Ничего особо больше сказать не могу, сюжет не цепляет, да и цели такой как будто не было у сценаристов, боевка окей, хотя не без проблем, мне всегда казалось, что удар врага тянется за тобой и нельзя уклониться раньше, ты или сразу стоишь дальше диаметра удара или надо в конкретный момент прям нужно уклониться, иначе за тобой дотянется враг. Какие-то сайд квесты, какие-то локации. На безрыбье абсолютно играбельно, можно пройти в Gamepass.
Отзывы об играх
Игра посредственная. Как игра по Ассассинов - это максимум 2-3 балла из 10.
Как нечто отдельное - 5-6 баллов её предел.
У Одиссей был и есть потенциал, который не реализовали. Благодаря сеттингу и выбранному временному отрезку - игра могла стать лучшей в пятилетке.
Но Юбисофт решили, что донатов, посредственного сюжета и туповатого главного героя достаточно для игроков данной серии.
«Aladdin», выпущенный в 1993 году для «Dendy», стал неплохой игрой для своего времени, особенно для поклонников знаменитого диснеевского мультфильма. Игра перенесла на экраны телевизоров атмосферу восточных сказок и позволила пройти через увлекательные приключения вместе с Аладдином. Однако, несмотря на множество сильных сторон, у игры есть и свои особенности, которые поместили в моей памяти эту игру в разряд проходных и не сильно впечатляющих.
Сильной стороной «Aladdin» безусловно является визуальный стиль. Для 8-битной консоли «Dendy» графика игры выглядит впечатляюще. Разработчикам удалось передать колорит и дух мультфильма, используя ограниченные возможности платформы. Анимация персонажей и фоны уровней радуют глаз, особенно в контексте времени выхода игры.
Геймплей предлагает классический платформер с множеством прыжков, сражений и сбором предметов. Однако, здесь и кроется одна из главных особенностей игры. Уровни часто требуют точности и внимательности, что для некоторых игроков может стать испытанием на терпение (мое было сломлено неоднократно). Механика прыжков и сражений порой ощущается немного неудобной и требует привыкания. Не всегда очевидно, как правильно преодолевать препятствия или побеждать врагов, что может немного снижать удовольствие от игры.
Музыкальное сопровождение игры также заслуживает внимания. Мелодии, вдохновленные мультфильмом, создают нужную атмосферу и отлично дополняют игровой процесс. Однако, ограниченные возможности звукового процессора «Dendy» приводят к тому, что музыка может показаться несколько однообразной и монотонной при длительном прохождении.
Одним из главных недостатков игры можно считать ее относительно короткую продолжительность. Отсутствие разнообразия в уровнях и врагах также может сказаться на впечатлениях, особенно если сравнивать игру с более поздними и технически продвинутыми проектами.
Тем не менее, «Aladdin» остается значимой игрой в истории платформеров. Несмотря на свои недостатки, она предлагает уникальное погружение в мир восточных сказок, но, к сожалению, остается для меня проектом, что я бы отнес к разряду «на один-два раза». Особых впечатлений не вызывает. Это один из тех проектов, которые вызывают ностальгию и приятно удивляют своей атмосферой, несмотря на технические ограничения своего времени, но не более того.
6 из 10
В целом неплохая попытка сделать коридорный шутер с сюжетом.
Увы игру подводит слегка топорная стрельба и изредка простоватый дизайн без подсказок или каких то упрощений. Т.е. игра сделана довольно сурово, но крепко.
Классическая игра боевик борьбы сотрудников спец служб с бандитами, в нашем случае полицейских с наркокартелем.
У игры не плохой сюжет, с катсценами и героями как в фильмах, обязательно есть серьезные мужики, красавица и предатетль.
Но к сожалению топорная реализация стрельбы убивает на корню все погружение(враги начинают стрелять в вас со 100% меткостью, как только вас заметят), вам приходится не наслаждаться сюжетом, а страдать и выдумывать как пройти тот или иной участок миссии.
Мультяшный кооп шутер против зомби, террористов и куриц. Сделано крепко и выдержанно без излишков.
В игре присутствует прокачка, влияющая на внешку и оружие.
Но отсутствие онлайна убивает како-либо интерес, т.к. играть ради самой игры и просто прокачки - довольно скучно.
Шахматы в которых пешки могут пострелять в приближающихся противников. Еще и по вахе, звучит круто, но игра далека от идеала. Хотя казалось бы, это же шахматы, что может быть лучше и интереснее. Но технические проблемы и какая-то скучная пафосность не дает кайфануть от процесса. Сама игра, точнее "сюжетная" компания ставит перед нами череду шахматных задачек, где надо за переиграть соперника в определенных условиях. Ничего выдающегося, просто шахматы по вахе
, но потом стало скучно.
В последнее время яркая картинка, прячет за собой нечто бесполезное, бездарной, мягкой, и пахучее (извините название само навевает).
В на первых парах, впечатляет графика и атмосфера. Как яркая обложка, для скучной книги.
Сама история начинает проваливаться в логичности, почти сразу. Простой вопрос зачем главного героя спасли и посадили? Ответ меня вообще не понятен. Ожидая логичного объяснения, появлялись все новые вопросы. Чем руководствуется начальник охраны? Почему такая не приязнь к главному герою? Почему главный герой так хорошо дерется и стреляет? Откуда такие перемены в отношение гг и Кимики (персонаж из сериала «пацаны» имени в игре не помню)? Всегда есть цель, и дойдя до нее, нас будто бы откатывают назад. Нам нужно найти Кимико-> нашли-> она нас кинула-> едем дальше-> догнали-> нас разделила балка-> догнали-> нас разделил обвал-> догнали-> ее ударили, отключилась-> она заражена не может идти. Короче все дорогу раздражала. А под конец так вообще удивила скоростью восстановления. Конечно, ответы на вопросы получаешь. Но меня они не устроили, и логичности я в них не увидел.
Боевая система в самых ее зачатках, интеграла. Механика блокирования и уворота интересная. И мне так показалось что нужно вкладываться в ближний бой. Оказалось это фатальная ошибка. Начиная бить электроножем, анимация не как не прерывается, и если ты начал бить а в ответку летит удар, извольте получить в лицо. Увернуться ты не сможешь. Ладно еще бой один на один, можно как то вывести. Но если в нем участвуют группа лиц, увернувшись от одного, может прилететь от другого. Ну и бить ты вынужден уже с уроном. И там в промежутки еще и так называемые зомби, начинают эволюционировать с более слабых, при получение урона, они трансформируются в более сильных зомби. Это можно прервать, и снова но.. когда их много, проходиться переключаться и пропускаешь одного такого приходиться сосредоточиться на нем при этом другие тоже трансформируются, ну и вообще тебя гасят. Локации с ловушками максимально упрощали прохождение. В тоже время заметил, что при анимации удара ножом если ты хоть краем заденешь ловушку, то тебе конец. Анимации медленные. В итоге ближний бой окопался не совсем то что нужно. Есть так же силовая перчатка она очень упрощала игру в аренах с ловушками. Подтянул кинул на ловушку, подтянул, кинул. Очень круто в ближнем бою переключаться на пушку это сделано круто, это понравилось. И в целом стрельба хорошая. От чего у меня начало подгорать так это от боссов, хотя я считаю их не много: можно сказать трое. Один повторяется раза три четыре за игру. Так вот ближний бой тут вообще не нужен так как ничего сделать в ближнем бою не возможно. Босс тупа недосягаем. Удар ножом это 95% ответный удар. А в конце так босс гасит с двух трех ударов. Первые разы всего хватало, на второй чуть меньше, на третий я пришел голый пришлось откатиться по сейвам. И в конце на самого последнего я так же вышел голый, но была возможность собирать потроны совсем немного но была. И опять пресловутая но босс разгоняется и бьет тебя, что то подобрать становиться максимально не удобно, убежать от босса не реально, плюс плюется в тебя какой то жижей то максимально не удобно не увернуться, хотя механика в игре есть. В ближнем бою ни чего не выйдет только и делаешь что уворачиваешься и при попытке ударить получаешь в хлебало. Вот и выходит что нужно было вкладываться и хорошее одно оружие и патроны и вопрос с боссом решен.
Сам геймплей, медленный, в основном из за персонажа. Вся атмосфера улетучиваться буквально через 1 -2 часа. Враги не пугают, а раздражают. Весь путь линеен, с небольшими кармашками.
Буквально первые 5-7 часов ты поражен атмосферой волшебства (особенно если ты фанат вселенной). напевая песню из фильма: прогулка по Хогвартсу, Хогсмиту, знаковые места и события (покупка волшебной палочки, посещение уроков, отсылки к книгам и фильмам, пасхалочки и т.д.)
Но спустя эти пару часов...
Тебя душат пустыми побочками и активностями, которые тебе ничего не дают, кроме крупиц опыта. Вместе с порядком надоевшей очисткой аванпостов браконьеров (привет Ubisoft), это развеивает чувство волшебства (на котором умело паразитируют разработчики). Стерильность вселенной и повышенная концентрация на особенности безликого ГГ окончательно забирает кайф от прохождения игры.
Недавно приобрел бандл игр серии 7 Wonders. В детстве я часами проводил время за 7 Wonders of the Ancient World, и до сих пор помню тот восторг от каждой победы. Но кто мог подумать, что эта серия настолько обширна? Два года назад я даже нашел версию для Android на Play Market, но, увы, игру внезапно удалили, и отобрали у меня игру...
Сегодня наконец прошел первую часть за 12 часов. Конечно, "Три в ряд" уже не кажется таким уникальным, и игра, кажется, не так хорошо выдержала испытание временем, как Zuma, о которой я писал ранее. Но современные игры этого жанра предлагают гораздо больше разнообразия и увлекательности, особенно платные версии. В конце концов, это отличная казуальная игра, которую можно запустить на фоне, расслабиться и наслаждаться, пока в ушах играет лекция или подкаст. Это идеальное сочетание для тех, кто хочет отдохнуть, но при этом чему-то учиться или узнавать новое. Игры серии 7 Wonders, несмотря на свой возраст, все еще могут доставить массу удовольствия и стать отличным спутником для приятного времяпровождения.
Но по сюжету игра хотя бы попыталась приблизиться к первым частям, тут хотя бы нет драконов, как в третьей части.Тем не менее:Уродский стелс - естьТаскать ящики - естьМиссии сопровождения - естьКривой платформинг - есть
Все составляющие плохого 3Д.
Веселый, неплохой экшн на один раз.
Стрельба нормальная, сюжет ради сюжета, но он и не нужен, по ощущениям.
Отвратительное звуковое сопровождение. Часто выстрелы или любые другие громкие звуки звучат отвратительно, басбустед, из за которого хочется играть вообще без звуков.
Своих денег не стоит, но поиграть было весело
Вроде, может быть, вероятно, скорее всего, возможно, это хорошая игра. Возможно это приемный сын первой части. Возможно даже желанный. Но игра выглядит сырой. Вода выглядит как нефть. Освещение какое-то странное.
Пытается быть похожей на TES, рпг с большим открытым миром и каким то глобальным сюжетом. Но учитывая что разрабатывалось для мобильных устройств для тех лет, то мир оказался красочный но голый, с топорными анимациями. Выглядит так что бы просто затянуть игрока на долгий гринд.
А вот за музыку отдельный респект!
Примечание: на игру я потратил чуть больше 12 часов
Вселенная «Звездных войн» всегда привлекала меня своей эстетикой. Аналоговая техника, ретро футуризм и т.д и т.п. Всегда нравился и Хан Соло. Но в играх у нас преимущественно были джедаи или солдаты, сражающиеся с Империей. А вот космо-вестерн про обаятельного бандита с добрым сердцем для меня звучит гораздо интереснее. И так как 1313 не дожила до наших дней, Star Wars Outlaws сразу привлекла мое внимание.
С точки зрения атмосферы и той самой эстетики сложно к чему-либо придраться. Всё очень даже хорошо. Создателям удалось достойно отобразить подпольный криминальный мир далёкой-далёкой галактики, пусть и в рамках очевидных ограничений. Сюжет же меня не зацепил, хотя я и не могу назвать его каким-то плохим.
Но это прежде всего игра. И здесь начинаются проблемы.
Сразу отмечу, что мне импонирует подход к исследованию мира, где основная кампания ведёт игрока за руку, а дополнительные активности будь добр ищи сам. Но это не спасает от общей унылости происходящего. В основе же своей, как мне кажется, Ubisoft планировали сделать что-то вроде Uncharted в открытом мире, или по крайней мере ориентировались на него. Но несмотря на то, что Uncharted 4 вышла 8 лет назад на другом поколении консолей, Outlaws очень далека от неё по исполнению.
Арсенал способностей и оружия крайне скуден. Спустя 10 часов игры я почти не ощущал прогресса в геймплее. Левел-дизайн тоже достаточно средний. Да, теперь можно часто встретить вентиляцию (это что immersive sim?), что как бы подталкивает к стелсу, но интересной игры в кошки-мышки с противником не выходит.
Увлекательных схваток, необычных головоломок или интересных квестов я пока не встречал. Нормальных катсцен можно было посчитать по пальцам. Большинство диалогов — это «восьмерка» с дешёвой деревянной анимацией движений и мимики.
Да и вообще за время прохождения я не встретил ничего, что заставило бы меня продолжать игру дальше.
Ну и конечно же, техническое исполнение. Непрогружающиеся текстуры, падение под землю, проходящие сквозь стены и объекты NPC, периодически насрабатывающий крюк, неотключающаяся «крадущаяся» походка главной героини. Каждые два часа игра стабильно уходила в софт-лок, не считая того, что за пролог мне приходилось выходить в главное меню 4 раза.
Я допускаю, что в дальнейшем прохождении игра «раскроется». Возможно, геймплей приобретёт глубину, постановка достигнет уровня лучших эксклюзивов Sony, а сюжет порадует запоминающимися диалогами и неожиданными поворотами. Но, честно говоря, я сильно в этом сомневаюсь.
Удивительные всё же эти издатели игр серии FlatOut ибо из четырёх игр серии, мне понравилась только одна - вторая часть FlatOut. Вот как это у них получилось, выпустить одну легендарную игру, но при этом всё остальное в серии либо лютый трешь, либо просто слабая игра? Что ж с ними случилось, что они не смогли развить успех второй части? Но ведь FlatOut: Ultimate Carnage является всего лишь ремастером второй части, разве нет? Проходя «дерби» и «гонки» я тоже думал, что это всего лишь ремастер и поэтому не понимал, почему у оригинала рейтинг 96%, а у FlatOut: Ultimate Carnage, который является как бы лишь графическим улучшением оригинала, всего лишь 88% (это пусть и много, но явно не тот же успех что имела FlatOut 2). Причину я отыскал, когда начал проходить полуфинальную серию заездов - "стрит-рейсинг", т.к. именно тут высветились та проблема, почему FlatOut: Ultimate Carnage нельзя назвать FlatOut 2 в обновлённой упаковке.
Вот почему нельзя было улучшить графику, но всё остальное просто не трогать? Почему?! Зачем нужно было разработчикам залезать в механику игры? Нет, возможно, в оригинале, т.е. в FlatOut 2, то же имелась данная проблема, вот только вторую часть FlatOut я прошёл без труда (хотя несколько раз переигрывал трассы, чтобы получить заветное золото), а в FlatOut: Ultimate Carnage я застрял и застрял так капитально. В итоге, с моей точки зрения, FlatOut: Ultimate Carnage не является просто ремастером, т.е. простым улучшением графики, но другой игрой. Но сначала о хорошем.
Графика. Да, графика тут заметно лучше, чем в FlatOut 2 и это факт. Пусть и нельзя сказать, что перед нами радикальное улучшение, но картинка, а особенно машины, стали заметно лучше. Я понимаю многих других игроков, которые, возможно, почувствовали ностальгические нотки, когда увидели так полюбившиеся локации из второй части FlatOut в новой улучшенной оболочке. Несмотря на то, что локаций в FlatOut 2 было не так и много и они повторялись с заметной регулярностью, они не надоедали. Не каждая игра похвастается таким умением не приедаться. Так что я не вижу ничего криминального в том, что нам просто предложили те же самые трассы, но заметно улучшенные. Вообще, касательно разработчиков FlatOut следует правильно - чем меньше они вмешиваются, тем лучше. Как говорится, лучшее - враг хорошего. Поэтому игра могла бы заменить чуть устаревшую FlatOut 2 и это был бы отличный результат (хотя кто-то обязательно бы поставил в минус отсутствие нового). Ну, хорошо, разработчики внесли некоторые изменения в игровой процесс, но насколько он радикальный и заметный?
Я предположу, что не все игроки её заметили. В данном случаи полностью повторилась история с первой FlatOut, которой я поставил отрицательную оценку лишь по одной единственной причине - невозможности пройти игру из-за невероятно сильного заноса автомобиля на просёлочной дороге, в то время как соперников эта проблема как бы не касалась вовсе (они входили в повороты независимо от типа поверхности дороги). В случаи с игрой FlatOut: Ultimate Carnage, я так же отметил два фактора, которые влияют исключительно на игрока, оставляя соперников как бы за рамками данного воздействия. Что же в этот раз разработчики придумали в пользу соперника-компьютера? Для начала я отвечу почему, как лично мне кажется, это было сделано, т.е. зачем была создана проблема, или по какой причине были усложнены для игрока условия гонок. Дело в том, что «дерби» и «гонки» проходятся без особых проблем. Дерби вообще проходится с первой попытки и зачастую ниже третьего места я никогда не опускался в заезде, а по итогу всегда получал золото. Но вот наступает третий раунд - "стрит-рейсинг" - и всё меняется пусть и не кардинально, но существенно, т.е. настолько, что я мог это заметить. Мусор. Да-да, то, чем я восхищался в своём отзыве на FlatOut 2, стал одной из причин, почему FlatOut: Ultimate Carnage мне не понравился. Но проблема не в том, что мне не понравилось, как мусор воздействует на игрока, а то, что он никак или почти никак не воздействует на противников. Но я всё же буду утверждать, что в FlatOut: Ultimate Carnage мусор намного сильнее воздействует на машину игрока. Что я подразумеваю?
Проблема в том, что теперь мусор не просто "красиво разлетается от контакта с автомобилем", а он реально мешает. Если, не дай бог, кто-то снёс фонарный столб и игрок на полной скорости проехался по этому лежащему на асфальте фонарю, то ожидайте такую сальтуху, что в пору давать ачивки, кто сделает 30 оборотов за время нахождения автомобиля в воздухе. Меня особенно убило, когда железный бак не отлетел от машины, а попал под машину, из-за чего я со всей скорости влетел в ближайшую стену дома. Теперь мусор не то что влияет, а он может решить судьбу гонок, ведь под конец заезда, благодаря компьютерам-соперникам, мусора не просто много, но он раскидан по всей площади и как он поведёт, это большой вопрос. Может быть, он отлетит от вашего автомобиля, а может, благодаря ему вы отправитесь на луну и как результат, придёте шестым. Если раньше мне доставляло наслаждение видеть как столы, стулья, коробки и чёрт знает что ещё, летели в разные стороны после столкновение с автомобилем, то теперь это раздражает и раздражает очень сильно. Но не по причине, что условный мусор перестал выглядеть эффектно, а по причине отсутствия воздействия на соперников. Сколько раз я был свидетелем того, что впереди идущая машина спокойно проезжала через нагромождение мусора, но моя машина от того же мусора шла в пляс. И это я не говорю про ситуацию, если выбрать быстрые, но неуправляемые автомобили. Вот зачем, зачем разработчики полезли менять влияние мусора на игрока? Нет, я понимаю, зачем они это сделали - чтобы усложнить игру. Вот только они сделали её несправедливой. Простой пример. Игрок завершает четвёртый и финальный круг. За ним, не совершая ошибок, едет ещё 2-3 конкурента. И вот, за четверть до финала, какой-то небольшой кулёк, который сразу и не заметишь, попадает под колёса и мы на полном ходу делаем сальтуху и врезаемся в стену здания. Классно? Да не очень, учитывая, что стать лидером в гонке теперь в разы сложнее.
Мусор, это лишь первая половина проблемы. Второй проблемой является заданный разработчиками алгоритм работы компьютера-лидера гонки. Алгоритм выглядит следующим образом. Гонка начинается и в этот момент мы становимся свидетелями как первые секунд 20-30 соперники сталкиваются друг с другом, превращая начало гонки в знакомое многим детям игру "куча мала", в которую любили (а может ещё любят) играть первоклассники зимой. Забавно это выглядит (я про игру)? О, да! Однако это сделано специально для WOW эффекта, когда игрок, раскрыв рот, наблюдает, как таранят друг друга (и игрока) соперники. Но что происходит с лидером гонки, никто не замечает? А зря. Зачастую первые три лидера уходят от этой "кучи малы", и далее происходит просто замечательное. Лидер и/или ещё два соперника на всех парах, с минимум ошибок, летят к финишу, пока игрок и все остальные 9 идиотов участвуют в этой вакханалии в начале старта. Вы скажете: ну и что, что лидер вышел вперёд, ведь в той же FlatOut 2 такое тоже случалось и ничего, проблему это не создавало. Да, в FlatOut 2 это не было проблемой. Но теперь автомобили соперников (примерно от 2 до 3) не просто быстрее машины игрока, но они в разы реже ошибаются.
В итоге мы получаем следующую картину. Первые и иногда вторые места занимают соперники, которые просто не ошибаются и у которых, по какой-то неведомой причине, автомобили на порядок быстрее, чем у игрока. А теперь добавим замес в самом начале заезда, о котором я только что написал, а также то, что игрок должен не только быстро ехать, но и при этом не ошибаться (и да, заветный мусор, который воздействует только на игрока). Но даже в этом случаи, первое место он не всегда сможет занять тупо по причине более медленного автомобиля. Если в FlatOut 2 я видел соперника на карте, и меня отделяло всего лишь несколько секунд, то теперь компьютер-лидер настолько отрывался от меня, что я уже на предпоследнем заезде переставал его видеть. Разница теперь огромная. Соглашусь, что, даже занимая вторые и третьи места, можно получить золото, вот только эти два фактора - мусор и не ошибающийся лидер гонки, являются читерством. Они отравляют переживаемые ощущения от гонок. Разработчики не знали что придумать, чтобы игрок не чувствовал в игре настолько легко, вот они и прописали два глупейших правила. Если раньше можно было потратить время на то, чтобы «заминусовать» своего главного соперника и всё равно прийти если не первым, то вторым или третьим, то сейчас такой опции нет. Теперь всё по-серьёзному и теперь перед нами в большей степени гонки, чем аркада с уничтожениями автомобилей соперников. Вот и рождается вопрос: ну и зачем вы это сделали? Зачем разработчики полезли в механику игры? Беда этого издателя в том, что он вечно решает внедрить что-то новое и вечно это новое оказывается в разы хуже старого. Это просто какое-то фундаментальное то ли невезение, то ли непонимание причин успеха той единственной игры (из всех пяти частей) что они создали. И вот это, пожалуй, самое поразительное, но не в игре или серии, а в издателе. У всех остальных издателей получается либо развивать успех, либо они останавливаются на второй или третьей части своей франшизы. Но только не Strategy First. Поэтому теперь можно ввести в речевой оборот такую фразу: "главное, не будь как Strategy First".
Очень не плохой клон Баттлсити с NES. Но увы чего то не хватает.
Да и в Баттлсити интереснее играть на оригинале.
Классическая поинт&клик в своем сеттинге и стиле
Первая глава бесплатная, за остальные надо доплачивать.
Детский арена шутер с пингвинами.
Вроде как подразумевался онлайн, но есть игра с ботами, что не делает игру в мёртвый остов совсем.
В целом игра рассчитана на весёлое времяпрепровождение, сейчас такие игры попадают в категорию "Вечеринки" (Party Animals, Ultimate Chicken Horse, Pummel Party, Gang Beasts)