Три возможности сделать интересный геймплей.Три проваленных возможности. Стрельба неинтересная, оружие часто мешает целиться, а вспышки автоматов закрывают весь обзор.Хищник неспешный, добивает противников медленно, а во время добиваний по персонажам проходит урон.Чужой не очень интуитивный в управлении. Вроде должен быть стелс, но его не докрутили. Вполне могли сделать какой-нибудь Aliens Creed там по геймплею, а по сути тот же хищник, только по стенам ползать умеет.Ну и отсутствие автосейвов на чекпоинтах? Серьезно? После 30 минут игры меня убивают у лифта и игру приходится начинать заново. Нет, спасибо. Глянул по главе в каждой кампании и дропнул без сожалений.
Отзывы об играх
Кратко про VLADiK BRUTAL: Мясисто, Местами круто,но в целом игра держит планку уровня "B" игры не претендуя на что либо кроме как развлечь игрока.
Имеет ли VLADiK BRUTAL проблемы ? да, причем там где я не ожидал,слабый импакт от стрельбы, вазелиновая графика,отсутствие ИИ вообще, слабо реагирующие на попадания враги.
Есть ли плюсы у VLADiK BRUTAL? да, начиная без дураков хорошей музыкой заканчивая чисто СНГ отсылками к тряпкам ваномаса и куплинова, хороший мувмент крайне хороший дизайн локаций и арен и не дурный левел дизайн.
Из спорного: Фонарик полный юзлес, ощущение что его по приколу добавили так как враги прекрасно даже в темноте выделяются а полной темноты в игре нету,странный рэгдолл трупов,сюрный сюжет, любительская озвучка.
Я бы отправил игру на доработку еще на годик, минимум улучшить импакт от стрельбы это крайне важный аспект в шутере
Местами чувствуется, как я поздно (август 2024) начал играть в эту игру. (Это с учётом, что в библиотеке томно ждала игра с года так 18-го)
Атмосфера.
Эмбиент начал играть только через полчаса гемплея, что достаточно странно. Но как только он пошёл, все мои вены успокоились, и мне было гораздо легче быть погружённым в сюжет. Однако я понял режисёрскую задумку - отсутствие всякой музыки делает происходящее максимально приземлённым: нет никакой мистики, нет повода для мыслей на фоне ещё не начавшегося эмбиента...только ты, гг и рация...Играл без локализаций и в целом доволен оригинальной озвучкой. 7/10
Гемплей.
Полагаю, игра построена на Unity, иначе объяснения всем кривым анимациям нет. Рамка с фотографией (А первый час игры я был обречён идеей не отпускать свою вторую половинку) вертится в руке во время просмотра других анимаций; Во время спуска или взбирания на возвышенности, при нажатии на space твой персонаж может самостоятельно пойти назад на шагов так 7, а захочет, просто в кусты уйдёт...Для избежания подобных ситуаций я старался быстро нажать на пробел несколько раз и не сводить курсор мышки с необходимого мне объекта взаимодействия. 5/10
История.
Личностное восприятие сделало для меня эту игру немного круче, пока до меня не дошёл один из сюжетных твистов, и тогда я осознал всю скудность происходящих событий. Чтобы не писать много и обо всём, лучше напишу следующее: Если Вы одинокий человек, любящий природу и закаты, или есть дикое желание побыть наедине с самим собой, то это отличный вариант, ведь обговаривать по рации со своей коллегой всё, что попадётся под руку, совсем не обязательно. 6/10
Таким образом, игра действительно достойна одного вечера, но только одного - 6/10
P.S. Не совсем спойлер, скорее раскрытие особенности:
После получения фотокамеры, у Вас будет ограниченное количество снимков, по истечению которых, Вами будет получено достижение. Но главный совет - делайте фото с умом и для себя! После прохождения игры будет возможность написать свою почту, и прямо в игре будет ссылка на все Ваши фото, которые Вы можете скачать в Full HD. Наслаждайтейсь
Вроде правила как в Марио Доктор (не играл). Все фигуры из двух цветов, собираем 4 вместе - они сгорают. Но сама карта динамична. Не то чтобы плохо, но зачем это покупать - не особо понимаю, если не ценитель подобных игр. А если ценитель, то и так знаете о существовании этой.
«The Complex: Found Footage» является очередной вариацией на тему так именуемого Закулисья – довольно популярного сетевого литературного проекта, который вырос на тех же столпах, что и «The SCP Foundation» в своё время. При этом разработчик «The Complex» в своём проекте попытался вернуть Закулисье к изначальным истокам, когда акцент делался больше на атмосферу лиминальных пространств и ощущение одиночества, чем на ужасы. А ещё при создании своего проекта автор явно ориентировался на видеоролики по Закулисью с YouTube-канала «Kane Pixels», что сильно заметно.
Графику в «The Complex» можно почти назвать почти фотореалистичной, особенно если близко рассматривать текстуру каких-нибудь обоев на стенах. Однако здесь есть нюанс, не позволяющий сказать, что перед нами безусловный шедевр фотореализма. Дело в том, что разрешение картинки в игре симулирует эффект съёмки на видеокамеру эпохи VHS (действие игры, если что, происходит в 1990-ом году), и поэтому раскрыть в полной мере все плюсы от графики здесь попросту не получается, даже если вы счастливый обладатель широкоформатного монитора, поэтому здесь мы смотрим на мир Закулисья исключительно в формате 4:3.
Геймплей в игре представляет собой стандартный симулятор ходьбы из точки "А" в точку "Б". Проект не ударяется в хоррор, поэтому вам не придётся убегать и прятаться от кровожадных чудовищ, чем балуются другие игры по Закулисью. Вместо этого «The Complex» предлагает насладиться именно чувством одиночества и заняться созерцанием того странного мира, в котором вы оказались. Впрочем, пару раз вы таки сможете краем глаза заметить вдали, как что-то робко выглядывает из-за угла, и это нечто, перехватив ваш взгляд, мгновенно исчезает, не желая с вами встречаться. Поэтому игра таки отчасти способна в нагнетание жутковатой атмосферы без необходимости вгонять игрока в лишнюю панику.
Проблем у игры всего две: во-первых, она скоротечная в плане своей продолжительности, и даже если вы немного заблудитесь в коридорах, тем не менее «The Complex» можно пройти от силы примерно минут за тридцать-сорок. Во-вторых, игра при смехотворности своих системных требований, тем не менее оказывает сильную нагрузку на видеокарту и процессор и умудряется довольно сильно грузить операционную систему. Не удивляйтесь, если вдруг во время прохождения, тот же кулер внутри вашего системного блока разгонятся до больших скоростей, а производительность самой игры упадёт.
«The Complex: Found Footage» крайне приятный и атмосферный проект, который наверняка заинтересует фанатов Закулисья, возвращая эту вселенную назад к своим истокам, с чего собственно Закулисье и начиналось. Как этакий первый блин для автора данная игра вышла вполне сносной, но создана она строго для узкой аудитории, которую не отпугнёт ставка на ходьбу и атмосферу одиночества вместо привычных ужасов и догонялок наперегонки с монстрами.
Красивая, любопытная заочно и совершенно пустая очно.
На машинке кататься весело примерно 5-7 часов, но довольно скоро полностью понимаешь чем тебе придется заниматься ближайшие 30-40 часов.далее игра скатывается в репетативное болото, в котором твои задачи сводятся к:
-Починил машину в гараже
-Затарил улучшения
-Выбрал миссию
-Выехал
-Полутался
-Полутался
-Полутался
-Сменил локацию
-Полутался
-Полутался
-Полутался
-Вернулся в гараж
Повторить цикл.
И почти вся игра такая
Так же печалит тех. состояние игры (08.2024)
Оптимизацией тут и не пахло. Когда в КП2077 я имею под сотку ФПС на высоких, тут же 35-40 в лучшем случае. А, ну и на DX12 игра тупо крашится...
Финальной каплей стали баги, когда при взаимодействии с аномалиями твоя машина тупо улетает под текстуры, там полностью ломается и вылетает обратно играть желание отпадает почти полностью.
«Aliens vs. Predator», разработанная в 1999 году компанией «Rebellion Developments» для ПК, представляет собой амбициозную попытку объединить вселенные двух культовых франшиз — «Чужой» и «Хищник». Игра предлагает уникальный опыт, позволяя игрокам пройти три различные кампании: за Чужого, Хищника и Морпеха. Эта концепция была одной из самых интересных особенностей игры, предлагая разные стили игры и подходы к миссиям, что выделяло ее среди прочих шутеров того времени.
Каждая из трех кампаний предлагает свои уникальные игровые механики с тем, чтобы игрок мог почувствовать себя представителем каждого из трех миров. Игрок, выбравший Чужого, получал в распоряжение невероятную скорость, способность карабкаться по стенам и использовать внезапные атаки для борьбы с врагами. Кампания за Хищника давала возможность игрокам пользоваться разнообразным арсеналом высокотехнологичного оружия и устройств, включая невидимость и тепловое зрение. Наконец, кампания за Морпеха предлагала более традиционный подход к шутерам от первого лица, с акцентом на огневую мощь и использование различных видов оружия. Свежо, действительно свежо.
Однако, несмотря на интересную задумку, реализация игры не была идеальной. Одной из основных проблем «Aliens vs. Predator» была ее графика. Даже по меркам 1999 года визуальное исполнение выглядит устаревшим и «квадратным». Текстуры оказались простыми, окружение — однообразным, а модели персонажей — угловатыми. Это заметно сказалось на восприятии игры, делая ее визуально менее привлекательной и погружающей. Игра запомнилась мне темными локациями, где порой приходилось выкручивать настройки освещенности экрана на максимум, что тоже не сильно хорошо сказывалось на отображении. Графика явно оказалась слабым звеном этого проекта.
Еще одной сложностью было само прохождение игры. Некоторые уровни были запутанными, и часто приходилось тратить много времени на поиск правильного пути. Этот аспект был особенно ощутим в кампании за Чужого, где большое количество вертикальных поверхностей и невидимые стены могли легко сбить с толку. Отсутствие четкого, скажем так, тоннельного продвижения нередко приводило к тому, что приходилось застревать на одном месте, не зная, куда двигаться дальше. Это расстраивало (матерно) и могло испортить впечатление от игры (тоже матерно).
Кроме того, сложность игры иногда казалась неоправданно высокой, особенно в режиме кампании за Морпеха. Враги часто появлялись внезапно и в большом количестве, что делало игру крайне напряженной и трудной. Отсутствие возможности сохраниться в любой момент также добавляло к общей сложности баллы, минусующие впечатление от игры. Помню, когда я выяснил, что у меня ограниченное количество сохранений, то в очередной раз расстроился (в очередной раз матерно). Сказывалось привыкание к более современным и менее хардкорным играм.
В сравнении с последующими сиквелами серии, «Aliens vs. Predator» 1999 года выглядит более примитивным и менее отполированным проектом. Хотя игра и заложила основу для будущих сиквелов, она ощущается более экспериментальной и сырой. Тем не менее, для своего времени она была значимой и предлагала уникальный опыт, объединяя элементы двух популярных франшиз.
В итоге, «Aliens vs. Predator» — это неплохой, но неоднозначный проект. Игра предлагает оригинальную концепцию с тремя различными кампаниями. Однако недостатки в графике, сложность ориентирования на уровнях и общая хардкорность могут разочаровать некоторых игроков. Несмотря на свои недостатки, проект остается важным в истории жанра и франшизы, и может быть интересна фанатам «Чужого» и «Хищника», а также тем, кто интересуется историей видеоигр. Ведь нельзя забывать, что игрушка вышла до того, как повалили разноплановые фильмы-кроссоверы с Чужими и Хищниками в одном кадре. И это в 1999 году сделало игру очень интересной и востребованной.
6 из 10
Пока игра думала, кем она хочет быть она стала и плохим шутером, и плохой рпг. Хороший набор идей, который превратился в скучную кашу.
Откровенно говоря, ожидал чего-то другого, медитативных скитаний среди древних красот и поиска ответов на, возможно, личные вопросы. Формально, в игре это есть, но по существу Journey это куда больше про поиск и платформинг, чем про задумчивые странствия в тишине. Помимо этого мне сильно не хватило чего-то ещё -- эмоций, понимания, тех самых красот. Хотя финальный акт, представший как арктическая стужа и суровый буран, и вызывал некоторое волнение, тем более что часть пути я шел с другим игроком и чувствовал некую сопричастность, ответственность дойти до конца вместе.
В конце же отчаявшегося героя возносят на небеса, только лишь затем, чтобы тотчас отправить к началу этой истории -- это, конечно, символично и по-своему красиво, но про что был этот путь? Для чего мы исследовали руины, по кусочкам открывая картину исчезнувшей цивилизации? Для чего преодолевали сложности и угрозы? Чтобы сделать это ещё раз? Я не понимаю, и меня удручает та пустота, которую я вижу в этой игре взамен искомого.
Не могу назвать Journey плохой или разочаровывающей, но при всех её достоинствах хвалить игру я тоже искренне не могу. Та же GRIS доставила мне куда больше волнительных минут и грустной созерцательности. Однако, думаю, в играх столь малых и умозрительных не может быть однозначных оценок и универсальных выводов.
Ооох проект от всеми известной и "любимой" Улитки, создателей "Тундры". Начну с далека, в далеком уже 2016 году Улитка анонсировала свой проект по мотивам (естественно) ВМВ - шутер внимание с элементами командной игры (никто тогда не подозревал что это будет).
Главной фишкой игры должна была стать некая историчность, игроку предлагались карты с историческим наполнением и контентом, всё абсолютно всё должно было соответствовать битве в которой игрок принимает участие (начиная от оружия и техники заканчивая формой и обмундированием). Ну и самое интересное (особенно для СНГ игроков) был представлен Восточный фронт - Битва за Москву. Казалось бы вот наконец то выйдет нормальный шутан по ВМВ , а не эти ваши не пойми что Батла и Колда. А на выходе в ОБТ нас ждала еще Берлинская операция. Гайдзины смогут если не повторить успех ВТ то хотя бы захватить свою нишу и здесь.
И вот после выхода в ОБТ народ лицезрел сей продукт воочию. Нам представили очень корявенький продукт, сделанный на движке Дагор (привет Тундра) с млн ботов в команде. Вся командная игра сводилась к простейшим указаниям ботам, которые аки утята бегали за тобой. Анимации движений практически не было, все было сделано на движке игры, который в свою очередь имеет корни аж в авиасимулятор. Назвать это полноценным шутером от первого лица не поворачивался язык.
Однако несмотря на всё вышеперечисленное многие восприняли игру в целом положительно, ибо потенциал был на фоне опять же ВТ. И на первом этапе разработчики подтверждали это вводом новых механик, новых карт и новых ТВД (Тунис, Сталинград, Тихий Океан).
Но Улитка не была бы собой если не сделала бы упор в донат и еще более тошную прокачку чем в ВТ. В разных кампаниях игрокам надо было по 100500+ раз за разом открывать один и тот же контент (техника/оружие/отряды).Кроме того головной болью оказался онлайн который был разделен на 2 стороны в каждой битве и нужно было качать фактически 12 веток.
Между тем рекламный отдел улиток сыграл медвежью услугу, повсюду поднялся антихайп к игре и её забросали помоями раньше времени. Ну и последним гвоздем в крышку гроба стала отмена как раз той самой историчности, весь контент смешали в гремучую смесь. И вот наконец не имея ни одного козыря перед конкурентами игра вышла в релиз.
*играл на Nintendo Switch*
Мне кажется название у этой игры могло быть стать синимом таких слов как "тьма", "мрак", "непонимание" или "ничегоневидение". Потому-что играя в неё ты словно ходишь в потёмках.
И я не утрирую, это демонстрируется чуть ли не во всех аспектах. Локации, карта, задания, даже навыки (их описание тупо не выводится). Всё чуть ли не требует дополнительного уточнения. Особенно в заданиях, где просьба о помощи чуть ли не отдельная важная геймплейная фишка, ибо персонажи зачастую посылают на все четыре стороны. А если и уточняют, то в журнал заданий не добавляется. Нужно держать это в голове. Но могут и "соврать", например намекнуть что яд паука можно найти в капкане, а в итоге нужно найти дырку в стене где паук и находится. Аналогии с квестами в Морровинде тут неуместны, ибо если там конкретно понятно что от тебя хотят, то здесь обычно проходишь локации раз за разом чтобы найти тот самый скрипт для продвижения по миссии. К счастью сами локации небольшие.
В любом случае, как я упоминал ранее, можно практически всегда им пожаловаться что нам трудно выполнить просьбу их просьбу и тогда они какой-никакой совет дадут. Либо же отправиться к кузнецу, для которого это чуть ли не главная роль в этой игре - за валюту направлять недотёпу-игрока по миру и ставить метку на малоинформативной карте. Он такой прошаренный что знает где растёт каждая розочка, коих в игре нужно собрать не меньше десятка. Но, справедливости ради, он порой может что-то не знать ввиду необычности запроса. Или вовсе отказываться, но тут больше сюжетная подоблёка. И тут ты уже предоставлен самому себе. Не завидую я игрокам на Nintendo switch, которым придётся всматриваться в дико пожёваную графику ради поиска всё тех же квестовых скриптов. Особенно когда по тени, которая на консоле практически отсутствует, нужно найти где закопан сундук. Хотя стабильные 30 ФПС того стоят.
Вдобавок хочется немного поругать освещение в игре. В принципе не люблю когда малоосвещённые участки делают максимально тёмными, хоть со свечкой днём ходи. Сразу вспоминаются фанатские работы на Unreal Engine, где лучи солнца максимально насыщенные, будто недалеко происходил второе пришествие Иисуса, а всё вокруг них тёмные слаборазличимые участки. В этой игре не на столько всё страшно и не сказать бы что приятно.
В целом игрой я в больше степени доволен, хоть весь текст только и ругал её. В частности она неплохо справляется со своей, возможно, главной миссией - заставить игрока исследовать. Способы у неё для этого спорные, но я совру если скажу что мне было неинтересно забегать в каждое помещение, надеясь отыскать новый интересный предмет или новый элемент гардероба, который большей степени поломан и почти не нужен, но кайфово под конец собрать полный наряд и смотреть как он сидит на твоём персонаже. И этим я в большей степени доволен + назревающая драма к финалу. Под конец игра затащила и этим откупилась от большинства проблем. Жду сиквел, судя по концовке эпик только начинается.
Инди шутер от российского разработчика одиночки, который черпал идеи в классических (на текущий момент) шутерах типа Half-life 1\2, Brutal Doom, Fear, STALKER и многих других. Рассказывает нам о герои из вымышленной страны с СНГ атмосферой, который из тюрьмы попал в лабораторию для проведения тестов, персонал без квалификации, но тут, как всегда, все идет не по плану.
Тут игра основой костяк сюжета черпает именно из серии Half-life (вначале игры даже отсылка на неё имеется), ключевое событие, общий путь игрока, некоторые локации и т.д. Добавляя немного от других игр, от brutal doom кровавость и мясо, от Fear атмосферу ужасов, STALKER некоторых монстров и т.д.
Но большинство оружия ты получаешься очень рано и далее просто выбираешь что тебе удобней, переключаясь на другое. Патронов на низкой\средней сложности много, но система лута схожая с HL 2, когда из ящиков падает чаще всего нужное именно тебе. Но если использовать пару типов оружия, а не весь разнообразный пул, то чаще всего ящики могут быть пустыми, а вот автоматы пополнения всегда скидывают вещи, но не всегда нужные и они еще перезаряжаются, т.е. через какое-то время их можно повторно использовать. Также из мобов падают патроны и хилки. Поэтому в 90% случаев с патронами проблем нет. Но некоторое оружие не очень удобное, например снайперская винтовка тут нужна скорей для отстрела снайперов (не приятные враги), ибо стрелять из неё не удобно, один выстрел и перезарядка причем не автоматическая, про прицел вообще молчу.
Почти все версии врагов также появляются прям сначала игры и далее просто комбинируются на разных локациях. Сами локации разнообразные, тюрьма, лаборатория, лес, город и т.д.
Игра вначале прям очень спишет с тем, чтобы ознакомить игрока с его наполнением. Из-за чего можно подустать от них к концу игры, т.к. во второй половине игры почти ничего нового из врагов не будет, кроме боссов.
Вначале игры большая её часть — это скорей хоррор (вообще почти все локации с монстрами такие), т.к. пугаться придется часто. Игра любит подсовывать врагов прям в упор за дверью, повтором лестницы (В обычных локациях с врагами людьми такое не редко) и т.д. Поэтому если Вы слишком чувствительны к таким моментам, то лучше приготовиться.
По
оптимизации, мне тут особо нечего сказать, 95% игры шло у меня стабильно без каких-либо
серьёзных просадок фпс, на максимальных настройках, но у некоторых игроков бывают
сложности. Для игроков 9ХХ и 1ХХХ nvidia
рекомендую запускать игру в режиме DX11 прописанных
в свойствах игры в стиме. Если игра не запускается или запускается с черным
окном, то также стоит попробовать -DX11
прописать в свойствах запуска в стиме.
Звуковая составляющая тут неплохая, но не черпает звезд с неба, чаще всего
будет разного рода эмбиент, иногда неплохая музыка. Выстрелы звучат нормально,
но не более.
Так как игра только релизнулась, да и сделана в основном одним человеком, в ней есть баги и некоторые особенности, к которым придется привыкнуть (возможно в будущем исправят):
- Например, в игре НЕТ автозагрузки сохранений, надо вручную
их загружать, либо из меню, либо через кнопку быстрой загрузки.
- Местами странный юмор.
- Нет возможности менять оружие по цифрам, все меняется
через единое меню через кнопку Q
на манер консольных игр.
- Есть босс вертолёт, даже два, но звук в его моменты то ли поломан, то ли так задумывалось из-за чего если играете через колонки или наушники, но на высоком уровне громкости ждите минус уши.
- Часть ачивок может не работать, а часть можно получить
только с читом типа noclip
(либо пока не нашли способ легально их получить). Что в общем ломает желание исследовать
игру легальным способом для получения подсолнуха.
- В некоторых локациях сломан баланс, особенно касается финала игры.
Что получаем в итоге? В общем это бодрый, кровавый шутер с простым сюжетом, в котором вполне приятно стрелять. Своих денег игра стоит и эмоциями их отбивает.
Неплохое дополнение к оригинальной истории. Хотя сложно не придраться к некоторым сюжетным моментам, а геймплей... Сделать из сюжетно-ориентированного интерактивного кино раннер - идея очень странная, ещё бы комиксы или мангу нарисовали. Музыка местами всё ещё тащит.
Честно я не понимаю зачем это вышло в один год с Mario Kart 8: Deluxe, потому что выбор более чем очевиден, даже для маленького ребенка, Mario Kart, будет в каждом аспекте, лучше это игры. А что собственно не так с этой игрой. Ужасная производительность, играет еле как работает в 30 FPS, так она еще и умудряется делать просадки при такой отвратительной картинке, неплохое начало, и вроде бы даже задел на сюжет, но нет, его не будет всю игру, просто его нет, катайся просто так, надоедливые и просто раздражающие постоянное реплики во время заезда, но они не смешат, а только отвлекают. Я не понимаю зачем было выпускать такой сырой и изначально провальный продукт, который может понравится только ребенку. Увы, это судьба многих игр по фильмам. Однозначно не рекомендую даже пытаться ознакомиться с этой игрой.
Лондонский кровосися
Эта игра стала началом конца
Вот реально было больно проходить эту игру. Вся игра была построена на том, что заходишь в комнату, на тебя нападают сплайсеры, идёт зачистка и после чего открывается дверь в следующую комнату. Технически конечно есть какие-то активности вроде поиска применения предметов, но по факту тут просто убиваешь сплайсеров. Ни глубины психологии, ни развитой боевой системы, ни грамотного объяснения возрождения в вита камерах. Хотя вита-камеры можно отключить и по старинке проходить с сохранениями. Больше всего нравилось именно восприятие этого большого города в глубине. Это было очень атмосферно и как раздражали эти постоянные стычки с врагами. Вот реально вообще не хотелось тут никого убивать. Хотелось погулять по окрестностями Восторга, изучить районы, поговорить с местным населением. Ведь какая была воодушевляющая заставка к игре - здесь нет религии, диктатуры буржуев, сословных различий и т.д. И смешно видеть, как очередная утопия каюкнулась по надуманным причинам. Хотелось даже глянуть как вообще строился этот город в глубине Эндрю Райаном. Как ему удалось найти столько ресурсов? Вот таких ответов на вопросы по миру игры во время прохождения найдено не было. В финале очередная примитивная стычка с примитивным же боссом. Хоть и приятно были моменты, когда многие уже изменившиеся жители просто пытались как-то радоваться жизни - танцевали, читали книги, смотрели фильмы. проектировали.
Также лишь немного ради разнообразия дали побегать в скафандре. Особо это ничего не изменило, но хоть разнообразие. После хроник Риддика тогда вообще любой такой амбициозный проект в жанре стрелялки от первого лица воспринимался уже топорным и поверхностным. Даже Дум3 и даже второй полураспад. Были надежды на Soma, но и там мало что оправдалось.
Однообразные головоломки по взлому вообще вымораживали. Уж могли бы для разных устройств сделать разные головоломки...
На дворе 2024, а Найт-Сити до сих пор не отпускает.
Играла в эту игру на момент релиза, и вот сейчас перепрохожу в финальном билде. Ощущается как две разные игры. Я ценю в играх атмосферу и нелинейный сюжет, это здесь присутствует, но с оговорками. Из нелинейности: способов выполнения не сюжетных заданий много. Есть пути через крыши, запасные выходы-входы или же просто напролом, с дробовиком наперевес, так быстрее всего. А итог какой? Итога три: Красавчик/Халтурщик/Ты киберпсих или да? И всё равно фиксеры тебя похвалят и отправят награду за выполненные или проваленные задания. Атмосфера. Драматичный сюжет. Вы думаете, что вот сейчас-то хуже быть не может? Вы ошибаетесь. Музыка только подчеркивает безысходность положения. Саунду здесь уделено очень много внимания, особенно для DLC, где для каждого квеста была написана своя музыкальная тема. Квест с Кубинцем Агилар и финальная виолончель оставили глубокий шрам на душе. Много уделено внимания к деталям сайд-квестов, жаль, что все эти детали и взаимосвязи между заказами фиксиров и синими заказами от полиции представлены лишь чипами с диалогами и переписками на компьютерах. Такое ощущение, что сценаристам платили только за количество строк. Не будет в 2020-х годах рядовой геймер это читать тонны текста и держать в голове все имена болванчиков. А выискивать взаимосвязи между точками на карте, хоть они есть, тем более. В связи с этим побочные задания ощущаются как растягивание игрового времени. Возможность модификаций. Это залог к бесконечной реиграбельности. Скайрим передаёт привет из прошлого десятилетия.
Из минусов. Завышенные ожидания. Ожидания какой-то веселухи, фана или гениальности из серии "Кодзима - Гений"? Это не к киберпанку. Пиар кампания была очень громкой...и будь она три четверти скромнее, то игра произвела бы фуррор. Гоночки, машинки, пушки здесь для галочки. Этого добра много, но самых лучших и удобных единицы. Мало игрового ролевого отыгрыша. Я проследила лишь две крайности: а) нелогичный псих; б) неудачник, который сам не знает чего хочет от жизни. Cyberpunk 2077 никогда в этом плане не дотянет до уровня Baldurs Gate 3/Pathfinder wrath of the righteous/Skyrim. Две первых были созданы по мотивам настольной игры, где центральным элементом является отыгрыш. Вишенка на торте: Багнутая стартовая машинка Хелла, которая приземляется на головы обычным прохожим, за счет чего я ловлю 2-3 звезды от полиции сразу. У сюжетных важных героев ИИ не прописан. В том же самом Скайриме у рядовой подметалки был свой распорядок дня.
Не плюс и не минус. Мне понравилась русская озвучка, хоть она и убивает весь колорит и игру диалектов и диалогов. Интересно, на польском языке такая же ситуация?
И всё равно, я снова и снова возвращаюсь в Найт-Сити, город разбитых надежд...
Очень похоже на пробный проект для команды моушен-дизайнеров и прочих VFX'еров, но вот геймдизайн.. сомнительный.
Очень классный и, как по началу кажется, линейный платформер - в итоге оказывается метроидванией, где пути между локациями взаимосвязаны и имеется примитивная карта. Правда, посещать пройденные локации не имеет никакого смысла, кроме как собрать все колбы (коллектблсы).
От некоторых уровней под конец конкретно тильтуешь - постоянные смерти из-за мелких ошибок отбивают всё желание идти дальше.
Визуал, если честно, конкретно мне не сильно нравится, но вот сам геймплей, чередующиеся в нём спокойные, порой трудные головоломки и казуальные скоростные уровни на реакцию, а также классный левелдизайн и хотя бы наличие сюжетика вытягивают твёрдые 5 цветов спектра из 8 (6/10).
Я также вдохновился некоторыми уровнями, и идеи из них перетекут в мой собственный платформер-головоломку, который я разрабатываю.