
Expedition 33, это очень странный предмет...
Графонистая, красивая. Но лендмарки теряются на общем фоне. Отчего порой вообще неясно, куда ведёт эта тропа.
Можно прыгать, персонаж цепляется за выступы, даже своя резинка от трусов есть, пусть и довольно ограниченная. Игра всячески провоцирует на изучение локаций. Но регулярно встречаются невидимые стены и пороги, на которые почему-то нельзя залезть, хотя на соседний такой же можно, что у меня лично отшибает всякий интерес к изучению.
UI боя структурно неплохо спёртый из Persona, полностью пошёл по тому самому месту во всех остальных меню.
В игре названой "экспедиция" и про экспедицию не составляется карта местностей! Только глобальная, в которой даже метки ставить нельзя. Это просто какой-то нарративный бред. Отсутствие бестиария туда же.
В целом Французы ухитрились по всем фронтам запилить UX в игре хуже, чем Японцы...это, блин, достижение.
Сюжет с неплохой, интересной завязкой и основной цепочкой, но какими-то плоскими персонажами. Мало того, что у них диапазон хлебушка в невербальном отображении эмоций, так и словами они высказывают нечто совершенно выдернутое из контекста мира. Отчего складывается впечатление, будто наловили карикатурных хипстеров по уютным кафешкам, отобрали банановый смузи и отправили ходить ногами... ну вот где-то такая глубина. Ничего бы не сказала, если бы это не была JRPG, где персонажка важна.
Геймплей...в плане чисто jrpg механик не возьмусь судить, но пошаг скрестить с парированиями/уворотами с нефиговыми такими таймингами и наказанием за их провал...это сделано для чего? При условии, что тайминги, это не дополнительный бонус, это обязательный элемент. Сама концепция сразу вызывает вопросы, для какой ЦА делается игра? Нет ну за попытку добавить динамики в механики, конечно, плюсик, но тут у нас в базе — тактика с длинными боями построенными на продумывании каждого хода, боссов в которой можно ковырять десятками минут, это нормально для жанра. Только в это просто бездумно навалили жёстких нечитаемых атак, ваншотов и повторения одних и тех же парирований по множеству раз, мало того что смещая акцент с понятного потока прокручивания механик персонажей, так в итоге ещё превращая и без того затянутые бои JRPG в какую-то неясную тайминговую духоту, только повышающую репетативность и монотонность, а не снижающие их. Это вот точно была цель...? Плюс к этому мы имеем возможность в пошаговой игре, в её бесконечно длинных боях отлететь из-за того, что реакции не хватит... вот эта эклектика, она для жанра точно имеет смысл?
В общем, не скажу, что игра прям плохая. Ради основного сюжета пробежать вполне можно. Но я тут слышала, ей игру года пророчат... если так случится — это будет фиаско.
Лучшие комментарии
— В каком смысле «не понятно, куда ведет тропа?»
— В игре прекрасно видно куда ты можешь вскарабкаться, а куда нет. Выделено стандартным способом для игровой индустрии.
— Отсутствие карты местности осознанное решение разработчиков. И я лично его полностью поддерживаю — локации нужно исследовать самостоятельно. Они достаточно компактные, чтобы там требовалась карта местности. Запомнить «три коридора» — при желании может любой. С нарративной точки зрения возможно. Бестиарий в каком-то смысле Моноко собирает xD
А вот чего не хватило — это возможности ставить метки на глобал карте.
— Про персонажей спорно. Про общение тоже сомнительно. Ой а можно пожалуйста пример JRPG с огромным диапазоном невербального отображения эмоций. Имхо, обскур в этом плане довольно хорошо справляется (не считая нескольких опциональных сцен).
— Игра не про реакцию (как и соулс-лайки, но обскур тем более). Игра про изучение паттернов. Тут не чего реактить — тебе буквально текстом на пол экрана пишут, какая атака будет использована. Все что нужно — знать паттерн этой атаки. Или вам хотелось с первого трая все проходить?
Александр КостенкоА сам заплуталися ета шас реч ідот про 3 часть сем підземних рудакобав ілі нет