Мой топ
Играю сейчас 7
Любимые игры 25
Смотреть всеАктивности
Начал играть в Silent Hill f с "развитой боевкой". Через три часа перекатываний и расчета таймингов ударов надоело и решил продолжить прохождение всех частей SH, по забавной случайности остановившееся как раз на третьей части. Меня встретил геймплей, начинающийся с почти что финальной локации игры с полным инвентарем оружия и не малым количеством врагов вокруг. Зачем? Я понимаю, что нужно пробовать новое, что наверное, к моменту разработки третьей (или с буквой f?) части людям надоела однокнопочная боевка с трубой, а разработчикам хотелось попробовать что-то новое. Но зачем именно так? После первой смерти а-ля dark souls начался Silent hill, на удивление часто атмосферой напоминающий самый первый, и от того замечательный.
Но все-таки зачем? Зачем делать столько врагов и такой упор на бои с ними под конец игры? Я могу предположить, что такое количество врагов нужно, чтобы игроку было некомфортно, неуютно, ведь они такие страшные, такие неприятные, а игра про воплощение страха, расстройств и травм героев. Но ведь она справляется со всем этим и без врагов вообще, просто своей атмосферой, дизайном помещений и звуком. В итоге для меня все свелось к лавированию между монстрами и тупому пробеганию арен от двери до двери, спасибо, что без запирания на них, от чего вся атмосфера просто рушится. Скажу честно, это единственная игра, для которой я искал читы, чтобы пройти до конца, потому что просто не захотел по честному драться с последним боссом.
Для меня это на две трети замечательный Silent hill. Он другой, он очень хорошо и даже органично отличается от первых двух, и как-никак дополняет, вносит что-то в общую историю, и в то же время отлично сочетается с предыдущими, особенно с первым. Но оставшуюся треть, связанную исключительно с "развитой боевкой", я не могу понять абсолютно никак.
Слушайте, я не знаю, в чем дело, что употребляли японцы в 90-ые или какую магию они применяли при разработке игр тогда, но это одна из очень, очень немногих игр, которые затянули меня так, что практически не мог оторваться. Правда, за последние несколько лет это наверное одна из двух или трех игр, в которые хотелось играть всю ночь и весь день. У меня нету ностальгии, нету воспоминаний о том, как я играл в нее в детстве или в те время, когда она только-только вышла. Но это, уже наверное клишированное и столько раз копированное, поместье затянуло и поглотило своей атмосферой загадочности, уютом сейв-румов и постоянным напряжением от такой простой анимации открытия дверей. Она в меру неуютная, в меру страшная, или даже совсем не страшная, а просто держит в напряжении. И делает все это идеально.
Прошел основную игру и DLC, выбил первую для себя платину. Понадобилось всего 310 часов. Ни о чем не жалею.
Наиграл 90 часов, не прошел игру, из них где-то 70 почти на одном дыхании. При этом не продвигался по сюжету почти никак, кайфовал от атмосферы и исследования, ностальгии и удивления от того, как же все поменялось в родной деревне. Остальное время - за несколько попыток дать игре второй (третий, четвертый) шанс на починку A-Life и спавна ботов. Пока не получилось.
Отдельно +1 балл к оценке человеку, который отвечал при разработке за погодные эффекты. Спасибо за отсылку к великому.
Моя первая Зельда. Атмосфера очень уютного, милого и сказочного мира. Сколько бы раз (три) меня не просили пройти одни те же локации заново, раздражение от этого пропадало после очередной кат-сцены с милашкой Линком. К тому же, игра почти до конца подкидывает новые механики и своего рода мини-игры, которые замечательно разрноображивают геймплей.
Лучшая онлайн геройская-сессионная игра, самый веселый лор, самый увлекательный геймплей, самое лучшее сообщество.
Правда, во множество других игр, которые вдохновила и подарила миру tf2, не играл. Потому что больше ничего не надо.