1. Восход Namco — рассказ про компанию
2. Гонка инноваций — поводы к разработке
3. Битва со временем — разработка
4. Железный Кулак — рассказ об игре
5. Комментатора на мыло — мысли и рассуждения
6. Результаты битвы — как приняли игру, последствия, и ещё немного от себя
Файтинги. Без сомнения один из знаковых для индустрии жанров, который существует уже не одно десятилетие. Образ какой игры предстает при упоминании этого жанра? Кто-то вспомнит про мастодонтов в лице «Street Fighter» или «Mortal Kombat», у кого-то появится ассоциация с «Super Smash Bros.», «Guilty Gear», «Killer Instinct» или даже что-то наподобие «Naruto Ultimate Ninja Storm» и «Dead or Alive». У меня же в голове промелькнёт одно слово — «Tekken». Серия с многолетней историей и непростым путём, в котором она в какой-то момент смогла обойти всех своих конкурентов, чтобы совершенно внезапно оказаться на грани смерти. Успех седьмой и восьмой части дают понять, что хоронить «Tekken» пока рано и в будущем мы ещё ни раз услышим о связанных с ней событиях. Однако что же предшествовало этому? Через что проходили авторы и сама франшиза все эти годы? За раз всё не разобрать, но я хочу сейчас попытаться ответить хотя бы на один вопрос: с чего всё началось? Поговорим про рождение такой странной, серьёзной, глупой, потешной, фантастической и в то же время реалистичной, одним словом, сумасбродной серии. Это история «Tekken».
Восход Namco
Начнём с породившей серию компании — Namco. Её путь начался не с видеоигр, но он всё равно пролегал через сферу развлечений. Основанная в 1955 году молодым Масаей Накамурой предприятие Nakamura Seisakusho Company зарабатывала за счёт небольших детских аттракционов во всяких супермаркетах. В 1959 году было решено произвести реорганизацию предприятия, попутно сменив название на Nakamura Manufacturing Company. Слишком длинно и не звучит? Вот и Накамура так подумал, поэтому оставил только Na, M и Co, склеил их изолентой и получил Namco. Компания пользовалась отличным спросом и расширяла своё влияние, как и спектр предлагаемых товаров и услуг (ОНИ РОБОТОВ НАЧАЛИ ДЕЛАТЬ, РООООООООООБОТООООВ).
В их числе оказались и аркадные автоматы с видеоиграми. Этому посодействовали полученные права на распространения игр от Atari в Японии, освоение американского рынка и рассвет игровой индустрии в конце 70-х. Об успехах компании в этом направлении достаточно вспомнить или узнать про вышедший из-под её крыла « Pac-Man», который до сих пор держит титул самой успешной аркадной игры, принеся к этому моменту прибыль в районе 3 миллиардов долларов. Однако на рынке Namco была далеко не единственным гигантом, и приходилось выживать в быстро меняющихся условиях рынка, что под конец 80-х и началу 90-х становилось ох сложно.
Теперь имея представление о конторке, которая породила «Tekken», ну или как минимум о её масштабах, перейдём к моменту появления серии.
Гонка инноваций
Конец 80-х ознаменовал собой стремительное развитие технологий, благодаря чему для игроков открылась возможность окунуться в доселе неизведанное измерение — третье. Понятное дело, что разработчики и компании стремились поскорее освоить новые возможности и начать хвастаться своей прорывной графикой на обложках. И это работало: для аудитории подобные инновации были не просто в новинку, они буквально никогда раньше такого не видели, потому первое время сам факт наличия трёхмерности в игре привлекал внимание и продавал её, а про всё остальное начинали вспоминать когда-нибудь потом. Игровой процесс? ПФФФФФ, да кому он сдался, когда люди стали на один шаг ближе к непосредственному участию в голливудском фильме? И это уже не говоря о том, что в тот период само 3D выглядело, мягко говоря, не очень в сравнении с большинством 2D представителями. Да, пиксели тогда всех заколебали и от них хотели убежать, но руки программистов и художников были уже набиты и для создания красивой визуальной составляющей обращались именно к ним, тем более для полигонов требовалось не только переучиваться, но и вдобавок иметь некоторые средства на аппаратуру и прочий софт. Руководство Namco сразу осознало весь потенциал трёхмерного пространства, и компания одна из первых в Японии ринулась осваивать новые технические достижения, вкладывая немалые деньги только на изучение данного вопроса и привлекая разных специалистов.
Первой 3D-игрой компании стал гоночный симулятор формула-1 «Winning Run» 1988 года, оказавшийся огромным хитом как на родине, так и на западе. И не только он: «Driver’s Eyes», «Galaxian 3», «Starblade» и другие подобные проекты были очень хорошо приняты, а потому исследования в области трёхмерной графики продолжились.
Отдельной задачей Namco стало освоение моделек людей, которые были куда более сложными в работе, чем простенький набор геометрических фигур, из которых делали всякие машинки, летательные аппараты или на крайний случай роботов. А ведь ещё же надо было проверить, как они бы взаимодействовали с другими объектами, как будут двигаться и реагировать на управление игрока. Всё это бы заняло немало человеко-часов ради нескольких прототипов, затраты на которые должны были бы отбивать будущие проекты. Иначе говоря, делали дорогостоящие черновики, которые может быть когда-нибудь себя окупят. Обычная практика, но оттого не менее затратная и рискованная. Потому по мере проведения исследований планы поменялись, и в Namco решили на это раз довести плюс-минус полноценную игру, техно-демку, которая бы всё ещё выполняла изначально поставленную цель, но её было бы продавать массовой аудитории. Для достижения необходимых задач требовался тип игр, где персонаж бы часто контактировал с подвижными объектами, проработку текстур было хорошо видно и был относительно не требовательным, и выбор пал на жанр файтингов. Да, именно из этого проекта появился «Tekken»:
Самая важная составляющая файтингов — движение персонажей. Это был эксперимент с анимациями. Мы знали, что движение трехмерных человеческих тел будет иметь решающее значение для игр в следующие 20 или 30 лет. Разработка «Tekken» заключалась не только в создании новой игры — это также было исследование в будущее.
Выбор жанра вряд ли был обусловлен только запросами компании: в то время популярность файтингов расцвела с выходом революционного « Street Fighter 2» в 1991 и породившим немало дискуссий на тему жестокости « Mortal Kombat» в 1992, потому многие хотели заиметь себе игру в этом жанре. Некоторые спекулируют, что сдавший позиции рынок аркадных автоматов в 90-х мог бы схлопнулся в разы быстрее, не выходи на эту платформу столько качественных и заметных релизов, в частности, файтингов.
Тогда игра имело непривычное нам название: изначально в Namco проект именовали как «Kamui» («Божественная сила») и взяли за ориентир «Knuckle Heads» — сделанный ранее самой компанией 2D файтинг, который по своей сути был непримечательным клоном «Street Fighter 2».
В компании рассматривался вариант сделать файтинг с оружием, однако от неё отказались по причине трудности в реализации, и «не таких приятных ощущений от победы с помощью оружия, как от собственных кулаков». Вот только уже в 1995 году выйдет « Soul Edge», одной из особенностью которой станет использование холодного оружия, и проблемы с «не такими приятными ощущениями от победы» никто не отмечал. И шутка в том, что игру выпустила та же Namco. Про существования Йошимицу и про пушки, начиная с «Tekken 6», ни слова. А уж « Bushido Blade» или « Samurai Shodown» вообще забудьте.
С этим проектом выезжать за счёт одних только технологий не планировали: некоторые конкуренты их тоже уже были готовы предложить, однако делать что-то принципиально новое, как можно понять по источнику вдохновения и концепт-артам, тоже не собирались. Попервой занималось проектом не так уж много людей, поэтому приходилось уживаться с ограниченными ресурсами, но зато причастных особо не торопили.
Помимо этого стоило решить вопрос с платформами. С аркадными автоматами было всё понятно и мутно одновременно: проект точно должен был туда заглянуть, и у компании имелись движок и собственное железо для поддержки трёхмерного пространства, однако техника уже не подходило для нужд «Kamui», и требовалось работать над новым. С домашними платформами всё складывалось ещё сложнее, ведь готовилось пятое поколение консолей.
Про ПК вообще забудьте: этот вариант японцы даже не рассматривали тогда. Западные консоли тоже в тот период не пользовались спросом. Была ещё Sony, готовившаяся вступить на рынок домашних платформ после разрыва отношений с Nintendo по созданию новой приставки. Выкидывать всё на помойку никому не хотелось, потому на основе наработок отменённой консоли была создана Playstation. И всё это конечно хорошо, но на консоль смотрели с подозрением и большого потенциала не видели. Выбор был между Nintendo и Sega.
Условия, которые предлагали первые, Namco и в особенности Накамуру не устраивали. Проверки на контроль качества, необходимость получение платной лицензии, обязательная закупка картриджей только у Nintendo по завышенным ценам и прочая головная боль была им не нужна, а льготы даже для крупных партнёров красный гигант не выдавал. Тем более в 90-х влияние Nintendo на игрострой уже не казался таким безоговорочным, да и Nintendo 64 выходила позже всех остальных консолей пятого поколения, лишь в 1997 году по всему миру (для сравнения, Sega Saturn выпустили в 1995).
Вообще, изначально у Namco были некоторые привилегии, но после судебного разбирательства Nintendo и Atari по поводу авторских прав, монополии и прочих вопросов предприятие Накамуры их лишилось, в связи с чем компания начала публиковать свои игры на платформе конкурента «большой N».
История там конечно щекотливая, и по её итогам Nintendo отчасти и лишится своего доминирования на рынке видеоигр.
Получается, что можно выбрать Sega, раз тёрки с Nintendo? Ну, понимаете, у данных японцев был свой взгляд на мир, где нет места ни красному, ни синему цвету: Sega, как и Namco имело большое влияние на японский аркадный рынок, а потому компании конкурировали друг с другом. Да, её игры выходили на платформе «синего гиганта», но только из-за реалией рынка и желания показать «клыки» перед Nintendo. В тот период Namco предлагать полноценное сотрудничество с Sega было бы максимум забавной шуткой, и в новом поколении консолей они не особо хотели снова идти к оппонентам. Хотя поводы были: Sega Saturn поначалу считалась фаворитом в предстоящей борьбе домашних приставок среди игроков (у разработчиков был другой взгляд на ситуацию, из-за сложности работы с консолью и её архитектуры). С другой стороны, несмотря на нелюбовь к Nintendo, глупо было постоянно игнорировать компанию, которую недавно называли ВСЕЙ игровой индустрией. Однако произошло событие, которое изменило всё и помогло определиться Namco.
В 1993 году под надзором небезызвестного Ю Судзуки вышел « Virtua Fighter» — первый 3D-файтинг, ставший огромным хитом на аркадных автоматах и впоследствии портированный на домашние платформы, где тоже была хорошо принята. Жанр файтингов и по сей день больше всего ассоциируется с 2D пространством, а уж тогда даже представить не могли, как бы всё это выглядело в трёхмерном, и новое технологическое слово в жанре не могло не привлечь внимание геймеров.
Выход «Virtua Fighter» оказался внезапностью для руководства Namco, а его успех чувствовался словно щелчок по лбу, и не удивительно — их только что обошли. Никого не волновало, было ли это результатом коммерческого шпионажа или случайным совпадением, ведь теперь они стали догоняющими. Вдобавок и разработчики компании, посмотрев на файтинг Sega и сравнив его с наработками своего проекта, пришли к простому и неутешительному выводу: их ожидал бы провал. Надо было действовать, и в этот момент к ним обратилась Sony
Как говорилось ранее, с последними не особо хотели сотрудничать, а ресурсов на создание собственных проектов для консоли у неё пока не было. Максимум, могли «перекупить» разработчиков, покрыв часть расходов для выходившей на их консоли игры и какой-нибудь ещё поддержкой. Namco была не прочь получить подобного рода льготы и согласилась сделать часть своих тайтлов эксклюзивами для Playstation среди домашних консолей (аркадные автоматы не в счёт), в то время как Sony обещала не только помочь в продвижении проектов, но и вместе со своими инженерами посодействовать в разработке их игр и в создании новой системы для них.
Разумеется выбор платформы с подобными условиям был обусловлен не из-за одного только файтинга компании, но обстоятельства вокруг него тоже учитывали.
Также, справедливости ради, стоит отметить, что хоть к консоли поначалу относились очень скептически, но со временем доверие начало расти, и Namco была далеко не единственной в своё роде: Squire, Capcom и прочие крупные фирмы были не против сделать как минимум несколько своих проектов эксклюзивами. Большинство объединяло одно: недовольство условиями, которые предлагали другие владельцы платформ. Сотрудничество с крупными фирмами начало привлекать внимание и остальных предпринимателей, и те решили не отставать, а старт более убедительной рекламной компании от Sony поспособствовал ситуации.
В любом случае даже с такими вводными сотрудничество с Sony считали достаточно рискованным ходом, а вопрос: «Могла ли их приставка конкурировать с Sega Saturn и Nintendo 64?» — был закономерен и не раз обсуждался в стенах компании. Но иного выхода Namco не видела, тем более даже с аркадными автоматами возникла проблема.
Мы увидели, что Sega будет использовать Board 2 для «Virtua Fighter 2», так что мы были намерены использовать в ответ System 22, однако если бы мы это сделали, то автоматы получились бы слишком дорогими.
Требовалось найти более дешёвую альтернативу, которой и стала System 11, разработанная в сотрудничестве с Sony. Если я не ошибаюсь, она по сути была модифицированной и доработанной начинкой Playstation. Таким образом сделанные под неё игры могли быть легко портированы c аркадных автоматов на консоль.
Команду «Kamui» пересобрали и привлекли новых людей. Можно сказать, что где-то в этот момент и стартовала «настоящая» разработка, а проект «Kamui» постепенно становился знакомым всем «Tekken».
Говоря про именования, в англоговорящих журналах и других ранних промо-материалах игра светилось под другим названием — «Rave War». Не совсем ясно, планировали наименование конкретно в Америке или во всём мире, оставив «Tekken» японцам, однако ближе к релизу было решено единообразное название. Возможно, в Namco изначально хотели провернуть трюк Sega с их линейкой «Virtua…»: « Virtua Racing», « Virtua Fighter» и « Virtua Cop», так как уже в 1995 году, спустя год после выхода 3D-файтинга, от компании вышла « Rave Racer». Почему от затеи отказались — неизвестно, быть может, посчитали такое название не подходящим для файтинга. В дальнейшем «Rave War» периодически продолжило светиться в рекламной компании и в названиях комбо.
Битва со временем
Разработкой руководил Сэйичи Ичии, который начал свою карьеру в качестве программиста в малобюджетных поделках, пока не попал на работу к Sega и не поучаствовал в разработке «Virtua Racing» и «Virtua Fighter». Впоследствии его вместе с частью коллег переманили к себе Namco. Может показаться, что самую важную фигуру в лице Ю Судзуки компания не смогла привлечь, однако Ичии стал руководить проектом не просто так: у него была искренняя любовь к боевым искусствам, которая укреплялась благодаря его отцу-каратисту, зачитыванием экшен манги про избивающих голыми руками героев и постоянными пересмотрами фильмов про Джеки Чана. Если это звучит неубедительно, то как вам такое: Ичии был ответственен за большую часть геймдизайна в «Virtua Fighter», хотя изначально вообще не планировалось его участие в разработке. Он присоединился к работе над «Виртуальным бойцом» после того, как Ю Судзуки случайно увидел сделанные им в свободное время прототипы анимированных 3D-моделей. Наработки новичка впечатлили продюсера Sega до глубины души и смотивировали того протолкнуть начинающего геймдизайнера на соответствующий пост.
Подобные навыки Ичии приобрёл ещё со школы, так как в детстве увлёкся изучением 3D-технологий. Как раз в связи с данным фактом тот и стремился попасть именно в большие игровые студии, ведь только они могли себе позволить серьёзно работать в данном направлении.
Из Sega Ичии попутно утащил некоторые нереализованные концепты для «Virtua Fighter», и художника Кунихико Накату, который занялся обновленной стилистикой и дизайном персонажей «Tekken».
Помогали в управлении координатор проекта Масамичи Абэ и продюссер Хаджиме Накатани. Также среди разработчиков числился и другой немаловажный для серии человек, Кацухиро Харада, который ещё сыграет свою роль, а пока что самый заметный его вклад — озвучка двух персонажей, если выкрики при ударах или звуки боли можно назвать озвучкой.
У всех персонажей в серии плюс-минус соответствующая им озвучка, кроме Кинга и Армор Кинга — они вместо обычных человеческих голосов издают звуки ягуаров. Причём, даже когда идут диалоги, персонажи говорят именно таким образом, и их обоих всё равно все понимают (вероятно, остальные слышат обычные голоса, а ягуара только игроки). Почему так? Не понятно. В первой части, скорее всего, решение было обусловлено экономией, техническими ограничениями и потому что так круто, а дальше продолжили использовать, скорее всего, потому что это уже стало традицией. Но я виду к другому. Когда у меня впервые появился вопросом по поводу голосов Кингов, мой одноклассник объяснял это тем, что Кингу и Армор Кингу отрезали человеческие головы, и пришили мордашки ягуаров. Причём, последнего он описывал как безумного бомжа, который хочет убить Кинга. Я нисколечки не засомневался в его словах и долго считал их предысторию именно такой, пока у того же одноклассника не спросил: «Откуда ты об это узнал?» — на что ответом было: «А это я тебе рассказал?» Конечно, если бы мне это сейчас сказали в рамках серии «Tekken», я бы непо-… А вообще… Хм.
Но что в эпоху «Kamui», что после, разработка была не из лёгких: на это давили как неопытность авторов в работе в подобных проектах, как технические ограничения, так и состав команды. Многие в компании, конечно, были знакомы с файтингами и играли в них, но вот создавать собственный было уже в новинку, тем более в 3D. К тому же привлечённые разработчики «Virtua Fighter» тогда её делали без чёткого понимания в данном вопросе, то есть ещё не успели набить руку, а тут хотят даже не продолжение.
Анимации приходилось делать либо вручную, либо при помощи специального магнитного захвата движений. В сравнении с современными методами motion-capture этот отличался использованием намного более неудобных костюмов, к которым прикрепляли кучу проводов. Как правило, он выдавал не очень пригодный к использованию материал, а потому весь процесс попутно снимали, чтобы у 3D-художников были хотя бы референсы.
Создавать анимации было бы проще, если бы разработчики обошлись каким-нибудь стандартным набором ударов, однако команда стремилась сделать часть приёмов настолько приближёнными к реальности, насколько у них хватало усилий. Про абсолютный реализм речи не идёт: к нему не стремились ни в первой части, ни в последующих, но логика была примерно такая: «Было бы странно видеть персонажа, явно списанного с Брюса Ли, дравшимся непонятно каким образом?» Создатели хотели передать часть духа фильмов про боевые искусства с определенной частью их неряшливости, допущениями и зрелищности, при этом сами битвы сделать похожими на настоящие, чтобы каждый персонаж дрался по своему и большая часть их атак отличалась друг от друга. Да что уж там, даже в отношении выдуманных приёмов задумывались, как можно было их сделать более правдоподобными. Правда времени на задуманное не хватало, поэтому приходилось идти на компромиссы, либо и вовсе отказываться в связи с техническими ограничениями.
Размышляли также и над атмосферой игры: было решено выбрать более суровый и тяжёлый тон, чем у большинства представителях жанра. Только вот входить в крайности тоже не хотели: нишу мрачных, кровавых и брутальных файтингов уже заняла «Mortal Kombat», которая таким вот амплуа породила много споров, обсуждений и шума. Может для творения Midway это и пошло на пользу, но не факт, что история бы повторилась с Namco.
Для этого пришлось отказаться и от прежнего визуального стиля, сменив причудливые образы «Street Fighter» на более близкие к «Virtua Fighter» облики. Вспоминая о предыдущем месте работы дизайнера персонажей, такой результат не удивителен, но это было отчасти и пожелание руководства Namco. Она собиралась сделать одновременно и похожих персонажей, чтобы привлечь внимание аудитории конкурента, и чтобы они не казались копиркой. Ну вы поняли: «Сделайте также, но по другому». Усидеть на двух стульях пытались и в другом плане: фотореалистичную графику даже в теории нельзя было тогда сделать, но попытаться надо было, а чтобы сгладить некоторые углы (БУКВАЛЬНО), черпали вдохновения из аниме. Хотя в сравнении с первой «Virtua Fighter» напирали на неё не так сильно.
Продолжая говорить о причастных к проекту, как уже выше упоминалось, среди них были как и старые сотрудники Namco, чаще работавшие в размеренном и неторопливом темпе, так и немало новых, которые привыкли к скоростной разработке и наотрез отказались признавать местные традиции, в связи чем появлялись недовольные. Люди бунтовали и не желали подстраиваться под остальных. Ситуацию описывали так:
Обычно в Namco дизайнеры делились своими идеями в общем документе, и перед началом работы над ним всех просили хорошенько обдумать содержимое и поделиться мыслями по улучшению качества продукта.
Однако для «Tekken» были подобраны сотрудники среднего звена из других компаний. Как итог, основополагающий принцип геймдизайна отбросили прочь.
Это привело к столкновениям эго — «Tekken» был проектом, в котором вы постепенно начали слышать, как работники выкрикивают фразы наподобие: «Я ни за что ему не уступлю!» Были разработчики, которые любили так наседать на других своими идеями, вынуждая людей создавать такие высококачественные вещи, что никто не мог сказать против них и слова. Это был беспрецедентный проект.
Разумеется, с такими вводными разработка становилась хаотичной, что, с одной стороны, было в плюс. При таком подходе каждый мог предложить множество необычных идей и рабочих решений, которые быстро уходили в работу. Однако хаос и сроки вещи несовместимые, из-за чего некогда несвойственные в компании переработки и ночевки в офисе в какой-то момент стали обычной практикой.
Тогда нам не позволяли идти домой без разрешения, даже на выходных. Когда я шёл домой, говорил, что мне нужно сменить одежду, на что меня спрашивали не было ли это отговоркой, чтобы пойти поспать.
Бывало и так, что план работы мог быть составлен один, а на следующий день он оказывался другой, потому что кто-то тайком переписал неугодные ему пункты. Причём, им это могло сойти с рук, потому что и правда был сделан лучше. Как правило, подобных бойких ребят по головке не гладили, а с особо конфликтными приходилось прощаться. Оптимизировать рабочий процесс руководству удавалось с переменным успехом, а вот возникавшие конфликты им разрешать цивилизованно не всегда получалось. К тому же сверху на все это дело давило поджимающее время, ведь про переносы и речи не могло идти.
Проблемы исходили и от Playstation. Несмотря на помощь со стороны инженеров Sony и хорошие характеристики консоли, разработчики ещё не сразу освоили её технические особенности и ограничения. Самые большие проблемы были связаны с памятью устройства и очень долгими подгрузками объектов, которые немного не соответствовали амбициям Namco. Приходилось от чего-то отказываться. И, как правило, это «чего-то» было сном.
Это было весело. Я немного мазохист, потому что мне нравилось работать с ограниченной памятью. Только вот я по сути не выходил из офиса.
Как дела обстояли с аркадной версией — не известно, но раз System 11 была переделкой Playstation, скорее всего, проблемы были идентичны.
В итоге впервые публика увидела игру в рамках The Amusement Machine Show 21 сентября 1994 года, а 9 декабря геймеры могли лично в неё поиграть на аркадных автоматах, где в том же году с «Tekken» выходили « Killer Instinct», « Samurai Shodown 2», « The King of Fighters ’94» и « Virtua Fighter 2». В 1995 случился релиз и на Playstation, для которой файтинг считался, так сказать, одним из основных продающих консоль эксклюзивов (не путать со стартовой линейкой), наравне с « Crash Bandicoot», «Wipeout», « Twisted Metal», а также « Ridge Racer» и « Final Fantasy 7».
Теперь пора поговорить непосредственно об игре, начав с завязки.
Железный Кулак
Международный турнир, спонсированный огромной военизированной корпорацией Мишима Зайбацу, близится к концу. Участник, победивший в финальной схватке организатора сего мероприятия, Хейхачи Мишиму, получит не только большое денежное вознаграждение, но и титул «Короля Железного кулака». Осталось 8 претендентов на победу, и каждым движет своя цель.
Теперь пройдемся по каждому из них, но надо уточнить один момент — концовки персонажей. В основном сюжет серии подаётся через них, и они открываются в аркадном режиме, среди которых есть как каноничные для основной истории, так и вообще левые противоречащие основному повествованию, тем самым нехило так путая даже вовлечённых в него фанатов. По-хорошему, чтобы передать восприятие людей, игравших на момент релиза, я должен их рассказывать без уточнений, какие из концовок каноничные, а какие нет, но я так не буду делать. Я буду говорить какая концовка часть основного повествования, а какая нет. У меня нет желания создавать путаницу… сказал бы я в отношении любой другой части, кроме первой. Все концовки в этой игре — канон, и некоторые из них проистекают одна из другой.
Первый на очереди Йошимицу, мастер ниндзюцу и лидер клана Манджи, члены которого живут по кодексу Робина Гуда. Участвует в турнире, чтобы выкрасть призовые деньги, и по итогу подопечным Йошимицу удаётся это сделать. Их лидер покидает турнир, перед этим одолев бесчестно сумоиста по имени Ганрю. Впоследствии Йошимицу раздаёт награбленное в бедном районе.
В его концовке фигурирует ещё один боец — Маршал Лоу. Мастер джиткундо, подрабатывающий в ресторанчике и грезящий о собственной школе боевых искусств. Для этого ему нужны были деньги, много, и Лоу вознамерился участвовать в турнире именно ради призовых средств. Себя он там хорошо проявил, даже одолел китайского мастера боевых искусств Вонг Джинрея, однако в одном из матчей Маршал Лоу терпит поражение, толком ничего не получив для постройки додзё. По счастливому стечению обстоятельств, он проживал в том же районе, где Йошимицу раздавал деньги бедным. Собранных в тот день средств хватило на открытие своей школы боевых искусств.
Деньги ради осуществления мечты — это прекрасно, однако для кого-то это средство помощи другим. Речь идёт о Кинге — мексиканском рестлере, посвятившем свою жизнь заботе о сиротах. Ради постройки нового приюта для детишек он и участвует в турнире. В одном из боёв Кинг встречается со своим главным оппонентом по рингу— Армор Кингом, и первый по итогу выходит победителем, попутно примирившись со своим врагом. Как? Цитируя великих людей: «Магия рестлинга». В турнире Кинг не выиграл, однако занял третье место, и денег за него хватило на постройку приюта.
Участвовали в турнире не только из-за денег, но и ради личных целей. Так, например, Мишель Чан здесь из-за мести. По поручению Хейхачи, её отец отправился искать загадочное сокровище коренных американцев, и в результате мужчина отыскал его, но возвращаться к своему заказчику не стал. Вместо этого он остался жить в Аризоне, где и отыскал свою половинку. Была только одна проблема: вести дела с Хейхачи — себе дороже. Для изъятия находки он отправил головорезов, убившие попутно отца Мишель. В своё восемнадцатилетие девушка узнаёт от матери все подробности кончины папы и отправляется на турнир вместе со своими навыками баджикуан вершить месть. В его рамках девушка натыкается на Кунимицу — бывшую участницу клана Манджи, которую выгнали из-за любви воровать не для других, а для себя любимой. Она же выкрала у Хейхачи найденный родителями Мишель медальон и не намерена возвращать его обратно. Думать здесь не приходиться, и наша аризонка избивает воровку, вернув семейное сокровище. Мишель решает, что с неё хватит, поэтому покидает турнир и возвращается обратно домой.
Расправиться с Хейхачи собиралась не только Мишель, но и Нина Уильямс. Её отец — профессиональный наёмный убийца, и он с рождения обучал своему ремеслу убивать, а мать тренировала навыкам айкидо. Уже повзрослевшая Нина получает заказ на ликвидацию Хейхачи и для этого отправляется на турнир. Среди её соперников оказывается родная сестра Анна, и, так как их отношения строятся по схеме «от любви до ненависти — один шаг», они без капли сомнения попытались расправиться друг с другом. Нина берёт верх, однако добраться до Хейхачи ей так и не удается. После турнира она возвращается домой, чтобы поиздеваться над сестрой.
Нина девушка более чем хладнокровная, но у неё хотя бы не винтики в голове, в отличие от Джека — продвинутого боевого андроида, отправленного некой русской военной организацией для тестирования чудо-техники, сбора информации о мастерах боевых искусств и для убийства сына Хейхачи, которого видели в качестве угрозы государству. Ну и призовые получить было бы неплохим бонусом. По итогу, Джек так и не пересёкся со своей целью, вместо него он встретил Прототипа Джека (он же П. Джек), которого себе выкрала Мишима Зайбацу и отправила сражаться на турнире. Старшая модель была буквально уничтожена младшим собратом, однако тот и сам оказывается сильно повреждён, из-за чего андроид и покидает турнир. Хоть Джек не смог выполнить все поставленные цели, но всё-таки показал себя с лучшей стороны, в связи с чем запустили массовое производство Джеков.
Деньги, месть, государственные интриги — чепуха. Хорошая драка — вот, что главное по жизни, и это прекрасно понимал Пол Феникс. Яростный, напористый, будущий «лучший боец во вселенной». Иногда он байкер, иногда уличный боец, а бывает даже телохранителем, но всегда мастер очень своеобразного дзюдо. Пол решил поучаствовать в турнире, чтобы найти себе достойных соперников, и перед его началом тот сразился с одним высокомерным пареньком в ничью, а потому именно он и оказался под прицелом бескомпромиссного Феникса. Пол много кого встретил во время турнира, однако самым необычным соперником стал Кума — домашний медведь Хейхачи, которого тот обучил искусству боя Мишимы. Не спрашивайте, как у него это получилось.
А еще, возможно, просто возможно, стоило бы как-то переписать правила «Железного кулака», потому что ниндзя с мечом, боевой андроид и медведь каратист — выглядят немного несправедливыми соперниками по отношению к остальным участникам.
Но Полу всё равно на правила и справедливость: он без проблем побеждает почти всех своих врагов, в том числе и Куму. С тем надменным пареньком он тоже встретился, но именно по его вине и есть уточнение «почти»: в это раз всё закончилось поражением Пола, отправившийся тренироваться для реванша.
А что это за боец такой, который может одолеть Пола, буквально сразившего медведя? И кого там собирался прихлопнуть Джек? Самое время поговорить про Казую. Казуя Мишима — родной сын Хейхачи, которого папаша ещё ребёнком скинул со скалы, что можно заметить по шраму на груди. Сбросил отец своего сына, чтобы проверить его силу… вроде. Об этом позже. Так или иначе, Хейхачи подумал, что Казуя умер…. Но он выжил! И хотел со смертью отца перевернуть мир вверх дном.
По сути Казуя выступает главным героем для «Tekken», и мне хочется отметить несколько вещей. В данный момент почему-то есть мнение, мол, его роль плохиша в последних играх серии — результат ретконов и желание авторов сделать протагонистами новых персонажей. Однако это не так, и Казуя с первой игры был далеко не примером для подражания, что является результатом «воспитания» Хейхачи. Ну и возможно на него частично повлияли некие потусторонние, демонические силы, что не дали ему погибнуть в тот судьбоносный день. Данный момент тоже интерпретируют немного некорректно, говоря, что его на постоянной основе контролирует демон, а сам он человек неплохой. Проблема в том, что нигде не упоминается про полное контролирование разума Казуи в первых частях, то есть практически все его действия и намерения — его собственные, а уж в более поздних частях Казуя однозначно всё делает по лично инициативе. Вообще про момент с демоном подробно не рассказывали, но, судя по всему, тогда авторы склоняли игроков к мысли, что ради силы он действительно продал свою душу адскому созданию. Правда со временем этот момент разработчики иначе перекрутят, о чём поговорим как-нибудь в другой раз.
И вот что ещё хочу отметить — мотивация Хейхачи сбросить со скалы Казую. До седьмой части все говорили, что сделал он это из-за желания проверить силу своего сына, но есть проблема: ни в первой части, ни в мануалах об этом не сказано. Откуда она тогда взялась? И вообще, может это просто какой-то левый чувак придумал, а все подхватили? Насколько я могу судить, данная мотивация была каноном, но чтобы о ней узнать надо либо приобретать стороннюю продукцию. Например, новолизации сюжетов игр, которые даже тогда не считались каноном (ТОГДА В ЧЁМ ИХ СМЫСЛ), либо где-то вычитать на сайте компании. В вариант последнем немного я не уверен, потому что материалов конкретно по первой части я там не нашёл в архивах, но скорее всего просто не сохранилось до нашего времени. Хотя не, вру, узнавали не через сайт, а через форумы на тематических сайтах, потому что никто не знает японский, где человек будет предполагать, что Armore King — друг семьи Мишима, Ганрю — благородный сумоист, а массовое производство Джеков не было. Мы ещё не начали обсуждать качество повествования серии, но уже чувствуете запашок, верно?
Так или иначе, вернёмся к Казуе и к турниру. Он одолевает абсолютно всех врагов на своём пути, в том числе и сводного брата Ли Чаолана, которого Хейхачи усыновил в качестве соперника Казуи. Вышел не очень удачный соперник. В итоге младший Мишима встречается с сильнейшим бойцом на планете в лице своего отца, побеждает его и наконец-то получает возможность отплатить ему той же монетой. Казуя становиться чемпионом «Железного кулака».
И теперь пора разбирать сюжет. Да, «ХЕХЕЕЕЕЕЕЕЕЕ, СЮЖЕТ В ФАЙТИНГАХ, ОЧЕНЬ СМЕШНАЯ ШУТКА» — может быть поднадоевшая фраза, но она существует не просто так, и у файтингов либо как таковой истории нет вообще, либо она толком не протекает в игровом процессе, либо это набор букв. В некоторых случаях это и вовсе скорее лор, который расписывают в интро, в мануале или вовсе в сторонних дополнительных материалах. При этом объяснение везде плюс-минус одно: злой злыдень организует турнир и его надо победить в финале. Если повезет, то за победу над ним еще покажут не просто картинку с надписью: «ТЫ НОВЫЙ ЧЕМПИОН» — но и расскажут о судьбе выбранного борцуна. Что происходит в самих битвах, какие из них канон — не расскажут, а событиях вне турнира — вообще не покажут.
Полноценной историей такое не назовёшь, и оно не удивительно: раньше сюжет использовался для придания атмосферы и обосновать, с чего вдруг мастер каратэ решил пободаться с панком из подворотни. Ну и разобраться в происходящем может послужить для кого-то хорошей мотивацией играть, поэтому нормально рассказывать за местные разборки не стремились, да и возможность такая была не у всех: бюджетные и технические ограничения никто не отменял. Да что уж там, когда весь геймплей жанра заключается в борьбе один на один в закрытой арене — в сценарном плане особо не разгуляешься. В последнее время дела с этим обстоят получше, и можно даже посметь сказать о наличии полноценных сюжетов в новых представителях, чего точно не скажешь про игры из 90-х.
И всё выше описанное относится и к первой части «Tekken». Смею предположить, что мой пересказ выглядел вполне себе прилично и вы здесь не увидели проблем, и я мог с вами согласится, если бы он был кратким: я поведал абсолютно все события и моменты в первой части. Опять-таки, сюжетом местную писанину будет некорректно называть, разве что его зачатками или огрызками, расписанными в мануалах и сделанными в качестве повода пройти режим аркадной лестницы. Что хоть сколько-то спасает положение — персонажи, предыстории которых достаточно сильно друг с другом пересекаются, пускай только и текстом.
Но я сейчас больше сужу по современным меркам, а по тем история в «Tekken» является вполне себе добротной. И да, где-то в глубине души я тоже задаю себе вопрос: «Чего блин?» Персонажи очень сильно стараются показать свою индивидуальность как в победных поза между раундами, так и в методах боя, чем мог похвастаться не каждый файтинг. Тот же «Virtua Fighter» ругали за очень скучных и неинтересных бойцов даже в плане образов, а вот перепутать Йошимицу и Джека было невозможно. При этом схожесть персонажей наподобие Кинга и Армор Кинга старались как-то объяснить. Тогда если игре удалось сделать интересных в наблюдении персонажей, то она смогла хорошо сделать сюжетную составляющую, а всё остальное было уже вторичным.
Также люди отмечали, что «Tekken» лучше подаёт историю, и в каком-то смысле это было правдой. Как вы думает, что лучше воспринимается? Рассказ из мануала, текст на весь экран, полустатичные картинки или же полноценно анимированые CGI-ролики, которые ранее толком и не встречались нигде, что уж говорить про файтинги? Выбор большинства здесь очевиден. А уж факт того, что концовки все канон и не противоречат друг другу — даже сейчас не часто встречается… Ну как не часто. Я лично сейчас и не вспомню ни один файтинг, где бы такое присутствовало. В таких моментах «Tekken» воспринимается выигрышнее конкурентов, пускай игра не отходила сильно от канонов жанра.
Особенно это себя проявляло в рамках атмосферы. Да, разработчикам всё-таки не удалось сделать по-настоящему суровый и мрачный файтинг. Зато они преуспели в рамках приземлённости происходящего, и на первый взгляд «Tekken» действительно создаёт впечатления серьёзного турнира про боевые искусства. А потом на экране появляется медведь. Подобного рода элементы истории на самом деле очень специфичны и реакция у людей соответствующая: кому-то подобный треш кажется тупым и выбивающимися из всего происходящего, для остальных — в самый раз, потому что создаёт весёлый абсурд. Для них даже объяснения не нужны, почему тут медведь дерётся.
Ладно, фиг с историей, разработчики явно главную ставку сделали на игровой процесс, и самое время о нём поговорить.
Разберём разные версии игры, которых было… две. Никогда бы не догадались по моему рассказу, да? Самое главное отличие — количество играбельных персонажей. На аркадах было только 8 бойцов, а вот на Playstation уже имелось 17, вместе с CGI концовками. Также версии отличались технически. Аркадные автоматы выделялись более качественным внешним видом: окружение с персонажами смотрелись проработаннее, текстурки не так сильно дергались, задники лучше выглядели и так далее и тому подобное. В некоторых мелочах она всё же уступала Playstation. К примеру, у консоли на одной из арен есть экран с трансляцией боя, в то время как на аркадах там просто показывают заглушку. Зато при выборе персонажа у аркад воспроизводились… пугающие изображения… потом увидите. В остальном игра не имела колоссальных отличий на разных платформах, но и не сказать, чтобы они были прям совсем минорными. Геймплейно более привлекательно выглядела консольная «Tekken», но она и выходила позже, потому особо нетерпеливые или графодрочеры геймеры сначала хотя бы немного играли на аркадных автоматах. Вот как раньше разводили людей на ранний доступ!
Закроем эту тему и не будем потом каждый раз уточнять. Выпуск игр сперва на аркадные автоматы, а потом на другие платформы — считай традиция для всех основных игр серии. Почти каждый раз аркадные релизы имели более проработанную графику, но по наполнению проигрывали консольным. Грубо говоря, они были урезанными версиями домашних платформ. В какой-то момент за пределами Японии они перестали появляться, однако даже в середине десятых более поздние части имели релиз сперва на аркадных автоматах, что не может не заставить поднять брови от удивления. Но, судя по заявлению Харады, именно восьмая часть нарушит данную традицию: игра минует аркадные залы.
Игра предлагала два режима: бой с другим игроком и аркадная лестница. С первым всё и так понятно, разве что на всякий уточню о необходимости иметь при себе карманного друга, ведь, сюрприз-сюрприз, в девяностых интернет был у единиц, да и консоли тогда его ещё не поддерживали, а второму всё-таки уделим немного внимание. Реализован он по классической схеме: сражаетесь с несколькими персонажами, а ближе к финалу дерётесь с боссом. Здесь разве что выделяется наличие индивидуального для каждого персонажа мини-босса, а уже в самом конце противостоите Хейхачи. После победы над ним открывался новый персонаж, которым является побеждённый мини-босс. Если умудриться пройти аркадный режим ни разу не проиграть матч одним из базовых персонажей, то открывался и сам организатор турнира. За него тоже можно пройти аркаду, правда в таком случае игрок дерётся только с мини-боссами, а в конце его будет ожидать Казуя. Разработчики подобным образом подталкивали освоить всех участников турнира, да и в целом повысить реиграбельность. В их стратегию также входило изучение бойцов: основные приёмы и некоторые короткие комбо рассказывают, а вот всё остальное игрок должен узнавать сам… Ну или можете приобрести официальные гайды или обучающие диски. А что, пока интернет энтузиасты не появились, на этом можно было подзаработать!
При выборе персонажа ему также можно было подобрать костюм. Как правило, один из них являлся повседневной одеждой, а во втором наборе уже боевой наряд. Казуя исключение: у него есть и третий бонусный костюм, представлявший собой облик дьявола. Увидеть его можно было в аркаде за Хейхачи или самому открыв. Как? Что ж…
Об парочке отличий версии Playstation от аркадных автоматов я специально умолчал, и одно из них — мини-игра перед запуском «Tekken». Во время загрузки игроку предлагалось пострелять в космических пришельцев. Это не специально созданная для файтинга безделушка, а вполне себе самостоятельная — « Galaga» 1981 года. Её начали добавлять в игры компании начиная ещё с «Ridge Racer» из-за долгих загрузок на консоли, и таким образом позволяли занять время.
Так вот, если умудриться в ней перестрелять всех пришельцев на каждом из этапов, то открывали доступ к секретному облику Казуи.
Пока не ушли от темы мини-игр во время загрузок, находку в Namco посчитали слишком полезной и инновационной, а потому сделали на неё патент, в связи с чем долгое время только она могла добавлять в свои проекты подобные мини-игры во время загрузок, в том числе и в некоторые последующие части «Tekken». Патент уже давно истёк, но распространения задумка, вроде, не заимела, ну и ладно.
Теперь про сами бои. Происходят они на открытых аренах по всему миру: Афинский Акрополь, Киото, Чикаго, Венеция и так далее. По своей сути, это были просто куски земли, на которые натягивали фото с достопримечательностями, причем, не всегда самые примечательные, в связи с чем разработчики подписывали в нижнем углу о месте их боя. Немного неуклюже реализовано, но всё-таки игра создавала ощущение настоящего международного турнира. И если этого было мало, то в дело шёл саундтрек.
Несмотря на технические ограничения, музыка в игре была весьма разнообразной и могла предложить электронщину, рок, игру на традиционных инструментах и сочетания всего вышеперечисленного, передавая дух арен. На фоне последующих частей, наверно, местные треки звучат не так проработано и чётко, но даже так они более чем достойно сохранились, а уж тогда наверняка это было прям что-то с чем-то. Видимо отсюда и появилось название «Rave Wars», потому что во время игрового процесса может возникнуть ощущение битв, у которых неподалёку играет DJ. Самих треков, правда, не так уж много, их общая продолжительность составляет около часа. В общем-то оно и удивительно: композиции в основном исходят от арен, которых не так уж и много. Ёсие Аракава и Ёсие Такаянага (два Ёсиэ лучше одного!) были ответственны за написание треков, однако здесь нужно понимать, что речь идёт про аркадную версию. Портированой версией музыки занимались отдельные люди: Синдзи Хосоэ, Нобуюси Сано и Такаюки Аихара. Они-то и работали над аранжировкой, что вовсе не принижает их заслуг, и вот почему: на аркадах музыка звучала будто бы чутка приглушеннее и попроще, в то время как в версии для Playstation треки были комплекснее, с более сложным сочетанием звуков, воспринимались чётче, да и в общем-то доработаннее. Более поздний релиз на консоли пошёл музыке на пользу, да и навыки навыки трио наверняка тоже положительно повлияли на качество саундтрека.
Логичнее было бы выделить момент с музыкой в рамках отличий аркадной и консольной версии, но как и с «Galaga», мне показалось, что его стоит обсудить отдельно. Ну и да, возможно я выражался здесь не совсем подробно и научно, но в области звуков я полный профан, извиняюсь.
Управление в игре сильно отличалось от своих современников: каждая кнопка действия отвечала за атаку определённой конечностью бойца. Если смотреть управление с геймпада от Playstation, треугольник и квадрат отвечают за правую и левую руку, а крестик и кружок за ноги. Управление было очень непривычным, но зато интуитивно понятным, благодаря чему вклиниться в игровой процесс можно было предельно просто не только знакомым с файтингами игрокам, но и новичкам, которые могли самостоятельно, без особых телодвижений и заучивания понять, как играть за персонажа. Конечно, необходимость запоминать отдельные комбо и практика бойцов никуда не делись, однако они здесь не были столь необходимыми для понимания игры, а только влияли на мастерство в ней. Фраза: «Easy to learn, hard to master» — подходит здесь как нельзя лучше.
Именно такого результата разработчики, в частности Сэйичи, и добивались: они считали, что некоторые приёмы в файтингах были чересчур требовательными и неудобными в исполнении. В их представлении файтинги сделали слишком большой уклон на заучивания одной тактики боя и в спаме пары приёмов, нежели на скорости реакции игроков и умению его адаптироваться под ситуацию, потому продолжать тенденцию в Namco не захотели и попытались проработать темп боя в игре. Была ещё одна причина появления такого управления, но об этом ближе к концу. При этом и сильно упрощать систему был не вариант, так как не хотели терять многими любимую глубину геймплея файтингов. Жаль только, что полноценного обучения не завезли для усвоение некоторых деталей. Норма того времени, но всё равно обидно.
В остальном концептуально она не сильно отличалась от коллег по цеху: персонажи были способны прыгать, делать короткие рывки вперёд и назад, при большой дистанции с врагом они могли начать бежать и даже таким образом сбивать с ног противника или ударить его. А ещё после того, как бойца опрокидывали, он мог подняться и сразу же атаковать, причём, и уникальные для такого положения.
Аналогично с видами ударов: они разделяются на верхние, средние и нижние. Для блока было достаточно удерживать кнопку назад и таким образом полностью минуя урон от атак противника в зависимости от положения игрока. В общем-то, суть игры не отличается от остальных представителей жанра: чередовать разные виды атак в зависимости от ситуации, попутно успевая блокировать и уклоняться от атак оппонента, просто здесь есть своя специфика.
Так, к примеру, никаких вам огненных шаров, сверхзвуковых рывков, замораживаний и прочего колдунья: всё строится на контактном схватках без применения каких-либо ярко выраженных фантастических элементов.
Отсюда вытекает, что тут не особо практичные некоторые привычные тактики, например, зонинг. Тут есть персонажи, старающиеся в какой-то степени держать дистанцию тем или иными методами, но даже у них нет никакого инструментария, чтобы атаковать с другого конца арены.
Прыжки были здесь не в виде подпрыгивания на месте, то есть никаких вам сальто и возможности быстро добраться до врага в воздухе… Если только не использовать лунный прыжок. Вот он, да, и высоту и дальность даёт. Но в тоже время он мееееедленный, и по большей части пригождался для атаки лежачих противников, поэтому про бои в воздухе можете забыть. Выделялись лунные прыжки и тем, что их скопировали прямиком из «Virtua Fighter».
Чего не было в «Virtua Fighter», это возможности заранее нажимать кнопки ака была система input buffer. В проекте Sega надо было нажимать кнопки в нужные моменты, когда пройдёт одна анимация удара, чтобы персонаж использовал другой. В «Tekken» ты мог сразу нажать серию атак, её игра запомнит и воспроизведёт, если такая возможность была. Вроде и мелочь, но делала она боёвку намного удобнее. У данной системы есть свои нюансы, но если без дотошных подробностей для её нормальной реализации требуется знать скорость применения атак, движений и не тупо спамить двумя полюбившимся ударами — не получится. Я где-то натыкался на информацию, что в файтингах input buffer впервые появилась именно в «Tekken», но проверить данное заявление у меня не получилось, поэтому мои слова не воспринимайте за чистую монету.
В игре была и другая фишка, которая впоследствии станет очень заметной частью серии — жонглирование противников, то есть в игре была возможность при помощи своих атак не дать ему упасть, тем самым полностью лишая того возможности что-либо предпринять. Техника считается достаточно сложной, потому что сначала нужно умудриться попасть по врагу не абы какой атакой, а способной запустить его в воздух ака лаунчером, а дальше использовать удары, которые бы не позволяли сопернику упасть. Эта не оригинальная для серии механика: её ещё тогда можно было обнаружить и в других файтингах, но от того менее значимой для всех частей «Tekken» не становится. В первой части, правда, жонглирование особенно трудно даётся и на практике не всегда нормально получается её применить. Этому способствовало быстрое падение противников и атаки, которые в большинстве своём плохо попадали по врагам в воздухе. Такое чувство, что разработчики вообще забавы ради добавили возможность ударить противника, пока тот не упал не землю и не думали, что её будут использовать в качестве полноценной механики. Правда наличие возможности запустить врага в воздух при успешной контратаке некоторых приёмов мне мешает это сделать. В любом случае, жонглирование было слишком замороченым для обычных игроков и толком не применяли его, в отличие от завсегдатых аркадных автоматов. Хотя даже у них чаще всего не получалось сделать много ударов, ну максимум 2-3 удара, которых, впрочем, было достаточно для сноса двух третей здоровья.
Ещё у каждого персонажа была возможность провести захват как минимум в двух вариациях, и задействовали они одинаковую комбинацию кнопок: треугольник+кружочек или же квадрат+крестик. Выглядели они по своему, функционально разницы не было.
О, и как можно забыть про функцию смены положения камеры. Она была дико неудобной: с другими ракурсами происходящее на экране хуже считывалось, а вернуть камеру к изначальному положению было нельзя. Страдай!
Хочется отметить про, так сказать, визуальное оформление атак: при заблокированном ударе появлялся небольшой белый всплеск, а вот зелёный свидетельствовал о чётком попадании по врагу, а если сверху у него был ещё какой-то визуальный эффект, то по персонажу попали очень мощным ударом. Разработчики таким образом хотели изобразить удары более выразительно и сделать их зрелищнее. Кровь для этих целей использовать было нельзя, иначе могли бы возникнуть проблемы с рейтинговыми комиссиями, дистрибьюторами и особо озабоченными людьми.
И по сей день в серии эффекты ударов реализованы именно таким образом и даже претерпевали качественные улучшения, став одной из её визитных карточек.
Отдельно можно в этом плане выделить семейку Мишимы, так как у всех их членов помимо всплеска появляются ещё и молнии. Это, на удивление, объясняется по лору: семейка Мишимы по легенде являются потомками Райдена — Бога молнии.
Теперь от общего перейдём к частному, и самое время поговорить про персонажей. Не буду лукавить, описание местных драчунов далось сложно, и я в этой области не эксперт, но от этого никуда не денешься.
Начнём с Казуи. Он весьма средненький по всем показателям: наносимый урон, скорость атак, их радиус и прочие показатели не слишком выделяются у него. Им можно неплохо первым идти в атаку, хотя Казуе комфортнее драться от обороны, ловить противника на ошибках и проводить короткую, но резкую серию ударов, либо бить одним мощным. Казую иногда относят к такой категории бойцов, как Shoto.
Строго говоря, под Shoto подразумевают персонажей похожих на Рю и Кена из «Street Fighter». Что именно является тем самым «похожим» люди трактуют уже по разному, но обычно подразумевают аналогичный набор приёмов и общий игровой дизайн. Чаще всего, определяющими чертами здесь считаются удар с подпрыгиванием против врагов в воздухе или для ответа ошибкам противника, желательно чтобы он имел вид апперкота, и перемещающая персонажа вперёд атака, урон от которого проходил бы вокруг него. То есть чтобы у персонажей были свои аналоги Shoryuken и Tatsumaki Senpukyaku.
У Казуи есть Dragon Uppercut и Hellsweep, которые выглядят и работают по схожему принципу, однако у него отсутствует ещё один характерный для Shoto приём — ХАДУУУУУУУКЕЕЕН! Ну то есть Рю и Кен могут кидаться во врагов фаерболлами или какими-то другими снарядами для удержания врагов на расстоянии, а у Казуи такого нет. Споров по поводу «Казуя — Shoto/Не Shoto» было много и периодически люди продолжают мусолить тему.
Может быть из-за этих обсуждений, а возможно из-за желания сделать что-то своё, фанаты серии придумали собственный архетипа персонажей, и называется он… Мишима. Да, очень оригинально и что-то на уровне имени Кумы (Кума с японского переводится как медведь; то есть Хейхачи назвал своего медведя Медведем). По сути своей, те же Shoto, но все спорные моменты называют фишкой архетипа Мишим. Их наиболее характерная черта — наличие приёмов или аналогов Dragon Uppercut, Hellsweep и EWGF (Electric Wind God Fist). Последний и вовсе считается одним из самых эффективных ударов не только в рамках первой игры, но и во всей серии в принципе.
Всё вышесказанное относится не только к Казуе, но и к Хейхачи, что не удивительно: его приёмы были позаимствованы прямиком у Казуи, за парой исключений… которые уже одолжили у Пола.
На самом деле, такая ситуация у всех открываемых персонажей: они считай клоны базовых героев с добавлением пары уникальных приёмов, либо же используют набор атак двух бойцов. Причём, даже у базовых персонажей часть ударов пересекаются. Вот, к примеру, есть Армор Кинг, который не только внешне похож на Кинга, но и полностью повторяет его набор ударов, плюс, пару атак от Казуи. Играется он не сильно отличимо от оригинала, в связи с чем мини-боссов разбирать отдельно смысла я не вижу. И прежде чем продолжить говорить о мексиканском рестлере, начнём издалека.
Если и есть какой-то общепризнанный архетип персонажей в файтингах, то это будут бойцы с широким выбором захватов ака Grapplers, и хоть в рамках «Tekken» всё ещё есть споры, кого можно к ним отнести, это не касается Кинга: все его признают истинным любителем пощупать своих оппонентов. Конкретно в первой части это не так ярко выражено, хотя даже так у него намного более широкий выбор захватов в игре. К примеру, один из ударов может просто нанести врагу слегка урона, но в правильной позиции способен привести к захвату, который снесёт добрую половину полоски здоровья.
Вообще в первом «Tekken» захваты были очень действенными в использовании, потому что использовать их было легко, а методами их миновать были либо вовремя использованное приседание, что не очень интуитивно понятно и не всегда удобно выполнить, либо просто находиться постоянно на расстоянии, где ни враг до вас не доберется, ни вы до него.
Другие приёмы Кинга отличались своей весьма заметной скоростью и ловкостью, что на фоне некоторых других представителей «пощупать врагов» было редкостью. В остальных аспектах он не то чтобы выделялся, но можно поспорить, что у него больше арсенал подходил для обороны. Хотя вот Stagger Kick вполне себе неплох для агрессии.
Вряд ли ошибусь, если назову Кинга одним из самых популярных персонажей в серии не являющимся Мишимой. Почему так? Сложно сказать, возможно образ ультимативного рестлера в маске ягуара и с звериным рычанием вместо обычного голоса оказался для аудитории очень запоминающимся и крутым.
Как уже сказал выше, у него с Армор Кингом одинаковый арсенал приёмов за парой исключений. Самый заметный — EWGF. Нет, Армор Кинг никак не связан с Мишимами, и в последующих частях этот приём заменят схожим аналогом.
На очередь у нас «ниндзя Робин гуд». У Йошимицу достаточно необычный арсенал ударов среди персонажей. Одни — акробатических приёмы ниндзя, которые может быть и не реалистичны, но в какой-то степени они выглядят правдоподобно. С другой, он умеет делать это:
Несмотря на отсутствие логики, реализма и любых проявлений здравого смысла, приём вполне себе практичен: помогает напирать на врагов, чему также способствуют быстрые удары ног и взмахи мечом, которые ко всему прочему помогают держать дистанцию. Если же противник будет слишком далеко, то Йошимицу вспоминает про свою любовь к прыжкам и быстро сведёт разрыв дистанций на нет. В целом, выглядит персонаж достаточно выделяющимся на фоне остальных, но мозговыносящим его не назовёшь… пока что. Приёмы Йошимицу почти полностью повторяет Кунимицу, вместе с его мужским голосом. Откуда мужской голос у девушки? Ниндзюцу японских разработчиков, — другого ответа я не нашёл.
В мануале Йошимицу описывают как «космического ниндзю». Трактовать это можно двумя способами: как титул, связанный с необычным ведением боя персонажа, и как происхождение, иначе говоря он пришелец. Многие считают, что тогда речь шла всё-таки о втором варианте, так как персонаж больно эксцентричный и про сей факт в поздних частях не особо вспоминают. Да и в целом всю информацию из мануала фанаты предполагали неканоничной. Однако относительно недавно подтвердили об актуальности всей информация из книженций, а это не только значит, что Йошимицу до сих пор «космический ниндзя» (чтобы это не значило), но и что он и геймер, что Казуя до сих пор коллекционирует кроссовки и что Нина всё ещё любит смотреть «Тома и Джерри». Последний факт нельзя сильно афишировать из-за разбирательств по авторским правам с Warner Bros, поэтому ТССССССС.
Джек тоже имеет достаточно необычный набор приёмов, только вот они выделяются отсутствием как таковых реальных прототипов, если в мире случайно не создали школу боевых горилл. Наш андроид полагается на размахивание руками и ногами с буквально нечеловеческой силой. Большинство его приёмов медленные и неуклюжие, но в тоже время с хорошим радиусом, чему способствуют большие размеры Джека, имеют высокий уроны и помогают держать дистанцию с соперником. Короче, подходить к нему сложно и рискованно, а значит сделать ошибку и позволить ему даже разок попасть по себе будет дорого стоить. Но это только по идее.
Как мне кажется, все его достоинства не компенсируют чересчур низкую скорость и большие окна, из-за которых он слишком часто становится открытым для атак, а из-за тех же размеров по нему попасть проще простого. У него есть и более быстрые приёмы в арсенале, но ситуацию особо не спасают. Один из его ударов — это буквально падение на оппонента своей железной тушкой. Урона она наносит прилично, но если она не заденет врага, что проще простого, то пока Джек упадёт и поднимется, оппонент успеет за километр к нему подойти и вмазать по его металлической роже. Я бы даже сказал, что он самый слабый из всего ростора персонаж…, но не буду, потому что сам не уверен в утверждении, а в интернетах этот вопрос считай не поднимается. В любом случае, неиграбельным Джека от этого не назовёшь, более того, играется он по своему интересно. Ещё можно отметить, что он способен резко падать на свой попец и уже в таком положении атаковать. Это делает его единственным из основных персонажей с механикой смены стойки, как бы комично это не звучало.
Целых 3 персонажа используют приёмы ходячей коробки с болтами: Ганрю, Кума и П. Джек. Здесь выделяется разве что Ганрю из-за некоторых приёмов, которые заметно отличают его от прочих клонов Джека, но в целом играется он также и до отдельного персонажа всё ещё недотягивает
На фоне Джека Пол Феникс выглядит куда более надёжным вариантом. Он тоже пользуется весьма контактными и очень прямолинейными атаками. У него как таковых длинных серий ударов нет, но даже они хорошо сносят полоску здоровья и, если не совсем наглеть, безопасны при использовании. Это не значит, что у него нет окна от ударов, но у Джека они будут похлеще, да и в целом Пол играется менее неуклюже. Самый заметный приём в его арсенале — Heavy Power Punch ака Phoenix Smasher, который может легко отправить врага в больничку. Если вы не спамите этим ударом, всё, вам не понять настоящую Нирвану Пола. Бедняги, наверно жить с IQ больше одного трудно, да?
Как такового аналога в игре у него нет, однако большинство персонажей имеет в своём распоряжении один или два приёма, позаимствованные у Феникса.
Его друган, Маршал Лоу, которого по изначальной версии звали Дракон— полная противоположность. Он не даёт покоя противнику, постоянно напирая на быстрые и простые в использовании серии ударов. Будет бить и бить, пока вам не надоест, не перестанете блочить атаки и не попытаетесь в наглую ему ответить, а он только этого и ждёт. При таком сценарии Лоу просто продолжит давить и в итоге запинает до победного. Однако многие его атаки ведутся по большей части на уровне головы, поэтому уклонится от них и наказать низкополигональную версию Брюса Ли несложно: нужно просто уметь в тайминги. Всё это может выставить Маршала в невыгодное положение, если не забывать периодически использовать и бьющие в низ удары. Среди всех его приёмов самый заметный — больно бьющее сальто.
И осознавая всё это, я всё страдаю от него и в целом от персонажей подобного архитипа, и как раз сценарий с «наглой атакой» про меня. Ли Чаолана повторяет его удары и имеет парочку новых, которые немного компенсируют слабость Маршала к атакам снизу. А так как Ли в одиночном режиме встречается именно с Казуей, на котором я так себе игрок в любой части серии, догадайтесь, что происходит у меня в эти моменты, и как много времени я трачу на белобрысика?
В любом случае, Пол и Маршал являются одними из самых простых в освоении участниками турнира, хотя даже в более поздних частях они считаются хорошей точкой старта для начинающих. Мишим, напротив, в основном относят к не дружелюбным для новичков персонажам, в том числе и Казую, что по своему удивительно, ведь обычно на главные роли ставят не самых комплексных в обращении бойцов.
Разработчики пытались обосновать, почему у некоторых героев одинаковые приёмы при помощи истории. С Казуей и Хейхачи всё понятно, как и с сёстрами Уильямс и с рестлерами в масках. Мишель практикует с Ваном схожие китайский боевые стили, а Йошимицу и Кунимицу из одного клана ниндзей — всё сходится. А почему приёмы Ли похожи на приёмы Маршала Лоу с крупицей Пола? Очень внезапно для меня, они все вместе тренировались в Сан-Франциско. Почему внезапно? Потому что связь Ли с Лоу и Полом больше никогда-НИКОГДА не поднимали в серии. А почему у Джека схожие приёмы с Кумой и Ганрю? Да фиг их знает, они все большие.
В сравнении с Лоу, Нина будет более не такой агрессивной, но более ловкой. Она достаточно напористая, но её главная фишка — возможность чередовать, или скорее даже миксовать, схожими комбо, но бьющие по разным направлениям. Либо успевай реагировать на её атаки, либо гадай. Ей в помощь также дали кучу захватов, и даже их цепочки (это точно Кинг должен ассоциироваться с Grapplers, а не Нина?) и парочка резких ударов, наподобие её фирменного Blonde Bomb. Её младшая сестра владеет большинством приёмов старшей.
Устали от «интересных фактов»? Ну тогда пусть это будет последним. На одном из концептов фигурирует блондинка боксёр, и многие верят, что это и был прообраз Нины. Почему её концепт настолько радикально изменился — неизвестно. Вероятнее всего, из-за сложности реализации бойца, не использующего для атак ноги. На более позднем концепте она изображена в кимоно, в амплуа японского ниндзя. В итоге и от него тоже отказались, и Нина стала ирландским ассасином. При этом идея с девушкой ниндзя не полетел в мусорку, и был реализован в Кунимицу. У них даже цвета костюмов похожи. Да и про боксёра не забыли, правда ему пришлось немного подождать своего дебюта. Знакомые с серией уже догадались, о ком идёт речь и могли даже сопоставить некоторые факты, однако об этом когда-нибудь потом.
И напоследок поговорим про Мишель Чан. Она тоже любительница чередовать направлении ударов, правда её атаки по большей части бьют по ногам. Некоторые из них хорошо запускают врагов в воздух, хотя лично мне не удалось с ней научится жонглировать. Она достаточна простая в освоении, однако в сравнении с Полом и Маршалом ощущается слишком никакущей. Зато у Мишель одной единственной есть приём по обходу врагов за спину и возможность в таком положении сделать германский суплекс.
Я не ошибусь, если назову её самым непопулярным персонажем в первом «Tekken»: её образ, история и дизайн толком никого не зацепили в своё время.
Геймплейно она тоже не сильно выделялась, и за неё не особо интересно играть. Мне кажется, идея была сделать персонажа, который бы провоцировал не продолжительными, но достаточно далёкими атаками. То есть что-то похожее на Йошимицу, но немного в другом ключе. В итоге, она скорее напомнила мне Нину, только более порезанную. Я, честно говоря, не хотел делать таких сравнений и даже этот отрывок удалял несколько раз, считая, что надумываю и в действительности дела обстоят по другом, но оказалось мыслили в том же направлении не только я.
Обидно, что так вышло, потому что концептуально она звучит интересно: персонаж, что имеет характерные атрибуты китайской культуры и коренного населения Америки, а некоторые приёмы Мишель тоже выглядят прикольно и по своему выделяющимися. Видимо, это тот случай, когда все составляющие по отдельности смотрятся хорошо, однако состыковать всё добро не получилось.
Мишель поделилась своими приёмами с Джинреем.
Ну ладно, как играются персонажи поняли, но все ли сбалансированы? Всё-таки у нас соревновательная игра, для которой это важный аспект. Про данное слово в игре не слышали: в игре были буквально убийственные комбо, которые могли снести всю полоску здоровья без шансов на спасения. В игре переизбыток урона, из-за чего иногда складывается ощущение, что всё сводится к тактике «кто ударил первым». И без разниц, идёт ли речь про драку с живыми людьми или с ботами. Про имбалансные удары как-то даже говорить неловко, но мы о них ещё вспомним.
Результат, на самом деле, закономерен: у разработчиков не было времени уделить должного внимания балансу. Они пытались привести игру в приемлемое состояние, но для регулирования пользовались методами проб, ошибок, личных ощущений и проверенным методом тыка. А проверяли всё это дело буквально люди с улицы: за месяц до релиза разработчики нашли среди знакомых несколько кандидатов для роли тесторов на полставки. Хотя, справедливости ради, они все впоследствии стали полноценными работниками Namco.
Грозой «Tekken» считаются два персонажа: Хейхачи и Кинг. Старший Мишима в целом имеет эффективный набор приёмов, но самый заметный был Demon Uppercut, который и сам по себе сносил неплохо здоровья, и был прекрасным лаунчером для дальнейшего жонглирования. А ещё Хейхачи единственный имеет возможность уходить в сторону, минуя атаки противника, бьющие чётко по линии. С кандидатом на звание «лучшего отца во вселенной» всё понятно: он финальный босс и должен быть немного нечестным, а дать такую непробиваемую махину обусловлено необходимость как-то ещё занять людей. Всё-таки учитывая способ его получения, другая награда вряд ли бы удовлетворила игроков.
С Кингом ситуация иная: у него простой в применении приём, который пробивал блок и оглушал соперника на секунду. Вроде и немного, но и этого было достаточно для победы. Им легко можно было спамить, и как токовых недостатков не имел. Без шуток, получить урон от этой атаки был более благополучным вариантом, чем его блокировка. И это при том, что в игре и других персонажей есть пробивающий блок атаки, которые бесят как не в себя, но они и в подмётки не годились старому доброму удару локтём.
Не получилось сделать из игры киберспортивную дисциплину, правда, ни Namco, ни фанаты не торопилась с организацией подобного рода мероприятий, поэтому ни о каких заметных турнирах по первой «Tekken» и в целом развитие киберспортивной составляющей речи и не было. Может мелкие сходки и организовывали, но не более.
Ладно, персонажи были сломанные, но весело ли с ними было играть? Вариативность приёмов имелась, и большинство выглядели по своему зрелищно и хорошо смотрелся на фоне других подражатилей «Virtua Fighter», а уж на фоне многочисленных попыток повторить «Street Fighter 2» или «Mortal Kombat» игра заметно выделялась. Одновременно определённая глубина геймплея всё ещё присутствовала, а управлению персонажа позволяло быстро вникнуть в игру, при этом и сами участники турнира, если говорить про базовый ростер, сильно друг от друга отличались. И всё это под очень цепляющую музыку. Да Господи, тут можно было использовать Франкенштайнер, что ещё нужно для счастья?
Для своего времени этого было более чем достаточно, чтобы называться как минимум хорошей игрой, но как она смотрится спустя годы? Ну…
Комментатора на мыло
Моё знакомство с первым «Tekken» было болезненным: я смог узнать о нём где-то в 2009 году через «Tekken 5», которая в комплекте имела предыдущие части, выходившие на PS1. Малолетний я тогда не понимал, что это вообще такое и почему они здесь, но игры выглядели иначе от пятой части, и мне захотелось их опробовать, начав с первой части. А теперь представьте мои впечатления от первой части после знакомства с «Tekken 5». Разумеется я не понимал, почему настолько неприятно, почему тут вещи работают по другому и «куда нажать, чтобы выбрать Джина?», но даже так у меня долго не пропадало желание её освоить: вдруг я делаю что-то не то? Если мне не изменяет память, я тогда умудрился двумя персонажами одолеть Хейхачи, но на большее меня не хватило. Поэтому возвращаясь в неё для этого материала моя голова начала потихоньку возвращать те некогда забытые и болезненные воспоминания, а потом они стали не просто воспоминаниями.
Давайте просто взглянем на главные элементы, которыми тогда восхищались больше всего: визуалом игры, её реализмом и геймплеем. Начнём по порядку.
У меня есть ощущение, что тогда игру всё-таки немного чересчур сильно превозносили именно из-за факта наличие 3D-графики. Конечно, всё выглядело очень технологично и по-новому, и люди ещё не приелись таким добром, тем более в рамках этого жанра. И в какой-то степени оно оправдано: модельки персонажей были не просто голыми полигонами, на них были полноценные текстуры, что сейчас может быть и звучит смешно, но тот же «Virtua Fighter» их не имел. А уж если речь заходит про анимации, то тут вообще нет претензий: по тем мерка анимации были сделаны плавными, но быстрыми, и одно движение переходило в другое, а куцость слабо ощущалось. Зачастую только жаловались на задники, впрочем далеко не все. Правда на мой взгляд 2D-файтинги того времени выглядели в разы лучше, но тут очень долго можно спорить на тему вкусовщины и реализации отдельных аспектов.
Если говорить про восприятие визуальной составляющей сейчас, то… Я думаю вы и так всё видите. Время не пощадило игру, в связи с чем в наши дни она смотрится ужасающе: от угловатой графики, продолжая плоскими задниками, и заканчивая корявыми модельками персонажей. Все всё прекрасно понимают, и мысль моя не в: «Сейчас не графонисто выглядит, мдааааа» — я к другому. Она настолько сейчас плохо выглядит, что даже забавляет. А момент, когда Казуя под жизнерадостную музыку скидывает Хейхачи со скалы, чтобы потом в камеру наикриповейшим способом из возможных довольно улыбнуться — стал отдельным мемом сообщества.
Но про «дух реализма» тут конечно речи не идёт, хотя, как мне кажется, даже тогда им особо и не пахло. Ну и раз мы затронули эту тему, то вот расскажу свои мысли о ней.
Я никогда не понимал заявления, которые встречаются даже сейчас, о «реализме и правдоподобности» ранних частей, активно превознося данный аспект, в то время как на экране может боевой андроид бодаться с разумным медведем. Понимаю, всё познаётся в сравнении, и на фоне других файтингов, где почти все персонажи либо какие-нибудь магоподобные воины, либо мутанты, либо ещё какая-нибудь нечисть, «Tekken» смотрелся правдоподобнее с её мастерами боевых искусств. А так как и сами драки тоже были сделаны более приземлённо, то можно понять людей, хотя бы отчасти. Тем более в то время такая вещь, как спортивные симуляторы считай и не было в обиходе: до «Tekken» я подходящих под эту категорию игр и не вспомню, а которые выходили после неё первое время не могли похвастаться хорошей технической составляющей. Посмею даже сказать, что первая часть и была для кого-то симулятором боевых искусств… со своими, БОЛЬШИМИ компромиссами и допущениями.
У меня вообще появилась идея, что отношение фанатов к серии ещё в первой части можно охарактеризовать фразой: «Любовь, несмотря на…» — однако полноценно развить и объяснить свою мысль я пока не могу, поэтому проехали.
Ну и теперь геймплей. Мне очень сложно судить по тем меркам, но мне кажется даже тогда он был очень не отполированным и не особо разнообразным.
Отзывчивость управления оставляло желать лучшего, и реагируют персонажи будто бы с задержкой, а применение лунных прыжков — вредно: тебе задницу надерут 300 раз, пока летаешь в стратосфере, даже если перед этим успел повалить соперника, и здравомыслящий человек после первого же применения забудет о них как о страшном сне.
Попадать по врагам тоже иногда бывало задачкой, потому что вот вроде должен был врезать по морде, а попадание не было, даже если бил по лежачему.
Кстати про лежать, после того, как вас повалит враг, персонаж будет ещё некоторое время лежать и не будет реагировать на попытки подняться. Это сделано, чтобы успел использовать лунный прыжок для добивания, но мы помним, что их применять в игре нет смысла, поэтому сие геймдизайнерское решение имеет только одно предназначение — раздражать. Думаете, что играете здесь за мастеров боевых искусств? Не, у нас брёвна.
При этом половина этих брёвен — копирках основного ростера, хотя даже так восемь персонажей тогда считалось нормой, тем более они игрались очень по разному. И я выше говорил «определённую глубину», но это скорее мнение других людей, как по мне её как раз таки и не хватало даже тогда, из-за чего каждый из бойцов быстро надоедает. Сейчас это и вовсе ощущается как голый скелет.
Чтобы вы понимали, в игровом процессе 3D-файтинга считай не используется это самое 3D-пространство, максимум, часть приёмов могла откинуть куда-то в сторону, из-за чего последующие удары могут уйти в молоко. Да, это наследие «Virtua Fighter», где была точно такая же ситуация, но он и вышел раньше, был первым в своём роде, а здесь ничего нового технология геймплею не даёт.
Откуда у проблем растут ноги понятно — погоня за инновациями при нехватке времени. Основной фокус Namco сделали на техническую составляющую: анимации, графика, частота кадров и многое другое были выполнены с максимальной возможной отдачей в минимально возможные сроки. Не просто же так «Tekken» в первую очередь был пробой пера в изучении 3D, плюс, ещё была эксклюзивом, то есть от неё требовалось продавать консоль одним только своим внешним видом.
Про нехватку времени вообще спорный момент: тогда производство в год было обычным явлением, тем более у команды были наработки от «Kamui», но с учётом бардака во время разработки и недостатка опыта, быть может им действительно было трудно уложится в такой срок.
Ну и управление здесь могло внести свою коррективу. Уверен, система «каждая кнопка отвечает за свою конечность» сожрала немало времени ещё на стадии концептов, а уже на этапе реализации его израсходовали ещё больше, с имеющимися установками сделать бои достаточно зрелищными и придумать для них работоспособные комбо приёмы и комбо, от которых не сломаешь пальцы. Хотя по итогу справились очень хорошо, но не идеально, и особенно это касается приёмов, предполагавшие стики.
Помните я говорил в начале, что была и другая причина такого управления, помимо нежелания следовать тенденциям жанра? Ей была Playstation: требовалось сделать тыкание по кнопкам приятным и на ней. Возможно для разработчиков с большим опытом с консольным управлением и с работой контролером PS проблем не было, но у наших баранов не хватало опыта в первом, а во втором он вообще отсутcтвовал. Поэтому некоторые по итогу предполагали использования стика, что может показаться странной претензией, если не знать одного простого факта: на релизе у контролера Playstation не было стиков.
Что-то наподобие считалочки Джека потребует сломать пальцы, чтобы сделать её при помощи кнопок.
Тем не менее, повторюсь, управлением было весёлым и простым, оно не без причины кочует от игры к игре, и в сравнении с другими представителями Playstation, «Tekken» одна из немногих создавала впечатление полноценного «файтинга Playstastion», а не порта с аркадных автоматов. Да, ситуация объясняется банально тем, что другие разработчики просто переносили управление с автоматов на домашние платформы или же они делали, как привыкли. Но, тем не менее, а скорее даже более ясно, почему среди коллег по жанру на платформе Sony у «Железного Кулака» было не так много конкурентов, здесь разработчики явно поработали.
А ещё они поработали над невероятной скоростью реакции ботов, и спасибо я за это не скажу. Интересно, как новые игроки знакомились с «Tekken» через аркадные автоматы, ведь местные болванчики просто безжалостны в атаке, и в тоже время они почти не создают окон для нанесения урона, мгновенно блокируя все удары. В бою с ботами полоска здоровья будет пропадать за считанные секунды, потому что им чужды человеческие ограничения: те заранее знают все ваши действия и самые оптимальные ответы. На первых порах они не напирают и очень даже простые, но уже к 5 или 6 бою ИИ начинает убивать нервные клетки. Однако болванчики не создают ощущение сложных соперников, скорее читерных из-за, опять-таки, буквально нечеловеческих рефлексов. И может быть я бы не так сильно на нечестных ботов акцентировал бы внимание, если бы эти гады не начинали реагировать на атаки, у которых ещё анимация не успела воспроизвестись. И ведь они не очень-то и умные: иногда пока вы лежите, они будут пытаться найти какое комбо сможет попасть по лежачему на протяжении секунд 10-15. И даже найдя его, они потом ещё некоторое время будут тупить.
Хотя не, один конкретный бот умный — Ли (ОПЯТЬ ЭТОТ ГАД). У него в распоряжении есть приём, которым он может спамить без остановки и фиг найдёшь ему ответ. Существуют ли у этого белобрысого хоть какие-то моральные принципы не применять его до скончания времён? Конечно нет.
Безусловно, подобное встречалось не только в «Tekken», и в 90-е нечестные боты были нормой, однако я и не говорил, что раньше всё было ОК. Что сейчас, что тогда, компании и разработчики искали пути создавать игры наиболее экономически выгодным способом. Тем более речь идёт о проектах на аркадных автоматах, для которых нужен был стимул кидать монетки или жетоны. Не смог победить всех с первой попытки? Плати, сраный казуал! Сдох, потому что персонаж начал спамить неблокируемой атакой? Ну теперь ты знаешь, чего опасаться, а теперь бросай ещё жетон и пробуй с новым багажом знаний его одолеть! Ты нажал на блок, а он не прожался и ты проиграл? Хаха, надо было до этого не совершать ошибки. Что-что, полное здоровье потерял за раз? Нуууу монетку в любом случае кинь, ты же всё ещё хочешь победить этого засранца, неправда ли?
Да и для консолей таким образом можно было растянуть время прохождение, не говоря уже об экономии на ребалансе. Сроки-то горят, а балансом займутся когда-нибудь потом, то есть никогда.
Стоит отдать должное, на Playstation дела обстоят получше, потому что там и низкую сложность можно поставить, и сами по себе консольный ИИ реагирует не настолько молниеносно. Но если вы осмеливались играть на чём-то выше среднего, то могу только помолиться и надеяться на улучшения вашего психического состояние.
Также в плане сложности люди отдельно жаловались на Хейхачи, и не могу не согласиться с его умением отправлять игрока на экран «Continue?» даже сейчас, правда в наше время о нём редко вспоминают в роли сложного босса.
Большая часть перечисленных проблем может испариться двумя словами: игра с друзьями. В таком случае никакого жульничества, а если знали про дисбалансные атаки, то можно было договориться их не использовать («He-he, classic»). Судя по всему, немало людей в своё время играло в «Tekken» именно так, как только надоедало возиться с ботами.
А что если не было под рукой друга? Были другие способы избежать или перекрыть проблемы игры? Да в общем-то нет, но тогда в этом не было необходимости. Боты злые? Ну тогда игры были более кусачими к игроку, это принимали, как данность. Дисбаланс? Да кого в то время он волновал? К тому же игра была даже в таком случае вполне себе проходимой, а значит жаловаться причин нет.
И так можно по каждому недостатку игры пройтись. Со временем люди уже начали обращать внимание на её изъяны, но к этому моменту уже прошло прилично времени и всем было, да и до сих пор всё равно.
Возможно кто-то мог сейчас подумать, что я ненавижу «Tekken» и просто поливаю классику файтингов грязью, но это будет не так. У меня было искреннее желание разобраться и попяться понять даже не насколько она хороша сейчас, а чем она смогла зацепить внимание на выходе. Я пришёл примерно к такому заключению: в «Tekken» видели развитие идей «Virtua Fighter», которая, несмотря на все «но», давала возможность приятно провести время и позволяла себя почувствовать мастером боевых искусств. Я всё ещё смотрю на рассматриваю точку зрения со скептицизмом и мнение, что её перелюбили, банально потому что вышедший буквально через год сиквел окажется на две головы выше, но тут уже ничего не поделаешь.
Сейчас же драться в первой «Tekken» буквально больно, однако делает ли это её плохой игрой? Конечно нет. Сейчас она антиквариат своего время, о котором вспоминают изредка, но в основном в положительном ключе. И я не просто так до этого говорил, что её геймплей — скелет, потому что это действительно так. Все надстройки последующих игр стоят на игровом фундаменте первой части. Была она переоценена или нет, в данном случае уже не так важно. И пускай первой попытке в 3D-файтинги исполнилось почти 30 лет, а последующие сиквелы выделились куда ярче, без неё ничего бы не состоялось. «Стать началом всего» — думаю, для серии важен именно именно данный факт.
Хороший момент, чтобы закруглиться, но мне есть ещё о чём рассказать, а именно…
Результаты битвы
Как бы там я не рассматривал игру и насколько мои рассуждения не были бы точными или бредовыми в её отношение, нельзя отрицать простой факт — игру встретили крайне положительно.
Это как «Virtua Fighter 2» доведённая до предела. Здесь так много приёмов и тактик боя для игры, что их хватит на месяц. И в купе с 17 персонажами, кто может просить о большем?
Практически все в один голос говорили, что «Tekken» достойный представитель жанра, а версию для Playstation называли лучшим файтингом на консоли. Для приставки она стала первой игрой, продажи которой преодолели показатель в 1 миллион копий, а её общий тираж составил свыше 1,7 миллиона копий, из которых около 900 000 пришли с родины. Для сравнения, у «Mortal Kombat Trilogy» было около 2 миллионов копий. Продажи для того времени были достаточно большими, но принес ли проект прибыль? Точных данных о бюджетах я так и не нашёл, а там может быть кругленькая сумма: всё-таки речь про пытающийся в новые технологии продукт, у которого перезапускали разработку с вливанием дополнительных ресурсов, что тоже должно было стоить не мало. Предположительно, игре нужно было минимум продаться тиражём районе 1 миллиона копий для окупаемости. При таком сценарии получается игра в любом случае принесла деньжищь. Об это также свидетельствует появление «Soul Edge», которая появилась из-за желания Namco заиметь себе ещё один 3D-файтинг. Хотя успех мог быть скромнее, если бы не дата выхода игры. Тут я хочу вернуться к противостоянию между Sega и Namco.
Релиз «Tekken» состоялся раньше «Virtua Fighter 2» как на аркадных автоматах, так и на домашних консолях. Из-за этого игру сопостовляли в основном с первой частью «Виртуального Бойца», и на её фоне «Железный кулак» выглядел лучше. А вот выйди файтинг позже сиквела конкурента, тогда сравнения вышли бы не столь однозначными.
Как минимум в визуальном плане проект Sega точно выигрывал: текстуры и анимации у неё были сделаны в разы лучше. Вопрос геймплея — открытый, тогда единого мнения не было, как и в целом ответа, какая игра была лучше. Сейчас перевес в сторону первого «Железного Кулака», правда он наверняка обусловлен популярностью серии в наше время и нишевостью «Виртуального Бойца».
Если продолжить сравнивать игры, то в коммерческом плане проект Sega был успешнее: тогда продажи второго «Virtua Fighter» составили 2 миллиона копий, а её аркадные автоматы стали одним из самых востребованных на рынке. Точных чисел тут нет, но в об этом рассказала сама Namco: после релиза «Tekken» уступала не только своему главному конкуренту, но и «Super Street Fighter 2 Turbo», и в целом её достижения в этой области оказались не самым радужными. И это несмотря на то, что компания смогла добиться производства крупной партии автоматов с игрой, в то время как Sega решила ограничиться более скромной поставкой в связи с дороговизной компонентов.
Дело было в модели распространения. Синий гигант сделала ставку на крупные залы аркадных автоматов, в то время как предприятие Накамуры метила в скромные, но в тоже более распространённые развлекательные зоны во всяких магазинчиках, кинотеатрах, боулингах, парках развлечений и прочих местах для весёлого времяпрепровождения. Расчёт был на то, что на игру обратят внимание не только заядлые игроки, но и более широкая аудитория. Видимо, в этот раз ориентирование на целевую аудиторию оказалось более удачным решением. Не, по итогу аркадные автоматы с «Tekken» принесли доход, но меньше, чем того планировали.
В результате всего выше сказанного, я объявляю в первой битве победителем Sega.
И прежде чем меня пустят на мыло и назовут фанатиком Sega, не будем забывать, что схватка ещё не закон-… А, не, на этом считай соперничество и закончилось. Победителем в долгосрочном периоде вышла Namco… Хотя не, вру. На самом деле, опередила всех Sony.
Playstation стала лидером продаж консолей пятого поколения. Может ей и пророчили какие-то успехи, но точно не свыше 50 миллионов экземпляров к 1999 году и уж тем более не 100 миллионов к моменту прекращения производства платформы. По началу она уступала конкуренту, но потом продажи пошли резкими темпами вверх.
Достижения Playstation и успехи серии «Tekken» сыграли на руку обоим, хотя в отношении дебютной части отразилось это не в полной мере. Пускай продажи игры не обошли показателей «Virtua Fighter 2», но они оказались намного выше, чем предполагало руководство Namco. Здесь ещё можно отметить слова Кена Кутараги, бывшего генерального директора Sony, выделивший три причины успеха Playstation, и сотрудничество с Namco было одно из них.
В любом случае, все довольны, кроме Nintendo и Sega. Для первой компании произошедшее по итогу оказалось не столь критичным, а вот для второй ситуация складывалось катастрофической. Если без лишних подробностей, хреновый менеджмент и скромная библиотека игр обеспечил компании огромную дыру в бюджете компании.
Sega Saturn неплохо разошлась в Японии, вот только во всём остальном мире она стала полным провалом и принесла огромные убытки.
Компания умудрилась собрать все грабли: тут вам и неожиданный преждевременный старт продаж, из-за которых от неё отвернулись заранее не осведомленные о подобных выкрутасах дистрибьютеры, и скромная библиотека игр, в связи с чем тот же VF2 со своими 2 миллионами занимает первую позицию в топе продаж консоли (для игры показатель очень хороший, а вот для консоли — это уже трагедия), и неподъемный ценник Sega Saturn в 399$. В это же время Playstation без проблем продавалась во всех магазинах, имела богатую и востребованную библиотеку игр, которые спокойно могли перевалить за 2 миллиона проданных копий (к примеру, столько собрала первая «Silent Hill» — хоррор-выживач, в который не верили ни разработчики, ни издатель), а стоимость консоли… Ну…
После такого Sega сконцентрировала всё своё внимание на успехе Dreamcast, но это прям совсем далеко ухожу от темы... Хотя что там говорить: Dreamcast тоже провалилась, и после это Sega решила закончить с консолями, оказавшись на грани банкротства.
Борьба с сериями конкурентов как-то резко потеряла свою релевантность. Внимание Sega сильно сместилось на шатающееся положение компании на рынок консолей, ведь никто не хотел терять статус «синего гиганта», и мне кажется это отразилось как на их соперничестве, так и на популярность «Виртуального бойца». Строго говоря, конкуренция не прекратилась, да и серия явно пользовалась спросом, так как у «Virtua Fighter» ещё до 2006 года выходили новые части. К тому же среди причастных обеих серий находились личности, работавшие с желанием обойти коллег по цеху. Я уже молчу о том, что всё вышеописанное по поводу консолей произошло не сию секунду, далеко нет. Но насколько я могу судить по обсуждениям людей и последующие части «Tekken» сравнивали с «Virtua Fighter» куда реже. Максимум, ещё были какие-то сопоставления во времена второй части, но не более того, но думаю в дальнейшем разбирать историю их борьбы нет смысла. Достаточно просто ответить на один вопрос: «Какая игра приходит на ум первой при упоминания 3D-файтингов?»… Хотя давайте проверим. У нас тут блог про файтинги, так почему же не пободаться? FIGHT!
Тем временем Namco не собирались останавливаться на достигнутом и готовились закрепить результат, однако об успехах продолжения, его влиянии на серию и как сложилась судьба отца «Tekken» и мы поговорим как-нибудь потом.
На этом у меня всё. Спасибо за внимание. Всем удачи и всех бл-…. Хотя не, СТОЯТЬ БОЯТЬСЯ, Я НЕ ДОГОВОРИЛ. Если серьёзно, хотелось рассказать по поводу моего блога несколько моментов.
В среде фанатов файтингов есть свой сленг и куча терминов для каждой мелочи. В сообществе некоторые понятия, категории персонажей и прочее такое бывают по разному трактуются, особенно много споров начинается, когда кто-то пытается составить свои архетипы бойцов и раскидывает в них персонажей из разных файтинг-франшиз. Я не хотел уходить в такую специфику, потому что:
1) Рассчитывал рассказать про «Tekken» не только фанатам жанра, тем более когда я сам не уверен, достаточно ли во всём этом разобрался.
2) Скажу прямо, мне хоть и нравится жанр файтингов, но мои познания в нём в целом не то чтобы глубоки, как и навыки в них. Мои умения можно описать так: об меня можно спокойно ноги вытирать на арене и в ответ я просто промахнусь своим супером. В «Теккен» дела обстоят чуточку лучше, там хотя бы у меня получится попасть Rage Art, но в блок. В общем, я в данной области нуб, и поэтому, чтобы не накосячить нигде, также старался местами не сильно углубляться.
3) Не хотел, чтобы текст звучал в таком духе: «Персонаж имеет слишком много фреймов и толком не задевает hurt boxis оппонента, зато у него хороший pokes и быстрые recovery». И пускай желания налегать на слова, как OKI, Launcher, Wave Dash и прочую терминологию нет, НО полностью отказываться от этого багажа было бы глупо, и по необходимости всё-таки применял, стараясь объяснить значения слов. Есть страх заходить на эту территорию из-за большой вероятности совершить ошибку, но буду рассчитывать на их избежание (размечтался). Ещё данном вопросе я стараюсь ориентироваться на вот этот сайт. Не знаю, может кому-то будет полезно.
Страх особенно касается описания персонажей. В «Tekken» местные любители ударов с разворота чаще всего представляют сборную солянок механик с разной степенью гибкости для определённых ситуаций, которая ещё и меняется от игре к игре: всё-таки набор атак у них добавлялся и местами условия боёв, да и старые приёмы обновлялись и могли работать по другому. И всё это вместе с изменением ядра игры. Не знаю, как получится с дебютантами следующих частей, но суть участников первой игры я постарался передать.
И говоря про изменения, отмечать каждый новый приём у персонажа не буду — в этом нет необходимости, разве что показавшиеся мне прикольными или запомнившиеся игрокам. Если их суть осталась неизменной, я не буду каждый раз говорить: «Вот в этой части он игрался просто при помощи быстрых атак, а теперь от быстрых, и от чередования направлений, и ещё у него появилась одна дополнительная стойка, так-то» — может быть иногда такое будет, но не на постоянку. А вот бойцы, получившие переработку — уже другой разговор, про них поговорим.
И всё это нас подводит к вопросу: будут ли ещё блоги, рассказывающие про историю серии «Tekken»? Да, я планирую это, что можно проследить по блогу. Будут ли они выпускаться на регулярной основе? Абсолютно точно нет, у меня нет для этого ни возможности, ни желания. А учитывая мою скорость, будет это очень не сразу. Ещё желание завернуть всё в видеоформат делу не способствует, поэтому новые части будут редко выходить, вероятно, реже, чем долгострой одного любителя фантазий.
Кстати про видео (ДА-ДА, ОЧЕНЬ СКРЫТАЯ РЕКЛАМА), я начал их делать в первую очередь из-за этого, блин, блога. Я его написал ещё прошлым летом, и хоть недавно переписывал и исправлял достаточно много, основная часть была готова уже тогда, и мне оставалось только оформить текст. А потом мне предложил друг сделать видеоверсию, и я такой: «Хм, может действительно попробовать сделать видео? Так больше народу обратят на материал внимание» — а потом я послушал свой голос в записи и умер.
Первые два видео были пробой пера, и всё ради этого ролика. Надеюсь, те кто глянул/глянет его, останутся довольными.
Когда я принялся за этот ролик, думал смогу сделать к релизу восьмой части (АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА, НАИВНЫЙ), но сколько не возился с настройками был не доволен озвучкой. Потому я постоянно переозвучивал те или иные куски видео, а там дала о себе знать учёба и пришлось всё переносить. А когда всё закончилось, решил, что постараюсь всё за раз переозвучить, потому что слишком во многих местах звучал по разному… В итоге всё за раз у меня не получилось записать себя и я всё ещё часто в видео по разному звучу, но хотя бы получилось получше, чем было ранее…
Мне остаётся только извиниться, что так получилось. Возможно, не стоило с третьего видео заниматься таким материалом, но я очень хотел его сделать и всё ещё хочу продолжить рассказывать про серию. Хотя вряд ли сделай я больше видео был бы готов к тому, что меня ожидало с видеоредактором…
Что дальше? Пока планирую разбирать основные игры, за исключением восьмёрки (но это не точно), спин-оффы и стороннюю продукцию, такие как фильмы и комиксы. Быть может и другие вещи затрону. Посчитаю интересным — расскажу, это же касается и происходящих вещей вокруг серии. Разбирать события и проекты будем в хронологическом порядке. Ну и параллельно будет затронута Namco и её положение с течением времени. Рассказывать всё про неё точно не буду, всё-таки это не история компании, но некоторые моменты стоит упомянуть. Это всё пока планы, и как выйдет на деле не могу сказать точно, особенно вспоминая мою любовь к: «МЕНЯЕМ И ПЕРЕДЕЛЫВАЕМ ВСЁ». Единственное, что точно обещаю: рано или поздно, вся история серии будет сделана (делать обещание на СГ — дело рискованое, но может тогда буду меньше лениться).
Пока что в его создании меня беспокоит больше всего область киберспорта. Практически уверен, что он так или иначе повлиял на серию или на какие-то отдельные моменты в ней, но пока что ничего, кроме как популяризации корейского отскока я ничего не откопал. Ну и продвижение серии начиная с седьмой части. Пытался хоть что-то стоящее в рамках первых игр, но оказалось там сама по себе киберспортивная составляющая не успела сформироваться, и хоть какой-то вид она начала принимать только с третьей игры. Если кто-то в данной области знает чего и разбирается уверено, не отказался от ваших познаний.
Я надеюсь, что у меня в конечном итоге получилось сделать блог и видео хорошими, потому что, честно говоря, монтаж, доработка текста и озвучка меня утомили на всех уровнях.
Вот теперь точно всё.
Отдельная благодарность lt_OmG за помощь с редактированием.
Спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ.
Лучшие комментарии
ПошёлКа я спать...
Сегодня блог по первой части, завтра по второй, да?
С видео конечно же.
Ну а если серьезно — поздравляю тебя с завершением сего монументального труда, который открывает начало новым монументальным трудам. *ozen.png*
Спасибо!.. меня ещё ждут незабываем дни… с видеоредактором...
Файтингами никогда не увлекался, но ролик посмотрел с удовольствием. Аффтар, пили ещё. Если понадобится, могу в следующий раз тоже с озвучкой помочь — благо, с тех пор научился говорить не так аутистично. Ну и микрофон можно улучшить — судя по звуку, на голос прям сильное шумоподавление было наложено)
По идеи не должно, так как шумодав в последней версии озвучки я как раз убирал… но сейчас начал задумываться и теперь не уверен. Дома надо будет проверить.
Он действительно это сделал. Страшный человек
Йеп, всё пилил видео. Я ВСЕХ ЗАДОЛБАЮ ИМ, но я правда дохрена времени на него потратил.
Надо будет обрадовать человека.
Воу, какие люди пожаловали в блоги СГ. Давно, однако, не забегали, уважаемый))
Да, видно, что работы проделано много)