Наконец-то повзрослел настолько, чтобы в одиночку впервые пройти игру, стоившую мне кучу бессонных ночей в детстве и страха темноты
Отзывы об играх
Нужно помнить, что игра является достаточно ярким представителем жанра JRPG, и геймплей понравится далеко не каждому. К тому же антураж школы и студентов, решающих проблемы человечества также не всем зайдет. Однако если вышеперечисленные факторы не является для вас проблемой и у вас осталась старушка PSP (лучше всего проходить именно на этой платформе, так как на других платформах смотрится это печально), то крайне рекомендую к прохождению.
P.S. У меня не такой уж большой опыт в других персонах или тем более SMT, но при прохождении это меня никак не смутило, что тоже в какой-то мере тоже положительный аспект для игры)
Одна из тех игр, которые выветрились из моей памяти спустя время. И зря. Просто она оказалась из той касты проектов, которые начинаешь ценить, когда все летит в бездну. Но пройдя её... Я понял. Assassins Creed нужно повесить в рамку. Когда Ubisoft начинает работать над новой частью, разработчик должен запускать первую часть, чтобы понимать, что делать. Вот какой концепт нужно улучшать, развивать, а не менять. Почему? Попробую разобрать.
Графика в Assassin's Creed действительно впечатляет и остаётся актуальной даже спустя годы. Как и во второй части Call of Duty, где особое внимание уделено снежным эффектам и освещению, в AC была проделана большая работа над цветокоррекцией и дальностью камеры, что позволяет скрыть некоторые недостатки текстур. Это создаёт эффект цельности и делает визуальный ряд более привлекательным, несмотря на ограничения технологий того времени. Благодаря динамичным сценам игрок не успевает заметить мелкие недочёты, и это помогает игре не стареть визуально. Конечно, если всматриваться, то можно блевануть, но разработчики подталкивают играть там, где игра красивая. Не бродить среди толпы, а наблюдать сверху. Там, на небесах, очень красиво.
Благодаря грамотной цветовой палитре и освещению, создаётся ощущение, что мир живёт и дышит. Эти элементы делают графику AC своего рода «классикой» — она устойчива к изменениям стандартов и по-прежнему смотрится достойно.
Следом хочу сказать, что игра начинается правильно: с самого начала погружает игрока в интригу, задавая главный вопрос: «Что здесь происходит?» Это то, как стоит показывать новые элементы в играх: не заваливать информацией, а постепенно рассказывать историю. Прогрессия отличная — от начала до конца.
Конечно, меня всегда смущало одно — когда понижение в ранге приводит к потере всех умений. Это не амнезия или новая глава, как в «Готике». Здесь просто отбирают способности, как это часто делают в слэшерах, и это до сих пор кажется натянутым и несправедливым. Но тем не менее, игра развивает боевой геймплей. Он будет сложнее. С каждым новым убийством нужно быть осторожнее. И это круто, потому что заставляет игрока адаптироваться.
Но вот к чему нельзя адаптироваться, так это к жителям. Игра просит не трогать их, но как же ХОЧЕТСЯ! Невероятное желание проредить всех этих нищих, психов и грузчиков, которые мешают буквально на каждом шагу. Особенно на поздних этапах игры их присутствие становится невыносимым, и они действительно раздражают до предела, словно намеренно ставят палки в колёса твоего прогресса.
Теперь к вопросу об упрощении геймплея в последних частях серии... Хотя мне нравились детали и проработанные механики ранних игр, современные части вроде «Одиссеи» позволяют за один час сделать столько, сколько в оригинальной игре не удавалось за четыре. Игра больше помогает игроку, чем препятствует. Особенно приятно видеть, как улучшилось управление — Альтаир часто делал не то, что хотел игрок: не туда прыгал, сталкивался со стенами. В новых частях всё стало гораздо плавнее, несмотря на некоторые недостатки.
Здесь проблема многослойная. Хотя это скорее не проблема, а черта ранней игры, можно сказать, проба пера. Тем не менее, игровой мир не всегда способен удержать твое внимание, и это портит общее впечатление. Медленный геймплей напоминает ожидание автобуса, когда под рукой нет ни книги, ни телефона — скучно и тягостно. Игра сама по себе короткая, но чтобы она не завершилась за 8 часов, в нее добавили много мелких раздражающих механик, которые к финалу начинают сильно злить. Постепенно сложность, устаревшие механики и неудобное управление начинают играть против тебя. В начале этого не замечаешь, но под конец все проблемы всплывают наружу. Единственное, что остается на уровне — это повествование.
Повествование. AC справляется с тем, чтобы задать игроку вопросу, а затем ответить на них. Редкий дар. При этом и игрок может получить свой взгляд на ситуацию, и герой. И в конце позиции могут различаться. Мне этот эффект понравился. И мне нравится то, что вплоть до третьей части (и чуть в четвертой) — антогонисты всегда показывают темную сторону луны. «Злодеи» порождают сомнения в голове и игрока, и героя. Таким образом нарратив в этих играх становится книгой, рассуждением, эссе на тему «Что такое правда? Что есть зло? Что есть свобода? Что есть воля?». Каждый герой в играх отвечает на эти вопросы по своему, они представляет кредо по своему. И мне это по душе. Ибо в новых частях... такого просто нет. Немного отвлекусь на побухтеть.
P.S. Сеттинг первой части невероятно богатый на истории, которые можно рассказать. Не сам по себе с точки зрения реальной исторической хроники, а даже если смотреть на экспозицию разработчиков. Почему бы не рассказать историю о Малике в «Мираже»? Тот же Иерусалим, персонаж загадочнее и харизматичнее, еще и однорукий. Сколько способов это вкусно подать! Почему не поведать историю о том, как Альтаир справлялся с наследием Аль-Муалима? Не рассказать, как это сделано было в «Изгое» историю тамплиера? Это малая доля того, как можно было бы перезапустить серию вернув её к истокам. Потому что истоки... они здесь. В первой части. В игре про настоящего Ассасина.
Несмотря на недостатки, именно первая часть дала мне импульс к изучению истории. Сильные личности, показанные в игре, заинтересовали меня настолько, что я стал изучать реальные исторические события. Конечно, реальность часто расходилась с игровыми событиями, но это не умаляло вдохновения, которое дарила игра. Ранние части были про идеи: разбивать иллюзии, искать знания, учиться. Новые игры не оставляют такого же впечатления. Первые части учили, развивали и вдохновляли.
Почему же она учебник? Да потому что первая часть — это, на мой взгляд, скелет. На какую механику, составляющую игры не взгляни — она работает, но её можно улучшать без необходимости усложнять, упарываться в цифры и RPG, без диалогов и выборов. Настоящий адамантиевый скелет. Этой серии, по крайней мере. Просто развивайте его правильно. Делайте богаче. И так и выходило. До поры, до времени.
Вот, что такое Кредо. Перечень высоких глаголов, которыми можно ох...можно было охарактеризовать целостную историю одного человека, который, как и игрок, развивается и растет. Мир и покой, Альтаир. Мир и покой, тот самый Ассасин, который был примером.
Эта игра не требовательная особо от игрока, но играть в неё стоит порционно - с перерывами. Небольшие минусы - бэктрекинг и иногда не совсем очевидные действия требует игра
Такие игры, по типу: Granny, Baldi's Basics и Hello Neighbour должны пугать, но это не пугает совсем, но интересна своей историей.
С одной стороны игра прикольная: история соседа сильно завлекает, прямо заставляет делать теории. Офигенная стилистика, такая минималистичная, но какая-то родная. Саундтрек у игры идеальный. Игра настолько ламповая и с такой атмосферой, что про всё минусы забываешь.
Но с другой... Бесконечные баги, слишком замудренные загадки, до которых без прохождения ты никак не додумаешься.
Например: У тебя есть глобус, который питает лифт(например), он не работает если не включить его через рычаг, который в свою очередь находится в другом конце дома.
Круто разработчики сделали, давайте-ка сделаем фиг пойми какой 3 акт и скажем, что это сон гг. Круто? Да?
НЕТ
И половина сюжета сделана из теорий.
И сосед как-бы с "ИИ" половину игры тебя вообще не будет доставать, в 3 акте, он максимум поднимется на 2 этаж.
Мой вердикт:
~ПРОХОДНЯК~
Сразу скажу что игра супер уникальная. Я поясню: игра про зомби апокалипсис (это обычное дело), в Ближнем Востоке, и про паркур!
Паркур тут самая крутая деталь. Паркурить в этой игре по узким улочкам круто( и да в второй части это улучшили). Игра захватывает своей атмосферой.
Жаль что в игре нет русского дубляжа, но русский дубляж бы не передал то-ли ближне-восточный, то-ли индийский акцент, который был идеально передан в оригинале.
Сюжет тут не очень интересный. Разработчики полезли в драму, которая у них не очень получилась.
От паркура получаешь удовольствие, а большего от этой игры не ждите. Графика тут не самая плохая, но и не прям хорошая, обычная, красивая.
Мой вердикт:
~ПОХВАЛЬНО~
Sifu с самого анонса привлекла меня своим стилем и необычной механикой старения персонажа.
Пройти правда я смог ее только на легком уровне сложности: это был расслабленный, веселый подпивасный опыт, но без нотки челленджа и без чувства достижения на финале.
На среднем уровне сложности ситуация изменилась: челлендж появился, да, боссы стали не губками для битья, а реальной проверкой на скил.
Но есть 2 нюанса:
- Четвертый босс (бабка)
- Динамическое старение на среднем уровне сложности
По отдельности - терпимо и челенджово, но вместе они были сравни Оронштейну и Смаугу для меня и попытка прохождения на среднем уровне канула в лету.
Итог:
Средний уровень сложности оказался для меня слишком сложным, а легкий — слишком быстрым и простым. Идеально было бы убрать динамическое старение из среднего и я был бы счастлив (что можно сделать с помощью модификаторов вроде).
Мне не особо нравится XC2, я искренне считаю ее самой слабой частью серии. Говорят, ее делали в спешке, чтобы успеть к релизу свича. Отсюда столько спорных моментов. Там душная боевка со сферами, там гача с блейдами, там количество кринжа в сюжете (особенно в первой половине) больше того, что я готов переварить. Она раскрывается ближе к концу, но чтобы увидеть "нормальную" XC2 нужно пострадать.
И тут приходит Торна и чинит все, что мне не нравится в оригинальной игре. Как будто Monolith уже никуда не торопились и просто делали игру такой, какой она должна была быть. Душили сферы в бою? Вот тебе (мне) упрощение этой механики, делающее бои на порядок динамичнее. И еще переключение между блейдом и драйвером, чтобы еще веселее было. Не нравилась гача? Все блейды (3 с половиной штуки, да) выдаются только по сюжету. Не нравился сюжет? Вот более простая, но стройная и трогательная история. И тема отношений драйверов и блейдов раскрывается тут, на мой взгляд, элегантнее и чувственнее, чем в основной игре.
Даже придраться особо не к чему, разве что музыка мне нравится меньше, чем в оригинале (единственная вещь в XC2 к которой у меня нет вопросов).
Во-первых, паркур улучшили, стало еще приятнее прыгать по зданиям в Вилледоре. Разработчики сделали старый и новый Вилледор, чтобы открытый мир не казался одинаковым. Вот в старом Вилледоре ты прыгаешь по старым и красивым зданиям, а в новом по небоскребам. Хоть и паркур мне прям зашел, но мне не понравился парашют, по-моему парашют здесь лишний, да его добавили потому что высокие небоскребы, высота и т. д., но все равно мне не зашло, это не минус, просто мнение, так как сделали хорошо.
По сюжету мы пилигрим(странник), который ищет свою сестру, единственного родственника. Эйден(гг) оказывается заражен и это дает нам таймер, успеть до полного заражения. Также в сюжете есть война банд, это заеженная тема в играх про открытый мир или мир постапокалипсиса, но это не минус.
Я прошел игру на концовку, где спас Мию. И про сюжетный поворот про то, что Вальц наш отец, я еще догадывался в начале игры.
Еще за что могу похвалить эту игру так это: за атмосферу, красивые пейзажи и графику. Атмосфера тут хорошо передает вайб постапокалипсиса. Графика тут тоже красивая, не Alan Wake 2 конечно, но смотреться отлично(извините скриншоты не делал).
К доп заданиям отношусь нейтрально, но прохожу их, если игра идеальная для меня, но эта игра не идеальная, а на похвально, прям идеально смотрится.
Также чуть не забыл упомянуть, про прокачку способностей персонажа, она не дизбалансная и очень помогает. Примерно чуть позже середины заскучал, так как игра повторялась, бросил на неделю, но потом вернулся с новыми силами и допрошел ее.
Как и в прошлой игре, не самая лучшая попытка в драму.
Мой вердикт:
~ПОХВАЛЬНО~
Какой интересно знать пароль?
Как по мне единственный представитель, как любят говорят в народе, сони-кинца в негативной коннотации.
TPS с донельзя узкими аренами, которых к тому же преступно мало. А большую часть игры занимает катсцены и осмотр высоко детализированных предметов. И только арт дизайн удерживает от того, чтобы не забыть игру через 10 минут после прохождения.
Лучше просто послушать треки или посмотреть клипы фифти сента
По скриншотам казалось чем то интересным, вроде бы камера под углом с разблюром имитирует тильт шифт, а по факту это просто поделка собраная по гайдам с ютуба, а не полноценный готовый к продаже за реальные деньги продукт.
Сержант Срафоуний естественно что нас не посещал, но при этом игра дает максимум 60 фпс, как будто разраб поставил целевую планки ниже которой производительность не должна понижаться, но выше так же не пойдет, ведь каждый лишний кадр нивелируется наброшенной механикой или текстурами.
Отдельно отмечу что разрабу удалось интегрировать лишь MSAA сглаживание что устарело лет на 15 и вся трава что постоянно мельтешит по экрану - нереально рябит и стробит. Глазам больно наступает очень быстро.
Крафт, боевка, все конечно же слеплено максимально криво и не удобно в использовании. Полоска голода опустошается быстрее чем полоска стамины при неустанном беге. Баланс показателей персонажа конечно же в сделку не входил, ранний доступ, вся фигня.
Карта похоже что генерируется бесконечно, вот прям действительно бесконечно и выйдя за край мапы на М ты все еще можешь идти и идти дальше. Вот вам +1 зацепка почему производительности нет.
Идея с тильт шифт камерой кажется крутой и стильной, но реальный геймплей вот этого разблюра дальше 30 метров видимости имеет минимум, по сравнению с трейлером в стим. Камера при этом не может быть поднята максимально вверх, чтобы посмотреть на персонажа ровно сверзу вниз. Вообще угол регулировать нельзя, а иногда хочется посмотреть вперед просто. В зданиях камера вообще багует и может застрять вне дома. При этом прикрутили возможность как в симс скрыть уровни этажей, чтобы по нажатию кнопки исчез целый этаж, но только до первого этажа. Скрыть и стены первого, оставив только бревно фундамента чтобы были понятны габариты дома - нельзя.
Единственный прикольный момент - ветки и камни разбросанные как базовые ресурсы в мире не прибиты к полу гвоздями и их можно отпинать по физике.
Убогий интерфейс сделанный новичком, все что нужно знать о местном UI.
До крафта или строительства я даже не стал развиваться ибо не вижу смысла тратить время на этот недоделок. Подобная игра это лишь сборник механик который на люди вообще лучше не выставлять и уж тем более продавать за деньги. Это можно было бы назвать победителем гейм джама на 1 неделю, но не даже игросодержащим продуктом. Разработчику нужно еще очень и очень многое исправить, добавить и переделать, а пока что этот скомпилированный набор ассетов и механик слепленых по гайдам в один ехе файл вообще никому не рекомендую.
Хочу сразу сказать–эта игра великая. Все то, что испытал я и миллионы играков и зрителей–это незабываемые эмоции. Эта игра настолько сильно провоцирует твои чувства высвободиться, что порой пораешься, как это ей удаётся. Та работа, которую проделали все тел люди, которые работали над игрой, не зависимо от направления типо сюжета или левел-дизайна. Это великие люди. Она те, которых я называю фанатиками своего дела. Они максимально пытались создать творение, которое удивит и запомнится всем, кто как-то с этой игрой пересёкся. И могу с полной уверенностью заявить, что им это 100% удалось. Та мысль, которую заложили в сюжет игры, просто поражает меня и моё воображение. И поражает не так сильно какая идея была задумана, а как её преподнесли. Говорить и оценивать эту игру можно очень-очень долго. Я просто хочу сказать спасибо всем, кто трудился над игрой. Вы как минимум покурили одно сердечко. Браво!
Сначала показалось, что игра по большей части будет симулятором ходьбы с загадками и иногда дадут посражаться с простенькой боёвкой. А так оно и оказалось, но под конец боёв станет больше, а загадок меньше. Загадок несколько видов, где-то надо пройти через ворота, чтобы исчезло препятствие, или появился мостик/лестница. Но чаще всего придётся искать в окружении символы. Сначала эта вещь казалась прикольной, но потом находить их, лично мне, стало труднее. Порой обращался к ютубу, чтобы понять, чего от меня хочет игра с этими дурацкими символами. Слышал мнение, что боёвка тут однокнопочная и простенькая. Может и простенькая, но точно не однокнопочная. Слабый удар, сильный удар, комбо, пинок ногой, блок, уворот, рывок. И всё это с красивой анимацией. Позже нам дадут возможность замедлять время, чтобы шинковать беспомощных врагов. Несколько видов врагов прилагается. Тут и с щитом, и берсерк с двумя топориками, и стандартные болванчики с мечом. Ещё есть огромный враг, атаки которого желательно блокировать или уворачиваться. Если вовремя нажать блок, то будет пафосное слоу-мо и мощный ответный удар. Загадки я не очень люблю, а вот в сражения был рад нырять. Думаю, что это можно назвать лучшей частью игры. Многие жалуются на то, что если против нас больше одного противника, то всё становится нечестным, потому что к нам могут зайти в спину. Не согласен, просто надо чувствовать бой, войти в этот танец. К тому же нам часто подсказывают наши "помощники", что сейчас сзади будет удар. Всё честно, просто надо чаще двигаться или не позволять зайти за спину. Также каждое поражение даёт прогресс заражению на нашей руке. Не стал смотреть, что случится, если заразиться полностью, поэтому старался не погибать. Из побочного, можем искать тотемы с рунами, где нам будут рассказывать суровые и беспощадные будни скандинавских богов. Если увидите подозрительное лицо где-то среди камней, то также можете послушать слова вашей мамы (ну, мамы Сенуи).
Сюжет тут играет большую роль. Мы играем за Сенуа, которая конкретно так сошла с ума, видимо, в целом всегда была такой. У неё десятки голосов в голове, они реально не затыкаются. Кто-то нас подбадривает, кто-то желает провала. Собственно, мы направляемся к местной богине смерти, Хеле. Выглядит она жутко, это вам не Хела из вселенной Марвел. Вообще тут всё везде выглядит жутко, каждый босс и враг. Ну и вот, к Хеле мы идём, чтобы попросить её оживить нашего погибшего возлюбленного. Путь непростой и предстоит даже сразиться с Суртом и Фенриром. Как говорится при запуске игры, разработчики консультировались с реальными людьми, у которых психоз, чтобы натурально показать сумасшествие главной героини. Сделано это отлично. Концовка тут необычная. Кого-то она разочарует, кого-то порадует.
Внешний вид игры прекрасен. Особенно круты моменты глюков главной героини. Окружение тоже выглядит приятно. Игра не стесняется показывать всякую жесть, по типу повешенных людей, насажанных на кольях, орущих и страдающих. Но отдельной похвалы заслуживает лицевая анимация. Наверное, самая лучшая, которую мне довелось видеть. Нам часто будут показывать лицо главной героини, так что сможете вдоволь насладиться её кривляниями. У актрисы тоже интересная история, ведь она была просто фотографом и не училась на актрису. Просто обнаружился талант.
Атмосферные звуки и музыка точно так же хороши. Об этом я мало что могу сказать. Просто хорошо!
Благодарю GamesVoice за русскую озвучку этой игры. Всё сделано на высоте, особенно удобно, что все голоса в голове Сенуа говорят на понятном языке и не требуется постоянно проверять субтитры. Актёрская игра прекрасна. Снимаю шляпу, если бы она у меня была. Озвучка ставится отдельно простым инсталятором.
Одна из центральных тем игры - смерть. Как к ней относиться и что вообще с этим делать. Знаете, я и сам хорошо с ней знаком. Мой старший брат погиб в аварии, отец умер от болезни на следующий год после гибели брата. И я честно не знал, как к этому относиться. Я не плакал, не грустил. Лишь через несколько лет порой с тоской вспоминаю об этом всём. Игра же хочет сказать, что смерть есть всегда, мы над ней не властны. Стоит сделать её своим другом и просто понять, что она не желает нам зла или добра, это просто естественный ход вещей. В этом всём главное - двигаться дальше. Цените жизнь, берегите свою и чужую.
Буду краток. Игра пробовала меня на эмоции, но даже не своей историей, а тем, как она перекликнулась с моей жизнью. Поэтому я иногда даже пускал скупую мужскую, но лишь из-за раздумий о своём. А играть там особо не во что. Я бы на месте разрабов лучше бы мультик сделал, честно говоря.
Чисто внешне, игра очень красивая, однако это красота обманчива. Если посмотреть рекламное видео на страничке Стима, то возникнет ощущение легкой и интересной игры, точнее гонок. Проблема высвечивается лишь тогда, когда игрок начинает непосредственно играть в игру. Именно в этом момент он понимает, что автомобили, пусть и разные по внешнему виду, ничем другим друг от друга не отличаются. Более того, они не чувствуются, они не ощущаются как реальные тяжёлые машины. Такое чувство, что управляешь игрушечными автомобилями, а не настоящими и футуристическими. Сюда же можно добавить и тему тюнинга, которого тут нет, за исключением чисто косметических изменений. И вот это странно. Даже автосимуляторы далёкого прошлого предлагали тюнинг, но в GRIP: Combat Racing его нет совсем. Впрочем, в рамках чистой аркады, это вполне логично.
Наверно самым большим разочарованием для меня стало управление. Возможно, я просто не разобрался, но, сколько я не пытался, мне никогда не удавалось входить в крутой поворот. Эта проблема входит в другую, но уже большую проблему управления и физики как таковой. Если игрок подпрыгивает на трамплине, то машину начинает заносить (в воздухе) и сделать с этим вряд ли что возможно. Опять же, перед нами очень крупные и массивные автомобили, но когда мы находимся в воздухе, автомобиль ощущается как довольно лёгкий. Но самое неприятно, это что этот автомобиль очень трудно контролировать, а возможно даже невозможно. В итоге я либо падал в пропасть, либо врезался в скалу, а учитывая безошибочность оппонентов, это вело к гарантированному проигрышу. Что и случилось у меня на 5 уровне кампании в самой первой гонке, когда я постоянно занимал 10, т.е. последнее место. Сколько бы я не пробовал, а выше последнего места я тупо не мог подняться. А из-за чего? Соперники мало того что быстрее мчатся, так они же ещё никогда не ошибаются. Добавим к этому крайне неудобное, не поддающееся игроку управление автомобилем, как на поворотах, так и в воздухе и мы получим очень тяжёлую ситуацию - прийти одним из первых довольно трудно. Хочу подчеркнуть, что это сугубо моё отношение к игре и возможно для остальных игроков кампания, да и гонки как таковые, не создали никаких трудностей. Но я не являюсь большим любителем автосимуляторов. Скорее мне нравятся простенькие и, самое главное, доступные для среднего игрока гонки по типу FlatOut 2. Эта игра либо по факту имеет... необычное управление, с которым справятся лишь поклонники автосимуляторов либо действительно управление, как и физика, сделаны отвратительно (к чему склоняюсь я). Вот и получилось, что, сколько бы я не хотел пройти хотя бы кампанию, чтобы сделать окончательный вывод по игре, в итоге сделать мне это не удалось. Уже с первых миссия я терял и терял интерес, чуть ли не заставляя заходить в игру и проходить одни и те же миссии. Игра просто не приносила мне никакого удовольствия. Она слишком однообразная. Ну, да, FlatOut 2 тоже не блистал этим, но там было весело, а управление было... стандартным, да и соперники ошибались, и был шанс занять в каждой гонке первое место. И это я молчу про то, что машины в FlatOut 2 ощущались как реальные машины, а не как игрушечные. В GRIP: Combat Racing, если столкнуться с другой машиной, возникает ощущение именно что перед нами игрушечные машинки. Уничтожить? Помять? Разбить автомобиль? Точно не в GRIP: Combat Racing. В связи с этим игра напоминает, пусть и очень отдалённо, FlatOut, но уже третью часть, где тоже были скорее игрушечные, чем настоящие автомобили.
Это основные претензии, но не единственные. К примеру, в игре нет мини карты из-за чего не понятно, когда, где и какой силы поворот. Я впервые такие вижу, чтобы мини карты просто не существовало. Проблема усугубляется ещё тем, что трассы спроектированы таким образом, что не видно, куда нужно поворачивать. Разработчики так увлеклись созданием необычных трасс, что позабыли, что игроки не настолько хорошо «выучили» их как это сделали разработчики в процессе создания игры. Так же к второстепенным проблемам можно отнести крайне слабое звуковое сопровождение. Если музыка в FlatOut 1 и 2 играла одну из первейших ролей при формировании общего впечатления от игры, т.е. задавала тон игре, то тут музыка ну никак не создаёт необходимый настрой, настрой на гонки на футуристических автомобилях.
Ну и под конец можно пару слов сказать о кампании, которая в игре есть и которая насчитывает 11 миссий по 4 задания в каждой. Я застопорился на 5 миссии, но все предыдущие 4, в общем и целом, не сильно отличаются друг от друга. Уничтожать автомобили противников тут нельзя и весь арсенал используется исключительно с целью замедлить противника, что, кстати, они могут делать и в отношении игрока и делают это, пожалуй, даже в разы успешней, чем это способен сделать игрок (если он только не разработчик игры, который уже «набил руку»).
Если суммировать всё вышесказанное, то окажется, что единственный плюс игры заключается в визуально необычных локациях, которые, в совокупности с высокими скоростями гонки, позволяют игроку чередовать ситуацию движения по верхней и нижней поверхности. Такое ощущение, что все силы ушли именно на визуальную составляющую, а вот механика игры осталась «на потом» из-за чего мы получили красивый автосимулятор, но с отвратительным управлением (и физикой).
Как человек который прошёл всё части "тёмных картинок", могу сказать что было и хуже.
За что мы любим интерактивное кино? За красивый сюжет, за персонажей, за которых можно переживать, за нормальные выборы, которые могут повлиять на дальнейшие события. Тут же выполнено ничего из этого, кроме истории. Персонажи пустые и не интересные, многие выборы ни на что не влияют, да и история слита в конце.
Концовка, по типу он сумашедший - это слив всего сюжета полностью.
После моего прохождения, я был удивлен, но это настолько примитивный приём, что аж плакать хочется.
Могла получиться норм игра, задумка неплохая, но сделали всё через...
Да, стилистика похожа на Silent Hill, но это этой игре не помогает.
Не могу сказать, что игра хорошая, но и плохой её не назовешь.
Всё проблемы из прошлой игры вернулись.
Мой вердикт:
~ПРОХОДНЯК~
Как не удивительно, но эта порнографическая игра стала первой игрой жанра «карточный баттлер», который я не только смог пройти, но и понял суть данного жанра и как в него играть. До этого я играл в такие игры как Slay the Spire, Griftlands, Inscryption, но играл недолго и очень быстро бросал, т.к. не понимал, как можно пройти дальше, если количество жизней не увеличивается, так же как они почти не восстанавливаются, а вот противники становятся всё сильнее и всё толще. Только благодаря этой игре я понял суть данного жанра и как они проходятся. Это, конечно, забавно, что раскрыть данный жанр помогла порнографическая игра, а не, к примеру, Slay the Spire или Inscryption, которые являются легендами данного жанра.
Я думаю, большим плюсом Last Evil является простота колоды (карт), что позволяет понять, как всё работает. Правда и в этом случаи я смог пройти игру только когда наконец-то прочитал, какие гайды предлагают другие игроки. Мне пришлось на 80-90% следовать гайдам, чтобы бить последнего босса. Не знаю, действует ли этот принцип в других играх данного жанра, но в этой игре, не смотря на то, что другие игроки утверждают, что игру реально пройти с любым набором карт, необходимо уже на втором уровне иметь несколько очень важных карт (две карты, которые стоят 0 и множат силу урона; одна, которая сводит весь урон к 1 и которая расходует второй (сексуальный) тип энергии; одна, которая даёт в руки ещё 3-4 карты). Так же имеет значение количество и качество артефактов, которые существенно помогают в игре. Ну и третье, колода должна быть небольшой (10-15 карт). Являются ли эти правила универсальными или они подходят только для этой игры, мне пока сказать трудно, однако это существенно ограничивает разнообразие игры и как следствие, игра быстро приедается. Вот и получается, что, с одной стороны, простота и малое количество карт отлично подходит для первого знакомства с данным жанром, но с другой, количество комбинаций, который может придумывать игрок, тут заметно ограничено. Этот факт – небольшое количество игровых элементов – применимо в этой игре фактически ко всему (к разнообразию соперников, разнообразие внешнего вида локаций, артефактов, различных событий и пр.). Но если посмотреть на цену – около 200 рублей – то всё становится предельно понятно. Разработчики и не пытались создать аналог Slay the Spire или Inscryption, а решили скрестить порнографию с карточным баттлером, т.е. часть усилий, которая могла уйти на карты, ушла на XXX составляющую. Если подумать, это не так и плохо, ведь XXX составляющая позволяет выделиться этой игре. А если учесть, что интересных порнографических игр почти нет, то выходит, что идея разработчиков была верная. Да взять хотя бы рейтинг в Стиме – при 3,3 тысяч отзывов игра имеет 94% положительный рейтинг. Не плохо, не так ли? По мне, так не каждая игра получает такой высокий рейтинг. Получается, что игра великолепна как карточный баттлер так и порнографическая игра? Ну... если с первым я могу ещё согласиться, то вот со вторым уже куда тяжелее.
В чём проблема с XXX сценами? Я оставлю за скобками их простоту в плане рядовой порнографии, ибо это и так понятно (так же тут возникает вопрос, а кого ТАКАЯ порнография может возбудить?) и сосредоточусь на исполнении. Если фигурки реализованы ещё более-менее нормально, если позы скорее забавляют, нежели возбуждают, то вот анимация в этой игре ну вот совсем беда, совсем-совсем плоха. Такое чувство, что на анимацию движений у разработчиков сил-то и не осталось. Ну, т.е. да, она тут есть, но она очень базовая. И всё-таки, как ни крути, а если ты создаёшь порнографическую продукцию нужно чтобы она была качественной, а не любительского уровня (как будто, её создавал человек, который только что прочитал пару книг по графическому дизайну, созданию 3D моделей и анимации к ним и решил, прикола ради, создать собственную XXX игру). Не хочу обижать разработчиков, которые определённо трудились над игрой, да и игра получила много положительных отзывов, но вот вся проблема порнографической игровой индустрии это её невероятно мизерный бюджет из-за чего невозможно создать просто красивую игру с красивыми персонажами. Всё на что хватает бюджета, это картинки и классическая визуальная новелла. И вот когда разработчики решают – а давайте создадим XXX игру в 3D – то почти всегда у них получается нечто вот такое. Нет, все элементы XXX «не режут глаз», конечно, но беднота бюджета, просто становится невероятно очевидной. А что это означает? Это означает, что не понятно, кому такая порнография может понравиться? Для кого она вообще, на какую целевую аудиторию она ориентирована? Ну, на очень специфическую группу людей, ибо в данном случаи красоту XXX просто невозможно оценить, ибо настолько слаба данная игровая компьютерная область. Так что я поставил бы под большой вопрос приобретения данной игры исключительно в целях XXX контента. С другой стороны, а есть ли альтернативы, т.е. что-то лучшее? Да, остальные подобные игры вообще треш, а тут хотя бы играть можно. Так что проект, как стилистически, так и в плане карточного баттлера, удачный. Лично для меня эта игра стала первой, благодаря которой я (возможно совсем немного) придвинулся к пониманию данного жанра. Возможно кому-то эта игра так же поможет освоиться с данным жанром. К тому же XXX сцены можно отключить.
Главным отличительным преимуществом JustAxe является визуальный образ пространства, в котором происходит действие игры. Конечно, картинка довольно забавная (за исключение города), хотя и не понятно, что мы вообще видим – аллюзию на детскость или игру, построенную на ностальгических нотках по Советскому Союзу или более тонко - сатиру на советское время или же перед нами попытка разработчиков найти свою нишу, в особенности среди игроков из стран бывшего СССР.
Я не могу сказать, что сеттинг игры мне особо понравился. Хотя мне нравится советский сеттинг, но исключительно в ситуации его полураспада (поэтому Atomic Heart оставил меня совершенно равнодушным). В этой игре, как я отметил ранее, не понятно какова была (основная) идея, которой руководствовались разработчики. Визуальный стиль, как по мне, слишком графически вычурный из-за чего возникает ощущение общей аляповатости картинки. Ну, т.е. если посмотреть на картинку, то возникнет ощущение отсутствия стиля и попытка взять яркой мультяшной палитрой. Картинка как бы красивая, но если поскрести, то окажется стилистически совершенно пустой. Далее, какая история стоит за игрой, за сюжетом и за тем миром, где происходит действие? Игра не отвечает на вопрос. Мы даже не знаем, где конкретно происходит место действия. Это СССР? Это Россия? Это Москва? Или это Европа? Что случилось в том мире? Почему это произошло? Откуда взялся главный антагонист? Да, возможно игра это и раскрывает, но я что-то не увидел ответы на эти вопросы. Такое ощущение, что разработчики просто забили на игровой мир и на историю этого мира. Типа, есть некая советская страна, в которую ворвались враги. И это я молчу про неприкрытую попытку использования марксистской идеологии в попытке вылепить главного антагониста и его свиту. Ну, как-то очень наивно. С другой стороны, если бы сегодня была премия Ленина за вклад в укрепление коммунизма в его святой борьбе с буржуазным капитализмом, то игра бы его получила. Не, серьёзно. Если ещё чуть отшлифовать и подправить в некоторых местах и добавить некоторые элементы, то вот, прям, получился бы типичный образец советского агитпропа (говорю это без всякого ёрничества, ибо даже советская пропаганда была, иногда, довольно качественной, вспомнить хотя бы советские фильмы). С другой стороны, это вполне может быть и стёб над советской идеалистической действительностью с его пионерией и прочими советскими социально-политическими конструктами. Но хватит уже копаться в глубинах идеологического фундамента игры, и перейдём к надстройке, т.е. к непосредственно игровому процессу и тому, что он из себя представляет.
А представляет он из себя, самый что ни на есть классический платформер, с одним типом атаки, и двумя особыми навыками необходимых для перемещения по карте, точнее для преодоления препятствий. Препятствий тут не так много, хотя есть классическая бездна, шипы, что стелются по разным поверхностям, передвижные платформы, вертикально падающие сосульки и, пожалуй, всё. Всё очень скупо и все эти основные элементы повторяются из уровня в уровень, и лишь однажды один уровень предлагает что-то необычное, отличное от всех остальных уровней – бег от огромного, на пол карты монстра (через препятствия, разумеется). В игре есть три босса и в принципе, они неплохие, особенно для человека, для которого данный жанр не является любимым. Другими словами, игра не очень сложная, как (обычно?) это бывает с играми данного жанра. Есть в игре сердечки и вот тут я не понял, что будет, если их все истратить. Я вот чуть было их не истратил в двух моментах. Первых, это где нужно было перепрыгивать перевёртывающиеся платформы, с одной стороны которых имеются шипы, а также тут присутствует бездна (любое столкновение с врагами или шипами, отталкивает героиню из-за чего можно легко прямиком отправится в бездну, после неудачного столкновения либо с шипами, либо с врагами). Второй момент, это финальный босс. Как отметил один игрок, можно было бы сделать, чтобы шипы не наносили бы урона, если героиня висит на платформе. Хотя я и прошёл финального босса, но только с попытки 10. Впрочем, как я понимаю, есть игры и по сложнее этой, так что моё прохождение этой игры скорее сигнализирует о доступности, а не сложности игры.
Что касается врагов, то с ними совсем беда. Хотя нарисованы они хорошо, но вот только их очень и очень мало. Всего противников в игре 6 типов. Да, игра короткая, но даже для такой короткой игры соперников ничтожно мало. К тому же половина соперников ведут себя идентично и ничем кроме внешнего облика друг от друга не отличаются. Впрочем, их уничтожение также не радует нас разнообразием. Я вообще спамил атаку и так уничтожал всех противников, а иногда вообще перепрыгивал их, т.к. после своей гибели ничего кроме небольшого восстановление жизней они не оставляют. Я не буду описывать различные предметы, часть из которых довольно бессмысленная, ибо это уже детали и они (их поиск) заинтересуют только особо упёртых игроков, но лишь отмечу, что я согласен с одним игроком, который отметил, что половина этих предметов не имеет смысла, ибо никак не награждает игрока за их нахождение. А что это в свою очередь означает? Это означает, что перед нами очень упрощённая игра, которая отличается от всех остальных исключительно своей яркой раскраской, так сказать. Убери этот яркий фантик и перед нами окажется довольно примитивная, ну или очень базовая, игра типа платформинг. И вот это печально, ибо даже бесплатные проекты, как например Way To Yaatra, который весит между прочим 10 гигабайт, предлагает более сбалансированную картинку и более интересный геймплей (плюс, головоломки). Другими словами, бесплатный проект обходит по всем параметрам платный. Есть над чем задуматься, не так ли?