+89
3
Eva Shu
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 6

Активности


24 февраля 2025 Написала отзыв на Hellpoint
+1

Студия от ветеранов игровой индустрии, работавших над играми серий Assassin's Creed и Prince of Persia, собрав денег с кикстартера в 2020 году выпустила в мир чудовище с говорящим за себя названием Hellpoint.

Ощущение от игры такое, что разработчик играл с атмосферой, крафтом, балансом, механиками и везде проиграл.

Hellpoint — это по сути калька с Demon's Souls, только геймплей даже на его фоне чудовищно медленный и монотонный, так ещё и с паршивыми анимациями. 

Бомжи расставлены скучно, и как и боссы не знакомы с тем, что такое интересные механики. Зачастую они обладают несколькими приемами, что-то вроде: удар перед собой в конусе, удар-выпад или выстрел и дэш. Разработчики пробовали что-то добавить на последнем боссе и всё бы хорошо, но там они явно забыли, что в их игре есть мили билды.

Костры в игре работают по той же схеме, так же никакого тебе адекватного рестарта локации, только ещё и, чтоб костёр начал работать телепорт нужно использовать расходник, которых не то чтобы много.

Разве что траву не скопировали, а добавили восстанавливающиеся эстусы разных видов на манер Скруджа, только зачем-то замедлили в разы.

Всё это окутано в претенциозную историю, поданную на манер мастера, но с недосказанностью нужно уметь филигранно работать, и здесь Hellpoint опять проиграл, собрав что-то настолько невнятное, что и разбираться в этом болоте не хочется. 

Ну и, конечно же, снабжено всё это великолепие убойными именованиями, что статов, что расходников, которые не только запомнить, их понять-то с ходу невозможно. А и если смотреть шире, то UI в этой игре явно повесился.

И редкая вещь, за которую как-то можно игру похвалить — за разветвлённость локаций. Человек, собиравший уровни, явно идентифицирует себя кротом. Отсюда вытекает, как тот факт, что локации подчиняются одному правилу: в них должно быть как можно больше нор, скрытых стен и закоулков, и чтоб в одно место можно прийти пятью разными способами; так тот, что в локациях безумно темно, и ориентироваться по ним ты явно должен по запаху безысходности, потому как значимых лендмарков практически нет. В итоге 90% времени в игре ты скитаешься средь однотипных тёмных коридоров, в наивной попытке понять где ты, потому что карты, конечно же, нет.

И на этом как-то и всё..

Да, были ещё какие-то попытки разработчиков в разнообразие, они засунули в игру крафт, пытались как-то переработать механику прокачки оружия, духа атакующего тебя после смерти притащили, добавили механику с фазами мира... Но каждую идею губит либо её кривая реализация, либо то, что она просто не работает на этапе концепции.

В итоге выглядит довольно удручающе, даже для стайки студентов, которым заплатили 3 плошки риса за разработку. Не говоря уж про ветеранов индустрии. 

24 февраля

24 февраля 2025 Оценила Hellpoint

24 февраля 2025
Отметила пройденной Hellpoint

31 января 2025 Написала отзыв на BioShock
+11
18 лет спустя...

С этой игрой у меня сложились сложные отношения с самого начала.

Когда BioShock только вышел я его пройти...не смогла. Верхом моих достижений тогда было заглянуть в рейвенхольм, да продолжить гонять в Unreal и Deathmatch в той же HL2, ибо там не страшно. Как вы понимаете, трухлом я в те времена была тем ещё.

Так, периодически я делала подходы к этому снаряду и всё никак не могла его осилить, зачастую меня останавливало одно - жутко.

Помня про это «жутко» я даже два года назад сделала попытку пройти его на стриме в рамках хоррор тематики. Где и осознала, что BioShock — это скорее триллер, назвать его хоррором у меня больше не получается. Уж не знаю это меня так TEW, Outlast или просто жизнь пожевала, но в результате BioShock опять пройден не был.

И, наконец, настал год 2025, и вот я прошла BioShock.

Теперь всё, что меня пугает в нём — этот тот факт, что игра вышла 18 лет назад, и то, что спустя столько лет ожидания, я не смогла оценить всей его прелести.

Я помню свои ощущения от этой игры, когда я смотрела, как её проходят другие. Как это было атмосферно, интересно, ново и красиво. И пусть сейчас это уже не так красиво, но и меня устаревшей графикой после кастлы, сх и дмс 3 уже не испугать. Но вот шутерные механики и квесты — это какой-то мрак вне времени.

И если претензии к стрельбе и поведению врагов родились скорее в сравнении с FEAR, который тоже мог в атмосферу, а как шутер сделан на две головы выше. BioShock, имея те же теги в описании, всё же пытается больше делать акцент на окружение, атмосферу и сюжет. Потому можно сказать, что ганплей здесь не главное. К тому же поиграться с плазмидами пусть не долго, но весело.

Однако при таких акцентах игра зачем-то травит тебя бесконечно лезущими врагами. И это вроде как можно нарративно объяснить, но стоило ли оно того? Потому как при средненькой шутерной составляющей постоянно переключать на неё игрока, отвлекая от разглядывания окружения, которое так-то очень даже круто сделано, решение какое-то очень сомнительное и, на мой взгляд, скорее мешающее, чем нагнетающее атмосферу.

Но сильнее всего на меня повлияли квесты.

Каждый раз во мне что-то умирало, когда при такой добротной истории и такой проработанности деталей, меня вынуждают бегать по тёмным помещениям оголтелым кабанчиком, ловко уворачивающимся от пытающихся отгрызть мне лицо тварей, в поисках условных семи спелых желудей. И если вдруг ты уже один раз прошла по этой тропе до того, как получила квест, поддавшись естественному желанию поизучать умирающий город, это не гарантирует, что тебе не придётся возвращаться и осматривать всё ещё раз, ведь тогда эти жёлуди были ещё не настолько спелые...

Лучше, только когда при подъёме каждого этого условного жёлудя на тебя ещё и обязательно лезут враги. 

И я понимаю да, скрипты они везде, но от такого качества игры, ждёшь качественно исполненных скриптов, а не устраивающих тебе лудонарративный диссонанс. Ведь твари лезут буквально на каждое взаимодействие с квестовым предметом, просто так, без сирены, без какой-то ещё условности, не выбивающей игрока из происходящего. Они просто лезут, потому что так написано, так ещё и продолжают тригерриться, даже когда квест уже завершён.

Ладно бы, если эти квесты на поиск предметов были редкими, так ты приличную часть игры только и делаешь, что выискиваешь то какую-то жижу, то какие-то шмотки. Спасибо хоть указатель есть.

И, безусловно, бывают моменты, когда всё резко становится хорошо, игра начинает работать, включается атмосфера, происходящее затягивает тебя на дно... Нооо потом ты опять начинаешь свой забег по бесконечным коридорам в поисках какой-то чрезвычайно важной фигни среди тех же самых всё более жирных и дамажных тварей со всё тем же средненьким ганплеем. И под конец это уже не вызывало у меня ничего кроме разочарования.

Что я могу сказать, для своего времени эта игра прекрасна, но не пошли на пользу годы этой игре.

31 января

31 января 2025 Оценила BioShock

31 января 2025
Отметила пройденной BioShock


19 декабря 2024 Написала отзыв на Hi-Fi Rush
+10

Я влюбилась в эту игру. Максимально позитивное и вдохновляющее приключение очаровательного раздолбая. Редкая ситуация, когда в игре всё сделано идеально: механики, персонажи, визуальная составляющая, сюжет и, конечно же, музыка. Да, можно было бы докопаться, но я, честно, не хочу.

А уж с каким упоением игра пускается в самоиронию — моё почтение. Один карикатурно нуарный Себастьян чего стоит. Да и подколоть всю геймдев индустрию, и в целом промышленную разработку они тоже не прочь, не раз ловила себя на том, что искренне смеюсь и плачу над происходящем. Это слишком жизненно.

Но что прочувствовала больше всего, так это то, с какой лёгкостью игра рассказывает свою, так-то не самую весёлую историю, без надрывной серьёзности и пафоса. Буквально всё в игре говорит «эй, друг, расслабься, всё будет хорошо» и ей чертовски хочется верить.

19 декабря 2024

11 декабря 2024
Добавила RimWorld в Любимые игры

24 февраля 2025 Оценила Hellpoint

24 февраля 2025
Отметила пройденной Hellpoint

31 января 2025 Оценила BioShock

31 января 2025
Отметила пройденной BioShock

11 декабря 2024
Добавила RimWorld в Любимые игры

11 декабря 2024 Оценила RimWorld


10 декабря 2024
Добавила Hi-Fi Rush в Любимые игры


10 декабря 2024
Отметила пройденной Hi-Fi Rush


24 февраля 2025 Написала отзыв на Hellpoint
+1

Студия от ветеранов игровой индустрии, работавших над играми серий Assassin's Creed и Prince of Persia, собрав денег с кикстартера в 2020 году выпустила в мир чудовище с говорящим за себя названием Hellpoint.

Ощущение от игры такое, что разработчик играл с атмосферой, крафтом, балансом, механиками и везде проиграл.

Hellpoint — это по сути калька с Demon's Souls, только геймплей даже на его фоне чудовищно медленный и монотонный, так ещё и с паршивыми анимациями. 

Бомжи расставлены скучно, и как и боссы не знакомы с тем, что такое интересные механики. Зачастую они обладают несколькими приемами, что-то вроде: удар перед собой в конусе, удар-выпад или выстрел и дэш. Разработчики пробовали что-то добавить на последнем боссе и всё бы хорошо, но там они явно забыли, что в их игре есть мили билды.

Костры в игре работают по той же схеме, так же никакого тебе адекватного рестарта локации, только ещё и, чтоб костёр начал работать телепорт нужно использовать расходник, которых не то чтобы много.

Разве что траву не скопировали, а добавили восстанавливающиеся эстусы разных видов на манер Скруджа, только зачем-то замедлили в разы.

Всё это окутано в претенциозную историю, поданную на манер мастера, но с недосказанностью нужно уметь филигранно работать, и здесь Hellpoint опять проиграл, собрав что-то настолько невнятное, что и разбираться в этом болоте не хочется. 

Ну и, конечно же, снабжено всё это великолепие убойными именованиями, что статов, что расходников, которые не только запомнить, их понять-то с ходу невозможно. А и если смотреть шире, то UI в этой игре явно повесился.

И редкая вещь, за которую как-то можно игру похвалить — за разветвлённость локаций. Человек, собиравший уровни, явно идентифицирует себя кротом. Отсюда вытекает, как тот факт, что локации подчиняются одному правилу: в них должно быть как можно больше нор, скрытых стен и закоулков, и чтоб в одно место можно прийти пятью разными способами; так тот, что в локациях безумно темно, и ориентироваться по ним ты явно должен по запаху безысходности, потому как значимых лендмарков практически нет. В итоге 90% времени в игре ты скитаешься средь однотипных тёмных коридоров, в наивной попытке понять где ты, потому что карты, конечно же, нет.

И на этом как-то и всё..

Да, были ещё какие-то попытки разработчиков в разнообразие, они засунули в игру крафт, пытались как-то переработать механику прокачки оружия, духа атакующего тебя после смерти притащили, добавили механику с фазами мира... Но каждую идею губит либо её кривая реализация, либо то, что она просто не работает на этапе концепции.

В итоге выглядит довольно удручающе, даже для стайки студентов, которым заплатили 3 плошки риса за разработку. Не говоря уж про ветеранов индустрии. 

24 февраля

31 января 2025 Написала отзыв на BioShock
+11
18 лет спустя...

С этой игрой у меня сложились сложные отношения с самого начала.

Когда BioShock только вышел я его пройти...не смогла. Верхом моих достижений тогда было заглянуть в рейвенхольм, да продолжить гонять в Unreal и Deathmatch в той же HL2, ибо там не страшно. Как вы понимаете, трухлом я в те времена была тем ещё.

Так, периодически я делала подходы к этому снаряду и всё никак не могла его осилить, зачастую меня останавливало одно - жутко.

Помня про это «жутко» я даже два года назад сделала попытку пройти его на стриме в рамках хоррор тематики. Где и осознала, что BioShock — это скорее триллер, назвать его хоррором у меня больше не получается. Уж не знаю это меня так TEW, Outlast или просто жизнь пожевала, но в результате BioShock опять пройден не был.

И, наконец, настал год 2025, и вот я прошла BioShock.

Теперь всё, что меня пугает в нём — этот тот факт, что игра вышла 18 лет назад, и то, что спустя столько лет ожидания, я не смогла оценить всей его прелести.

Я помню свои ощущения от этой игры, когда я смотрела, как её проходят другие. Как это было атмосферно, интересно, ново и красиво. И пусть сейчас это уже не так красиво, но и меня устаревшей графикой после кастлы, сх и дмс 3 уже не испугать. Но вот шутерные механики и квесты — это какой-то мрак вне времени.

И если претензии к стрельбе и поведению врагов родились скорее в сравнении с FEAR, который тоже мог в атмосферу, а как шутер сделан на две головы выше. BioShock, имея те же теги в описании, всё же пытается больше делать акцент на окружение, атмосферу и сюжет. Потому можно сказать, что ганплей здесь не главное. К тому же поиграться с плазмидами пусть не долго, но весело.

Однако при таких акцентах игра зачем-то травит тебя бесконечно лезущими врагами. И это вроде как можно нарративно объяснить, но стоило ли оно того? Потому как при средненькой шутерной составляющей постоянно переключать на неё игрока, отвлекая от разглядывания окружения, которое так-то очень даже круто сделано, решение какое-то очень сомнительное и, на мой взгляд, скорее мешающее, чем нагнетающее атмосферу.

Но сильнее всего на меня повлияли квесты.

Каждый раз во мне что-то умирало, когда при такой добротной истории и такой проработанности деталей, меня вынуждают бегать по тёмным помещениям оголтелым кабанчиком, ловко уворачивающимся от пытающихся отгрызть мне лицо тварей, в поисках условных семи спелых желудей. И если вдруг ты уже один раз прошла по этой тропе до того, как получила квест, поддавшись естественному желанию поизучать умирающий город, это не гарантирует, что тебе не придётся возвращаться и осматривать всё ещё раз, ведь тогда эти жёлуди были ещё не настолько спелые...

Лучше, только когда при подъёме каждого этого условного жёлудя на тебя ещё и обязательно лезут враги. 

И я понимаю да, скрипты они везде, но от такого качества игры, ждёшь качественно исполненных скриптов, а не устраивающих тебе лудонарративный диссонанс. Ведь твари лезут буквально на каждое взаимодействие с квестовым предметом, просто так, без сирены, без какой-то ещё условности, не выбивающей игрока из происходящего. Они просто лезут, потому что так написано, так ещё и продолжают тригерриться, даже когда квест уже завершён.

Ладно бы, если эти квесты на поиск предметов были редкими, так ты приличную часть игры только и делаешь, что выискиваешь то какую-то жижу, то какие-то шмотки. Спасибо хоть указатель есть.

И, безусловно, бывают моменты, когда всё резко становится хорошо, игра начинает работать, включается атмосфера, происходящее затягивает тебя на дно... Нооо потом ты опять начинаешь свой забег по бесконечным коридорам в поисках какой-то чрезвычайно важной фигни среди тех же самых всё более жирных и дамажных тварей со всё тем же средненьким ганплеем. И под конец это уже не вызывало у меня ничего кроме разочарования.

Что я могу сказать, для своего времени эта игра прекрасна, но не пошли на пользу годы этой игре.

31 января


19 декабря 2024 Написала отзыв на Hi-Fi Rush
+10

Я влюбилась в эту игру. Максимально позитивное и вдохновляющее приключение очаровательного раздолбая. Редкая ситуация, когда в игре всё сделано идеально: механики, персонажи, визуальная составляющая, сюжет и, конечно же, музыка. Да, можно было бы докопаться, но я, честно, не хочу.

А уж с каким упоением игра пускается в самоиронию — моё почтение. Один карикатурно нуарный Себастьян чего стоит. Да и подколоть всю геймдев индустрию, и в целом промышленную разработку они тоже не прочь, не раз ловила себя на том, что искренне смеюсь и плачу над происходящем. Это слишком жизненно.

Но что прочувствовала больше всего, так это то, с какой лёгкостью игра рассказывает свою, так-то не самую весёлую историю, без надрывной серьёзности и пафоса. Буквально всё в игре говорит «эй, друг, расслабься, всё будет хорошо» и ей чертовски хочется верить.

19 декабря 2024


12 сентября 2024 Написала отзыв на Nioh 2
+6

Душнее, дольше, потнее.

Игра осталась верна себе, всё тот же diablo-like подход к луту и всё так же значимый ng+, отчего всё так же множество механик начинает работать только после первого прохождения. Только теперь, каждый второй враг ёкай, а это значит больно и долго, и добираться до конца игры нам предлагают по ещё более длинным, но всё же однотипным уровням.

Сюжет - опять попытка натянуть игру на реальную историю, что неплохо, жаль получилось крайне сомнительно, а камео протагониста из первой части вызывает скорее недоумение.

Добавили неплохую механику с миром ёкай, но находиться в нём физически больно для глаз.

Изменили подход к прокачке навыков оружия, что даёт на первый взгляд больше возможностей для смены оружия, на второй взгляд - накладывает ограничения, качай то, чем пользуешься и только так. Статы все так же ощутимы только на промежутке десятков уровней, большую ценность представляет уровень оружия, есть оружие скейляшееся от стата стамины или хитов, что вызывает вопросы к балансу.

В целом можно сказать, что поработали над глубиной боевой системы, но накрутили боссам хитов и визуально усложнили чтение их атак, особенно миром ёкай, не говорю уже про сбрасываемую боссом стамину и дебафы, которые и без того стали ощутимо слабее. К тому же заменили весёлую на мой взгляд ульту на нечто невзрачное, в итоге чертовски удлинили бои не слишком понятно ради чего.

12 сентября 2024


4 августа 2024 Написала отзыв на Resident Evil 4 Remake
+6

Игра идеальна в плане драйва, качели, переносящие тебя из веселой перестрелки в гнетущий саспенс, выполнены шедеврально. Работа с персонажами - чудесно, Леон - первоклассное дерево. Сюжет? Что такое сюжет в Резиденте?

4 августа 2024

2 августа 2024 Написала отзыв на Resident Evil 7: Biohazard
+10

Лютая гнетущая жуть, где я бесконечно молилась о том, чтоб найти патроны, подарила мне несколько новых фобий, например комаров и соседей.

Игра для меня лучшая в серии по ощущению безысходности, особенно на корабле. 

2 августа 2024