ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх


+2
Rise of the Tomb Raider
Клюква. Сага. Расцвет

Как бы мне ни хотелось иметь отдельные игры про отдельные приключения (как будто бы тема археологии благодатно к этому подталкивает), Индиана Джонс без конца воевал с нацистами, а Ларочка вот вписалась в борьбу с древним и непременно страшным орденом Тринити. Rise of the Tomb Raider пытается улучшать некоторые аспекты первой части. Но всё равно чувствуется, как в трилогию закрадывается тяга превращать экшен-адвенчуры в бесконечные клоны ассасинов с фаркраями. На пользу это не идёт никому.

Постановка. В игре всё ещё полно зрелищных кинематографичных кадров и эпизодовГеймплей. Боевая система бодрая, стрельба приятная, плюс появились вариативные опции в виде взрывчатки и в разы большая свобода для стелса. Головоломки и паркурКартинка. Чёткая графика, анимации, эффекты для 2016 года – отвал всего, но и десять лет спустя всё смотрится очень хорошо. Некоторые пейзажи настолько шикарны и фотореалистичны, что дух захватывает. Ларе изменили внешность, на мой взгляд, в лучшую сторону – из всей трилогии здесь она, имхо, самая симпатичнаяДизайн локаций – огонь. Как ни крути, по-родному выглядящий сеттинг, заснеженная индустриальная Сибирь (ещё бы Фома Киняев стены не расписывал)Сюжет. Банальная, насквозь предсказуемая мура: очередной злодей-фанатик и его культ дивного нового мира В начале нас пытаются сбить с толку, забросив в гробницу с ловушками (!), но очень быстро начинается Яматай 2.0, только теперь ещё и с обездоленным древним народом, угнетаемым жестокими фанатиками в декорациях советского лагеря. О да. Русофобия с шизотеориями тут процветаютПерсонажи. Антагонист – унылый и карикатурный. Здравый смысл хромает у всех повально; по скриптам Лару убивать не хотят, чтобы через секунду пошла перестрелка. Кто хороший, кто предатель, понятно сразу. Второстепенные герои совсем уж безликие серые болванчики. Мотивация Лары не вызывает никаких вопросов, даже если убрать из уравнения гибель отца, она, блин, учёная, открытия у неё в крови, но что ни кат-сцена, кто-то её отговаривает, втирая размытую туфту про жертвы и благо неведенияИсследование. Хочешь дополнительный контент – изволь без конца пользоваться «быстрыми» (не очень) переходами или бегать по огромным локациям с весьма неудобными шорт-катами. Но запариваться не хочется совсем; побочные задания – однообразное «пойди-убей-вернись», а платформинг стал каким-то раздражающе неинтуитивным, с плохо отзывчивым управлением; то и дело Лара промахивается мимо платформ, а одни внезапно оказываются менее залазибельными, чем другиеНавигация. В отличие от первой части, здесь на карте не отмечается, какие предметы ты не можешь достать без экипировки; ещё, например, ты не попал в пещеру без снаряжения, так, у входа потёрся, но её всё равно отметят как зачищенную. Возьмёшься выполнять одно задание – пропадёт метка другого. Можно скрыть отдельные элементы легенды на карте, чтобы закрыть её, открыть и увидеть их сноваКлюква на снежном торте. Уж если сочиняете примитивную однобокую чушь про злых угнетателей, сочиняйте про свою страну, себя очерняйте. «Артефакты» (прошлого века) несут ценность исключительно в виде идеологических плевков, а большинство фресок Ларе настолько неинтересны, что она комментирует их почти все как «надпись на греческом» или «очередная пропаганда»
1 января

+1
RoboCop: Rogue City
Лютая смесь из палок

Игра заинтересовала по скринам и видосам из стима. Долго решался покупать или нет, отзывы не читал. В один день увидел акцию на нее и купил за 700 рублей (очень пожалел). Игра просто мусор, как будто для какой то организации выделили пару лямов баксов для отмыва денег. Наиграл 3 часа (заставлял себя), но в итоге забил на нее. Возврату игра не подлежит, бабки на ветер.

Их нетВсе описанные ниже в других отзывах
1 января

+1
Clair Obscur: Expedition 33
Игра контрастов

Начитавшись миллиард положительных отзывов, у меня в голове сложилось впечатление о лучшей игре последних 5-ти лет, но прямо как с dispatch, в этих обзорах было больше воды, чем какого-то объяснения.Игра в первую очередь выделяется своей уникальностью и нестандартность - JRPG, непривычный дизайн, уникальная музыка, система пиктосов и люмины. Кроме того, боёвка построена на уворотах и парированиях, что сейчас крайне модно и любимо среди аудитории. Добавьте сюда ЯВНОЕ отсутствие повестки, нормальных персонажей, и умное продвижение игры. В итоге получаем мощный хит.

Игра же для АА проекта поражает своими размерами, есть как глобальная карта, где можно перемещаться различными способами, так и отдельные локации, в целом же всё это напоминает метройдвании. Игра состоит из перемещений по глобальной карте, из перемещений по локациям, пошаговой боёвки, испытаний жестралей (местные дружелюбные НПС), огромного количества кат-сцен. Размеры не маленькие, и оглядываясь на бюджет, лучше было бы пожертвовать размерами и глобальной картой в угоду другим элементам. Пошаговая боёвка с уворотами, прыжками, QTE крайне необычна, правда к сожалению глубины в ней никакой нет, зато есть куча вопросов. Графика и анимация довольно таки качественные, и здесь они играют огромную роль в геймплее. Вообще же игра не чувствуется бюджетной (ага, здарова, Энди Сёркис в актёрах), выглядит и звучит как ААА игра. Дизайн крайне необычный., иногда напоминает полотна импрессионистов, но не чувствуется какого-то единообразия и стиля - может быть уникальная локация дна морского и парящего города, в тот же момент может быть стандартная генерик-локация леса средней полосы.

Игра крайне противоречива: гениальная музыка, интересный дизайн, соседствуют с посредственно боёвкой относительно пустым открытым миром без побочных квестов и задач. В целом же по большей части игра меня больше раздражала, но концовка, конечно, оказалась шикарной.

Боёвка сильно не понравилась, очень кривая:
1) всего 5.5 играбельных персонажей, причём один из них попадается во второй половине игры.
2) слабое взаимодействие между персонажами, идёт развитие на способности каждого, а не на групповое взаимодействие
3)всё строится вокруг уворотов и парирований, причём надо просто заучивать комбинации врагов, это по большей части ритм игра, в которой какие-то спецэффекты мешают увидеть атаку, а музыка мешает услышать. Выучил ритм атаки - ты чемпион.
4) крайне долгие бои - некоторые стычки у меня продолжались более 30-ти минут (аксоны, испытания на картине)
5) просто отсутствие разнообразия - выучит атаки врагов, собрал комбинацию для каждого перса, всё, повторяешь одно и тоже. В некоторых моментах я смотрел футбол, и особо на экран не обращал, просто долбил заученные комбинации.
6) Опыт распространяется равномерно не всем. 

Игра не плохая, за счёт музыки и визуала, но явно не игра года.

Восхитительная музыка. Крайне необычная, выдержанная в едином стиле, музыкальные композиции подобраны шикарно и подходяще.Хоть и не совсем понравился дизайн локаций, но нестандартность грех не выделить.Интересная и уникальная система пиктосов и люмины. Шикарная концовка. Очень понравилась, только за неё +1/1.5 балла.Отлично прописанные персонажи.Отличная игра актёров.Убогая боёвка.Отсутствие хоть какого-то выбора и нормальных побочных квестов, есть просто зоны, в которых можно дополнительно побегать.Слабый интерфейс - тяжело ориентирорваться на глобальной карте, тяжело подбирать совйства пиктосов и строить билд.Общая растянутость: третий акт можно было просто переместить во второй, убрать часть доп.локаций и испытания жестралей. Потратить время на интерфейс.
1 января

+2
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Хорошая игра, так себе Bloodlines

Я хайпил эту игру ещё на моменте анонса, и когда были открыты предзаказы, я был в шаге от его оформления. Но потом случился бардак в разработке, передача разработки другой студии, что очень не шло на пользу качеству игры и отношению к ней. Но всё же, несмотря на всё это, после публикаций превью, я оформляю предзаказ ну премиум издание (ждём DLC).

На игру было потрачено 25 часов, игралось на высокой сложности. На счёт графики мне всегда было сложно говорить - глаза не режет и на том спасибо. Но есть вопросы к моделькам: модели дейсвтующих выполнены хорошо, а массовка в городе очень не очень.

Кстати, про город. В игре он мёртвый: пешеходы лениво слоняются туда-сюда, а про движение автотранспорта в городе можно забыть. При этом в городе присутсвует вертикальность, а исследовать город заставляет поиск крестов/графити и доп квесты. По городу интересно предвигаться первые часов 5, а хождения из точки А в точку Б становится скучным.

Главные лица Камарильи Сиэтла
Главные лица Камарильи Сиэтла

Сюжетно же игра затягивает: интересные персонажи, их истории и интриги - всё на вышем уровне. Инородно во всём это смотрится только главный герой - хоть и ослабленный, но всё же старейшина, но все им помыкают, и поручению из разряда "подай-принеси-убей". Доп квесты интересными сюжетами не обладают, так что их пропуск не будет большой потерей.

Геймплейно игра работает: за Фаира в простенькие драчки, за Фабиана - одноклеточный квест с хождениями между точками интереса. Если к основному геймплею вопросов нет, то геймплей за малкавианина их ставит. Как Фабиан хорош сюжетно, так Фабиан плох геймплейно: заряд способностей ограничен, но рядом всегда есть люди для подзарядки, а если нет - есть бутыли с кровью для восстановления способностей. Большая часть загадок решается путём перебора (особено в местах, где нужно выдать себя за другого человека).

Несмотря на все минусы, игра затягивает: есть интересный сюжет и нераздражающий геймплей. Но игра явно не стоит своего фулпрайса, и рекомендуется взять по скидке. Была бы ещё оптимизация получше...

СюжетПерсонажиДракиПеремещение по городуПриемлемый графонОптимизацияМодели массовки"Мёртвый" городЦена
1 января

+3
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Отличная игра, блин!

Очередная отличная пиксельная Зельда на GBA

Пиксельный визуал, который не стареетГеймплейГоловоломки Добротный в рамках серии и просто хороший сюжет и лорНепонятно куда идтиНепонятно куда идти
1 января

0
BALL x PIT
Как офигенно провести время, толком ничего не делая

О проекте узнал абсолютно случайно, разгребая скидки в Steam. И BALL X PIT, вероятно, стала следующей важной покупкой всем, кто любит  Balatro и  Vampire Survivors за глубину и простоту. 

Игра разделена на два жанра: сначала мы играем в этакий красивый Arkanoid, маневрируя между вражескими выстрелами, надеясь, что уже твой выстрел сможет разрушить оборону противника и приблизить к битве с боссом и, соответственно, прохождению уровня. И тут всё просто: собирай бонусы, комбинируй бонусы и смотри на фейерверк из эффектов на своём экране, собирая монетки и чертежи.

Но как только сегмент с битвами заканчивается, перед игроком открывается собственная деревня, которую нужно обустраивать, обставлять и, главное, делать это умело, ведь все ресурсы с неё можно получить, только «выстреливая» своими горожанами по подсчитанной траектории. Они, как в каком-нибудь пинболе, отскакивают от стен и за короткое время (которое, конечно, можно увеличить) собирают материалы для улучшений, которые встретились на их пути. Это, как может показаться на первый взгляд, ненужный элемент, который только оттягивает игрока от встречи со следующей ордой монстров, но на деле грамотно разнообразит времяпрепровождение, сохраняя при этом главную механику стрельбы снарядами по траектории.

И в этих механиках и геймплее кроется медитативный геймплей, который отлично будет смотреться на экране вашего Steam Deck, пока вы куда-нибудь едете или смотрите сериал. Есть некоторое чувство фрустрации, что за столько часов геймплея ты толком ничего путного и не сделал, но так, наверно, можно и про другие игры говорить.

Буду стараться выбивать ачивки фоном уже на деке, и ответственно заявляю, что это одна из лучших уже прошедшего года. Ура!

Аддиктивный, понятный геймплейХорошая система улучшений игрока, наглядно показывающая, как его персонаж прокачивается Креативно сделанный режим обустройства своей деревниВ какой-то момент момент может показаться, что делаешь одно и то же уже несколько часов. Это может фрустрировать :(
1 января

+2
South Park: The Stick of Truth
Эталонная ЖРПГ для НЕанимешников

Никогда не питал интереса к жанру пошаговых игр, я всегда больше был за действия и экшен здесь и сейчас, чтобы ерзать по стулу и носиться по уровням, я ж не бет хармон-мамон чтоб сидеть и думать. А потом случилась эта игра.

Уж не помню как именно она оказалась у меня лет 10 назад, я тогда даже мульт еще не смотрел по причине (да ну тупые 2д спрайты), знал оттуда только что жирный рыжему родителей в чили перемолол и скормил и что какому то баттерсу член в рот клали, думаю, да ну не, чет такое. Тут можно было бы сказать что в игре чет подобного нет, но градус какого то абсюрда, безюмия - в игре тоже присутствует, в плане что можно посрать в туалете и кидаться говном во врагов, можно пернуть в расколотый череп мертвого эмбриона ребенка зомби-нациста чья мать одна из семейства Кардашьян, можно пернуть в яйца товарищу на глазах седого голого одноглазого старика с могучей палкой и шерстью на залюпе, ну то есть, в рамках игры все это увидеть по первой было неожиданно, а в самое первое прохождение так оказалось что подобная хрень меня еще и смешит покруче чем указательный палец перед глазами, но увы игра все таки не убедила меня посмотреть сериал. Это уже потом, когда по 2х2 внезапно начали крутить по ночному эфиру сначала какие то выпуски ЮП вперемешку с Разбором Полетов со стопгейм, и когда я проверил что меня не глюкануло, решил пойти с первого сезона до вот этих сюжетов, где мистер трампмаки, там, батя кайла в каких то серверных борется с критиками. И да, первые сезонов 8-9 все таки как то посмотрибельнее, но уже с содозопы и фермы ренди все будто в сторону тягучего кала пошло.

Но чето я отвлекся. Че еще по игре, ну юмор ты видел пример че творят, сюжет даже перессказывать смысла нет, ощущи его сам, поугараешь. Че по геймплею. Вот, в чем суть то. Эта игра, как я уже где то потом вычитал, это оммаж на какую то там 14469 часть марио, которая тоже рпг и с такой же системой боя, ну и глобально это жрпг. Ходишь бродишь, открываешь все что имеет желтый цвет, со всеми вступаешь в диалог чтобы или дали квест, или добавились в друзья на местном махе. А пока ходишь по миру, или в процессе заданий - тебе надо драться с противниками, их может быть от 1 до 6 +-, все разных типов, разные приемы, баффы, дебаффы, голиаффы. Бой в, миллион раз сказано, пошаговом виде, выбираешь используемый предмет, прием, ульту, атаку вблизи, атаку вдали, стиль атаки, быстрый или усиленный, с пердежом или без, всякие комбинации дебаффа огня и рвоты, чтобы пернуть на огонь и сделать доп дамаг от подрыва, плюс кровотечения, оглушения, я как все это увидел сам чуть в штаны не насрал (как тут, когда переедаешь восполнения маны пердежа). Причем тут у пердежа реально своя отдельная полоска маны, невосполняемая после боя, в отличие от регенерирующих очков действий и хп. И вот этот реген, работающий даже на среднем уровне сложности, меня очень подкупил, я в той же четвертой персоне до сих пор зубами скрежечу что ничего не регенится, и за восполнение приходится обязательно лутать вообще все ящики и марки лизать за валюту.

Приемов много, классов тоже хватает, плюс еще ведь есть и напарники, у которых тоже свои приемы, типа горящий и взрывающий пердеж картмана, хилка восполнялка от баттерса, оглушалка с панчем про твою маму от джиджиджи... джи диж дж... д... джимм... джимджи д д д д.... Джимми.
Есть еще костюмы со своими постоянными баффами, на них еще и вешать можно всякие значки со своими баффами, еще прокачка зависящая от количество друзей в соц сети и опыта (не забудь еще про спецспособности, я в пятый раз щас игру прошел и пять раз подряд я о них вспоминал только на середине игры).

И вроде то все круто, игра топчанский, столько комбух, вариантов шмота, каждое закостамайзить и можно использовать в соотвутствующие игровые моменты (так же вроде рпгшники делают?), но это не то чтобы важно и особенно нужно. Плохо или нет не знаю, но мне всегда хватало просто самого топого оружия, которое всегда было и находилось, и руки повторяли один и тот же игровой путь. Игра, на мой взгляд, будто не имеет реиграбельности, хоть тут и есть классы, но я не понимаю, какие отличия будут если я пройду не за вора а за мага. Все квесты даются в любом случае, различия в диалогах если и есть, то в 1-2 местах, ну анимки боя другие могут быть. Но может я за этот момент ченидь и не понял.

Но почему я назвал ее эталонной то. Потому что она кажется самой удобной, самой понимаемой и доступной для простого смертного джа-джарпг. Ну не везет мне чето, я и в Гарфилд 2 история двух кошечек на java тоже ни вкурить ни понять, как там жить и быть чтоб не гасили на четвертой битве, ни в персоне не одупляю че за карты, какие скрещивания, какие в сраку арканы, аркана же только через 13 лет выйдет на нетфликсе, короче сложно. 
А вот тут все будто разжеваннее, понятнее, и даже печальненько что именно такую форму не используют чаще в играх, неиронично бы глянул какую нибудь часть фоллаут с такими битвами, может доживем.

Ну короче игра хорошая, в ней есть и сомнительные моменты, но это та игра, которая понравится большинству, если не за приятный фановый сюжет для серианальных фанатов, то за геймплей.

Фановая играЧувствуется как полноценный сюжетно единый сезон по продолжительностиГеймплей атас
1 января

+6
Fahrenheit
Снег, культ и потустороннее: как я провел время в «Fahrenheit»

Про «Fahrenheit» я слышал еще сто лет назад, когда на компьютерах стояли пузатые мониторы, а интернет гудел, как чайник. Но, как это часто бывает, все слышал — а не играл. Недавно, в рамках так сказать культурного самопросвещения и изучения всякого «интересного, но старенького», получил рекомендацию: «Ознакомься, но помни — это 2005 год». Предупредили, значит, по-доброму. И вот я запустил «Fahrenheit», заварил чай, надел тапки (в игре же холодно), и понеслась.

С первых минут игра швыряет тебя в сюжет, как в прорубь: ты — обычный парень по имени Лукас Кейн, сидишь в кафе, когда вдруг… режешь незнакомца в туалете, а глаза у тебя стеклянные, а руки сами по себе, а сознание где-то между «что происходит» и «кто я вообще такой». И вот ты стоишь над телом в луже крови, музыка тревожно звенит, а тебе нужно — внимание — смыться. Причем буквально: прибраться, вымыть руки, не забыть оплатить кофе, не наступить в лужу крови, не забыть выйти спокойно. Спокойно потому, что в забегаловке сидит коп, что вот-вот отправится в уборную и найдет там убиенного тобой человека. Вот таков пролог этой истории.

Поначалу история цепляет. Загадочные убийства, ритуалы, галлюцинации, странные флешбэки из детства, таинственные силы и прочее. Игра дает поиграть не только за Лукаса, но и за детективов — Карлу Валенти и Тайлера Майлза. Это добавляет интерес: с одной стороны — ты убийца (вроде как), а с другой — те, кто тебя ищет. Все это нагнетает напряжение, особенно в начале. Но чем дальше в лес — тем больше фэнтези какого-то. В какой-то момент ты уже не просто парень в бегах, а суперчеловек, спасающий мир от древней сверхцивилизации искусственного интеллекта, воюющего с таинственными оракульскими силами (если я правильно понял это противостояние). А дальше я, честно сказать, в какой-то момент подумал: «Так, а я что, в «Матрицу» пересел?» Особенно когда Лукас начал уворачиваться от всего подряд, вытворять кунг-фу и отбрасывать мебель взглядом.

Вариативность прохождения, к слову, реально интересная. Можно делать выборы в диалогах, менять исходы сцен, влиять на отношения между персонажами. Игра даже оценивает твое психоэмоциональное состояние: Лукасу может стать грустно, плохо, он может впасть в депрессию — если ты плохо играешь или делаешь глупости. Это необычно и для сегодняшнего дня, а уж для 2005-го — прямо нечто новаторское. А когда ты продвигаешься по сюжету дальше, то начинаются веселые сцены с элементами цирка: прыжки, перевороты, рукопашка с летающими монахами и гигантскими насекомыми.

Управление. О, это отдельный квест. Чтобы просто повернуть героя, нужно устроить пальцам йогу. Поведение протагониста — мягко скажу — непредсказуемое. Диалоги и действия требуют ловко нажимать кнопки, будто ты сдаешь экзамен по слепой печати. Особо «весело» во время QTE-сцен, когда тебе надо срочно прожимать комбинации на скорость — и не перепутать, иначе Лукас учудит то, что приведет к провалу. В общем управление в этой игре — настоящая боль.

Учитывая год выхода игры, могу сказать про графику, что она нормальная. Сейчас, конечно, все угловатое, мрачноватое, анимированное как в театре марионеток. Зато атмосфера выдержана отлично: зимний Нью-Йорк, снег, тревожная музыка, темные переулки, депрессивные квартиры. Все это настраивает на нужный лад.

Персонажи получились колоритными. Лукас — вечно загруженный, философский тип, Карла — серьезная, но человечная, Тайлер — комик и душа компании. Есть и второстепенные запоминающиеся персонажи, вроде гадалки, брата главного героя-священника или бывшей девушки Лукаса, которая внезапно появляется в самый странный момент.

Когда подходит время финала, то ловлю себя на мысли, будто сценарий писали три разных человека и не согласовали его. Намешано: древние культы, оракулы, роботы, дети-избранные, мировая угроза. Но все равно — душевно. Сцена последнего выбора, последние диалоги — все это вызывает приятное чувство завершенности, несмотря на весь хаос перед этим.

«Fahrenheit» — это безумная, кривая, но чертовски интересная поездка на сломанной карусели. Да, управление хромает, графика старая, сюжет ближе к «Матрице на таблетках», но в этом весь кайф. Игра, которая начиналась как криминальный триллер, внезапно превращается в эпическое фэнтези с кунг-фу. И ты принимаешь это, потому что тебе интересно. Потому что, несмотря на возраст, в ней есть стиль, душа и атмосфера. Достойная вещь. Особенно если вы готовы простить ей немного безумия.

7 из 10

1 января


+2
Call of Duty: Modern Warfare Remastered
А у вас в воспоминаниях игра тоже выглядела так?

Удивительно, какое важное дело делает ремастер: только думаешь: «Да что они изменили, игра же так и выглядела, нет?», — и оказывается, довели до современного разрешения, подтюнили свет и, собственно, текстуры. Из‑за этого игра выглядит как в воспоминаниях.

Саму игру при этом не трогали, и это и плюс, иминус: в игре прослеживается несколько наглыйреюз ассетов, но атмосфера на месте. Концовка с пробросом пистолета всё ещё крутая, а двери всё так же умеет открывать только Прайс. Что за чудесные времена!

Классные миссии, работающие на атмосферуРежиссура ситуацийКачественный ремастерНевыразительная музыка
1 января

0
Popful Mail (SCD)
Хотелось бы сложность где-то посередине

Интересная 2D экшен игра на Sega CD, которую я случайно увидел и у которой мне понравился визуал. Он здесь одна из сильных сторон игры, вот пара примеров, которые мне больше всего нравятся.

Ну люблю я сочетание лес+река+горы, ничего с собой поделать не могу
Ну люблю я сочетание лес+река+горы, ничего с собой поделать не могу
И ещё я люблю облака
И ещё я люблю облака

Также стоит выделить анимированные портреты с разнообразными эмоциями + вполне хорошую озвучку (как по мне, т.к. озвучка для меня в играх всегда где-то на последних местах), ну и катсцены, вот несколько кадров из них

Из начала игры...
Из начала игры...
...чтобы не спойлерить
...чтобы не спойлерить

Геймплей мне зашёл, бегаем, прыгаем и используем оружие (меч/посох/бумеранг и прочее). Мне он напомнил Flash игру Chibi Knight, которая мне нравилась в детстве. Враги разнообразны, тут есть деревянные роботы, одноглазые тучки, пираты и многие другие. С локациями тоже вполне всё хорошо. Тут тебе и пиратский корабль и дерево с эльфами и пещера с водопадами (и с Gaw! Но о них позже).

Проблема же заключается в сложности, при чём обеих версий. Японский оригинал показался мне слишком лёгким, когда в американской надо было учить атаки босса и наточить скилл, чтобы победить, то в оригинале прокачки достаточно и можно особо не заморачиваться. Только вот в усложнённой версии иногда было ну уж слишком сложно и приходилось фармить деньги на еду (хилки). Полностью я прошёл игру только со сложностью американской версии, а с японской первые два мира и финального босса (оригинальную сложность я поставил патчем Un-Worked Designs).

Перейдём к переводу (играл я с официальным английским переводом, т.к. японского не знаю). Местами он очень устарел, т.к. переводчики любили вставлять в разговоры юморные отсылки к 90-м, возможно тогда они и были смешными, но сейчас без вики часть из них не поймёшь, да и когда поймёшь, не очень-то и смешно (особенно плох изменённый персонаж Свен).

Сюжет, тут он неплохой. Мы играем за Попфул Мейл - она жаждет денег, а потому ей надо поймать волшебника Маттонхэда за чью голову назначена огромная награда, по ходу игры наша команда возрастёт до трёх героев, я думаю по обложке (и главному меню игры) и так понятно кто это. Остальное уже узнаете сами, если захотите поиграть. Также стоит отметить диалоги, которые отличаются от того, за какого персонажа мы играем.

И отдельно упомяну расу Gaw (Га). Маленькие колобки с лапками, мини рогом и крыльями летучей мыши (или дракона). С именами у них всё просто - их всех зовут Га. Обожаю их.

За такие слова в адрес Га!, можно только укусить
За такие слова в адрес Га!, можно только укусить

Итог: игра неплохая, хотите хардкора - играйте в американскую версию, хотите чего-то полегче - всё также играйте в американскую версию, но только поставьте патч Un-Worked Designs.

ВизуалСюжет (в целом он неплох)ГеймплейРаса Gaw! (Га!)СложностьСюжет (часть отсебятины переводчиков)Изменённый персонаж Свен (это настолько плохая отсебятина, что она заслуживает отдельный минус)
1 января

+3
Broforce
Вот и все, прощай 2025..

Это моя первая пройденная игра в 2026, первый отзыв и первая игра, которую я вообще прошел на свиче. 

Помню пробовал играть в эту игру лет 5-6 назад, чет не зашло. А вот сейчас прошел за пару вечеров. Главная цель: победить Сатану, который посягает на USA, а играем мы за за отряд.. И не абы какой, а состоящий из культовых ГГ различных боевиков. Геймплейно почти каждый ощущается по разному. Так-же в игре хорошая разрушаемость. На нормальной сложности было +/- терпимо и не просто, и не особо трудно. 

Производительность на лайтовском сыче средняя. Без разгона наблюдаются просадки, фризы (в эпичных сценах), с разгоном дела получше. Но в целом,  играть было кайфово. 

Вообщем, всех с наступившим 2026 годом! 

Это весело
1 января

+1
Mario Kart 64
Классика

Приятно играется даже в 2026, хоть и графика уже не та

Лично для меня есть в этой игре что то неуловимо привлекательное, она как будто излучает ностальгию и счастье чтоли, хотя меня во времена актуальности консоли даже не было даже

КартыЙошиМультяшность происходящегоЭто просто веселоНеидеально состарилась, хоть и неплохо
31 декабря 2025

0
Kentucky Route Zero
Не будем спать? Ну что ж, тем лучше. Так мы успеем больше взять от жизни.(С) Хосе Аркадио

Честно говоря, отрицательная оценка тут была бы более уместна. Ведь если говорить на чистоту, то большую часть времени я всё думал, когда это всё кончится.
Но на мой взгляд игра, какая бы специфическая и странная она не была, если она была сделана не на отвали, заслуживает похвалы. И не смотря на то, что я буду говорить о ней дальше, стоит помнить, что порой в ней происходят очень неплохие моменты, некоторые сцены я бы запросто мог представить в серьёзном кино, а сами авторы подходили к делу идейно, на что указывают многочисленные отсылки на классические произведения и кино схожего жанра.

Но как игра это полный провал, я не буду играть тут в эксперта по сюреализму и скажу прямо как думаю. Она душная, она медленная, она очень странная. Даже если вы огромный фанат визуальных новел или симуляторов ходьбы, скорее всего обнаружите себя скучающем уже к середине сюжета.
Как вам например 40-ка минутная катсцена в которой вам презентуют кучу персонажей, ни один из которых потом не будет играть важную роль в сюжете? А вот такое в игре есть, и так как она сюжетно ориентированная, пропустить её хоть и можно, но никто не будет так делать, ведь кажется что она важная для сюжета и никто в здравом уме не будет делать такую длинную катсцену бесполезной.
Можно сказать - "Читайте описание игры, это магический реализм, вы думали тут будет всё просто? Если сцена не двигает основной сюжет, значит нужно читать между строк, автор явно всё продумал и в этом всё есть глубокий смысл."
Но это не так работает, я с радостью порассуждаю на умные темы, но когда автор просто выбрасывает на меня кучу непонятного текста, я не очень горю желанием читать его между строк. Для серьёзных разговоров нужен контекст, и игра очень часто выносит его за скобки.

В игре есть условная карта мира, она очень большая и перемещаться по ней интересно, очень запоминаются такие орентиры как "Горящее дерево". К несчастью эта карта очень быстро пропадает и её заменяют хоть и красивые, но довольно унылые экраны перемещения.
В игре есть условная карта мира, она очень большая и перемещаться по ней интересно, очень запоминаются такие орентиры как "Горящее дерево". К несчастью эта карта очень быстро пропадает и её заменяют хоть и красивые, но довольно унылые экраны перемещения.

Игра сама это понимает, и в поэтому в начале старается игрока завлечь более стандартными методами - интересной завязкой. Первый акт - лучший в игре, так как он грамотнее всех балансирует между мистическим и обычным, его действительно интересно проходить. Но чем игра идёт дальше, тем больше непонятных вещей будет происходить, и тем больше вопросов у вас будет возникать, ответы на которые так и не появятся. Я знал что игра вдохновлялась Твин Пикс и прочими работами Линча, и понимал, конец точно не будет чем-то понятным и очевидным, ожидал чего-то странного, но есть разница между странным и бредом.
Концовку конечно не назвать прям бредом, какой-то смысл в ней заложен. Признаю что он там довольно глубокий и выходит за рамки "За всё хорошее против всего плохого", но я с такой же уверенностью могу сказать - вы не поймёте концовку. По крайне мере если вы не натасканный специалист по современному искусству и артхаусу, вы не поймёте о чём была вся игра и почему лошади имеют ключевую роль в её нарративе.

При этом хочу сказать тем, кто игру оценил по достоинству и так и тянется назвать меня нешарящим человеком.
Я с удовольствием прочитал "Сто лет одиночества" и мне книга эта не просто зашла, я бы назвал её одной из лучших книг которые я читал, и от игры изначально ожидал чего-то подобного.
Но в отличие от книги Маркеса, где была история не абы чего, а целых семи поколений, целого города, от его основания и до разрушения, история интересная сама по себе. Тут сюжет не очень хороший: только у одного персонажа есть нечто, что можно назвать аркой, остальные герои истории ничем подобным не выделяются и вы вряд ли как-то запомните их, а хороший сюжет в первую очередь строится на интересных персонажах.

Если мы посмотрим на картину ещё более обще, действительно, персонажи это ведь слишком просто, крутую историю можно и без них сделать. Что-же, первые два акта в игре сильные, и проходить их можно с удовольствием. Но уже в третьем и четвёртом акте почти ничего не происходит, хотя по хронометражу они не маленькие, в них почти ничего нет. И это не говоря про пятый, где сюжет уже настолько преисполняется, что нам дают выбирать фразы обоих собеседников любых диалогов, мы фактически сами с собой будем разговаривать.
Получается у нас нет ни интересных персонажей, ни какого-либо действия большую часть игры, что это как не плохой сюжет?
И не я один так считаю, вам достаточно зайти в достижения и увидеть довольно занятную ситуацию - акт 4 прошло людей меньше чем акт 5, почему? Я вам скажу почему: так как игра позволяет запускать все акты в любом порядке, то люди изначально замотивированные в прохождении(проходят первые три акта) дойдя до четвёртого теряют всякую волю играть в игру, не выдержав происходящего они запускают сразу пятый чтобы узнать концовку. Держу пари, концовка им не сильно заходит. Но их проблемы в этом нет, так как опять же, игра очень артхаусная, играть и получать от неё удовольствие без специальной культурной подготовки фактически невозможно.

Но всё-таки видно, что люди работали, что игра сделана с мыслью "Сделаем что-то необычное", а не "Сделаем что-то дабы денег поднабрать". А графика и постановка некоторых сцен выполнена на очень впечатляющем уровне, я совсем не ожидал подобного. По этой причине ставлю оценку положительную. Хоть я сам игру не сказать что оценил, она явно заслуживает того чтобы люди о ней говорили и знали что она существует. Но стоит ли вам покупать её если вы хотите отдохнуть - однозначно нет.

Игра выглядит очень хорошо, первая сцена первого эпизода очень красивая. Я даже поставил себе её как один из задников рабочего стола, очень аутентично.
Игра выглядит очень хорошо, первая сцена первого эпизода очень красивая. Я даже поставил себе её как один из задников рабочего стола, очень аутентично.
Музей из второго акта очень интересный, но не по тому что в нём находится что-то необычное, а по тому как обыгрывается система диалогов в нём. Вы хоть и будете управлять главными героями как обычно, их речи вы не услышите. Вы будете слышать диалог охранников музея, которые обсуждают неких странных поситетелей в прошедшем времени. Это очень необычно и лично мне очень запомнилось.
Музей из второго акта очень интересный, но не по тому что в нём находится что-то необычное, а по тому как обыгрывается система диалогов в нём. Вы хоть и будете управлять главными героями как обычно, их речи вы не услышите. Вы будете слышать диалог охранников музея, которые обсуждают неких странных поситетелей в прошедшем времени. Это очень необычно и лично мне очень запомнилось.

Это не та игра которая понравится обычному человеку. Она вызовет у вас лишь фрустрацию и сожаление о потраченном времени.

Магический реализм.Постановка.Отсылки на классику.Как игра Kentucky route zero очень плохая, это визуальная новелла которая выводит контекст за скобки. Не понравится очень большому количеству геймперов.
31 декабря 2025

0
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Отец Genshin Impact

Потраченное время:37 часов.

Есть русская озвучка.Прикольная, мультяшная графика.Короткий, но сказочный сюжет, как у Disney. Огромный, свободный и красивый мир.Хорошая проработка деталей.Много игровых механик.Интересные головоломки.Милые персонажи, особенно дети в деревнях.Готовка различной еды и зелий.Куча оружия, одежды, брони, луков, щитов, стрел.Музыкальное сопровождение.Здоровье не восстанавливается со временем, приходится всё время таскать целый стол еды в инвентаре, либо спать в деревне/конюшне. Практически любой противник убивает тебя с 1-2 ударов. Постоянно ломается оружие и щит. Через 10 часов игры это уже не так заметно, но в начале создаёт проблемы. Есть только одно оружие в игре, которое не ломается, но и оно - полное разочарование. Малое разнообразие врагов. Если не считать боссов, то их там всего штук 5.Мир уже не так интересно исследовать, после открытия всех вышек и четырёх чудищ.Ужасное управление лошадью и песчаным котиком.Не лучшая боевая система.
31 декабря 2025

+2
Half-Life: Source
Технодемка своего времени, которую незаслуженно ненавидят

А виной всему SteamPipe, потому что из-за него этот ремастер был сломан окончательно.

На самом деле, здесь просто первая халфа с красивой водой, освещением и рэгдоллом. Ремастер далеко не так плох, даже сейчас делают куда более  убогие,  кривые и  сломанные (хотя, не играл в Reforged, так что не знаю что с ней сейчас) переиздания классики, чем нынешнее состояние этой игры. А задача Half-Life: Source была, по моему мнению, в привлечении внимания и демонстрации технологий Source (я знаю, что бету HL2 слили в 2003 году, но вряд ли все решили ее качать и смотреть). Официально именно этот ремастер стал первой вышедшей видеоигрой на движке Source. Конечно, это не новая игра, но она впервые дала возможность поиграть в нечто собранное и осознанное на Source, нежели та бета Half-Life 2. В любом случае, уже 5 лет (а в следующем году - 6) как есть возможность лучше опробовать легендарную первую часть о Гордоне Фримене -  Black Mesa. Но «Черная Меза» слегка отличается, потому что она - ремейк, а Half-Life: Source - ремастер. Это значит, что в Source игра не тронута, а в Black Mesa - нет. Ну это так, вдруг кто не знает разницы между этими словами.

Вода! Ну а все остальное также выглядит...
Вода! Ну а все остальное также выглядит...

Показывала крутость движка, давала возможность перепройти классную игру с новыми технологиями, пускай модельки и текстурки не были тронуты.Сейчас сломана
31 декабря 2025

+2
The First Berserker: Khazan
Nioh для казуалов.

С самых первых трейлеров я неистово хотел поиграть в эту игру. Ну ни фига ж себе! Полноценный слешер-сосалик! Это же уже давно само собой напрашивается! Демка меня зашвырнула на ещё бОльший хайп-трейн, так что я за малым с плакатом и криками о лучшей игре года не бегал. Однако, наконец-то добравшись до the First Berserker: Khazan, первое, что я испытал это искреннее недоумение.

Буквально я, когда понял, что игра не совсем то, чем казалась.
Буквально я, когда понял, что игра не совсем то, чем казалась.

Начнём с самого не важного - сюжета. Поскольку у нас тут аниме, то по канону опенинг спойлерит буквально всё, кроме может быть того, почему главный злодей начал злодействовать. Завязка тривиальная, мы - великий генерал Хадзан, одолевший, вместе со своим другом-магом Озмой, легендарного дракона-берсерка Хисмара. Пока оба два персонажа, вместе с целой армией, катались туда-сюда, император объявил всех причастных к победе над Хисмаром предателями и велел казнить. Озме выкололи глаза и убили, Хадзану перерезали сухожилия на руках, отправив в изгнание.

По пути конвой, вёзший бывшего генерала, попал под лавину, а в Хадзана вселился Призрак Клинка - множество душ воинов, слившихся в одну. Его послал владыка подземного мира Харон, дабы тот выяснил куда деваются умершие души, за одно с энергией измерения. В реальном мире Призрак не может действовать без тела, Хадзан, будучи великим воином и обуреваемый безграничной жаждой мести, оказывается идеальным носителем и... даже другом.

Игра подтягивает сохранения из демо-версии, благодаря чему в начале вылетает аж 11 достижений.
Игра подтягивает сохранения из демо-версии, благодаря чему в начале вылетает аж 11 достижений.

Подаётся сюжет в основном через анимированные зарисовки. Кат-сценами сопровождаются либо босс-файты, либо прям архи-важные моменты, но вся основная информация будет исключительно в виде рисунков и целой килотонны записок. Причём, записки уровня  Resident Evil, когда чувак пишет дневник, пока его жрёт зомби. Благо собирать всё не обязательно, достаточно ограничиться пятнадцатью самых важных и найти три особых предмета, чтобы открыть истинную концовку. Их тут, как я понял, три, причём выбираются как в каком-нибудь  Deus Ex: HR или  ME3.

Так как игра является спин-оффом ММО  Dungeon Fighter Online, такой подход довольно не удивителен и, возможно, сам сюжет раскрывает историю какого-нибудь босса этой игры. Может быть даже в Khazan есть какие-то подвязки непосредственно к первоисточнику, однако... Вы вот вообще когда узнали про существование этой самой DFO? Я где-то спустя несколько месяцев после релиза the First Berserker. Поэтому, рассматриваю я Khazan в вакууме и, конечно, спасибо, что на сюжет не забили болт (он вполне неплох, не смотря на простоту), да ещё не требует копаться в лоре, как это обычно в сосаликах заведено, однако, давайте будем честны, не такой подачи ты ждёшь от брутального экшена, с мега-пафосной музыкой и крутейшим главным героем.

Нарисовано, конечно, красиво, но в 2025 подача из 2006-2010  выглядит несколько странно.
Нарисовано, конечно, красиво, но в 2025 подача из 2006-2010  выглядит несколько странно.

Я почти уверен, что приехал такой стиль из  Nioh, где подобными вставками наваливают лор (не сюжет!), поэтому там на них особо не побухтишь, тем более что они всегда оформлены в очень интересном стиле с силуэтами. И ладно бы с Нио срисовали только это, но разработчики пошли дальше, они буквально взяли оттуда почти всё.

Дроп шмоток аля Дябло, который в Nioh завязан на эндгейм в местном Великом Портале/Яме/etc. Фиолетовая выносливость у монстров, белая у людей. Связки комбо, древо прокачки навыков, получение очков навыков, анимация оглушения персонажа... Трупы, выдающие при подборе предметов мало важные детали... Изменение атрибутов предметов, увеличение уровня снаряжения... Очки престижа... Перечислять можно долго, так что давайте обо всём по порядку. 

А вот это вообще шедевр. Тупо FMV, с нарезкой нескольких моментов по паре секунд, чтобы ты проникся отношениями между персонажами.
А вот это вообще шедевр. Тупо FMV, с нарезкой нескольких моментов по паре секунд, чтобы ты проникся отношениями между персонажами.

Шмотки

Как я уже сказал, в Nioh этот элемент связан с наличием эндгейма. На первом прохождении игра не заканчивается, его можно рассматривать как некое обучение, в ходе которого ты должен освоить основные механики и понять, что тут к чему. Дальше открываются новые сложности (новая игра+, переключаться между ними можно в любой момент), новый контент, в виде бесконечной бездны для фарма, новые характеристики на снаряжении, повышение его качества, уровня заточки и так далее. В общем, игра хочет, чтобы ты в неё играл, предлагая огромнейший спектр развлекалова разной степени интересности.

В the First Berserker: Khazan эндгейма нет. Пройдя игру, вы можете начать Новую Игру плюс, но контент, оправдывающий систему дябло-дропа, в ней просто отсутствует. Да, есть режим босс-раша, доступный из главного меню, за него мы получаем жетоны, необходимые для покупки снаряжения, которое будет использовано исключительно для трансмогрификации. Удовольствие, как по мне, довольно сомнительное.

Справедливости ради, в отличии от Nioh, ковыряться в шмотках в Хадзане имеет смысл.
Справедливости ради, в отличии от Nioh, ковыряться в шмотках в Хадзане имеет смысл.

В Нио ты меняешь снаряжение на каждой миссии, бывает даже по нескольку раз, так как оно устаревает очень быстро, дропается его много и поэтому единственное, что тебя в нём интересует - цифры урона и защиты, остальное до Новой Игры 2+ значения практически никакого не имеет.

В Хадзане ситуация аналогичная, однако от местного снаряжения есть довольно заметная польза, поэтому его регулярно приходится обновлять, выфармливая боссов ради ингредиентов для повторного создания, благо запчасти с них падают со 100% вероятностью.

Наверняка возникает вопрос, а зачем фармить боссов, если можно просто обратиться к специальному НПЦ, чтобы апнуть нужную шмотку до актуального уровня? Дело в том, что такой апгрейд продвигает вещь всего на пару уровней, для улучшения снаряжения потребуется не мало материалов, не говоря про деньги. Проще шесть раз замочить босса и заново сковать сет, чем пытаться проапать имеющийся вариант.

В Нио эта система по началу тоже бесполезна, тем не менее, в эндгейме она будет регулярно использоваться, так как там аналогичным образом осуществляется заточка, причём аж до +150 (ну или около того, я так глубоко не забирался). Со сменой атрибутов история абсолютно та же. В Хадзане ты никогда не будешь этим заниматься, в Нио это залог успешного фарма шмота ради шмота. Единственное, что в Берсеркере работает безоговорочно - трансмогрификация, правда она спойлерит некоторых боссов, так как на стойке кузнеца можно посмотреть весь список ещё до получения хотя бы одного экземпляра.

Боссы рыдали, падали на колени, умоляли их пощадить, но Хадзан возвращался снова и снова.
Боссы рыдали, падали на колени, умоляли их пощадить, но Хадзан возвращался снова и снова.

Души, очки престижа и характеристик

Есть такое выражение: души - грязь. Потому что их много, добываются они сравнительно легко и, как следствие, потеря каких-то там 50к не вызывает особого расстройства, поскольку через две минуты эта сумма будет возвращена и преумножена. 

Разработчики the First Berserker: Khazan, видимо, восприняли эту фразу буквально, так как лакрима (слёзы душ, сохранившие их воспоминания из прошлой жизни) валится буквально ото всюду. Есть разборка предметов, аля подношения кодама из Nioh. Есть за хилящие камни и даже за смерть на боссе (прямо как в  God of War, да). Добавьте к этому ещё постоянный фарм этих самых боссов ради сетов и вы поймёте, что с уровнем в игре проблем никаких нет. 

Ты катишься на перманентном перекаче, тогда как Нио постоянно задирает планку и, даже выполняя абсолютно все побочные задания, рано или поздно ты начнёшь отставать по уровню. 

С одной стороны такой переизбыток главного ресурса вполне неплохая штука, кто будет жаловаться на кучу опыта? С другой это привело к тому, что качать здоровье выше двадцати очков не имеет смысла, причём порой его можно вообще оставить в базовом значении, так как боссы, во имя баланса, наносят урон в процентном соотношении. То есть, вот сколько ударов ты выдерживаешь с 60 живучести, столько будешь и с 20.

Я говорю это с полной уверенностью, так как к финальному гаду пришёл именно с 60 живучести, но в последствии перераспределил характеристики и с 20 не заметил вообще никакой разницы. Впрочем, обычные мобы, судя по всему, всё таки бьют простыми цифрами, к счастью, даже самые жёсткие экспонаты, отлетают в помойку очень быстро.

Смерть это тоже гринд!
Смерть это тоже гринд!

По мимо очевидных РПГшных характеристик, имеются очки воспоминаний Хадзана. Они зарабатываются за исследование локаций, выполнение побочных квестов, сбор коллекционных предметов, записок и прочего. Тратить их можно на увеличение множителя урона, собственно, сам урон и урон по выносливости (качать в первую очередь, т.к. Nioh-экспириенс). Их строго фиксированное количество, поэтому все три параметра легко прокачиваются за одно прохождение. Так же, за сбор кристаллов души, можно увеличить количество получаемой лакримы или восстанавливаемого здоровья, эти два параметра тоже строго ограничены.

Фактически, мы имеем дело с упрощённой и распиленной на две части системой очков престижа из Nioh. Там их дают за различные внутриигровые достижения. Убить такого-то врага столько-то раз, убить босса без получения урона, пройти задание, сделать того, сделать сего. В общем за всякие очевидные или не очень действия. Суммарно дополнительных статов восемь, они случайным образом меняются на каждом уровне прокачки и вкидывать очки можно вплоть до момента, пока у вас не будут закрыты абсолютно все условные достижения, а их там тысячи, если не десятки тысяч. То есть, опять заточка на длительную игру и соответствующий профит.

В Хадзане тоже есть аналогичные испытания, которые можно посмотреть в кодексе, но получаешь ты за них лишь расходники, да новые рецепты для крафта шмоток или тех же расходников. В целом полезно и даже интересно, однако... Почему-то боссы лишены таких челленджей, хотя казалось бы, именно для них следовало бы придумать нечто особенное, а убить какого-то там скелета без получения урона сможет кто угодно.

Челленджи с мобами на столько простые, что многие выполняются просто случайно, при первой же встрече с новым врагом.
Челленджи с мобами на столько простые, что многие выполняются просто случайно, при первой же встрече с новым врагом.

Боевая система и боссы

Начав играть, я был в полном шоке от динамики. Трейлеры обещали невероятный экшен, но сама игра ничего подобного мне не показала. Это был темп, уровня  Dark Souls 1, спустя пару миссий к ним добавились различные комбо, без которых жить тут невозможно (ну вы уже догадались, что в Nioh так же), однако никакого бешенного мочилова не произошло. Всё дело в избранном разработчиками жанре. 

В сознании людей чётко закрепилась связь полоски выносливости с соулс-лайками. Даже  Silent Hill f так обозвали, хотя аналогичная боёвка существует чуть ли не с первой части, а в  Silent Hill 3, после прохождения, можно вывести на экран полоски здоровья и стамины.

Nioh справляется с проблемой при помощи механики пульсации Ки. Когда вы используете какой-то навык или просто бьёте обычной атакой, выносливость не тратится сразу, она как бы резервируется и, нажав во время кнопку или уклонившись, вы можете восстановить всё, что потратили. Таким образом создаётся достаточно высокая динамика боя, позволяющая делать бесконечные комбо, с сопутствующим станлоком противника.

В Хадзане пульсации Ки, конечно же, нет. Поэтому, как только выносливость кончается, вы просто... Ходите, в ожидании её восстановления. Босс делает то же самое, из-за чего бой выглядит, как некая пошаговая стратегия. Причём, предметы и дух (об этом чуть позже), увеличивающие реген, особо делу не помогают, даже с ними стамина восстанавливается так же долго, как в SH f.

Хороводы с боссами в игре являются нормой. Вы хотите отдохнуть и восстановить силы? Босс тоже!
Хороводы с боссами в игре являются нормой. Вы хотите отдохнуть и восстановить силы? Босс тоже!

Справедливо будет заметить, что при идеальном блокировании (по факту парирование) и уклонении, часть выносливости восстанавливается, это, по идее, должно сохранять динамику боя, но... не сохраняет =_= Так как паузы между ударами врага и, в особенности, между его комбо на столько огроменные, что можно успеть сделать чай, а иногда даже его выпить. 

Один из боссов на столько никуда не спешит, что я мог сообщение в дискорде написать, пока супостат нарезал круги около главного героя. Мало того, именно этот босс буквально ломает правила игры. Видите ли в чём дело, у босса есть щит, через который никак не пробиться. В игре имеется возможность выбить такого врага из стойки, но почему-то это работает только с мелкими щитовиками, которых, на все пятьдесят часов геймплея, от силы штук десять наберётся. Всё остальное это совершенно непробиваемое нечто.

Пробить всякую мелочь проблем не составляет, а вот что покрупнее уже так легко не дастся.
Пробить всякую мелочь проблем не составляет, а вот что покрупнее уже так легко не дастся.

Однако с просто большими щитовиками ещё можно совладать, достаточно ввалить им одно-два комбо или зайти за спину, а вот босс такого удовольствия не доставит. От ваших атак он будет заряжать стихийные удары, блокируя вообще всё. После парирования, он мгновенно уходит в защиту, поэтому единственный вариант наносить урон - заходить за спину и молиться, чтобы супостат не решил развернуться для блока.

Динамика у этого сражения находится не просто на уровне первого Dark Souls, она падает в какие-то неизведанные глубины, грустно поблёскивая оттуда мокрыми от слёз глазами. При этом у боссов в игре есть свои собственные, интересные механики. Кому-то надо отрубить рога, кому-то лапы, ещё и найти на уровне какие-то проходы, чтобы адды не набежали, кому-то атаку сбивать и так далее. То есть, разработчики-то не дураки, сумели сделать действительно круто, но почему-то именно с боссом-щитовиком они решили не заморачиваться, превратив потенциально интересное сражение в самый унылый способ потратить три часа жизни.

Чтобы победить этих ребят, им придётся зайти за спину.
Чтобы победить этих ребят, им придётся зайти за спину.

Ещё больше обескураживает факт наличия врагов и боссов, которые вполне вписываются в динамику игры. Правда, где-то до середины, ничего подобного вы не увидите, а до этого момента будете задаваться вопросом, не зря ли потратили две тыщи рублей.

Не знаю уж почему так, но где-то спустя часов тридцать, игра наконец-то показывает зубы и из унылой пародии на Dark Souls 1, с прикрученными к ней комбухами Nioh, начинает наваливать лютого экшена. Да, всё ещё не везде, тем не менее, этого оказывается достаточно, чтобы перестать сомневаться. Кроме того, у вас появляется возможность превращаться в Призрака Клинка, не ахти какое преимущество, урона у него до отвращения мало, тем не менее это неплохой способ выжить и добить врага, сбросить неприятный дебафф или просто сэкономить здоровье.

А ещё Призрак Клинка просто до одури медленный и использует свои собственные комбо. Если вы их прокачали.
А ещё Призрак Клинка просто до одури медленный и использует свои собственные комбо. Если вы их прокачали.

Самое смешное, что потенциал Призрака Клинка натурально не дожали. По ходу игры мы будем получать новых духов, дающих различные пассивные эффекты. В Нио тоже есть нечто подобное, там вы можете призывать выбранного духа для каких-то баффов или нанесения урона. Вероятно, здесь разработчики Берсеркера хотели всё таки избежать сравнений (не избежали, лол), поэтому Призрак Клинка у нас всегда один и тот же. Мало того, в открывающемся после прохождения хардкорном режиме, механика превращения просто... отключена. Зачем? Да фиг его знает, наверное, чтобы было меньше разнообразия в бою.

Локации и миссии

Если вы уже решили закрывать форточку, то погодите, я ещё не закончил. 

Локации в игре тоже списаны с Нио, но хотя бы не все. Начинается всё вполне типично для первой части Nioh: пещеры, шахты, сожённые деревни, военные лагеря, лаборатории (чесслово, думал Келли встречу) и далее по кругу. Серость, зомби, пауки, солдаты, босс-козёл, босс-паук, босс-мужик. Местность на столько невзрачная и не выразительная, что, чтобы НЕ понять откуда ты пришёл, достаточно на секунду отвернуться. Заблудиться всё ещё сложно, так как уровни по-ниоховски линейные, но сам факт наличия такой проблемы уже смущает.

Ближе к финалу разрабы спохватились, подумали, что как-то много заимствований из Нио и решили навалить практически прямых цитат из  Elden Ring, Dark Souls 1,  Dark Souls 3 и  Demon's Souls. Тут вам и отверженные глубины из Лейндейлла, и крепость Сен, и катакомбы Картуса, и даже мостик из самого начала Демонов. Все элементы воспроизведены с минимальными изменениями, проходя эти уровни, чувствуешь себя Леонардо Ди Каприо, тычущим пальцем в знакомые пейзажи.

Гигантские секиры заменили на шары, а слева пришпандорили колонну из катакомб Картуса. Картинка узнаётся мгновенно. В другой ситуации я бы сказал оммаж, но тут это явно просто тупое копирование.
Гигантские секиры заменили на шары, а слева пришпандорили колонну из катакомб Картуса. Картинка узнаётся мгновенно. В другой ситуации я бы сказал оммаж, но тут это явно просто тупое копирование.

Есть попытки создать опасную ситуацию, когда тебя засовывают в аналог крыши из Анор Лондо. Адреналина никакого это не вызывает, так как упасть во время уклонения невозможно, а балки достаточно широкие, чтобы не думать о потенциальной возможности разбиться.

Всё это убранство размазано по системе миссий, сами знаете откуда. Точно такие же реюзы локаций, изредка они  могут быть изменены до неузнаваемости и это действительно прикольно. С повторением боссов попытались что-то придумать, добавив некоторым возможность телепортироваться, поменяв местами фазы или разделив на две разных миссии. К сожалению, такая изобретательность со стороны разработчиков крайне редка, под конец на нас вообще будут выкидывать обычных мобов, с полоской хп, как у босса.

И ладно, в Нио это оправдывается количеством миссий, их там больше сотни, плюс, опять же, вообще-то оно немного дяблоид, а чем это оправдывается в Хадзане? Да ничем. Просто сделали так же, как в Нио, потому что зачем велосипед изобретать, да? 

Вы там как, живы ещё? Не переживайте, в игре тоже есть своя душнилка! Но она хотя бы милая :3
Вы там как, живы ещё? Не переживайте, в игре тоже есть своя душнилка! Но она хотя бы милая :3

Слышу, что уже кто-то падает в обморок от нехватки кислорода, пожалуй пора заканчивать, хотя я ещё не сказал про бесполезные камни, позволяющие выйти с миссии, т.к. это же можно делать с помощью костра. В Нио такой предмет был оправдан, как вы понимаете, но это уже такое.

Короче говоря, у игры банально нет своего собственного лица. Куда не глянь - везде знакомые элементы, ты знаешь как они работают и откуда были взяты. The First Berserker: Khazan это буквально гибрид из самых известных соулс-лайков. Только вот нюанс в том, что в качестве основы была взята одна из лучших экшен-РПГ, класса сосалик, где целая куча элементов лаконично взаимосвязана. При их переносе в свою игру, разработчики многое урезали или просто упростили, при этом не задумываясь, как и почему оно там работало. 

В результате часть элементов оказалась просто бесполезной, а другая часть выглядит, как самое тупое, ничем не прикрытое, копирование. Единственное, что в игре есть своего это боссы. Они действительно неплохо задизайнены, драться с ними, не смотря на достаточно занудные бои ( Enotria тем же страдает, к слову), интересно, ластецкий для меня вообще вытащил всю игру из проходняка до вполне похвально. Не иронично, считаю его одним из лучших финалычей в современных играх, вот такими должны быть последние боссы. Крутыми, интересными и очень сильно удивляющими.

По общей сложности, не могу сказать, что игра прям сложная, но и простой не назову, это было бы не правдой. Я играл на эксперте (третья из четырёх сложностей), сейчас прохожу хардкор, разницы между этими двумя режимами пока особо не чувствую. Ни один босс не умирал десять минут (хотя мне обещали, что такие будут), все бои выигрывались за среднестатистические 2-4 минуты. Только два босса отняли примерно по три часа, остальные падали за 20, в худшем случае 40 минут.

По итогу имеем вполне неплохого представителя жанра. Реиграбельность, конечно, около нулевая, да и платина тут буквально просто за прохождение, что делает её одной из самых простых, не говоря про миллиард заимствований из других игр, но... Это было интересное путешествие. Хоть и на четвёрочку.

Не в тот хаб ты зашёл, фраерок!
Не в тот хаб ты зашёл, фраерок!

Простая боевая система с комбо.Низкий порог входа (особенно в сравнении с Nioh), имеется четыре сложности (в начале три)Возможность игры за женского персонажа (отключает сюжет, но на повторном прохождении чоб не побегать)Брутальнейший ГГВозможность забилдить настоящего берсеркера, фигачащего только автоатаками, хиляющегося как безумный и разрывающего босса на кускиПобочки, связанные с основным сюжетомНастоящая мужыцкая дружба призрачного и реального военов!Дафрона-душнилка :3Просаживающаяся динамика боёвБездумное копирование из других проектовЧасть механик бесполезна, часть игрой благополучно забываетсяИ без того простой, как палка, сюжет спойлерят всеми возможными способамиFMV-ролики, повествование через записки и картинки в 2025Есть челленджи на бомжей, но нет на боссовСветофор концовок
31 декабря 2025

+3
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Не Bloodlines 2

От этой игры я перестал ждать чего-то хорошего ещё до смены студии-разработчика. Как и ожидалось, от Bloodlines тут одно название. Печально за The Chinese Room, ведь именно гениальные Парадоксы настояли на сохранении названия, что и повлекло за собой гундёж фанатов вроде меня. 

Но, если воспринимать эту игру не как сиквел Bloodlines, а как просто сторонний тайтл по вселенной "Мира Тьмы", то он далеко не такой ужасный, как малюют многие обзорщики, и он уж точно не заслуживает всей волны хейта. Недостатков полно, но о потраченном времени не жалею. 

История. Несмотря на некоторые недочёты, сюжет тут правда хорош. Фабиан. Один из самых приятных новых персонажей за последнее время. Слава богам это не очередной БеЗуУууУмНыЙ малкавианин, как их любят изображать.Боевая система. Просто, но эффектно. Особенно радовали динамичные приёмы в движении, ну и вампирские дисциплины реализованы неплохо.Атмосфера. К визуальной и звуковой составляющей нет никаких претензий, а летать с крыши на крышу одно удовольствие (ещё бы город не был таким пустым).Псевдо-RPG. Как же я "обожаю" линейные ролевые игры, где 99% диалогов ни на что не влияют (хотя, справедливости ради, эта проблема актуальна и для первой части). И ведь потенциал-то есть. Эту историю можно было сделать разветвлённой без ущерба нарративу, но имеем что имеем. В геймплее тоже RPG не наблюдается. Никакой вам ролевой системы VTM.Отрезки за Фабиана. Это просто тихий ужас. С нарративной точки зрения с ними всё в порядке, но вот геймплей — душнейшая беготня туда-сюда. Сюжетные дыры. ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР! За два полных прохождения я так и не понял, почему Фабиана не грохнули ещё в 20-х? Зачем надо было стирать ему память аж три раза? Что мешало "Сантьяго" разобраться с ним так же, как и с остальными?Пустой город. И вновь у нас открытый мир чисто для галочки. Побочные задания. Связанные с ними персонажи конечно колоритные, но геймплейно это тупая беготня с подай-принеси. Очень достойно времени старейшины, конечно."Этот персонаж запомнит это!!!". Ага, конечно. Максимум, что поменяется — пара диалогов, и, как я уже сказал выше, в 99% случаев они ни на что не влияют.
31 декабря 2025

+1
The Dark Queen of Mortholme

Хорошая игра только очень маленькая так под вечерок с чашечкой кофе

Стратегическая система боя. Упор делается на тайминги и стратегию, а не на грубую силу. Игрок должен изучать паттерны атак героя и адаптироваться под него.Визуальная часть. Игра выполнена в пиксель-арте со стилистикой тёмного фэнтези. Использование света и тени добавляет глубину визуальному оформлению.Развитие персонажей. Тёмная Королева изображена не просто как злодейка, а как многомерный персонаж, который сталкивается с ролью в бесконечном цикле конфликта.Эмоциональное воздействиеЛёгкий дисбалансИзлишняя заскриптованностьКороткий сюжет и скудный контентПлохая отзывчивость управления в бою
31 декабря 2025
1 2 ... 65 66 67 68 69 ... 1439 1440
из 1 440 страниц