Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Gran Saga

автобой конечно удобный, но зачем мне игра в которую даже играть ненадо? самому интереснее. графика и персы реально красивые это да. пока игра затянула, мне нравится. мой главный совет - сюжет не скипайте) и вообще, больше погружайтесь в игру, а не отдавайте все на автобой и скипы катсцен.

29 апреля

0
Wolfenstein: The Old Blood
Броня на голом торсе

Мне не понравился ню ордер. Я ждал мясной шутан, а получил сюжетный экшен с элементами стелса. Было много чего интересного, но также дохрена чего бесило. Вполне справедливо что "мои ожидания = мои проблемы", однако оценку я ставлю так или иначе от своих впечатлений.

Ну и так вышло что ню ордер для меня получился средненьким. А вот олд блад наиборот почти полностью меня удовлетворил. Вся игра это бесперерывное мочилово, за исключением начала. Я решил не допускать ошибок с оригиналом и сознательно нарушал стелс. По итогу я просто наслаждался кровавыми ошметками противников.
Конечно перетанковывание врагов никуда не делось, да и лутание в игре то ещё говно. Однако после прохождения остались только положительные эмоции.

ЗомбиИх мало
29 апреля

+2
Muse Dash
Отзыв олда спустя 6 лет после знакомства с игрой

Эта игра привлекла меня своим необычным внешним видом. Обычно в ритм-играх, особенно азиатских, не сильно стараются визуал интересным сделать, условно говоря: вот тебе стрелочки летящие, нажимай на них вовремя.  А тут тебе...

Концепцию прохождения уровней можно частично сравнить с раннером: слева бежит персонаж, а на него справа по двум дорожкам (сверху и снизу) бегут враги, которых ты должен в нужный момент пнуть. Такой концепт содержит огромный художественный потенциал, и ДА! Чёрт возьми, ДА! Разрабы всё прекрасно понимали и воспользовались этим, благодаря чему мы имеем целый спектр художественных и даже геймплейных приколюх:

- Бегущего персонажа можно менять. По факту персонажей три, но есть также много разных вариаций их одежды, и в зависимости от того, какого перса возьмёшь и в каком образе, у тебя не только внешний вид бегущего на уровне измениться, но еще и будут определённые БОНУСЫ. Например, больше окно для попаданий, дольше длиться режим удвоенных очков и прочее (на самом деле все выбирают персов, которые + к очкам дают, очевидно. Поэтому в игровом плане идея реализованна не особо интересно, но в таком-то проекте действительно сложно что-то необычное придумать.).

- Локации на уровнях разные, в соответствии с настроением трека. Локаций этих 4 (сейчас уже больше), и кроме того, что они красиво оформлены, сказать о них мне нечего.

- Тех самых «Стрелочек», которые здесь представлены в виде врагов,  много: миленько нарисованные автомобили, монстры, роботы, какие-то неведомые существа, которые просто хорошо вписываются в стиль игры… И ещё там есть условные БОССЫ!!! По факту просто справа всё время будет на виду какой-то большой противник, и именно от него мы и будем ловить дальнейшие проджектайлы в виде выстрелов или особых противников. Геймплейно боссами они, конечно же, не ощущается, но блин, это вот чисто услада для глаз. Такие моменты неплохо вносят визуальное разнообразие, смотрится очень даже гармонично со всем остальным потоком вражин. А самое главное, все враги и боссы для каждой локации свои, то есть в сумме их намного больше!

- Это не относится непосредственно к игровому процессу, но здесь есть ОГРОМНОЕ количество загрузочных экранов, выполненных в виде артов разных художников. В значительно меньшем количестве также присутствуют стартовые простенько анимированные экраны. Их всех нужно открывать за повышение levelа, а level повышается, за определённый набор очков на уровнях. Таким образом по уровню можно вычислять, кто сколько уже играет (у меня lvl больше 700).

Все треки здесь лицензированы, в большей степени это японская и китайская попса. Моей мечтой всегда были кастомные треки, но такую функцию намеренно не завозят, что меня немного печалит, но, с другой стороны, разрабы вполне сами справляются с наполнением контента. Спустя 7 лет после релиза, мьюз насчитывает 626(!!!!)  уровней, ещё большее количество, чем раньше, врагов, локаций и персонажей (которых теперь уже ни разу не три). Переодически бывают коллабы, например с TouHou, по случаю которых завозят играбельных героев, треков, локаций и т.д.

Игру в стиме можно преобрести за рублей 40 по скидону, но в таком случае вы получите 1/1000 всего контента в игре, это так, чисто пропуск. Если хочется сразу всё, то нужно покупать DLC за 2000 рублей. Жесть, но на этом разрабы и живут видимо. Могли вообще сделать донатную помойку, но вместо этого ты платишь и получаешь всё, не самое худшее решение (Хотя поиграв вчера, спустя долгое время, я заметил, что каких то персов, арты и уровни нужно докупать, и я не уверен, доступен ли этот контент обладателям DLC или нет, но возможно они наконец-то начали пропихивать донат, как настоящие тру китайские разрабы). 

Ещё года 3-4 назад, я прям люто играл, ловил кайф от игры. Потом забросил, так как надоело, но спустя время понимаю, что вероятно для меня это был (и, пожалуй, остаётся) лучший представитель ритм-игры. Есть конечно какой-нибудь Rift of the Necrodancer недавний, но это всё не то. Там три дорожки, и нужно жёстко следить за ритмом, а это сложно, я ощущаю чёткий потолок в игре, чисто физически не могу определённые моменты проходить на уровнях, а заучивать это уже слишком долго. В Muse Dash всё по классике, но при этом чуть облегчено: две дорожки. Довольно легко научиться использовать по несколько пальцев на каждую из них, чтоб пройти моменты особо интенсивного натиска проджектайлов. Здесь я действительно расту, чувствую прогресс в скиле.

Однако, если бы я только ради челленджа играл в игру, я бы забросил её намного быстрее. Некоторые треки стали для меня уже совсем родными, среди них есть действительно важные мне композиции, которые я помню. Что уж говорить, есть в игре уровни очень лёгкие, которые не составили мне труда закрыть их на идеально, но всё равно охота лишний раз перепройти, потому что МУЗОН. Какой же здесь классный бывает музон, хоть сейчас я уже такое не слушаю, но оно всё еще вызывает во мне особые чувства и эмоции. Я словно на время отправляюсь в другой мир, такой уютный и милый, который навевает мне приятную ностальгию. Хоть я уже не уделяю мьюзу столько времени, но эта по истине волшебная для меня штука теперь уже часть меня. Вряд ли я хорошо передал то, что я чувствую по отношению к этой игре, но я попытался.

Своеобразная милая атмосфераОфигенная музыкаОгромное количество контента, в виде артов, персонажей, уровней, локаций...Цена Стартового контена - 40 рублей по скидке.Большая часть контента преобретается за DLC.
29 апреля

+2
Corona Blossom Vol.1: Gift From the Galaxy

Прочитал первый том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.1 Gift From the Galaxy на PC.

Как ни странно, весь сабж здорово так отдает духом 80-х и 90-х о космосе, а именно японской романтикой, на которую здорово так повлияли советские и американские литературные да кино-произведения. Романтизированный космос с живыми существами, среди которых обязательно найдутся забавные, но злющие антагонисты и неведомые протагонистически важные милые существа — обязательная атрибутика сёнена на космическую тематику из 80-х и 90-х. В мире, благодаря японским авторам, существует какое-то нереальное количство манги и аниме по сценарию "Жил себе обычный парень, но тут на него свалилось что-то из космоса\божество\еще какая неведома зверушка". Причем жанр таких произведений может шататься от простой ситуативной комедии до этти-тайтлов со здоровой порцией красивой пошлятины. И Corona Blossom Vol.1 Gift From the Galaxy — ярчайший представитель подобного рода интерактивной литературы.

Ввинчу абзац про завязку. Некий парнишка по имени Кейдзи, выросший поздним сиротой с единственным родственником в виде деда, обладающий психологическими проблемами касающимися нахождения рядом с механизмами, внезапно, работает механиком по ремонту бытовых и строительных роботов, а также различной бытовой техники. Технически, парень в малиннике: рядом всегда есть пышногрудая и очень мягкая характером подруга детства Шино (по уши в него влюбленная, но даже близко не выдающая этого) и бойкая коллега-подруга Кумико с тягой к экстриму (которую вечно зовут Гуми, как жвачку). И вот однажды, оказавшись на стройке, на месте крушения метеорита, парень бросается на выручку некой тени, шмыгнувшей между горящими обломками. Тенью оказывается не человек, а металлическое существо, которое умудрилось перехватить управление его роботом и спасти горе-героя от взрывов и, следовательно, смерти.

Существо из космического сплава, как заведено в подобных произведениях, оказалось вполне себе разумным, но поначалу немым: знания языка и обычаев жизни на планете Земля приходят к ней постепенно. Как и способность к социализации. Р-нэ, — так ее назвали, — бодро адаптируется к жизни в окружении людей. А также, что немаловажно, металла и прочих скобяных изделий (кои считает чем-то вроде шоколадок или чипсов). Она бодро социализируется и становится полноправным членом семьи Кейдзи (условно сбитой из Шино, деда Кейдзи и самого Кейдзи). Но не тут-то было. Космические пираты, наследники "Нягоя Кочин II поколения", собираются украсть Р-нэ, потому как она состоит из очень дорогостоящего металла. А счета за оплату ремонта космического корабля надо оплачивать. И не все ж им сидеть на жидких пайках, верно?

Однозначно можно сказать две вещи: новелла крайне качественная и очень здорово поданная. Я даже удивлен, что игру собирали, по сути, с пожертвований на кикстартере (или его аналоге, так указано в титрах), поскольку на вооружение взят не какой-то там примитивный движок, а целый E-Mote, позволяющий детально анимировать эмоции и движения двухмерных персонажей. Новелла вообще ощущается почти что ожившим комиксом\мангой, поскольку она вообще даже близко не статична: герои шевелят ртами, глазами, волосами, одеждой, постоянно жестикулируют: словом, в игру вбухано огромное количество времени и сил ради того, чтобы срежиссировать вообще ВСЕ диалоги и сопоставить их с речью актеров. И это, надо сказать, внушает. Да, на движке E-Mote собрано немало игр, но конкретно эта выделяется режиссурой, гармоничным арт-дизайном, и, что крайне важно, недурно написанным нарративом. Это именно что эроге — игра, в которой 18+ контент необязателен и может быть вынесен в отдельные сцены вне основного нарратива.

Вообще, диалоги, через которые подаются экспозиция и весь сюжет, читать, всегда, как минимум, забавно. И, что главное, — стабильно интересно, невзирая на некоторое ощущение нереальности и абсурдности в отдельных сценах. Безусловно, японская "дурь" присутствует в виде неловких и глупых ситуаций,но это уже дань традициям и японскому юмору для подростков старшего возраста.

Словом, 7.5 из 10.

29 апреля

+2
Inside
После limbo

За один присест съел эту игрушку. Прогресс в сравнении с лимбо просто поражает. Вроде все тоже самое: беги влево-вправо, кнопки жмякай. Но погружение совершенно на ином уровне. Псевдо-3д сделано великолепно, анимации божественны, ну и самое главное - атмосфера умирающего мира просто шикарна. Ни одного диалога, а столько тоски и грусти. Браво

СвинюшкаМясной шар
29 апреля

+2
The Lion King
Прекрасно сохранившаяся игра

Когда я решил перепройти игры на старых консолях из детства, было интересно, какие из них соханились, и в 2025 году будут играться так же хорошо как и раньше, а какие не выдержат проверку временем.

Скажу сразу же, The Lion King и в 2025 году играется прекрасно, и дарит кучу положительных впечатлений.

Я играл в версию для Sega Genesis, на Anbernic rg40xx h с нубольшим улучшением графики.

В первую очередь, мы имеем игру, которая состоит из 10 РАЗНЫХ уровней. За 10 уровней мы проходим сюжет мультфильма (на сколько я его помню), посещаем знаковые локации и события. Картинка везде сочная, узнаваемая, в общем, в игре приятно находиться.

Так же и геймплей, на уровнях постоянно присутствуют какие-то особенности, которые делают уровни разными. То нам нужно решить несложную задачку, и порычать на мартышек, что бы они нас переброили на соседний остров, то нас сносит водопадами на нижние этажи уровня, то мы бежим от стада бизонов, и камера меняет свое расположение, то плаваем на плоту по магме в вулкане и так далее. То есть меняется не только внешний вид уровней, но так же и меняются условия игры на них.

Что меня удивило во второй части игры наш главный герой вырастает, и это, опять же, не просто изменение скина льва, но и изменение геймплея, теперь наш лев умеет драться лапами и перекидывать врагов. Что вновь начинает использоваться в геймплее, и эта часть игры тоже играется не так, как первая.

получается, что на протяжении 10 уровней у нас постоянно меняются уровни, условия на них, а так же и главный персонаж, что не дает заскучать, и к игре хочется возвращаться.

Из того, что мне не понравилось, и что, наверное, является все же следствим того, когда игра вышла:

1) Кривые хитбоксы при повисании на различных выступах, особенно больно, когда нужно проскакать над какой-нибудь пропастью цепляясь за камни.

2) Кривые хитбоксы врагов, особенно чувствуется во второй части игры, когда геймплей становится более боевым. К этому просто приходиться привыкнуть, и в последствии уже бьешь по ним, зная куда нужно бить.

3) Как и в прошлой пройденной мной игре, иногда нужно просто знать, что будет дальше, что бы пройти без потери здоровья, кажется, этим страдают все игры того времени, толкьо в этой игре это не так критично, как в боевых жабах.

4) Уровень лабиринт, который чуть ли не заставил меня бросить игру, и без сейв/лоад-ов я бы его не прошел.

А так, был удивлен, на сколько качественная игра тогда вышла, и с превеликим удовольствием ее закончил. Тот самый бриллиант, который я надеялся найти, добираясь до старых игр.

Проходил версию для  SMD на Anbernic rg40xx H.
t.me/HobbiesAfterThirty тут пишу обо всяких увлечениях-развлечениях

Разнообразие уровнейГрафикаразнообразный геймплейХитбоксы всего9 уровень лабиринт
29 апреля

+3
Split Fiction

Было круто, весело и задорно! Играл с женой — она так же любит игры, как и я, поэтому мы получили полное удовольствие от процесса.

29 апреля

+5
Silent Hill 2 (2024)

Прошел Silent Hill 2 ремейк.

Очень необычные чувства. Джеймс — довольно необычный персонаж. Можно сказать, что он максимально простой: хочет помочь всем, но при этом у него есть свои пороки. Главная развязка меня сильно удивила, было неожиданно узнать, что произошло с его женой. Игра держит в напряжении, мне она понравилась и, думаю, войдет в список моих любимых. Хотя местами она меня и подза=+!$вала своими задачами: «Ой, тут нужен ключ от двери, за которой лежит один из трех предметов, чтобы открыть другой замок. А чтобы найти этот ключ, реши загадку. И кстати, в загадке не хватает одного снимка, а снимок будет грязный, и просто найти его мало. Нужно еще найти очиститель от плесени. Удачи!»

Но какой же там звук! Как же там стремно! Блин, тюрьма, где ничего не видно, — это просто самое жуткое место во всей игре. Там было по-настоящему страшно.

Мария, эх Мария, столько раз меня расстроить.

9/10 моя оценка, шедевр)

29 апреля

+1
Fire Emblem: Awakening

Я прошел Fire Emblem: Awakening.

Я взялся за игру из-за Кирилла, который сильно хайпил серию игр, но сам я особо не хотел. Однако, посмотрев обзор по фану, где чел сказал, что Awakening — самая крутая часть из всех, и что ее нужно проходить или на самой сложной, чтобы персонажи умирали навсегда, или на суперсложной, но чтобы они не умирали навсегда, я решил выбрать вариант с тем, чтобы они умирали, и пофиг. Но как же я пожалел об этом! Мне было жалко каждого персонажа, и когда они умирали, я перезапускал, перезапускал и перезапускал снова. В сумме я, наверное, потратил около 100 часов на игру, учитывая сколько раз я начинал заново. Иногда одна партия шла целый час, и в конце умирал персонаж, который мне нравился — всё, езда, начинаю заново. Но в целом мне понравилось, игра — как хороший убийца времени. Сюжет не тривиальный, и в конце я уже забил на всех персонажей, и если они умирали, я такой: «Ну и пофиг».

Конец игры я проходил Робином, дико прокаченным. Он мог убить всех в одиночку, и благодаря ему я прошел все последние 5-7 уровней. Хз, как оценить игру, по сути она как шахматы — нужно прям по клеточкам считать, кто куда, сколько урона, какой враг где и на сколько клеток ходит, как кого забить и так далее. Но в конце все уперлось в то, что я играл одним персонажем, и это уже не так круто. В следующей части точно играть не буду.

29 апреля

+7
A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem — сильный финал трагической сказки

Ты идёшь по цветущему полю. Под ногами хрустит трава, в лицо дует легкий ветер. Где-то рядом слышен детский смех — Амиция и Хьюго играют, будто весь кошмар, который они пережили, остался в прошлом.

Но уже через пару мгновений, тишину разрывает крик. Вспыхивает огонь. Звенит металл. Бегут крысы.

Добро пожаловать обратно.

Я прошёл A Plague Tale: Innocence всего пару недель назад — и почти без паузы окунулся в Requiem. Можно сказать, пришел к серии с опозданием, но зато застал её в уже отполированном виде: без багов, с выровненной производительностью (ну, почти).

Сразу стоит оговориться: Requiem — это не игра, где геймплей стоит в центре. Это не песочница, не полигон механик и не арена для экспериментов. Это — история, в которой каждый элемент — от боевой системы до стелса — подчинился драматургии. Поэтому фокус этого отзыва сознательно смещен: не на то, как игра устроена технически, а на то, как она рассказывает историю через игровой процесс.

Если ты тоже ищешь в играх не только челлендж, но и атмосферу, сюжет и идеи — возможно, этот отзыв для тебя.

От невинности — к выживанию

С первых часов игры Requiem даёт понять: прежнего мира больше нет.
Если Innocence была историей побега и попытки сохранить детскую чистоту, то Requiem — история  о тех, кто вынужден встать на путь борьбы.

Игровой процесс стал взрослее и жестче. Стелс по-прежнему важен, но теперь он — лишь часть арсенала. Амиция уже не просто ребёнок, прячущийся в кустах. Она умеет убивать — и, что страшнее, начинает к этому привыкать. Праща, ножи, арбалет, алхимические смеси — теперь ты не только защищаешься от насилия — ты сам становишься его источником.

Requiem подводит тебя к черте — но не говорит, когда ты её переступаешь. Сначала ты убиваешь, чтобы спасти. Затем — чтобы выжить. А потом — просто потому что не готов признать: всё кончено. И в какой-то момент игра спрашивает: ты ещё борешься за него — или уже за себя?

Именно этот внутренний сдвиг — от жертвы к одержимости — становится точкой, вокруг которой выстроена вся драма Requiem.

Геймплей - ★ 8 / 10

Ждал революции? Придётся чуть умерить аппетит — глобальных перемен тут нет.. Всё те же крысы, прятки, знакомая праща и алхимия. И всё же...

Появился Арбалет. Его стрелы пробивают почти всех противников, включая бронированных. Однако болты исчезают быстрее, чем хочется. Один выстрел — один шанс. Ты стреляешь, слышишь резкий хлопок тетивы — и сразу чувствуешь пустоту, зачистить всю арену c одним арбалетом не получится . Дальше — только тактика, только холодная экономия.

Алхимия больше не кажется вспомогательным приёмом. Всё те же составы теперь взаимодействуют со средой и друг с другом: ослепляют врагов, поджигают масляные пятна, отвлекают стражу звуком, разрушают слабые конструкции.

Система прогрессии теперь основана на поведенческой аналитике: прячешься — развиваются навыки скрытности; идешь напролом — усиливается боевой арсенал. Это интересное решение, но его потенциал раскрыт лишь частично. Хочется больше нюансов, больше влияния на стиль игры.

Структура игры линейна, но подана с такой интуицией и вниманием к деталям, что ты ощущаешь свободу выбора. Формально ты идешь по коридору, но чувствуешь себя свободным: почти каждый участок даёт выбор — и тот, который выбираешь ты, кажется естественным.

И всё же, несмотря на нарративный акцент, геймплей остается самой уязвимой частью Requiem. Новые механики быстро раскрываются — и к середине игры ты уже понимаешь, как действовать, а следующие главы скорее повторяют найденные формулы, чем ставят новые задачи.

Можно понять решение разработчиков не распыляться на десятки механик: они выбрали камерный, концентрированный подход. Но тогда возникает другое ожидание — что каждый элемент этого скромного арсенала будет отполирован до совершенства.А этого, увы, нет.

Скрытность, лежащая в основе игрового процесса, временами дает сбои: поведение врагов не всегда логично, маршруты распадаются, а напряжение легко рушится багом в анимации или неадекватной реакцией ИИ.

Все это конечно не ломает игру — но часто именно в такие моменты исчезает ощущение цельности, ради которой всё и было задумано.

Атмосфера и визуальный стиль — ★ 9 / 10 

Франция в игре выглядит живописно —  она дышит, гниёт, поет и умирает. Причём иногда — у тебя на глазах. А иногда — по твоей вине.

Ты входишь в город: звучит музыка, раздается детский смех, на лицах людей — улыбки, в воздухе витает ощущение праздника. Всё дышит мирной, безмятежной жизнью.

Но достаточно одного шага — и знакомый ландшафт меняется до неузнаваемости. Мир, ещё минуту назад казавшийся мирным и живым, внезапно становится местом, где всё живое обречено.

Контраст используется как инструмент давления на игрока. Он работает хладнокровно: смена покоя и катастрофы происходит без предупреждения, обостряя  твое восприятие и усиливая вовлеченность.

Каждая локация здесь — это тщательно выстроенное повествовательное пространство. Узкие улицы, заброшенные фермы, полуразрушенные монастыри, торговые площади, пещеры, залитые дождем поля — всё это работает на атмосферу. 

Технически? Нет, не идеально. Бывают просадки кадров, заикания анимаций, странные эхо-звуки в переулках. И да — на фоне такой филигранной работы это особенно заметно. Каждая мелкая трещина в полировке режет глаз.

Но, как ни странно, общий рисунок это не ломает. Мир Requiem настолько живой и цельный, что ты легко прощаешь ему эту небрежность.

Звук и музыка — ★ 10 / 10

Звуковая среда Requiem выстроена точно и сдержанно, без избыточной выразительности. Композитор Оливье Деривьер работает с минималистичными средствами: скупые струнные партии, редкие ударные акценты, замедленные тембры. Всё подчинено главной задаче — передать внутреннее напряжение героев и психологический фон происходящего.

Звуковая режиссура чётко выстроена по приоритетам: каждый скрип пола, шорох крыс или шепот из темноты звучит с нужной дистанцией и направлением. Особенно заметна работа с тишиной — в Requiem она играет не меньшую роль, чем музыка. В критические моменты микс очищается до почти полного молчания, позволяя эмоциональному напряжению работать напрямую, без усиления.

Из всех аспектов игры именно звук производит наиболее цельное техническое впечатление. Он работает без сбоев, тонко вплетен в структуру повествования и поддерживает ее с деликатной точностью.

А отдельные темы — например, “Hide and Seek”, “No Turning Back” или “Brother” — легко остаются с тобой и после титров. Я, например, сразу добавил их в свой плейлист.

Сюжет и драматургия — ★ 10 / 10

Сюжет Requiem — это не история о событиях, не о сюжете в привычном понимании, где есть завязка, кульминация и развязка. Это история о внутреннем пути — об ощущениях, переломах, о том, как меняются главные герои, и вместе с ними меняешься и ты.

История Requiem ломает привычную нарративную инерцию: герой спасает всех, жертвует собой, побеждает зло и восстанавливает порядок. Requiem идёт другим путём. Амиция борется до конца — с обстоятельствами, врагами, судьбой, с самой собой. И долго кажется, что в этой борьбе и есть смысл. Но постепенно становится ясно: борьба перестает быть спасением, она превращается в разрушение. И в какой-то момент Амиция останавливается. Не потому что сломалась — а потому что поняла, что дальше идти нельзя.

Requiem не кричит об этом. Не строит из финала драму. Наоборот, финал остается очень тихим —  но с тяжестью прожитого. Он не отрицает надежду, он показывает, как она может ослепить. Как легко она превращается в навязчивую идею, за которой ты прячешься от страха. И в какой-то момент, чтобы не сойти с ума, нужно не держаться за неё — а отпустить.

Повторы, циклы, возвращающиеся мотивы — всё это не слабость сценария. Это отражение эмоционального состояния героев. Они застряли. И ты застреваешь вместе с ними — в отчаянии, в надежде, в страхе. Пока не наступает то самое последнее решение. И с ним — тишина.

Финал Requiem — не катастрофа и не триумф. Это точка, где всё внешнее отступает. Остаётся тишина. Главный герой И ТЫ — наедине с собой.

Итог

A Plague Tale: Requiem — игра не для всех. Она не предлагает свободы, не заваливает механиками, не пытается развлекать тебя каждые пять минут.

В мире, где игры всё чаще превращаются в бесконечный сервис, Requiem остаётся цельным высказыванием. Это законченная история, рассказанная без спешки, с ясным драматургическим фокусом. Она не стремится к гениальности — но точно знает, чем хочет быть.

Да, у Requiem есть шероховатости. И опытный критик без труда найдёт в ней не один повод для замечаний — просадки геймплея, повторяемость, местами нестабильную производительность. Но всё это остаётся на втором плане, если ты готов воспринимать игру через историю.

Такие проекты — редкость. Среднебюджетные игры, которые ставят в приоритет сюжет, атмосферу и драматургию, почти исчезли. 

Requiem напоминает: между инди и AAA всё ещё возможно создавать игры как искусство. Это уверенный шаг вперёд для Asobo Studio — и вклад в сохранение самой идеи сюжетно-ориентированной игры как формы высказывания.

В финале Requiem не даёт тебе ответов. Она просто оставляет тебя одного — наедине со своими мыслями. И, возможно, с вопросом, на который тебе уже придется ответить самому.

Сильный сюжет и драматургияАтмосфера и визуальный стильЗвуковое оформлениеНедоработанный ИИ противниковПовторяемость геймплеяПотенциал некоторых идей раскрыт не до конца
28 апреля

+2
Assassin's Creed Chronicles: India
Сложнее = интереснее?

C предыдущей игрой в трилогии Chronicles, China, у меня не сложилось - игра меня очень интриговала до знакомства, но после прохождения эмоции остались весьма смешанные: несмотря на приятную стилизацию и неплохой платформинг и стелс, игра скорее раздражала, особенно ближе к концовке. Стелс был слишком простым, а боевка, напротив, издевательски сложной и, даже малоиграбельной, так что во второй половине игры становилось скучно и хотелось поскорее добежать до титров. Еще в довесок игра была длиннее, чем хотелось бы, а за сюжетом было следить абсолютно не интересно (под конец выяснилось, что еще и не обязательно). Рецензенты тех лет сходятся во мнении, что индийская итерация во всем кроме сеттинга повторяет китайскую, что скорее плохо, чем хорошо. Вот только, по-моему, есть несколько деталек, где притаился дьявол.

В общем и целом, да, кроме сеттинга изменений не много, но оно и понятно, по большому счету Chronicles - это распиленная натрое одна игра. Однако, для меня смена сеттинга уже, как оказалось плюс. Дело в первую очередь в субъективном взгляде - для меня, по какой-то загадочной, даже для меня самого, причине сеттинг средневекового Китая не находит отклика в душе. Ну почему то путаюсь я в именах и топонимах, для меня именно китайская фонетика максимально сложноразличима на слух, отчего и все названия в одно ухо влетают, а в другое вылетают, не оставляя внутри и следа. Плюс ко всему, для Китая был выбран довольно сдержанный визуальный стиль, индийские приключения же выглядят намного ярче и привлекательнее. Вот так и получается, что простая смена сеттинга (а за ним и яркости/цветастости визуала) для меня автоматически улучшила запоминаемость игры в разы. Еще и игра пробегается ощутимо быстрее, не успевая слиться в одно грязное пятно, но об этом еще чуть дальше.

И все же кроме сеттинга есть еще ряд мелочей, которые тоже влияют на ощущения от игры. Понятное дело ряд небольших новых механик, некоторые постоянные, вроде расширенной "магии" helix, некоторые ситуативные, вроде сбора одежды для маскировки в двух местах и снайперской стрельбы в одном. Про них конечно тоже можно поговорить, но для меня они все же хоть и плюс (они по ощущениям разбавляют рутину), но небольшой. Важнее, то что уровни стали спроектированы так, что сложность стелса и экшен части (беготни, не боевок) ощутимо возрасла в некоторых моментах. Иногда конечно, как в случае с побегом от пулемета, думаешь о том, что механика просто недотестирована, так как убежать от него весьма проблемно (я до сих пор не понимаю как это должно работать), но в общем, когда для успешного стелса приходится поднапрячь пальцы и мозги (не на уровне какого-то Cuphead, гораздо проще, но все же), то и от выдаваемых рангов получаешь больше удовольствия, и в случае провала не бежишь перезапускать, а адаптируешься и продолжаешь получать удовольствие уже от другой части игры, боевки. Её я к сожалению не могу сравнить в полной мере с China, так как там я ее избегал по максимуму, однако после India подозреваю, что просто не разобрался в боевке тогда, а она в целом неплоха, хоть и особенно удачной ее тоже не назовешь. Короче, я редко ставлю это в плюс, но возросшая сложность наконец-то сделала игру интереснее, а не раздражительнее, что мне определенно нравится. А, еще кстати возросло количество эпизодов на время и жестких задач в этапах, когда при обнаружении или вступлении в бой засчитывается автопровал. В первом случае меня просто радовала возросшая динамика смены сцен, ну и геймплейное переключение (в таких эпизодах упор сделан на платформинг, а не на стелс, а платформинг тут весьма приятен, хоть и может некоторым показаться не отзывчивым), во втором опять же стало интереснее из-за возросшей сложности, хотя признаюсь, в некоторых моментах я думал о необоснованном завышении сложности той или иной задачи.

Единственное, что точно никак не эволюционировало - так это сюжет. Тут у нас все та же телега про шкатулку из Rogue, в этот раз разве что придумали добавить бриллиант Кохинур в качестве энергоячейки предтеч, потом он еще немного посветится в синдикате (вроде бы еще помимо Кохинура, мистер Грин тоже тянется своими корнями к Chronicles: India, но я не помню точно кем он приходится Арбаазу, вроде бы сыном). Но как и в China шкатулка - всего лишь макгаффин, который почти и не используют, только бегают за ней по всей Индии и Афганистану. В общем, сюжет продолжает быть заглушкой, не добавляющей никакой новой информации. Ладно, поглядим что там в Russia напишут.

В общем и целом, игра и правда просто еще один кусочек единого целого под названием Assassin's creed Chronicles, но благодаря ряду приятных деталей, которые, впрочем, могут зайти далеко не всем, игра лично для меня ощутимо лучше своей предшественницы, во всяком случае по завершению никакого негатива или раздражения у меня не осталось, а это уже шаг вперед.

Хороший платформингПриятный стелс, еще и подросший в сложности в сравнении с China, что положительно сказывается на интересностиДлится ровно столько, что бы не успеть надоесть, еще и динамика выдержана куда лучше, чем в предыдущей игреНеплохая боевка, которую требуется поизучатьСо сменой сеттинга визуал стал ярче и более запоминающимсяВсе еще никакой сюжетВсе еще никакая музыкаВременами сложность кажется несбалансированной и неоттеситрованной
28 апреля

+1
Singularity

 Игра хоть и короткая, но мне в целом понравилась. Есть хоррор моменты, где-то может что-то выскочить, можно резко наткнуться на что-то неприятное за поворотом, а уж бродить по заброшенным школьным классам, где под письменными столами лежат маленькие трупы очень неуютно, но дико атмосферно. 
 Арсенал не слишком большой, где-то 6-7 видов оружия (не считая сам прибор МВП), но носить с собой можно всего два. Так же есть прокачка и оружия и главного героя и прибора МВП, позволяющего превращать солдат в горы пепла. 
Рекомендую тем, кто любит коротенькие шутеры на пару-тройку вечеров. 

АтмосфераХоррор моментыПримитивная, но прокачкаМВП штука интереснаяМаленький арсенал оружияХотелось бы побольше временных разломов
28 апреля


+2
inFAMOUS: Second Son
Ничего не ожидал - и всё равно разочаровался.

Долгое время я не мог добраться до inFamous. Узнал о ней ещё на релизе — от одного известного блогера, который, будучи ярым фанатом Sony, описывал игру как "Prototype для богатых". На тот момент у меня не было консоли, и познакомиться с серией было проблематично.

Когда позже у меня появилась консоль — сначала прошлого поколения, потом уже актуального — интерес к игре ушёл на второй план. Я увлёкся другими проектами. Однако недавно наткнулся на новость, что Sony убирают Second Son из подписки, и решил всё-таки попробовать, пока есть возможность бесплатно.

Оценивать игры по "пунктам" я не умею, однако поделюсь впечатлениями от сюжета и геймплея. Спойлер: разочаровало.

Сюжет

Сюжет — одно большое клише с множеством логических дыр.
История до тошноты подростковая: герои становятся лучшими друзьями спустя пять минут знакомства, романтическая линия развивается за одну ночь (Проныра сначала дерётся с Дэлсином насмерть, а после короткой вылазки в город называет его своим парнем). Предательство подано настолько топорно, что его можно "прочитать" даже по механикам игры: будущий предатель ещё до развязки отмечается красным прицелом.

Персонажи, в целом, слабые. Брат главного героя — безликий и бесполезный: он возмущается действиями Дэлсина, но никак на них не влияет. Даже имени его я так и не запомнил, хотя он встречается почти в каждой сюжетной миссии. Единственная его функция — подготовить одно "драматичное" событие, которое, увы, не вызвало никаких эмоций.

Главная антагонистка, Августина, выглядит как карикатура: жестокая, лживая — и всё. Если она появлялась в прошлых частях, возможно, там ей уделили больше внимания. Здесь же её мотивация остаётся туманной.

В целом, сюжет Second Son можно пересказать в двух фразах: главный злодей мешает герою, герой собирает команду и даёт злодею люлей. Всё это укладывается в хронометраж обычного фильма.

Геймплей

Геймплейно inFamous действительно напоминает Prototype, но управление в разы менее отзывчивое. Дэлсин двигается с сильной инерцией, что делает перемещения и боёвку "вязкими". Для сравнения: в Prototype Алекс реагировал на команды мгновенно, что идеально подходило к динамике боёв.

Боевые способности Дэлсина мало отличаются друг от друга. В бою всё сводится к чередованию стрельбы частицами, ракетами и рукопашных атак, независимо от того, какой "элемент" был поглощён последним. Способности больше различаются удобством перемещения по городу, чем геймплейными особенностями в бою.

Исследование игрового мира же не вознаграждающее. В нём нет ничего, кроме однообразных несюжетных мини-миссий и нескольких небольших активностей с наградой, в виде ресурсов для прокачки.

А вот графика приятно удивила даже сегодня. Осенний город с яркими неоновыми вывесками и отражениями в лужах выглядит очень атмосферно. Это, пожалуй, сильнейшая сторона игры.

Итог

Даже с поправкой на возраст, Second Son показался мне скучным. Слабый сюжет, посредственный геймплей и хорошие визуальные эффекты — вот и всё, что осталось от впечатлений.

Графика всё ещё цепляетПосредственная но в целом залипательная боёвкаПрикольная мини-игра с рисованием граффитиПредсказуемый сюжетКартонные персонажиАванпосты в духе Юбисофт
28 апреля

+2
Entropy: Zero 2
У комбайнов тоже есть чувства

Образцовый аддон к культовой Half-Life 2, в котором мы оказываемся на противоположной стороне конфликта. Мы - специальный солдат Альянса 3650, хорошо показавший себя в полевых условиях. После смерти нас клонируют и стирают память. Мы - злодей, и игра сразу об этом предупреждает.

В основной сюжетной линии мы гонимся за Джудит Моссман, чтоб не дать повстанцам получить важные сведения о таинственном Бореалесе. Однако быстро появляется наш сбежавший клон-двойник. Он преследует свои собственные цели, сражается против всех и препятствует нашему продвижению. Кроме того начинают проявляться воспоминания из прошлой мирной жизни. Сюжет интригует и за ним интересно следить.

В один из моментов мы находим бракованную турель Aperture Уилсона. Первое время герой холоден к нему, но по продвижению по сюжету герои сближаются. 3650-й и Уилсон заслуживают звания одной из лучших игровых п

Игра довольно протяжённая, но старается разнообразить места действия. Рекомендую всем фанатам и любителям Half-Life!

Интересный сюжетРазнообразные локацииИдея показать другую сторону конфликтаКрепкая геймплейная база Half-Life 2
28 апреля

0
Cities: Skylines II
Ещё пять минуточек, надо вот депо построить, и спать пойду, точно-точно!

Недавно у меня внезапно появлось сильное желание поиграть в градострой. Я залез в купленный когда-то на старте  SimCity 2013, играл себе счастливый, но в какой-то момент упёрся в банальщину: нельзя сделать одностороннее движение. Дальше я упёрся в размер городов. Да, есть моды, но я не любитель модов.

После просмотра нескольких весёлых видосиков про Cities: Skylines 2, я решил-таки её взять. И пока ни разу не разочаровался.

Да, я не играл в первую часть, и, наверняка, в ней всего больше. Да и политика с вынесением всяких штук в DLC может отталкивать.

Однако по прошествии 50 часов в оригинальной "голой" версии могу сказать, что о покупке своей совсем не пожалел. Игра не менее крепко затягивает с головой в себя, чем SimCity 2013, однако менее выверенная с её аудиовизуальной стороны и донесению до игрока важности его решений. Игра в творение Maxis ощущается как череда принятий важных решений, в том числе за счёт более чёткой проработки специализаций города и невозможности докупать землю, тогда как игра в Cities: Skylines 2 смазывается в один большой ком "градостроя".

Есть, правда, странное ощущение, что игра практически не даёт челленджа. Поначалу, да, может быть небольшое провисание, придётся повышать налоги, уменьшать бюджеты служб, но выбраться из этой ямы не так уж и сложно, и вот у тебя в городе бесплатный общественный транспорт, низкие налоги, и очень счастливые жители, которых довольно просто задобрить -- поставил им вышки для доступа в интернет и построил пару парков -- и ты великий мэр. Однако я не помню и какого-то особого челленджа в SimCity 2013. Неужели это черта всех подобных градостроев? Понимаю, что есть более хардкорные игры типа  Workers & Resources: Soviet Republic, но хотелось бы и в более лайтовых градостроях какой-то вызов.

Ещё хотел бы предупредить, что по-умолчанию в игре выключено автосохранение. Увы, я узнал это из-за вылета, который уничтожил целый день прогресса, ибо по опыту SimCity 2013 я думал, что игра постоянно сохраняет весь прогресс. В настройках функцию можно включить.

Если подытожить -- там, где SimCity 2013 берёт своей полировкой и бюджетами, Cities: Skylines 2 берёт большим набором возможностей. Нельзя сказать, что одна игра точно лучше другой, обе эти игры имеют свои сильные и слабые стороны. Однако вполне возможно, если бы Maxis добавили бы в своё время односторонее движение, терраформирование и возможность докупать область вокруг в свою игру, то надобность в Cities: Skylines 2 для меня бы вовсе отпала.

Крайне сложно оторваться. Сам жанр таков, что у тебя постоянно появляются новые цели, ради которых ты готов посидеть "ещё пять минуточек"Смена времён годаПриятная графикаОбилие возможностей даже в базовой версии игрыIt just works -- видимо, с момента выхода игру более -менее отполировали. Хотя вылеты я словил раза три за 50 часов, по крайней мере, сама игра идёт плавноIt just works 2 -- игра работает. Имею в виду, что в игре нет каких-то бесячих моментов или жирных недоделок, которые сильно портили бы игровой опыт, игра не мешает в неё игратьПо сравнению с SimCity 2013 -- можно строить большие города, докупая соседние клетки.Есть терраформированиеМожно размечать районы города и делать на них постановленияМожно размечать пешеходные дорожкиУжасное радио, где на репите играют одни и те же треки и одни и те же сообщения. Этот участок требует нормальной проработкиНет лестниц в режиме строительства тротуаров и дорожек. Развязки для пешеходов занимают порой очень много местаПо сравнению с SimCity 2013 -- печалит отсутствие мультиплеераПо сравнению с ней же, ощущается более слабая работа дизайнеров интерфейса. Некоторые меню использовать тяжело, особенно настройку маршрутов общественного транспортаИ, опять же, по сравнению со всё той же SimCity 2013, ощутимо слабее аудио-часть. Про радио я уже выше отписался, но и остальной звук в игре довольно плоскийНет велосипедов :(Хотелось бы более точной настройки развязок. Выбирать режимы движения на каждую полосу, а не на всё направление сразуТуризм в игре проработан тоже заметно слабее SimCity 2013, как и в целом "специализации" города. В игре от Maxis они ощущались как-то более весомо
28 апреля

+1
Crysis

Crysis: Могло быть лучше, но…

Игра оставила смешанные чувства. Графика была хороша для своего времени, но технические проблемы все испортили. Особенно достал баг в финале. Пришлось лезть в интернет, чтобы понять, как пройти этого долбаного босса. Оптимизация тоже оставляет желать лучшего. Вроде бы, концепция неплохая, но реализация хромает. Разработчики, исправляйте свои косяки! А пока - игра на один раз.
28 апреля

0
The Dark Pictures: The Devil in Me

Пролог интересней чем основная игра.. Скримеров почти нет, а если и есть, то они банальные.. Тонны записок, которые читать такое себе, лучше после прохождения поглядеть разбор сюжета. 

Если бы развивали сюжетку пролога (молодой пары), было бы куда лучше как по мне. В пример тот же Quarry.

Для меня игра среднячек.. Кинцо с элементами хоррора. Если не знакомы с игрой, то поиграйте при удобном случае, если знакомы, то не беритесь.

28 апреля

+1
Deathloop
Игра, которая разочаровала меня. Игра, благодаря которой окончательно сдох и сгнил жанр Immerive-sim в AAA-гейминге. Благодаря ей Arkane Studios сейчас в ужасном состоянии. Игра, которая по мнению критиков шедевр(88+ баллов на metacritic, уровень KCD 2)

Это изливание души фаната Arkane Studios. Человека, который вырос на их играх. Человека, который не может представить лучше Immersiv-simа, чем серия игр Dishonored. "Dishonored на минималках" Вот что я слышал об Deathloop от критиков и игроков. И думал про себя:

"Как эти грешники позволяют себе оскорблять одну из лучших игр в истории путем сравнения с этим недоразумением?"

И правда. Игры нельзя vравнивать. Они вообще играли в Dishonored? Да богохульство сравнивать эти игры. Давайте разберем + и - игры и попытаемся доказать, что сравнивать Dishonored и Deathloop, это как сравнивать Rolls Royce с жигулями. Безполезно

+:

Визуал: Он неплохой. Он в меру цветастый, локации-неплохо смотрятся. Мне самому нравятся немного мультяшный визуал (если он сделан не бездарями), как в Dishonored и Borderlands. И игра недалеко отстает от них в плане визуала. Игра веет эстетикой 60-x. Игра в этом плане прям крепкая. 8/10. Добавлю еще то, что игра идеально совмещает эту эстетику 60-x со скандинавской эстетикой и ее пейзажами. Сам остров срисован с Фарерских. Неудивительно

Deathloop
Deathloop
Dishonored для сравнения с Deathloop. Лучше для меня Dishonored, но это дело вкусовщины
Dishonored для сравнения с Deathloop. Лучше для меня Dishonored, но это дело вкусовщины

Боевая система: В плане ближнего боя игра сильно деградировала по сравнению с Dishonored. Нет системы парирования, да и она сама практически отсутствует. Но дальний бой-мое почтение. Он динамичный и веселый. Но минусом стала отсутствие разнообразия в нем ( Привет от Dishonored 2, где можно было использовать дохера способностей, мин да и можно было во время боя оглушить соперника, а не убивать. Хотя и в Deathloop есть способности, но их гораздо меньше и их ты получаешь только после трети игры). Здесь паритет

Мультиплеер: Он лучше в Deathloop, банально потому-что он есть, в отличии от Dishonored :) И он неплохой по концепции-или отбивайся от игрока-охотника, или испорть малину игроку, делающего определенное задание. Хотя там кривой код

-:

Отсутствие иммерсивности: Это жопа. В игре 2012 года иммерсивности в разы больше, чем в игре 2021 года одного жанра Immersive sim. Пока в Deahloop ты только имеешь пару способов устранения врагов-через турели или через стелс, или через открытую перестрелку, или через гранату или мину, то в Dishonored ты имеешь уйму возможностей устранения врага-усыпи дротиком, придуши, убей  кликом, миной, гранатой, начни душить и кинь его с обрыва, возможность по разному комбинировать способности ГГ и т.д. Да и у целей было немало способов устранения (особенно в Dishonored 1). Или ситуация с препятствиями. В Deathloop только 2 способа обойти препятствие-найти ключ(в случаи с дверьми), или найти 1 доп вход. И там такие ситуации преимущественно с дверьми, то в Dishonored ты и некоторые двери можешь снести вихрем, и перепрограммировать световые стены и катушки, что-бы ты мимо низ прошел, и они убивали только врагов. Также можно поступить и с башнями с  прожекторами, которые, заметив врага, пуляют в него взрывными снарядами.+ ты можешь пройти мимо препятствия с помощью тени или вселения в крысу, и ты можешь уже пролезть в малюсенькие щели, и обойти препятствие. Dishonored за явным преимуществом.

Сюжет: он и в Dishonored 1 и 2 не блистал, но в Deathloop-это песец. Единственным плюсом является интрига. Да и то, ее мало. Персонажи-чрезвычайно кринжовые. Господи, здесь все персонажи-напрочь лишенные харизмы люди, вернее сказать, карикатурные персонажи. То чел, который является лошком, который при этом при всем имеет чрезвычайно высокую самооценку, считая себя "Альфа-Волком" (Алексис Дорси), или творческий безумец, который экспериментирует над своим телом(Чарли Монтегю). Персонажи Deathloop-лажа, они либо карикатурные, либо безумцы. Но их обьединяет одно-они не имеют даже и близко харизмы. Вспомните персонажей Dishonored. Безумный ученый Пьер со своей харизмой и колоритностью. Самюэль, реагирующий на твои действия. Дауд со своей историей искупления. Хайрем Берроус-харизматичный главный злодей. Хэвлок и Тревор Пэнделтон- предатели, которые хорошо справляются с задачей злодеев-заставить тебя их ненавидеть. Да и сюжетка в них была куда лучше, чем в Deathloop со своими шуточками, хотя шуточки и харизма ГГ все-же вытаскивают уровень сюжета из говна до просто дна

Стелс: напрочь лишен баланса. До пистолета с глушителем-мертвая механика, которая очень скучна и не нужна. После-механика, с помощью которой можно нагибать. Да и способности поздно появляются, да и стелс здесь скорее рудементальный. Здесь и ежу понятно, что стелс в Dishonored лучше

Репетативность-спорный минус, но игра благодаря ней очень приедается под конец. Игра тупо надоедает. Ты делаешь одно и тоже, раз за разом. Это выматывает. Каждый раз идешь в локу, убиваешь тупой ии и делаешь задание. Я, увидев концовку, возрадовался-наконец я прошел эту игру.

Ощущение отсутствия прогрессии и топтания на месте: В игре мало локов, из-за этого тебя по ним постоянно гоняют. Там мало интересных проходов, как в Dishonored. Это тупо кишки, которых не интересно изучать. Да и прогрессии тоже нет. Это важный аспект любой игры, не только о временной петле. И все это из-за безбожно тупого ии. Их тупо всегда легко мочить. А идеологи, они не представляют никакой опасности. Все. В игру всегда легко играть и в ней нет прогрессии

Итог: Игра рекомендуется только фанатам рогаликам и тем, кого не парит репетативность игры. Всем остальном-строго держаться дальше от проекта. Для всех остальных-это чуть-ли не мусор. А если и не мусор, то крепкий прохдняк или проходняк с минусом. В игру тупо не интересно играть. Она даже эмоций не может нормально дать. Игра тупо разочарование 2021 года

5/10

Боевая система (с натяжкой, многим не нравятся такие аркадные боевые системы без импакта от оружия)Визуал(хотя и хуже, чем в Dishonored)Мультиплеер(хотя и с крайне слабым неткодом)ГГ ЮморСюжетОтсутствие ИммерсивностиИИСтелсРепетативностьОтсутствие прогрессииЧувство топтания на местеПерсонажи Менеджмент с резидиумом
28 апреля

0
Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef

Я не являюсь поклонником мира Warhammer 40,000, да и вообще эту игру я покупал не из-за этого, а из-за того что мне, во-первых, ну очень понравились обе части Guns, Gore & Cannoli и во-вторых, мне хотелось поиграть во что-то более доступное из этого жанра, особенно после явно неудачного опыта знакомства с серией METAL SLUG. Если Guns, Gore & Cannoli я считаю не только красиво сделанным шутером, но и доступным для любой категории игроков (не только для хардкорщиков), то вот обсуждаемая игра пусть и не такая сложная как METAL SLUG, но насколько же она скучная и визуально блеклая и банальная. Впрочем, она никакая во всех смыслах, по всем параметрам, за исключением, возможно, игры в кооперативе. Возможно, единственный способ получить удовольствие от игрового процесса, это играть с кем-то вдвоём (к тому же игр данного жанра для игры в кооперативе не так и много). Однако я играл соло, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции соло игрока. Плюс, с позиции человека который вообще ничего не знает о мире Warhammer 40,000, и поэтому с такой позиции, я не могу оценить игру.

Я не буду касаться сюжета, т.к. для этого не плохо бы быть знакомым с миром Warhammer 40,000. Так как я ничего об этом мире не знаю, я мало что понял, что тут происходит: зачем орки вторглись на планету людей и что это за такие странные люди, чья символика отдалённо напоминает.… Опять же, возможно для тех, кто в «теме», тут всё предельно ясно, но я точно не из их числа. Для игрока со стороны, эта игра не объясняет ровным счётом ничего. Впрочем, это и не важно, ведь перед нами такой жанр, где сюжет играет наименьшую роль. Эх, если бы проблема была бы только в сюжете, но нет…

Перед тем как перейти непосредственно к самому главному – геймплею, я считаю важным сказать о том, благодаря чему серия Guns, Gore & Cannoli получила известность – великолепный визуальный стиль. Вот насколько круто были сделаны Guns, Gore & Cannoli, с их графическим стилем под комикс (и насколько детальны были в тех играх локации, включая разрушения всего и вся), настолько плохо сделана Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef.  Нет, проблема не в том, что тут мы не встречаем так полюбившийся многим комиксный стиль. Проблема тут в том, что локации в Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef похожи друг на друга как две капли воды. Мы находимся в каком-то то ли замке, то ли военизированном городе или на военной базе. Забавно, но художники настолько «хорошо» поработали с локациями, что я даже не понял, где оказался главный герой, которым я играю. Да, наверно если бы я знал мир Warhammer 40,000, я бы понял что это за место, но, на мой взгляд, даже если бы я был бы в курсе, даже в таком случаи все локации до невыносимости однотипные из-за чего возникает ощущение монотонности. В этом смысле, разница между Guns, Gore & Cannoli и Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef, колоссальная. Все эти здания выглядят как простое нагромождение раскрашенных блоков, плит, квадратов и прямоугольников со слабой попыткой создать гигантоманию (что-то издали напоминающее величие). Это просто ужас. А что насчёт разрушений, которые были даже в такой древней игре как METAL SLUG? Их тут нет. В таком типе игр нет никаких разрушений по ходу движения игрока и это не только странно, но и демонстрирует уровень качества визуальной составляющей этой игры. В итоге общее впечатление от визуала – дешёвая бутафория.

Ну а теперь перейдём к геймплею, который тут скучен до невозможности и главная проблема это очень скучный отстрел противников. Во всех экшенах отстрел противников, т.е. вся цепочка, начиная с оружия, вариантов оружия, как оружие стреляет, как пули попадают во врагов, как враги падают (разлетаются на куски) и пр., играет наиважнейшую и первостепенную роль. Так вот, в этой игре противники какие-то однообразные, различающиеся лишь внешним видом. Но и с оружием тут так же проблемы – оно тут совершенно «дубовое». Стрелять из оружия тут невероятно скучно. Стрельба не приносит кайфа. Ну, да, можно отстреливать головы, но…как-то не цепляет, скучно всё. Вроде как чувствуется Guns, Gore & Cannoli, но с другой стороны, опыт отстрела врагов тут явно другой. Да и с оружием тут проблемы. Я перебрал всё оружие и нашёл его от первого до последнего варианта каким-то беспонтовым. Всех противников приходится «ковырять» очень долго (для такого жанра), а из-за этого нет лёгкости и нет быстрого ритма.

28 апреля
1 2 ... 63 64 65 66 67 ... 1100 1101
из 1 101 страницы