+2
Leonid Peskov
Последнее посещение: 9 мая

Играю сейчас

Нет игр

Активности



28 апреля 2025 Написал отзыв на A Plague Tale: Requiem
+7
A Plague Tale: Requiem — сильный финал трагической сказки

Ты идёшь по цветущему полю. Под ногами хрустит трава, в лицо дует легкий ветер. Где-то рядом слышен детский смех — Амиция и Хьюго играют, будто весь кошмар, который они пережили, остался в прошлом.

Но уже через пару мгновений, тишину разрывает крик. Вспыхивает огонь. Звенит металл. Бегут крысы.

Добро пожаловать обратно.

Я прошёл A Plague Tale: Innocence всего пару недель назад — и почти без паузы окунулся в Requiem. Можно сказать, пришел к серии с опозданием, но зато застал её в уже отполированном виде: без багов, с выровненной производительностью (ну, почти).

Сразу стоит оговориться: Requiem — это не игра, где геймплей стоит в центре. Это не песочница, не полигон механик и не арена для экспериментов. Это — история, в которой каждый элемент — от боевой системы до стелса — подчинился драматургии. Поэтому фокус этого отзыва сознательно смещен: не на то, как игра устроена технически, а на то, как она рассказывает историю через игровой процесс.

Если ты тоже ищешь в играх не только челлендж, но и атмосферу, сюжет и идеи — возможно, этот отзыв для тебя.

От невинности — к выживанию

С первых часов игры Requiem даёт понять: прежнего мира больше нет.
Если Innocence была историей побега и попытки сохранить детскую чистоту, то Requiem — история  о тех, кто вынужден встать на путь борьбы.

Игровой процесс стал взрослее и жестче. Стелс по-прежнему важен, но теперь он — лишь часть арсенала. Амиция уже не просто ребёнок, прячущийся в кустах. Она умеет убивать — и, что страшнее, начинает к этому привыкать. Праща, ножи, арбалет, алхимические смеси — теперь ты не только защищаешься от насилия — ты сам становишься его источником.

Requiem подводит тебя к черте — но не говорит, когда ты её переступаешь. Сначала ты убиваешь, чтобы спасти. Затем — чтобы выжить. А потом — просто потому что не готов признать: всё кончено. И в какой-то момент игра спрашивает: ты ещё борешься за него — или уже за себя?

Именно этот внутренний сдвиг — от жертвы к одержимости — становится точкой, вокруг которой выстроена вся драма Requiem.

Геймплей - ★ 8 / 10

Ждал революции? Придётся чуть умерить аппетит — глобальных перемен тут нет.. Всё те же крысы, прятки, знакомая праща и алхимия. И всё же...

Появился Арбалет. Его стрелы пробивают почти всех противников, включая бронированных. Однако болты исчезают быстрее, чем хочется. Один выстрел — один шанс. Ты стреляешь, слышишь резкий хлопок тетивы — и сразу чувствуешь пустоту, зачистить всю арену c одним арбалетом не получится . Дальше — только тактика, только холодная экономия.

Алхимия больше не кажется вспомогательным приёмом. Всё те же составы теперь взаимодействуют со средой и друг с другом: ослепляют врагов, поджигают масляные пятна, отвлекают стражу звуком, разрушают слабые конструкции.

Система прогрессии теперь основана на поведенческой аналитике: прячешься — развиваются навыки скрытности; идешь напролом — усиливается боевой арсенал. Это интересное решение, но его потенциал раскрыт лишь частично. Хочется больше нюансов, больше влияния на стиль игры.

Структура игры линейна, но подана с такой интуицией и вниманием к деталям, что ты ощущаешь свободу выбора. Формально ты идешь по коридору, но чувствуешь себя свободным: почти каждый участок даёт выбор — и тот, который выбираешь ты, кажется естественным.

И всё же, несмотря на нарративный акцент, геймплей остается самой уязвимой частью Requiem. Новые механики быстро раскрываются — и к середине игры ты уже понимаешь, как действовать, а следующие главы скорее повторяют найденные формулы, чем ставят новые задачи.

Можно понять решение разработчиков не распыляться на десятки механик: они выбрали камерный, концентрированный подход. Но тогда возникает другое ожидание — что каждый элемент этого скромного арсенала будет отполирован до совершенства.А этого, увы, нет.

Скрытность, лежащая в основе игрового процесса, временами дает сбои: поведение врагов не всегда логично, маршруты распадаются, а напряжение легко рушится багом в анимации или неадекватной реакцией ИИ.

Все это конечно не ломает игру — но часто именно в такие моменты исчезает ощущение цельности, ради которой всё и было задумано.

Атмосфера и визуальный стиль — ★ 9 / 10 

Франция в игре выглядит живописно —  она дышит, гниёт, поет и умирает. Причём иногда — у тебя на глазах. А иногда — по твоей вине.

Ты входишь в город: звучит музыка, раздается детский смех, на лицах людей — улыбки, в воздухе витает ощущение праздника. Всё дышит мирной, безмятежной жизнью.

Но достаточно одного шага — и знакомый ландшафт меняется до неузнаваемости. Мир, ещё минуту назад казавшийся мирным и живым, внезапно становится местом, где всё живое обречено.

Контраст используется как инструмент давления на игрока. Он работает хладнокровно: смена покоя и катастрофы происходит без предупреждения, обостряя  твое восприятие и усиливая вовлеченность.

Каждая локация здесь — это тщательно выстроенное повествовательное пространство. Узкие улицы, заброшенные фермы, полуразрушенные монастыри, торговые площади, пещеры, залитые дождем поля — всё это работает на атмосферу. 

Технически? Нет, не идеально. Бывают просадки кадров, заикания анимаций, странные эхо-звуки в переулках. И да — на фоне такой филигранной работы это особенно заметно. Каждая мелкая трещина в полировке режет глаз.

Но, как ни странно, общий рисунок это не ломает. Мир Requiem настолько живой и цельный, что ты легко прощаешь ему эту небрежность.

Звук и музыка — ★ 10 / 10

Звуковая среда Requiem выстроена точно и сдержанно, без избыточной выразительности. Композитор Оливье Деривьер работает с минималистичными средствами: скупые струнные партии, редкие ударные акценты, замедленные тембры. Всё подчинено главной задаче — передать внутреннее напряжение героев и психологический фон происходящего.

Звуковая режиссура чётко выстроена по приоритетам: каждый скрип пола, шорох крыс или шепот из темноты звучит с нужной дистанцией и направлением. Особенно заметна работа с тишиной — в Requiem она играет не меньшую роль, чем музыка. В критические моменты микс очищается до почти полного молчания, позволяя эмоциональному напряжению работать напрямую, без усиления.

Из всех аспектов игры именно звук производит наиболее цельное техническое впечатление. Он работает без сбоев, тонко вплетен в структуру повествования и поддерживает ее с деликатной точностью.

А отдельные темы — например, “Hide and Seek”, “No Turning Back” или “Brother” — легко остаются с тобой и после титров. Я, например, сразу добавил их в свой плейлист.

Сюжет и драматургия — ★ 10 / 10

Сюжет Requiem — это не история о событиях, не о сюжете в привычном понимании, где есть завязка, кульминация и развязка. Это история о внутреннем пути — об ощущениях, переломах, о том, как меняются главные герои, и вместе с ними меняешься и ты.

История Requiem ломает привычную нарративную инерцию: герой спасает всех, жертвует собой, побеждает зло и восстанавливает порядок. Requiem идёт другим путём. Амиция борется до конца — с обстоятельствами, врагами, судьбой, с самой собой. И долго кажется, что в этой борьбе и есть смысл. Но постепенно становится ясно: борьба перестает быть спасением, она превращается в разрушение. И в какой-то момент Амиция останавливается. Не потому что сломалась — а потому что поняла, что дальше идти нельзя.

Requiem не кричит об этом. Не строит из финала драму. Наоборот, финал остается очень тихим —  но с тяжестью прожитого. Он не отрицает надежду, он показывает, как она может ослепить. Как легко она превращается в навязчивую идею, за которой ты прячешься от страха. И в какой-то момент, чтобы не сойти с ума, нужно не держаться за неё — а отпустить.

Повторы, циклы, возвращающиеся мотивы — всё это не слабость сценария. Это отражение эмоционального состояния героев. Они застряли. И ты застреваешь вместе с ними — в отчаянии, в надежде, в страхе. Пока не наступает то самое последнее решение. И с ним — тишина.

Финал Requiem — не катастрофа и не триумф. Это точка, где всё внешнее отступает. Остаётся тишина. Главный герой И ТЫ — наедине с собой.

Итог

A Plague Tale: Requiem — игра не для всех. Она не предлагает свободы, не заваливает механиками, не пытается развлекать тебя каждые пять минут.

В мире, где игры всё чаще превращаются в бесконечный сервис, Requiem остаётся цельным высказыванием. Это законченная история, рассказанная без спешки, с ясным драматургическим фокусом. Она не стремится к гениальности — но точно знает, чем хочет быть.

Да, у Requiem есть шероховатости. И опытный критик без труда найдёт в ней не один повод для замечаний — просадки геймплея, повторяемость, местами нестабильную производительность. Но всё это остаётся на втором плане, если ты готов воспринимать игру через историю.

Такие проекты — редкость. Среднебюджетные игры, которые ставят в приоритет сюжет, атмосферу и драматургию, почти исчезли. 

Requiem напоминает: между инди и AAA всё ещё возможно создавать игры как искусство. Это уверенный шаг вперёд для Asobo Studio — и вклад в сохранение самой идеи сюжетно-ориентированной игры как формы высказывания.

В финале Requiem не даёт тебе ответов. Она просто оставляет тебя одного — наедине со своими мыслями. И, возможно, с вопросом, на который тебе уже придется ответить самому.

Сильный сюжет и драматургияАтмосфера и визуальный стильЗвуковое оформлениеНедоработанный ИИ противниковПовторяемость геймплеяПотенциал некоторых идей раскрыт не до конца
28 апреля

28 марта 2025 Написал отзыв на A Plague Tale: Innocence
+5
A Plague Tale: Innocence. Когда детство заканчивается слишком рано.

Мир, в который веришь — 9/10

С первых минут игра не пытается тебя впечатлить экшеном — она втягивает атмосферой. Франция XIV века: чума, паника, грязь. Если не брать в расчёт элементы фэнтези, игра временами ощущается как историческая драма. Всё выглядит достоверно. Люди кашляют, скрываются, теряют надежду. Говорят глухо, будто сами не верят, что ещё живы. Мир живой, правдоподобный, наполненный мелкими деталями — от диалогов до архитектуры. Иногда кажется, что ты сам стоишь в этом мрачном средневековье. Минус — местами хотелось бы чуть больше интерактива с окружением.

Геймплей и механики — 8/10

Главная героиня — не воин, а старшая сестра, которой волей судьбы пришлось стать защитницей. Вместо оружия — праща и пара алхимических смесей. Вместо боевки — смекалка и осторожность. Игра не даёт почувствовать себя героем боевика: ты прячешься в тенях, отвлекаешь стражников звуками, разбиваешь фонари, чтобы натравить на врагов крыс.

Набор инструментов невелик, но хорошо продуман. Простая прокачка, базовый крафт предметов, ограниченные ресурсы — и при этом каждый эпизод заставляет принимать решения на ходу. Механики не душат, но и не держат за руку: почти в каждой ситуации есть несколько способов пройти дальше, и ты сам выбираешь, как действовать.

Ближе к середине игры многие приемы начинают повторяться, и ощущение новизны постепенно тускнеет. К тому же кому-то может не хватить большей свободы действий. Но даже при этом игра продолжает держать напряжение — за счёт своей атмосферы.

Атмосфера и эмоции — 10/10

A Plague Tale: Innocence не пытается испугать тебя чрезмерной жестокостью. Её сила — в деталях. Атмосфера рождается из мелочей: кашель за тонкой стеной, покинутая детская кроватка, пустая деревня, где тишина звучит громче любого крика.

Здесь страх — не  резкая вспышка, а постоянное фоновое напряжение, которое сопровождает тебя почти на каждом шагу. И именно это делает мир игры по-настоящему живым.

Персонажи меняются не по воле сценариста, а потому что этого требуют обстоятельства. Амиция взрослеет не за один поворот сюжета — взросление вплетено в каждую сцену, в каждый её выбор.

Хьюго — не просто маленький спутник. Он одновременно обуза и цель. Источник слабости и причина держаться до конца. Через него игра говорит о самом важном: о привязанности, о долге, о человечности, которая упрямо держится даже в сложных обстоятельствах.

Дополнительный контент и мир — 8/10

Чем заняться помимо основной истории? Есть побочные находки, скрытые уголки, редкие предметы. Не просто коллектаблы — это фрагменты чужих жизней. Кто-то оставил дневник. Кто-то — детскую игрушку. Всё это чуть больше раскрывает мир, делает его более настоящим. И да, захочется переиграть. Не ради лута или ачивок, а чтобы снова пройти этот путь. Посмотреть на историю под другим углом. Найти то, что упустил. Или просто — снова побыть с этими героями.Единственное, чего порой не хватает — немного больше побочных активностей. Иногда чувствуешь, что мир мог бы быть ещё глубже.

Звук и визуал — 9/10

Технологически графика может и не поражает воображение, но её сила — в художественном видении. Игра умело работает со светом и тенью, контрастами и деталями. Сцены освещаются дрожащими факелами, крысы клубятся плотным чёрным морем, а каждый огонёк кажется спасением. 

Музыка Оливье Де Ривьера заслуживает отдельного упоминания. Она не сопровождает происходящее, а живёт вместе с ним. Напряженные скрипки, затаенное дыхание виолончели — каждый звук точно знает своё место и время.

Разве что временами анимации выдают бюджет — немного угловатые движения или резкие переходы могут выбивать из общего впечатления. Но это мелочи на фоне той атмосферы, которую создают звук и картинка вместе.

Сценарий и история — 10/10

Сюжет прост — и именно в этом его сила. Это история не про великие битвы — это история про людей. Она раскрывается мягко, последовательно. Ты не просто наблюдаешь — ты живёшь ею. Финал оставляет послевкусие, заставляет думать. 

Итоговая оценка: 9/10

A Plague Tale: Innocence — это история, в которую ты заходишь не на час, а на память.

Кому-то она может показаться медленной. Кто-то назовет её геймплей простым. Но когда проходишь этот путь до конца — это уже не имеет значения.

И когда появляются титры…
Ты просто сидишь в тишине. Молча. И думаешь:
«Это была прекрасная история».

Жаль, что я упустил эту игру в момент её выхода. Познакомился с ней только сейчас, и, пожалуй, это один из самых сильных игровых опытов за последние годы.
Она определённо стоила своего времени и своих денег. Уже купил продолжение — и с нетерпением жду момента, когда смогу вновь вернуться в этот интересный мир.

Обычно я не трачу время на обзоры. Но тут — совсем другой случай.
Если этот текст подтолкнёт кого-то открыть для себя A Plague Tale, я буду только рад. Эта история того стоит.

Атмосферный и достоверный мирСильный визуальный стильМузыка и звукИнтересные механики выживанияГлубокая эмоциональная историяХочется перепройтиПовторяемость геймплеяОграниченная свобода действийМестами не хватает интерактива с окружениемАнимации выдают бюджетСкромное количество побочного контента
28 марта











28 апреля 2025 Написал отзыв на A Plague Tale: Requiem
+7
A Plague Tale: Requiem — сильный финал трагической сказки

Ты идёшь по цветущему полю. Под ногами хрустит трава, в лицо дует легкий ветер. Где-то рядом слышен детский смех — Амиция и Хьюго играют, будто весь кошмар, который они пережили, остался в прошлом.

Но уже через пару мгновений, тишину разрывает крик. Вспыхивает огонь. Звенит металл. Бегут крысы.

Добро пожаловать обратно.

Я прошёл A Plague Tale: Innocence всего пару недель назад — и почти без паузы окунулся в Requiem. Можно сказать, пришел к серии с опозданием, но зато застал её в уже отполированном виде: без багов, с выровненной производительностью (ну, почти).

Сразу стоит оговориться: Requiem — это не игра, где геймплей стоит в центре. Это не песочница, не полигон механик и не арена для экспериментов. Это — история, в которой каждый элемент — от боевой системы до стелса — подчинился драматургии. Поэтому фокус этого отзыва сознательно смещен: не на то, как игра устроена технически, а на то, как она рассказывает историю через игровой процесс.

Если ты тоже ищешь в играх не только челлендж, но и атмосферу, сюжет и идеи — возможно, этот отзыв для тебя.

От невинности — к выживанию

С первых часов игры Requiem даёт понять: прежнего мира больше нет.
Если Innocence была историей побега и попытки сохранить детскую чистоту, то Requiem — история  о тех, кто вынужден встать на путь борьбы.

Игровой процесс стал взрослее и жестче. Стелс по-прежнему важен, но теперь он — лишь часть арсенала. Амиция уже не просто ребёнок, прячущийся в кустах. Она умеет убивать — и, что страшнее, начинает к этому привыкать. Праща, ножи, арбалет, алхимические смеси — теперь ты не только защищаешься от насилия — ты сам становишься его источником.

Requiem подводит тебя к черте — но не говорит, когда ты её переступаешь. Сначала ты убиваешь, чтобы спасти. Затем — чтобы выжить. А потом — просто потому что не готов признать: всё кончено. И в какой-то момент игра спрашивает: ты ещё борешься за него — или уже за себя?

Именно этот внутренний сдвиг — от жертвы к одержимости — становится точкой, вокруг которой выстроена вся драма Requiem.

Геймплей - ★ 8 / 10

Ждал революции? Придётся чуть умерить аппетит — глобальных перемен тут нет.. Всё те же крысы, прятки, знакомая праща и алхимия. И всё же...

Появился Арбалет. Его стрелы пробивают почти всех противников, включая бронированных. Однако болты исчезают быстрее, чем хочется. Один выстрел — один шанс. Ты стреляешь, слышишь резкий хлопок тетивы — и сразу чувствуешь пустоту, зачистить всю арену c одним арбалетом не получится . Дальше — только тактика, только холодная экономия.

Алхимия больше не кажется вспомогательным приёмом. Всё те же составы теперь взаимодействуют со средой и друг с другом: ослепляют врагов, поджигают масляные пятна, отвлекают стражу звуком, разрушают слабые конструкции.

Система прогрессии теперь основана на поведенческой аналитике: прячешься — развиваются навыки скрытности; идешь напролом — усиливается боевой арсенал. Это интересное решение, но его потенциал раскрыт лишь частично. Хочется больше нюансов, больше влияния на стиль игры.

Структура игры линейна, но подана с такой интуицией и вниманием к деталям, что ты ощущаешь свободу выбора. Формально ты идешь по коридору, но чувствуешь себя свободным: почти каждый участок даёт выбор — и тот, который выбираешь ты, кажется естественным.

И всё же, несмотря на нарративный акцент, геймплей остается самой уязвимой частью Requiem. Новые механики быстро раскрываются — и к середине игры ты уже понимаешь, как действовать, а следующие главы скорее повторяют найденные формулы, чем ставят новые задачи.

Можно понять решение разработчиков не распыляться на десятки механик: они выбрали камерный, концентрированный подход. Но тогда возникает другое ожидание — что каждый элемент этого скромного арсенала будет отполирован до совершенства.А этого, увы, нет.

Скрытность, лежащая в основе игрового процесса, временами дает сбои: поведение врагов не всегда логично, маршруты распадаются, а напряжение легко рушится багом в анимации или неадекватной реакцией ИИ.

Все это конечно не ломает игру — но часто именно в такие моменты исчезает ощущение цельности, ради которой всё и было задумано.

Атмосфера и визуальный стиль — ★ 9 / 10 

Франция в игре выглядит живописно —  она дышит, гниёт, поет и умирает. Причём иногда — у тебя на глазах. А иногда — по твоей вине.

Ты входишь в город: звучит музыка, раздается детский смех, на лицах людей — улыбки, в воздухе витает ощущение праздника. Всё дышит мирной, безмятежной жизнью.

Но достаточно одного шага — и знакомый ландшафт меняется до неузнаваемости. Мир, ещё минуту назад казавшийся мирным и живым, внезапно становится местом, где всё живое обречено.

Контраст используется как инструмент давления на игрока. Он работает хладнокровно: смена покоя и катастрофы происходит без предупреждения, обостряя  твое восприятие и усиливая вовлеченность.

Каждая локация здесь — это тщательно выстроенное повествовательное пространство. Узкие улицы, заброшенные фермы, полуразрушенные монастыри, торговые площади, пещеры, залитые дождем поля — всё это работает на атмосферу. 

Технически? Нет, не идеально. Бывают просадки кадров, заикания анимаций, странные эхо-звуки в переулках. И да — на фоне такой филигранной работы это особенно заметно. Каждая мелкая трещина в полировке режет глаз.

Но, как ни странно, общий рисунок это не ломает. Мир Requiem настолько живой и цельный, что ты легко прощаешь ему эту небрежность.

Звук и музыка — ★ 10 / 10

Звуковая среда Requiem выстроена точно и сдержанно, без избыточной выразительности. Композитор Оливье Деривьер работает с минималистичными средствами: скупые струнные партии, редкие ударные акценты, замедленные тембры. Всё подчинено главной задаче — передать внутреннее напряжение героев и психологический фон происходящего.

Звуковая режиссура чётко выстроена по приоритетам: каждый скрип пола, шорох крыс или шепот из темноты звучит с нужной дистанцией и направлением. Особенно заметна работа с тишиной — в Requiem она играет не меньшую роль, чем музыка. В критические моменты микс очищается до почти полного молчания, позволяя эмоциональному напряжению работать напрямую, без усиления.

Из всех аспектов игры именно звук производит наиболее цельное техническое впечатление. Он работает без сбоев, тонко вплетен в структуру повествования и поддерживает ее с деликатной точностью.

А отдельные темы — например, “Hide and Seek”, “No Turning Back” или “Brother” — легко остаются с тобой и после титров. Я, например, сразу добавил их в свой плейлист.

Сюжет и драматургия — ★ 10 / 10

Сюжет Requiem — это не история о событиях, не о сюжете в привычном понимании, где есть завязка, кульминация и развязка. Это история о внутреннем пути — об ощущениях, переломах, о том, как меняются главные герои, и вместе с ними меняешься и ты.

История Requiem ломает привычную нарративную инерцию: герой спасает всех, жертвует собой, побеждает зло и восстанавливает порядок. Requiem идёт другим путём. Амиция борется до конца — с обстоятельствами, врагами, судьбой, с самой собой. И долго кажется, что в этой борьбе и есть смысл. Но постепенно становится ясно: борьба перестает быть спасением, она превращается в разрушение. И в какой-то момент Амиция останавливается. Не потому что сломалась — а потому что поняла, что дальше идти нельзя.

Requiem не кричит об этом. Не строит из финала драму. Наоборот, финал остается очень тихим —  но с тяжестью прожитого. Он не отрицает надежду, он показывает, как она может ослепить. Как легко она превращается в навязчивую идею, за которой ты прячешься от страха. И в какой-то момент, чтобы не сойти с ума, нужно не держаться за неё — а отпустить.

Повторы, циклы, возвращающиеся мотивы — всё это не слабость сценария. Это отражение эмоционального состояния героев. Они застряли. И ты застреваешь вместе с ними — в отчаянии, в надежде, в страхе. Пока не наступает то самое последнее решение. И с ним — тишина.

Финал Requiem — не катастрофа и не триумф. Это точка, где всё внешнее отступает. Остаётся тишина. Главный герой И ТЫ — наедине с собой.

Итог

A Plague Tale: Requiem — игра не для всех. Она не предлагает свободы, не заваливает механиками, не пытается развлекать тебя каждые пять минут.

В мире, где игры всё чаще превращаются в бесконечный сервис, Requiem остаётся цельным высказыванием. Это законченная история, рассказанная без спешки, с ясным драматургическим фокусом. Она не стремится к гениальности — но точно знает, чем хочет быть.

Да, у Requiem есть шероховатости. И опытный критик без труда найдёт в ней не один повод для замечаний — просадки геймплея, повторяемость, местами нестабильную производительность. Но всё это остаётся на втором плане, если ты готов воспринимать игру через историю.

Такие проекты — редкость. Среднебюджетные игры, которые ставят в приоритет сюжет, атмосферу и драматургию, почти исчезли. 

Requiem напоминает: между инди и AAA всё ещё возможно создавать игры как искусство. Это уверенный шаг вперёд для Asobo Studio — и вклад в сохранение самой идеи сюжетно-ориентированной игры как формы высказывания.

В финале Requiem не даёт тебе ответов. Она просто оставляет тебя одного — наедине со своими мыслями. И, возможно, с вопросом, на который тебе уже придется ответить самому.

Сильный сюжет и драматургияАтмосфера и визуальный стильЗвуковое оформлениеНедоработанный ИИ противниковПовторяемость геймплеяПотенциал некоторых идей раскрыт не до конца
28 апреля

28 марта 2025 Написал отзыв на A Plague Tale: Innocence
+5
A Plague Tale: Innocence. Когда детство заканчивается слишком рано.

Мир, в который веришь — 9/10

С первых минут игра не пытается тебя впечатлить экшеном — она втягивает атмосферой. Франция XIV века: чума, паника, грязь. Если не брать в расчёт элементы фэнтези, игра временами ощущается как историческая драма. Всё выглядит достоверно. Люди кашляют, скрываются, теряют надежду. Говорят глухо, будто сами не верят, что ещё живы. Мир живой, правдоподобный, наполненный мелкими деталями — от диалогов до архитектуры. Иногда кажется, что ты сам стоишь в этом мрачном средневековье. Минус — местами хотелось бы чуть больше интерактива с окружением.

Геймплей и механики — 8/10

Главная героиня — не воин, а старшая сестра, которой волей судьбы пришлось стать защитницей. Вместо оружия — праща и пара алхимических смесей. Вместо боевки — смекалка и осторожность. Игра не даёт почувствовать себя героем боевика: ты прячешься в тенях, отвлекаешь стражников звуками, разбиваешь фонари, чтобы натравить на врагов крыс.

Набор инструментов невелик, но хорошо продуман. Простая прокачка, базовый крафт предметов, ограниченные ресурсы — и при этом каждый эпизод заставляет принимать решения на ходу. Механики не душат, но и не держат за руку: почти в каждой ситуации есть несколько способов пройти дальше, и ты сам выбираешь, как действовать.

Ближе к середине игры многие приемы начинают повторяться, и ощущение новизны постепенно тускнеет. К тому же кому-то может не хватить большей свободы действий. Но даже при этом игра продолжает держать напряжение — за счёт своей атмосферы.

Атмосфера и эмоции — 10/10

A Plague Tale: Innocence не пытается испугать тебя чрезмерной жестокостью. Её сила — в деталях. Атмосфера рождается из мелочей: кашель за тонкой стеной, покинутая детская кроватка, пустая деревня, где тишина звучит громче любого крика.

Здесь страх — не  резкая вспышка, а постоянное фоновое напряжение, которое сопровождает тебя почти на каждом шагу. И именно это делает мир игры по-настоящему живым.

Персонажи меняются не по воле сценариста, а потому что этого требуют обстоятельства. Амиция взрослеет не за один поворот сюжета — взросление вплетено в каждую сцену, в каждый её выбор.

Хьюго — не просто маленький спутник. Он одновременно обуза и цель. Источник слабости и причина держаться до конца. Через него игра говорит о самом важном: о привязанности, о долге, о человечности, которая упрямо держится даже в сложных обстоятельствах.

Дополнительный контент и мир — 8/10

Чем заняться помимо основной истории? Есть побочные находки, скрытые уголки, редкие предметы. Не просто коллектаблы — это фрагменты чужих жизней. Кто-то оставил дневник. Кто-то — детскую игрушку. Всё это чуть больше раскрывает мир, делает его более настоящим. И да, захочется переиграть. Не ради лута или ачивок, а чтобы снова пройти этот путь. Посмотреть на историю под другим углом. Найти то, что упустил. Или просто — снова побыть с этими героями.Единственное, чего порой не хватает — немного больше побочных активностей. Иногда чувствуешь, что мир мог бы быть ещё глубже.

Звук и визуал — 9/10

Технологически графика может и не поражает воображение, но её сила — в художественном видении. Игра умело работает со светом и тенью, контрастами и деталями. Сцены освещаются дрожащими факелами, крысы клубятся плотным чёрным морем, а каждый огонёк кажется спасением. 

Музыка Оливье Де Ривьера заслуживает отдельного упоминания. Она не сопровождает происходящее, а живёт вместе с ним. Напряженные скрипки, затаенное дыхание виолончели — каждый звук точно знает своё место и время.

Разве что временами анимации выдают бюджет — немного угловатые движения или резкие переходы могут выбивать из общего впечатления. Но это мелочи на фоне той атмосферы, которую создают звук и картинка вместе.

Сценарий и история — 10/10

Сюжет прост — и именно в этом его сила. Это история не про великие битвы — это история про людей. Она раскрывается мягко, последовательно. Ты не просто наблюдаешь — ты живёшь ею. Финал оставляет послевкусие, заставляет думать. 

Итоговая оценка: 9/10

A Plague Tale: Innocence — это история, в которую ты заходишь не на час, а на память.

Кому-то она может показаться медленной. Кто-то назовет её геймплей простым. Но когда проходишь этот путь до конца — это уже не имеет значения.

И когда появляются титры…
Ты просто сидишь в тишине. Молча. И думаешь:
«Это была прекрасная история».

Жаль, что я упустил эту игру в момент её выхода. Познакомился с ней только сейчас, и, пожалуй, это один из самых сильных игровых опытов за последние годы.
Она определённо стоила своего времени и своих денег. Уже купил продолжение — и с нетерпением жду момента, когда смогу вновь вернуться в этот интересный мир.

Обычно я не трачу время на обзоры. Но тут — совсем другой случай.
Если этот текст подтолкнёт кого-то открыть для себя A Plague Tale, я буду только рад. Эта история того стоит.

Атмосферный и достоверный мирСильный визуальный стильМузыка и звукИнтересные механики выживанияГлубокая эмоциональная историяХочется перепройтиПовторяемость геймплеяОграниченная свобода действийМестами не хватает интерактива с окружениемАнимации выдают бюджетСкромное количество побочного контента
28 марта