Лол лучше доты
Лол лучше доты
Очень хотел поиграть в эту игру после того как увидел, даже все свои другие желания отодвинул на потом) Когда то давно я проходил Test Drive off Road 3 на PS1 (когда-нибудь я еще раз в нее поиграю), я прошел ее несколько раз, изъездил множество трасс вдоль и поперек. Мне нравилась та атмосфера, которую я не встречал больше ни в одной игре гонок по внедорожью, но хотелось улучшенной графики, физики, больше трасс и машин. И вот я нашел максимально близкую игру к тому что было тогда.
Хорошенькое:
+ Геймплей. Это гонки, по сути о чем тут говорить, машинки делают брр-бип, вжжж-виииу и тд. Приятно ли играть? Да. Поэтому могу сказать что геймплей не плохой.
+ Атмосфера. Как я уже сказал тут знакомое ощущение из той игры, которое я долго искал, эта игра лучше во многих аспектах, единственное что все же тут не та атмосфера, но об этом позже.
+ Дизайн. Я так полагаю создатели данной игры пытались передать многое из прошлого, отсюда и такие окраски автомобилей. Множество потрясающих раллийных наклеек из 90х, 80х и других годов. Конечно не со всеми правообладателями удалось договориться, либо нет возможности внести в эту игру ту или иную компанию.
+ Локации. Очень много красивых трасс, Unreal тут справляется великолепно. Особенно если учесть дополнительные локации из DLC, тут есть и снежные локации так и пустынные, от леса до пляжа. Просто отличное разнообразие.
+ Скриншоты. Тут есть встроенный фоторежим, это отлично, но тут странное доступное расстояние от автомобиля, далеко отвести камеру невозможно. Из-за этого нельзя сделать красивую панораму.
+ Автомобили. Очень разнообразны, стадионные авто, раллийные и тд, DLC добавляет военную технику и багги.
Средне:
+- Сюжет. Это гонки, сюжета тут нет, есть классный карьерный режим.
+- Графика. Отличная графика, автомобили, природа, все выглядит отлично и красиво. Но авто не достаточно хороши, есть в них что-то не то, они как игрушки
+- Саундтрек. Тут есть классные треки, которые интересно послушать, но есть и те что играют не в тему.
+- Противники. Я бы не сказал что они являются какими то особенными, оценить их как то по ИИ сложно, они довольно слабы, имен у них нет и они никак не запоминаются.
+- Трассы. Как я уже сказал локации отличные, а трассы проведут вас по самым живописным местам, но не хватает каких-нибудь горных трасс, как в уже упомянутой игре.
Не понравилось:
- Физика. Просто отвратная, я не знаю в чем проблема, машины вращаются с невероятной скорости, подпрыгивают от столкновений. Это прям все портит.
- Боссы. Да у них есть уникальные машины, реальные лица, но при этом они остаются такими же безликими.
Итог:6/10
Я получил большое удовольствие от этой игры, к сожалению физика очень сильно все портит, ну и тут все в +-
У меня была эта игра в детстве. И сейчас, за 4 часа, я понял почему тогда я не проходил ее дальше 1 уровня. Управление тонкое, сам разбиваешься о стражников, даже если просто стоишь рядом. Игра не стесняется устраивать подлости, когда после падения ты приземляешься на врага или в воду.
Концепт игры прост - проживаешь жизнь, делая выборы - получаешь баллы, проходишь проверки, делаешь более сложные выборы - получаешь или теряешь баллы и т.д.
Первые главы меня прям затягивали, я потихоньку прокачивал разные стороны своего героя, делая его сбалансированным и адекватным. Но меня убила проверка перед экзаменом. Чтобы её успешно пройти нужно быть талантливым хоть в чем-то, а у меня была общая средняя прокачка. По итогу вся жизнь пошла по одному месту. Жизненно.
Далее во многих проверках меня ждал практически всегда 1, и редко 2 варианта из 4-5 штук. То есть в игре про выборы у тебя буквально нет выбора. Видимо, это некая особенность моего прохождения.
Всё же отмечу, что в игре много жизненных моментов, ты вот вот разобрался с одними проблемами, так сваливаются другие, разбираешься и с ними, так начинает пригорать в следующем месте. Постоянная балансировка и абсолютно точно будущий провал.
По задумке - глубокая история про расовые предрассудки (людей, рыбоголовых и обезьяноголовых) в условиях экологического бедствия (смыло всё к хренам). На деле - добротный детектив с редкими пострелушками и немудреными загадками категории Б от создателей серии игр про Шерлока.
Кому зайдет: фанатам лафкратовской дичи про гигантских каракатиц, рыбоголовых людей, фанатиков, поедающих камни и прочее. Сделано в целом хорошо, если бы не была заметна общая дешевизна проекта.
Кому не зайдет: тем, кто ждет шедевра. Нет, сюжет не пугает, это не хоррор, а детектив. Разработчики взяли механики Шерлока и, чтобы игроку было чем заняться (и чтобы продать игру, потому что хуже детективов нынче продаются только классические квесты), добавили монстров (часто их можно просто оббежать, а еще можно экономить патроны и забивать их ножом, они хорошо станнятся) и пострелушки. Сам сюжет немудреный, понятный, только подан не лучшим образом: основной квест состоит из нескольких последовательных длинных квестов, выполняя которые ты напрочь теряешь нить сюжета, забываешь, зачем и что ты вообще делаешь. А уж если по ходу отвлекаться на побочки, то голову лучше вообще отключать.
Не ждите плавных и реалистичных анимаций (как уморительно персонаж падает мешком на землю после смерти... а уж как бегает...), приятной стрельбы (на геймпаде без автоприцеливания играть невозможно, мобы мансят в стороны, будто прошли все части Дарк Соулс на уклонении) и супер интересных загадок.
Не зайдет тем, кого укачивает. Эффект накопления страха от приближения монстров создает неиллюзорный эффект погружения: тошнит, как после банки Яги в юные годы. Игра же про море и качку, возможно, так и задумано.
В общем, если не стошнит - то пройдете.
И снова я влезаю во франшизу не ознакомившись с источником. Тем не менее поиграть хочется, поэтому решился ознакомится начиная с этой части. Однако так сложилось, что данное произведение считают худшей в серии игр по Ratchet & Clank. Подтвердить или опровергнуть не могу, но по мне это всё равно неплохая игра, которая может уделать по своей увлекательности многие современные произведения.
Начну с такого момента, что сюжет тут не особо блещет своими уникальными и увлекательными поворотами. Вполне стандартное повествование, которое старается создать ситуации для геймплея. Если ищите тут какое-то развитие или раскрытие лора или персонажей, то можете проходить мимо. Если говорить про самого Кланка, то он так и не показывает себя более того, что он являлся придатком к Рэтчету. По остальным вопросам по поводу того, противоречит или мешает основному сюжету данное произведение мне неведомо - тут только обращаться к лороведам.
Итак, сам геймплей забавный, хотя что-то новое не приносит. Ходим и зачищаем локации от противников, собирая по пути с них лут. Также у нас тут есть элементы стелса. Честно, по началу здешний стелс явно выглядел как бесполезная прибавка к геймплею. Мне казалось, что максимум для чего он нужен, то только подчистить локацию от противников, чтобы сохранить боеприпасов. И то лучше всё таки наоборот стрелять и драться оружиями, так как это хотя бы поощряется прокачкой. Тем не менее когда появилась камера, которая помогала перевоплощаться в противников, то во мне пробудилась радость. Однако в дальнейшем, кроме одной локации, где это требовали использовать, ты больше и не вспоминаешь про эту механику. Поэтому после полного прохождения от стелса я не ощутил что-то интересное, хотя потенциал был. Про сами оружия могу сказать, что они все вполне интересны в использовании, хотя по мне самые бесполезные были ближнего боя. Противники и так не щадят и бьют довольно больно, а тут надо подходить близко к ним, поэтому "огнемёт" и кулак особо мной не использовались. Остальные (использую свои названия), как: сюрикены, бомбочки, розочка и зонт - оставляли во мне чувство удовлетворения от применения, а некоторые анимации даже завораживали. И самое удивительное, что всё снаряжение можно прокачать от того, как часто им пользуешься. Однако меня часто смущало то, что я не понимал сколько нужно для прокачки, и что именно прокачивается в инструменте.
Также тут у нас присутствуют мини-игра, а именно вскрытие замков. Ты вставляешь ключ, и тут начинается игры на подобие тетриса, где ты должен подобрать к каждому отверстию цвета, которые там находятся. Неплохая придумка, чтобы немного передохнуть от основного геймплея.
Однако тут же у нас присутствует QTE элементы. И вот тут меня немного озадачило, а не слишком ли переусложнено данный сегмент. Может это так только на psp, но полоса двигается очень быстро, и в придачу к этому кнопки, на который ты ДОЛЖЕН нажимать, слеплены в одну кучку. От этого ты не успеваешь просто банально палец переставить, чтобы поспеть нажать нужную.
Здесь я хотел бы обсудить такой момент, что кроме Кланка мы будем играть еще за 3 персонажей: Рэтчет, Капитан Кварк и мини роботы. И честно говоря я считаю, что они вообще не нужны, а просто добавлены для того, чтобы увеличить хронометраж в игре. Если брать Рэтчета, то сюжетно нам обосновывают почему мы изредка на него переключаемся, но сам геймплей за него один и тот же. Мы сражаемся с противниками на арене, где в придачу мы должны дожить до определенного раунда, а также, возможно, выполнить какие-то условия. Максимум чем он увлекает, то это снаряжением. Как и у Кланка, здесь у Рэтчета они разнообразны и завораживают, но это единственное что поддерживало во мне интерес. Далее Капитан Кварк тут вообще атас, так как сюжету он вообще не нужен, а все с ним сегменты очень затянутые и нудные. Самое интересное было только защищать дамбу, и то тут тоже затянули поставив 20 раундов. А вот мини роботы единственные самые сюжетно-прописанные и увлекательны по геймплею. Хоть у них особо прям "вау" сегментов нет, но каждая поставленная задача и их препятствия не давали мне заскучать.
По поводу противников, то на удивление они тут вполне прикольно придуманы, а также с ними интересно сражаться. Хоть они и не доставляют огромных проблем, но если проморгать, то они вас могут с легкостью задавить числом или способностями. А вот насчёт боссов мне особо нечего сказать, так как, кроме последнего, все они побеждаются с первой попытки и трудностей не вызывают. С последним надо уже поднатореть и погибнуть пару раз, чтобы понять все паттерны и QTE элементы.
Авторы думали: "Как же нам облегчить задачи?". Кто-то пришёл и сказал такую генеральную идею: "А давайте все локации мы сделаем лабораториями!" И тут мы сталкиваемся с тем, что почти всё выглядит однообразно, и после прохождения ничего не запомниется.
Ранее я говорил, что мы собираем болты - это здешняя валюта. Мы можем зайди в кабинку и купить разные приблуды: от модификаций до новых оружий для Кланка и Рэтчета. Проблема в том, что этот магазин можно обнаружить только у Кланка, и то его он встречается раз или два за всю локацию, что критически мало. Также мы по ходу игры мы можете встретить skill points и огромные болты. Как я понял первый открывает читы, а второй дает возможность купить костюмы. Если от читов я ещё понимаю пользу и интерес, то от костюмов нет. Могли бы от их нахождения давать не сам уникальный болт, а 1000 или сколько-нибудь болтов, чтобы была возможность купить в магазине побольше приблуд.
Последнее, что я хотел бы выделить, то это ощущение как будто вся игра затянута. Я внутренне чувствовал, что вот и это должен быть конец уровня, но нет я продолжаю проходить почти такую же локацию, но немного обставленную по-другому. Также в какой-то момент я словил такой баг, что у меня перестало отображаться внешние показатели. Я не видел сколько у меня и противника здоровья, а также сколько у меня боеприпасов. Не знаю с чем это связано, но хорошо, что это не критично мешало прохождению.
Итог, неплохая игра, которая доставила мне удовольствие. Не буду говорить, что она обязательна к прохождению, но если у вас есть psp и свободные минутки, то думаю она точно сможет их скоротать. От меня рекомендация к прохождению.
Думал, что интересный битэмап, а по сути кликер-головоломка. Для своего жанра может и норм, конечно.
В одного создать такую игру, но в плане оценки самой игры, много недоработок, шероховатостей, но это в основном из-за малого бюджета.
Творчество Сэма Барлоу выделяется особняком даже среди остальных FMV-игр, которые и без его заморочек, скажем прямо, всегда заходят на любителя. Они могут быть невыносимо монотонны, утомительны и непоследовательны, но в основе Her Story и Telling Lies хотя бы лежали определённые заложенные автором идеи, которые отчасти оправдывали (хоть и не исправляли) неудобный геймдизайн в пользу погружения игрока в происходящее и передачи сюжетной задумки. Immortality, увы, уже и так не работает. Сомнительное удовольствие – восемь часов безгеймплейного созерцания вторичного и малосодержательного контента ради парочки атмосферных пугалок. Лучше, чем Telling Lies, но всё же.
Игра начинается как интересная научная фантастика: Польша, постапокалипсис, какой-то вирус, какие-то Путники. Как в том меме: «Ничего не понятно, но очень интересно». И вот на протяжении всей игры вам намекают, что ВОТ-ВОТ объяснят, что же здесь происходит. Но этого не будет. Игра не отвечает на самые волнующие вопросы. Мир вроде бы интересный, но разобраться в нём вам не дадут. Может, любителям строить теории это и понравится, но точно не мне.
И вот вы скажете: «Но в первом Dead Space тоже было непонятно». Да, но там и мотивация была другая. И персонажи, как и мы, недоумевали, что происходит и как выбраться. А здесь непонятно всё. И это обидно, потому что сеттинг то отличный. Идея монстров интересная — эдакий стёб над коммунизмом. Но все эти идеи так ни во что и не превратятся.
Мне кажется, что игра намного лучше выглядит и играется, когда мы перемещаемся в прошлое. Умирающий мир с паникой и угрозой куда интереснее, чем уже мёртвый. Надо было делать всё проще. Например: «Выжившие люди из будущего посылают в прошлое андроидов, чтобы вытащить из умирающего мира величайшие умы» — и этого было бы достаточно. Но разработчики вместо этого включили регги, накурились и выдали нам «это».
Игру советую только в том случае, если вы уже прошли все части Resident Evil, все части Dead Space, Cold Fear и прочее. И вот вам теперь настолько нехер делать, что остаётся только играть в Cronos: The New Dawn.
Начну наверное с позитивного и кратко об этом
Картинка в игре учитывая что она без лучей просто фантастическая, начиная от расчленении заканчивая шейдерами воды и красивыми надувными уточками! (нет я серьезно, я нигде больше такой текстуры красивой не видел для простого надувного плавательного средства)
Музыка в игре просто хорошая а главное не напрягает и не отвлекает от игры а наоборот иногда добавляет драйва.
Внимание к деталям, понравилось что разработчики уделяли время разработке мелочам, к примеру выжившие в убежищах зачастую что то делают (Только торгаши стоят и ничего не делают лол), кто то играет на пианино(Можно послушать герой прокомментирует это) , кто то сидит в телефоне, кто то читает книги и разговаривает в слух.
Плюсом если возвращаться в старые локации из которых вы ушли по сюжету но не выполнив сюжетный квест у главного героя спросят а кого хрена он тут делает и иногда это забавно.
Дизайн мира и локаций в целом хороший но без ВАУ эффектов, глаз цепляется в основном к тому к чему разработчики задумывали что бы глаз цеплялся и не более увы.
Геймплей мне зашел, качественная гриндилка с качественной расчленённой но с стандартным набором зомби буквально 0 ничего нового в типах зомби, с другой стороны на тему зомби столько всего придумали что наверное и хорошо что не стали изобретать велосипед.
Кстати, я перед игрой посмотрел обзор от Deadp47 тобишь деда и некоторых других инфлюенсеров, и они очень ругались что экономика в игре сломанная, откровенно говоря я этого не заметил, оружие которое часто выпадает как из врагов так и из лута начиная с синего цвета продается от 4к баксов уже на 10 уровне, а ремонт твоей пушки около 800 баксов, считайте сами, я всегда был при деньгах причем при таких деньгах когда их тупо некуда уже девать, 200к на балансе к 30 уровню сделал за 20 минут тупо продав не нужных хлам из ящика который у меня копился на случай чёрного дня.
Так что не слушайте псевдо обзорщиков как я.
Джейкоб (Да отдельный плюсик) как персонаж мне понравился, во первых он умеет в более менее грамотный юмор а в этой игре это прям супер редкость, он ко многому относится с пост-иронией но когда надо серьезен и очень часто вспоминает свою маму если не может спасти людей. Короче хороший главный герой как там другие ХЗ, джейкоб самый адекватный по внешке был (Не считая гея белого мужика).
Псевдо открытый мир, я устал в играх от больших открытых миров, это блевотно это скучно и перестало быть интересно уже после far cry 4, славу богу разработчики Dead island 2 не стали делать огромный открытый мир а сделали его линейно широким, это играет игре на руку я не уставал ходить по таким локациям при этом не душился с того что хожу 2000 км пешком как в всяких призраках тсусимы
А теперь по минусам
Все остальные персонажи кроме главного героя это просто плохо, даже Сэм би стал клоуном, я НИКОГДА не любил Dead Island 1, раз 10 пытался в него играть но никогда не мог заставить себя пройти дальше первой локации.
Но мне всегда нравился Сэм Би а в сиквеле из него сделали клоуна с очень плохим актёром на озвучании.
Другие персонажи я их даже по имени не помню либо абсолютные нытики либо амёбы, единственные персонаж которого я запомнил по характеру это старая бабка из начального дома и то только потому что она проходит не большую арку искупления перед главным героем, и Тиша и то только потому что как оказалась вокруг неё вертится весь сюжет.
Система эффектов и стихий. Это был бы плюс если бы не один глобальный прокол разработчиков, если у твоего оружия стихийный урон условно огненный а зомби горит огнем, то по нему ВООБЩЕ урон не проходит...
Как показано выше на скриншоте зомби ВООБЩЕ НЕ ПОЛУЧАЕТ УРОНА ПОТОМУ ЧТО У НЕГО СОПРОТИВЛЕНИЕ ОТ КРОВОТИЧЕНИЯ
ВОПРОС, А КУДА ДЕЛАСЬ ВЫПУЩЕННАЯ ПУЛЯ? ОТСКОЧИЛА ОТ ТЕЛА?
И это прям пипец проблема, мне под конец игры пришлось пересобрать билд оружия с нуля потому что появились зомби в больших количествах у которых 5 из 6 возможных сопротивлений у урону (Кислота/Огонь/Электричество/Кровотечение/Ослабление/Стан), это просто сюр потенциально качественная механика рассыпалась на глазах из за 1 геймдизайнерской ошибки.
Автолевелинг в этой игре Один сплошной "пошел н**уй игрок" от разработчиков, причем он здесь в самом худшем исполнении когда вы повышайте уровень и враги повышают уровень в месте с вами НО! это пол беды, видимо разработчики не смогли сбалансировать то что сделали по этому решили на некоторые зоны которым игроку пока рано херакнуть врагов выше максимального капа уровня игрока тобишь выше 30 уровня который ИГРОК не сможет преодолеть а у зомби 32 уровень на скриншоте, а знайте что это значит? это значит что чертова мертвечина будет получать лишь 20% урона с оружия...И это с легендарного оружия с лучшими перками на нем... О чем они думали, это интересно? НЕТ, это балансно? НЕТ, это оправдано хоть чем то? НЕТ.
Я бы всё простил игре, если б ы не финальный босс файт...и он слит. АБСОЛЮТНО САМЫЙ слабый босс файт на моей памяти геймера в длинною в 27 лет, настолько нулевый босс в конце игры что даже смешно, он отлетел от 2 рожков из автомата даже не в голову, вы чо курили разрабы? это так должен босс файт выглядеть? причем у него даже не уникальная моделька, они дали финальному боссу в игре модельку типичного мутатора из мини боссов...
Интерфейс это ж*па, я просто приведу пример.
ПО мере игры у тебя как игрока будет куча разных ключей от разных ящиков, причем некоторые ключи вы можете получить строго на определённом уровне условно на 15ом потому что на 15ом уровне спавнится зомби именной.
Так вот, все ключи в игре подписаны что удобно да? а вот ящики и сейфы нет... Ну то есть открывая карту и видя кучу сейфов и ящиков которые НЕ подписаны вам придется как дурачку по всей карте бегать и искать тот самый СЕЙФ или ящик что бы проверить каким ключом от открывается...Я такого ну извините меня за выражение "Каменного Века" в удобстве интерфейса и подачи информации в играх лет 20 не видел когда там закончилась эра пс2.
Спорные моменты
Большая часть Второстепенных квестов ну типо НОРМ, да заставляют иногда побегать но зачастую игра пытается в юмор, юмор правда очень слабенький но на фоне постоянного месива зомби в целом пойдет.
Хоррор в середине и конце игры.
Я понимаю зачем в начале игра пытается в хоррор элементы всё таки у нас тут зомби пускай и вокруг атмосфера балдежа и марихуаны, даже главный герой относится к своему иммунитету с юмором.
Но я искренне не понимаю смысла делать хоррорные моменты и чут ли не отдельные уровни под это когда игрок поубивал миллионов эдкак 200 зомби и мини боссов типо крикуньи.
Финал игры намёк на продолжение и это МЭ? ну как то.. Я не хочу спойлерить может быть кто то захочет поиграть но блин..Так нельзя заканчивать игры я вообще думал что сейчас самое интересное начнется а такой облом.
Любителям зомби слешеров рекомендую, это не Dying Light это немного другое но в целом неплохо.
Прошел раз 10 на разные концовки. Рельсовость просто зашкаливает, с маленькими нюансами. Игрой априори не считается, никакого вызова, даже интеллектуального
Красивая, большая и отполированная игра, которая не вызывает никакого интереса. Огромный мир, в котором кроме массы врагов и набора раскиданных коллекционных вещей нет ничего. Поселения и города как в ММО: просто декорации с расставленными неуязвимыми болванчиками.
Начало неплохое, кажется что будет интересный сюжет. Но шататься их края в край по точкам на карте в поисках очередных записок или голосовух быстро надоедает. Прогрессия почти не ощущается. Диалоги так вообще эталон пресности и бессмысленности.
Поиграл примерно до середины сюжета и бросил. Просто неинтересно.
Самая слабая игра в серии, в которой с пазлами буквально всё пошло не так. Половина пазлов выглядит как «просто угадай, в какое полушарие ударила моча дизайнеру в этот раз», пазлы на наблюдательность (разглядывай картину три часа, чтобы понять логику автора), и в куче-куче пазлов просто ужасный UX (что прискорбно, учитывая, что игра пытается идти по стопам The Room, которая как раз вся целиком плясала от тактильного и понятного UX).
Я, конечно, понимаю, что для многих это первая метроидбрейния, да и смешение игры такого плана с рогаликом - само по себе довольно редкое явление, поэтому у игры и столько восторженных отзывов, но на деле она не выдерживает никакой критики, и я могу выделить аж 3 Фундаментальные проблемы, которые просто аннулируют все благие начинания данной головоломки.
Предупрежу, что тут будут "спойлеры" ко многим загадкам, т.к. играть в это я всё равно не рекомендую.
Глава 1 - Mount Holly: Стать Голубым
Первое, и самое очевидное, - ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ требование к знанию английского хотя бы на б1, если хотите казуально пройти игру, и в районе с2, если хотите пройти её полностью. Радует, что игра не церемонится перед игроком и уже в открывающей катсцене сыплет таким количеством слов, которые невозможно встретить в повседневной речи, и такой нестандартной постановкой фраз, что любой мимокрокодил сразу пойдёт за рефандом.
Если вас это не испугало, то попробую напугать я:
Если вы не можете понять фразу "all checked corner case rooms had a low case clue found in the rooms", то даже не пытайтесь идти дальше 46 комнаты.
А ещё некоторые тексты написаны "от руки" такой куриной лапой, что прочитать их у вас выйдет только с большим трудом.
Проблема, казалось бы, не такая большая, и её можно исправить добавлением перевода(которого здесь, конечно же, нет), но на деле перевести эту игру, сохранив при этом лексическую эквивалентность и в то же время не потерять ключи к загадкам - задача практически невозможная, т.к. большая часть головоломок здесь именно лингвистическая(или окололингвистическая), и адекватно перевести ту же "A New Clue", наверное, можно, но потребует колоссальных усилий. Кроме того, одного знания языка зачастую будет недостаточно. Тебе надо именно мыслить как носитель, иначе до некоторых вещей дойти будет невозможно.
Я, кстати, только что сконструировал загадку более интересную, чем почти все секреты в этой игре, так как сформулировал чёткое условие задачи и дал подсказку, в каком направлении думать. Игра же зачастую даёт только второе, и почти никогда первое, а иногда и второго нет. И это, собственно, вторая проблема.
Глава 2 - Голубой Титбит
Помните те замечательные поинт энд клик адвенчуры конца девяностых, где, чтобы понять логику решения некоторых загадок, надо было лезть прямо в черепную коробку разработчика? А если нужной головы под рукой не оказывается, то приходится просто биться об все подряд стены, надеясь, что что-то да произойдёт, что в народе прозвали пиксельхантингом. Так вот паззл дизайн этой игры из "пиксельхантинга" состоит чуть меньше чем полностью.
Первая грань проблемы: игра почти никак и никогда не очерчивает границы головоломок и не маркирует важные сведения, что вкупе с самой структурой игры заставляет цепляться буквально за всё, что попадается на глаза, и в лучшем случае это "всё" будет подсказкой для загадки, которую ты ещё даже не нашёл, но чаще оказывается мусором, не несущим никакой полезной информации или просто ведущим вникуда.
Вполне может быть так, что вторую часть пазла ты найдёшь только часов через 10 после того, как нашёл первую, потому что они находятся в разных комнатах и возможно требуют какие-то определённые предметы, но что, где и как тебе никто не расскажет. Как например в загадке с трансформатором, где, если ты сначала прочитаешь емейл в офисе, то у тебя будет только половина решения, и где найти вторую половину - непонятно, но вот если пойти в обратном направлении и сначала зайти в почтовое отделение, то там уже будет указание, где искать другую часть.
Самый вопиющий пример: красные письма, ниточки к нахождению которых ведут почти из каждого уголка поместья, в итоге оказываются просто записками с лором. Да и сама структура загадки - полный мусор. Основная подсказка для открытия всех сейфов заключена в по факту более сложной загадке с картинами, поэтому её решение скорее всего не даст никакой полезной информации, а наоборот дезинформирует, потому что сейфов на самом деле не 8, а 7, и кстати подсказок по их местоположению тоже никаких нет. Даже если до её решения ты не смог открыть ни одного сейфа, то фраза "If we count small gates, eight dates crack eight safes" хоть и даст тебе подсказку, но поведёт по большому ложному следу, заставляя выписывать буквально все подряд даты, найденные в записках, что в итоге окажется абсолютно бессмысленным действием. Поэтому намного уместнее была бы подсказка, что решение всегда находится в пределах той же комнаты, где стоит сейф, но эту информацию(насколько я знаю), можно получить только опытным путём. И да, напоминаю, что открытие всех сейфов никак не связано с главной целью, то есть этот квест полностью опционален, но об этом игра тебе никак не намекает, а скорее даже наоборот, постоянно даёт подсказки к решению загадки с картинами(я насчитал 4, разной степени прямоты), при том что суть загадки довольно проста и де-факто не требует такого количества наводок, что ещё сильнее ложно подчёркивает важность этого "квестлайна" в глазах игрока.
Из этого следует, что у игрока, особенно во второй половине игры, почти никогда не стоит чётко сформулированной цели, и он просто потерянно ходит из одной комнаты в другую(т.е. пиксельхантит в широком понимании), чтобы в итоге волей случая найти ещё одну нерешаемую загадку или бессмысленную подсказку(и дропнуть).
Вторая грань проблемы: игра требует очень много неочевидных действий, и это не проблема, если есть нормальные подсказки или хотя бы внутренняя логико-структурная целостность, но проблема в том, что зачастую подсказка ещё неочевиднее, чем само действие, которое надо совершить, из-за чего происходит так, что случайно наткнуться на решение будет намного легче, чем найти(понять) подсказку. Стоит отметить, что подсказки есть практически всегда и ко всему, для некоторых пазлов даже в нескольких экземплярах, но это скорее не более чем костыль для подпирания роуглайк-составляющей.
Вот, например, есть ваза, которую можно разбить и получить важный предмет. Разбить можно только вот эту конкретную вазу и только если у тебя в инвентаре есть молот, в противном случае ваза просто неинтерактивна и выглядит абсолютно непримечательно, как и все остальные вазы в поместье. При этом в игре есть динамит(как интерактивный объект окружения), с которым можно повзаимодействовать даже если у тебя нет нужного предмета для интеракции, вследствие чего персонаж выдаст фразу, которая намекает, что с этим предметов есть полноценная интеракция(фраза кстати никак не намекает на то, что действительно нужно сделать с динамитом). При этом в игре есть ещё один класс объектов, именно класс, потому что они все выглядат идентично, в отличие от ваз, с которыми можно повзаимодействовать тем же инструментом, что и с динамитом, но с ними уже нельзя взаимодействовать без этого предмета. Понимаете, да? Абсолютно никакой целостности в рамках заданных игрой правил нет, отчего игроку ничего не остаётся, кроме как тыкаться в каждый объект на локации в надежде, что что-то да произойдёт, то есть буквально заниматься пиксельхантингом.
Ещё из той же оперы: зажигание факелов с помощью газовых вентилей, два из которых находятся внутри комнаты, которая меняется каждый день и даёт баф. Допустим, что ты хотя бы по разу в каждую комнату зайдёшь, чтобы заполнить журнал, но если ты там не сможешь найти вентиль, то очень надолго застрянешь, т.к. одна из комнат, где есть вентиль, даёт скорее дебаф, чем баф(лачуга), особенно на поздних стадиях игры, т.к. у тебя из экономики просто пропадает слив одного ресурса, при этом падать он тебе не перестаёт, а конвертить их (почти) никак нельзя, в то время как другая комната просто забивает пул малополезными комнатами.
Вернёмся к красным письмам. Сейф с письмом №6 находится в рисовальной комнате, и с ним сразу две проблемы. Во-первых, сам сейф сначала надо найти, что в принципе не очень сложно, если осматривать каждый угол, но это именно тот случай, когда подсказки вообще нет, поэтому мимо этой картины можно бегать до конца игры with no clue.
Во-вторых, сам код от сейфа. Довольно очевидно, что нужно произвести какие-то действия с картинами в комнате, но какие? Я уверен, что 99% игроков открыло этот сейф тупо перебором, но к решению этой задачи есть подсказка. В той самой злосчастной фразе слово "gates" можно прочитать как "gaits", что хоть и даёт намёк, куда думать, но ты всё ещё вынужден заниматься перебором, потому что подсказка недостаточно конкретная. Я проверил, слово gait встречается в корпусе текстов в 50 раз реже, чем слово step, так что я даже не уверен, что хотя бы большинство носителей его знают. Учитывая, что сама по себе фраза count small gates не несёт никакой смысловой нагрузки, я не имею понятия, зачем надо было загадывать такую шараду, то есть мало того, что подсказка не даёт почти никакой информации, она ещё и запрятана так, что ни один среднестатистический человек её не найдёт, то есть просто невероятная диспропорция соотношения усилие/награда.
Примерно то же самое касается всего, что связано с гротом блэкбридж. Для нахождения пароля надо перебирать десятки документов в поисках нужного имени, про поиск микрочипов мне даже говорить страшно. Да даже для открытия этого грота тебе надо нароллить несколько конкретных комнат рядом друг с другом.
Кстати о роллах комнат...
Глава 3 - The Binding of Simon
Я, наверное, никому не открою секрет, что структура рогалика здесь нужна исключительно для того, чтобы 15-часовое прохождение превратить в 60-часовое? И ведь потенциал был, что самое обидное, но убит он об то, что жанры тут живут отдельно друг от друга. Буквально единственный тип пазлов, который основан на перестройке поместья каждый день(а не просто посещении разных комнат) - запитка комнат паровыми трубами, которые проходят через некоторые комнаты, но даже этот аспект ощущается душно из-за чрезмерной рандомности драфта(отдельное "удовольствие" - запитать гидронасосы, которые попадают в пул комнат только после постройки бассейна в этот же день). Ну то есть это буквально единственное положительное значимое эмерджентное проявление смешения жанров. Да, ещё решение некоторых загадок открывает элементы метапрогрессии, что действительно ощущается хорошо, но это ни в каком виде не может оправдать четырёхкратного растягивания игры. Самое смешное, что даже по отдельности эти жанровые атрибуты сделаны плохо: загадки мы уже обсудили и теперь пришло время рогалика.
И сделан он плохо в первую очередь, как я уже несколько раз написал, из-за экономики, в частности из-за метапрогрессии, которая убивает челендж как таковой. В какой-то момент ты просто нагриндишь критическую массу стартовых ресурсов и откроешь достаточно топовых комнат, что застройка всего особняка не будет представлять почти никакой проблемы, даже рандомность выпадения комнат можно в какой-то степени компенсировать засчёт турболопаты, которая выкапывает довольно много дайсов, обменного магазина, который меняет некоторые предметы на дайсы, а также перманентного изменения редкости комнат. То есть у тебя в какой-то момент отключается целый пласт геймплея, и ты начинаешь играть просто в очень душную головоломку, причём такого состояния игрок достигает достаточно рано, иногда даже до открытия 46 комнаты (например, если в зеркальной комнате повезёт полутать вторую мастерскую, а гаечным ключом понизить ей редкость до минимума, что уже довольно имбово, и при этом не требует от игрока практически ничего кроме удачи, а если ещё схитрить и положить молоток в чекин, из-за чего он пропадает из лут тейбла - турболопата почти гарантирована в каждом забеге, т.к. в мастерских очень часто спавнятся рычаги и батарейки, а лопата почти гарантированно будет продаваться в магазине инструментов, т.к. игра считает, что молот у тебя уже есть), из-за чего единственное, что ему остаётся - так это гриндить нужные комнаты и предметы, отчего интерес к игре резко падает.
Предметы - ещё один бич этой игры. Несмотря на то, что в игре больше 30 предметов, нормально перетаскивать их между забегами можно только через раздевалку(либо через комбинацию обменника и лунного кулона, но даже так можно сейвить только 1-2 предмета в день, а обменник будет доступен не каждый день(если не реролить)), у которой всего один слот, и которую ещё сначала надо задрафтить, что стабильно получается делать только после снижения ей редкости в консерватории. Честно, если бы не этот аспект, то я бы простил игре многое, но насколько же надо подгорает, когда не выпадает нужная комната, в которую тебе надо отнести редкий предмет, который тебе выпал на этом забеге. И самое абсурдное здесь - это лупа, которая нужна в каком-то виде для решения практически каждой эндгейм головоломки. И если у тебя не оказалось лупы в момент нахождения документа впервые, то ты вполне можешь навсегда пропустить то, что там было написано мелким шрифтом, ведь его не всегда чётко видно, уж тем более на скриншоте, то есть в этом случае элемент рогалика не только не синергирует с головоломкой, он с ней конфликтует.
И ведь часть этих проблем можно было хотя бы немного купировать, если добавить банальный журнал, где гг сам бы делал пометки, через которые разработчик мог бы наталкивать на правильный путь к решению(есть вопрос с тем, как регистрировать/не регистрировать некоторые находки, но та же Outer Wilds с этим как-то справилась), а также архив, где хранятся все найденные документы, причём этот архив вполне мог быть полноценной комнатой. И я не понимаю, почему разработчик делегировал эту обязанность на игрока, при том, что тебе вместе с игрой обсидиан на компутер не устанавливается, то есть ты именно ДОЛЖЕН про него(или его аналоги) знать заранее, иначе придётся пользоваться гуглдоком и получить ну очень уж странный игровой опыт, ведь, как я уже сказал ранее, игра зачастую не очерчивает границы загадок, отчего тебе приходится скриншотить буквально каждый документ и обрывок бумаги, некоторые ещё и по нескольку раз, так как у лупы очень маленькая область. И ещё хорошо, если ты додумался эти документы отсортировать по комнатам, потому что ЭТО ТОЖЕ НУЖНАЯ ДЛЯ РЕШЕНИЯ ЗАГАДКИ ИНФОРМАЦИЯ, а если нет - то изволь прочёсывать все комнаты заново в поисках того самого листочка туалетной бумаги. Ну и очевидно лупу надо было делать перманентным апгрейдом, а не временным предметом.
Из хорошего...
В игре всё же есть хорошие головоломки, если исключить из них элемент рандома и гринда(что-то мне подсказывает, что именно в таких условиях они и проектировались изначально), как например упомянутая загадка с трансформатором или загадка со статуями(и в часовне, и в гробнице), а также загадки с дартсом(довольно изобретательные).
Приятный артстайл, напоминающий по виду картину маслом. Редко сегодня увидишь сел шейдинг за пределами аниме стилистики.
Музыка, хоть её и мало, довольно выразительная.
Как и с ремейком Silent Hill 2, Silent Hill F вызвал серьёзный скепсис при анонсе по двум причинам: нетипичная для серии локация - SH всегда был японским хоррором для западного игрока; и Ryukishi07 - в последнее время знатный трешодел, который после Umineko так ничего приличного не написал (вспоминаются Iwaihime и продолжение Higurashi).
И теперь я могу сказать: в отличие от ремейка, скепсис оказался оправданным - но, по совершенно другим причинам.
В игре четыре проблемы, которые испортили мне впечатление:
1. Меня интриговало, как они воссоздадут японскую деревню 60-х годов. В эстетическом плане получилось неплохо. Главная проблема - деревня никак не задействована в эксплоринге и остается лишь декорацией. Это просто красивый коридор без каких-либо точек интереса, который ты пробегаешь быстрее дабы с монстрами не драться. Переулки просто сливаются в кашу.
2. Боевая система отвратительная. Актуально для всех Silent Hill, но здесь разработчики почему-то решили, что у них получилось хорошо, и сделали на этом акцент. Тебя постоянно запирают на аренах с монстрами. К тому же от некоторых врагов в принципе нельзя убежать, приходится драться (и да, монстры ещё и респавнятся).
3. Действие игры идёт сразу в двух измерениях: «реальном» и «альтернативном». В какой-то момент второе превращается просто в японскую шизу с анимешными драками.
4. Разработчики настолько уверовали в «крутость» своей боевой системы, что закрыли все альтернативные концовки за NG+++. Спасибо, но мне хватило одного прохождения.
Был и пятый пункт, который, к счастью, не случился. Сначала кажется, что Silent Hill превратили в аниме, потому что все персонажи ведут себя как типичные школьники из сёнэн мультиков. Мотивация главной героини совершенно непонятна (почему она не пошла сразу проведать родителей? что вообще происходит в альтернативном измерении?). К счастью, это становится понятно после прохождения. И да, Ryukishi07 на этот раз смог выдать нормальную историю (хотя снова навалил кишков и крови ради самих кишков и крови - вспоминаем три ритуала).
Есть и положительные моменты, но общее впечатление они не спасают:
* Как я уже сказал, сама история неплохая. Проблема в том, что она растянута филлерными боями.
* Было пару интересных загадок (я играл на максимальной сложности). Но при этом три загадки я решил почти случайно, просто предварительно выставив "компоненты на доске" прежде чем начать думать о решении. А часть головоломок просто брутфорсятся.
* Мне понравилась локация школы - единственная интересная.
Думаю все тут понятно, линейность и унылый гемплей все как и надо начиная с третьей части держат марку самой худшей оценки этой части тоже. Гемплей не радует от слова совсем, старт с низкой оптимизацией но и замудреный сюжет мелковат. Увы... Закину на полку и забуду навсегда о ней...
Игра для того чтобы в нее играть по пьяни от нечего делать за компом
Новая DLC по посталу очень обрадовала меня, да и еще моя любимая часть, но поиграв могу сказать пару вещей.
ПЛЮСЫ: Первым хочется сразу отметить кат-сцены, они стали так будто плавнее. Второе что хочу сказать что BD (Brain Damaged) не как не отличается геймплеем от THD (These Sunny Daze), т.е. та же BD но в другом обличии. Также добавили новые оружия, фразы и новый саундтрек. (Насчет концовки, она довольно забавная). Теперь перейдем к минусам.
МИНУСЫ: Ну хочется сказать очевидное, какое DLC спустя 3 года? Да и еще не летом. Второе заключается в оружиях, всего 5 видов, в принципе можно было сделать и побольше. В третьих в DLC иногда не понятно куда идти, хотя на моей памяти в BD было меньше таких ситуаций, да и TSD в середине уже начинает наскучивать.
На самом деле DLC хорошее, просто есть некоторые недостатки. Советую к прохождению
PS это мое личное мнение насчет игры
В зимние праздники искал во что поиграть поатмосфернее наткнулся на эту игру, хм, пока всякие лонг дарки никак не могу выйти до конца, я подумал что это что-то похожее.
Хорошенькое:
+ Начало игры действительно интригует, причем сразу в двух направлениях, мистическом и детективном. И это вызывает не поддельный интерес.
+ Атмосфера. Не плохо работают фильтры картинки, ощущается холод и мороз, чувствуется какая-то тайна, но опять же где-то до середины игры.
Средне:
+- Графика нормальная, хотя видно, часто проблемы, например очень резкие переходы в текстурах на земле.
+- Персонажи. Тут почти нет персонажей, есть лишь один дед, остальные персонажи только в роли образов.
+- Локации. Одна большая однородным фильтром зимы, но в ней есть различные точки интереса которые по своему разные.
+- Скриншоты. Есть маленькие ярлыки внизу экрана, в остальном экран чистый и можно спокойно делать скрины, конечно печально что здесь нету фоторежима.
Не понравилось:
- Сюжет. Детективная часть пусть и раскрыта, становится понятно кто что сделал, интересно ли это было? ну такое, а мистическая? Вообще не о чем
- Геймплей и выживалка. Ходьба и не доделанный выживач. Выживалка тут смехотворна, она может хоть как то напрягать только в начале. Сначала кажется будто это такой недоLongDark, но на самом деле это вообще не близко.
- Загрузки посредине дороги, едешь на машине, загрузка, едешь дальше, это очень странно.
Итог:
5/10
Короче ерунда, порекомендовать могу, но с натяжкой, я не очень доволен этой игрой, это и не бродилка, и не выживач, и не мистика, это боле менее детектив. И совсем чуть чуть от всего что я перечислил