Унылая пародия на unpacking
Унылая пародия на unpacking
Прошёл игру на своей портативке только из-за изюма на стопгейме. Не прочувствовал игру от слова совсем. Бюджетная и скучная, с однообразной музыкой и скучным геймплеем.
Лого Humanhead Studios на начальной заставке резким движением холодной руки залезла в мой гиппокамп, вытянув оттуда смутное чувство дежавю. Где же я его уже видел?.. Ах, это те ребята, что делали кайфовый слэшер RUNE - точно! Вот он был хорош. Удивительно, что девелоперы так резко сменили сеттинг и жанр, но для евроджанков нет ничего невозможного - какие-нибудь Тэкланд вообще начинали с ралли-симуляторов. Штош, пришло время посмотреть, что получилось у авторов скандинавского хакэнслэша.
Глобально у игрушки два достоинства - интерактивноть с ганплеем, поощряющим её использование, и разнообразие локаций.
Первая же миссия, побег из тюрьмы, учит тебя стрелять в любые соблазнительно разрушаемые объекты, чтобы зарабатывать очки. Чем чаще и больше стреляешь по целям, тем более увеличивается коэффициент, дающий прирост очкам. Признаться, приятно смотреть, как жалкие пятёрки и десятки, вылетающие из первого врага, сменяются на ярко-красную цифру "ДВЕСТИ", когда счётчик комбо переваливает за десятку. И вот ты уже в каком-то экшн-угаре стреляешь по окнам, орлам и сковородкам просто так - потому что это весело. Система любопытная, но, по ощущениям, недокрученная. Очки ни на что не тратятся, не дают никаких профитов, от них не накапливается какая-нибудь шкала ковбойской ярости и за них ничего нельзя купить. Не люблю пустотелую прогрессию, но вот тут она как раз была бы к месту.
Разнообразие локаций, в свою очередь, порадует каждого фаната сеттинга. К привычному спагетти из каньонов, шахт, салунов и индейских поселений, подадут богатый особняк, лес с воинствующими егерями, а также атмосферный уровень на колёсном пароходе. Сами уровни короткие, но при этом насыщенные и, что немаловажно, стремятся дать игроку какую-нибудь фишку. Так, в лесу егери расставили смертельные ловушки: случайно наступил - получай бревном по голове и рестарт всей миссии. Или вот, особняк зазнавшегося богатея требует расправиться с его владельцем максимально жестоким способом - взорвав и повредив как можно больше его имущества (в этом буквально состоит цель уровня). Мелкая россыпь таких сюрпризов будет попадаться кладоискателю на всём пути к финальным титрам.
Чуть не забыл! Перед началом каждой миссии тебе дадут выбрать один из трёх стволов в трёх категориях - револьвер, дробовик, винтовка. Но это всё мелочи - настоящая прелесть скрыта в короткой мини-игре в покер. После выбора снаряжения метафизический крупье раздаст тебе пять случайных карт. Ты можешь удержать две из них, а три другие перебросить - если выпадет любая комбинация из привычного техасского холдема (пара, тройка, стрит, фул-хауз и т.д.), то ковбойский ангел-хранитель отсыплет тебе горсть патронов в начале уровня. Приятно и полезно.
И на этом первичное очарование заканчивается, а из нутра Стикса начинают всплывать неприглядные вещи.
Первым разочарованием станет баланс сражений. У проекта Хьюманхэд три стандартных уровня сложности - лёгкий, средний и тяжёлый. На лёгком геймплея почти нет: враги отлетают с одного выстрела и, в свою очередь, не способны нанести хоть сколько-нибудь ощутимого вреда. Боссам можно просто стрелять в лицо и не бояться, что закончатся карты из колоды. Средний уровень сложности быстро исправляет это недоразумение и закручивает баланс в хаотично-колючий хардкор, при котором вражеские писмэйкеры будут вытряхивать из тебя по треть здоровья за выстрел. И это притом что цветовая палитра не позволяет легко выцеплять неприятелей из окружения, а если вдруг получилось так, что кто-то залез к тебе в тыл, ооо... Наказанием за проигрыш станет полный рестарт уровня - никаких сейвов и промежуточных чекпоинтов тут нет.
Собственно, мои попытки честно пройти всё на среднем закончились на второй миссии. После того, как меня в очередной раз шальной пулей отправили на тот свет. "Ну ладно, - подумалось мне, - может, с новыми пушками играть станет легче". Нифига не стало. У Смертельной Колоды есть небольшая прогрессия по трём доступным типам оружия, но реализовано это как-то странно. Начальный дробовик лучше, чем два других, которые ты можешь открыть, да и шотганы в этой игре удивительно бесполезны. Лучшей винтовкой для меня была вторая, та, что с барабаном, она же была моим любимым оружием. А открываемый в последнюю очередь револьвер - вообще не стоил ожиданий, потраченных на него. Вот и получается, что волканик да винтовка Льюиса - всё, что может быть полезно игроку.
В общем, закрывать боевые арены оказалось удручающе неудовлетворительно. Колючий баланс, пресный импакт и общая дешевизна навевали мысли о You are Empty - ещё одном евроджанке, выдержанном в терпкой рецептуре "дёшево и сердито". А ведь это ещё не все проблемы.
Линейная структура уровней - вполне себе рабочее решение, если надо дать игроку концентрированный и насыщенный экшн. Но сделать линейные уровни так, чтобы в них можно было запутаться, - геймдизайнерское достижение. Как и любая игра с линейным левелдизом, Dead Man's Hand со всех сторон огорожен невидимыми стенами. Привычная картина: хлипенький заборчик с брешами не позволит переступить через него. Но вместе с тем кто-то догадался между ёлкой и забором, стоящими друг к другу вплотную у края локации, сделать узкий и еле заметный проход на следующий сегмент уровня. Клянусь, я этот шахтёрский городок раз пять обошёл, пока не обнаружил, куда там идти дальше. А дальше было хуже. Городок на уровне "Революция" состоит из внезапных спусков в канализации и тёмных лестниц, тающих на фоне того, к чему они приставлены. И таким образом сведены ключевые мостики в логике прохождения локаций.
Сюжетная структура игры обуславливает ещё одну интересную особенность - через каждые два уровня нас ожидает босс. Да-да, что такое было во Всадниках Заката. Получается так, что наш подопечный - жертва вероломного предательства. Таким образом, уязвлённая гордость и юношеский дебилизм слились в мотивацию классической бессопливой мести. Впрочем, сам путь по чёрному списку не внушает оптимизма. Боссы - совершенно геймплейно безыдейные: всё, что надо делать, это бегать и стрелять без всякой тактики и уникального подхода. Неважно, белый, индеец или женщина - все устраняются одинаковым вливанием тонны свинца в тугую виртуальную тушку. Так что даже сегашный Sunset Riders был креативнее.
В целом экспириенс получился не самый плохой, но и геймплейные лавры Call of Juarez авторам Руны я бы тоже не дал. Dead Man's Hand - забавный и самобытный, но всё же проходняк.
Ветеран ультрамаринов с пиломечом и болтером в ретростиле летит сквозь орды еретиков, рубит, стреляет, кругом кровавая взвесь. Что может пойти не так...
У игры изначально очень крепкая база - шуттерная часть, мувмент, локации и модели противников - офигенные, болтер стреляет как болтер а не как автомат с пулями. Еретики сочно разлетаются от попаданий. Но это вообще не спасает игру на длинной дистанции.
1 У игры нет никакой прогрессии - все 20 часов игры ты будешь стрелять одни и те же модельки врагов которые постоянно ростут в своей жирности. Ну в какой-то момент уже устаешь столько времени жать на гашетку.
2 В игре нет адекватной механики пополнения здоровья и брони - игра не стимулирует играть агрессивно а предлагает стрелять по пикселизованным врагам с максимального удаления. (почему было бы не украсть из DOOM пиломечь для пополнения здоровья или боеприпасов - вообще какая роль пиломеча?)
3 АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ АРЕНЫ - прошел одну - заходим на следующую.
4 Боссы - ну они есть, ну они не плохие - но какого черта за 1 и 2 акт мы убиваем повелителя перемен ТРИ раза - ТРИ
5 Игра крайне, прямо крайне однообразная - все механики игры и все ситуации с вами случатся буквально в первые полчаса - остальные 15-20 вы будете делать все то же самое.
6. Жирность противников - они все толще толще и толще - самые интересные враги это стартовые еретики которые разлетаются с 1-2 выстрелов, потому что это быстро зрелищно и кроваво но потом враги становятся все толще и толще а боссы
7. Гарантированный урон - большая часть врагов стреляет понятным прожектайлами вроде да? да но не да - колличество врагов такое конское что читать в какую сторону уклоняться нельщя, Повелитель перемен вообще атакует воспламенением которое поражает тебя пока ты не покинешь зону видимости.
8. Еще раз по врагам - ты читаешь арену ты быстро по ней перемещаешься ты знаешь в каком углу лежит еще аптечка и броня. выстрелил, спрятался, выстрелил, перебежал - у ты контролируешь врагов, не даешь им сближаться и зажимать тебя но.... но тут появляется ОН - кто этот древний враг из варпа? Закованный в доспехи терминатор черного легиона? Демон-принц? Избранный чемпион хаоса? НЕТ это просто культист с плазмапушкой которого ИГРА СПАВНИТ ТЕБЕ ЗА СПИНУ и он гарантированно стреляет тебе в зад свой валыной - так горит блин слов нет
Реально Изумительно? Стопгейм ну йо - реально все кто поставили "изюм" не отрываясь прошли игру? Я видимо совсем ничего не понял я старался вот честно, делал вид что мне все ок до конца но блин нет - это либо сильный проходняк либо слабое похвально всё - надеюсь к второй части они что то сделают с игрой
Of course, я был наслышен об этой игре ещё до того, как у меня консоль появилась, и наконец я сунул свои лапы в ЭТО.
На мой взгляд, игру постиг хейт-трейн, и большинство людей, что ставили оценку, даже в неё не играли. Я же поиграл и скажу, что всё не так ужасно. Конечно, игра не на 10 и даже не на 7, но на пятёрку из десяти потянет, а почему?
Ну а если по чесноку, то играть в неё не так уж и скучно, как отмечают многие рецензенты. Во-первых, динамика, довольно грамотно распределён баланс между этапами беготни, решением загадок и сражениями с противниками. Нет ощущения искусственной затянутости уровней, и всё проходится без напряга. Да, сложность в игре смешная: при смерти вы, как в LEGO-играх, возрождаетесь на том же самом месте, но это не так критично для игры, рассчитанной на шестилетних. Многие уровни проходятся за двух персонажей, и для каждого предусмотрен свой маршрут со своими особенностями, что делает опыт игры в кооперативе уникальнее. Кооператив же сделан для двоих, и у каждого свой экран, что позволяет сконцентрироваться на своей роли.
Во-вторых, выглядит игра красиво, с точки зрения арт-дизайна. Локации разнообразны и не похожи друг на друга. Возможно, для вас странным при взгляде на здешние работы с тенями, отсутствием сглаживания и разрешением текстур, но с артистической точки зрения выглядит ярко и динамично.
Ну а теперь к минусам, и первый самый очевидный — это небезызвестное техническое состояние. Делали игру на CryEngine 3, впопыхах, и оптимизация тут... да. Часто встречаются визуальные баги, да и игровые тоже случаются. Особенно страдают беговые этапы, где нужно быстро подгружать локации бедной Wii U. Здесь можно ознакомиться для аналитики. Но справедливости ради, то же Watch Dogs был оптимизирован куда хуже.
Ещё один минус - сюжет, категории B, не выше. Особенно страдает главный антагонист, тот самый Лирик, а вот Доктор Роботник на самом деле ничего, довольно харизматичный. Главные герои прописаны неплохо, но сам конфликт какой-то недокрученный, да ещё и тема связи Лирика с Соником никак не раскрыта. Короче, B.
Также в игре абсолютно бесполезная прокачка, которая влияет ровным счётом никак, ведь игра и так проста.
В конечном итоге игра продалась ужасно, по данным из интернета было продано около 330 тыс. копий... мда. Что примечательно, на официальном сайте SEGA в таймлайне игр про Соника линейки Boom нет, совсем. SEGA явно хочет забыть про всю эту авантюру как страшный сон.
Очередной классический beat 'em up от Tribute Games.
Так как их прошлый проект по Черепашкам-ниндзя был крайне успешным, хоть и достаточно коротким, пройти мимо данного проекта мы не могли.
Забегая вперед, как по мне, MARVEL Cosmic Invasion — это даунгрейд после черепах.
Графика и дизайн.
Дизайн и рисовка мне нравятся, мы проходили вдвоем, и сильной каши на экране не было, однако есть предположение, что при игре вчетвером могут возникнуть сложности с идентификацией своего персонажа.
Редко, но возникали визуальные баги и наложения текстур.
Аудио и саунддизайн.
Здесь все хорошо, иногда возникали баги и проблемы с уровнем громкости дорожек.
Сюжет и нарратив.
Проект проходится за 3 часа. Количество катсцен минимально. Количество реплик персонажей минимально. Сюжетная составляющая минимальна. Часть персонажей довольно нишевая и не особо популярна. Сидеть и изучать архивы героев в текстовом варианте из меню — желания нет, плюс это все скрыто за поиском ресурсов для открытия коллектаблс.
Геймплей.
Тут все базово неплохо для данного жанра. Плюс, всегда можно брать с собой двух персонажей, это позволяет немного разбавить игровой процесс.
Меня огорчило малое количество возможностей взаимодействия с окружением и скудное разнообразие врагов.
Часть персонажей играется примитивно и незрелищно, мотивации на поиск и эксплоринг уровней нет, скины однотипные.
Нет альтернативного режима игры наподобие «Выживания» (роуглайк) из черепашек.
Вывод:
Если вы ярый фанат MARVEL, скорее всего, вы уже купили игру. Но все-таки при таком прайсе на проект, даже с учетом скидок и всего вышеперечисленного - я не могу рекомендовать его к покупке.
Он работает как простой beat 'em up, но практически не предлагает ничего, что заставляло бы возвращаться к нему после первого прохождения.
Проходил я естественно ремастер, ведь сомневаюсь что на современном ПК запустится оригинал и... в общем я не новичок в стратегиях, даже в старых стратегиях (Warcraft 1&2, HM&M 3) но эта игра заставила меня тильтануть, а всё из-за неадекватной шкалы возрастания сложности. Где 1-7 миссия это легкотня и проходятся за пол часа, 12-13(15 за GDI) ну так... середнячок, а вот 8-11 миссия это проделки сатаны. Я серьёзно не понимаю что с этой игрой не так, почему финальную миссию я прохожу тихо, не спеша, без суеты а на этой части происходит коллапс, причём в обеих кампаниях сразу. Ах да, сразу стоит сообщить что большинство миссий в кампании тут зеркальны как и в варкрафт 2. То есть если у GDI на 9 миссии (говорю примерно) дают коммандос, значит и у Нод будет то же самое, это не строгое правило для игры, но частое явление.
Сам геймплей имеет множество недостатков и багов. Самым большим минусом являются миссии. Если в каком-нибудь варкрафте вам дают примерно одинаковые войска, в старкрафте дают лучшее средство против врага постепенно знакомя с каждым юнитом и его особенностями, но в C&C всё как в старкрафте, но наоборот. У врага техника, мы тебе дадим только пехоту, но ни в коем случае не противотанковую)) и ты весь бой видишь как вражеский танк давит твой отряд, который ничего сделать ему не может. У тебя из пехоты одни только стрелки и ракетчики? Давай дадим врагу эффективное средство против пехоты, например огнемётчиков. Зачем?
Баги тоже база для этой игры. У GDI есть супероружие, призыв А-10, но его можно призвать, только когда у врага отсутствуют вообще всё ПВО, а зачастую это супероружие вам вообще не нужно, потому что последнее ПВО чаще всего находится где-то в глубине базы, и пока ты до неё доберёшься А-10 уже будут не нужны, так же отмечу то, что бот отстраивает выбитые ПВО-шки.
А теперь вопрос как вы думаете? У бота такая же ситуация? Правильно - Нет! Бот спокойно призывает А-10 бомбить вашу базу, когда на ней 4 ПВО. А знаете что самое интересное). Они эти штурмовики НЕ МОГУТ СБИТЬ. Я серьёзно, максимум что было это 1 красный истребитель и всё, они либо мажут либо вообще не успевают стрелять, а теперь скажите на хой хрен? Зачем вообще добавлять такую механику, если она не работает.
Тот же вопрос с невидимыми танками братства НОД. Они невидимые, чё серьёзно? А попробуй задавить вражеского пехотинца, да тот пехотинец который занят боем, то есть ИИ банально не до танка сейчас спокойно умрёт под гусеницами танка, он при этом из инвиза не выйдет. При этом если вражеский солдат не в бою, он будет уворачиваться и стрелять в НЕВИДИМЫЙ ТАНК, и нет танк остаётся в маскировке, и нет танк не видят. Просто конкретный бот, которого собираешься давить уклоняется от НЕВИДИМОГО танка и через вынужденную атаку атакует в никуда твой невидимый танк. Думаю после этих двух вышеописанных абзацев вопрос к оценке игры отпал.
Что в итоге, да есть катсцены, да в переиздании отличный, просто бомбезный саунд, но бессмысленность некоторых механик/юнитов руинят наслаждение от игры. Механики (ПВО, Невидимый танк) банально не работают. Большинство юнитов (особенно пехотных) нужны для 1 начальной миссии, а дальше пылятся без дела, даже не заказываются. Большинство миссий проходится банальным рашем инженеров на базу врага, что решает сразу 2 проблемы - выбиваешь врагу здания и не даёшь на этом месте построить его снова, (механика прикольная базару нет, но не 15 миссий подряд). Сами юниты тупые что пипец, 2 комбайна на огромной карте могут застрять на мосту и стоять там до конца игры не уступая дорогу, отклик у юнитов как будто с пингом 200, жмёшь вернутся на базу, он ещё метров 100 едет вперёд и только потом чухнется. Клавиши по типу x - рассредоточить войска, очень плохо их рассредотачивают, пехов приходится разъединять вручную, а учитывая что хитбокс 1 пехотинца чуть меньше экватора юпитера сделать это в толпе нереально, в общем минусов у игры много, плюсы конечно тоже есть, но для меня так сказать "жёлтым флагом" сыграли пляшущая сложность и бесполезные, неработающие механики, которые для одной из двух фракций являются основополагающими.
P.S. Забыл добавить, в игре строить здания можно только рядом с другим зданием/забором, и да вы правильно поняли, бот на это смело забивает, его бараки/военные заводы могут родится прямо из космоса по середине пустыни. (13 миссия НОД)
Мне игра нравилась, ровно до того момента, когда я зашел в логово босса. Тебя игра к этому вообще никак не готовит. Это как, если бы в любом Assassin's Creed вся игра осталась такой как есть - легкой, чилловой, а финальным боссом поставили Иссина, Мастера меча из Sekiro. Вообще не понял прикола. Ладно бы первая Yooka Laylee славилась своей сложностью, но это же не так. Она была довольно легкой, с интересными задачками для получения страничек. Это можно было бы и сказать про эту игру, если бы не этот самый Impossible Lair вынесенный аж в название игры. Кривая сложности полностью пролюблена...
Несмотря на то что игру сделали фанаты, она сделана очень хорошо. Она посвящена отдельному персонажу с жёлтой душой, его зовут Кловер. Игра не то что повторяет сам Undertale, а дополняет его: много других локаций, которых не было в оригинале, новые механики. Особенно мне понравилась битва: надо успеть нажать на все пули в барабане, и тогда вы нанесёте хороший урон. Только, конечно, надо к ней сначала привыкнуть, ведь она немного неудобная. Сюжет довольно интересный; история монстров и людей такая же, а вот похождения Кловера другие. По сюжету он пошёл искать пропавших детей на гору Эботт, где взял и спрыгнул в яму. Вот так вот. Также, как и в оригинале, есть три пути: геноцид, нейтрал и пацифист, и у каждого пути свой финальный босс. Анимации сделаны хорошо, теперь можно бегать, а не медленно ходить, как в Undertale. Игра довольно короткая, конечно, побольше оригинала, но всё же короткая.Мне не понравились персонажи не знаю не похоже на монстров из андертейла. И ещё сложность сильно скачет: один босс лёгкий, следующий — сложный и так далее. Игру фанатам Undertale советую, а кто не очень любит эту вселенную, то нет — вы немного не поймёте, если не играли в Undertale.
Абсолютно незамысловатая игра по фильмам. Просто уровни созданные по фильмам "Квант Милосердия," "Казино: Рояль". Стелс двухкнопочный, абсолютно не нужный ибо максимум, что будет за провал его, это пачка врагов несложных. Стрельба, как по мне, простая и приятная. Прошёл на PS3 за один вечер, только версия на PS3 имеет плавающий FPS . Так-то 30, но постоянно пытается в 45 и в 60, но выходит только рваньё и замечаешь подтормаживания эти, но я как-то привык быстро к этому.
На любителя, если после просмотров фильмов захотелось ещё что-то по 007 с Крейгом, то можете попробовать, но если не зайдёт и быстро наскучит, то ничего не потеряете. Игра повторяет фильмы. Сначала берёт начало с "Квант Милосердия", пересказывает "Казино: Рояль" и заканчивает снова "Квант Милосердия" финалом фильма.
Вуууугииии. Играл почти сразу после первой части.
Ты не должен быть приятным глазу. Визуал стал лучше, в первую очередь за счёт разрешения, из-за чего игра состарилась куда лучше оригинала, мыло которого прекрасно бросается в глаза сейчас.
Ты не должен получать удовольствие от головоломок. В целом они стали приятнее и я реже обращался к прохождению. Скипнул же я только одну - ту что требуется пройти для получения книги.
Ты не должен быть оригинальным. Сильная сторона игры, из-за которой я не могу ей поставить оценку ниже. Тут новая главная героиня, новая роль Харви, другое место действия с уймой новых героев. Плюс появилась механика слома запретов.
Ты не должен добавлять новые механики. Запреты появляются в конце первой главы, к счастью загипнотизировав себя, мы сможем отправиться в своё подсознание и одолеть каждый из них. Только вот выключить можно только один запрет.
А давай уберём лимит на игнор запретов. Я не понимаю, а зачем тут это? В игре нет ни одной ситуации, где он бы сыграл свою роль, например, факел из кола, который мы не можем использовать, т.к. не можем отключить запреты на игру с огнём и с колющим-режущим одновременно. Такого нет, спрашивается, а почему я могу отключить только один запрет? Чтобы что?
Да тут и новички такие себе, как минимум в плане живучести. Если брать реальных людей, то большая их часть появляется в первой главе и там же остаётся, персонажи же в башке у Лили ещё менее интересны, в основном. Разве, что отмечу шамана и болтающую с духами, они прикольные.
А давай поговорим с деревом. Геймплей тут деградировал. В первой игре можно было поболтать/посмотреть/ткнуть/взять всё, что угодно. И мы получали какую-то фразу от Эдны и Харви, не мало из которых забавные. Тут же только взять/ткнуть/поговорить (за всё это отвечает одна кнопка) и посмотреть. Всё! Предметы же используются так же как и в первой части, тут мне добавить нечего.
А что дальше? Никаких кратких прояснений, а что же случилось с героями после концовки нету, что разочаровывает, ведь они были в первой игре и добавляли веса концовкам.
Сюжет. Местами радовал, местами нет, так что ни к плюсам, ни к минусам относить его не буду.
Итог. Ну такое, если вас заинтересовало, то можете попробовать, к счастью у дайделиков есть бандл с этой и некоторыми другими их играми, который со скидкой продаётся вообще за копейки.
Единственная польза от ДЛС - это броня. Остальное - скукота. Боссы только разбавляют геймплей. На четвертом боссе помер кратно раз больше, чем во всей игре. Эти долбанные его атаки с точками на земле и удары ногой - просто кошмар.
Хз что за тип на обложке ДЛС. Вроде бы это обычный моб
Эту игру критически важно для себя корректно спозиционировать. Ассоциативную сеть "экшна в опенворлде" можно обрубить сразу: RDR2 - это Страдью Валли на 50+ часов с дорогущим продакшном. Ибо медитативность - это та единственная мета, которая способна собрать примитивный игровой процесс в целостный опыт.
Во второй Рэдемпшн не надо "играть", в него надо тупить. Максимально расслабить сознание, снизить когнитивные способности до скромных значений, бить себя по рукам каждый раз, когда захочется поиграть как-то по-своему (РДР сломается от любого отступления влево-вправо) и в таком формате неспешно закрывать весьма обширную по содержанию игру.
...
Вообще Red Dead Redemption 2 стала для меня печальным разочарованием. Дело даже не в высочайших оценках и статуса одной из лучших "игр", а в том что я огромный фанат сеттинга. Я переиграл чуть ли не во всё, что связано с эстетикой Дикого Запада, - будь то древние Сансет Райдерс и Аутлоус и вплоть до нишевых Хард Вэста и Блад Вэста. И с таким контекстом, напитавшись вдохновением из Call of Juarez и Gun (абсолютный шедевр, рекомендую всем), я ещё в 2018-м с упоением ждал, когда на ПеКа выйдет RDR2.
Дождался - ничего не скажешь.
По аудиовизуалу нареканий почти нет. Арт-дирекшн вкупе с разнообразным и вкусным освещением приятно щекочет сенсоры затылочных долей на всей немалой протяжённости. Стилизованные мордашки мисс Гримшоу, мистера Пирсона, мистера Штрауса и многих других заставляют улыбаться при одном только взгляде на них (к слову, в Рэдэре больше стилизации, чем я ожидал, - это круто). Физика и анимации - по праву одни из лучших во всём геймдевелопменте. Детализированное внутреннее убранство помещений исправно удовлетворяла мой запрос на энвайронментал нарратив, да и было просто любо-дорого смотреть на вручную слепленные кусочки чьей-то жизни.
Вопросы у меня имеются больше к технологической части: двадэшные ветки деревьев доставлены на корабле прямиком из Морровинда, борода и волосы на персонажах разваливаются и без всякого DLSS, время от времени вылезают странные пересвеченные контрасты или цветопись переливается с периодичностью раз в пять секунд, а эффект дождя, видимо, создавался той командой, которая делала GTA: Defaggotive Edition.
Но это всё мелкие уколы в сторону монументально крутого визуала с сильной художественной частью. Проблемы начинаются тогда, когда со всей этой красотой начинает взаимодействовать игрок.
...
Геймплей и геймдизайн в РДР на 90% мёртвые.
Найти хоть один живой уголок в местном игровом процессе можно разве что с помощью пиксельхантинга. Я честно старался и нашёл: стрелять из дробовика от первого лица по взрывающимся головам - по-резидентивеловски приятно. Жаль только, что стрельба преимущественно позиционная и на открытое тет-а-тет столкновение выходишь редко.
Всё же остальное...
Фундаментальных механик в игре две - скачки на лошадях и стрельба. О первом можно забыть, освоив комбинацию Shift(x2) + удержать V - лошадка сама поскачет до маркера или за персонажем. В такие моменты я отходил пить чаёк или залипал в ютубчик. Можно, конечно, переключить на ручное управление и... обнаружить, что никаких приколов тут нет. Да, лошадка реалистично вязкая, не всегда отзывчивая, но в общем-то никаких усилий по управлению коняхой прилагать не требуется, это не первая Мафия с её непокорными машинками, требующими постоянного контроля над ними. Стрельба же - максимально кондово-кокстаровски-примитивная. Импакт от пушек неплохой, хоть самих пушек и немного, но вот боевые арены - все, как один, мясная заруба с толпами одинаковых противников. Болванчики тупее, чем в Фар Крае, - и такие же мишени для твоих праведных выстрелов. В моментах перестрелок ощущаешь себя героем фильмов Курицына-Невского - неуязвимый герой, разваливающий армады прущей нечисти. Реалистично, что сказать.
К слову, да, несмотря на смену акцентов в сюжетной тональности, геймплей вообще не постарались ни на йоту привести в соответствие с более взвешенным и серьёзным тоном. Артур, как и герои ГТА, совершает всю ту же типовую рокстаровскую дичь и разве что небоскрёбы не взрывает - спасибо ограничениям сеттинга. Это не L.A. Noire, который, хоть и с оговорками, но стремится блюсти взвешенность своего сюжетного содержания в игровом процессе. Так что у Rockstar North есть, чему поучиться, у своей же ныне закрытой австралийской студии.
...
Остальную же массу геймплейных интеракций тащат на себе механики-гимики: Артура можно кормить, чистить и одевать, лошадку можно хвалить и давать ей яблочки, оружие можно поливать маслицем и яростно дрочить на кнопку R, а лагерь можно улучшать шкурами животных и мелкими полезностями вроде палаток для членов отряда. В общем полная идиллия для тех, кто не наигрался в Симс. Необходимости во всех описанных действиях нет, да и полезность сомнительная, но ради эстетики и бОльшего погружения - да, можно время от времени водить Артура мыться.
Но настоящий мрак это не опционально-дисфункциональные механики. Настоящий мрак - это геймдизайн миссий. И, о бой, какая же это параша... Со времён GTA III Рокстар прокачалась во многих отношениях, но из раза в раз их преемственной фишкой были безыдейные задания. "Приедь-убей-забери-принеси" - рецепт, могущий составить конкуренцию такому геймплейному бэнгеру, как первый Assassin's Creed. 90% миссий - это езда от точки A до точки B с сопутствующим диалоговым трёпом ни о чём, затем идёт перестрелка или угон и в конце - езда от точки B до точки C или обратно к началу миссии (в GTA VI будет так же - чекай). ОЧЕНЬ РЕДКО геймплейные сценарии развиваются как-то неожиданно и у большинства из них нет и крохотулечки какой-то креативной выдумки. Всё максимально ожидаемо и схематично.
Иногда, разнообразия ради, игра подкидывает форсированный стелс - типа пройди 30 метров по говну и нажми кнопочку F, чтобы помянуть геймпл... чтобы устранить цель. Достанешь лук и стрельнешь - фейл, достанешь ножичек и бросишь - фейл. Почему? Да потому что обезьяна не умеет кодить больше одного геймплейного сценария. Так что, чуваки, мой вам совет - не кобеньтесь и покорно делайте то, что говорят. Это единственно верный способ играть в РДР без фрустраций и переигровок.
Ах да, задания на преследование/сопровождение прямиком из ненавистных игр Юбисофт здесь так же в изобилии.
...
К сюжетной части я могу привести вагон и маленькую тележку того, что меня не устраивает. Слабая экспозиция, односторонние герои без богатой внутренней жизни, персонажи-филлеры, растягивающие хронометраж и никак не двигающие центральный сюжет, размазанность важных событий на огромную продолжительность, однотипность построения сюжетных арок из главы в главу, безынициативность протагониста, который всю игру будет делать то, что ему говорят, без намёка на осмысленность и собственную позицию, чуть ли не пауэр-фэнтезийные эпизоды, в которых банда Датча ван дер Линде перестреливает половину города или берёт под контроль сильных мира сего так, будто это инфантильное комиксовое чтиво.
По центральной арке главного героя скажу лишь то, что я не проникся трагедией Артура и не смог в неё поверить. Во многом из-за лудонарративного диссонанса - мужик, который взрывает поезда и банковские ячейки, сжигает табачные поля, убивает сотни человек от миссии к миссии, перестреливает полгорода и занимается прочим гташно-утрированным непотребством, боится умереть от *спойлер* - это полный бред. У него была 1001 возможность отправиться на тот свет по более глупой причине, но об этом мэрисьюшный протагонист как-то даже и не задумывался. И это притом что его предводитель по сюжету сходит с ума и начинает отдавать самоубийственные приказы. Но и это не становится поводом для беспокойства главного героя - и рельсы трагичного сюжета неуклонно ведут Артура всё в большую и большую задницу для пущего драматизма. В итоге Морган примеряет на себя маску пассивного страдальца и вместо действий выбирает страдать до конца под грустный саунд. Это совсем не то, с чем я могу быть внутренне солидарен.
Как-то в тему мне вспоминаются слова Хойта из третьего Фар Края. Когда он предлагает Джейсону сигарету, но тот отказывается - в ответ антагонист произносит "не бойся, парень, в этой войне тебя убьёт отнюдь не рак". В мире РДР это был бы рак.
Подытожу написанное.
Понятно, что опен-ворлд-игры - это история про вайбы и чувство собственного присутствия в нём. Триггеры разнятся, восприятие неуниверсально: кому-то по кайфу мир Ведьмака, кому-то вселенная Морровинда (потому, собственно, ролёвки и собирают такую толпу фанатов), кому-то прерии РДР, а кто-то до сих пор клепает гайки на заводе в SAMP. Но и помимо вайбиков у игр с открытым мир есть конкретные достоинства - что-то, из-за чего можно полюбить игру даже, если не собираешься мысленно в ней поселиться. И для меня такое "что-то" в Red Dead Redemption 2 выветрилось слишком быстро. Увы.
Vampire: The
Masquerade - Reckoning of New York
Геймплей: 5/10 Half-Life.
В третьей игре серии разработчики решили сменить интерфейс — поначалу это сбивает, но потом привыкаешь. Авторы набросали новых механик, добавив элементы RPG, но увы игра стала еще более линейной, чем раньше. Теперь выбор игрока — это вариант: «бежать быстро», «бежать медленно» или «просто бежать». Серьезно? Если все варианты одинаковы, зачем заставлять меня на что-то нажимать? Лучше бы просто оставили эту часть истории, как и прежде, без моего участия.
Сюжет 5/10 Ремарков.
Прежде чем перейти к сюжету, стоит отметить важную деталь: в игре два главных героя, причем второй становится доступен только после прохождения кампании за первого. Честно говоря, история получилась скучной и невнятной. Даже после прохождения обоих сценариев, когда открываются дополнительные подробности, сюжет не становится глубже или интереснее.
Играть за второго персонажа, Падраика, куда увлекательнее, чем за Кали — он вышел гораздо харизматичнее. Однако, как бы вы ни старались, игра остается строго линейной, а финал — неизменным. К сожалению, повторное прохождение за другого героя не меняет строго линейного исхода этой истории.
Атмосфера: 9/10 Морровиндов.
Атмосфера —
главная причина, почему я играю в эти игры. Серия отлично передает антураж
"Мира Тьмы" (последней редакции), но есть нюанс: слабая музыка портит
впечатление.
Инновации/Сюрпризы: 7/10 Кодзим.
В игре предостаточно инноваций, но не обошлось и без минусов. Во-первых, здесь два главных героя: прохождение за каждого позволяет взглянуть на историю под разным углом и открыть новые детали (хотя есть нюансы, о которых позже).
Система прокачки реализована только для Кали: мы вкладываем очки в её дисциплины, по мере развития сюжета, будет даже возможность дополнительной прокачки. Падраик же имеет фиксированные параметры и не прокачивается вовсе.
Помимо шкалы голода, появилась новая механика — шкала охотников: если играть неосторожно, можно привлечь к себе лишнее внимание. Эту функцию можно отключить в начале игры, а у Падраика она неактивна по умолчанию.
Однако главный минус игры — полное отсутствие вариативности. Если за Кали еще можно время от времени отвлекаться на побочные задания, чтобы утолить голод, то у Падраика нет даже такой возможности. Про разочаровывающий финал с единственной концовкой, для двух разных персонажей я молчу.
Музыка: 4/10 Хансов Циммеров.
Самое печальное, что после великолепного саундтрека к Shadows of New York мы получили абсолютно безликий проходняк, который не дотягивает даже до уровня первой части. Единственное, что здесь хоть как-то работает — это тревожные фрагменты из прошлых игр, в то время как новый саундтрек превратился в невыразительный фоновый шум.
Финальная оценка: 6/10
Нормальная игра.
Кормить, купать, чинить снарягу и трахать об купальщиц Индждр… ГГ хоть и весело поначалу, но под конец превращается в рутину.
Боёвку я так и не осилил. Слишком уж она кривая, особенно в бою с несколькими противниками (или мб нейронные связи уже не те). С мувментом похожая проблема, ГГ постоянно цепляется за окружение, проваливается в текстурки и очень избирательно перепрыгивает препятствия.
Сценарий и квест дизайн: пролог - шедевр; середина - супер; всё что с момента посвящения в монахи - жидкий кал. Такая нисходящая тенденция качества игрового сценария, от абсолютной вершины в начале, к конкретному днищу в конце.
Нишевая игра, которая могла бы стать культовой.
Стратегия, защита башни с метапрогрессией. Что меня в ней привлекло? Во-первых, распродажа в Стим, а во-вторых, идея. Идея, что мы из частей тел разных существ собираем своего уникального монстра и отправляем его в мир. А количество комбинаций конечностей, голов и тел больше сотни. Но очень быстро все творческие порывы по исследованию архитектуры зомби иссякают, когда понимаешь, что тактики и стратегии в игре нет, а ваять разнообразных монстров нет смысла. Есть уникальные именные монстры с дополнительными характеристиками, которых необходимо открыть во время экспериментов по сшиванию частей тел, но это не сильно влияет на игровой процесс. Игра захватывает на первый час-два, но быстро приедается. Управление практически отсутствует, твои подданные сами перемещаются по карте, а управлять прямо можно лишь одним существом. При этом это автошутер.
В игре есть некоторые уровни прогресса, которые ломаются только гриндом. А уж когда прокачаешься, можно один раз собрать просто по сильным статам терминаторов, включить сериал и посматривать на игру, прошла ли уже она сама себя или нет
Есть такое свойство восприятия произведения - когда тебе нравится сеттинг, мозг прощает огрехи и слабые стороны этого произведения, отодвигает их на задний план, а потом они и вовсе исчезают из памяти, оставляя только положительные эмоции. Как в детстве, когда взахлеб смотришь всё, что попадется про пиратов, ковбоев или динозавров (каждый выберет своё). Так вот, мне нравится сама идея, суть и образ фракции Адептус Механикус во вселенной Вархаммер. И имея такое преимущество на старте Warhammer 40,000: Mechanicus II с треском провалилась для меня. Как и первая часть, перед нами пошаговая тактика с видом сверху. Вторая часть делает два шага назад и оказывается хуже первой части. Представление техножрецов скукожилось до каких-то примитивных детских диалогов, а с лингва-технис даже и заморачиваться не стали. Вся стратегическая часть выродилась до линейной прокачки, у каждого из магосов лишь определеные аугменты. Теперь в миссиях присутствует только один жрец и набор рядовых юнитов, что убило и тактическую часть по комбинированию классов магосов. Остается вопрос, зачем ввели глобальную карту и наполнили ее нудными одинаковыми заданиями без сюжета? И всё это на релизе сопровождается багам, некоторые скилы просто не работают, или отсутствует возможность кликать на своих юнитов. Игра успевает надоесть задолго до завершения прохождения, поэтому вторую кампанию за некронов только потрогал, ее оценивать не буду. Могу лишь подвести итог: хотите окунуться в мир Вархаммер в роли адепта культа Механикус и искоренять техноересь во славу Омниссии - играйте в первую часть.Кампания Адептус Механикус пройдена за 23 часа.
Нечасто у нас антропоморфные животные участвуют в больших проектах, да и из громких «мультяшных» релизов разве что Cuphead вспоминается. А вот детективами фурри на инди-сцене оказываются довольно регулярно, как и в других формах медиа (например, жутко стильный комикс «Блэксэд», имеющий с этой игрой много общего). На этот раз общественное достояние в виде старых мышиных мультиков решило запустить на себе «Дум». Арена-шутер с паркуром, прокачкой и поиском секретиков. Меня не впечатлило. Любителям, может зайти, но тут достаточно технических «НО» и вне условностей жанра, да и нет какой-то уникальной механики, что выделяла бы игру на фоне конкурентов.
Понятно, что на первом месте был сюжет, а не геймплей. Но сюжет скучный, а геймплей устаревший и казуальный. Стелс сделан так, что все враги услужливо стоят к тебе спиной и ждут, пока ты их придушишь. Перестрелки не имеют никакой сложности. Даже единственная сюжетная гонка (подозреваю) заскриптована, ее невозможно проиграть.
«BATTALION: Legacy (Battalion 1944)» — это многопользовательский шутер от первого лица о Второй мировой, который является финальной версией игры Battalion 1944. Игра вышла 2018 году, создана студией Bulkhead Interactive и изначально издавалась Square Enix, но в августе 2022 года стала полностью бесплатной. Это своего рода «последнее обновление» и прощание разработчиков с игрой: поддержка официально прекращена, а внутриигровой монетизации больше нет — только чистый геймплей.
Геймплей: В основном режиме участвуют по 5 игроков с каждой стороны, и нужно одержать 9 побед. Также есть вариант игры 5 на 5 до 75 убийств, но для него доступны только винтовки. Количество карт — 10 как будто бы. В арсенале представлено 24 вида оружия от четырёх фракций: США, Германии, СССР и Британии. И играть можно за Германию, СССР, США.
Итог: Мне показалось, что игра с мобилок, хотя на Unreal 4. Графика выглядит неплохо, но если присмотреться, можно заметить недостатки. Поиграть в стрельбу по ботам можно 30 минут, не более. Озвучка, звук и стрельба в целом неплохие. Однако игра потеряла популярность: в день ~10 челов, но я их не видел. Люблю играть с Sturmgewehr 44 ибо прародитель Калаша - самая мощная штука. Слышал был или есть что вряд ли Faceit по этой игре, но проверять мне не хочется.