Это изюм mon ami, особенно на фоне хрючева в жанре
Наконец то живые персонажи. Это как смотреть аниме от Миадзаки. Вот что такое аниме в хорошем смысле, а не дженерик типа персонки/фф. Но как игра, в которую интересно играть... ну нетушки. Ну и не то, что бы совсем плохо.
Что тут дженерик: берём любую финалку/персонку и их унылейшие коридоры. Добавляешь боёвку, которая была в других играх получаем типичный геймплей. Боёвка не про реакцию, а про "ПАРИРУЙ КАК ЗАДУМАНО РАЗРАБОМ".... К этому придётся привыкнуть.
Что не дженерик: сеттинг, персонажи и дизайн локаций. Вот тут была фантазия в отличии от FF.
Что реально плохо: исследование мира. Просто унылая херота. Французики замутили огромный мир, красиво его обставив, локаций нагенерили. Но делать в нём нех. По сути их красивый мир - скучное и безжизненное говно. Мне же стоило идти онли по сюжету.. Наиграв 35 часов и дойдя до 2ого эпик колосса - дропнул.. Всё одно и то же + слишком репитативно...
Итог - геймплей наскучивает, драться весело ток с боссами, а исследовать мир неинтересно и незачем. Дак это и не тактика вовсе, головой не надо работать. Сюжет я досматривал на ютубе.
ЗЫ.Как удивительно говорить о сосаликах в контексте этой игры... сосалите тут только вы. Это классик/дженерик jrpg. Если кто то не играл в те самые японские РПГ с ПС 1, где боёвка такая как ритм игра - проблема ньфагов)) Спорно: 1) Под конец куча драмы. И она не всегда логично обоснована)) 2) Музяка - есть парочка очень годных треков, под файт с боссами. В остальном же всё это вкусовщина. Она выполняет свою задачу, примерно в 20% случаях, когда я её слышу, например в катсценах. Вот отдельный ост - годный, а в игре ну такое. А когда выходишь на глобал карту на репите играет трек и там повторяют слова: "Алеся", "Алина", мб "Кристина". Да, это классическая "ослышка" - но как же хреново и смешно одновременно.
Боевая система - шаг вперёд для классик-дженерик таких игр. НАМНОГО лучше и динамичней Вариации билдов, оружия, навыков и прокачки персонажей:Живые персонажи которым сопереживаешь. В отличие от дженерик говна из FF и ПерсонахСэттинг антиутопии с художницей шикаренВ бою нет чёртовой маны, а значит нечего экономить!В плане дизайна тут действительно была задействована фантазия, в отличии от большинства FFБоссы круты и эпичны. Особенно ваншотающие. Либо парируешь, либо нахер.Французский вайб))МетасюжетЭто крайне репитативное УГ. Обязательно чистишь локацию из 2х коридоров, в конце босс. В принципе как и везде, НО боёвка пошаговая и в ней ни надо думать, это не тактика. А парирование интересно ровно до тех пор, пока ему не научишься))Абсолютно бессмысленный для исследования мир. Много тут списано с фф9 (чокобо = зефирка мон-ами), перс хавающий ноги неметонов = квина. Но списано всё на очень базовом/плохом уровнеСюжетно слили 1 героя, что бы потом вручить практически такого же чела. Буквально шило на мыло. Я не горевал что умер Гюстаф, но когда за место него дали ТАКОГО же чела я порофлил. Чел сменил причёску и в бою стал более полезен)Параметр скорость - херня. Мой персонаж быстрее другого на 50 единиц и это не гарантирует ход того, у кого её больше (наверно баг)Лёгкая сложность не делает игру НЕДУШНЕЕ или быстрее в плане зачистки Платформинг плох, когда он нужен. А нужен он ток на филлерных побочках. Такое не любим и не уважаем. Я про такие побочки а не платформингКонченый интерфейс как из РДР2. Захер нажимать кнопки именно в такой последовательности, что бы попасть в определённое меню?!Опыт делится не на всю пати! Это кринж и только. Или дань уважения японскому говнуДизайн мобов - скучнейшая и невыразительная херота (кроме мимов). Такое ещё было в Remnant: From the Ashes. Вот тут можно было бы списывать из финалок, персон и покемонов. Ну или хотя бы подсмотретьГустаф размазня. Что ему мешало встречатся с тян, что бы страдать ЗАГАДКА... Хорошо, что умер
— Да я и пишу: реакция не нужна, это ритм-игра, не более, кто и зачем её с «Секиро» в обзоре сравнивал? Лол, «Секиро»? Я играл в «Секиро», а вы? А вы как играли? Учили тайминги, наверно? О-о, ну оно и ясно… Опять не те ребята не в ту игру по жанру играют.
Механика сражений, где ты вначале огребаешь, чтобы что-то запомнить, сосёт по умолчанию. Но если тебе нравится, я за).
ИРЛ это выглядит так:
Тебе отвешивают леща, от которого ты не можешь уклониться. Я тоже получаю леща, но понимаю, что, будь это обычный лещ, а не с подвыподвертом я бы изи уклонился. Тебе кажется это честным, а мне обманом – мы разные.
ПЛЮС многие атаки ваще хрен прочтёшь. Враги тупо танцуют и потом ХОБА! И кто-то считает эту боёвку гениальной?! Но хоть музыка подсказывает, когда деф жать.
В итоге получается, что если тут ты используешь свои навыки на 100%, то я нет. Мне от этого скучно. В игре нет какой-то синема-атмосферы, которая бы заставляла бы в неё играть, как и классного геймплея. Это и не про тактику, и не про реакцию.
— За соулсы ты просто не шаришь, и за реакцию тоже. Да, я с файтингов. Но реакция вообще не про это, хотя и про это одновременно. Зато мне понятно, как люди отсутствие у себя норм реакции оправдывают)), сейчас распутаем это дельце.
Начну с того, что соулсы придуманы не для людей с плохой реакцией, это база. Есть же Stardew Valley, сноураннер, Факторио, стратегии пошаговые всякие, даже сифу. Это не значит, что игры плохие, раз там не требуется реакция, это про другие навыки. То, что 1ый соулс выстрелил не значит, что он разрабатывался под всяких нормисов.
А вот ещё база — игры это про кайф. Играя нужно получать удовольствие, а не вот это всё вот.
Ну хорошо, я добрый. Допустим, что ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство боссов из соулсов заставляет учить паттерн их атак. А если мне не пришлось это делать, что скажешь, бро?
1) А что, если я заучил всего 1 атаку?
2) А что, если я от хитрой атаки получаю в щи и отхиливаюсь, а после играючи расправляюсь с боссом?
3) А что, если у меня есть щит и босс не может ничего мне сделать?
4) А что, если я босса расстреливаю издалека?
Дело в том, что тебя боссы заставляют учить их мувсэт, а меня нет — мы разные.
Далее. Давай включим мозг и ответим, как же было «задумано разработчиками»?
Ах, эти необъяснимые задумки разрабов, про которые мне рассказывают рандомы из интернета, ахах. Вот если представить, что действительно есть такое. Представим команду разработчиков, которая делает игру. Что скажешь на это:
1. Что, если 1 разраб придумал босса, а 2-ой придумал фантомы.
2. Что, если и фантомов, и босса придумал 1 разраб?
3. Что, если разраб придумал сложного босса, но потом другой чел его делает проще в новом патче в угоду большинству?
Вот «Елден Ринг» и фикшенный Радан. Какая версия игры канон? А в какую будешь играть?
4. А что, если на концептах планировалось одно, а на релизе стало ваще другим?
Так что в итоге задумано?!
— Открытий мир и исследования. Нет, я соулсы исследую, т. к. полезно и потому интересно. Если я в соулсах я буду постоянно лутать «навозный пирог», интерес к исследованию пропадёт.
В экспедиции эти пироги я постоянно лутал. Всего-то за жалкие 20 часов игры, попался 1 полезный пиктос.
Если тебе нравится, когда на +20 часу такой мир раскрывается, то мне нет. Мы разные.
— Прыжки… Ну какая, нахрен, разница, где конкретно неудобно прыгать… За пиктосом или в доп. активностях. Они же отстой, верно? Так и нечего тут рассуждать. Я попробовал, мне не понравилось, а если тебе норм, так рассуждать тут тем более не о чем — мы разные.
В итоге я с тобой согл. ток по 1 пункту, и это скорость, а всё остальное банальная, личная вкусовщина.
— Параметр скорость — не «херня». Просто на первом ходу с преимуществом персонажи ходят в том порядке, в котором они выставлены в группе и игнорируют скорость (что позволяет тебе правильно разбафаться). А также из-за этого ты наоборот можешь заруинить себе некоторые пиктосы. А так в целом: Много скорости — ходишь вперед противников. Очень много скорости — делаешь несколько действий вперед противника. Мало скорости — ппротивники будут атаковать по несколько раз.
— Не знаю насчет парирования… Ты не можешь его особо замастерить. Т.к. главное в игре при защите — это изучение паттернов атак (о чем ты написал), а не реакция. Тебе не нравится — мне наоборот очень нравится такой подход. Это честная боевка — где ты почти не можешь при желании на рандом потыкать кнопки и случайно выиграть файт. А потом говорить что «зареактил» без изучения паттернов.
— Тактика и билды в игре присутствуют и сильно облегчают тебе жизнь на высокой уровне сложности.
— Мир исследуешь ради лора и вариативности билдов. Не хочешь — бежишь по сюжету.
— Опыт получают все. Те кто в пачке (и не сдох в процессе) просто получают немного больше. Но разыв даже к 99 уровню не сильно значительный (у меня был 4-5 лвлов). Если прямо давить на одну пачку всю игру ну мб будет 7-10 лвлов к 99 уровню, что к этому этапу абсолютно не имеет значения.
— Дизайн мобов — очень спорное заявление. Пожалуй соглашусь только, что в первой локации довольно дженерик.
— Какой платформинг? Он в игре встречается три раза в абсолютно опциональном контенте. Да и не так уж он плох — по крайней мере у меня не вызывал горения.
— Не ходили. Или ты чего-то не понял. Или у тебя уникальная версия игры.
— Нормальное и честное отношение. Даже пишут какая атака будет — запомни паттерн и нажми правильно кнопки. Конечно, кому-то может не нравиться — и это нормально. Но это не минус игры, это минус для конкретного человека.
— Все боссы в соулсах (или по крайней мере подавляющее большинство) задизайнены, чтобы учить паттерны. Да игры позволяют в некоторых случаях забить на это (перекач, дисбалансные механики в разных играх и прочее...). То, что ты задоджил пару тычек, пару впитал, отпился эстусом (и так по кругу попутно нанося урон) — не значит, что ты убиваешь босса так, как задумано разработчиками. В обскуре ты тоже можешь в эндгейме собрать билд и бегать всех шотать, или практически не получать урона нажимая кнопки «на реакцию» и впитывая половину тычек. Хочешь игру на реакцию — тебе в какой нить Теккен (хотя учить атаки там нужно еще больше).
— Так я не сказал что только «лор» — я сказал «разнообразие билдов и лор». В соулсах ты исследуешь абсолютно по тем же причинам. Лор, разнообразие билдов (на самом деле в обскуре этого даже больше, т.к. оружие одинаково ценно, а пиктосы дают для билдов больше, чем броня в соулсах от фромов).
— Ты вообще играл в игру? Куда запрыгнуть за полезной вещью? Почти все эти места скриптовые (обойти, колышки, веревки и т.п.). Платформинга практически нет в игре. Там в паре мест по колоннам пропрыгать и совершить один прыжок с ускорением. По сути платформинг только в трех опциональных локациях (ОнлиАп, полоса препятствий и картина).
— Ну и про «нормисов и челов с реакцией» — это было сильно. Зато пропрыгать по платформам и выучить сходу ложные замахи не можешь… как же так. Может реакция не единственный навык, который нужен в играх? И игры где не столь требуется реакция хуже от этого не становятся?
— На моей версии игры первыми ходили рандомные персонажи. Иногда магичка ходит 1-я, иногда нет. Довольно забавно, что это не от скорости вообще зависит.
— Изучение паттернов через боль — как раз ужасное отношение к игроку. Буквально челов с реакцией и нормисов ставят в один ряд.
Многие боссы в сосаликах проходятся исключительно реакцией. Люди, говорящие о превозмогании, страдают от её отсутствия. И всё потому, что игра не для них.
Даю ссылку на ролик с твоей честной боёвкой)). Вот так это нелепо смотрится
— Тактику и вариацию билдов я похвалил. Но всё это ничто перед заучиванием паттернов. Охо-хо, у нас тут такая великая пошаговая тактика.
— Исследование мира — это или пустая трата времени. Лозунг у него: «Приходите позже, когда станете сильнее». Ну, это так не работает.
Я исследую мир, чтобы найти там что-то полезное + интересное, ты ради лора. Мы разные. Пластинки не считаются чем-то полезным.
— Про опыт. У меня была другая картина и разница 4-5 лвл была далеко не в конце)
— Платформинг опционален в целом, пока тебе не нужно будет запрыгнуть за полезной вещью.
Ну и глобально… В чём прикол такого подхода?! «Спасибо, разрабы, за то, что я не смогу пройти ваш доп. контент»?? Ну да.
— Дизайн мобов. Это классические вариации НЕХ или дженерика в большинстве. Не запоминается и не взывает к размышлениям. Мобы ради мобов.
Лучшие комментарии
— Да я и пишу: реакция не нужна, это ритм-игра, не более, кто и зачем её с «Секиро» в обзоре сравнивал? Лол, «Секиро»? Я играл в «Секиро», а вы? А вы как играли? Учили тайминги, наверно? О-о, ну оно и ясно… Опять не те ребята не в ту игру по жанру играют.
Механика сражений, где ты вначале огребаешь, чтобы что-то запомнить, сосёт по умолчанию. Но если тебе нравится, я за).
ИРЛ это выглядит так:
Тебе отвешивают леща, от которого ты не можешь уклониться. Я тоже получаю леща, но понимаю, что, будь это обычный лещ, а не с подвыподвертом я бы изи уклонился. Тебе кажется это честным, а мне обманом – мы разные.
ПЛЮС многие атаки ваще хрен прочтёшь. Враги тупо танцуют и потом ХОБА! И кто-то считает эту боёвку гениальной?! Но хоть музыка подсказывает, когда деф жать.
В итоге получается, что если тут ты используешь свои навыки на 100%, то я нет. Мне от этого скучно. В игре нет какой-то синема-атмосферы, которая бы заставляла бы в неё играть, как и классного геймплея. Это и не про тактику, и не про реакцию.
— За соулсы ты просто не шаришь, и за реакцию тоже. Да, я с файтингов. Но реакция вообще не про это, хотя и про это одновременно. Зато мне понятно, как люди отсутствие у себя норм реакции оправдывают)), сейчас распутаем это дельце.
Начну с того, что соулсы придуманы не для людей с плохой реакцией, это база. Есть же Stardew Valley, сноураннер, Факторио, стратегии пошаговые всякие, даже сифу. Это не значит, что игры плохие, раз там не требуется реакция, это про другие навыки. То, что 1ый соулс выстрелил не значит, что он разрабатывался под всяких нормисов.
А вот ещё база — игры это про кайф. Играя нужно получать удовольствие, а не вот это всё вот.
Ну хорошо, я добрый. Допустим, что ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство боссов из соулсов заставляет учить паттерн их атак. А если мне не пришлось это делать, что скажешь, бро?
1) А что, если я заучил всего 1 атаку?
2) А что, если я от хитрой атаки получаю в щи и отхиливаюсь, а после играючи расправляюсь с боссом?
3) А что, если у меня есть щит и босс не может ничего мне сделать?
4) А что, если я босса расстреливаю издалека?
Дело в том, что тебя боссы заставляют учить их мувсэт, а меня нет — мы разные.
Далее. Давай включим мозг и ответим, как же было «задумано разработчиками»?
Ах, эти необъяснимые задумки разрабов, про которые мне рассказывают рандомы из интернета, ахах. Вот если представить, что действительно есть такое. Представим команду разработчиков, которая делает игру. Что скажешь на это:
1. Что, если 1 разраб придумал босса, а 2-ой придумал фантомы.
2. Что, если и фантомов, и босса придумал 1 разраб?
3. Что, если разраб придумал сложного босса, но потом другой чел его делает проще в новом патче в угоду большинству?
Вот «Елден Ринг» и фикшенный Радан. Какая версия игры канон? А в какую будешь играть?
4. А что, если на концептах планировалось одно, а на релизе стало ваще другим?
Так что в итоге задумано?!
— Открытий мир и исследования. Нет, я соулсы исследую, т. к. полезно и потому интересно. Если я в соулсах я буду постоянно лутать «навозный пирог», интерес к исследованию пропадёт.
В экспедиции эти пироги я постоянно лутал. Всего-то за жалкие 20 часов игры, попался 1 полезный пиктос.
Если тебе нравится, когда на +20 часу такой мир раскрывается, то мне нет. Мы разные.
— Прыжки… Ну какая, нахрен, разница, где конкретно неудобно прыгать… За пиктосом или в доп. активностях. Они же отстой, верно? Так и нечего тут рассуждать. Я попробовал, мне не понравилось, а если тебе норм, так рассуждать тут тем более не о чем — мы разные.
В итоге я с тобой согл. ток по 1 пункту, и это скорость, а всё остальное банальная, личная вкусовщина.
Подлечиться бы тебе, малыш)
— Параметр скорость — не «херня». Просто на первом ходу с преимуществом персонажи ходят в том порядке, в котором они выставлены в группе и игнорируют скорость (что позволяет тебе правильно разбафаться). А также из-за этого ты наоборот можешь заруинить себе некоторые пиктосы. А так в целом: Много скорости — ходишь вперед противников. Очень много скорости — делаешь несколько действий вперед противника. Мало скорости — ппротивники будут атаковать по несколько раз.
— Не знаю насчет парирования… Ты не можешь его особо замастерить. Т.к. главное в игре при защите — это изучение паттернов атак (о чем ты написал), а не реакция. Тебе не нравится — мне наоборот очень нравится такой подход. Это честная боевка — где ты почти не можешь при желании на рандом потыкать кнопки и случайно выиграть файт. А потом говорить что «зареактил» без изучения паттернов.
— Тактика и билды в игре присутствуют и сильно облегчают тебе жизнь на высокой уровне сложности.
— Мир исследуешь ради лора и вариативности билдов. Не хочешь — бежишь по сюжету.
— Опыт получают все. Те кто в пачке (и не сдох в процессе) просто получают немного больше. Но разыв даже к 99 уровню не сильно значительный (у меня был 4-5 лвлов). Если прямо давить на одну пачку всю игру ну мб будет 7-10 лвлов к 99 уровню, что к этому этапу абсолютно не имеет значения.
— Дизайн мобов — очень спорное заявление. Пожалуй соглашусь только, что в первой локации довольно дженерик.
— Какой платформинг? Он в игре встречается три раза в абсолютно опциональном контенте. Да и не так уж он плох — по крайней мере у меня не вызывал горения.
— Не ходили. Или ты чего-то не понял. Или у тебя уникальная версия игры.
— Нормальное и честное отношение. Даже пишут какая атака будет — запомни паттерн и нажми правильно кнопки. Конечно, кому-то может не нравиться — и это нормально. Но это не минус игры, это минус для конкретного человека.
— Все боссы в соулсах (или по крайней мере подавляющее большинство) задизайнены, чтобы учить паттерны. Да игры позволяют в некоторых случаях забить на это (перекач, дисбалансные механики в разных играх и прочее...). То, что ты задоджил пару тычек, пару впитал, отпился эстусом (и так по кругу попутно нанося урон) — не значит, что ты убиваешь босса так, как задумано разработчиками. В обскуре ты тоже можешь в эндгейме собрать билд и бегать всех шотать, или практически не получать урона нажимая кнопки «на реакцию» и впитывая половину тычек. Хочешь игру на реакцию — тебе в какой нить Теккен (хотя учить атаки там нужно еще больше).
— Так я не сказал что только «лор» — я сказал «разнообразие билдов и лор». В соулсах ты исследуешь абсолютно по тем же причинам. Лор, разнообразие билдов (на самом деле в обскуре этого даже больше, т.к. оружие одинаково ценно, а пиктосы дают для билдов больше, чем броня в соулсах от фромов).
— Ты вообще играл в игру? Куда запрыгнуть за полезной вещью? Почти все эти места скриптовые (обойти, колышки, веревки и т.п.). Платформинга практически нет в игре. Там в паре мест по колоннам пропрыгать и совершить один прыжок с ускорением. По сути платформинг только в трех опциональных локациях (ОнлиАп, полоса препятствий и картина).
— Ну и про «нормисов и челов с реакцией» — это было сильно. Зато пропрыгать по платформам и выучить сходу ложные замахи не можешь… как же так. Может реакция не единственный навык, который нужен в играх? И игры где не столь требуется реакция хуже от этого не становятся?
Когда встретил чела с отличным от твоего мнения в интернете)
— На моей версии игры первыми ходили рандомные персонажи. Иногда магичка ходит 1-я, иногда нет. Довольно забавно, что это не от скорости вообще зависит.
— Изучение паттернов через боль — как раз ужасное отношение к игроку. Буквально челов с реакцией и нормисов ставят в один ряд.
Многие боссы в сосаликах проходятся исключительно реакцией. Люди, говорящие о превозмогании, страдают от её отсутствия. И всё потому, что игра не для них.
Даю ссылку на ролик с твоей честной боёвкой)). Вот так это нелепо смотрится
— Тактику и вариацию билдов я похвалил. Но всё это ничто перед заучиванием паттернов. Охо-хо, у нас тут такая великая пошаговая тактика.
— Исследование мира — это или пустая трата времени. Лозунг у него: «Приходите позже, когда станете сильнее». Ну, это так не работает.
Я исследую мир, чтобы найти там что-то полезное + интересное, ты ради лора. Мы разные. Пластинки не считаются чем-то полезным.
— Про опыт. У меня была другая картина и разница 4-5 лвл была далеко не в конце)
— Платформинг опционален в целом, пока тебе не нужно будет запрыгнуть за полезной вещью.
Ну и глобально… В чём прикол такого подхода?! «Спасибо, разрабы, за то, что я не смогу пройти ваш доп. контент»?? Ну да.
— Дизайн мобов. Это классические вариации НЕХ или дженерика в большинстве. Не запоминается и не взывает к размышлениям. Мобы ради мобов.