Начну со спойлеров.
Ода убил Эйса.
На всякий случай Эйс — это персонаж манги One Piece, а Ода её автор.
В своё время этот вопиющий поступок так меня впечатлил, что после я ещё долго не могла смириться с эдаким ножом в спину, а простить смогла только недавно, и то это не точно.
В то же время есть у нас Дэвид из аниме по киберпанку, и его смерть была настолько логична и понятна, что не просто возмущения не вызвала, меня скорее бы удивило, если бы он выжил, и вот мы получаем ситуацию, где один — второстепенный персонаж, и за его смертью наблюдать тяжело, второй — главный герой, и его смерть воспринимается абсолютно спокойно. Хотя я из тех, кто в целом не слишком любит, когда персонажи умирают, по иррациональным причинам, да игру престолов мне было смотреть тяжко.
И вот я задумалась, а для чего вообще авторы используют нарратив смерти в творчестве?
Сегодня я и буду рассуждать на эту неоднозначную тему.
Сразу оговорюсь, что в этом блоге я берусь рассуждать только о сюжетной составляющей игр, использование смерти в геймплее — это тема для отдельного блога, к которой я вернусь как-нибудь потом.
И да, говорить о сюжетных поворотах без спойлеров не получится, так что дальше спойлеров будет ещё больше.
Но начнём с базы.
С чего всё начиналось?
Смерть - это что-то неизвестное, пугающее, лишающее контроля над ситуацией и привычного уклада? Или же смерть - это новое состояние, покой, освобождение от мирской суеты? Возможно, смерть — это только лишь переход на следующий цикл? А может смерть это и не состояние вовсе, а просто ничто?
Есть теория о том, что в начале человеческой истории не существовало понимания смерти как небытия. Некоторые наблюдения за млекопитающими, в частности обезьянами, показывают, что они не различают живых и умерших . Они обращаются с трупами особей своего вида как с живыми до тех пор, пока труп не разлагался. По-видимому, сходным было отношение к умершим и у формирующихся людей. Впрочем, относительно недавние наблюдения за шимпанзе доказывают, что они вполне могут оплакивать смерть сородича.
Однако, еще Э. Тайлор в своей книге Первобытная культура писал о том, что смерть воспринималась первоначально как загадочное изменение поведения сородича. И обоснованно предполагал, что для древнего сознания очевидным было подобие смерти сну. Об умершем проявляли заботу как об уснувшем, например, выделяли ему специальное отгороженное камнями место в пещере, приносили туда пищу и необходимые вещи.
Но чем дальше мы отходили в развитии от наших мохнатых предков, тем чаще мы начинали задаваться вопросом, и рискну предположить так и будем задаваться, а что это такое — смерть?
За свою историю человечество уже описало множество философий, теорий и парадигм, так или иначе касающихся этой темы. Ответы на извечный вопрос можно найти в религиозной литературе,
Будь осторожен и внимателен! Не спеши! Не пугайся! Ты умер!
в философских трудах
Смерть достаточно близка, чтобы можно было не страшиться жизни
и во множестве других высказываний.
Я научился смотреть на смерть, как на старый долг, который рано или поздно придётся заплатить.
Погружаться подробно в разбор каждой из этих идей безумно интересно и полезно, но делать здесь мы этого, конечно же, не будем, во всяком случае сейчас.
Однако отмечу, что несмотря на то что это до крайности глубокий и философский вопрос, это не отменяет того, что тема эта касается каждого, оттого исследовать её можно бесконечно и совершенно под разными углами. Что мы и можем наблюдать, смотря за тем, как часто мотивы смерти используются в искусстве.
Ведь ещё до изречений Сократа
Смерть может быть величайшим из всех благ для человека, но люди боятся её, как будто они точно знают, что она — величайшее из зол.
или Лао-цзы
Возвращение к корням — это покой. Покой — это возвращение к судьбе. Возвращение к судьбе — это вечность.
люди уже слагали легенды и зарисовывали истории, объясняющий их понимание смерти, что по мнению исследователей древних культур, таких как Г.Спенсер или Б.Малиновский и дало начало всем религиозным верованиям и обрядам.
Одним из самых ярких древних представителей, воспевающих в своей культуре и искусстве мотивы смерти, пожалуй, можно назвать Древний Египет. Вся цивилизация которого была ориентирована непосредственно на жизнь после смерти, чья религия применяла концепцию души не только к людям, но и к животным, где Ба и Ка бродят по миру после смерти Хат — телесной оболочки, а большую часть своих произведений искусства они оставляли именно для мёртвых.
Если шагнуть из времён до нашей эры прямиком в средневековье, можно упомянуть работы Босха, интерпретировать которые можно как идеи жертвенной смерти ради высшей цели.
Или же целый отдельно стоящий нарратив, включающий в себя и живопись и словесность, под названием Danse Macabre — он же пляска смерти, появившийся в Европе в XIV веке на фоне эпидемий чумы и войн, изображающий аллегорическую сцену, где смерть в виде скелета ведёт людей всех слоёв общества — от крестьян до королей — в танец, символизируя неизбежность смерти для всех.
В театральных постановках, как в Шекспировском Гамлете и его «быть или не быть» где сцена с черепом Йорика (мотив «memento mori») подчёркивает идею тленности и конечности жизни, так и в пьесе «Власть тьмы» Льва Толстого, где центральную роль автор отвёл теме смерти и убийства. В сюжете которой главный герой убивает ребёнка, что приводит его к моральному краху. Здесь Толстой использует смерть для исследования вопросов греха, вины и искупления.
С другой стороны на этот же вопрос смотрит Терри Пратчет и его "Мор, ученик Смерти". Где сам факт смерти перестал быть неким событием, а приобрёл личность, характер, ответственную должность и выходные. Приводя к размышлению о том, какое значение играет жизнь и смерть и что даже Смерть не может контролировать все аспекты жизни.
Ведь в его истории смерть как явление не является антагонистом жизни, а просто представляет собой естественный ход вещей, и смех может помочь справиться с этим.
Он заблуждался, в конце туннеля все-таки был свет. И его источником являлся огнемет.
Так же как и Пртачет, через юмор и иронию передаёт тему смерти Тим Бёртон в своём мультфильме "Труп невесты". Где сюжет предлагает нам взгляд на смерть как на переход, и мир мёртвых изображается как яркое и наполненное жизнью место, контрастирующее с серостью и угнетённостью мира живых, а лейтмотивом является принятие утраты и разница в восприятии смерти живыми и мёртвыми.
Перечислять можно бесконечно долго, но даже из этого небольшого списка можно попробовать вычленить некоторые мотивы использования смерти. Будь она условием для развития персонажа, либо как катализатором, призвана она для того, чтоб показать сколь ценна жизнь или же использована в качестве неизбежного конца. Всё это складывается в картину сюжетов, так или иначе приводящих нас к тому, как автор хочет показать отношение к жизни персонажей его истории, раскрывая таким образом их личности, или же донести какую-то мысль, передать эмоцию непосредственно зрителю. А для удобной градации по идеям как раз и можно использовать философские течения.
Так давайте же погрузимся в то, как авторы игровой индустрии используют этот столь известный приём и попробуем вычленить из них способы и мотивы использования смерти.
Но перед этим ещё одно отступление, здесь я говорю об очень субъективных вещах, из которых каждый выносит что-то своё, в этом блоге я делюсь с вами собственным пониманием, не претендуя на истинность этого суждения.
What Remains of Edith Finch
Сюжет игры повествует нам о нескольких поколениях семьи, на которых, по словам протагонистки, наложено проклятие. Где каждый представитель по линии прадеда умирает от несчастного случая, оставляя максимум одного живого потомка, те, в свою очередь, продолжают проклятье.
Так, мы от лица главной героини Эдит Финч бродим по комнатам умерших родственников, находя разного рода памятные вещи, которые переносят нас прямиком в последние воспоминания почивших, давая возможность не только наблюдать произошедшее их глазами, но и совершать действия, впоследствии приведшие их к трагичной кончине. Что даёт шанс ещё ярче прочувствовать каждый из этих моментов, как, например, ты стоишь на своём злосчастном консервном заводе, а перед глазами твоими уже совсем другая история или же устав ждать своей тяжёлой участи, ты случайно выходишь на рельсы.
И, пожалуй, эта игра отличается тем, как разнообразно она использует нарратив смерти - не только как мотив для раскрытия главного, да и всех остальных героев этой истории, но и как элементы катарсиса и символизма или даже шока для некоторых из них, и при этом смерть используется и как движитель сюжета, и в чём-то даже философский элемент.
Потому как в процессе прохождения мы встречаемся со смертью со многих сторон, как со стороны того, чья жизнь вот-вот оборвётся, так и со стороны, того, кто потерял дорогого человека, как с ситуациями, когда смерть боятся, так и когда к ней, казалось бы, готовы, как со стороны, когда она приходит настолько внезапно, что о ней даже не думают, так и со стороны, когда вся жизнь пронизана её ожиданием. В этой игре буквально без смерти не было бы сюжета.
При всём при этом игра не пытается углубиться в догадки о смысле. Не пытается привнести каких-то теорий или привести к какой-то морали. Игра при такой лютой концентрации на смерти говорит нам о жизни.
Что свойственно многим направлениям в религии и философии, но, на мой взгляд, наиболее близкое по духу будет такое направление в западной философии, как стоицизм.
Стоики не видели проблемы в самом факте смерти. Проблема заключалась, по их мнению, в восприятии своей смерти человеком, а именно, в страхе перед ней, и что страх смерти человек может и должен преодолеть, используя разумные рассуждения. Избавляться от страха смерти необходимо, так как он лишает душевного равновесия. А Марк Аврелий подчёркивал, что душевно здоровый человек должен быть готов к разным событиям, в том числе и к смерти. Но преодоление страха смерти, не должно приводить к забвению о ней, так как забвение может способствовать пренебрежительному отношению к жизни, растрачиванию её на мелочи, негативные эмоции, дурные поступки и т. д
Может быть, завтра ты умрёшь. Но это не повод для страха, это просто факт жизни.
Наверно, самым ярким примером подобной истории, как в воспоминаниях Эдит, можно считать фильм «Древо жизни» (2011). Где исследование смерти проходит через личные воспоминания главного героя, который пытается найти смысл жизни, оглядываясь на своё прошлое и сталкиваясь с неизбежностью смерти и утраты. Фильм философски препарирует процесс взросления и осознания конечности жизни, подчёркивая хрупкость и ценность каждого мгновения.
Идеи стоицизма же можно найти и в «Less Than One» И. Бродского, где писатель вписывает эту философию в балтийский пейзаж, изо дня в день воспринимаемый подростком.
И из серой, отражающейся реки, текущей к Балтике, с редкими буксирами посреди нее, борющимися с течением, я узнал больше о бесконечности и стоицизме, чем от математики и Зенона
Так же и «What Remains of Edith Finch» рассказывает нам о том, как ещё живые люди принимают или не принимают свою неизбежную смерть, о том, как это меняет их жизнь, как родственники умерших скорбят и переживают утрату, о том, как они беспокоятся за живых и к каким странным и порой безумным поступкам это беспокойство способно их подтолкнуть, все, чтобы уберечь себя и родных от печальной участи.
И, как мне видится, ярче всего идеи стоицизма проявляются именно в героине повествования, демонстрирующей нам колоссальную степень принятия того, что вся её семья мертва, и того факта, что жизнь её тоже конечна.
Безусловно этот сюжет толковать можно по-разному, и я не возьмусь утверждать, что знаю, что точно имел в виду автор.
Но для меня вся история Эдит концентрируется вокруг проблемы принятия смерти, как собственной, так и своих близких, и реализована он на удивление в светлых тонах. Игра буд-то очерчивает перед нами картину того, что смерть - это все равно неизбежный факт и что в первую очередь стоит ценить текущий момент.
Пожалуй, самое значимое для меня в этой игре то, с каким настроением авторы показывают нам эти сюжеты, как спокойно и даже легко они говорят о подобного рода сложных вещах.
И может быть, именно эта игра и позволит кому-то провести интроспекцию, чтобы справиться со своим горем и принять чью-то смерть.
Signalis
Из всего списка Сигналис, пожалуй, самая интерпретируемая история. Потому как что именно хотели сказать авторы однозначно не может сказать да, наверное, никто. И о том, что за ужас там творится можно рассуждать бесконечно, но это оставим на другой раз, сейчас же предлагаю остановиться на том, что то, что мы видим действительно происходит, а Эльстер должна убить Ариану.
Начиная свой путь за реплику с повреждённой памятью, мы медленно двигаемся по изуродованной станции, отбиваясь от обезумевших тварей, в прошлом подобным нам репликам, натыкаясь то тут, то там на обрывки воспоминаний о нашем прошлом, медленно восстанавливая предыдущую жизнь привязанности и чувства, одержимые единственной мыслью вспомнить обещание.
Сигналис использует смерть и как средство раскрытия и мотивации персонажа и как элемент катарсиса. Необходимость убить любимого человека меняет и искажает Эльстер, пусть мы и не услышим этого в её словах, игра довольно ярко рисует всё более и более безумные образы, и чем ближе мы приближаемся к своей цели, тем ярче передаётся тревога и бессилие перед необходимостью принять или не принять неизбежное. Именно смерть является завершающей нотой истории, хотя здесь всё же многое зависит от концовки. И только ярче на этом фоне раскрывается отношение персонажа к жизням всех остальных, и если каждого из врагов мы убиваем, потому что он напал на нас первым, что укладывается в концепцию самозащиты, хотя добивания, пусть и являются оммажем к игре вдохновителю, но все же вызывают вопросы об излишней жестокости, то вот ценность собственной жизни, чем ближе мы приближаемся к наивысшей ценности — смерти Арианы, всё стремительнее сводится к минимуму.
И тут я считаю хорошо столкнуть столь трактуемую историю с идеями такого не менее трактуемого направления философии, как экзистенциализм, истолковывающую смерть как предельную ситуацию, а страх смерти — это универсальное человеческое чувство, помогающую открыть истину о себе.
Где одна из основных фигур этого философского течения Карл Теодо́р Я́сперс проводит принципиальное различие между смертью ближайшего и смертью меня самого. "Смерть ближайшего может быть «самой глубокой раной» в жизни. Как и все, ближайший умирает один, и это разделение, казалось бы, происходит абсолютно и навсегда.»
Пример экзистенциального страха можно найти как в романе Кадзуо Исигуро «Не отпускай меня», повествующего о клонах, предназначенных для того, чтобы пожертвовать свои органы знающих о своей неизбежной смерти с самого детства.
Или в аниме Евангелион, где рассматривается вопросы одиночества, отчаяния и смерти в контексте экзистенциального кризиса. Впрочем, в интерпретации последнего можно уйти ещё дальше, чем в интерпретации истории Эльстер.
Так и Сигналис предлагает нам испытать на себе чувства, связанные с экзистенциальным кризисом, с потерей смысла и неизбежностью смерти близкого и хуже того смертью от наших рук, неважно во имя избавления или нет, важно то, что после Арианы больше не станет. И пусть игра ничего не скажет нам напрямую, но всё окружение будет буквально кричать о происходящем внутри, как бы показывая состояние нашей героини и пытаясь передать его игроку. Стараясь показать, как страх собственной смерти отходит на второй план и жизнь обретает единственный смысл, становясь только лишь инструментом для исполнения обещания, и уже неважно чем придётся пожертвовать рукой или собой. Не стану вдаваться в рассуждения о цикличности происходящего и о горе трупов предположительно Эльстер в шахте лифта, в этом кадре нам важен лишь один штрих, то, как обыденно принята собственная смерть. И именно оттого так важны концовки этой игры, являющиеся ключевой точкой осознания Эльстер, после всего надрыва и опустошающего чувства бессилия под конец наша героиня, наконец, приходит к какому-то выводу, отражающему степень её принятия неизбежного, будь то полное отрицание или же принятие.
Для меня Сигналис — это в первую очередь игра-состояние, неотвратимо утягивающая игрока на глубь гнетущего ощущения отчаяния на грани истерики. Я прошла её на все возможные концовки, пытаясь, наконец, догнать смысл и до сих пор думаю, что так его и не ухватила однозначно. Судя по всему, эта игра в моём сознании прошла все стадии от полнейшего непонимания, недоумения и отторжения, до принятия всего масштаба её толкования. И если абстрагироваться от неоднозначности, то для меня Сигналис — это скорее безумный набор из боли, тревоги и отчаяния, рассыпающийся в страшный танец эмоций утраты, эдакий разворот идей Silent Hill 2, которым разработчики и вдохновлялись, только здесь мы не переживаем последствия смерти от нашей руки любимого человека, а неотвратимо идём к этому событию.
Death Stranding
Вот мы начали свой путь, получили мопед и пистолет, а потом грузовик и пулемёт и всем этим арсеналом, уничтожая огромных нефтяных котов и перерезания пуповины детям за лайки, мы прогрызаем путь до каждого из узлов ради того, чтоб подцепить, наконец, местный люд к гос.оптике. Так мы получили историю о величайшем курьере, неповторимом прорабе, легендарном монтажнике, победителе злодеев, объединителе Америке и вообще хорошем парне по имени Сэм. И было бы гораздо проще, если бы всё было именно так. Однако смертельное скручивание содержит в себе пёстрый калейдоскоп сюжетов, которые формируют многослойный пирог из идей, начиная от палки и верёвки, заканчивая вопросами о загробном мире, это, если избегать разного рода теорий о цене и ценности связей между людьми, важности труда, бартера и социальном одобрении.
Death Stranding самая комплексная игра в моём сегодняшнем списке и честно сказать, играть в неё было гораздо легче, чем про неё писать. Радует, что в этом блоге меня интересует только один пласт — смерть, смущает, что именно смерть вынесена в название игры и обоснованно является её ключевым элементом. И если так посмотреть, то только по одному DS можно собрать целый блог, пересекая его с разного рода сценарными методологиями и философиями. Кто-то вон целую книгу написал…
Но я всё же постараюсь не растекаться мыслью слишком далеко, потому обойдёмся без разбора Homo Demens.
И как же Кодзима использует смерть в своей игре? Мне сразу бросилось в глаза, что смерть, являясь важным столпом повествования, не выпячивается на передний план и всегда присутствует как бы лейтмотивом происходящего. Мы не ищем лекарство от смерти и не стремимся кого-то отправить в мир иной, это здесь в принципе не приветствуется, что уже занятно переворачивает игромеханические паттерны, но здесь не об этом.
Однако именно смерть явилась причиной как всех сложившихся обстоятельств, так и всех участников происходящего. Взять, к примеру, тот факт, что смерть и последующее воскрешение Сэма явилась катализатором всего сложившегося постапокалипсиса, так и то, что именно размышления на тему загробной жизни подарили нам добротную мистификацию происходящего и дополнительные геймплейных ситуации, являясь, как инструментом раскрытия добротной части персонажей, так и способом затронуть философский вопрос, а что там после смерти. И пусть Египетская концепция души и раскрыта только в разрезе Ка и Хат, (в русской транскрипции пишется именно Хат (ẖt), Ха - это бог пустыни) а не девяти её составляющих и, на мой взгляд, взята скорее просто как красивый способ для объяснения затеи автора, чем осмысленное углубление в философию смерти древнего Египта. Однако это не отрицает того, что на протяжении всей игры проглядывает другая идея.
Исследуйте жизнь, и вы увидите смерть. Исследуйте смерть, и вы поймёте, как жить
В целом, не смотря на всю западную подоплёку происходящего в сюжете, игра раз за разом демонстрирует, с моей точки зрения, явные признаки философии восточной, в первую очередь в проявлении доктрины Анитья अनित्य(санскрит) она же 無常, у-чан(китайский); 無常, мудзё(японский) или принятие непостоянства, гласящей, что всё в мире находится в постоянном движении и ничто не является неизменным, включая богов, звёзды, планеты и смерть является неизбежной частью этой изменчивости. Что мы видим как в разрушаемость наших построек, так и в отношении к смерти главных персонажей, в большинстве своём принимающих собственную кончину как неотъемлемую данность. Однако здесь нет свойственного восточной философии разговора про цикличность, на что явно сильно повлияли замешанные в сюжет истории отдельных персонажей, взгляды которых вполне характерны западным течениям.
Так, к примеру, Хартман и ведущее его желание найти свою семью вкупе с его рационализм и отношением к жизни - это вновь отсылка к экзистенциалистам, однако при этом смерть для него не является принятым в трудах Сартра пугающим «ничто», для Хартмана смерть - это вполне понятная и ожидаемая абстракция, где он сможет соединиться с семьёй.
Подобные переживания можно найти в романе «Маленькая жизнь» Ханьи Янагихары. Хотя книга не столько о встрече с конкретными умершими близкими, сколько о поиске покоя и избавлении от боли. Или же в «Над пропастью во ржи» Дж. Д. Сэлинджера, где Холден часто размышляет о смысле жизни и о том, что воссоединение с братом могло бы принести ему душевный покой, хотя эти мысли часто замаскированы под юношеский нигилизм.
Однако Хартман, это не самый однозначный пример, чего не сказать про Дедмэна — он явный пример философии Хайдеггера, рассматривающего смерть как источник аутентичности. Хайдеггер считал смерть как фундаментальную возможность, которая придаёт жизни подлинность. Дэдмэн же, являясь результат эксперимента по искусственному созданию человека, для тела которого нет разницы между жизнью и смертью, постоянно находится в поиске смысла жизни и своего места в мире, частью которого он в силу происхождения не является.
Подобные идеи можно найти, как в фильме "Бегущий по лезвию" или в исходном романе.
В противовес поискам внутреннего глубинного смысла Дедмена можно рассмотреть Хиггса, чьи взгляды представляют собой скорее извращённую версию антропоцентризма - философское мировоззренческое представление, согласно которому человек есть средоточие Вселенной и цель всех совершающихся в мире событий, терминальная стадия которых в сочетании со свойственным Хигсу фаталиcтичным отношением к тому факту, что мы все равно все умрём, неплохо укладывается стремление приблизить массовое вымирание. Ну а зачем ждать и правда...
И для каждого из них смерть является целью, мотивом, поводом действовать, изучать, развиваться, они стремятся к ней, и для каждого из них именно смерть является катарсисом.
Чего не скажешь про сестёр Молинген и Локни или нашего протагониста Сэма, для которых смерть скорее являлась отправной точкой, поводом для чувства вины, элементом для раскрытия их сюжетов, триггером событий. Смерть в их историях призвана давать нам элементы пазла, чтобы сложить ответ на вопрос, а зачем вообще это всё.
Сдаётся мне, именно Death Stranding является самым философским высказыванием из всех в моём сегодняшнем списке.
И рассуждая в нашем контексте для меня тернистый путь Сэма - это во многом попытка именно что порассуждать на тему, а как будет формироваться мировоззрение человека, если он будет точно знать, что его ждёт после смерти, что с ним будет, если он научится заходить и возвращаться на эту, до сих пор неизведанную территорию, как люди будут развиваться под гнётом подобного знания, как будет ощущаться потеря и изменится ли общество в целом.
Даёт ли игра каких-то однозначных ответов сейчас? Разве что, учитесь принятию.
Spec Ops: The Line
Я не фанат милитари шутеров, потому до последнего эта игра выпадала из моего поля зрения, но, поиграв буквально пару часов, я поняла, что зря. Начало сюжета незатейливо: мы бравые солдаты, пришли на спасение несчастных, и вначале всё выглядит классически, мы однозначное добро, враг - однозначное зло. Знай себе играй в тир.
Но, игра не заставляет долго ждать и в первые же часы ставит перед выбором, кого спасать гражданских или того, кто важен для выполнения задачи. И пусть по факту этот выбор мало на что влияет в сюжете, тем не менее мы от лица нашего героя должны принять решение, и помимо того, что мнения о важности того или иного выбора в нашей команде разделились, так и ещё и лицезреть его последствия мы будем вынуждены во всех подробностях, без надрыва, а так просто, обыденно.
То есть ты, человек, обладающий властью кого-то, спасти буквально выбираешь кому жить, а кому умереть, спасти всех варианта нет. И, пожалуй, в этот момент игра впрямую говорит мне о том, что здесь мы, подруга, реальные конфликты моделируем, а не весело по пустыне бегаем.
Но на этом игра не заканчивает свой вояж по проверке моих моральных ориентиров или умения абстрагироваться. То, подсовывая выбор, кого из пленников застрелить, то и вынуждая применить белый фосфор, затем рассказывая, что этим действием мы подвергли мучительной смерти 47 гражданских. Или медленно проводя игрока по траншее с изувеченными трупами. Не кат-сценой, которую можно пропустить, медленно пройти придется самостоятельно.
И чем дальше мы идём, тем мрачнее становится небо над головой, а задача сменяется со спасения на месть.
Завершается сюжет на высокой ноте, где выясняется, что всё происходящее с какого-то момента является плодом воображения главного героя и дальше только два варианта, стрелять или сдаться.
Здесь мотивы смерти преподносят в её самой тяжёлой форме, войне. Никаких размышлений о том, что будет за чертой, о том, что было до. Никакой скорби, только топящие последствия и разъедающее чувство вины. Смерти на руках главного героя формируют его, подталкивают к новым выборам и новым смертям, закапывая его под трупами. По факту это рассказ истории с заведомо трагичным концом, о невозможности принять некоторые последствия и смерть в ней используется не только как фактор для раскрытия персонажей, но и как шоковый элемент. Где каждая новая смерть является мерилом действий главного героя в первую очередь по его же собственной оценке, считай очередным гвоздём в крышку собственного гроба, превращая психику главного героя в лоскутное одеяло из воспоминаний и неразрешимых противоречий.
В реальности этого сюжета не приходится рассуждать о философских и теоретических подоплёках происходящего,Spec Ops это не про отношение к жизни, или к смерти. Вся сюжетная линия — это неизбежно прогрессирующий БПТ в частности сложного ПТСР, явно спровоцировавшего диссоциативное расстройство личности. Утверждать не возьмусь, так как я не специалист в области психиатрии.
И, как и воины Ассирийского царства видели «призраков убитых в сражениях врагов», а первые упоминания о симптоматике датируются аж 1300 до н. э., так и наш протагонист, задыхаясь в невозможности принять происходящее, придумывает себе альтернативную реальность с безумным врагом, от которого наш герой Мартина Уокер должен защитить себя, свою группу и мирных жителей. Глубоко осуждая и стараясь всячески противодействовать бесчинствам, совершаемым Конрадом, бывшим командиром нашего протагониста, имя которого теперь носит та самая личность, созданная Мартином. Того самого человека, ответственного за все беды, что пришлось пережить нашему доблестному отряду и недопустимые вещи, что пришлось совершить Уокеру. Тем самым на кого можно было бы возложить всю вину за произошедшее, а себя считать героем.
Пожалуй, эта игра явилась для меня самым тяжёлым испытанием из списка, и самым неожиданным. Так как изначально я не ждала от неё ничего более содержательного, чем от обычного шутерка на вечерок, но в итоге получила натуралистичную подачу, где игра, заставляя нажимать на кнопку пуска ракеты, буквально вынуждает игрока разделить эмоции главного героя, и в чем-то ощутить на себе груз вины и бессилия.
Здесь нам не предлагают углубляться в размышления и рефлексию о содеянном, здесь, на мой взгляд, задача просто показать последствия. И да, проводя нас по пути главного героя, сюжет весьма прямолинейно тычет в нос довольно простой моралью, но, пожалуй, это редкая ситуация, когда я не против такого морализаторства.
Вывод
Так и Почему же Ода убил Эйса? Да как минимум чтоб лучше раскрыть персонажа Луффи, чтобы дать ему пинок мотивации сделать следующий шаг. И это было действительно нужно…Как бы тяжело мне это ни было признавать.
Для Дэвида же смерть — это катарсис, финальная точка его истории. К этому нас очень аккуратно, но подводили на протяжении всего повествования.
Так и во всех перечисленных сегодня играх смерть является неотъемлемой частью сюжета, представляя собой именно инструмент, работающий на таком глубинном уровне, что отлично справляется как с ролью триггера, так и с ролью мотивации, символизма, катарсиса, а в роли шокового элемента, и всё это ещё и может быть подано в одном коктейле, ну чтоб точно пробить на эмоции.
Как к этому относиться, что выносить и этих посылов, несёт ли это под собой какой-то весомый смысл, этично ли это? Выводы делайте сами.
От себя же добавлю, что думается мне, что такое смерть в метафизическом плане, душа, сознание и куда всё это дело девается после смерти биологической, с позиции научного подхода мы не узнаем ещё долго, если вообще узнаем хоть когда-либо, да и нужно ли это, тоже вопрос. Однако рефлексия по этому поводу, на мой взгляд, вполне оправдана, как и то, чтобы искать ответы для себя в разных видах искусства.
Вот такая дискуссионная тема у меня получилась на этот раз, уверена каждую игру из списка можно разложить и по другим теориям и методам, да и список далеко не полный, пишите в комментариях, а какие ещё игры и как по-вашему используют темы смерти?
Лучшие комментарии
Если труп твой, то и атомы твои. Нейронные связи в твоей ЦНС не с магии созданы же.
Ну, умер и умер, что бубнеть.
Это что...
(Надо бы в Signalis поиграть когда-нибудь)
А я когда-то думал, что какой-то ИИ в далёком будущем восстановит людей после смерти по атомам, ибо думал что наша жизнь — это паззл, который однажды собиралась, но теперь после смерти части рассыпались по всему столу.
Думал, что ИИ восстанавливает людей и потом определяет их по убеждениям и ценностям в разные миры. Но делает это так тонко и филигранно, что ни один человек не понимает что он в матрице по сути.
Наверное это справедливее, чем полная тьма после этого. Но также будут сложности, но также свои прелести.
Я отказываюсь верить, что Ода провернет такое...
Ну я как минимум уже смерился с потенциальной смертью Луффи, а так вообще ставим, у скольких фанатов случится инфаркт, если Ода реально сольёт кого-нибудь из Мугивар, вот это будет событие на уровне Войны Бесконечности...
Да, полыхнет знатно, сделаем, так сказать, еще один шаг навстречу глобальному потеплению
P.s. Кажется, эта гифка так и останется храниться у нас на жестком диске...
Прошлое никуда не девается, просто оно остается там в прошлом, и наша жизнь всё еще там — в прошлом.
О, занятный вариант, ИИ такого масштаба… сразу вспоминается Техно-Центр(Гиперион)
А вообще идея оцифровки человека/сознания это чертовски любопытно, интересно даже, случится ли когда-нибудь такой прорыв, что это станет реальностью
Смерть — это неизбежное исчезновение из реальности. Это абсолютное ничто. По крайней мере доказательств тому, что есть что-то после смерти нет. Так стоит относится к этому явлению в реальности.
В играх это наша самая близкая подруга, которая и драму создать поможет и геймплей интересный сделать (если это не милитари шутер аля Spec ops, Battlefield, Call of duty)
О, Сартр и многие другие приверженцы экзистенциальной школы с таким подходом были бы абсолютно согласны
А уж как активно и под разным углом смерть используется в геймплее, тут и правда есть возможность с ней подружиться, здесь не скажу за милитари шутеры, кстати, почему по твоему мнению он не слишком интересен в них? Меня последнее время со смертью активно солс-лайки дружили
Нет. Атомы твоего трупа никуда с реальности не исчезнут.
Читаешь и в ужасе от местных теорий, что кого-то из Мугивар могут слить...
Я читал теории про Усоппа, меня пугает, как это всё складно звучит...
Атомы не исчезнут. Только это будут атомы ТРУПА, а не мои.