
По постановке лучше чем прошлые Ассассины, завезли приличные анимации.
Но в остальном Юбисофт сделала типичный опенворлд в своем стиле.
Лучше поиграйте в Цусиму
По постановке лучше чем прошлые Ассассины, завезли приличные анимации.
Но в остальном Юбисофт сделала типичный опенворлд в своем стиле.
Лучше поиграйте в Цусиму
Когда появилась Fallout Shelter - это был очень удачный продукт по мотивам известной вселенной. Там буквально всё подходило для подобной "стратежки". И вот, в блистательный ум кого-то из Беседки пришла идея сделать аналогичную игру, только про "Свитки". Ну и сделали...
Когда я пробовал игру на бета-тесте - претензий был минимум. Всё-таки ещё не релиз, много чего поменяют. Так вот особо ничего не поменяли.
Игра предлагает знакомый сеттинг, который не использует, экономическую симуляцию, которая не работает, сюжет, которого в общем-то и нет. А ещё гринд и нарративный диссонанс.
Собственно диссонанс заключён в том, что мы рулим замкнутым сообществом существующем на самообеспечении. Вот только для Фоллыча это работало, а тут - это идиотия. Мы рулим замком и землями вокруг (по идее, земель нам не дают посмотреть), только вот всё производство скучено почему-то в самом замке,а не в городе вокруг, например. Почему простолюдины работают бок-о-бок со знатью. Да ещё и на лесопилке? Почему лесопилка в замке, а?
Игра тотально бесцельная. В Shelter тоже цели особенно нет, но там было много активностей, да и собрать легендарки для всех жителей тоже интересно. При этом заниматься этим можно долго и почти сразу после начала прохождения. И в Castles тоже есть легендарки, только сделать их нельзя - надо выбивать из лутбоксов. Да и конечно цели тоже не видно - просто рулить замком тупо скучно и примерно за 5-6 часов игры оно уже не интересно. Приходится развлекаться самому, но это всё медленно, нудно и скучно.
Из однозначного плюса и прямо-таки достоинств - развитая социальная часть и старение персонажей. Можно посмотреть кто каждому персонажу друг/враг, сват/брат и кто чей ребёнок, что прикольно. Плюс старение обеспечивает постоянною сменяемость лиц в замке, что повышает смысл в заморочках с ребёнками. Особенно это важно для короля, которому нужен наследник (впрочем это не обязательно - когда король помирает, нового правителя выбирает игрок, что напрочь убирает смысл в пестовании династии правителей). А ещё, если кто-то кого-то забесил, что бывает нечасто, то есть ненулевой шанс, что кого-то прирежут. Даже короля могут пырнуть.
Когда вышла The Elder Scrolls V: Skyrim я ещё учился в средней школе.
Но уже тогда я помню сколько шума было вокруг этой игры. Казалось бы, по вводным данным игра должна быть просто превосходной.
Открытый и огромный мир, множество квестов и разнообразных персонажей, обилие механик, достаточно проработанный лор и.т.д.
Но по итогу это всё превращается в бесконечную жвачку и каторгу. То чем подобные игры должны затягивать в этой игре просто нет, и вот почему:
1) Скучные сюжет - ну как сказать скучный, сами сюжеты на бумаге весьма неплохи, но в момент прохождения нет никакого эмоционального отклика, потому как всё достаточно топорно. Что тогда, что сейчас.
2) Отсутствие "Живых" спутников - это огромный минус для фентези приключения. Спутников которых мы можем взять с собой, очень много. Но все они просто бегающие рядом с тобой маникены к которым практически ничего не чувствуешь.
3) САМОЕ ГЛАВНОЕ практически полное отсутствие отыгрыша - точнее игра тебе пытается дать множество реплик, но они в 90% случаев ни на что не влияют. Игра просто ведёт тебя по квесту, без особой возможности сделать выбор в пользу того или иного действия.
4) Пустой мир - да, он огромен для того времени. Да что уж говорить он и по нынешним меркам очень велик. Вот только смысл от такой махины если делать в нём нечего. Да тут есть места "интересностей" в виде пещер и заброшенных фортов. Но между ними километры пустого пространства. Да и в самих местах интереса, интереса как такого нет. Чаще всего это обычный спаунер бандитов.
5) Однобокая прокачка - играл за все классы, и точно могу сказать. Мага попускаю все, нет ни одного аргумента играть за него в скайриме. Ассасин лучник это (must-have)
Минусы огромны и даже обмазавшись модами, количество которых с каждым прохождением становилось у меня всё больше. Не сильно спасают положение.
Брался я за эту игру на разных этапах своей жизни раз 10, из них "серьёзно" раза 4-5. И вот мне 28 лет, в моей жизни много что изменилось, изменился и я сам. Но моё мнение об это игре не изменилось с того самого, первого прохождения когда я был ещё подростком. А мнение таково что игра, похожа на очень затянутый и скучный сериал. Который не заслуживает статуса "культовой" игры.
Надеюсь это было моё последнее прохождение Скайрима
Возможно этот отзыв я пишу для себя, что бы при очередном приступе "вымышленной" ностальгии по миру древних свитков, прочитав свой отзыв я вспомнил что не стоит копировать сцену из"Far Cry 3" про безумие и повторение одного и того же действия.
Ни в коем случае не пытаюсь игру облить помоями. Есть люди которым нравится такого рода геймплей. Но я явно не в их числе.
Игра не так плоха как я её описал у неё есть свои плюсы, которые к сожалению для себя я особо не нашёл
В целом неплохая и простенькая ТД(по крайней мере лучше чем оригинал). Игрушка короткая с разнообразными картами, но вот под конец игры начинает закидывать врагами по самые помидоры.
Как развлечение мобильного суррогата на несколько вечеров сойдет.
Игра, будто из эры иксбокса 360
Классные персонажи, необычный прикольный сеттинг, музыка цепляет, визуал неплохой, даже перемещения в мире простые, но приятные (бег по стенам, умеренный паркур, прыжки всякие и парения аля Линк из Зельды).
И абсолютно лишняя боевка. В какой-то момент с хард просто выключил на самый низ, чтобы воевать 1 кнопкой. Очень лишние бои. Причем они не просто плохие, они как будто в целом лишние, это крутая история которая происходит в 1 день, с драмой, юмором, плотная... если бы не боевка.
Первый «Биошок» – одна из моих любимых игр. Вторая часть, хоть и немного вторична, тоже очень хороша и имеет свои фишки. А вот Infinite для меня свернула в какую-то не ту реальность. Какой бы игра ни задумывалась изначально, я оцениваю результат. Кен Левин определённо не отбраковывал идеи, и в итоге есть тут и удачные с заделом на отличные, есть просто недокрученные, ну а остальное… Вот из таких смешанных чувств и рождается неоднозначное отношение. Местами игре вредит причастность к серии. И хотя её есть ради чего заценить, я всё ещё не могу отделаться от привкуса разочарования. Надеюсь, к следующей ОРИГИНАЛЬНОЙ игре Левин найдёт нужную дверь.
Что чёрт возьми это было??? Что курили разработчики? Тараканы, которые устроили войну? Соседка, которая выколола себе глаза и теперь охотится за тобой? Странный тип по рации, который в конце просто перестал отвечать? Самое интересное - что книга "The King in Yellow" реально существует и с ней есть интересная связь.
Говард Филлипс Лавкрафт прочитал «Короля в жёлтом» в начале 1927 года и включил мимолетные упоминания о различных элементах и местах из произведений Чемберса и Бирса в свою повесть «Шепчущий во тьме» (1931) в одном из его главных произведений. Лавкрафт заимствовал метод Чемберса, лишь смутно относящийся к сверхъестественным событиям, сущностям и местам, тем самым позволяя своим читателям представить этот ужас по своему. Пьеса «Король в жёлтом» фактически стала ещё одним произведением оккультной литературы в «Мифах Ктулху» наряду с «Некрономиконом» и другими запретными книгами в «Мифах Ктулху»
Наиграл в игру 111 часов на Xbox Series X, прошел до конца + выполнил все доступные побочные задания, не являюсь фанатом серии
Ну а раз сегодня среда, то самое время рассказать, о том, что вчера я закончил проходить
Обратимся для начала к википедии:
Игра была очень хорошо принята после выхода в свет, получив оценки в диапазоне 80-100 % в большинстве обзоров
Весьма хорошие оценки для того времени, да и сейчас это казалось бы не так уж и плохо. Но как игра сохранилась на данный момент?
Для начала, немного истории, почему именно она?
В детстве, это был один из двух картриджей, которые у меня с братом появились самыми первыми. Только, они были не рабочими, контра форс шла с дикими гличами, а боевые жабы запустились пару раз и все, в итоге так и не были пройдены, сейчас я решил закрыть этот гештальд. Единственное, я выбрал версию для сеги.
Из плюсов сразу же отмечу стиль и музыку. Даже сейчас проходя игру я не могу сказать, что она выглядит плохо. Разнообразные задники, хорошие анимации, достаточное разнообразие врагов и довольно интересные боссы.
Музыка тоже не подводит и хорошо ложиться на игровой процесс.
Так же, битемаповские моменты неплохо разбавлены другими активностями, вот мы катаемся на гравициклах, а в следующем уровне спускаемся на тросе по трубам, далее будет еще этап полета а звездолете с видом сверху. Сами битемап элементы тоже постоянно меняются от 2,5d переходя в 2d, и чередуются платформенными элементами.
И вроде бы, все что я описал выше звучит прекрасно, и именно за это, как мне кажется были столь высокие оценки.
Но, перейдем же к минусам:
Искусственная сложность, как беда для многих игр тех времен. И я тут говорю не о сложности сражений, боссов или чего-то такого, а о непредсказуемости. Враги выпрыгивают из невидимости за экраном, или враг который можем нанести серию ударов, появившись из-за урытия, которое кажется просто декорацией, этой серией ударов вполне может снести полную жизнь, так как период неязвимости после получения урона довольно короткий, но на это время у игрока забирают управление. Так же, если локации которые вообще начинаются с сетапящего комбо удара от врага, и если ты об этом не знаешь - получаешь минус половину жизни.
Ограниченные продолжения. Вкупе со всем выше сказанным, очень сложно заучить уровни проходя игру на оригинальной консоли, у меня же были сейв/лоады, и во второй половине игра превратилась в постоянные сохранения и загрузки после получения неудачного/случайного уровна.
Непредсказуемые боссы. Боссы могут ваншотить, это раз. Два, часть атак боссов ты не можешь предугадать, по этому надеешься на волю случая, что угадаешь, что сейчас будет делать босс. По этому, ты просто ищешь у каждого босса место, где ты на какое-либо количество ударов сможешь его застанлочить, так и проходя многих из них.
Управление. При наличии шести кнопок действий на геймпаде, видимо из-за унификации управления, в игре используется всего 2 кнопки. Прыжок и удар. И сейчас, смотря на это, я не понимаю, почему удары не были разнесены на, наприме, удар хотя бы ногой и рукой, что позволило бы добавить глубине бытвам, и местами большей управляемости героем.
Управление в уровнях не битэмеп. Это боль. В детстве, я помню в гостях мы не могли пройти гравициклы. Но Управление при спуске на троссе или управлении летающем кораблем, еще большая боль. Опять же, все возможности зачем-то переложены на 2 кнопки из 6, что пораждает постоянные проблемы.
В общем, если не учитывать сейв/лоады игра прошлась бы за 55 минут.
Поставил бы я сейчас высокую оценку игре? Наверное нет. Это было интересное путешествие, но по нынешним меркам многие вещи можно было бы дотянуть/дотюнить/исправить так, что бы игрок получал челлендж, а не страдания от незаученных уровней и кривого управления.
Проходил версию для SMD на Anbernic rg40xx H.
t.me/HobbiesAfterThirty тут пишу обо всяких увлечениях-развлечениях
после основной компании которая была ну нормально на 4
начинаешь играть в это просто невероятно скучный симулятор магазина музыка и симулятор радиоведущего с вечными диалогами и уборкой в магазине
Я конечно прошёл игру, но удовольствия не получил никакого. Что хотели показать разработчики? Типа артхаус? Оригинально? Увы, вышел компот, причём очень пресный.
Мой первый отзыв на сайте упал иемнно на эту на самом деле очень недооцененную игру.
Изначально я не знал про серию игр акванокс и это мое первое знакомство с серией так что моя оценка будет объективна в отличии от того большенства которые явно захейтили игру потому что она не такая как предыдущие игры в серии) я не знаю какие они были, ибо еще не играл (и это не важно я оцениваю эту игру в вакуме) и скажу что оценка в 1.1 (на момент поста) определенно не отражает качество игры, да она не идеально но я играл в кучу игр которые хуже и которым давали оценки куда выше. так но этому клону ex machina (почему-то эта игра всплыла в воспоминаниях когда я ее проходил, есть что то общее) я дал бы оценку как минимум в 3.0 и вот почему
Если сравнивать игру с первой частью - это заметный шаг вперед.
В первой части компания представляла собой бессвязный (может в брифинге или мануале и связный, но камон, кто так делает) набор карт с одинаковыми задачами, это было скучно. Хоть игра ОЧЕНЬ короткая, всё равно бросил.
Вторая часть получила цельный связный сюжет - мини надстроечку из вступительного ролика и финальной миссии, что связывает всё те же несвязные миссии. НО! Миссии стали интереснее, разнообразнее и "срежиссированнее". И мне очень жаль, что на каждую эпоху есть только одна миссия, хотелось бы еще походить по некоторым декорациям (Нотр дам де пари, Сибирь и Нео Токио, к примеру).
Стрельба в игре неплохая, оружие разнообразное, враги не сильно сообразительные, но зато эффектно ловят пули.
В плане геймплея, визуала и локаций- шикарно, не уступает первой части.
Но вот слабый сюжет и постоянно сопровождающий вопрос "кто все эти люди, зачем мы туда идем?" будет вас посещать регулярно, филлеры и повестка также подпортили впечатление, за что в совокупности минус балл.
Если вы сюда за исследованием, продумыванием тактики стелса/боя и любите изучать каждый уголок, то как и от первой части вы получите удовольствие.
Я бы оценил её 7/10 или же "Похвально". Игра объективно хороша, но первая часть мне запомнилась больше
Начнем с семантики: «DLC» — это дополнительный контент. И если разного рода «косметика» априори пристроена где-то сбоку, то сюжетные же дополнения, как правило, продолжают историю основную или добавляют к той новую. А потому несмотря на вариативность оригинала и наличие нескольких концовок, все же требуется точка, от которой в «Summer '94» и было отсчитано 7 лет спустя. Тут даже не оправдаться и концептом мультивселенной. Мол, другой юнивёрс, где события оригинала в конце отличились, а потому и герой схожий, но не тот самый. Поскольку «LMR» позиционировался как единый таймлайн, меняющийся от решений игрока, а «Лето '94» — именно что его продолжение со словесными отсылками к тамошним событиям.
Итак, мы уже поняли, что играем в продолжение «вакуума». Что дальше? А дальше аж с первых строк нас встречает весьма странная, на мой взгляд, аналогия старого дома в градостроительном мире и старушки, по-прежнему торгующей рыбой на современном рынке. Ассоциация понятна: устаревание и неактуальность. Однако лично мне видится в этом некоторая натужность. Не писательская графомания, а попытка обязательно подкрепить свои умозаключения чем-либо. Нагромоздить образность для большего веса будто описания с хорошо подобранными прилагательными самого по себе недостаточно. Хотя в таких посылах словно с лихвой и самой лишь мысли в «аппетитной» формулировке.
Главный же сюжетный поворот DLC опирается на популярный троп, который в последнее время используется все чаще, но при этом не добавляет к тому какого-то креатива или переработки исходной модели. Из-за чего в сюжете опускаются неудобные для повествования вопросы (а одинаковые ли спины в шрамах? где ночевала тем временем вторая? и т.п.) Увы, тот не добавляет даже к реиграбельности, чтобы заново окунуться в историю и уже с полученным знанием разделять девушек, дабы всё заиграло чем-то глубоким или иным как в хорошем фильме-головоломке. Имелся у поворота и шанс раскрыть потенциал весьма сложного вопроса: «Кого мы все-таки любим и за что именно?». Однако вместо ответа в усложненных и специфичных условиях, где внешность была уравнена во всех смыслах, мы получили гаремник на минималках. Безликий ménage à trois, дающий лишь разгул пошлой фантазии, нежели глубинное знание о любви к личности и её внутреннему миру.
Фокус на «одной» девушке также добавил и некоторую однобокость. Так и напрашивалось разнообразие, которого, к сожалению, не случилось. Но при этом в один ряд с другими девушками новенькую тоже не поставишь, ибо та как-то выбивается визуально. Из-за чего мой внутренний lover кореянок слегка пригрустнул. Отрадой же стали такие мелочи, как трогательная заглавная песня («Further Away»), музыка с вайбами «Sonic Adventure DX» («Two Days Ago»), а также визуальный креатив с «Шестерочкой». Однако фундаментально все это мое впечатление, конечно, не перекроит.
Прямая, как палка, визуальная новелла без каких-либо выборов в процессе прочтения и сюжетных изысков. И читать мне её было порою скучновато, из-за чего история мной по итогу поглощалась чересчур кусковидно. Пред глазами же периодически вставали ошибки русскоязычной локализации. Вот только если изначально их количество было легко игнорируемым и простительным, то чем дальше в текст...
До какого-то определенного момента эти огрехи уравновешивались обаянием самой игры, чей скромный визуал обольщал своей стилистикой, а немногочисленная музыка — своенравной атмосферой. Но как только чаша моего профдеформированного терпения переполнилась, оставаться в потоке произведения стало крайне сложно, а былой комфорт приобрел себе приставку «дис».
Не спасла положение и местная уникальная фича: «Поговорить с Кёко».
Та лишь давала некоторые комментарии от лица героини, привязанные к актуальной дате игровой сессии. Потенциально это должно способствовать раскрытию персонажа или на крайний случай хотя бы являться забавным/интересным фактом. Но даже абстрагируясь от содержимого и сомнительной успешности выполнения им своей цели, встроенного календаря в игре нет, а потому для других сообщений дату приходится крутить вручную. Более того, «запрятана» эта вещь в пункте меню «Дополнительно», что как будто уже не предрасполагает к частому посещению, и куда лучше подошёл бы вариант с размещением в углу уже самого главного меню.
Казалось бы, при таких исходных впору давать дёру, а не фору, однако... То ли комплитист во мне взял верх, то ли в игре всё же есть и кое-что ещё, что по-своему притягательно и очаровательно. Ведь «The Language of Love» — это простая, минималистичная — но такая отдушина средь всего обилия гаремников, где всеми неправдами и вопреки естественности каждая девчонка спешит свеситься на твою шею. Изобилующая романтическими сентиментальностями с примесью рафинированности и излишней традиционно японской вежливостью, та бывает разбавляется репликами о вполне естественных желаниях и щепоткой контента «18+». Эдак неспешная и незатейливая лавстори, где во главе угла — разговоры по душам или же умилительная баллада по струнам этих самых душ.
И хоть герои частенько в чём-то повторяются, то, как по мне, только потому, что те так осторожничают из-за собственных сомнений и для большего встречного понимания. Они не привыкли, что их словам кто-то внимает, более того — ценит и считает не менее важными, чем самолично их сказавший. Одно из немногих последствий асоциальности, в коей они оказались. И вот само это социальное наблюдение, ухваченный общественный нерв, где молодые матери-одиночки страдают от предрассудков других и нежелания погрузиться в контекст каждой из них, добавляет слой реализма, «настоящести».
И пусть этот слой не ровня по красоте слою внешней косметики, но вкупе с юношеским трепетом для меня он — краш и краше всяких отрад для глазок. Это match на уровне внутреннего и чувственного, нежели внешнего и умственного. Щепетильный диалог на языке любви мне уже знакомой и близкой, где встретились два одиночества: я — single player и она — игра с моим единственным онлайном за последнее время.
Не могу сказать, что "Alan Wake’s American Nightmare" можно назвать полноценной игрой — скорее, это очень крутое DLC. Да, именно так я и буду его называть. В этом дополнении акцент сделан на второй личности Алана, что действительно помогает лучше понять сюжет сиквела (который я еще не проходил).
Боевая система здесь значительно улучшена: она стала более бодрой и динамичной по сравнению с оригиналом. Графика тоже выглядит потрясающе — мне даже больше понравилась, чем в ремастере. Появились новые враги и расширился арсенал, что добавляет разнообразия в игровой процесс. Идея с "днем сурка" тоже неплохая (для тех, кто понял), но при всех своих плюсах я не могу поставить игре больше 3 баллов из 5.
Дело в том, что игра короткая, и по сути в ней всего три локации, где ты делаешь одно и то же. Это начинает реально надоедать. В итоге "American Nightmare" — это хорошее DLC, но как самостоятельная игра оно оставляет желать лучшего.
Игра так себе. Самая слабая работа от Obsidian, не понимаю зачем она вообще нужна во вселенной PoE. Боевка вроде ничего, но локации – просто не интересные и пустые. Хочешь в лор погрузиться? Его нет игра мало связана с основной серией
Добавлен новый бог… откуда он взялся? Все остальные боги появились сознательно из-за определенных действий людей. Персонажи неинтересные, диалоги хочется пролистывать, сюжет слабый. Побочные квесты вообще убогие. Из плюсов решения в основном сюжете имеют последствия.
В другом ревью было написано, что карты интересно изучать, но ради чего? 2-3 квеста на карту в стиле «убей 10 врагов», получается, только ради тотемов, собрав части которых можно открыть немного лора, который не расскажет ничего.
Такое ощущение, что сначала делали RPG с видом сверху, потом решили в 3D переделать. Отсюда и NPC истуканы, и мир, который на игрока вообще не реагирует.
Если сравнивать с New Vegas (берем 3д игры от первого лица), это 10 шагов назад, а если с The Outer Worlds — то всего лишь 2. Удивительно, как такое могло получиться у знаменитой Obsidian. Кстати, игра Pentiment, сделанная по приколу, в разы лучше и интереснее.
Графика в игре очень мультяшная, как в Fortnite, мне не понравилось, к тому же куда то потерялся стиль PoE.
Я бы мог закрыть на все это глаза если бы в игре был интересный сюжет, но его нет. Очень жаль я ждал эту игру.
Игра - отличная.
Что графика, что локации, что автопарк, что музыка, что физика, всё соответствует этой оценке. Но я очень хочу посмотреть в лицо человеку, который отвечал в этой игре за погони, что же ты за животное такое.
Сначала, примерно до открытия всяких Пагани и Макларенов копы не доставляют особых проблем, иногда влетят в тебя, иногда выкинут шипы, но в принципе терпимо. Как только ты начинаешь проходить погони на гиперкарах - это уже не NFS, это теперь Dark Souls. И ладно, если бы хардкор был правильный. Что я имею ввиду под правильным хардкором? Я имею ввиду такую сложность, которая вызвана отсутствием навыка, а не такую, которая возникает из за того, что игра кривой кусок кода.
Основная проблема - анимации. Когда любое твое действие будь то соперник или коп которые наехали на твои шипы, будь то они же, когда ты их сбиваешь, но и конечно аварии сопровождаются долгой и бесячей анимацией. Любое столкновение, которое будет на скорости выше 300 - сопровождается анимацией с большой надписью авария. Но ладно, скажет тот, кто не играл, есть и есть, неужели это перекрывает все достоинства игры? ОНИ ПРОИСХОДЯТ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, то есть буквально, чуть ли не в каждой гонке происходит несколько ситуаций, когда тебе показывают, что кто то наехал на твои шипы, ты не видишь, что происходит перед твоим автомобилем, тебе возвращают управление, а твой Макларен на скорости 400 летит в ограждение ментов, не давая тебе возможности увернуться, потому что летит он в противоположное направление от итак маленького окошка в которое можно проскочить. После этого ты смотришь очередную анимацию АВАРИЯ, будто бы я сам и не понял, а твои соперники уже улетели далеко вперёд, потому что боты в этой игре - это суровый пример гейминга 2010, жалеть они тебя не будут.
Так и выходит, что вся гонка становится лотереей. Не влетишь в стену, пока тебе показывают очень полезную анимацию, о том, что твои шипы сработали (надпись на экране, информирующую об этом сделать ведь ну никак нельзя) - проедешь. Игра решит, что какой нибудь грузовик - отличное место, что бы в него впилиться, пока ты смотришь сраную анимацию - не проедешь. Это при всём при том, что во второй половине игры гонки с погоней уже итак не легкие, против тебя летит все, а копы готовы свой бугатти в фарш перемолоть, но так толкнуть тебя, что бы ты обязательно посмотрел анимацию с надписью авария.
Когда в очередной раз перезапускал одну и ту же гонку, в которой разлетался не по своей вине сидалище мое сгорело и выше тройки ставить я не собираюсь.