Игры, как и любой другой вид искусства, прекрасно передает зрителю эмоции. Страх перед сильным врагом, наслаждение от нахождения редкой вещи, соперничество с другими игроками.
Одиночество тоже входит в этот перечень, и наверное, стоит в нем особняком. Ведь действительно, передать чувство одиночества стороннему зрителю бывает проблематично, особенно когда между ним и искусством есть прослойка в виде персонажа.
Ниже я приведу примеры из нескольких игр и попытаюсь понять — как игры заставляют игрока чувствовать себя одиноким, и какие приемы им в этом помогают.
Надеюсь все выпили антидепрессанты.
Silent Hill 4: The Room
Начать стоит с классики. Серия Silent Hill славится своими глубокими психологическими играми, расследующие границы нормального и мрак безумия. Чего только стоит история Джеймса Сандерленда.
Но даже на фоне такой конкуренции, Silent Hill 4: The Room отличился. Забавный факт: изначально эта игра не относилась к Silent Hill, но громкая франшиза так и манит причислить к ней мало-мальски хороший проект.
Каким The Room определенно был. Не углубляясь в сюжет, события игры проходят в одном месте — квартире главного героя. На входной двери загадочным образом появились замки, блокирующие проход на улицу, и всё что остается лицезреть игроку — вид из окна, где иной раз происходят странные вещи.
Разумеется, помимо квартире в игре существуют и другие локации, но тему одиночества и оторванности от внешнего мира раскрывают при помощи этого простого инструмента. Пустой и закрытый хаб. Ни игрок не может увидеть кого-либо, ни наоборот. Иной раз в дверь стучат любопытные соседи, но ответа мы дать не сможем.
Silent Hill 4: The Room — яркий пример фактического одиночества, где игрок буквально отделен от общества стеной, которую преодолеть он не в силах. Глубокая метафора, покрытая мистическим флером.
Penumbra: Overture
Пенумбра — одна из моих любимейших серий. Забавная физика, гнетущая атмосфера и загадочный сюжет. Вот рецепт хорошего хоррора. И я долго думал, какую часть сюда вписать — первую или вторую?
И остановился на первой. На руку сыграл сюжет, который в первой части так и намекает на отчужденность и отсутствие кого-либо в пределах сотни километров.
Кратко по сюжету: молодому парню приходит письмо от погибшего отца, в котором говорится о некой загадке на территории далеко Гренландии. Заинтересованный сын отправляется на поиски отца и того, что тот ему «завещал».
Хорроры часто обыгрывают чувство одиночества. Ведь если ты не один — значит ты сильнее. Но в Penumbra это чувство обыграно чуть лучше. Мало того, что мы сюжетно находимся посреди ничего, так ещё и во время геймплея мы не встречаем ни одного человека.
Путешествуя по заброшенным шахтам и подземным комплексам ты невольно погружаешься в окружающую тьму. А тьма, в свою очередь, застилает тебе весь обзор. Лучший хоррор экспириенс из всех, что я ощущал.
Вообще, вся серия — это великолепный пример «страшного» одиночества, где игра специально пугает тебя отсутствием помощи перед нависшей угрозой. Есть только ты, и кто-то за углом.
Inside
Сюда можно было записать любую игру Playdead. И Inside, и Limbo прекрасно передают атмосферу одиночества, но делают это немного по-разному. И если одиночество фактическое мы уже рассмотрели, то и Limbo брать смысла немного.
Другое дело — Inside, который обходится с понятием «одиночества» совсем по-другому. Да, тут мы тоже путешествуем по изометрическому миру в гордом одиночестве, практически не встречаясь с другими людьми.
Верней как… Встречаемся, но не с совсем «нашими» людьми. Скажем так, сюжет Inside повествует о постапокалиптическом мире, где людей «зомбируют». Дружественных нам персонажей тут не найти. Либо охрана и собаки, приправленные некоторой мистикой, либо «зомби».
И в сеттинге и кроется особенность местного «одиночества». Тут главный герой — чужой. Он одинок не фактически, и пугать его никто не будет. Он одинок потому что не «зомбирован». Так можно показать отреченность от общества, «социальное» одиночество.
FAR: Lone Sails
На сладкое я оставил наиболее спокойный представитель игр для одиноких. FAR: Lone Sails — небольшой проект от независимой студии, повествующий о приключении в неизвестность. Приятное управление, занимательный геймплей и интересный мир, в котором сплелись постапокалипсис и запустение.
Сюжета в этой игре, грубо говоря, нет. Игра начинается с того, что мы запускаем наш корабль и направляемся вперед. Это — наша единственная цель. На пути у нас будут встречаться преграды в виде небольших головоломок, которые предстоит решать для того чтобы… ехать дальше. И созерцать.
Созерцание — основная часть игрового процесса, которая отличает эту игру от остальных в этом перечне. Если до этого нас ставили в неудобное положение, пугали и заставляли чувствовать себя некомфортно, оставляя нас одних против судьбы, то в FAR одиночество — красота, спокойствие и гармония.
Это меланхоличное одиночество, которое является высшей точкой описания этого чувства, на мой взгляд.
Лучшие комментарии
Сначала парни говорят, что у них всё в порядке, а потом играют в одиночестве...
> Забавный факт: изначально эта игра не относилась к Silent Hill
Опять?!
Я про эту легенду буду читать до самой смерти, видимо...
Касаемо FAR: Lone Sails… кхм… Понимаем, что игры сами по себе являются целостным проектом, что оценивать их необходимо, как самостоятельные единицы. Однако....
Как нам кажется, для полноты картины, в частности для осознания небольшой истории аля сюжета, заложенного в FAR: Lone Sails, игру непременно стоит рассматривать вместе с её сиквелом — FAR: Changing Tides. Ибо по-первой и правда может показаться, что
Да только всё это немного неверно. Так как вторая часть раскрывает смысл долгого путешествия протагониста первой. В общем, если не играли, то обязательно ознакомьтесь. Мы не хотим спойлерить в комментариях. Это тот случай, в котором намного приятней познать тайну самому)
Спасибо за комментарий, это очень полезное дополнение!