ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Arknights: Endfield
Последний клон Геншина

Пока грядущие Ananta, Varsapura, Neverness to Everness, Silver Palace и другие нашумевшие гачи стараются максимально дистанцироваться от приевшейся концепции «гашни» с приевшимся эксплорингом сундуков, дейликами ограниченными стаминой, прокачкой из ежедневного выбивания ресурсов в пустой комнате с пачкой мобов и неизменными конкурсами из простых загадок и веселухой уровня «доведи духа от точки А до точки Б за 10 нефритов», прыгай-бегай и бей болванов по голове, наш новый друг Аркнайтс всё это бережно выставляет на передний план. Это его база, его кор механики, это его 2020ый. 

Пробежимся бегло по игре.

Увы, сюжет в этот раз ещё более филлерный, пресный, безэмоциональный, чем где бы то ни было ещё. Интригующее начало быстро сменяют пустые диалоги, и сюжет становится интерактивным обучением механикам игры. Возможно, он выправится, игра сервис как-никак, сезоны, патчи, всё впереди, но если книга стартует с инструкции Икеи на много часов с перебивками на банальности, то едва ли многие дотянут до Шекспира в середине, если он там вообще есть. В нашем путешествии отобрали у нас и возможность по стенам ползать и летать, что стало визитной карточкой жанра и задавало чувство первооткрывания, в остальном гашня гашнёй, без заигрываний с какими-то новыми идеями. 

Но что же нового, значимого, отличного, так же нельзя, это как-то несерьезно? А вот на тебе, Satisfactory прикрутили к изъевшийся концепции. Зачем, спросишь ты? Ну, видимо, чтобы отвратить от себя подростков и тех, кто помоложе, домохозяек тоже прогнать из игры, проредить привычную аудиторию таких игр, ибо, как говорят знатоки, на поздних этапах эта промышленная история выходит на передний план и требует большой вовлеченности. Шутка ли, уже полно гайдов "как решить проблему с заводами и не играть в них", что отражает глобальность проблемы. Но всё равно будешь ковыряться с линиями поставок, а не вайфами своими этими в эпосах участвовать. При этом ты ведь понимаешь, что даже строить базу и свою промышленность, где и как тебе хочется, нельзя, всё в строго отведенных местах и в той скорости и последовательности, которые придумали за тебя. Да и никакой это не завод, а обычная мобильная ферма, что ещё глупее, ведь будь она визуально фермой, может и зашло бы большему числу игроков. Но типа там конвейер возит ресы, значит типа завод и они им очень гордятся. 

Монетизация с сюрпризом.

Сюрприз вышел и с привычной многим модели монетизации, которая кочует от гачи к гаче. Нас встречают новые правила круток ака молитв ака вызовов. На релизе баннеров 2, стандарт и сезонный соответственно. По устоявшейся традиции каждые 10 круток дают гарант фиолки (тут она золотая) и на 60 идёт гарант того самого рыжего и желанного, однако прогресс между баннерами скипается. Ты не ослышался. Если тебе не хватило скажем 1 крутки и донатить ты не собираешься, а думаешь, что просто заберешь гарант следующего баннера с оставшейся 1 крутки как только добудешь ее из сундука — забудь. Прогресс скипнется и будет снова 60 с каждым новым банером. Удар под дых всем любителям халявы и бухгалтерам своих накоплений и подсчетов чего и сколько крутить, на что отложить. Выбрал баннер и докручивай до конца, сбил 50/50, крутки кончилось, ну, выкручивайся, а то ведь всё с нуля в следующем патче.

Ну ничего страшного же, да? Где наша не терпела? А как тебе 3 (!) сезонных пропуска, и все не на 30 дней, значит и покупать их надо чаще. Плюс за 500 рублей можно купить привычную «Луну» на месяц, где немного местных нефритов получаешь по «лучшей» цене. Ну конечно, всё остальное на месте. Куда же без возможности купить ресурсы, и классические 10 жидких круток по цене полноценной игры, всё как ты любишь. Чуешь, куда ветер дует? Если ты в гачах не рандом, то, конечно, ты всё понимаешь. Однако нет, в игре висит плашка «Не сорите деньгами, играйте в удовольствие». Понял? Это ты себя не контролируешь, а им твоего так-то и не надо. И даже если в будущих обновах выйдет так, что на патч будет 2–3 банера в раз, а внутри топ сап и топ дд, а твои круточки учтиво обнуляются под каждый баннер, ну так не парься, играй в удовольствие, не сори деньгами и не ной. Изи. Что там по щедрости внутри ивентов пока тоже не ясно.

Драки, мир, герои.

Боёвка обычная, никаких зрелищ, пиу-пиу, тук-тук. Добавили автохил из кармана при наличии аптечек. Боссы имитируют трендовые фишки с фазами и имитацией активного боя, то увернись, то успей за стенку спрятаться, выйди из красного квадрата и пр. Роляет конечно же не скилл, а статы выбитого тобой героя и его пухи, и наверняка, в будущем, они будут устаревать с огромной скоростью подталкивая тебя крутить новеньких. Так все делают.

Мир не бесшовный, переходы между пузырями локаций есть. Идти куда глаза глядят тоже не дадут, жди разрешения по сюжету.

Дизайн героев. Буквально все герои — это метисы с какой-нибудь зверушкой. Этот господин с рогами вот бычок, а это вот волчок, тут вот овечка, а вот и козел, геккон и собакен. Только вот ради ГГ сделали исключение. Ведь он тут аж целая помесь не с животным, а с цветовой палитрой. Думаю, впервые на наших экранах мы воочию увидим самый близкий и точный перенос цвета в персону.  Так серость во плоти мало кому давалась. Нет и юмористичных спутников, маскотов кто хоть как-то будет развеивать ощущение рутины, ни аналога паймон, ни банбушек нет, нет и комиксов и гэгов, Аркнайт не про праздность, это им не интересно и вам не должно.

Оптимизация. Она есть, но лично у меня при большой стройке случилось аж 3 синих экрана смерти. Пофиксят? Конечно. Но и графика это не некстген, чтобы было тут чем хвастаться. Всё прилично и на этом спасибо.

Итоги.

Подводя итог, хочется сказать, что игра... ну... она нормальная, вы не подумайте. Обычная. Ну типа ок. Мы привыкли, видали и хуже. Но увы, нормальная она потому что в её основе обкатанные идеи, которые обеспечили другим именитым играм успех и популярность, а не потому что Аркнайт решил нас чем-то радовать сам. Он аккуратно следует трендам прошлых лет. И вот тут возникает самый главный вопрос. Зачем тебе она, почему она, почему ты должен пересесть с привычной тебе гачи сюда? Бросить свою вуву, геншин, рельсу, ззз и прочие AFK Journey и Никки в которых у тебя твои вайфы, твоё время, твои успехи? Ради чего? 

Аркнайтс времязатратная, асфиксичная, да и деньги твои с радостью проглотит и не раз. Она не пришла сразить тебя каким-нибудь дарк-фэнтези с вайбом готических вампирш которого тупо ещё не было, или соблазнить эстетикой киберпанка, парапанка, чего угодно, но нового, не приевшегося в рамках аналогичных игр, не пришла она и чтобы хотя бы совратить гиперсексуальностью или кинуть челендж боевкой, она не про сюжет, не про открытый мир удивительной красоты, в ней нет новых механик например транспорта, или заигрываний с физикой или хоть чего-нибудь, что можно было бы вынести вперед и объявить - вот она, киллерфича, завидуйте, у вас такого нет, а у нас есть. Она пришла показать тебе имитацию завода из satisfactory, скукоженную имитацию, конечно же, раскрывая суть которой мы видим обычную ферму из мобильных игр. И всё.

Признаюсь, больше самой игры мне любопытно, как с выходом новых обновлений они будут всё дальше и дальше вести свою ферму, выдавая её за сокровище. С выходом обновления 2.0 все игроки отправятся на дно морское и поставят ферму там, спешите видеть? А в обновлении 3.0 вы пихнете свою ферму в жерло вулкана, но сначала надо одолеть чудище и нафармить миллионы новой руды! Мир на грани смерти, скорее, в обновлении 4.0 нужно построить коллайдер, только Вам это под силу! Круто, да? А где-то за соседним столиком новинки от конкурентов с некстген-графоном и бюджетами, как у GTA 6, ведь именно на GTA Online, кажется, ровняются акулы гача рынка в своих будущих проектах.

ГрафикаРусская локализацияСюжет (на сегодня самый пустой, пресный, безэмоциональный из всех аналогов)ГГ (а он не знает ничего, он просто смотрит и молчит)Переизбыток обучающих подсказок по поводу и без, за 20 валюты вас принудят тренировать каждую мелочь, какая тут только естьИнерфейсмонетизацияВсе идеи чужие и нами уже встречены и не раз.
25 января

+1
Fallout 3

Проходить игры от Bethesda всегда тяжело, но не в плане сложности, а в плане их огромнейшего масштаба. Сколько я не пытался перепройти тот же Fallout 3, я бросал игру где-то на середине. Однако после прохождения DYSMANTLE, я решил всё же пройти Fallout 3. Это забавно, но Fallout 3 и DYSMANTLE, в чём-то схожи и схожесть этого в том, что 70% всего времени уходит на исследование игрового мира.

Начнём с самого неочевидного, но именно по этой причине я решил перепройти Fallout 3 – системы крафта. Система крафта в этой игре бесполезна почти что полностью и только очень большой фанат этой системы станет использовать исключительно самодельное оружие. А что насчёт остального крафта? Никакого другого крафта кроме крафта нескольких видов оружия и гранат тут нет. Зачем разработчики потратили силы на довольно бесполезную игровую функцию, сказать трудно и единственный ответ, который я нашёл, это - для атмосферы. Проблема тут в том, что созданное оружие ненамного (или даже вообще) мощнее, чем обычное. Но если обычное оружие падает с врагов (складывая один и тот же тип оружия, происходит ремонт этого самого оружия), то для починки созданного придётся приложить непропорционально больше усилий (поиск деталей, крафт). Более того, для создания оружия нужны схемы, а нахождение одной и той же схемы делает созданное оружие более мощным, т.е. одна и та же схема позволяет создать оружие версии 2.0. Интересно? Могло бы быть, если бы разработчики увели бы игру в сторону выживания и крафта, но Fallout 3, это не крафт и не выживание от слова совсем. Тут есть сон, но он не обязателен. Тут есть продукты питания, но они выполняют роль восполнение XP и бесполезны даже в самом начале.

Но что же тогда Fallout 3? Может быть это FPS боевик? Проблема тут в том, что более отвратительной стрельбы, чем в Fallout 3, ещё нужно поискать. Если рассматривать эту игру как FPS боевик, сравнивая его со Сталкером, то это просто мусор. Я часто пытался пройти игру именно из-за того что рассматривал Fallout 3 как некий аналог Сталкера, но увы, боевая система тут так же ужасна как боевая система… Oblivion. Да,…пожалуй, это самое точное определение этой игры – Oblivion в мире Fallout с тем условием, что вторичность игры видна невооружённым глазом. И нет, я не говорю про малое количество вооружения или малое количество патронов. Я говорю именно про отвратительный опыт стрельбы, про перестрелки с противниками, которые до блевоты тут ужасны.

Но вернёмся к главному тезису – Oblivion в сеттинге Fallout – как главной определяющей. Это не FPS боевик, а убогая версия RPG. Да как такое может быть, что Fallout 3, это RPG в стиле Oblivion, а не игра, которая стоит рядом со Сталкером и Metro? Для меня это стало самым неприятным сюрпризом, когда я решил всё-таки пройти игру во второй раз. Когда я проходил игру впервые, примерно в год её релиза, я этого (по молодости) не замечал, но сегодня, даже не пройдя половину, я понял что, во-первых, мне очень не нравится компания Bethesda. Это очень жадная компания, которая делает игры на «отвали», не вкладывает душу в свои продукты. Во-вторых, Fallout 3 интересен как дизайнерский проект, как некая вариация идеи «дизайн ради дизайна», только в нашем случаи это игровой дизайн ради игрового дизайна, а не ради создания интересной ИГРЫ. И в третьих, какие бы игры не создавала бы Bethesda, а всё что у них получается, это TES.

Хорошо, предположим, но почему игра популярна, ведь если Fallout 3 был бы полным отстоем, то у игры не было бы столько поклонников. Дело в том, что у Fallout 3 есть большой плюс, благодаря которому Bethesda доит и серию Fallout и серию TES из года в год и из проекта в проект. Я говорю про масштаб и детализацию игрового мира. Более того, масштаб игрового мира и создал ту компанию Bethesda, которую мы сегодня знаем. Это секрет её успеха, но это и её проклятие. Как я понимаю, успех Bethesda обеспечил Morrowind, а чем известен Morrowind? Это классическое RPG, в стиле Gothic, Two Worlds и Risen. Вот только в отличие от Gothic, Morrowind предложил настолько огромный и, на тот момент, проработанный игровой мир, что мы больше знаем о TES чем, о Gothic, которая похоронила себя после выхода неудачной третьей части. Morrowind дал путеводную звезду Bethesda, показав, что хотят игроки – огромный игровой мир, мир который к тому же намного лучше проработан, чем это было в Gothic и во всех остальных играх такого типа. Вот это и есть секрет успеха всех последующих игр Bethesda: создай огромный игровой мир, засели его НПС и дай игроку несколько десяткой посредственного качества квестов и коммерческий успех тебе гарантирован. И действительно, именно это обеспечило компании финансовый успех. Вот только структурно это очень простые игры и как следствие, посредственные.

И вот это вторая главная проблема – структурная простота игры. Если мы уберём главный плюс – впечатление от огромнейшего игрового мира (его дизайн) – то мы получим очень простую игру, в которой есть очень примитивная стрельба, примитивная RPG система, т.е. улучшение характеристик персонажа по ходу продвижения по игровому миру, почти полностью отсутствующий крафт и прочая мирная деятельность (сон, пища и пр.). Если Oblivion хотя бы поражал графически и более того, не чувствовалось повторения каждой последующей зоны, то тут 85% всех локаций слеплены из одного и того же теста. Как будто подразумевается, что игрок никуда не будет сворачивать с основной сюжетной линии, так как если исследовать все локации как это сделал я, то игрок не только к середине игры упрётся в потолок (30 уровень), но и увидит, что все локации тут повторяют друг друга, что в свою очередь рушит иллюзию реального мира.

Если сравнивать с TES, то игровой мир в Fallout 3 однообразен, скучен и не интересен именно в плане исследования. Но самое главное, что хорошо видно на примере DYSMANTLE, игра не обеспечивает игрока прогрессией, когда он из новичка превращается в «машину смерти», пусть даже со статусом Мессия (который я получил тоже почти что в середине игры, упёршись в очередной потолок). В таком случаи возникает вопрос: зачем создавать такой огромный мир, если прогресс игрока рассчитан исключительно на основной сюжетный квест? Я хочу сказать, что почти половина карты теряет всякий смысл, ведь исследование не даёт игроку вообще ничего. Зачем создавать такой мир, если он нужен ни для чего?

Компьютерная игра должна создаваться таким образом, чтобы исследование мира награждало игрока, как например, обеспечивала бы дальнейшее продвижение или облегчало бы это движение. Но в Fallout 3 мы видим лишь одно во всех этих локациях – (забавные) декоративные элементы. Вот и получается, что вся работа разработчиков ушла лишь на создании декораций, на наполнение мира, который был взят из Oblivion т.е. расстановка объектов, которые по большей части выполняют декоративную функцию, направленную на создание атмосферы. Это красивые декорации, да, но помимо декораций должен быть игровой процесс, которого тут нет. На это сил уже не хватило и это и есть то проклятие, которое принесло успех серии TES. Во многих последующих игр Bethesda создают красивую, но пустую оболочку.

24 января

+1
Torment: Tides of Numenera
Мучения в кризис моменты.

Буду говорить как можно проще. Графически игра не плоха, выглядит недурно и не слишком плохо, если не вглядываться. Очень интересный дизайн городов и фонов. Модельки персонажей уже намного слабоваты, но приемлемо. Музыка: ничего запоминающегося не было, и, может, в отдельные моменты мне понравился мотив пары треков.

Боевая система заключается в пошаговом бою пачкой на пачкой с поочередным ходом. Бои здесь называются кризисы, и это особая фишка. Итак, в «кризис» моменты зачастую мы сражаемся, но не всегда. Каждый бой пытались хоть немного как-то разнообразить, где-то на арене можно что-то активировать и чем-то воспользоваться. Бои здесь одновременно простые и сложные. Я играл через отряд мирных людей, я за всю игру сражался в паре боев, а можно вообще почти все избежать. Игра позволяет. Так вот, если качать силовой отряд и заниматься тимблидингом, то вы быстро станете мощной пати, которая будет разваливать. Если вы играли мирным отрядом и под конец решите сражаться, то, ребята, начинайте заново, ибо в бою вы проиграете, а прогресс изменить нельзя. В целом сами «кризис» моменты мне не особо зашли, но были не только враждебные подобные эпизоды. Еще пошаговый режим кризисный включается в мирные эпизоды, где вам надо быстро убедить двух лидеров в том, что не нужно сражаться, или в музее во время выставки одним героем грабить, а другими отвлекать. По сути, это все подобные моменты, ладно, было еще 1-2 максимум, и на этом конец, очень мало и скудно. Хотя эта затея интересная.

Персонажи, получились с натяжкой средние. Мне было интересно внешне смотреть на них, мне было интересно узнавать их особенность. Девушка что бегает с отражением с самой себя в разных реальностях это круто. Или неожиданная сестра-альбиноска с криминальным прошлым, или девочка сиротка которая в бою ничем не поможет и так далее. Мне понравилась в конце игры что в диалогах с компаньонами мы прям подружились ( не прям друзья) но знаете словно прикипели друг другу и уже теплее общались чем в начале. Легкая химия и даже развитие наблюдалось. Хотя глобально персонажи никак не меняются и развития получают слабое, но хоть какое-то есть.

Лор и мир, тут я буду краток. Это невероятная смесь гремучая: фэнтези, стимпанка, техно, будущего, апокалипсиса (неоднократного!), биопанка, со сложной и непонятной, и тем более даже не поясняющей своей терминологией. Не всем это зайдет, я еще ловил часто вайбы «Пикник на обочине» книги, особенно первых 10 часов точно. Игра слишком опирается на своего вдохновителя Planescape: Torment, я заметил много похожих ситуаций и вещей, но в последнюю не до прошел, а встал на первой главе пока что.

Мир оказался словно мертвый и сюрреалистичный, локация выглядит недурно, но суть их загадка и сами жители пустые загадки. Только моментами тебе кажется, что мир игры живой, но свернул с дороги, и всё как-то тухло и скучно. Сами города и локи выглядят в задумке своей интересно: город, что стоит на месте, где стояли города 9 различных цивилизаций (как слоеный пирог), город, что находится, скажем, во чреве огромного органического создания и так далее. На деле не так интересны и быстро надоедают, хотя бывают и там интересные персонажи, которые могут удивить своей необычностью, и интересные архитектурные находки.

Ну и сюжет, в целом он казался интересным, с хорошей философией, которая может не каждому подойти. Как минимум тебя толкают на размышления на разные темы, а это уже хорошо. Финал, может, и предсказуемый, но его путь и главное наполнение очень необычные, и неожиданные твисты под конец, которые заставят вас вообще кардинально смотреть на сюжет, в начале по-другому тоже есть. Вариативность в ситуациях есть, и это порадовало, но тут слишком решают диалоги, настолько, что можно даже боссов и некоторых мобов убедить не драться и жить в мире (условно). За это спасибо, я старался максимально избегать боев и смог все равно пройти игру, и это мне очень понравилось. Прям-таки разветвленного сюжета тут нет, ведь концовка приводит нас к банальному решению: «А что ты сделаешь сейчас?»

Можно много говорить и про то, насколько имба Интеллект, и про то, как работают характеристики и как влияют на диалоги (и они прям влияют, что здорово). Но это можно прочитать в каждом полном обзоре и мнении от блогеров, и в целом в начале игры это всё подробно объясняется. Так что перейдем к четким выводам:

Бои — это кризисы, и по сути своей и правда не бой, а момент, который можно решать по-разному, даже избежав боя.Интересные декорации и архитектура городов, и фоны нарисованы здорово.Неплохо написанные диалоги, но перегруженные внутренней терминологией (нужно разбираться).Не плохие компаньоны.Интересный детективный и расследовательный элемент.Игру почти полностью можно пройти избегая боев.Русский язык есть.Интересная философская тема.В целом не плохой сюжет.Интересный сеттинг, не заезженный. Прикольная система кармы, которая открывает новые варианты диалогов.Мир загадка.Нет выбора сложности.Многообразная система прокачки, большой выбор что качать.Так себе модельки персонажей.Слабое развитие героев на длинной дистанции.В некоторых местах предсказуемый сюжет.Странный интерфейс и местами неудобный.Интеллект — номер один характеристика.Сами бои, прямые конфронтации, крайне скучные и затянутые.В начале лютый перегруз терминов и лором без внятных объяснений.Нет должных романтических линий.Игра показалась короткая для своего жанра.Нет выбора сложности.Бедные локации на изучение.Некоторые доп. квесты решаются в течение 5 минут.Долгие загрузки (не везде и не у всех, но у меня долго грузило).Слабая музыка.Нет настройки внешности протагониста. Играйте на ПК, у консольной версии х2 болячек и неудобностей, проверил на себе.Очень малый выбор компаньонов.
24 января

+4
Dishonored
Неплохая игра с великолепным дизайном

Одна из лучших игр в жанре стелс/экшен. Она отличается продуманной философией дизайна и высоким качеством исполнения — близким к стандарту, установленному "Half-Life 2". По сравнению с "Metro: Last Light" здесь лучше реализованы игровые механики, особенно в части стелса. Порт выполнен очень хорошо: управление плавное, поле зрения настраивается, игру можно поставить на паузу в любой момент, катсцены можно пропускать, alt-tab работает корректно, уровни загружаются быстро, а старая ручная система сохранения тоже сохранена. Игра стабильно возобновляется после выхода из режима сна. Сюжет хорош, а линейные уровни продуманы и предлагают несколько путей к цели. Графика технически средняя, но художественно впечатляющая: все текстуры выполнены в стиле акварели, а не фотографично, что создаёт красивый визуальный эффект.
Однако есть моменты, которые мешают игре стать выдающейся. Несмотря на крепкий геймплей, многое уже было увидено раньше, и игра остаётся достаточно мейнстримной. Охранники ведут себя предсказуемо, а идеальные укрытия делают стелс слишком лёгким. Игра также не слишком большая, что, вероятно, связано с ограниченным бюджетом по стандартам AAA. Кроме того, тема тёмной магии мне показалась не самой удачной, хотя стимпанковская стилистика выполнена отлично.
В целом, это качественная и заслуживающая внимания игра, которую я легко могу рекомендовать.

Отличная свобода подхода к миссиям: стелс, прямое нападение или комбинацияПродуманный и атмосферный мир с уникальной стилистикой стимпанкаИнтересные способности и механики, позволяющие креативно проходить уровниОчень глупые противникиКамера и управление могут быть неудобными в узких или вертикальных пространствахОграниченность локаций
24 января

+1
Sandwalkers

однообразная, неудобная. куча бесполезных умений у наших караванщиков, искусственные сложности затягивающие процесс ( почему в столице нельзя торговать?). денег в игре нет, только обмен, но у торговцев часто нет абсолютно ничего нужного, поэтому постоянно приходится выкидывать дорогие и полезные вещи, борясь с прегрузом.

в текстовых квестах порой ни одного нормального решения; просто уйти - нет. ограбить и уйти - да.

история, тексты, мир интересен как минимумне смогли отбалансировать процесс без костылей.просто задушила одинаковыми битвами через каждые 30 секунд
24 января

+2
Have a Nice Death
Даже Смерть устал от бюрократии

Приятной смерти всем, кто запустит этот рогалик! Вас ждут красивые арт и анимация, офисная атмосфера загробных залов, злящая зависимость от рандома и противные битвы с боссами. Даже с пониженной сложностью игра остается раздражающей и нудной (и сложной)

Постоянное махание косой надоело Смерти, так что он создал корпорацию по обработке смертных душ. Ответственность за убиение лежит на Горечах, и они безалаберно относятся к своей работе: нанимают лишних сотрудников, убивают слишком много людей, перегружают остальные отделы корпорации и особенно нагружают босса. Скукоженный от бесконечной бумажной работы Смерть отправляется пресекать неуправных работников и бороться с выгоранием

Очень веселый синопсис. Мультик-интро очаровывает бессловесностью и стремительностью. Игра же давит стандартным объемом диалогов, если не больше обычного. Сплетни и мнения персонажей иногда выходят интересно, иногда сотрясание воздуха. Самый первый босс прописан славно, а остальные слишком эфемерны в характеризации. Периодически возникают второстепенные арки, когда вся корпорация готовится к Хеллоуину, например, и эти моменты сделаны славно. Жаль, что они не развивают основной сюжет

Арт-стиль игры был главной причиной покупки. Я не остался разочарован, хотя радости было меньше ожидаемого. Маленький Смерть миленько летает, тыква-интерн чарует существованием. Этажи захламлены кучами ассоциированных вещей: отделение зависимости задавлено иголками и шприцами, отделение переедания залито кипящим сыром. Враги сделаны из черной массы или одеты в офисный дресс-код. На корпорацию хорошо ложится музыка словно из криповой сказки, где рассказывают о добрых путешествиях злых духов. Цветовая палитра придерживается мрачных тонов и чуть ли не монохромного стиля. Это вкусно, но со временем приедается. Игра так крепко держится одного стиля, что он начинает душить. Будет сложно провести 100+ часов в серой игре. Перепрохождение забегов вредно этому стилю

Анимация и дизайн противников замечательно сделаны: создания из жижи пузырятся и текут, стаканчики с колой подражают самураям. Движутся сочно. Однако они не соответствуют геймплейным требованиям. Анимация в видеоиграх сделана так, чтобы доносить информацию до игрока: противник готовится к замаху, замахивается, наносит удар. Все игры так делают, даже самые быстрые образцы по типу Smash Bros. Have a Nice Death пропускает замах оставляя только позу подготовки к нему. Выходят мгновенные удары и поголовно нечестный урон. Форму удара невозможно предугадать: мелкий чертик в коробке вытягивается в четыре собственных длины и достанет сквозь пол второго этажа арены. Предупреждение с тонким «!» над головой плохо читается в боевом хаосе. Хорошая техника для энергичной анимации в телешоу не подходит для игры

Особенно это противно на боссах-Горечах, которые охватывают всю комнату уроном в мгновение ока. В частности, глава отделения переедания Валдо стреляет толстым лазером из газировки, на которую почти невозможно среагировать. А его замахи бензопилой растягиваются на пол-арены и достают за спиной. Реакция на опасную позу должна быть безупречной, значит игроку надо осторожно ходить по арене и пятиться от всякого движения босса. Мувсет можно заучить, но он не становится от этого приятным. Некоторые атаки похожи на буллет хелл, и летучим персонажем было противно протискиваться в небольшие зазоры (по крайней мере мне). Наложите поверх этого большой урон и получите отвратительных боссов. Они должны быть украшением жанра, но здесь их свели до главной фрустрации

Игра в целом выходит сложной из-за сложности лечения. При получении урона часть пропавшего здоровья становится «ранением». Обычные аптечки и большинство предметов лечат ранение, но не максимальное здоровье. Игрок большую часть забега будет ходить с неполным здоровьем, которое восполнят только самые редкие предметы. Механика интересная, но я не считаю ее уместной здесь. Почему Смерть настолько ограничен физически? Все враги ведут себя как необычные существа с мультяшным поведением, а мы ограничены до воина с мечом

Лечение в целом мизерное. В запасе можно иметь только 3 аптечки, а один удар босса наносит эквивалент двух аптечек. Любой урон в игре непростителен из-за этого. Как будто разработчики рассчитывали, что игрок будет их улучшать через перки, но я только один раз смог улучшить аптечки до удобного состояния. Проблемное лечение вкупе с нечестной анимацией делают игру неприятно сложной

Смерть парит над землей, так что боевой процесс чувствуется летучим. Логика есть, но приятного мало. Увиливать от повсеместно быстрых снарядов неприятно, прыжки сугубо функциональны. Удары косой превращаются в закликивание противников, которые едва противостоят вам. Обязательно драться с ними на аренах, а в остальное время стоит пробежать мимо. Ценные ресурсы из них не падают, так что вы просто тратите время и здоровье

В целом слабо чувствуется, что управляешь «Смертью». Сюжетно мы играем за чахлую версию мифологического персонажа, но от него остались только имя и плащ. В сценарии мало места мифичности. Как будто играешь за очередного персонажа из рогалика

Рандом держит игру за глотку. Заклинания и оружия из плаща многочисленны, но ущербны. Из двух десятков найдется только тройка мощных. У остальных либо маленькая дальность атаки, либо никакущий урон. Значимое число смертей Смерти произойдет не из-за вашего скилла, а из-за слабости вооружения. Перки-проклятия забавны, но синергия наблюдается только спустя ползабега.

Игра дает пару методов для управления рандомом. Регулярно раздаются жетоны для повторной крутки перков. Лифт дает выбрать этаж: кладовая с оружием или отделение здоровья. Жаль, что они мало погоды делают, а выбор в лифте меняет только финальную награду этажа

Have a Nice Death испорчена собственным жанром. Низкое лечение, вездесущий рандом, важность боссов – всё это черты рогаликов, и они исполнены с излишним хардкором, превращающимся в нудятину. Игра требует проходить себя десятки раз, хотя изменения касаются только косого геймплея. Для 100% и сбора достижений надо провести 100+ часов в игре и побить ее на 20-м уровне сложности. Она явно не дорожит временем игрока. Была бы она простым 2Д-экшеном без растягивания одного и того же на рандомную генерацию, ее полюбило гораздо больше народа. Мрачный арт-стиль смог бы дышать без лишних повторений

Проходняк

24 января

+1
Cronos: The New Dawn
Осторожно: в тексте присутствуют скримеры

Я уважаю Survival Horror и считаю его жанром с весьма тонким чувством баланса. И по моей традиции: каждый январь открывать для себя что-то новое в жанре. В этот раз выбор пал на Chronos.

Сюжет оставлю в стороне — к финалу интерес просто сменился апатией. Этому способствовали два фактора: скример-фест и менеджмент ресурсов.

С первым все понятноХочу передать привет обзору StopGame. Семён, фраза «пара моментов» означает действительно «пару раз» за 16 часов. Ничего подобного, начиная с этапа после Завода (5-6 час игры), разработчики ОЧЕНЬ ЧАСТО прибегают к такой тактике, вплоть ДО ТИТРОВ. Мой опыт «погружения» в историю после середины выглядел так:

Yeah, it has come to this. Футфитишистам привет
Yeah, it has come to this. Футфитишистам привет

Ситуация схожа с  Alan Wake 2: превращают вас в заику-дурачка, просто потому что больше другими, как считают авторы, средствами страх нагнать невозможно. Такова их миссия. 

Разбавить этот мрак могли бы диалоги, но других мандалорцев слили. Тот же Смотритель имел потенциал меметичности  Абатура, но сценаристам важно другое.

Теперь со вторым: менеджмент. Ее уже описали все обзоры, повторяться не буду.  В 90% случаев награда за риск — не патроны, а валюта. Это ломает всю схему выживания. Начиная с Больницы, я регулярно оказывался в ситуации, когда голожопым убегал зигзагами от монстров обратно в сейфрум, чтобы закупиться. Зато перед финалом в Аббатстве игра вдруг решает вывалить на тебя гору патронов и аптечек - это как называется?

Не удивлен патчу с Easy Mode — игру перекрутили так, что где-то рвется, включая вас. Подумайте дважды. В новую игру + я не полезу за истинной концовкой. Буду в рехабе у нового  Resident Evil.

Silent Hill f все еще лучше.
24 января

0
Dead Space (2023)

Бросил игру через 13 часов, после того как она стала душнить открытыми пространствами с нулевой гравитацией. В них оч сложно ориентироваться в полной темноте, где без фонарика НИЧЕГО не видно + в тебя постоянно спапят проджектайлами непонятно откуда, а тебе нужно, отключая электрические катушки, пролететь через "коридор" лиан.

Также не понравилось, что видов оружия становится слишком много для такого количества врагов. И самое главное, что патроны для первых стволов перестают выпадать. Тебя фактически принуждают ходить с новым оружием. Но мне нравится СТАРОЕ. В итоге у тебя выбор, либо тратить деньги и покупать патроны на резак, либо ходить с метателем дисков от бензопилы, потому что для него везде насрано боеприпасами.

24 января

0
Femboy Burgers
Парни, бургеры и нехватка всего.

Буду краток, в целом рисовка неплоха, и музыка в атмосферу звучит. Есть несколько режимов игры, который позволяет скипать весь геймплей или, наоборот, сконцентрироваться на нем. В целом игра оказалась довольно понятной и не сильно интересными персонажами, слишком клише все получились, хотя внешне получились все равно привлекательные. Русского нет, потому тем более грустнее. Но давайте сразу к делу...

Неплохая атмосфера.Своя интересная рисовка.Интересные мини-игры и готовка бургеров.Возможность скипать геймплей и концентрация на персонажах.Музыка не плохая.Очень жестокий менеджмент ресурсов и очень легко проиграть. (Что вы будете делать первое время, пока не откроются пару фишек.)Крайне прост сюжет, и до конца тебя держит мысль поскорее кого-то запикапить и увидеть больше постельных сцен.Путешествие в открытом мире сводиться быстро только к нужному и выживанию, и никаких почти прогулок.Нет русского языка.Рисовка может оттолкнуть (как и тематика).Мало настроек.Цена приемлемая (но лучше ждать скидок).Всего три персонажа для пикапа (очень легко закадрить их).
24 января

+2
Darksiders
Думал, что играю в Слешер, оказалось, что в Portal...

Для кого то это была игра детства, а кто то как я, прикоснулся к ней только сейчас. Начиная кампанию впервые, даже и не рассчитывал сколько всего меня ждет здесь.

Из того , что меня порадовало, это боевая система конечно же, столько приемов, на разных видах оружий заточено, когда ты их запоминаешь, резать врагов становится весело, ты буквально становишься машиной для мясорубки.

В игре есть  огромный меч, коса, рукавицы землетрясения, и парочка других приблуд. И комбинируя, все эти средства, ты как игрок получаешь невероятные ощущения,в общем, вся боевая система это круто. Поругать лишь могу что анимаций добивания противников очень мало. На каждый вид врага рассчитано всего одно добивание. А добивать можно только одним видом оружия, которое заранее для тебя игра заготовила, то бишь один меч ( в редких случаях руки, ноги, но это для малых врагов). Повторюсь, на каждого вида врага, один единственный способ добивания.  и в большинстве схваток разнообразия врагов не будет особо выделятся, поэтому часто ты будешь видеть одинаковую анимацию добивания, это,конечно, не критично, то глазик иногда дергаться будет...

Локации в игре красивые разнообразные, то ты бегаешь по замку aka дарк соулс 2, то канализациям, то по пустынным дорогам, то по разрушенному городу. Есть где разгуляться.

История в игре, вроде как интересная , не так все однозначно ,но тебя не покидает ощущение будто ты попал не в первую часть серии, а где то с середины начал. Ибо большинство персонажей,события, названия игра преподносит так, будто ты априори должен все знать о них.

Типо сфидил в начали левый тип , а в конце выясняется о нем страшная правда, и игра это преподносит как мега твист, в то время как ты вообще не понимаешь, почему тебя это должно хоть сколько то всколыхнуть. то замут с сильным демоном, оказывается, что у него есть свои интересы, и помогал он герою не просто так, но игра по итогу просто эту линию решила не продолжать, да и сам Лор какой то странный..

как выясняется почти все печати кроме последних были сломаны, а некие тайные силы сделали искусственные печати, а после разрыва последней печати начался апокалипсис, хотя почему то  остались еще 6 предыдущих искусственных печатей, и типо как то странно. Почему левый чел в начале не сфидил, хотя его могущественный демон на глазах убил. В общем вопросов много.

И прежде чем перейду к желчи на эту игру, хочу отметить главного персонажа, да, он не супер проработанный, но харизма так и прет от него .Все кайфуют от Алекса Мерсера в свое время, хотя , как по мне, главный герой истинный обладатель АУР ФАРМЫ того времени. А вы озвучку его на русском слышали? Да это же буквальный шедевр. А если каких нибудь цитат выдаст перед сражением, ну просто непередаваемо.

Игра изобилует ( по крайней мере 2 акта из 3) разными разнообразными геймплейными секциями. То мы сражаемся с демонами как обычно, то на небе на лошадке с крыльями летаем и сражаемся, то  с ордой демонов с оружием в руках, то решаем головоломки ( ХОТЯ ТУТ ЕСТЬ НЮАНС), да этого не так много, но поверьте, вкупе  с меняющимися локациями, это не может не радовать

А теперь главная желчь на игру. Отвратительный  3 акт. Эта игра - это слешер в первую очередь, суть слешеров рубить, резать, кромсать много, очень много, безумно много, красиво, эпично, брутально и тд. И в игре это определенно есть, да это перебивается головоломками, и это очень спорный момент. Конечно, разбавлять геймплей надо порой, но эти головоломки в этой игре,это действительно  жесть. И чаще всего они втиснуты не впопад. 

Начнем с того, что головоломки втиснуты в боях с боссами, не со всеми, но с большинством. Это кал. Мега кал. Потому что , ты не можешь полноценно сразиться с боссов, проверить свой скилл, реакцию, умения. Ты не можешь драться, пока не поймешь что от тебя задумала игра в плане битвы, босс может убиваться чаще всего только одним способом, который придумали разработчики.. И ладно такое бы было всего пару раз для разнообразия боев, как в Дарк Солс 3 битва с Древним Драконом, да, этот пример не самый лучший, но какое никакое разнообразие вносит в игру. Но здесь почти все боссы убиваются по такой схеме: сначала ты тупишь, и не понимаешь что от тебя хочет игра, ты не можешь нормально даже начать драку, а тупо затылок чешешь, потом до тебя доходит и босс убивается за 1-2 раза,

И как доказательство. самые лучшие боссы в этой игре, это те, что тебя заставляют использовать свои умения, это ангел УРИИЛ,  далее Главный злодей, и минибоссы, вроде Генерала Демонов в начале.

Самый страшный кошмар происходит в 3 акте, где головоломками буквально вся секция усеяна, а сражений по минимуму, это сущий ад, игра требует от тебя использовать портальную пушку и решать с помошью нее говоломки, а их очень много.  В СЛЕШЕРЕ.. ГОЛОВОЛОМКИ БЛЕЕАТЬ! Говорить насколько это тупо и ужасно и однообразно, думаю нет смысла.

Отдельный кал здесь, это система прокачки. Это такая же ублюдочная система как в Thief 2014 года, где разные способности или улучшения стоят уйму валюты.

Вы не сможете за всю игру честно приобрести все способности, потому что цена слишком высока, а фармить местную валюту чересчур долго... БЫЛО БЫ если бы не один лайфхак.  И он связан с багом игры на одной из локаций, где игра спавнит высокоуровневых монстров, где ты можешь прокачаться. Но, повторюсь, это БАГ, это не задумка геймплея, это случайный баг, который разработчики даже не планировали, и слава богу, это помогает в прокачке.

Но благо после прокачки ты визуально видишь как твои умения видоизменяются,  сильнее дамажат.

Как итог,  6.5 из 10,перед нами средненькая игра, но которая может  все таки принести удовольствие, даже несмотря на однообразные анимации добиваний, так себе прокачку и отвратительный 3 акт, игра может тебе подарить хорошие впечатления за счет разнообразных локаций, харизматичных персонажей, и разнообразной  и впечатляющей боевой системы.

.

Боевая системаГлавный ГеройРазнообразные секцииНекоторые боссыБольшинство Боссов мусор - головоломчатый мусорГоловоломки очень много, невпопад, особенно отвратителен 3 акт, засранный имиТак себе экономика в игре
24 января

+2
Dying Light: The Beast
Халтура

Вот я закончил игру, и такое ощущение, будто разработчики такие "Блин ю, надо поскорее поехать домой, маьч смотреть". Вместо чего-то нового просто продолжение второй части, иначе говоря огромное длс. Мир будто пустой, побочек мало, везде одна и та же суть "Едь туда, режь зомбей, взрывай, чини, спасай". 

ОжиданиеРеальность
23 января

0
Blasphemous
0 баланса

Blasphemous — это хардкорная метроидвания, в которой игровой процесс, визуальный стиль и повествование работают как единое целое. Игра сознательно отказывается  от доступности и комфорт, делая ставку на атмосферу, символизм и требовательный гемплей

Мир Cvstodia построен на образах религиозных фанатизма, боли и искупления. Лор подается фрагментарно через описания предметов, окружения и редкие диалоги. Игра не обьясняет происходящее напрямую, заставляя игрока и мотивами. Это создает сильное погружения, но требует внимания и терпения

Боевая система основана на позиционировании, в таймингах и парировании. Каждый враг представляет угрозу, а ошибки наказываются строго. Blasphemous не поощряет бездумный спам атак — успех достигается через изучение поттернов и аккуратную игру. Боссы разнообразны по дизайну и механикам, а поздние сражения служат серьезным испытание новичков

Исследования мира построено классически для жанра, но с повышенным уровнем наказания. Мгновенная смерть от ловушек и ограниченные возможности восстановления делают продвижения напряженным. Квесты не отмечаются явно и могут быть легко упущены, что подчеркивает философию игры — ответственность полностью лежит на игроке

Технически Blasphemous выполнена на высоком уровне: детализированный пиксель-арт, выверенная анимация и выразительное звуковое оформление создают целостную и запоминающуюся атмосферу. Саундтрек усиливает ощущение трагичности и безысходности мира

Недостатки игры связаны прежде всего с жёсткостью дизайна: не всегда точный платформинг, дисбаланс отдельных умений и чрезмерная строгость к ошибкам. Однако эти элементы являются осознанной частью концепции, а не следствием недоработки.

Итог:

Blasphemous — это требовательная, мрачная и концептуально цельная игра, рассчитанная на опытных игроков и любителей глубокого символизма. Она не стремится понравиться всем, но для своей аудитории представляет собой одно из наиболее сильных произведений в жанре.

лоратмосфера и стильсаундтрекбоевая системамобильностьмгновенная смерть балансквестыбоссы
23 января

+3
Spider-Man 2: Enter Electro

Тоже самое как первый паук только хуже

Улучшенная графика по сравнению с первой частьюНеудобное управлениеПроблемы боёв с боссамиБаги
23 января

+11
Arknights: Endfield
Пощупал первые 2-3 часа геймплея Arknights: Endfield.

Первые впечатления:

— Красивое. Дорого. Мощно. Открывающий уровень с классными боссфайтом и саундтреком.

— Классный дизайн персонажей. Нравится, хоть отрывай и на фигурку лепи.

— Очень крутой саундтрек при путешествии по локациям. Здорово отдает работами Michael McCann (Deus Ex: Human Revolution) и Jack Wall (Mass Effect 2).

— Прикольная боевка с очень хорошими анимациями в бою. Очень нравится набор сигналов перед мощной атакой противника — это то, что я люблю, когда тебе подают сигнал об атаке и даже показывают потенциальную зону АОЕ. Также работают в этом вопросе Harvestella и Granblue Fantasy: ReLink.

— Строительство забавное, но пока вызывает фрустрацию из-за перегруженности интерфейса. И я понимаю, почему так происходит.

— Очень. Бесит. Механизм. Прокачки. Всего. 500 видов прокачки, 50000 видов ресурсов. Гриндище видится мне абсолютно ублюдочно адский фритуплейный: дрочи, страдай, роняй говно по полю. Тут даже жопу ненароком подсунь дизайнерам — добавят в нее механизм прокачки и гринда с платной покупкой всего.

— 120 роллов гачи для получения гарантированного SSS-персонажа из баннера. Издос полный. Абсолютно. Я на 100 роллов до гаранта в Snowbreak смотрел со скепсисом, а тут перебор.

— Абсолютно скучный и постный сюжет с кучей неинтересных реплик аккурат, как только Перлика с главгероем отправляются в Долину IV — это спустя 30-40 минут от начала и далее. В игре Очень Много Разговоров — как в какой-нибудь хорошей JRPG, но вот сами тексты будто начисто лишены того самого момента-элемента, который тебя должен ухватить за крюк и тащить, как рыбёху дальше по игре. Ты вроде смотришь, что старались писать эти тексты, продумывали реплики, но увлекательности там... нисколько. Будто писали ультра-старательно, но "на отвянь".

Микрозаметка по техническому состоянию Arknights: Endfield, будет дополнено позже:

— +/- оптимизировано на PC, однако даже после полутораминутной компиляции шейдеров я регулярно ловлю проблемы с рандомными затыками. Особенно много их в первые пару часов, будто игра докомпилирует шейдеры по ходу перемещения по уровням, но делает это СИНХРОННО, а не АСИНХРОННО, приводя а существенным и заметным задержкам в виде замирания игры на 200-600 миллисекунд. Пример асинхронной загрузки и компиляции шейдеров можно видеть в играх на старых Unreal (2-3), где сначала быстро грузились материалы в низком качестве и потом за пару секунд подхватывались высококачественные текстуры основного растра, карты отражений, карты рельефа\параллакса и карты светимости.

— DLSS есть и поддерживается. Работает. Но не спасает от проблем с кривой поддержкой вертикальной синхронизации. Зачастую на моей конфигурации лучше всего работают игры, где нет капов фреймрейта и есть возможность отключить вертикальную синхронизацию. Однако, в последнее время мода на капы без альтернатив с Unlimited будто расползается по релизам.

— Есть рандомные рваные затыки, которые лечатся отключением вертикальной синхронизации в игре и форсингом ее через драйвер.

— На i7-13700KF+32 GB RAM+GeForce 5070ti вне затыков игра выдает 120 fps с настройками в потолок при 2160p и DLSS на Balance.

— Версия для Android проверялась на аппарате на базе SnapDragon 8 Gen 3. Настройки почти все в потолок, разрешение рендера — среднее. На этих настройках стабильно 60 fps ВНЕ открытого мира — на сюжетных линейных, но нагруженных эффектами (в.т.ч. отражениями) локациях.

Вердикт по 2-3 часам игры:

— Очень красиво и технологично. Совершенно сумасшедший промдизайн. Крутая атмосфера. Классные внешне персонажи.

— Геймплей нравится. Даже заводы прикольные.

— Сюжет, как минимум, в первые три часа колоссально уступает по увлекательности Wuthering Waves, Zenless Zone Zero, Goddess of Victory: Nikke и Honkai: Star Rail. Очень не вдохновляющие говорящие головы за редчайшими исключениями в ряде сцен.

— Музыка сильно хуже, чем в Goddess of Victory: Nikke, но лучше, чем у длиннющего ряда конкурентов.

Я еще потыкаю в игру, так как фритуплйка будто почуяла, что я теряю интерес и выдала мне троих персонажей из шести мной желаемых.

Кого игра мне выдала: Xaihi (https://endfield.fandom.com/wiki/Xaihi), Avywenna (https://endfield.fandom.com/wiki/Avywenna), Last Rite (https://endfield.wiki.gg/wiki/Last_Rite)

Кто еще нужен: Gilberta (https://endfield.fandom.com/wiki/Gilberta), Laevatain (https://endfield.fandom.com/wiki/Laevatain), Ember (https://endfield.fandom.com/wiki/Ember) + Yvonne (http://endfield.fandom.com/wiki/Yvonne)

23 января

+2
Enslaved: Odyssey to the West
Как будто снова поиграл в Uncharted

Не помню, когда и зачем добавил к себе в закладки данную игру, но однозначно мог сказать о ней две вещи: интересный сеттинг и взаимоотношения героев в плане геймплея. И мои ожидания оправдались, хотя и встречались удручающие моменты.

Сам сюжет вполне стандартный: мы добираемся из одной точки назначения в другую, наблюдая за развитием взаимоотношений героев. Однако, возможно, я не прав, но у меня было ощущение, что мне везде недодали. Вот смотрю на Манки и Трип и, постепенно вижу их сближение, но под конец всё равно кажется, что слова Манки насчёт диадемы и "не снимай её" поспешны. Всего 1-2 дня знакомы, а тут такие заявления. Да и сам Манки вроде с прошлым, но без прошлого. И в конце концов, не был раскрыт сам мир игры. Мы видим последствия, но как к этому пришли - неизвестно. Думаю, многие возмутятся, что такие подробности излишни, но проблема в том, что, увидев концовку, я так и не понял, почему Пирамида начала свою затею. Немного зайду за (спойлеры): злодей решил устроить Цукуёми для людей? А почему ему с таким вооружением просто не сделать рай для людей? Или хотя бы что-то сделать, а не тупо: "Я обладаю мощнейшей армией и инфраструктурой на планете, чтобы по-дебильному спасти людей". Может, я ищу более осмысленные и глубокие действия в персонаже Энди Серкиса, но, видимо, глубоко копаю.

А вот геймплей меня уже побольше увлёк. Хоть у нас 2 героя, но в основном мы играем за мужчину по имени Манки. Самая главная его особенность - что он сильный, поэтому хорошо сражается в ближнем бою. Вообще, мне очень нравится, что образ и оружие основаны на известном персонаже Сунь Укун или, в простонародье, Король обезьян. Тем не менее обидно, что оружие остаётся в статичном состоянии на протяжении почти всей игры: малые удары, сильный удар, щит, оглушение и отбрасывание. Хоть и добавляется со временем механика стрельбы из него, но это всё равно разнообразия особого не вносило. Хоть поначалу было очень весело избивать противников, но через 3-4 часика уже надоедает бить одним и тем же паттерном. Хорошо, что и ситуации, и локации сменялись, что приходилось применять другие тактики, которые уже предоставляла наша напарница. Тут у нас умные разработчики, которые сделали умного компаньона. Она может отвлекать, подавать медикаменты (тут странно, но за всю игру мне не удалось воспользоваться этим, так как мне не открывалась эта область в колесе. Возможно, баг, но об этом потом), а также старается держать в стороне, а не бежать напролом на врагов. И вот их сочетание, где ты стараешься чередовать и пользоваться способностями каждого, меня и захватывало, но последняя глава меня сильно разочаровала.

Итак, хоть я тут и нагнетаю насчёт концовки, но, кратко говоря, она скучная и неинтересная. Во-первых, после победы над боссом нет какого-то сюжетного или чего-нибудь поворота, ради чего я решил дойти до конца игры. Во-вторых, как же я заколебался драться с этими боссами, у которых нет никакого интересного сражения: пройди в одну сторону, побей его слабые точки, потом перебеги на другую сторону, пока отбиваешься от других противников, и ударь снова слабую сторону, и так раза 4. В-третьих, и самая главная придирка, которую я понял во время написания текста. Проблема в том, что в концовке игры ты остаёшься один, хотя вся игра строилась на взаимодействии героев и их способностей. А тут ты тупо на Ыыыыаааа ушатываешь всех роботов, хотя должна быть связь, которая полностью укрепит это сражение между героями.

Чуть не забыл упомянуть ещё одного героя, который к нам присоединяется после середины игры, а зовут его Пигси. В какой-то степени он тоже становится героем-компаньоном, который нам помогает. Честно, поначалу мне он не понравился. Показалось, что, как всегда, показали стереотипного толстяка, но постепенно его начали раскрывать, и я им проникся. Тем не менее, в отличие от Трип, им нельзя никак управлять. Он просто как помощник, который изредка расчищает путь своими выстрелами. И то не точно, так как не особо следили за ним.

По поводу противников могу сказать, что они составляют из себя вполне интересную геймплейную часть, так как их тут, вполне, многих сделали разнообразными: от стандартных болванчиков до электро и дальнобойных роботов. Странно, что не завезли каких-нибудь мелких летающих пакостей, так как разработчики падки на них, но спасибо, что мысленно услышали мои мольбы. А вот боссы - это другая песня. Всего их 5: робот-кувалда, 2 пса, носорог и скорпион. И тут мы сталкиваемся с тем, что они все скучные. Ударь в слабое место и тупо бей до окончания времени, а потом повторяй действия.

По поводу прокачки могу сказать, что она просто есть. Суть её такова, что она везде просто прибавляет мощь и всё. Ничего чего-то нового не приносит в геймплей.

Почему я в заголовке упомянул Uncharted? Очередной байт? Возможно, но мне кажется, что многие элементы основаны на нём. Заброшенные и поросшие зелёными растениями здания прям жёстко отсылали меня к первому Анчу. Также во многом геймплей тоже строится на его элементах, где мы идём по кишкообразным коридорам и фигачим противников. Притянул? Да, но это мой отзыв. Пишу, что хочу.

Тем не менее нельзя не отметить, что художники и дизайнеры отработали хорошо. Каждая локация прям светится своим антуражем и атмосферой. Хоть игра уже и выглядит старенькой, но их работа всё равно украшает и не даёт почувствовать себя, что ты находишься во вполне старой игре.

Последнее, что я хотел упомянуть, так это то, что в игре всё также можно часто увидеть баги. Хорошо, что они не ломают игру, но осадочек всё равно неприятный. Также меня удручает, что игра не была особо хорошо адаптирована для пк. Поначалу это видно через камеру, а далее это видно и в самом геймплее.

Итог, неплохая игра, которая доставила во многих аспектах мне удовольствие. И тем не менее, достойна ли она была того, что она провалилась и забылась? Нет, но я понимаю причину такого исхода. Это стандартное кишкообразное приключение, где боссы и боёвка не особо впечатляют. Однако забыть эту игру я точно не смогу. От меня рекомендация к прохождению.

22 января

+1
Grand Theft Auto V
Сан-Андреас был лучше

Эта игра весёлая, но через пару минут становится скучно, читы разочаровывают. GTA Online — это чрезмерно разрекламированная онлайн-игра. Это разбавленная версия Сан-Андреаса. Надо признать, что врезаться во что-то — это весело. Мой вопрос: почему, чёрт возьми, у этой игры такой высокий балл? Я ненавижу детей, которые плачут, говоря, что это лучшая гта, хотя это разочаровывающая версия Сан-Андреаса.

Огромный и детализированный открытый мирТри харизматичных главных герояБольшое разнообразие миссий и активностейСюжет во второй половине теряет темпОнлайн режим - помойкаПовторяемость некоторых заданий
22 января

+2
Assassin's Creed III: The Tyranny of King Washington
Тирания Фашингтона

Радухангейду просыпается в волчьих шкурах. Рядом с ним живая мать, что удивительно и для него и для нас. Выясняется, что Вашингтон объявил себя королем и идет подавлять всех недовольных. А мы, как обычно, бежим всех спасать. 

Попей и козленочком станешь. Братан индеец тоже живой, правда ненадолго.
Попей и козленочком станешь. Братан индеец тоже живой, правда ненадолго.

Практически те же самые персонажи, что и в основной игре, но на других ролях. Каждая глава в своей локации - Фронтир, Бостон, Нью-Йорк. 

После прихода нужно вскарабкаться на гигантского медведя, полетать в виде орла или поохотиться с волчарами на оленей
После прихода нужно вскарабкаться на гигантского медведя, полетать в виде орла или поохотиться с волчарами на оленей

Что хорошего - новые возможности посли испития отвара Великой Ивы. Можно призвать пару волков на помощь, парить по крышам, стать невидимкой, превратиться в медведя и раскидать всех вокруг. Но все эти способности нормально смотрелись бы в каком-нибудь фэнтезийном стелс-экшене, а не в "Ассасине".

Коннор и Вашингтон где-то посреди леса хватают друг друга за пистоль прикасаются к яблоку Эдема, а весь вышеописанный бред им привиделся. Якобы это произойдет, если они поддадутся влиянию частиц Эдема и захотят всех поработить. После чего ассасин садится на корабль и сбрасывает яблоко посреди Атлантического океана.

Коннор теперь может летать как птичка и призвать волчар укусить за бочокНеадекватно большое количество врагов. Даже на ФронтиреСюжет - один сплошной сон собаки
22 января

+3
Dante's Inferno

Вот есть группа лиц, которым по боку на серию  GOW - шо оригиналы, шо перезапуск, как я. И при таком взгляде вы получите удовольствие от игры, просто представьте: она не топчется на месте; повествование несется как паровоз, круг за кругом; и даже оживляет битвы особыми условиями. Забытые технологии древних: просто линейных экшен, спасибо.

И все бы хорошо, НО последняя треть кладет уверенно большой и тяжелый крест на ваш рассудок. Я хочу предупредить всех, прямо перед финальным боссом случился саботаж: ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ испытания. Иными словами: тянем резину. Потому что если убрать эти этапы, то прохождение займет максимум часов 8. НЕПОЗВОЛИТЕЛЬНО. Если ты читаешь эти строки, Visceral Games - поделом что вас закрыли, дураки грешные.

Секрет испытаний прост: включаем изи и добегаем до титров. Suck on that.

Для всех, кому серия GOW кажется хераборой несусветнойКлево, что можно решать судьбу популярных исторических личностей. Не клево, что вариант простить - ведет к скучнейшей ритм-игре.Потрясные CG-ролики, EA раскошелилась.Звук, да в целом, озвучка всего. Супер аутентично.Продолжительность. До поры до времени, повествование не стоит на месте.Сиськи-письки шоу. В след за Dragon Age, получите свое дополнительное удовольствие.Последняя треть такой bonerkiller, что просто взбеленил и на изи закрыл. Сродни с гонками в Мафии и прочим в этом списке паскудных моментов.Задумывали трилогию. Мини-спойлер - в титрах увидите классическое: Продолжение следует. Всё ждем, EA. Когда будет?Для продаж выпускать, когда в этот же год выходит Mass Effect 2. Контрольный в голову.
21 января

0
Netherworld Covenant
Убить пару вечеров пойдет

По сути бюджетная простенькая(не в плане сложности) игра, копируются Hades, зачищаешь комнату, на выбор две двери, где либо бонусы, либо лечение, либо босс. И так дальше и дальше. Но на удивление геймплей может затянуть. Но все остальное - графон, разнообразие, дизайн все показалось очень бедным. Тут даже иконки в прокачке ИИшкой обрисованы. Но на пару вечером меня затянуло, даже оторваться было тяжело.

РеиграбельностьВсе в игре вторично
21 января

0
Halo 2

Прикольно сделано и однозначно в свое время была крутой игрой, но сейчас сильно устарела игра, но хотя бы смог пройти, а не дропнуть после часа игры как Рич или первую часть

21 января
1 2 ... 21 22 23 24 25 ... 242 243
из 243 страниц