Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
RoboCop (1988)
Робот-полицейский

«Robocop», выпущенная в 1988 году, представляет собой один из тех классических платформеров, которые возвращают в эпоху 8-битных игр и аркадных автоматов. Воплощая на экране историю культового фильма, игра предлагает окунуться в мир мрачного футуристического Детройта и взять на себя роль киборга-полицейского, сражающегося с преступностью.

Одним из главных достоинств игры является ее верность оригинальному фильму. Атмосфера мрачного города, угнетающего своей преступностью, неплохо передана на 8-битной консоли. Визуально «Robocop» соответствует своему времени: персонажи и уровни прорисованы с соответствующей детализацией, а сам Робокоп выглядит узнаваемо.

Геймплей в игре сочетает в себе элементы платформера и шутера. Задача игрока — пройти через различные уровни, уничтожая врагов и выполняя задания, характерные для классических аркадных игр. В игре присутствует разнообразие врагов и препятствий, что добавляет сложности и требует от игрока сноровки и внимания. Хотя управление Робокопом иногда может казаться несколько медлительным, оно передает ощущение его массивности и силы, что добавляет реализма в игровой процесс. Но игре явно не хватает динамики и скорости. Ощущается она какой-то «сонной».

Музыкальное сопровождение — также результат своей эпохи. Несмотря на ограниченные возможности 8-битных систем, мелодии в игре пытаются создать нужную атмосферу напряженности и напоминают о темах из оригинального фильма. Но из-за медленного ритма и страшноватого геймплея музыка чувствуется такой же.

«Robocop», несмотря на свои ограничения, предлагает среднее по своему качеству путешествие в мир культового киборга-полицейского. Это игра, которая порадует поклонников ретро-гейминга и всех тех, кто ценит классические аркадные шутеры. Она напомнит о той эпохе, когда игры были сложными, но именно эта сложность и делала их такими увлекательными. Как по мне, это игра уступает многим другим платформерам, и я бы ее отнес скорее к продуктам своего времени, который оказывается достаточно посредственным проектом.

5 из 10

Неплохой сюжетМедленные механики
9 сентября

+2
Dungeon Siege 3
Это какой-то позор.

На этот момент я играл только во вторую часть серии и ожидал я совсем другого. Это, конечно, не Sacred 3 после Sacred 2, но очень близко к этому. Как будто бы разрабы делали свою копию Fable, издатель испугался выпускать новый тайтл и такие, вот вам готовая вселенная, по которой мы не делали игр уже давно, валяйте.

Как начинается вторая часть? С создания персонажа. Можно выбрать расу, что повлияет на характеристики, пол, имя. Потом выбираем начальную сложность, поскольку у нас там партийный Hack&Slash и в компании с неписями идём рубить в кровавую кашу всех и вся, попутно выполняя квесты, для некоторых из которых даже приходится подумать. Ну, или хотя бы поменять снаряжение на инвентаре на квестовое.

Как встречает эта игра? Задержите дыхание: ВЫБОРОМ ГОТОВОГО персонажа. Вместе с персонажем мы выбираем, по сути, класс, всего их тут три, как я понял: один персонаж - воин, второй - плут и третий - маг. Довольно типично. Кто-то скажет, но ведь в Диабло мы тоже выбираем персонажа, и в Сакред, а в Титан Квест у нас вообще один персонаж, два пола и выбор класса по мере прокачки. Но это же не просто игра, это продолжение серии. В самом выборе готовых персонажей нет ничего плохого, конечно, у каждого своя предыстория есть, но на фоне предыдущей части смотрится дико.

Если не придираться к тому, что тут всё не так, как было раньше, то, внимание, это hack&slash заточенная под консоль! Настолько сильно заточена, что мне пришлось постараться отключить распознаваемый геймпад и играть наконец-то мышкой и клавой, только вот перемещение не на WASD, как было бы логично, может быть, при таком подходе, а на правую кнопку мыши. Атака остается на левую. При этом курсор норовит спрятаться, так что приходится открывать менюшку, чтобы он появился вновь.

А угадайте, как тут открывать ящики? На ЛКМ или ПКМ? Не, на "E".
Что-то у меня подгорело, видимо.
Тем не менее, мне всё-таки кажется, что разработчики сами не знали, что они делают. Получилось незнамо что, как и планировалось.  

9 сентября

+2
Intravenous 2
Красивая ширма

Как большой поклонник серий Hotline Miami и Hitman я не мог оставить эту игру без внимания. И знаете, получилось плоховато. Разработчики запарились с ненужными вещами, а нужные не проработали. Игра не поощряет вариативность, любая самодеятельность скорее всего провалит стелс из-за кривого интерфейса, либо механика будет плохо проработана.

Но зато они заморочились с тем, что если вырубить хоть одного патрульного (а без этого Вы не пройдёте), то все об этом узнают, так как он долго не выходит на связь (связь никак не нарушить) и перейдут в БЕСКОНЕЧНЫЙ режим поиска, во время которого стелсить невозможно. Из-за этого любой стелс в этой игре через какое то время ломается и переходит в кривенький экшен, в котором враги ведут себя ещё тупее, чем во время стелса...

В общем, я могу бесконечно могу перечислять все недочёты и шероховатости этой игры. Она позиционирует себя как серьёзный тактический стелс-шутер, но на деле получаем поломанный стелс, который через какое то время обязательно перейдёт в не менее поломанный экшен.

Может кому то и понравится эта кажущаяся глубина игрового процесса, обилие вариантов прохождения, но не обманывайтесь, это лишь ширма. История показывает, что гибриды редко получаются хорошими и этот проект не стал исключением.

Гнетущая атмосфераЕсть прикольные штуки, например устройство, ненадолго отключающее свет рядом с протагонистомПроработка наполнения локацийОсвещениеРазнообразие и кастомизация оружияПлоский сюжетОднообразная музыкаНевнятная графикаТуповатый ИИНедостаточная проработка механикСлабый импакт оружия
9 сентября

+1
Harry Potter: Quidditch Champions
Младший брат, который хуже во всем

Вот тут я расписал все более или менее подробно
https://steamcommunity.com/id/arkanium77/recommended/2878600/

Так что тут коротко:
В игру прикольно играть полной командой. Играть одному в мультиплеер или, упаси господь, в однопользовательский режим - скучно.

В игре две с половиной анимации, всего 5 стадионов, невероятно раздражающий и однообразный комментатор.

При этом у нас ЕСТЬ пример удачной игры, где не пришлось ломать правила квиддича дурацким "играем до ста очков, снитч дает всего 30 и его можно ловить сколько угодно раз".

И эта игры -Quiddich World Cup (2003). Прекрасно играется и сейчас. Даже есть фиксы для широкоформатных мониторов. Чесслово, лучше в неё

Это ещё одна игра по ГП. Я занес денег, надеюсь будут ещё, рано или поздно получится хорошо.Это очень скучная и репетативная игра
8 сентября

+9
The Casting of Frank Stone
«Безумие» Supermassive Games

У нас в семье есть традиция. Каждый раз, когда выходит интерактивный хоррор от Supermassive Games мы в него играем. И есть еще одна традиция. Но о ней после. Хотя поигравшие наверняка уже догадались о чем речь. 

Оговорюсь, что я никоим образом не знаком с Dead By Dayligt. Потому, если буду неверен в каких-то трактовках, не ругайте. По сюжету у нас две временные ветки. В одной подростки снимают фильм, а в другой часть этих подростков, будучи немолодыми уже человеками разгребают последствия. Фильм снимался на заводе, где некогда орудовал маньяк Фрэнк Стоун. Один из очевидцев разгадал, что его рукой управляет высшая сила. Все дальнейшие события будут переплетать историю из прошлого чтобы объяснить будущее. 

 То, что отлично отличает эту игру от других — действия. В них больше смысла. Что я хочу сказать, кроме The Quarry, где ты собираешь улики, влияющие немножко на концовку, не встретить проектов, где имеет смысл изучать местность в поисках писем, предметов и так далее. От них толку нет. Только лор и пустословие. Но в этой игре, немного больше, чем в The Quarry ценность найденных тобой статей, предметов, влияет на диалоги, открывает новые реплики. Так игра побуждает исследовать историю. Так она позволяет увидеть, с помощью какие знаний ты можешь спасти себе жизнь. Да, лорные записки здесь есть, но по наполнению ты понимаешь, где перед тобой декорация, реквизит, а где что-то, что сыграет роль, откроет дополнительные возможности.

В целом, «Фрэнк Стоун» увлекает своей подачей. За ней интересно следить. По началу кажется, что игра не готовит интриг, раскрывает все сразу, и в некоторым смысле все так...Но дьявол сокрыт в деталях. Эта игра интригует в микро-моментах.

Разработчики то ли позврослели, то ли наоборот обленились, но они начали игнорировать любые попытки напугать игрока скримерами. С каждой игрой их было все меньше и разработчики, как я видел, пытались создать чувство страха через атмосферу. И...я ценитель следующей идеологии: «Состязайся сам с собой, а не другими». Ауф. Поэтому смысла сравнивать игры Supermassive с Silent Hill 2 нет никакого. А вот над собой они растут почти с каждой игрой. Здесь пугает именно атмосфера. То, что в этой компании спрятан враг, то, что ты не знаешь, кто из этих людей человек, с которым ты рос, а кто...просто похожий на него. Нет скримеров. Ни одного. За то есть ощущение, что умереть можно тупо. И мой первый персонаж именно так и помер. В первой же сцене, когда начала происходить жесть. А подобное заставляет думать над действиями. В прошлых играх я такого не помню. У персонажей имелась некая временная сюжетная броня. Но тут один фейл может похоронить героя. Или другого, если первый не справился. Правда у этого есть минус. Тут есть игра в прошлом, и есть в будущем. Соответственно, по количеству упоминаний и ранним диалоам очень просто догадаться, кого разработчики готовы дать тебе с чистой совестью грохнуть.

Много плюсов, да?) И я так думал. И до одного момента я игнорировал минусы, потому что они не мешали с интересом следить за историей.  Этот минус, как всегда, оказался финалом. 

Но пока подробно вернемся к самому началу. Действия. Из-за финала их во-первых чертовски мало. А во-вторых, хорошо это или плохо,  у них какой-то логики. Возможности предсказать, как игра отреагирует на твои действия. Обычно опытные геймеры замечают какие-то крючки, помогающие определить ценность того или иного персонажа. Здесь со всем не так. Можно два раза попытаться кого-то спасти, убить двух персонажей, а в третий раз, когда меньше всего ожидаешь, что это сработает, забыть про свое благородство. Ну, наученный опытом. И «сбежать», а не «бросить на помощь». И внезапно надо было поступить наоборот, потому что во втором случае сработает рояль из кустов. С одной стороны, это правильно. При хорошей подаче истории, при грамотно расставленных и взведенных чеховских ружей, такая история могла бы умела наказывать и неожиданно помогать игрокам. Если бы их провалы и их победы объяснялись бы после этого. Но с другой, у нас тут пример, когда предсказать это во многих случаях невозможно, потому что о некоторых вещах, сделанных в начале, ты успеваешь позабыть. Хоть бы они иногда мелькали в интерфейсе или местной шкатулке, чтобы напоминать, что этот предмет сыграет роль. А потом ты такой натыкаешься на информацию об этом предмете и понимаешь. Черт, я совершил ошибку. А некоторые вещи здесь берутся из ниоткуда. 

А об остальном можно уже поговорить рядом с финалом истории, как темой...Потому что... просто мрак. Серьезно. Игра идет 4-5 часов, 3,5 она из них разгоняется и 30 минут займет финал. Я не шучу. 

Я пару раз перепрошел, чтобы выжили все и понял...Что ничего не произошло. Конец неизбежен. Он один. Бессмысленный. Безжалостный. Беспощадный. Неотвратимый. На его фоне даже The Little Hope и «Сон Собаки» выглядят...более менее вменяемым окончанием игры. Я не играл в Dead by Daylight...понимаю, что концовка судя по всему, подводит именно к началу этого мультиплеерного проекта. Но это не повод смывать потенциал интересной истории в угоду...другому проекту. То, что было интересным, стало просто фансервисом по щелчку пальцев. Отсутствует логика, будто вырезали часа эдак два, разработчики все изменяют резко и не объясняют почему. Плавное, погружающее вступление, немного разгоняющаяся середина и обрыв в концовке на неполной скорости...вот как это выглядит. Не дано прочувствовать, не дано прожить. Герои, подающие надежды, не раскрыты. Все это...Стандартно для Supermassive. И это, блин, грустно. В очередной раз студия упускает возможность сделать что-то крутое, животрепещущее. Я каждый в предвкушении, что в этот то раз все будет иначе. Вот к середине разработчики создают впечатление, что у них все идет по плану. Нам последовательно рассказывают историю. И каждый раз происходит одно и то же.

Это безумие.

Что такое безумие? Совершать одну и ту же ошибку в надежде на изменение.

Это про Supermassive.

И, пожалуй, больше слов для этого проекта я тратить не хочу. Анонс был сделан на скорую руку. Неожиданно. И, в общем то, игра оказалось сделанной на скорую руку — от технического состояния до всего, что уничтожает финал этой истории, делая каждое решение игрока бессмысленным. 

Такое ощущение что эту компанию держат в подвале и заставляют создавать подобное. 

P.S. Так вот...это и есть та самая традиция. Анализировать утраченный потенциал. Хохотать над тем, что происходит. Как все катиться в трубу. Это весело. В компании такие игры раскрывают себя. 

Даже оглядываясь назад, пусть и понимая концовку, я не могу поругать то, как все начиналось. Проект интригует первые три часа. А потому, наверное, я могу сказать, что от него можно получить удовольствие до поры до времени. В компании друзей или близких. Я впервые поиграл в кооперативе в хорроры от студии. И это довольно странный опыт. С одной стороны, он просто снимает часть ответсвенности с одного игрока и перекладывает его на другого. С другой, внутри истории он логично (почти) поделен на арки. У каждого игрока свой сюжет. И действия эти порой пересечены. Не уникальный опыт, скажу я так. Но любопытный. В проекте есть много интересных записок, коллекционок и предметов, которые могу сыграть интересную роль.У игры есть явный антогонист. Угроза, которой противостоят - осязаема. Игра отлично пускает пыль в глаза. Молодец.Конец, делающий весь проект бессмысленным, пустым и отвратительным. У разработчика есть такая проблема...Всегда есть один максимально раздражающий персонаж, которого фиг убьешь и один, который помереть может от чиха. Здесь тоже. Фансервис. Вся игра это он. Рояли. Сюжетная броня. Все плюсы в конечном счете станут жирными минусами, потому что не сыграют роли. Естественно, как и в остальных играх, система взаимоотношений не нужна.
8 сентября

+2
Assassin's Creed IV: Black Flag — Aveline

Честно говоря настолько никакое дополнение, что даже заголовок для отзыва придумывать не хочется. Это просто цепочка из 3 небольших миссий за Авелину из Liberation. По наводке закадрового голоса Коннора прибываем в форт, чтобы разыскать какую-то лидершу движения по освобождению черных рабов и завербовать её в ассасины. Пробираемся в лагерь, где зверствует карикатурный третьесортный тамплиер, освобождаем пленников, освобождаем лидершу, отбираем у тамплиера артефакт предтеч, принадлежавший лидереше. Все. Запомниться может разве что пара сальных лесбийских шуток, которые серия себе обычно не позволяет, да и то, шутки кринжовые.

Базовый геймплей от основной игры (и то только наземный (и то сильно урезанный))Вводит новый артефакт предтеч (даже как-то стремно это записывать в плюсы, но больше нечего)Настолько невзрачное дополнение, насколько это вообще возможноДаже тот час, который нужен на прохождение, можно провести за куда более интересным занятием (например залипнуть на то, как летает муха)
7 сентября

+4
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Мир, который не нужен

По началу я получал исключительно удовольствие от игры, но победив 4 зверей мои эмоции были полностью перевернуты.

Основной сюжет игры содержит: пролог (обучение), 4 очень коротких подземелья и финального босса.

Игра очень простая и короткая, потому в ней нет никакой нужды исследовать мир. Авторы сделали очень много механик и деталей, но забыли привязать их к игре.

Да, вы можете собирать семечки, проходить святилища, бегать по полям. Но какой смысл? Все это попросту не нужно.

Более того, игра не использует и 80% территории, что в ней есть. Даже критикуемый (и по делу) Elden Ring проводил игрока по всем доступным локациям во время сюжета.

Сюжетные боссы и подземелья жутко однотипные. Что делает игру одной из худших во франшизе.

Такое ощущение, что консервативная корпорация сделала игру по классической схеме, но в угоду трендам добавила открытый мир.

Почему эта игра считается теперь легендарной и обязательной к ознакомлению - для меня загадка.

ДушевностьИгровые механикиОткрытый мирЗагадкиБоссы
7 сентября

+4
Diablo IV
Близзард это как марка, только без качества

Увидел в одном из отзывов эмоциональную оценку, идея мне показалось хорошей т.к. в целом игра мне понравилась, но в глубине души все равно чувствую что насрали, так вот: 2,5 звезды оценка объективная, а так я бы поставил 3 потому что играть все таки приятно.

Я не фанат диабло, но в тройку я чутка наиграл, и главная моя неприязнь к 3 части была из-за того что там просто напросто не было класса который бы мне понравился, и из-за этого мне приходилось играть за менее "неприятного", здесь же появился мой любимый рога (Rogue), да конечно в 3 части есть охотник на демонов, что то очень приближенное но серавно не то, тем более на моей памяти он специализировался на дальней дистанции нежели чем на ближней, и гораздо чаще использовал магию.

Первым я хочу разобрать сюжет повествование и все остальное ведь все таки... как же убого, и мерзко все написано, если не брать в расчёт хлипкий еле вывозящий сюжет все сделано максимально плохо, и в игре абсолютно нету смысла без сюжета, сперва про сайд-квесты. Я как человек который в такого рода проектах проходит сперва сайд квесты, я настаиваю что бы вы этого не делали, либо делали но с минимальным энтузиазмом, т.к. как в этой игре обошлись с дополнительными заданиями, это просто смехотворно, (я хочу предупредить что играл я в оригинале, то есть на английском, и все претензии тоже будут к оригинальной версии, что там в русской локализации, я не знаю) 3 слова: убогие, неинтересные, и слабо написанные, такой стартер-пак что нужно знать о сайд-квестах в этой игре, настолько неприятно мне играть ещё давно не было, про людей на озвучке вообще молчу, однотонные напыщенные от пафоса, и мнимой глубины голоса, будто у них не дарк фэнтези, где только боль и страдания, а форсаж 8, непись может растянуть 5 слов на 12 секунд, да ладно если бы написано нормально было но нет, задания они у юбисофт учились делать, поди-убей-собери-принеси, если же нет то сопроводи, либо если удача на твоей стороне они будут тебе выпячивать слабую историю под видом гамлета, единственный понравившийся мне квест, был когда нам нужно было найти для какого то божества под именем Изель/Izel сосуд что бы отнести её в какой то данж Атеней/Athenaeum, и по дороге она удивляется как все изменилось, это без шуток САМОЕ ЖИВОЕ что есть в этой игре, единственный актер у них в студии который постарался, все остальное просто экспозиция ради твоего внимания, да камон, тут есть квест где тебе нужно взять с "Призрачной пальмы" ветку или что то типа того, ты возвращаешься к неписю с этой веткой, который кстати стоит в метрах 15 от этой пальмы, и помимо этого, этот мудак на озвучкере самым незаинтересованным голосом тебе в уши ссыт словами "thank you, thank you", и звучит это так серо что просто бред как это пропустили в готовый проект, эта игра просто воплощение недобросовестного исполнения, и мерзкого отношения к человеку купившему это, коммерция в этой игре через все щели рвётся наружу, в игре нету ощущения что это было создано в первую очередь что бы кому то было приятно, это было сделано ради бабла, и точка.

Я нашел в себе силы написать про что то кроме сюжета, так вот, тут ничего экстраординарного нету, тот же третий диабло просто для большего количества людей за счёт упрощения  (как модно называть нормисов), не думаю что много чего изменилось, одно из самых увлекательных занятий, по крайней мере как мне показалось, это зачистка лагерей с боссами, часто они сделаны очень интересно, ещё те кого я могу похвалить это люди отвечающие за дизайн, анимации, и особенно липсинк с лицами и мимикой, моё почтение (ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕР но не думаю что кому то это помешает) когда Лилит смотрит на тебя в это видение через которое ты за ней наблюдаешь, выглядит круто, и что ещё перенеслось из третьей части так это отличный дизайн, Лилит сделана круто, левел дизайн тоже на высоте, когда по данжу бегаешь тебе интересно смотреть че там ещё ниже творится, на стены, под ноги, работа как минимум на среднячок точно тянет, дизайн интерфейса и звуков тоже огонь, это чего у диабло трудно забрать, надеюсь что найдут нормальных людей для написания духовной части своих игр.

Че то про написание много времени и моей маны ушло, пердак горит как говорится жостко, после множества пройденных мной игр у которых упор был именно на подачу и повествование, это ощущается как харчок в лицо со словами: а че ты вытираешь ?! Я понимаю найдутся не согласные, ведь некоторым людям игра понравилась, я не лезу вам в тарелки, хотите что бы игры выглядели как это, прошу вас, это ваше мнение, как и этот обзор моё. Ещё добавлю что я не понимаю как у этой игры 3.7, сравнивая с другими играми, Warhammer: vermintide 2 имеет точно такую же оценку, только там я чувствую труд как минимум на повествованием, да в тех же диалогах между классами болванчиками как обыватель их назовёт, больше осмысленности, и стараний, чем во всей 4 части диабло, и кстати да ваха стоит на скидках максимум рублей 400-500 за полное издание, а эта дичь за 2к бачей на полных щах продаётся на тех же скидках, мне чего то не верится что старожилы диабло настолько готовы схавать любую дичь лишь бы диабло, к слову мой брат один из старожил, играл во все диабло кроме 1, в тройке у него часов 600 минимум наиграно, очень разочарован 4 частью, конечно он не это сказал, но я здесь чтобы поделиться мнением, по всей видимости, не популярным, а от того и чего то значимым.

Играть приятноМимика и липсинк персонажей в синематиках и кат-сценахДизайн будь то персонажей, локаций и их уровней, дизайн интерфейса и звуков тоже топовыйОптимизация, на моем старичке потянуло и слава богуМузыкаПосредственное написание всего чего только можно, сайд-квесты не имеют никакой ценности, они не только не несут смысловой нагрузки, но и сделаны лишь что бы занять чем то игрокаСпособности и перки могли быть сделаны гораздо лучше (Рога)Не увидел смысла в делении на сезонного и обычного персонажа т.к. сезонный персонаж все равно потом станет обычным по окончанию сезона (поправьте если ошибаюсь)Наплевательское отношение к времени игрокаУблюдское построение маршрута до метки игрокаИногда задания ломаются и например персонажа нету на выходе из данжа, ты оттуда уходишь, и он магическим образом появляется где ты выходилБесконечная коммерция
7 сентября

+2
The Callisto Protocol

Настолько криво расставленных чек-пойнтов я давно не видел, а в остальном норм.

5 сентября

+1
Wacky Wheels HD

Простенькие гонки, для тех лохматый лет выглядит вполне нормально.

Для детей которые только начинают играть - самое то. 

Детская. По нынешним меркам очень простая.
5 сентября

+1
Remnant: From the Ashes
Выйди, и зайди как нормальный соулс.

Что я знал об игре, прежде чем начать? Что это соулс лайк с пушками, причём не какой-то китайский ноунейм, а о ней говорят.

Три кита на которых держится любой добротный солус имхо это, сложный и уникальный геймплей, непонятный и мистический лор/сеттинг/повествование, мрачно-эпический проработанный стилистический вид.

Мои эмоции при первом трае?

БОЖЕ АХАХАХА игра 2019 года, что за отвратная графика уровня Скайрим без модов, причем что технически, что стилистически. Как можно было настолько плохо обойтись с UE4?!

Тут есть ближний бой лол? ахаха, это махание мечом напоминает Морровинд, какой тут Скайрим..

Ого, тут есть диалоговая система с НПЦ? Бессмысленная, чуть менее чем полностью.

Стоп, почему это вообще называют соулсом? Это ж обычный шутан в кишке. Иногда на арене. Боссы? Ну есть один в конце.

Не помню когда последний раз видел настолько унылый хаб. Кажется в 2007. И бэк трекинг оттуда же. И длиннющие записки журналов. И скопированные на 100% локации данжей, ОМГ как же ребятам лень было! И лаги, в 2024 после всех патчей я умудрился намертво застрять в дереве в начале игры. И квесты уровня ММО Реквием Онлайн. 

Миникарта отдельный лулз. Разрабы очевидно знали что в соулсах нет миникарты, но у них же тут шутан.. Так что они сделали миникарту, информативную как тест на беременность, где полоски заклеены изолентой.

А знаете кто в этом СОУЛСЕ главный антагонист?!?! КОРЕНЬ, буквальный корешок и его отростки мобы светящиеся красным, уууууу враг-опасность!! Как в околодетских адвенчурах типа Кены.

...Думал я всё это и много чего ещё, но продолжал играть. Удивительным образом разрабы не запороли основную механику - шутинг. В игре просто приятно стрелять, это не импакт уровня Дум или Вольфенштейн даже близко, просто приятно.

И чем дальше, тем больше ты понимаешь, что это просто средней руки коопный шутерок на вечерок. Который в таком ключе просто норм, но опять же вообще не уровень того же Лефтача2.

Даже и не знаю чем закончить. Разве что спойлером, вторая часть топчик :)

4 сентября

+1
Alan Wake II
Чемпион Света? Светлана? Не важно

Самая масштабная и амбициозная игра Remedy, долгожданное продолжение, которое в итоге поступает с фанатами примерно так же, как Дэвид Линч с фанатами «Твин Пикса». На первый взгляд AWII притворяется очередным клоном нового RE, но на самом деле он чаще просто притворяется игрой. Так что если вы не любите артхаус, пост- и метамодернизм, вас может ждать серьёзное разочарование, даже если вам понравились предыдущие игры студии. Сэм Лэйк оторвался со своим видением за все годы финансовой несостоятельности сиквела, и за искренний энтузиазм авторам можно простить многое. Однако если попытаться быть более объективным... Кому-то, конечно, и так сойдёт, но по мне же, если следующая игра во вселенной не завершит все брошенные на полпути сюжетные линии, эта бесконечная шутка перестанет быть смешной. Вывод: произведение очень спорное, но по крайней мере любопытное.

Боевая система. Она клёвая, в нужные моменты то бодрая и напряжная, то по-хорошему неуютная под стать жанру. Эффекты зрелищные, стрельба приятная, равно удались и интимные стычки, и более масштабные побоища. Для меня - основной аргумент "ЗА"Графика и дизайн локаций. Пейзажи красивые что ахнуть, работа со светом потрясающая, гулять по местным просторам одно удовольствие, а делать это приходится подолгуАктёрская игра и озвучка. Из всего ансамбля особенно стоит отметить Вилли и Порретту, которые в роли Алана (особенно в "живых" заставках) выдали блестящий перформанс, на фоне которого окончательно теряется несчастное дерево по имени Сага Андерсон. Монологи великого Джеймса МакКэффри и вовсе можно слушать бесконечно. Их тут много, так что наследие осталось достойное. Светлая памятьСаунд-дизайн и саундтрек. Жуткие звуки и нагнетающая музыка делают здесь 80% саспенса. Песни в перебивках, как всегда, подобраны отлично, ну а Поэты, в смысле, Боги Асгарда и так уже давно в моём сердечке"Своя атмосфера". Из местной американской глубинки вовсю сочится финский колорит. Индивидуальность игры, хоть и сотканную из массы узнаваемых проектов, не оспоришь - она и смешная, и страшная, и изящная. и абсурдная, помпезная, вычурная, в общем, искренне душевнаяСюжет. В рамках бесконечных нарративных слоёв, где возможно вообще всё что угодно, столь же бесконечные тупики и ограничения своей надуманной нелепостью уже утомляют. И ладно выход за их рамки вроде как вынесен в часть местного посыла, если бы нам не пытались скормить в какой, пятый раз одну и ту же концовку, сводя все старания персонажей к опостылевшей долбёжке головой в сценарные стены. Месседж понятен и в целом приятен и годен, но историю всё-таки хотелось бы посвежееПерсонажи. В лучшем случае плоские и скучные (неважно, раскроем когда-нибудь), в худшем - жалкие и кринжовые. Возглавляет этот парад манекенов второй (первый) протагонист Сагочка, на чьё безэмоциональное лицо после сотни одинаковых анимаций смотреть становится тошно. Как и Джесси из Control, она просто никакая, ни личности, ни харизмы, с кое-какой мотивацией, зато с выкрученной на всю повесткой и мэрисьюшностью. Вот уж спасибоГоловоломки. Они почти все необязательные, и большинство из них - либо дурацкие казуальные загадки, либо банальный пиксельхантинг. Доска для "расследований" с линейным раскладыванием картинок - просто унылое пережёвывание очевидного, зазря растягивающее хронометраж. Это, может, конечно, чуть веселее, чем драки с бешеной сельхозтехникой... А может и нетМеханики взаимодействия с игрой. Сюда можно отнести множество мелких раздражающих моментов; неудобную сортировку инвентаря, ограниченную коробку, неудачное масштабирование карты, значки на ней, которые часто не соответствуют действительности, слишком медленную ходьбу, неудобное для ПК колесо быстрого доступа и т.д. и т.п.
4 сентября

+6
Black Myth: Wukong

Все что находиться ниже чисто субъективное мнение.
Игра не стоит своих денег, да вроде как красиво сочно, но это всё красивая обёртка невкусной конфеты, которую просто расхайпили. 

Лично я задушился в третьей главе, мне стало очень не интересно исследовать мир, от победы над боссами нет кайфа и больше нет желания заходить в игру.
Скрытых боссов в третьей главе я не убивал, по моему мнению из сюжетных боссов в этой главе нет ни одного интересного. 

Дракон красивый, но с кривыми хитбокасми.
Макака не о чём. Но прикольно пердит.
Большая круглая фигня после тюрьмы отстой.
Леди дракон ну более менее, но убилась со 2-3 попытки. 
Какой-то там капитан который плюётся кровью не о чём.
Первая фаза финального босса не о чём.
Вторая фаза финальный босса который превращается в золотой колокол в который можно ударить только по одному разу или пытаться зарядить  удар фулл концентрацией, и имеет прям ну очень не читабельные атаки просто набор ужасных решений. 

Почему-то я кайфанул только с опционального босса Синего Луна, который имеет читабельные и резвые атаки, которые если пропустишь либо умрёшь, либо получишь лютый урон, вот на нём у меня нервишки шалили, убил где-то с 4-10 попытки, а потом пришёл к леди дракону и отпинал её как ребёнка. 

Лично у меня после победны над боссом который требует больше пяти попыток нет чувства что ты преодолел препятствие, а просто смог забить жирную губку для урона. Сложные боссы это те у которых просто очень много ХП и/или у них просто ужасные таймингами атак, который нужны чтобы ты тратил свои хилки, атаки бывают просто нечитаемые и ты либо просто спамишь проблем с мольбами чтобы по тебе не прошёл удар, либо учишь тайминги босса. Есть конечно читаемые атаки, но их невероятно мало.

Летающие враги отдельный вид мазохизма, летающий босс это вообще кошмар. Япоские камеры наносят авиаудар.

В игре есть комбо быстрых ударов которое не всегда хочется использовать, но контролировать это сложно. Не хочется использовать комбо из-за того что при анимации последнего удара ты с большим шансом не попадёшь в окно атак босса и получишь урон. Контролировать это сложно из-за замечательного дерева прокачки, я вкачал что комбо не прерывается при уклонении и видя окно после удара босса куда можно всунуть один быстрый удар ты получишь долгую анимацию и получишь в лицо.

Заклинания лично у меня часто не работают.
Ты кидаешь стан, а босс не уходит в стан, а абилка уходит на КД, бывает даже нет анимации что ты вообще использовал скилл. При этом в дереве прокачки есть перк что если кинуть стан в момент атаки то он будет длится больше, он тоже работает не всегда корректно, на одном опциональном боссе я кинул стан при его замахе и даже не успел добить комбо быстрых ударов как он вышел из стана и дал мне в лицо, при этом в предыдущих попытках я успевал добить комбо.

Контратака в виде окаменения тоже не всегда прерывает серию атак босса, надо заучивать какие атаки можно отразить, а какие нет. Из-за таймингов атака босса часто бывает сложно прожать эту абилку, вот босс замахнулся для атаки ты ждёшь пол секунды жмешь абилку, а он решает ещё подумать когда ему атаковать.

Анимации атак не отменяемые, как и анимации глотка из бутылки. Есть только одна атака которую можно прервать и это анимация сильной атаки которая потратит все твои очки концентрации.

Часто обезьяна не хочет пить из бутылки т.к. ещё идёт анимация уворота которая фиг пойми когда кончается, из-за этого надо жать кнопку хилки пока не начнётся анимация, иначе ты получаешь "почему ты не хилишся тупая макака" момент.

Боёвка такая себе, финального босса 2-ой главы я траил довольно много, и когда мой стул остыл я решил не делать много ударов окна когда босс позволяет себя бить, а бил 2-3 раза и ждал следующей атаки, в итоге я довёл его до последней фазы просто легкими ударами, эта попытка была победной. По итогу выходит что мощная атака и финальный удар из комбо быстрых атак ты можешь использовать крайне редко на особо резвых боссах. Пример кузнец из локации хаба тому идеальный пример, надо тупо ждать кд своего стана чтобы внести урон иначе будь добр ковыряй босса.

Графон, но мне лично на него пофигНечитаемые атакиБоёвка
4 сентября

+1
Serious Sam 2
Скучно

Конечно, это субъективно. Все ощущения субъективные. Просто разрабы слишком перестарались, видимо. 

С одной стороны, зачем ломать то, что работает? Был мясной шутер, давайте оставим мясной шутер. Но, с другой стороны, эксперименты, это похвально. Тут и попытались добавить НПС, и новые активности, и способы убийства пришельцев. Просто всё это оказалось не таким веселым, каким могло бы быть. Нам приходится бегать по открытым пространствам без какого либо вертикального геймплея (привет, 4 часть), иногда бегая спиной вперед, чтобы перебить накопившихся врагов. 

Может в это было бы интереснее играть в коопе, но, к сожалению, он работает криво, так что соединиться и поиграть с товарищем не удалось.

4 сентября

+2
Painkiller: Hell & Damnation
По мотивам

Здорово, что разработчики этой части решили оглянуться на оригинал и повторить те же уровни на другом движке, но в каком месте это - новая часть? 

Проблемы начинаются с самого начала игры: враги. Если в оригинале мы шустро распрыгивались прочь от противников и избегали урона, пока те замахивались, то тут некоторые милишники способны нас атаковать едва окажутся перед нами. А бьют больно. А мы менее шустрые, потому что движок другой и скорость другая. 

Не списал, а вдохновлялся? Новые разработчики повторили практически точь-в-точь большинство уровней. Большинство - потому что некоторые они вообще делать не стали. Да, уровни не всегда идут в той же последовательности, что и в оригинале, но что это меняет? К тому же, они сделаны хуже, нет той же атмосферы. Повторить левел-дизайн расставив по тем же местам модельки, это полдела, разрабы не смогли повторить ни освещение, ни звуковое сопровождение.

Оружие. Как получилось, что в игре Painkiller нужно постараться, чтобы на первом уровне получить оружие pain killer? Зато дали сосалку душ. 

Я прошел эту игру в коопе и это единственный её плюс, пожалуй - возможность поиграть не одному в любимых декорациях. Я бы хотел сказать "в ту самую игру", но это не так.

4 сентября

+1
Black Myth: Wukong

До самой последней главы игра действительно увлекательная и динамичная. Локации с каждой главой меняются. Некоторые боссы бросают честный вызов. (нечестный вызов это примерно когда каждая из атак босса имеет задержку на 0.5 секунды больше предыдущей). В начальных главах конечно были недоразумения, например босс отпрыгнул и встал за невидимой стеной когда ему оставалось два удара или тебе показали что ты можешь быть цикадой и на этом ты больше цикадой не был. Но последняя глава это будто бы театр абсурда. Последних боссов должен выучить, иначе не пройти. Они могут парировать серии твоих атак, а ты - нет.

Ты можешь летать на облаке, но только в последней главе. По пути к сюжетному посоху должен зачем-то 2 минуты просто бежать.

Концовка этого теста открытая, как и мое отношение игре

Красивая картинкаДинамичная боевкаРазнообразие противниковВариативность заклинаний/превращенийПочти везде пересветыНевидимые стены, порой закрывающие закуток в пару метровВообще нет баланса как характеристики, и любая твоя атака сбивается даже дуновением ветраТреть боссов с постоянными задержками ударовВ магазине ресурсы для улучшения ограничены, хотя они недоступны все сразу и открываются постепенноОчень медленный бег чтобы исследовать локации (а можно было бы дать превращение в цикаду)"Игра китайская, а камера в игре - японская"Упасть или прыгнуть в пропасть в игре нельзя, но если тебя скинут - то можно
4 сентября

0
Time Gentlemen, Please!

Квест с шуточками и своеобразными загадками, к сожалению нужно хорошо знать язык для понимания шуток и загадок.

Шутки.Необходимо знать язык.
3 сентября

0
Ben There, Dan That!

Местами забавная игра со своими шутками, но увы своеобразные загадки.

Увы игра не для всех подойдет.

Квест с шутками.Нужно быть в теме некоторых шуток и загаок.
3 сентября

+1
Flintlock: The Siege of Dawn
Абсолютно средний соулс лайк

Ничего особо больше сказать не могу, сюжет не цепляет, да и цели такой как будто не было у сценаристов, боевка окей, хотя не без проблем, мне всегда казалось, что удар врага тянется за тобой и нельзя уклониться раньше, ты или сразу стоишь дальше диаметра удара или надо в конкретный момент прям нужно уклониться, иначе за тобой дотянется враг. Какие-то сайд квесты, какие-то локации. На безрыбье абсолютно играбельно, можно пройти в Gamepass.

3 сентября

+2
Assassin's Creed: Odyssey

Игра посредственная. Как игра по Ассассинов - это максимум 2-3 балла из 10.
Как нечто отдельное - 5-6 баллов её предел. 
У Одиссей был и есть потенциал, который не реализовали. Благодаря сеттингу и выбранному временному отрезку - игра могла стать лучшей в пятилетке. 
Но Юбисофт решили, что донатов, посредственного сюжета и туповатого главного героя достаточно для игроков данной серии.

Открытый мирРабота художников и графических дизайнеровРазнообразие врагов, монстров и зверейАнимации персонажей, их мимикаДиалоги г*вноСюжет среднийДоп миссии средненькие (в общих чертах)Скучный заурядный главный герой
3 сентября
1 2 ... 15 16 17 18 19 ... 118 119
из 119 страниц