Ностальгия обманывала все эти годы! Жёсткое противостояние детства и юности.
Здарова, ретро-банда. Сегодня я попытаюсь убедить вас в том, что SNES звучит лучше Mega Drive. Эх… Для меня это всё равно, что столкнуть лбами детство и юность. Да, во времена коротких штанишек у меня был МегаДрайв, с которым связано несколько приятных (и не очень) воспоминаний, но настоящее приключение началось лишь с появлением интернета и открытием чудес эмуляции.
И не компьютерного интернета, а вот такого интернета!
Причём до этого я про SNES как бы что-то и слышал от кого-то, но в глаза никогда не видел и даже не представлял, какие там могут быть игры. И это-то в Москве, где при наличии денег, самых минимальных связей и такой-то матери можно было раздобыть или хотя бы опробовать практически любую диковинку заморского рынка развлечений.
Но всё это — не про меня, потому ради первого знакомства с 16-биткой от Nintendo пришлось прождать аж до середины нулевых, когда мобильного интернета стало хватать не только на чатики (4 рубля за 1 мегабайт траффика — как сейчас помню). И на первом знакомстве с Chrono Trigger я понял, что задержусь тут надолго.
Так, ладно, хватит предаваться воспоминаниям. Чо. SNES. Умеет. Это важно для понимания контекста, что в этой 16-битной дуре стояла такая же одуревшая звуковая начинка, предлагающая впечатляющий по меркам 1990 года ассортимент возможностей.
Итак, сердцем всего SNES’овского звука является APU — целая система внутри системы, содержащая аудио-чип, свой личный центральный процессор, ЦАП и память для хранения данных.
Да, она всего лишь восьмиканальная, что выставляет её в невыгодном свете по сравнению с FM-синтезом Mega Drive и пришедшей по наследству пищалкой от Master System, дающими в сумме десятиканальный звук, — а уж сколько каналов получится, если приставку со всеми аддонами в мегазорда собрать, то я и вовсе считать боюсь.
Но! Это семплер. То есть, это восемь каналов чистого цифрового звука, которые впоследствии можно смешивать, как захочется. Откуда звуки найти? Да хоть на улицу пойти и записать, если инструментарий позволит. Или кусочек вокала оцифровать, как сделал Ясунори Мицуда вот тут. Тем, кто играл в Chrono Cross, трек покажется до боли знакомым. =)
А ещё SNES — тоже своего рода синтезатор, поскольку в нём есть функция модуляции высоты тона одного сигнала другим — очень примитивная форма операторного синтеза. Применялась она на практике редко и в основном ради превращения звуковых эффектов во что-то нечеловеческое, но любая возможность из двух звуков сделать третий — это не только круто, но и экономично.
Выглядит на словах это, конечно, замечательно, но все мы прекрасно знаем, как звучит «типичная SNES»… Как бубнёж из-под ведра. А проблема в главном бутылочном горлышке столь мощной системы — нехватке оперативной памяти. Тот, кто проектировал APU — а это, на минутку, папка будущей PlayStation Кэн Кутараги — был не совсем в уме, решив, что 64 килобайта хватит всем музыкантам.
В это рисовое зёрнышко требовалось уместить все инструменты текущего трека на фоне, все звуковые эффекты, а также код, оперирующий игровой музыкой. А, и если композитору захочется использовать эффект эха в каком-то инструменте, то и его придётся как-то запихать в ту же память.
Память-то оперативная, потому в ней можно не только менять инструменты и звуки при смене игровых локаций, но и подгружать новые данные «на лету», упираясь лишь в ограничения картриджа. Вот, пожалуйста, — полноценная вокальная главная тема в игре на SNES. Ни аддонов, ни супер-чипов. Просто кому-то было не жалко угробить кучу места под всё это дело.
Но не всем разработчикам хотелось возиться с фишками SNES’овской аудиосистемы, потому при попытках уместить всё нужное в злосчастные ограничения памяти страдало самое главное — качество цифровых семплов. Другая проблема для небольших студий из полутора студентов — а откуда, собственно, брать семплы?
Если вы Хироки Кикута или Тим Фоллин, то ясен пень, что вы упоретесь и запишете всё сами: наберёте гору музыкальных инструментов (или не самый паршивый синтезатор), оцифруете кучу материала и адаптируете результат под рамки преступно ограниченной оперативной памяти SNES-APU — и скорее всего, получите на выходе то, что потомки будут называть лучшим из лучшего на консоли.
На ум сразу приходит Дэвид Уайз, но мне достаточно просто сказать Aquatic Ambiance и Stickerbrush Symphony, и вы уже сами прослушаете эти треки в голове по памяти. А вот так свою карьеру начал композитор Джереми Соул:
Первая его работа в индустрии, с которой он сразу чуть ли не на вершину звучания SNES залетел.
Компания Ocean вообще на официальном уровне считала значимость качественной музыки первостепенной и вылавливала любых крутых игровых композиторов. В кошмарном Water World по одноимённому фильму Дин Эванс выжал из SNES, пожалуй, самый достоверный и чистый звук гитары, который только можно услышать на консоли:
На сравнимый уровень поднялись только СуперБратья Фоллины:
И зацените, как братаны раскачивают следующим же треком!
Менее чокнутые авторы же брали то, что давали сами Nintendo вместе с инструментами разработчика, из-за чего многие саундтреки на SNES звучат немного… ну, одинаково. Тут бедный закос под оркестр, там бедный закос под оркестр.
Но такое уж у SNES клише. Впрочем, это не значит, что никто не пытался сделать что-то другое. Например, электронное.
И внезапно консольный семплер тут чувствует себя не просто лучше, а прямо в своей тарелке. Всё-таки звук целых оркестровых секций сам по себе очень богат на детали, и его сложно подточить так, чтобы он в рамки SNES влез без сильных потерь, а вот у электроники таких проблем меньше. А кто у нас батя игровой электроники 90-х? Юдзо Косиро. И вот, что он показал на SNES:
Но лично моим фаворитом является Джастин Шарвона, который как бы и не против протяжных симфо-пэдов, но натянул он их поверх бодрой ритм-секции и так любимого демо-сценерами арпеджио-эффекта, отчего в сумме получилось нечто, что подошло бы в какой-нибудь кряк на фон.
На этом я предпочту заткнуться, а то мы так залезем в совсем уж глубокие дебри SNES’овского музла и никогда не разойдёмся. Надеюсь, мне удалось рассказать (и показать), что под капотом простой игровой системы стоимостью 199 тогдашних долларов таилась одна из наиболее передовых звуковых начинок начала 90-х — мощная и функциональная.
Но только в руках тех, кому было не лень постараться над музыкой чуть больше нужного, SNES выдавал поистине впечатляющие результаты, приближенные к CD-качеству. Операторный синтез Mega Drive, конечно, тоже замечателен внутри собственных возможностей, но за их пределы он прыгнуть не мог просто технически, не прибегая к помощи семплов и аддонов. А с семплами и аддонами и без операторного синтеза это уже не совсем Mega Drive получается…
Лучшие комментарии
APU SNES безусловно технологичней, но я не считаю, что MD звучит хуже. Помнится, кто-то на DTF сравнил YM2612 с советским Поливоксом. Звук очень насыщенный, но при этом сильно искажённый — жёсткий и грязный, подстать техно или металу. Metal и YM2612 actually fit like hand to glove. Попробуйте «Metal Squad» из Thunder Force IV.
Больше всего в YM2612 доставляет фирменный дисторшн, «эффект лестницы», как его прозвали аудиофилы. Например, его слышно в «Лунной сонате» из сиквела про Червяка Джима. А ещё этот эффект не раз использовался при создании саундтрека Portal 2.
Лови от меня плюс за материал =)
Не особо люблю музыку на Сеге, хоть там тоже встречаются годные саунды, как в Streets of Rage. Но вот взять, к примеру, тему первого уровня в TMNT: Turtles in Time на SNES и Hyperstone Heist на SEGA — это небо и земля. На Сеге прям чувствуешь, что это игра с 16-битки, а версию со SNES хоть в мультсериал включай.
На ютубе есть канал Console Wars и там лучший звук часто сеге достаётся. И в одном выпуске справедливо подметили, что музыка на сеге больше техноденс напоминает (не как что-то плохое).
А так на самом деле вопрос невозможно раскрыть, потому трекерный интерфейс написания музыки — зло. Вот была денди, и музыку на ней можно было писать только в нес трекер, и это больно. Всё неудобно, непонятно, криво, косо. А потом вышел FamiStudio — всё ясно, понятно, интуитивно, а функционал ровно тот же самый.
И благодаря удобному интерфейсу можно все соки из чипа выжать. Даже я умудрился написать композиции, которые никогда не слышал на денди, потому что удобно… Я даже с её помощью полноценные вечеринки устраивал, закидывая ромы на флеш-картридж.
И недавно погромисты решили сварганить ультимативный ретрочиптюн инструмент и… это опять трекер (furnace tracker). Ну вот каким дураком нужно быть, чтобы фанатеть от них. Они неудобные и болезненные. Да не хочу я читать 450 страниц мануала, постоянно держать в голове разницу между десятеричной и шестнадцатеричной системой исчисления, и ломать пальцы и мозги запоминанием хоткеев, если я захочу что-то изменить в треке и поэкспериментировать.
Пока не будет аналога FamiStudio для снес и сега, то ни о каком раскрытии потенциала их чипов быть речи не может. Удобная софтина показала, что нормально делай — нормально будет, с её помощью такие треки написали, каких не могло быть на денди.
И скорее всего мы такое развитие не увидим, так как создатель сказал, что ограничится только нес, а энтузиасты будут furnace tracker'ом обмазываться.
Меня в своё время поразил опенинг «Tales of Phantasia». И всё из-за того, что в опенинге присутствовал вокал. Вокал в опенинге игры на SNES! Это же вообще отвал всего. Это была чуть ли не единственная игра на консоли с голосом в опенинге в принципе, помимо «Down the World: Mervil's Ambition» и «Mighty Morphin Power Rangers».
Поблагодарить за такое технологическое чудо можно Хирое Хатсушибо, придумавшего «Flexible Voice Driver». Система позволяла на высокой скорости менять проигрываемые сэмплы. Это позволило разбить вокал на короткие отрывки по 2-4 секунды и на лету подставлять их поверх MIDI музыки.
До сих пор поражаюсь изобретательности разработчиков тех времён
Сам люблю жёсткий звук мегадрайва всё-таки больше. Некоторые саундтреки просто шедевральны.
Предлагаю к ознаКомлению!