Очень классный и, как по началу кажется, линейный платформер - в итоге оказывается метроидванией, где пути между локациями взаимосвязаны и имеется примитивная карта. Правда, посещать пройденные локации не имеет никакого смысла, кроме как собрать все колбы (коллектблсы).
От некоторых уровней под конец конкретно тильтуешь - постоянные смерти из-за мелких ошибок отбивают всё желание идти дальше.
Визуал, если честно, конкретно мне не сильно нравится, но вот сам геймплей, чередующиеся в нём спокойные, порой трудные головоломки и казуальные скоростные уровни на реакцию, а также классный левелдизайн и хотя бы наличие сюжетика вытягивают твёрдые 5 цветов спектра из 8 (6/10).
Я также вдохновился некоторыми уровнями, и идеи из них перетекут в мой собственный платформер-головоломку, который я разрабатываю.
Отзывы об играх
Геймдизайнеров на вилы, плохооптимизированная поделка на анриле, но в целом получилось сносно, геймплей очень интересный, хоть и контента маловато. Первый раз играю в игры с бесплатных выходных, думаю что даже покупать не буду, т.к. впринципе уже почти открыл всё что можно было и хорошенько повеселился с друзьями.
Моя оценка: 6 из 10 карт мусора в руке.
Думал эта часть станет для меня идеальной, т.к. это тот же дум этернал, но без нелюбимого мной платформинга. Однако я ошибался. Да, то что есть в думе 2016 нельзя полноценно назвать платформингом (хотя он всё же присутствует, меня обманули), но вместо него тут кое-что похуже - душные бегания туда-сюда. Казалось бы, дум - аркадный шутер, полный динамики и экшена: и они здесь есть, но между ними затесались душные побегушки туда-обратно, нажать там на какую-нибудь панель или раздобыть ключ карту. Я рад, что в этернале эту ошибку осознали. Ещё в предшественнике этернала меня привлекло отсутствие дэша, ибо я считал что он не очень-то и вписыается в эту мясорубку. Но я также оказался не прав, без дэша играть намного скучнее.
В общих чертах, я пока не допрошёл игру до конца, но, основываясь на нынешнем опыте, моя оценка - 6 из 10 одержимых охранников с надоедливыми щитами. Не супер конечно, но всё равно очень неплохо.
первые ~5-10 часов было очень круто, но по мере прохождения игра сдувалась и награждала однообразием. очень растянутый геймплей, зaманался дрючить карту, не выдержал и бросил после 20 часов игры. а финального босса так вообще слили, как я узнал по спойлерам. сильно разочарован, надеюсь, shadow of war, ради которого я и решил сначала пройти мордор, окажется лучше.
моя оценка: 5 из 10 злопамятных капитанов.
Малейшая ошибка приводит к рестарту уровня, но при этом игру нельзя назвать сложной. Сюжет строится на кат-сценах после уровней, он простоват, а "неожиданный" поворот в конце вполне ожидаем (звиняйте за тавтологию). Геймплей немного топорный, управление мальца кривое. Иногда, например, взять спящего на каком-нибудь диване человека - тот ещё квест. Даже несмотря на слабый сюжет и топорный, однообразный геймплей - мне понравилось, неплохо затягивает, и на единождое прохождение вполне себе сойдёт. Также стоит учитывать, что изначально это простая инди-поделка с геймджолта, намного больше надежд я кладу на сиквел, который, по идее, должен быть доведён до ума.
Вообщем, даже несмотря на преобладающее кол-во недочётов, моя оценка: 6 невыспавшихся мммманьяков из 10. Посмотрим что из себя представляет вторая часть, надеюсь, она окажется более мощной.
Во многом я разочарован уважаемой классикой. Не спешите пролистывать, сейчас объясню почему.
Для рядового игрока, когда-то слышавшем о серии, но пытающемся вникнуть в нее только сейчас, игра покажется очень веселой, и будет раскрываться всё ярче и ярче...
...приблизительно до среды.
Со временем ты начинаешь понимать, что игра супероднообразная - тебе дают список, иди что-то забери и по дороге перестреляй всех. ВСЁ, на этом весь ваш геймплей сюжетной кампании Постала и построен. Казалось бы, в субботу и воскресенье игра нарушает свою однообразность, но это просто пыль в глаза игроку. Списка и карты больше нет (хоть я и жаловался на однообразность, но убирать такие геймплейные элементы, вокруг которых построена вся игра, было лишним), а задания стали ЕЩЕ БОЛЕЕ однообразными: иди размолоти бошку 21 корове, 50 зомби, 10 слонам и т.п. А вот свободно погулять по карте и помочиться на прохожих возможности-то больше особо и нет, ведь карту отняли, и ты теперь ползаешь только вокруг сюжетных локаций. Даже юмор приедается - а вокруг него, напомню, построена вся игра. На 10 час игры шутки про либералов, мочу, Аль-Каиду и самоиронию RWS уже не смешные.
Опять же, повторюсь, первые 4-5 часов игра чувствовалась суперски, но далее уже начала повторять сама себя. Финальный босс-файт меня вообще убил своей духотой и бессмысленностью. Вот вы собираетесь покинуть город до взрыва ядерной бомбы, а вас встречает "Повелитель ада" с абсолютно нелепейшей репликой про свое вымя и зад, и начинает просто ходить из стороны в сторону, пока вы ковыряете его 5000 хп и неуязвимость, которая пропадает если стрелять в какие-то херни летающие у него над головой. Я потратил около часа своей жизни на то, чтобы ковырять скучнейшего финального босса в своей жизни, который из атак умел лишь призывать зомби, харкаться и метать летающую над головой херь в игрока.
С технической стороны могу лишь сделать замечание на очень частые вылеты из-за отсутствия поддержки многоядерных процессоров, в патчах, вместо засовывания рекламного уровня postal redux, можно было и с этой проблемой поработать. Остальное же для небольшой студии в 2003 году сделано очень добротно, никаких претензий.
Вывод:
Игра подходит для незабываемого веселья на пару часов, но проходить сюжетную кампанию полностью, как это сделал я, не рекомендую. Большую часть игры добивал через силу.
Моя оценка - 5/10.
Как я понял, прошедшие Пентимент разделяются на два лагеря. Либо те, кому очень понравилось. Либо те, которые как я.
Сначала отдам игре должное: она очень стилёвая. Жаль, что русская локализация потеряла прикол со шрифтами, они там как могли выкручивались.
Сама история и персонажи тоже на уровне, сразу видно, что лидировал процесс кто-то очень увлечённый историей и этим всем. Редко так бывает, чтобы через неделю после прохождения получалось вспомнить половину персонажей второго плана, а их там не мало.
Но, к сожалению, это не игра. У команды/креативного директора/Обсидиан явно сначала появилась форма - исторический "детектив" в колоритном сеттинге. Но туда совершенно не завезли содержания.
Начнём с того, что игра как бы детектив, но полностью линейный. Его нельзя никак провалить, итог всегда одинаковый. В оконцове могут отличаться судьбы некоторых персонажей 2-3 плана, но меня это, к сожалению, не впечатлило.
И игра с самого начала, с первого акта, КРИЧИТ игроку о том, что дело сложнее, чем кажется. Но это совершенно никак нельзя обыграть. То есть, я понимал, что убийца вообще кто-то из тех, кого главный герой не подозревал. В первом акте расследование ещё хоть как-то работало из-за того, что под следствием был друг главного героя.
Расследование же второго акта воспринималось как филлер. Игра продолжает КРИЧАТЬ, что дело сложнее, чем кажется. И нам снова дают подозреваемых, которые не у дел. Зачем? В середине второго акта меня окатило такой волной бессмысленности происходящего, что играть местами приходилось через силу.
Третий акт ну... там хотя бы близка развязка, которая как-никак интригует. Хотя в тамошних диалогах смысла ещё меньше, чем во втором акте.
К чему я это всё: игра заявляется как детектив, но она не детектив. Это поинт энд клик квест без поинта и клика. Тут нет возможности как-то круто вычислить убийцу. Нет возможности как-то хотя бы сгладить углы. Ситуация аналогичная первому Индиане Джонсу - если бы игрока не было, то произошло бы всё тоже самое.
И это осознание догоняет не в титрах, а в середине игры.
Ещё хочется сказать про ролевую систему. Она как бы есть, но смысла в ней как бы нет. Когда я думаю о некой ролевой системе, то сразу представляю себе ветвистую дорогу. В какие-то места с определёнными навыками не добраться, но в какие-то добраться получится. Где-то можно будет пойти обходными путями и достичь цели. Короче говоря, разные способы добиться желаемых результатов. Тут же отыгрыш - это просто дополнительные реплики в диалогах.
Отдельно уныло смотрится система взаимодействия с персонажами. Персонажи запоминают, что ты им сказал в некоторые моменты. Это их либо располагает к тебе, либо нет. Узнать, какая реплика будет важной или как персонаж на это отреагировал просто невозможно.
Ну и да, если вы что-то не так скажете важному НПС, он может это запомнить, и вы, по итогу, не пройдёте "скиллчек". Я бы сказал, что это фрустрирует, но это ни на что в игре не влияет толком.
Что в итоге. Игра действительно самобытная, крутая, со своей фишкой и хорошей историей. Но это именно что больше визуальная новелла, чем хоть какая-то игра. А для её хронометража (~15 часов) быть обычной новеллой без каких-то толковых разветвлений сюжета это слишком.
Ну что ж, почти 40 часов позади, игра пройдено, руководство почти закрыто. И за это время было очень много эмоций - от искреннего восторга до фрустрации и раздражения. Пройдусь по важным для меня аспектам игры от самого слабого к самому сильному.
Сюжет и персонажи
Ну... он есть, как-то идёт вперёд и как-то задаёт мотивацию. Герой абсолютно без прошлого, тот самый избранный, владеющий древней магией. Приходить в Хогвартс на 5 (!) год и начинает всё идеально делать с первого раза.
Как бы наивность и беззубость сюжета бесят не так сильно, как его подача. Нашёл секретную книгу? Пройди три испытания. Прошёл первое? Мы не скажем, где второе - иди учись, делай квестики.
Сюжет сам по себе жидкий, так ещё и дают его по чайной ложке и растягивают по каким-то надуманным причинам. Первые два испытания это вообще два одинаковых (визуально) данжа с одинаковыми боссами.
И общее ощущения от сюжета - он блеклый. Сюжеты всего ГП были местами наивны и простоваты, но в них была минимальная интрига и ощущения школьного приключения. Хогвартс Легаси на такое, к сожалению, не способен.
Сайды... ну кто-то говорит, что они кайфовые. Я бы не сказал, что они раскрывают какую-то историю или минимально увлекают. Отдельный вид кайфа, когда во второй половине игры появляются "разговорные" квесты. Это когда нужно куда-то прилететь и послушать диалог. Иногда это стартует нормальный квест, но 2/3 диалогов по факту просто прослушивание болтовни.
Плюс в комплекте 3 пачки квестов от корешей - Себастьяна, Онай и Поппи. История Себастьяна - самое интересное, что есть в игре. Причём, я бы не сказал, что она прям хорошая, но хотя бы запоминается.
Остальные персонажи просто статисты. На самом деле это удивительно, насколько визуально в школе много учеников и учителей, но насколько они никакие. Отдельно меня позабавило пресловутое диверсити. У меня нет проблем с разномастным кастом персонажей, плюс это звучит как хороший задел на интересные истории, но нет. Они просто есть потому что просто есть. Можно в кабинетах учителей найти 1,5 письма, как их приглашают в школу работать. Почему чувак из Кореи стал смотрителем Британской школы, как это вообще произошло - на откуп фантазии играющего.
Механики и открытый мир
Если честно, я не понимаю, зачем этой игре столько механик. Можно варить зелья, приручать животных, улучшать одежду, строить хаб, разводить растения, разводить животных - и это всё абсолютно игре не нужно. Ни на каком уровне сложности. А в качестве каких-то самодостаточных механик абсолютно не интересно.
-Животные
Можно отлавливать животных, притаскивать их в хаб. Если кормить и вычёсывать их - дадут ресурсы для крафта, об этом пониже. Ещё можно их разводить, но зачем? Их итак дофига в дикой природе, потребности в дополнительных ресурах просто нет, никаких уникальных элементов разведения не подразумевает - будет просто "детёных фестрала".
-Одежда
У прокачки две ветки - условно качество и перки. Качество позволяет к шмотке накинуть дополнительные статы. Условно у неё 200 урона и при полной прокачке будет 200 урона и 20 защиты... просто ну вот зачем? На высоком уровне сложности ну не было потребности ни в уроне, ни в защите.
Перки это отдельный мем, их надо либо найти, либо получить за испытания. За испытания даются только защитные. Хоть один человек в мире вставит в одежду защитный перк от пауков? Атакующие работают весьма мистически "значительно повышает урон от бомбарды" - прибавка по факту ~100-150 урона, что уже интереснее, но не настолько.
Кстати, если вы в жизни будете чувствовать себя бесполезным - просто вспомните, что в Хогвартс Легаси есть перк на повышение урона от капусты.
-Зелья
Казалось бы, есть механика выращивания ингредиентов для зелий. И ей реально есть смысл заняться, чтобы обмазываться зельями и кайфовать, но вырастить можно только половину ингредиентов - остальное добывается в полях. Потребность в столе с 7 маленькими горшками просто пропадает, 3 горшков вполне хватает, чтобы запасы травы просто не заканчивались - просто стрижёшь кусты после посещения хаба...
Сами зелья вроде полезные, но игра итак бодро играется и проходится. Просто не ставятся ситуации, когда оно бы мне хоть как-то пригодилось.
Отдельно отмечу, что какой-то геймплейной нагрузки эти мероприятия не несут - нажал на котёл, выбрал зелье, оно сварилось.
И это самая большая загадка для меня - зачем было напихивать в игру столько всего? Оно не нужно для прохождения или челленджей, не интересно как отдельное занятие.
Открытый мир... ну он есть, но максимально безжизненный. Между городками просто пустота и ничего не происходит. Есть миллион точек интереса, которые ну просто точки интереса - аванпосты (в мире Гарри Поттера, ага), какие-то маленькие загадки (мои любимые - испытания Мерлина, где после каждого нужно смотреть одну и ту же мини катсцену).
Иронично, что при наличии красивого, в целом, мира, особенно Хогвартса - где-то треть или даже половина миссий проходит в вонючих пещерах и богом забытым подземельям.
Боёвка
К ней я относился с максимальным скепсисом, но по факту - это самая приятна часть игры. Спеллы красиво бахают, небольшая прокачка немного меняет логику работы заклинаний. Условно, если прокачать трансформацию, то противник будет превращаться не в обычную бочку, а взрывающуюся - приятно.
И приятно врываться в стройку, накидывать на всех проклятья и смачно использовать Аваду Кедавру. А потом играючи разнести подкрепление.
На самом деле, эта игра мне подарила какое-то ощущения собственной силы и могущества - идёшь катком и стираешь всех несогласных. Жаль, что в игре нет отыгрыша - очень хотел бы отыграть тёмного мага.
Хоть бахать и приятно, но есть некое ощущение кривости от процесса. Слишком рано нажал кувырок (даже прокачанный) - удар противника просто примагнитит к твоему лицу. Часть заклинаний вроде бы анонсируют, а часть просто сразу бьёт. Если играть на последней сложности против большого количества противников, то это будет бесконечный цикл кувырок-кувырок-заклинание...
Противники тоже разочаровывают. Они с минимальным разнообразием, но геймлейно это атакующие манекены. На самом деле очень печально, что противники или их комбинации не вынуждают менять тактику боя.
Но при всём при этом игру я рекомендую. Первые часов 10 - чистый восторг, а дальше просто весьма ритмично и приятно играть. Сделал квест, по дороге зацепил пару сайдов, где-нибудь ещё подрался, вернулся получил заклинание - и два часа жизни прошло. Приятно, когда игры не утомляют.
И становится ещё досаднее от того, что в игре куча всего, но просто так, чтобы было. Сложных комплексных механик нет, персонажей двумерных нет, какой-то истории цепляющей нет, отыгрыша тоже нет. Создаётся впечатление, что игра ну прям хочет максимально всем понравится и создана для людей, которые третий раз в жизни держат геймпад.
Хотелось даже поделать все ачивки, но я не понимаю, каким социопатом надо быть, чтобы закинуть в ачивки сбор всех коллектблс, которых там ~650 штук. Моё почтение.
Для начала хотелось бы вынести за скобки проблемы самоидентичности Shadow Warrior в принципе.
Я не играл в игру 97-ого года, но с момента ребута каждая часть делает упор на "модномолодёжные" тренды геймдизайна.
Игра 2013 года это достаточно базовый шутан, 2016 - лутер-шутер и в 2022 нас обрадовали калькой с Doom Eternal.
И мне с этим было нормально, первую часть я поковырял на половину, вторую прошёл всю с удовольствием и третья... если описать игру одной фразой, то она будет звучать так - игра не работает. Начну от самого бесячего к менее бесячему.
Оружие
Оно просто бесполезное. Если сравнивать с Думом 2016 или Этернал, то там в оборот идут все пушки. Во-первых, мало патронов. Во-вторых, дробовик в целом может наносить неплохой урон как и автомат, и ракетница и миниган.
В Теневом Воине всё оружие просто не наносит урона, серьёзно. 3/4 игры я прошёл на Хардкоре и последнюю четверть на нормале.
Катана - она просто для убийства мелких мобов. С прокачкой дают стихийные эффекты, но это не про урон. Отдельно кстати делаю акцент на том, что в динамичном шутере, где остановился = умер импут стихийного урона это зажать правую кнопку мыши и выбрать одно из трёх направлений. Гениально.
Пистолет - убивает мелочь, но совершенно бесполезен против нормальных врагов из-за разброса. С прокачкой бесполезно поджигает.
Дробовик - одно из двух полезных оружий в игре. С прокачкой на автоматическую стрельбу и отстутствием перезарядки может убивать быстро.
Парные УЗИ - убивает мелочь, но вообще не наносит урона. На нормале убить жирного демона получается с 4-5 магазинов (!)
Гранатомёт - по ощущениям наносит урона чуть больше, чем дробовик. Но немного стаггерит противников. Опять же, в экшен игре, где ты носишься по арене между демонами сделали ГРАНАТОМЁТ, где во всей этой вакханалии нужно прикинуть баллистику. Моё почтение.
Местная рельса - второе полезное оружие в игре с прокачкой. Наносит также не очень много урона, зато выстрел проходит насквозь и замораживает всех вокруг.
Сурикеномёт - ??? это просто узи, которое стреляет сурикенами. Также бесполезно с точки зрения урона, но зато немного стаггерит.
Получается, что в бою я использовал весь арсенал скорее от безысходности, когда рельса и дробовик всё-таки заканчивались.
Противники
Они огромные жирные губки с уроном, всё. Есть два вида мелких стандартных демонов, остальные - большие уникальные демоны.
Может я конечно не разобрался, но у них нет слабых мест. Условно в думе можно метким выстрелом сбить кому-нибудь хвост и фактически его ваншотнуть. Тут такого нет - просто стреляешь жир пока кто-то из вас не умрёт от скуки. Но есть два момента, которые просто за гранью моего понимания:
1. Летающие враги. По сути их тут 1,5 вида - стандартный демон на шарике и летающий большой демон. И, честно, моё почтение тем, кто их придумал - мало того, что они быстрые-резвые, так они ещё и спамят миллион проджектайлов на всю арену. О нечестном уроне я ещё напишу ниже.
2. Это моё любимое - враги, у которых есть окна для атаки. В динамичном шутере, в котором ты либо адреналиново бежишь, либо адреналиново стреляешь самое лучшее - это сделать демона, который зарывается под землю и сидит там 10-20 секунд, а потом выпрыгивает в другой части арены. Я, честно, вообще не понимаю, как это доехало до релизной версии игры. Иногда на арену выпускают 4 (!) таких чучела и ты просто бегаешь за каждым из них. Вспоминаем, что в игре отсутствуют быстрые способы убить врага - получается по 2-3-4 забега для убийства одного из них.
С противниками связана главная фишка игры - добивающие удары. Можно потратить шкалу энергии на добивание какого-либо противника и получить с него либо баф, либо гранату, либо оружие. С каждого демона уникальное.
И просто без прелюдий - в игре ровно 3 полезных бонуса, остальные либо не наносят урона, либо слишком бесполезные за свою цену. Условно за 2/3 шкалы можно получить миниган, который просто стирает всю карту, либо летающий глаз, который будет атаковать рандомных демонов. Очень здорово, ага.
Арены
Играя в дум вообще не обращаешь внимания на то, как там круто сделаны арены. Там просто в ритме бежишь по извилистым закоулкам, куда-нибудь прыгаешь и всё работает соверешнно волшебно.
Шадоу Вориор так не умеет. У меня одно претензия к аренам - они сделаны со слишком большим количеством бесполезных элементов.
За эти 5 часов я раз 10-15 где-то застрял, пролетел, не зацепился или перелетел. На хардкоре я почти сразу умирал об этого.
Хотя должен сказать, что идея с ловушками на аренах - это прикольно. К сожалению, их ровно 3 на игру, но под каждую можно и нужно играть.
Прогрессия персонажа
Ровно 9 абилок, которые почти никак не влияют на игру. Ну ещё дали способность отталкивать демонов, но без прокачки до третьего уровня она совершенно бесполезно.
Ну ей можно бочки толкать, да, это прикольно.
Ещё есть крюк кошка - ей можно цепляться к противникам и притягивать бочки. Жаль, что цепляться можно только к мелким противникам. Зачем она в бою тогда нужна?
Эксплоринг
Между аренами существуют одноклеточные паркурные секции. Ну как-то сказать больше нечего.
И вот теперь со всеми этими вводными я опишу среднестатистическую перестрелку во второй трети игры.
На вас наваливают 4-5 летающих врага, которые спамят снарядами на всю арену. Штуки 3 здоровых демона, которые будут за вами бегать. Ещё где-то 3-4 демона, которые стреляют с большого расстояния ну и пару моих любимых кротов, чтобы вы не дай бог быстро арену не зачистили. И всё это на маленькой арене, где ты периодически во что-то врезаешься или падаешь.
1. Нечестный урон. Его просто миллион, от него невозможно скрыться. И такие смерти раздражают. Да, такой же нечестный урон был в последнем думе, но там есть пила, чтобы подхилиться в нужный момент и получить патроны, там есть огнемёт, чтобы получить броню, там есть гранаты, чтобы заморозить противников. Дум даёт инструменты для контроля, а ШВ не даёт ничего. Нужны патроны? Либо бей с руки, либо бери сферы. И эти сферы очень трудно менеджерить из-за микроскопичности арен и огромной динамики. Нужно остановить врагов? Бочки - которые разбросаны рандомно, плюс нужно ещё затаймить выстрел или оттолкнуть их правильно.
Забавно, что бороться с этим уроном помогают добивания мелких демонов, чтобы получить лишние 100 хп. И забава в том, что в последней трети игры достаточно часто на мелких аренах тех демонов просто нет. Делай с этим что хочешь.
2. Отсутствие вариативности. Стрелять метко не надо, как-то арсенал под себя не настроить. Методом проб и ошибок я пришёл к тому, что единственный способ проходить арены на хардкоре - это убивать правильного моба специальным добиванием, чтобы получить правильный бонус. Всё.
3. Полная безыдейность происходящего. Играя в дум, условно, я прямо чувствовал, что некоторые делали очень осмысленно. Либо делали их маленькими, либо ставили ловушки, либо спускали определённую комбинацию демонов. От всего этого избавлен Воин Тени - на игрока просто спускают всё что есть да погуще.
Короче говоря, доигрывая (передаю привет последнему боссу, который является комком щупалец с точками, куда надо стрелять) у меня было стойкое ощущение, что на игру было наплевать тем, кто её делает.
Они взяли формулу Дума и либо не хотели в неё вникать, либо не смогли и сделали достаточно проходной экшен на 5 часов для геймпаса.
В общем и целом эта игра стоит своих 5 часов только в случае Геймпаса, либо по скидке за 2-5 долларов.
Если кратко, то игра просто кривая. Может это проблемы ПК-порта, но вкупе с тем, что она состарилась - играть после половины игры в неё натурально было больно.
Чего в ней интересного:
1. Боёвка. Вообще с точки зрения комбо это, наверное, самая разнообразная игра по ЧП. Есть комбухи и два вида костюмов, между которыми можно переключаться во время боя;
2. Выборы. По ходу игры нужно будет принимать решения, либо в сторону "черного" паука, либо в сторону обычного. Мелочь, а приятно;
3. Сюжет. Сама завязка интригует, а глобально он настолько всратый, что это смешно. Условно, когда в Манхеттене начинается "эпидемия" веномов, то ЧП ничего лучше в голову не приходит, чем просто выкрасть из тюрьмы Тинкерера. Он буквально раздолбил пол тюрьмы, чтобы его достать, а потом прилетели ребята из щита и "ну ладно, пойдёт". Или, моё любимое, когда нужно было докопаться до Фиска, пришлось отключать защиту его здания. Он согласился помочь, но с условием, что мы включим защиту...
Что откровенно раздражающего:
1. Враги. Скажем так, игра делает большой упор на то, чтобы мы по игре чаще пользовались Web Strike'ом. Это когда мы притягиваемся к врагу, красиво его пинаем и можем полететь дальше. Так вот, чем дальше игра, тем меньше шанс того, что они не заблокируют удар. И ладно бы это, чем дальше, тем более мразотные враги. Электрические веномы, которые стреляет почти невидимыми проджектайлами без перезарядки. Или веномы летающие, которые могут стрелять почти невидимыми перьями. Самая мякотка в том, что враги с большой долей вероятности отправят персонажа в полёт куда-нибудь. И если их становится много, то игра может превратится в хаотичное месиво с бесконечной попыткой добраться до врагов;
2. Камера и управление. Наведение на цель иногда включается сам по себе, иногда несмотря на то, что в таргете один противник, паук может полететь в другого. Иногда после отключения лока камера начинает тупить и резко поворачиваться вверх или вниз. Не говоря о том, что она тут слишком резкая;
3. Выборы. Они тут есть ради того, чтобы они тут были. Условно после битвы со стервятником мы в двух случаях свяжем его. Просто в одном случае будет нейтральная фраза, а во втором типа "ещё раз встретимся, и ты труп". Глобально в игре только один выбор, который ну хоть минимально на что-то влияет кроме концовки. И это печально, потерянный потенциал;
4. Боссы. Это квинтэссенция мразотных врагов и кривого управления. Мой любимый босс - веном электро, рядом с которым постоянно возрождаются мобы, которые спамят и отталкивают бесконечными проджектайлами. Вообще тут почти на каждом боссе есть дополнительные враги. Суммоны на боссах это ведь всегда весело, правда?
И ещё много-много чего по мелочи. На самом деле, по началу я даже получал удовольствие. Комбухи кидаются, на паутине летается, какие-то квесты делаются. Но чем дальше, тем более душные враги. И сюжет в последней трети ну просто растягивали как это возможно. Мой любимый квест - слетать в другую часть карты, чтобы послушать диалог, а потом вернуться обратно, чтобы защитить церковь. Или убить 30 летающих веномов и 10 коконов, что занимает ну минут 20 поиска + очень долгого и тягомотного убийства.
Короче говоря, возможно xbox или ps3 версия ещё более менее, но ПК-порт я бы не трогал. Как и саму игру в принципе.
GoW Ragnarok - это действительно большая, качественная и современная игра. Где-то 7 из 10, по скидке must play, но лично от себя хочется сказать meh.
Новый GoW позволил лично мне понять, насколько "приключенческие ААА игры от третьего лица" лично меня утомили. И проблема даже не в том, что эта игра такого формата, а что она максимально средняя как игра, если абстрагироваться от сюжета и постановки.
Что меня прямо-таки утомило:
Пазлы. Их много, очень много и я вообще не понимаю, зачем они нужны. На каждые несколько арен приходятся эти сегменты с пазлами. И у меня нет с ними проблем, но у меня не было чувства, что я проявляю свою смекалку или ищу свой путь. У меня было чувство, что мне нужно понять, где я должен встать по мнению геймдизайнера. И пазловую механику каждого мира тебе предлагаю исполнить ну уж очень много раз.
Боёвка. Это, наверное, мое главное разочарование. Играя на предпоследней сложности я почти не мог себе позволить придумывать прикольные комбо. Просто потому что какая-то рейндж-блевота будет наказывать за каждую лишнюю секунду анимации без стрейфа или парирования. По началу я пытался себя развлекать, но с средины игры мой плейстайл свёлся к спаму R1 на клинках и редкие заигрывания с рейндж атаками и притягиваниями. Джаглить (в слешере) практически невозможно. Мало инструментов, плюс большие противники почему то умеют выходить из джагла. Рунические способности дают уж очень долго, да и какого-то ощущения мощности, по сравнению с прошлой частью, я от них не испытал. Стандартную Ярость тоже будто понерфили, по ощущениям с неё гораздо меньше урона. Ну и ветку кулачного боя убрали, хотя теперь, если полоска оглушения заполнена у противника, у которого больше половины хп, вы просто нанесёте мощную атаку. Зачем теперь этим пользоваться осмысленно?
Противники. Я честно не понимаю, зачем в игре столько мобов, которые атакуют издалека. И зачем каждому мобу давать способность быстро менять расстояние. Кратос не то что бы мобильный, а если арена не предполагает возможности быстро перемещаться, то приходится натурально бегать за какими-то стреляющими ящерицами, что лично для меня сбивало темп. Ну и эльфы... мне вообще сложно понять, кто может получить удовольствие от файтов с ними. Причём у меня было ощущение, что об этом догадывались и разработчики. Ведь по сути только с эльфами связана новая механика кидания топора в специальный камень, чтобы он отрикошетил и заполнил шкалу оглушения. Но, как я говорил выше, от оглушения толку примерно ноль.
Боссы. Сюжетные боссы ещё туда-сюда, но местные эндгейм боссы, которые берсерки... Тут уж я вообще не понимаю, как можно от них получать удовольствие. Один из боссов спамит рейндж атаками, ударить его можно только через парирование, а после трёх ударов он просто отлетает на другой край арены и спамит абилки. Я понимаю, что GoW больше про проактивную боёвку, но этот формат "бегаешь-бегаешь, парировал, 3 удара, бегаешь-бегаешь" это просто антифан. Не говоря о том, что отъехать можно за 2-3 атаки, которые ощущаются очень рандомно.
А самоны... один из боссов-берсерков это 3 босса, 2 из которых рейнджевые. Другой призывает себе на помощь кошмаров. И это ощущается просто очень плохо и рандомно. Очень легко поймать один рейдж удар от одного и отлететь от комбухи другого. Бои превращаются просто в бесконтрольное месиво, где нужно просто поймать удачный рандом, чтобы боссы/самоны сагрились на твоего спутника - только так.
Эксплоринг. Ну он не впечатлял ещё в первой части, теперь его просто стало в два раза больше. Причём игра ну очень часто тебе предлагает им заняться, чтобы не нестись по сюжету.
Итого у меня остались очень смешанные чувства. Когда запускаешь и играешь первые несколько часов, то есть некое "вау" чувство. В этом году наверное всего пара игр дарила ощущения ААА-проекта, которые ещё и весьма гладко работал.
Но где-то ближе к середине игры я стал от неё душиться. От пазлов, беготни по аренам, очень странных геймдизайренских решений относительно противников.
Однако когда я перестал играть в GoW как в слешел и просто пошёл делать сюжет, то прошёл его даже с удовольствием. И получил даже некий катарсис от концовки.
Если честно, мне даже как-то не хочется расписывать подробный отзыв, что достаточно редко случается.
Какой-то вайб крутого паркура я почувствовал ближе к концу игры, когда прокачал стамину и открыл перки.
Всё остальное - сюжет, паркур до этого момента, боёвка, прокачка, никакущие ночные погони и бесконечное собирательство вызывали скорее лёгкое раздражение.
В целом играбельно, по скидке точно можно взять, но даже не близко с теми эмоциями, что вызывала первая часть.
Очень хотелось в своё время поскорее ознакомиться с игрой. Обещали эдакий более спокойный технотриллер под водой. Как раз тогда уже биошоки отстрелялись и тут от авторов Пенумбры анонсируют такой интересный проект.Вот только реальность как всегда разочаровала. Вместо нормальных головоломок ожидало лишь какое-то вялое подобие. Это было лишь хождение по станции с некоторым убеганием от каких-то бабаек. Эти чудики только замедляли игру и больше ничего не раскрывали. Финал так вообще разочаровал. Главный персонаж оказался какой-то истеричкой, а мир игры остался очень ограниченным. Тут целая станция есть под рукой со всем необходимым. Притом финал увидел уже на ютубе много лет спустя после выхода игры. А саму игру так и не хотелось больше проходить. Также сказалась довольно плохая оптимизация и кривоватый перевод на русский.А было такое смелое высказывание по поводу цифровизации сознания. Увы, но потенциал опять оказался не раскрыт.
Сравнивая с кучей других леговских игр замечаешь очень много сходств. Отличия в основном в персонажах и окружении. Но об этом чуть позже.
Начнём с хорошего: первое, что хочется отметить во всех лего игр – хороший и забавный юмор. Он не до слёз, конечно, но улыбнуться уж точно заставит. Всегда мне он нравился. Насчёт сюжета особо сказать ничего не могу, он очень простенький и для аудитории, на которую и ориентировалась игра, подходит. Ну и куда же без кучи персонажей? Есть все самые любимые герои и злодеи Марвел со своими способностями и особенностями. Ещё и немало отсылок есть. Ну и напоследок приятная для глаз графика.
Продолжим плохим: эти же самые персонажи. Да, их тут 100+, но больше чем половина из всех героев – это другой герой, но в новой обёртке. Есть и уникальные (тот же Стэн Ли), но их по пальцам пересчитать можно. Хочется отметить и душные загадки с головоломками в сюжетных миссиях: разрушь это, из этого собери то, из этого же поиграй в змейку или другие мини-игры, и уже потом дверь откроется. Скучные побочки в открытом мире и такие же душные; найди потерявшегося питомца и приведи к хозяину; реши головоломку; подерись с врагами; поучаствуй в гонках. Даже сам Дэдпул это высмеивает, когда мы берём у него задания.
В заключении хочу сказать, что игра не такая уж и плохая, как могло бы показаться по моему отзыву. Хороший юмор есть, любимые персонажи тоже, но душные и скучные задания, повторяющиеся персонажи, но под разными обёртками и немаленькая схожесть с другими играми от лего немного да портит впечатления от игры. Но, скажу честно, из всех лего игр, которые я знаю, именно лего Марвел привлекает больше всего
Лучшая игра фентези трилогии, но давайте честно - это было не сложно) Как говорил Дрю: Игры пытаются сделать вау-эмоцию за определенный промежуток времени, а игры-сервисы хотят сделать ну такой себе, нормальный впринципе геймплей, но бесконечно долго. Зачем играть в игру, основной характеристикой которой является длительность? Зачищать локации и квесты, правильно.
Уже не 1ая попытка пройти данную игру,вроде геймплей не плохой,можно поливить призраков из плазмогана с культовыми для кого-то персонажами,но в конце как-то задушнился от однообразного геймплея
Если пробежать на среднем уровне сложности и в кооперативе — довольно интересный опыт.
Подобной стилизации в играх не было ни разу (если и была, то явно не столь
насыщенной).
Однако, если азиатские боевики вам никогда не нравились, тряска камеры вызывает тряску в реальности, а друга для коопа не найти — лучше даже не пробуйте.
P.S. Не запускайте высокую сложность. Поберегите свои нервы.
Чуть менее противная, недо-жрпг гача от разрабов гашни.
Впринципе не столь плохо как гашня. Диалоги менее графоманисты и прокликиваются быстрее. Сюжет, ну он действительно есть, даже некоторые персонажи погибают и некоторые персы принимают участие в сюжете, это в сравнении с гашней шаг вперед. Персонажи немного даже проявляют себя и как минимум даже персонажи экспресса ходят с гг по сюжету. Сам же гг и один чел из экспресса получит паверап с более сильными/крутыми атаками.
Дизайн персонажей в сравнении с гашишем получше, женские персы особенно, к примеру ах*рон(а то вдруг за мат примут), черный лебедь и кафка.
Ну а так, гашня на минималках, только духоту сдесь медленнее словите.
Как писал выше, недо-жрпг. Локации корридорные, иногда с секретками или головоломками. Количество тут не такоегромадное как в гашне, по 15-20 сундуков на локацию + иногда есть космо-копилка с 60 гемами, аналог редких врагов из полноценных жрпг.
Боевая система пошаговая, даже стырили хорошую фичу из серии Trails(kiseki), когда можно выбрать один из четырех доступных суперов и ход использования встанет далее за используемым персом или во время аиак врагов, чтобы прервать их атаки. Есть и несколько стихийных уязвимостей, на каждом враге/боссе минимум одна, чаще по 2-3. Это прибавляет духоты ибо не всегда есть подходящий перс, а не подходящий едва дамажит.
Еще стырили телефон из персоны 5, где буквально сохраняются все "переписки" с персонажами, что ведут к сабквестам.
Местами в диалогах даже юмор есть. Варианты ответов иногда делятся на адекватный/тупой/нейтральный
В остальном же все как в гашне - фарм ресов, валюты, шняг для лвл апов и тд. Гринд циферок ради циферок ради вайфу на протяжении недель/месяцев. Только тут задушитесь не так быстро да и сюжет тут получше, о нем хоть есть что сказать местами.
Комьюнити тут не столь истеричное, но такое же преданное(рабское) как в гашне +-, почему я так решил? (убрать два пробела) tl;dr - https:// youtu.be /711UIEJxm-8?si=v5YK7eadeYHyDHqq
В целом эта поделка хоеверса уже меньше хейта и духоты вызывает, может быть лет этак через 15-30 выпустят что-то +- полноценное и без гачи.
Has Been Heroes — это рогалик, который на бумаги весьма интересный, но на деле оказывается неприятно сложным и скучным. Нам предстоит управлять командой героев, состоящей из воина, монаха и разбойника, которые постоянно умирают и начинают свой путь заново. И первые несколько часов могут вызвать интерес, но довольно скоро вы понимаете, что игра приносит больше боли, чем веселья.
Сюжет в Has Been Heroes у нас следующий, наши главные герои в прошлом были великими воинами, но теперь они вынуждены сопровождать двух принцесс в школу, ну и как бы все, вроде забавно даже, но развития этому никакого нет.
Геймплей в Has Been Heroes у нас следующий, наших три героя движутся вправо каждый по своей линии, а враги, идут налево. В теории у нас есть интересная задачка, где каждый герой имеет свои уникальные способности: воин наносит один мощный удар, монах — два слабых, а разбойник — три средних. Чтобы победить врагов, нужно сначала сбить их броню, а затем здоровье. Чтобы это делать эффективно нужно сменять героев на линях, что как бы должно добавлять глубины всему процессу, но на деле, это сложно из-за скорости, врагов, а потом это становится еще и скучно. А плюсом еще и ужасное управление, я играл на Switch, и там оно просто отвратительное, возможно на ПК, лучше но я сомневаюсь. В итоге игра ломается об высокую сложность, однообразие и ужасное управление.
Has Been Heroes предлагает интересные идеи для рогалика, но реализованы они очень так себе.
Гениальный открытый мир в New Vegas можно описать 1 словом "Широкий Коридор", это вам не фаллаут 3 где реально большая карта но она полу пустая,здесь разрабы применили формуру "Вон там твоя цель но быстро ты к ней не попадешь так что придется вести тебя за ручку", то есть открытый мир в New Vegas это коридор но коридор который ты изучаешь с ног до головы и контент который на этой дороге настолько качественный что ощущения коридора вообще нету.
Но почему это худший Fallout ? потому что Fallout не может быть коридором не при каких обстоятельствах,я играл во все игры фолыча от 1 части до 76 (Тьфу) и уверено могу сказать что подход Нью вегаса не подходит под фаллаут.
Давайте смотреть правде в глаза, если игрок перестает идти за ручку разработчика то игра ломается по большей части, явно видно что разрабы не рассчитывали того что игрок придет туда не посетив условный Новак, по этому это не открытый мир а широкая дорога. Увы это факт.
Так, почему же 3 звезды, потому что играть в Нью вегас без модов а точнее неофицального патча который фиксит около 1000+ багов невозможно, боевая система получила улучшение но всё еще не достаточно что бы стрельба ощущалась комфортно, в особенности это заметно на револьверах и энерго оружия, как можно было прос*т импакт револьвера в игре где стиль вестерна превалирует ?
Проработка фракций по факту распространяется только на НКР, легион Цезаря не дописан из за чего вообще не понятно почему он все еще существует.
Вегас маленький черезчур нету ощущения города лишь села.
Я знаю что эти проблемы строго по вине Тодда купи скайрим Говарда и его движка,но это все еще не оправдание.
Я люблю эту игру я провел в ней 300+ часов но играть в ванилу и получать удовольствие было как на релизе сложно так и сейчас без модов