Рекомендую проходить игру в формате «начинаем 13-го декабря и проходим по главе в день». Так внутриигровые даты будут синхронизированы с реальными и вы встретите новый год в крайне чилловой и приятной компании.
Рекомендую проходить игру в формате «начинаем 13-го декабря и проходим по главе в день». Так внутриигровые даты будут синхронизированы с реальными и вы встретите новый год в крайне чилловой и приятной компании.
А чё так можно было?
Слишком много сказано и написано. Буду краток - мне понравилось, было мало.
Легендарная игра, прародитель жанра Metroidvania, но в наше время не всё так радужно.
Это птица? Это самолёт? Это Metroid! Чем же эта игра так стрельнула на фоне остальных игр 1986 года? Запустил ты игру, идёшь влево, забираешь бонус, затем идёшь вправо, проходишь в дверь а дальше... а дальше куда? В этом и заключается вся прелесть Метройда, в 1980-х у нас были сайдскроллеры, где ты бегаешь вправо-влево, есть космические игры aka Galaga, где ты можешь летать вперёд назад и в стороны, а в 1986 году появился Metroid, где ты идёшь куда захочешь.
И тут всё не так однозначно, плюсы тут очевидны. Карта для того года ОГРОМНАЯ и что самое главное бесшовная. Перед самым финальным боссом, можно развернуться и прийти в самое начало игры, зачем? а почему бы и нет). Но тут как и в Ultima 1 без бумажки ты букашка, правда если в Ultima этой бумажкой был мануал с управлением, тут это карта местности.
Да, в игре есть несколько биомов, которые отличаются уникальной стилистикой и врагами, но комнаты... это ужас). Объясню как работают биомы. У нас есть несколько разных уровней высоты, которые объединены "лифтами" из которых можно попасть в другие комнаты. Проблема в том, что не все лифты ведут в доступные уровни на это локации, а главной проблемой является идентичность уровней, в игре является нормальным прыгнуть вниз, и случайно пролетев нужный пролёт войти в другую ИДЕНТИЧНУЮ нужной комнату. Лвл устроен так же, враги В ТОМ ЖЕ МЕСТЕ, и без знания всей карты можно понять что ты прошёл не туда уже поздно, и ты просто потеряешь время. Так же боль в моей дырка скафандр являются скрытые проходы, и в принципе секретки, да где-то они просто срезают путь, вы не успеете пройти игру и увидеть Самус без костюма =), но иногда это уникальные бонусы, которые неплохо так облегчают прохождение финального босса.
Сам геймплей довольно простой, похож на типичные платформеры, стреляем, прыгаем, иногда паркурим, есть несколько типов оружия с особыми эффектами, будь то увеличенный радиус поражения или заморозка противников. Помимо этого гуляя по локациям можно найти 2 типа улучшения, одни из них увеличивают максимальное кол-во патронов для спец оружия, которое наносит огромный урон противников, (слабых вообще убивают с 1 выстрела) и что самое важное 5 такими выстрелами можно открыть закрытые двери. Единственный минус которого является как вы наверное уже поняли не бесконечный боезапас. Второе улучшение - это увеличение максимального здоровья, которое позволяет Самус "потолстеть" на лишние 100 хитпоинтов, что кстати является приятным бонусом игры, здесь вы не умираете от 1-2 ударов как в том же Mario или Ghost'n Goblins, а имеете стратегический запас хп, который определяется тем, как хорошо вы исследовали локации. Эта система позволяет убивая врагов на лёгких локациях фармить из них хп и спецоружие, и уже их тратить на более сложных локациях, что тоже плюс.
А вот огромным минусом игры является её оптимизация, как я узнал совсем недавно, в начале я думал что у меня проблемы с эмулятором и я перепробовал вообще всё, по итогу оказалось что это проблемы игры, и это доставляет некоторые неудобства, особенно в финале игры, когда твоя игра либо начинает идти с разной скоростью, то ускоряясь то останавливая, либо сильно фризит превращая игру в слайдшоу, что неприятно.
Что по итогу. Да прародитель жанра, да глоток свежего воздуха на то время, но на 2026 года, а если быть точнее на 31.12.2025. Скучновато, плоха оптимизация, однотипные локации в которых можно запутаться, скрытые проходы, которые без карты можно найти, только если тыкаться в каждый пиксель каждой комнаты. Ну а так же отсутствие карты в самой игре, где для современного геймера 2 варианта, искать карту в интернете или закончить ускоренные курсы картографа (что всё равно не даст вам информацию о скрытых комнатах). От игры можно получить удовольствие... в перерывах от беготни туда-сюда. В наше время эту игру можно высоко оценить по крайней мере за то, что она помогла создать новый жанр игр, для современных игроков я бы порекомендовал выбрать часть посовременнее, хотя если хочется ощутить дух прародителя серии, останавливать я вас не стану, даже в 2026 у вас не будет никаких барьеров для того чтобы вкатиться в игру (кроме незнания карты). Так что удачи, и с новым годом тех, что читает мой отзыв в 2026 году =)
Короче скачал серверов нету удалил прикольная игра
Всем советую мне понравилось как по мне это получше 1 части
Наверно можно поделить людей на такие группы как Doom, Half-Life, Quake и Wolfenstein. Под этим я подразумеваю фанатов той или иной франшизы. Но как формируются такие вот предпочтения, и может ли один и тот же игрок быть фанатом нескольких или даже всех? Мне трудно ответить на этот вопрос по той простой причине, что из всех этих классических игр я играл, до недавнего времени, только в первый (и второй, разумеется) Half-Life и именно фанатом этой франшизы я и являюсь (хотя слово «фанат», в данном случаи, слишком громкое). Но вот я впервые прошёл Wolfenstein, который пару лет назад бросил на первых уровнях и…понял что это игра, в которую играют либо любители бумер-шутеров как таковых либо любители поностальгировать, т.е. те самые приверженцы вышеназванных франшиз. Если я даже сегодня перепрохожу уже какой раз первый (и второй) HL, то другие игроки перепроходят Wolfenstein или играют по восьмому кругу в тот же Doom, благо не зря классику называют классикой – в них можно играть постоянно.
Но я не это хотел сказать. Я ещё не пробовал Doom и Quake, но что-то подсказывает мне, по опыту подобных первому Doom игр, что игра мне, скорее всего, понравится, но вот любимой она вряд ли станет. Причин тут много, но как мне кажется, главным является год выпуска/создания игры. Всё же, как ни крути, а эти игры старые, что я особенно осознал, сравнив такие две одновременно похожие, но и разные игры как Duke Nukem 3D и Ion Fury. Так вот, главная проблема Wolfenstein в том, что эта игра очень сильно устарела. Если Half-Life даже сегодня воспринимается как актуальный бумер-шутер, который ничуть не хуже современных низкобюджетных аналогов, то вот про Wolfenstein этого уже сказать нельзя – он устарел просто-таки безбожно. Это видно во всём, но главное где это особенно заметно, это локации.
Конечно, не все примут или даже увидят этот недостаток, ведь совсем недавно вышел бумер-шутер с 99% рейтингом Captain Wayne — Vacation Desperation, у которого с этим дела обстоят ещё хуже, в том смысле, что в этой игре локации вообще не проектировались, а вместо них используются кое-как блоки нарисованные как будто в Paint. Я хочу сказать, что сегодня у некоторых разработчиков, какая-та мания на минимализм в проектировании локаций, когда не то что в них нет декора, а они как таковые структурно очень простые: прямоугольные «коробки» соединённые чем-то вроде прохода или неким аналогом трубы (кишки). Однако для меня внешний вид локаций имеет значение и вот с этим у Wolfenstein пускай и не совсем плохо, но средне. Игра по данному параметру проигрывает Half-Life и даже Duke Nukem 3D. Да, локации все в игре разные, и это явный плюс ибо благодаря этому не чувствуется однообразия и как следствие – рутины. Но вот с декором тут явные проблемы, плюс много локаций с пустыми пространствами или бедностью локаций. Но ведь игра начала 2000 года, разве нет и разве за это нельзя дать скидку? Да можно конечно, но ведь я сужу по тому, как игра играется сегодня, а не как она игралась тогда. Повторю: это не критично, но это заметно…
Второй недостаток или, вернее, элемент игры со сладко-кислым привкусом, это отстрел врагов. Главный элемент всех FPS игр, между прочим. И вот он тут…обычный. К сожалению, отстрел противников тут не такой весёлый, увлекательный и приятный как в первой Half-Life, не говоря уже про более современные игры. Опять же, ситуация тут ровно такая же как с элементом «локации» - пускай и не плохо, но и не отлично. Да, многие даже не заметят это, но отстрел противников, т.е. как пули попадают во врагов (включая звук попаданий), как враги реагируют на это и как они умирают, реализован совершенно обычно, а из-за этого не возникает кайфа от отстрела врагов. Пускай враги падают с пару выстрелов и это даже увлекает, но нет WOW эффекта, который я ощущал в Turbo Overkill, к примеру (хотя игра в целом так же оставила двойственные чувств, но отстрел врагов там реально кайфовый). Сюда же можно добавить очень средние перестрелки, т.е. не убийства врагов с одного выстрела, за одну секунду, а именно что относительно долгие перестрелки, которых тут нет. Враги, за редким исключением, падают с пары выстрелов, да и массовых перестрелок в игре как таковых почти нет. А почему, кстати, их нет?
Их нет, потому что урон у врагов очень и очень серьёзный. Игра спланирована таким образом, что игрок должен быть быстрее противника иначе, как демонстрирует печальный опыт встречи с вражескими снайперами, игрок может расстаться со 100 жизнями + 100 бронёй очень и очень быстро. И вот это очень сильный недостаток, ведь получается игра в одни ворота. Вспомним классику – Сталкер – где как раз были замесы с множеством противников и поэтому бои были не только интенсивные, но и продолжительные. Здесь этого нет, потому что изначально такие бои противоречат самой концепции Wolfenstein. В этой игре была реализована чуть ли не роль «тихого устранения» противников. Это не является минусом, это просто такое направление в FPS игр, коим фанатом я не являюсь. Добавим сюда же совершенно тупой AI, когда в один момент они тупят и их можно косить как траву, но в какой-то другой момент они становятся настолько смертоносными, что приходится раз по 10 перепроходить один и тот же момент. Я хочу сказать, что дисбаланс в игре просто ужасный.
Но что насчёт оружия и врагов? Да, тут всё реализовано достаточно хорошо. Врагов тут много и все они разные, с разным вооружением и они явно не дают заскучать, вернее, появится рутине. Что касается оружия, то в принципе, не плохо. Оружия много, оно разное, хотя гранаты и их вариация показались мне довольно трудно применимыми, если сравнивать с другими играми этого жанра. Звуковая и музыкальная составляющая, какая была, возможно, на тот год, такая тут и присутствует, т.е. эта стороны игры меня не удивила, но и не расстроила. Звуковая составляющая пару раз создала ощущение погружения в атмосферу, но всё это касалось локаций с нежитью (склеп) и такого же эффекта, но уже по отношению к обычным людям, у меня не возникало. Возможно, в тот момент ничего лучше придумать/создать было просто невозможно, если вспоминать аналоги.
У кого-то может возникнуть ощущение, что я ругаю игру, что игра мне вообще не понравилась. Нет, игра мне понравилась и она увлекательней многих современных бумер-шутеров и я бы оценил игру в 4 балла из 5, но я сравниваю игру с классикой и вот тут Wolfenstein явно проигрывает и проигрывает первому Half-Life, к примеру (это я даже не беру в счёт постоянные вылеты игры и невероятно тупой AI у противников). Наверно чтобы быть фанатом Wolfenstein, нужно было познакомиться с игрой в те далёкие годы, когда игра только вышла.
Секретный болгарский эксперимент по скрещиванию RTS и RPG ставит в тупик, когда пробуешь его оценить, так как неясно по каким критериям это делать. С одной стороны тут есть боевка как в RTS, отстрой базы и юнитов. А с другой ты бегаешь по квестам и лутаешь себе одежду.
Второй развилкой является сеттинг. Вроде бы Европа, вроде бы варвары против римлян. А потом тебе наваливают мистики и фэнтези. В уже непонятно воспринимать это как историческую или фэнтезийную игру.
За первые 4 часа мнение так и не сформировалось нравится ли мне игра или нет. Но продолжать желания не возникло. Хотя бы порадовался прекрасной, как всегда, пискельной графике.
Мой вечный вопрос - зачем делать 5 лет одну игру на 50 часов контента, если можно сделать 10 игр на 5 часов вроде Full Throttle? Один из лучших квестов своего времени на самом деле довольно казуален в плане задачек, но развлекает игрока на протяжении всего времени.
Тут вам и необычный сеттинг, и приятная графика, и фирменный юморок 90-х, и интересный, хоть и без претензий, сюжет. В роли байкера из банды Хорьков вам предстоит распутать детективный клубок, сразиться с байкерами других банд и не только.
Прекрасная игра на вечер! Очень хотелось бы иметь что-то подобное в наши дни, но кроме Dark Pictures и творений Telltale в голову ничего не приходит, а жаль.
Идеальная игра, чтобы залипнуть. Кто-то любит резать монстров в подземельях, кто-то стрелять в шутерах. А вот эта игра для тех, кто любит строить.
Геймплей делится на две части - на глобальной карте вы выбираете стартовые условия и определяете куда растет ваша империя. А потом в режиме RTS осваиваете новую локацию. По сути это больше градострой и боевая часть тут простенькая, а вот организовывать цепочки производства можно и нужно.
При этом разбираться в этом не так уж и сложно. Игра быстро объясняет базовые принципы, по которым работает, а вот учиться их применять можно долго.
Главная же фишка игры - роуглайк часть. Спустя некоторое время шторм сметает ваши поселения, кроме центрального и вам предстоит с нуля отстраивать новые с новыми условиями. Разумеется, между сессиями вы будете по законам жанра усиливать здания и перки.
Удобный интерфейс, приятная графика и неспешный залипательный гемплей - это сильные стороны игры. Но не ждите от нее эпичных сражений, сюжета или интересного сеттинга.
Послушали как-то в Relic Entertainment песню про козу, слона и мага, да и сделали по ней игру. RTS, дух и геймплей которой идеально передает ее постер. Она настолько трешовая, настолько и несерьезная, но при этом довольно годная.
Итак, где-то на далеких островах сидел ученый и днк животных смешивал, потом появились злые злодеи, а потом геройский герой(мы) и пытаемся всё поправить. В наличие гротеск, юмор и даже немного адвенчуры как ни странно.
В плане геймплея главная фишка - это смешение разных видов, чтобы получить новых юнитов с особыми статами. Вообще в те времена механика не уникальная (были и Fantasy Wars, и Earth2160), но именно здесь мне было весело ковыряться в крафте юнитов, чтобы посмотреть какого еще котопса можно родить.
В наличии водные, воздушные и наземные юниты, есть и герои. Геймплей иногда радует необычными задачами. Например надо было в одной из миссий потушить пожар сделав гибрид слона и какого-то водного юнита.
Графика старая, но мультяшная, что ее спасает, да и в реализме смотреть за гибридными юнитами было бы слишком стремно из-за синдрома зловещей долины.
Однако не смотря на все плюсы, какого-то величия или восторга игра не вызывает, просто подпивасный геймплей.
Познакомился с игрой ещё в детстве, тогда она мне просто нравилась и довольно быстро я её забросил в пользу других игр, но спустя годы вернулся и она оказалась куда лучше, чем я помнил.
Начну с персонажей, Микки и Дональд в игре практически идентичны, прыжок, бег и атака плащом, превращающая врагов в креветки, цветочки и прочее. Нюанс в том, что разработчики сделали уникальные уровни для них, одни для Микки, другие для Дональда, а третьи при игре в коопе.
К слову о коопе, даже общие уровни немного меняются, специально, чтобы игроки использовали совместные механики.
Разнообразие уровней также радует. На первом мы совсем крошечные по сравнению с листьями и грибами, во втором мы летаем на ковре самолёте среди облаков, в конце четвёртого мы в мире сладостей.
Ну и главное, то почему World of Illusion моя любимая игра - атмосфера. На момент обзора, я ещё не играл ни во что, что имело бы схожую атмосферу (разве что есть фильм "Лабиринт" 1986 года, который смог в какой-то степени передать мне схожую атмосферу). Мир иллюзий, в котором господствует обман над тем, что я вижу, мне очень пришёлся по душе. Например, когда враг лёгким поднятием плаща превращается в птичку. Или ещё пример...(ниже спойлер к началу четвёртого уровня)
В третьем уровне игрок плывёт под водой, затем попадает на затонувший корабль и сражается с акулой и тут же на четвёртом уровне мы понимаем, что это всё был лишь аквариум из которого мы выпрыгиваем, а тот не очень-то и большой.
Итог: для меня - это замечательная игра, советую если вы любите не очень сложные платформеры и игры с Mega Drive/Genesis.
Если вы, как и я знакомы с Ред Алертом только по мемам в интернете и решите прикоснуться впервые к ней в 2025 году, то скорее всего тоже разочаруетесь. То, что раньше считалось великим и флагманом RTS в современных реалиях выглядит блекло и криво и время игру не пощадило.
Но начнем с хорошего - комический сюжет категории Ц(цирк с конями), где карикатурные коммунисты атакуют чуть менее карикатурных амэриканцев выделяет игру на фоне других и именно благодаря нему RA2 и запомнился. Он забавен, но не относится к себе слишком серьезно.
Второй плюс это очень драйвовый саундтрек, который можно вписывать в золотой фонд видеоигр в целом.
Увы, но 90% времени вы не смотрите ролики и не слушаете музыку а воюете с управлением и проходите душные миссии по принципу "Снеси всё на карте" причем под "всё" я имею ввиду каждый пиксель вражеской базы. В итоге в конце приходится уныло искать где же затесались забытые домики и другие здания, иначе победу не засчитают.
К сожалению игра очень устарела и в плане стандартов жанра - мне не хватает тумана войны и как будто горячих клавиш мало и рулить армиями становится той еще задачей. Да и квесты в кампании как будто однообразны.
Про графику говорить сложно - слишком уж много времени прошло, но для меня считывать где свои и где чужие было сложно. Жаль, что серия мертва было б интересно увидеть ремейк достойного качества(привет Tempest Rising) а пока оценка такая.
Берите и играйте если еще этого не сделали. Взрослым и детям принимать пару раз в неделю на регулярной основе для успокоения нервов и наслаждения. Отичная продолжительность, замечательные локации и способности, все яркое, задорное, просто Игра.
Всё просто. Кто то платит за игры - что бы в них не играть. Я так не делаю)
Смесь кучи стилей и жанров в приятном графическом исполнении.
Иммортал феникс, зельда, драгон догма, терария, хорайзен, геншин и монстер хантер - вот на что похоже. Кароче, куча всякого.
Графика стилёвая и приятная. Подача сюжета говно, на него не отвлекаемся. Геймплейно хороша, но не идеальна. Хитбоксы косоваты. Вечно ходить на базу, складывать всякое говно в сунук - выбивает из потока.
Приключенческая составляющая: с самого начала сюжет меня заинтриговал, первые часов 5-7, проведенные в Мидгаре, были довольно интересные, хорошая локальная история про защиту природы, но потом меня выкидывают в открытый мир. Опен ворлд довольно классический для jrpg, сначала линейно бегаешь от точки А до точки Б, получая транспорт, и уже после, ближе к концу, опен ворлд полностью открывается для игрока за счёт получения всех транспортных средств, база для почти любой старой jrpg, не то чтобы я был против, просто разочаровало в первое время. Городов, данжей и остальных точек интереса как-то мало относительно ранее мною пройденной ffV, и по качеству они не отличаются, только дизайн их подтянули.
Боевая система: ATB я всё ещё не люблю, апогеем моей неприязни стала битва с одним из супербоссов, когда я дал команду одному из сопартийцев использовать исцеляющий навык, но сначала должен пойти враг, потом другой союзник, которому ты дал команду атаковать до этого, потом опять враг... И в отличие от игрока, ИИ не нужно прокликивать менюшку, думайте. Что я хочу сказать - я Skill Issue в ATB боёвке, и что она мне не нравится, хотя в FFXII она реализована в разы лучше (Хм, как только Сакагучи покинул Square, боёвку наконец-то начали дорабатывать, совпадение ли? Хотя я же знаю, как оно всё было...), наверно, не стоило играть в FFXII перед прошлыми частями... Сами бои редко привносят что-то интересное, у некоторых врагов есть интересные гимики, но смысла от них ноль, так как все монстры убиваются с одного саммона. Боссы - то же самое, хилься и спамь самонами/обычными атаками. Система материи такая себе, они должны заставлять игрока собирать билд, но билд варьируется от "взять как можно больше магических материй, чтобы магией бил больно" до "Будешь стойким и сильным". Сама идея хорошая, но реализация оставляет желать лучшего, можно же было как-то подольше подумать над этим всем, больше эффектов добавить, чтобы разные были. Хотя я вот сейчас думаю, и синие материи всё-таки добавляют что-то интересное, но интересными мне показались только All и Added effect. Собрал я 5 из где-то 13 синих материй, возможно, был бы я чуть повнимательнее, нашёл бы больше, и было всё это действо интереснее.
Сюжет без спойлеров: он средний, точнее, чуть выше среднего, 6/10. С самого начала становится очевидно, что вся мораль истории - природа это хорошо, берегите её и всё этом духе, работает она нормально. Структура истории и её подача хороши, кат-сцены хороши (учитывая дату выхода игры), диалоги нормальные, иногда скатываясь в аниме... В плохое аниме, скажем так. Клауд как главный герой сначала показался полным додиком, но потом я им проникся, качество остальных героев варьируется от "нормально" до "хорошо". Главный злодей — уровень злодеев из "Соника".
Визуальный и аудио дизайн: претензий к дизайну локаций и персонажей ноль, всё выглядит аутентично и даже свежо, единственное Ред 13 (это что, отсылка на ту самую, худшую файнал фэнтази?) выбивается из стиля, как будто из "Маугли" сбежал. Музыка балдёж, ост "Mako Reactor" и "The Oppressed" попали в плейлист. Так вот, я сказал, что к дизайну вопросов нет, да? Ну, в общем, к технической составляющей графики вопросы есть, дело не в треугольных модельках, нет, ни в коем случае! Проблема в пререндеренных задниках: в некоторых местах, управление смещается в другую сторону, чуть левее например, понятно почему так, но неужто нельзя было локации нарисовать ровными, чтобы нажимая вперёд, персонаж шёл вперёд? Это так фрустрирует. Ну и сами декорации порой загораживают персонажей, но есть специальная кнопка, которая подсвечивает персонажа, так что окей.
Как я уже сказал, средний сюжет про защиту природы, события хорошо сопутствуют самой мысли, которую хотят донести до игрока, особенно в самом Мидгаре — по сути индустриальный мегаполис. Хоть игра порой и отвлекаются на раскрытия персонажей, но их предыстория связана с событиями (кроме Юффи, но стоит понимать, что она опциональный персонаж), хоть и не всегда подкрепляют мораль истории. Драму напрочь убили, одна из немногих сцен в игре, которая сильно пробила меня на эмоции, была убита анимешными диалогами. После смерти Айрис, Клауд, как и подобает нарутоподобному гг, начал говорить "Она больше не сможет плакать, смеяться или злиться...", и подобную чепуху, это выбило меня из колеи, здесь это было не уместно. К остальным эмоциональным сценам вопросов нет, а к тем, что действительно вызвали эмоции - тем более. Герои истории по итогу получились добротными, сначала некоторые раздражали, но потом, когда они раскрывались, углы сгладились, до конца игры взбесила меня лишь Тифа, но только когда она мне в команду навязалась. Клауд казался мне типичным японским эджлордом, но после того, как выяснилось, что часть его воспоминаний были ложными и принадлежали левому типу, чьё имя я не запомнил, Клауд поднялся в моих глазах, 1 из 2 персонажей, которым я проникся, хотя романтика в его истории лишняя, как мне кажется. Юффи - мне она сначала показалась грубой пацанкой, но в Вутае она начала себя вести себя как ребёнок, хотя всё ещё довольно грубая, я её упомянул только потому, что нашёл её мощное оружие conformer, в какой момент она была мощнейшим дамагером, до конца игры с ней и проходил. Кот - сначала он вызвал эмоции "Только не это...", ну и я назвал его "заткнись", но он оказался самым интересным персонажем игры. Будучи шпионом, он проникся героями и встал на их сторону. Сефирот же крайне скучный злодей, своим поведением напомнил мне Мефилеса из "Соника 2006", он пытается в какую-то харизму и угрозу, но... Эксодус из пятой части был лучше... Такая напыщенность выглядит очень плохо. В финальной битве, когда в музыке начали петь его имя, у меня начался приступ испанского стыда, такая показуха... Хотя, как будто я чем другим сейчас занимаюсь. ТУРКи я не знаю зачем в сюжете нужны были, может я что-то упустил, но по-моему они за весь сценарий толком ничего не сделали, только Айрис похитили. они настолько бессмысленные, что в финале, сражение с ними можно избежать одним очевидным ответом.
Итог: игра нормальная, могу посоветовать поиграть для общего развития, возможно, вам понравится намного больше чем мне, но точно не в качестве первого опыта. Но сама игра мне не сильно понравилась, как минимум потому, что нет ТОГО САМОГО духа приключений подобных jrpg, насколько не были претенциозными и фантомными эти слова. Моя оценка: 4/10, ниже среднего, я насладился игрой, но вряд ли к ней вернусь, по крайней мере к оригиналу;). Дальше буду играть в FFX, точнее уже играю.
Много слышал о "Halo", но никогда не играл, лмшь представлял, что это что-то типа крайзиса. Вот наконец появился шанс пройти первые 5 игр. И я прошел этот путь от "многобюджетного квейка с пушкой" до "калл оф дути против ящеров". Вообщем то, прекрасно провёл вечера, проходя кампании в HD, графика красивая, глаза не режет, даже старые игры подправили. Наиграл я полноценных 2 дня, и вполне доволен. Сюжет хоть и банален, но наблюдать интересно, на кинопоиске такому обычно ставят шестерки, геймплей на тяжелом заставляет потеть, особенно ранние части, музыка - самое шикарное, что есть в игре. В итоге, если, как и я, хотите просто познакомиться с серией, то эта коллекция - идеальная возмоэность!
Механика сражений прикольная, бои с боссами действительно сложные могут быть. Эдакий киберпанк-хентайный DarkSouls на минималках. )
Геймплей сместился с платформинга на бои, и игра стала еще больше походить на Katana: Zero.
Новые механики интересно совмещают ближний и дальний бой и обеспечивают нескучный игровой опыт на протяжении всего хронометража.
Сюжет филлерный, но плохим назвать его не могу - он просто ОК.
Новые композиции пусть и не дотягивают до OSTа основной истории, но тоже хороши.
Визуал на уровне.
Далее перейду к немногочисленным недостаткам, которые в большей мере раскрываются на открываемой последней сложности, ибо именно на ней каждая ошибка приводит к рестатру.
К сожалению, персонаж, как и в основной игре, цепляется за стены автоматически, что периодически приводит к непредвиденным действиям.
Местами чекпоинты расставлены дальше нужного.
Битва с главным боссом - моя основная претензия:
В обилии эффектов персонаж часто теряется. Также этому способствуют, периодически поднимающиеся из земли, плохо читаемые во время боя, платформы, за стены которых персонаж очень любит цепляться. Ну и незабываемые эмоции остаются от снарядов, любящих появляться из-за области экрана. Добавим к этому, что у босса неоправданно много здоровья.
Отмечу, что для бесплатного дополнения все прекрасно.