80 5 12 22
Hellpoint

Рейтинг игры

3.1 35
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Hellpoint
Все отзывы к игре
24 февраля
+1

Студия от ветеранов игровой индустрии, работавших над играми серий Assassin's Creed и Prince of Persia, собрав денег с кикстартера в 2020 году выпустила в мир чудовище с говорящим за себя названием Hellpoint.

Ощущение от игры такое, что разработчик играл с атмосферой, крафтом, балансом, механиками и везде проиграл.

Hellpoint — это по сути калька с Demon's Souls, только геймплей даже на его фоне чудовищно медленный и монотонный, так ещё и с паршивыми анимациями. 

Бомжи расставлены скучно, и как и боссы не знакомы с тем, что такое интересные механики. Зачастую они обладают несколькими приемами, что-то вроде: удар перед собой в конусе, удар-выпад или выстрел и дэш. Разработчики пробовали что-то добавить на последнем боссе и всё бы хорошо, но там они явно забыли, что в их игре есть мили билды.

Костры в игре работают по той же схеме, так же никакого тебе адекватного рестарта локации, только ещё и, чтоб костёр начал работать телепорт нужно использовать расходник, которых не то чтобы много.

Разве что траву не скопировали, а добавили восстанавливающиеся эстусы разных видов на манер Скруджа, только зачем-то замедлили в разы.

Всё это окутано в претенциозную историю, поданную на манер мастера, но с недосказанностью нужно уметь филигранно работать, и здесь Hellpoint опять проиграл, собрав что-то настолько невнятное, что и разбираться в этом болоте не хочется. 

Ну и, конечно же, снабжено всё это великолепие убойными именованиями, что статов, что расходников, которые не только запомнить, их понять-то с ходу невозможно. А и если смотреть шире, то UI в этой игре явно повесился.

И редкая вещь, за которую как-то можно игру похвалить — за разветвлённость локаций. Человек, собиравший уровни, явно идентифицирует себя кротом. Отсюда вытекает, как тот факт, что локации подчиняются одному правилу: в них должно быть как можно больше нор, скрытых стен и закоулков, и чтоб в одно место можно прийти пятью разными способами; так тот, что в локациях безумно темно, и ориентироваться по ним ты явно должен по запаху безысходности, потому как значимых лендмарков практически нет. В итоге 90% времени в игре ты скитаешься средь однотипных тёмных коридоров, в наивной попытке понять где ты, потому что карты, конечно же, нет.

И на этом как-то и всё..

Да, были ещё какие-то попытки разработчиков в разнообразие, они засунули в игру крафт, пытались как-то переработать механику прокачки оружия, духа атакующего тебя после смерти притащили, добавили механику с фазами мира... Но каждую идею губит либо её кривая реализация, либо то, что она просто не работает на этапе концепции.

В итоге выглядит довольно удручающе, даже для стайки студентов, которым заплатили 3 плошки риса за разработку. Не говоря уж про ветеранов индустрии. 


Лучшие комментарии