


Александр Цема
Любимые игры 20
Смотреть всеАктивности


Недавно у меня внезапно появлось сильное желание поиграть в градострой. Я залез в купленный когда-то на старте SimCity 2013, играл себе счастливый, но в какой-то момент упёрся в банальщину: нельзя сделать одностороннее движение. Дальше я упёрся в размер городов. Да, есть моды, но я не любитель модов.
После просмотра нескольких весёлых видосиков про Cities: Skylines 2, я решил-таки её взять. И пока ни разу не разочаровался.
Да, я не играл в первую часть, и, наверняка, в ней всего больше. Да и политика с вынесением всяких штук в DLC может отталкивать.
Однако по прошествии 50 часов в оригинальной "голой" версии могу сказать, что о покупке своей совсем не пожалел. Игра не менее крепко затягивает с головой в себя, чем SimCity 2013, однако менее выверенная с её аудиовизуальной стороны и донесению до игрока важности его решений. Игра в творение Maxis ощущается как череда принятий важных решений, в том числе за счёт более чёткой проработки специализаций города и невозможности докупать землю, тогда как игра в Cities: Skylines 2 смазывается в один большой ком "градостроя".
Есть, правда, странное ощущение, что игра практически не даёт челленджа. Поначалу, да, может быть небольшое провисание, придётся повышать налоги, уменьшать бюджеты служб, но выбраться из этой ямы не так уж и сложно, и вот у тебя в городе бесплатный общественный транспорт, низкие налоги, и очень счастливые жители, которых довольно просто задобрить -- поставил им вышки для доступа в интернет и построил пару парков -- и ты великий мэр. Однако я не помню и какого-то особого челленджа в SimCity 2013. Неужели это черта всех подобных градостроев? Понимаю, что есть более хардкорные игры типа Workers & Resources: Soviet Republic, но хотелось бы и в более лайтовых градостроях какой-то вызов.
Ещё хотел бы предупредить, что по-умолчанию в игре выключено автосохранение. Увы, я узнал это из-за вылета, который уничтожил целый день прогресса, ибо по опыту SimCity 2013 я думал, что игра постоянно сохраняет весь прогресс. В настройках функцию можно включить.
Если подытожить -- там, где SimCity 2013 берёт своей полировкой и бюджетами, Cities: Skylines 2 берёт большим набором возможностей. Нельзя сказать, что одна игра точно лучше другой, обе эти игры имеют свои сильные и слабые стороны. Однако вполне возможно, если бы Maxis добавили бы в своё время односторонее движение, терраформирование и возможность докупать область вокруг в свою игру, то надобность в Cities: Skylines 2 для меня бы вовсе отпала.















Недавно у меня внезапно появлось сильное желание поиграть в градострой. Я залез в купленный когда-то на старте SimCity 2013, играл себе счастливый, но в какой-то момент упёрся в банальщину: нельзя сделать одностороннее движение. Дальше я упёрся в размер городов. Да, есть моды, но я не любитель модов.
После просмотра нескольких весёлых видосиков про Cities: Skylines 2, я решил-таки её взять. И пока ни разу не разочаровался.
Да, я не играл в первую часть, и, наверняка, в ней всего больше. Да и политика с вынесением всяких штук в DLC может отталкивать.
Однако по прошествии 50 часов в оригинальной "голой" версии могу сказать, что о покупке своей совсем не пожалел. Игра не менее крепко затягивает с головой в себя, чем SimCity 2013, однако менее выверенная с её аудиовизуальной стороны и донесению до игрока важности его решений. Игра в творение Maxis ощущается как череда принятий важных решений, в том числе за счёт более чёткой проработки специализаций города и невозможности докупать землю, тогда как игра в Cities: Skylines 2 смазывается в один большой ком "градостроя".
Есть, правда, странное ощущение, что игра практически не даёт челленджа. Поначалу, да, может быть небольшое провисание, придётся повышать налоги, уменьшать бюджеты служб, но выбраться из этой ямы не так уж и сложно, и вот у тебя в городе бесплатный общественный транспорт, низкие налоги, и очень счастливые жители, которых довольно просто задобрить -- поставил им вышки для доступа в интернет и построил пару парков -- и ты великий мэр. Однако я не помню и какого-то особого челленджа в SimCity 2013. Неужели это черта всех подобных градостроев? Понимаю, что есть более хардкорные игры типа Workers & Resources: Soviet Republic, но хотелось бы и в более лайтовых градостроях какой-то вызов.
Ещё хотел бы предупредить, что по-умолчанию в игре выключено автосохранение. Увы, я узнал это из-за вылета, который уничтожил целый день прогресса, ибо по опыту SimCity 2013 я думал, что игра постоянно сохраняет весь прогресс. В настройках функцию можно включить.
Если подытожить -- там, где SimCity 2013 берёт своей полировкой и бюджетами, Cities: Skylines 2 берёт большим набором возможностей. Нельзя сказать, что одна игра точно лучше другой, обе эти игры имеют свои сильные и слабые стороны. Однако вполне возможно, если бы Maxis добавили бы в своё время односторонее движение, терраформирование и возможность докупать область вокруг в свою игру, то надобность в Cities: Skylines 2 для меня бы вовсе отпала.

BioShock Infinite делает бессмысленными все "Биошоки", что вышли до этого, и всё, что выйдет по этой вселенной дальше. Вводя в сюжет идеи о бесчисленных и бесконечных параллельных вселенных, понимали ли сами разработчики, что когда у тебя есть бесконечное количество персонажей, историй, событий, тебе попросту нет смысла переживать о каких-то конкретных из них?
Если принять этот момент, и понимать, что каждый убитый на наших глазах главный герой Букер... умирает, и выходя из двери следом мы играем уже за другого Букера, который прошёл все те же шаги, что и убитый Букер, но уже в другой вселенной, с другой Элизабет, только в этот раз он не умер на этом месте, то и удовольствие от сюжета какое-никакое получить можно. Да, во вселенных, где Букер умер, Элизабет осталась одна, и вряд ли из этого вышло что-то хорошее, но хэй -- какая разница, ведь все события игры и дополнений к ней, получается, не существуют.
То есть, достаточно отвязать себя от персонажей... Но вот дилемма -- в этот раз в BioShock действительно интересные харизматичные персонажи, включая главного героя, который наконец-то научился говорить!
И это первый плюс в копилку работ над ошибками предыдущих игр. К сюжету вернёмся позже, а пока о других плюсах.
Сценарий. Предыдущие две BioShock сценарно были довольно пресными играми, в которых ничего особо не происходило, и на пару минут каких-то интересных сцен приходились часы унылого репетативного блуждания по плохо задизайненным (с игровой точки зрения) уровням с плохо задизайненными перестрелками и обыском и взломом всего окружающего пространства. Здесь же -- пожалуйста: постоянно происходят какие-то важные события, мир то и дело меняется, главные герои общаются и реагируют. Боевые сцены сменяются мирными, в которых можно исследовать красивейший окружающий город.
И это третий плюс! Арт-дизайн этой серии игр всегда был на высоте, а здесь иногда дизайнеры выдают такие яркие и сочные образы, что хочется остановиться и просто понаблюдать на эти ожившие картины. Пусть локации всё ещё не особо интересно исследовать, ведь наградой за это станет, скорее всего, очередное улучшение характеристик или какой-нибудь аудиодневник, нельзя не отметить появившуюся в серии вертикальность и идущую с ней новую механику передвижения, как часть работы над ошибками. Крюк и рельсы -- позволяют быстро передвигаться над головами жителей Колумбии и попадать на разные уровни локации. Что здорово разнообразило, в том числе, и бои!
А это уже четвёртый плюс! Разработчики, наконец, окончательно решили, делают они иммёрсив сим или шутер, и выбрали второе. Шутерные механики получили хороший буст, врагов в перестрелках стало больше, сами перестрелки стали интенсивнее и разнообразнее. Оружие отличается друг от друга, и на возросших дистанциях уже можно и подумать, нужно ли держать в руках винтовку или дробовик. Да и о том, чем заполнить второй слот тоже стоит подумать, ведь слотов для оружия теперь только два, что заставляет адаптироваться под бои и имеющийся на руках расклад. Из чрезмерного -- на мой взгляд, добивания крюком слишком уж жестокие, и не особо вписываются в характер Букера.
От нерешительности геймдизайнеров из предыдущих игр остался разве что вездесущий шмон всего, что видит вокруг игрок. Столы, урны, стеллажи, коробки -- ну ведь никакого в этом смысла нет. Я сомневаюсь, что игроки вообще обращали внимание на то, что они там подбирают, поэтому и отдельное окно с отображением предметов внутри тоже можно было убрать, сократив количество лишних нажатий. А то и вообще отказаться от этой системы -- она попросту не нужна. Ничего интересного в ящиках не найдёшь, только припасы, которые можно было переиграть иначе.
И которые теперь во время боя может подбрасывать Элизабет! Да, компаньон нужен не только чтобы его защищать и беситься от того, что этот электронный болван тупит и умирает, как это часто бывает в играх. Девушка может взламывать замки (спасибо, что в этот раз без мини-игр), приносить припасы во время боя, спасать от верной смерти, обращать ваше внимание на что-нибудь, открывать "разрывы" в пространстве-времени, добавляя на уровень множество полезных вещей, ну и снабжать Букера деньгами для покупки очередной обновки для пушки (в этот раз, к сожалению, без визуального их отображения).
В итоге, если говорить об этой игре в рамках серии и вынося сюжет за скобки -- это действительно отличная игра. Возможно, кому-то хотелось бы, чтобы разработчики выбрали иммёрсив сим, а не шутер, как вектор для разработки, но хорошо хотя бы то, что команда вовсе выбрала этот самый вектор, а не продолжала топтаться на месте. Играть в BioShock Infinite не скучно, и механики, наконец-то, не мешаются друг другу.
А что там сюжет? Ах да, мультивселенные. Даже если не брать во внимание концовку, которая нивелирует все события, что происходили в игре, в бесконечном море параллельных вселенных этих самых вселенных... бесконечное море. Есть те, где Букера вовсе не существовало. Есть те, где Букер поковырял в левой ноздре, а не в правой. Есть те, где Букер моргнул на миллисекунду позже, чем в других, а где-то и вовсе не моргнул! Где-то у Букера есть дочь, где-то сын, а где-то лишь собачка. Собственно, и те вселенные, в которых Букер стал Комстоком -- это лишь относительно небольшой бесконечный кластер среди бесконечности всех вселенных... Кластер, который мы благополучно обнуляем, уничтожая все вселенные, в которых Букер стал Комстоком. Повлияло ли это как-то на остальное бесконечное множество вселенных, в которых происходят другие, возможно не менее драматичные и увлекательные события? Да не особо.
Возможно, тема мультивселенных и может работать, если не сильно над ней задумываться и ограничить себя тем, что дают сценаристы. Но понимали ли сами сценаристы, что они натворили? Судя по последовавшим далее DLC -- нет.
С сюжетной точки зрения хочется считать BioShock Infinite лишь фанфиком, который в будущем выкинут из серии, и вернутся к более приземлённым вещам, которые разворачиваются в ОДНОЙ вселенной.

Начать стоит с того, что это всё ещё Bioshock 2, со всеми её плюсами и минусами. Арт-дизайн всё ещё великолепный, основной геймплей всё ещё скучноват, как и в предыдущих двух играх. И тот факт, что они оставили надоедающий сбор Адама, лучше не делает.
Однако! Само дополнение довольно короткое, поэтому оно не успевает надоесть. Да и игровой процесс разнообразили парочкой весёлых фич: лазерной пушкой и прикольным антигравитационным плазмидом. Второй особенно хорошо разбавляет пострелушки!
Однако вишенка этого DLC -- сюжет, и особенно его твист. В процессе игры ты находишь разные ниточки, которые ведут к нему, и постепенно ты уже начинаешь понимать, что к чему. И когда в финале перед тобой выкладывают все карты -- это восторг!
В итоге ощущения от прохождения этого дополнения даже приятнее, чем от предыдущих двух игр.

В основном, эта игра повторяет болячки (и положительные стороны) предыдущей части, претензии к которой можно прочитать в моём её обзоре. Вкратце, разработчики оригинала будто бы так и не смогли выбрать, какую же игру они делают -- иммёрсив сим или шутер, и в итоге механики мешали друг другу.
Однако, здесь команда (а разрабатывала игру другая студия) сделала уже более осознанный шажок в сторону экшена. Позволили использовать способности одновременно со стрельбой, без необходимости переключаться. Развели оружие друг от друга посильнее, из-за чего появилась хоть какая-то разница во владении каждым из них. Увеличили количество противников и ускорили темп перестрелок. Упростили взлом (однако всё ещё оставили его в большом количестве).
К тому же, были добавлены моменты этакой передышки -- подводные секции, когда можно спокойно побродить и посмотреть снаружи на этот красивый подводный город, как-никак играем мы за Большого Папочку в скафандре. Этого очень не хватало в оригинальной игре, и в сиквеле хотелось бы этого ещё больше!
К сожалению, при этом новые разработчики добавили новых минусов -- например, ужасно надоедающий ближе к концу игры сбор Адама из трупов с помощью сестричек и обязательная схватка с Большой Сестричкой после сдачи двух или трёх девочек. К минусам можно отнести и очень линейный подход к продвижению сюжета, когда мы путешествуем на поезде через разные станции, и на каждой из них нужно выполнить какое-то задание, чтобы продолжить движение. Ощущается это очень искусственно.
Если бы не ужасно репетативная система сбора Адама с трупов, которая зазря тянет время, эта игра могла бы получиться даже лучше первой части из-за более осознанного подхода к геймплею и увеличевшегося вследствие этого темпа. Но, увы, принимая во внимание, что разница всё же не такая существенная, ощущение после прохождения остаётся примерно такое же, как и после прохождения оригинала.

Скудность механик и слабая проработка тех, что есть, не компенсируется разнообразием ситуаций, постановочных элементов или увлекательным сюжетом.
Данный обзор больше касается сюжетной кампании, немного задевая операции, и не касается мультиплеера.
Как шутер, эта игра довольно средняя. Стандартный набор пушек, слабый импакт от них. Враги -- губки для пуль, которые не требуют никакого особого подхода к их убиению. В операциях, по крайней мере, позволяют прокачивать пушки и способности.
Как слешер, эта игра и вовсе плохая. Возможно, если вместо ударов ГГ просто рвал бы противника на месте, было бы даже лучше. Да, разработчики попытались разнообразить кромсалово, добавив увороты и парирования, но, опять же, весь набор механик и всё разнообразие оружия ближнего боя одинаково работает для всех противников.
Над механиками передвижения и вовсе, кажется, не задумывались. Кроме пары мест, где дают прыжковый ранец, который добавляет совсем уж базовый платформинг в качестве краткосрочного аттракциона, передвижение остаётся лишь побочным механизмом, необходимым, чтобы добежать от арены до арены по наикратчайшему маршруту. Взаимодействия с миром тоже нет. Вообще. Мир вокруг -- это статичная декорация, и если убрать из неё все мультики на фоне, то не останется совершенно ничего, просто кишка. Никаких, не знаю, хрупких платформ, скользких поверхностей, шипастых стен, зон невесомости и так далее. Вы не сядете в транспорт, не выстрелите из стационарной пушки, не пролезете по стене, не протиснетесь над пропастью, ни-че-го. Абсолютно.
Про постановку сюжетной кампании можно забыть. Это просто набор миссий, каждая из которых представляет собой совершенно одинаковую высадку, и только последняя глава действительно увлекает и имеет хоть какую-то постановку.
Звуковой дизайн... есть. Что же касается музыки, я её просто не помню. Она была в этой игре вообще?
Кого могу похвалить -- арт-дизайнеров и в целом команду, ответственную за внешний вид игры. Антураж Вархаммера передан очень скрупулёзно и с вниманием к деталям. Цветовые решения радуют взор, а от некоторых сцен на фоне отвисает челюсть.
Но геймплейно и в остальных аспектах, увы, это просто совершенно невыразительная игра про солдатиков. Она не даёт прочувствовать себя ультрамарином, не даёт прочувствовать атмосферу этой галактической войны, и не показывает, чем же именно эта вселенная и именно эти солдатики отличаются от других. Замени модельки на схожие из любой другой вселенной, и не заметишь разницы.

Эта игра может предложить невероятно красивый арт-дизайн и интересный сюжетный твист. И... всё. В основе своей это нечто неопределившееся, чем оно хочет быть -- иммёрсив-симом или шутером.
В чём проблема.
Игра плоха как иммёрсив-сим.
Ведь не предлагает никаких альтернатив, кроме как стрелять во всё, что движется. Уровни представляют собой коридоры, в которых особо нечего исследовать, но некие следы иммёрсива найти можно -- в дизайне локаций встречаются вентиляции и разные места, куда можно пролезть, а в редких неочевидных закутках, куда заберётся внимательный и настырный игрок, лежит инструмент авто-взлома, как подмигивание от разработчиков. Инвентаря и менеджмента ресурсов или вещей нет.
И игра не даёт передышки от перестрелок и возможности переключиться на исследование локаций, на какие-то спокойные моменты, на какие-то другие механики, что ломает темп. Например, в Bioshock 2 добавили проходки под водой, а в Infinite -- вполне себе мирные моменты, когда можно спокойно погулять и осмотреться, несмотря на то, что те игры ещё больше ушли в экшен.
Игра плоха как шутер.
Пушки, хоть и разные, стреляют практически одинаково и без толкового импакта. Стрельба ощущается деревянной. Противники особо не представляют угрозы даже на высоких сложностях. Не в последнюю очередь потому что видов врагов мало, и все они убиваются совершенно одинаково, кроме Больших Папочек. То есть, ну да, есть чуваки с гранатами, есть чуваки с автоматами, есть чуваки, которые телепортируются по округе. Но тактика по борьбе с ними всеми одинаковая.
При этом, остатки от иммёрсива в виде взлома каждого встречного прибора или необходимость шмонать всё, что движется, несмотря на отсутствие инвентаря, идут лишь вразрез ориентированности на шутер. Ну и необходимость переключаться между оружием и местными способностями -- плазмидами -- тоже перестрелкам на пользу не идёт, но первой игре в серии это можно простить.

Получается, игра слишком экшен-ориентированная для иммёрсива, но слишком медленная и чуток перегруженная для шутера. Остальное распишу в секции плюсов и минусов ниже.
В целом, после прохождения остались скорее положительные эмоции вперемешку со скукой и некой усталостью ввиду затянутости игры и очень высокой репетативности довольно короткого игрового цикла. А взлом ещё наверняка будет сниться.