Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Need for Speed: High Stakes
«High Stakes» — шаг назад для серии

«Need for Speed: High Stakes» 1999 года оставляет у меня противоречивые впечатления. На фоне своего предшественника, «Need for Speed III: Hot Pursuit», игра ощущается как шаг назад в нескольких ключевых аспектах, что до сих пор всплывают в моей памяти касаемо этой игрушки.

Первое, что бросается в глаза, — это графика, которая на удивление кажется хуже, чем в предыдущей части. В то время как «Hot Pursuit» предлагала яркую и детализированную картинку, «High Stakes» выглядит более тускло и не так выразительно. Автомобили и трассы не имеют той степени проработки, которая была бы ожидаемой, и это заметно портит общее впечатление.

Трассы также не добавляют игре очков. Они кажутся однообразными, и, хотя поначалу могут увлечь, по мере прохождения становится очевидным, что разнообразия не хватает. В итоге гонки быстро теряют свою привлекательность, а игрок погружается в рутину однообразных заездов.

Управление автомобилями — еще один момент, который разочаровывает. Оно кажется не таким отзывчивым, как хотелось бы, и иногда возникают моменты, когда автомобили не подчиняются интуитивным ожиданиям игрока. Этот аспект особенно чувствуется при сложных поворотах и маневрах, где важно точное управление.

В целом, «Need for Speed: High Stakes» не смогла впечатлить. Она не только не привнесла значительных новшеств в серию, но и, в каком-то смысле, потеряла часть того, что делало предшественника успешным. Хотя у игры есть свои положительные моменты, она остается лично в моей памяти проходным проектом.

5 из 10

Поездки с копамиГрафикаУправление
3 октября

+1
Edna & Harvey: The Breakout

Присутствовало несколько багов, из-за которых прохождение застопорилось, так что пришлось скачивать сейв с интернета. В целом игра прикольная, но в детстве казалась более цельной в плане сюжета. Сейчас же, спустя много лет, я решил перепройти игру снова, и, выйдя на 2 существующие концовки, я остался с неприятным чувством незаконченности. Концовки резко завершают историю, а в титрах мельком рассказывают последствия выбора и больше ничего. Такие сюжетные приколы я не уважаю

3 октября

+3
Painkiller
Старость не радость

Раньше в это было весело играть, баги и взаимодействие с местной физикой не бесили, а рваное повествование вообще было побоку. Но ностальгические чувства не пережили прохождения на харде основной игры и дополнения. И проблема вовсе не в сложности, проблема в геймдизайне некоторых боссов. Так, например, предпоследний босс основной кампании (последний, если проходить на Травме), на очень много процентов зависит от рандома. Босс разрушает колонны на маленькой локации, где идёт бой, они падают, мешают перемещению, персонаж попадает под ноги босса, теряет хп, лечилок всего две, одна на нижнем уровне, другая на втором ярусе, хп нужно сохранить на падение на последний этаж, нужно оставить хотя бы 100, чтобы выжить. Да, в игре, где максимум 150 (благодаря карте Таро) нужно 100 хп сохранить, чтобы пережить скриптованное падение на следующую фазу босса. Я 40 минут проходил его, пока, наконец, мне не повезло, и я не получил урона от падения вообще. Скорее всего баг случился. А сам босс при этом простой и сложностей вообще никаких не вызывает. И вот, я прошёл игру, играю в дополнение.Босс-паук. Быстренько сбил ему половину хп, а потом нужно ждать, пока он дойдет в определенные точки и стрелять в него из пушек, которые стреляют только в одну точку. Двигать нельзя. Босс в нужное место идти не хочет. Может опять баг словил, но это уже терпеть нельзя, игр слишком много, а времени слишком мало, чтобы тратить на такое занятие время. Лучше выспаться и на следующий день после работы поиграть во что-то более интересное.

1 октября


+6
Zoochosis

Игра оказалась слишком короткой, за такую сумму денег (некоторые пишут, что там множество концовок, но честно, я не знаю что в такой коридорной игре может вывести на такое их множество, если только они не слишком похожие друг на друга).

Проходится буквально за час, а игра, по сути, просто прямой коридор. Интересная концепция, но не докрутили, как по мне.

По сути, вам нужно заходить в вольер с группой животных из 4-х особей. Кормить, брать на пробу кал с кровью, прослушивать их, и смирять температуру.

Из этих четырех "улик" можно в терминале выбрать испорченные, и понять, чем болеет особь.
На выбор у нас куча лекарств, из групп всех этих улик, и такая же куча лекарств на те же болезни, но с условием, что это паразит имитирует болезнь. Как узнать о паразите? Животное превращается в монстра и начинает бегать по вольеру.

Выбегать из вольера чудовиже не может, и только бегает, в ожидании выстрела лекарства. Попутно может цапнуть своих сородичей, и на время успокоится благодаря этому.

Атмосферка у игры интересная, но, по сути, нужно просто бегать и смотреть анимации сбора улик. Есть мини игра на готовку, у вас брикет травы на 6кг, нужно отмерить и отрезать 2,5.

В остальном, все очень линейно. Если бы игра была хотя бы на 4-5 часов, еще стоила бы того, но отдавать половину суммы, которую я отдал за шедевральную Space Marine 2, чтобы поиграть часик-полтора - слишком дорого 

Интересная концепцияС натяжкой неплохая реализацияОчень линейноОчень короткоНемного тягомотно из за анимаций
30 сентября


+7
Halo 4
Эмансипация мастера Чифа

Резкий выход мастера Чифа из симбиотических отношений с игроком и реинтерпретация его не как аватара игрока, а как более самостоятельного юнита, которому даже есть о чём поговорить со своей синей подружкой, лично меня крайне порадовал аккуратной и обдуманной дерзостью. Характер и общий образ Чифа, на удивление, не просто не ослаб, но и значительно улучшился в заданных рамках. Он остался мощной и немногословной машиной для исполнения долга, но теперь его язык развязался ровно настолько, чтобы правильно это подчеркнуть и добавить глубины ещё одним инструментом. То, что он говорит, и как он это делает, всегда в меру и ничему ранее заданному не противоречит. Но в то же время избавляет персонажа от дыры, которую якобы должен занимать игрок для собственного комфортного погружения, и даёт место для эмоционального развития отношений с Кортаной.

А конфликт Кортаны не только сам по себе интересен как научно-фантастический концепт, касающийся срока годности ИИ, но и действительно неплохо написан, раскрываясь на крепком фундаменте долгих взаимоотношений с Чифом, так будто всё так и планировалось.

Порой у истории удавалось вызывать у меня очень неудобные чувства, и, на удивление, в эти моменты я больше синхронизировался с Чифом, чем в играх ранее, когда он якобы был моим аватаром. Я испытывал неловкость, когда у Кортаны начинала ехать крыша. Это такая ситуация, когда хороший товарищ позорится на публике, а тебе хочется сохранить ему лицо.

Удивительно, что в этой игре и её истории такое есть. Конечно, это не великая драматургическая глубина, но всё равно весьма сильное эмоциональное ядро и осмысленное понимание принятых с чужих рук персонажей. Всё остальное то исполнено на постыдно среднем уровне, а это как раз было ожидаемо. А получить хоть что-то значимое из затеи со сменой разработчика — это сюрприз.

Однако, одного дуэта Чифа и Кортаны недостаточно, чтобы поддерживать интерес на протяжении первых трёх долгих и душных миссий. Начало истории потерянное и несфокусированное, и в нём толком ничего не происходит. Я имею в виду — ничего интригующего, вовлекающего или даже чего-то с понятной целью.

Существует мощная заявка: целая планета предтечей, какая-то непонятная ячейка ковенанта, беды с головой у Кортаны — и ничего, кроме последнего, не наполняется содержанием. В этих трёх уровнях исключительно звенящая пустота: персонажи просто ходят, выполняя чисто функциональные задачи. Они не исследуют место, им не интересны собственные вопросы, как и собственно ответы на них.

С ответами игра вообще остаётся в расфокусе. Я прошёл её и так и не понял, кто такая эта ячейка ковенанта и откуда она взялась. Видимо, я просто не нашёл нужный терминал с комиксами. И у меня вопрос: какого чёрта почти весь бэкграунд спрятан по каким-то терминалам, а в истории игры так пусто? Это абсолютно несбалансированное повествование, меняющееся от скучного нуля до резких выбросов экспозиции, понятной только в контексте информации с терминалов.

В этой истории удивительно хорошо получились два главных героя. Грамотное осмысленное развитие и настоящая химия. Но всё остальное в истории не получилось вообще. Возможно, кто-то в сценарной комнате решил, что стоит спрятать всё остальное под ковёр и раскидать по терминалам, чтобы расчистить место для главной линии. Я не знаю, здравое это решение или нет, но чувствую, что химия получилась случайно, иначе бы они сразу написали минималистичную историю без необходимости расфасовывать её по терминалам.

Ещё, и это может быть чисто субъективно, начальные локации для меня — персональный ад. Терпеть не могу такой дженерик-алиен пластиковый дизайн с RGB-подсветкой. В других частях серии было нечто похожее, но там у этого была своя харизма. В первой части однотонные залы предтеч хотя бы были в мистической полутьме и тумане, создавая чувство сокрытого в тьме чего-то большого, а тут — полый пластик.

Полый пластик умудрились сделать и из отточенного годами геймплея. Правила те же, что и у Bungie, но всё не то, всё какое-то бизарное, как отражение из зазеркалья. ИИ ведёт себя не так, пушки не "бахают", а тактики выстраиваются с трудом. Игре долго не удаётся создать те самые знаменитые перестрелки Halo. Четкая система когда всё на своём месте и предсказуемо , а то есть согласно внятным правилам, понятным и игроку, и врагам и позволяющем им взаимодействовать в солидном разнобразии боевых ситуаций. И это у игры со старыми врагами некоторые проблемы, а с новыми — душными и скучными — вообще каши не сваришь. Их едва понятное поведение приводит к тому, что почти все перестрелки с ними сводятся к скучному закликиванию их издалека с DMR. Карабины вообще будто единственное эффективное оружие в обновлённых боевых условиях.

Новое автоматическое оружие — это вообще неюзабельный мусор. Но его порой приходится использовать, потому что патроны — это ресурс, ускользающий за мгновение. За один бой можно полностью истратить боезапас трижды, и за этим просто ничего не стоит. Раньше вооружение подбиралось и по ситуации, и по вкусу, потому что каждое обладало уникальной эффективностью против определённых групп врагов, но в целом можно было отдать предпочтение любимым пушкам, если уметь ими пользоваться. Это был тонкий баланс.

Теперь ротация пушек работает по форсированным правилам ограниченной амуниции. Зачем балансировали новые правила — непонятно. В прошлых играх весь арсенал использовался и без костыльных ограничений. Просто оружие надо было делать нормальным, и боевые ситуации создавать, как завещали отцы.

И вот я был на самой нижней точке знакомства с игрой. На третьей миссии, находясь там, где мне не хотелось быть, и сражаясь с душными врагами, которых хочется только пробежать поскорее, я уже начал думать, что игра — тотальный кал, стоящий только дропа. Но затем мне начали давать взятки.

Как я не люблю бездушный стоковый sci-fi дизайн, точно так же я люблю уровни с пышной растительностью. Я неравнодушен к туманным болотам и к образам упавших где-то в лесу космических кораблей. Только надавив на моё чувство прекрасного, игра заработала какой-то шанс. Дальше появился хоть какой-то фундамент у истории. Появился ростер персонажей аж на целый корабль ККОН. С союзниками появилась и какая-то движуха. На следующем уровне стало ещё лучше, ведь к огромным боевым машинам, покоряющим недружелюбный фронтир, я тоже неравнодушен.

Не могу сказать, что меня купили, ведь дальше тот полый и стоковый дизайн возвращается раз за разом. Поломанная боёвка выживает на искусственном дыхании редкого удачного лвл-дизайна. Новые враги душат до конца, а привычные будто устали и не показывают даже своих старых фокусов. Неровная история, хоть и оживает немного к середине, всё равно имеет блеклый антураж и какого-то сгнившего антагониста. А также полное отсутствие интриги или чувства приключения. Её вытягивает только внезапное удачное понимание сценаристами, что делать с Чифом и Кортаной, что, я думаю, получилось исключительно случайно.

А музыка... Как можно оглянуться на уникальное и культовое звучание серии и создать такой дженерик, из которого не запомнить ни одной дорожки?

Короче, эта игра очень обыденная, пластиковая и полая. Лишь с одним удачным элементом в истории и парой хороших уровней. Как первый шаг нового разработчика это можно было бы простить. Но, как я погляжу на мнения игроков о пятой части, все неровности и недостатки только выросли и стали реальной проблемой.

Некоторую свою кривизну игра просто брутфорсит бюджетомНо внутри не хватает четкого видения и оригинальности именно с этой части игра начала терять индивидуальность и иконический стиль
29 сентября

+1
Killing Floor
Орды Зедов в Лондоне

«Killing Floor» (полное название Killing Floor: Co-Op Survival Horror) — компьютерная игра, кооперативный шутер от первого лица в жанре survival horror, разработанный компанией Tripwire Interactive и выпущенный 14 мая 2009 года под Microsoft Windows. Ранее это была модификация для Unreal Tournament 2004.

Суть игры - игроки должны выдержать некоторое количество волн (4, 7 или 10), после которых появляется сам босс — Патриарх. После окончания волны игроки бегут к Торговцу в магазин, в котором осуществляется покупка различного вооружения и экипировки. Убивая врагов, игроки получают деньги, а также накапливают опыт, переходя на следующие уровни навыков. Матч заканчивается тогда, когда игроки уничтожают босса, который идёт после всех волн.

Чтобы повысить уровень персонажа как и в игре Payday: The Heist, необходимо играть на низких уровнях и прокачивать навыки. Постепенно вы получите +50% урона от определенного оружия или способность лечить сразу всех игроков в течение длительного времени, что позволит вам играть на более высоких уровнях сложности.

Минусы:

- Выглядит скорее как модификация, чем игра;

- Проблемы с технической частью;

- Огнемет скорее жжёт себя, чем противников;

- Нельзя добавить ботов, как в модификации, ибо легкий — сильно легко, нормальный — слишком сложно (проверял вдвоём);

- Без платных DLC игра быстро надоедает;

- Стрелять неудобно, ибо когда отходишь, прицел уходит вверх, убегать тоже: зомби много, и если тебя поймали, то урона не избежать.

Сюжет: Есть три сюжетные миссии, которые плавно ведут нас ко второй части.

Итог: Увлекательная игра, которая понравится любителям кооперативных шутеров и фанатам зомби тематики. Однако некоторые недостатки, такие как технические проблемы и однообразие, могут оттолкнуть некоторых игроков. Да и как по мне лучше в поиграть 2 часть, а может и 3(скоро выйдет)

Есть сюжетные миссииВ коопе на 4-6 веселоГрафикаВыглядит скорее как модификация, чем игра;Проблемы с технической частью;Огнемет скорее жжёт себя, чем противников;Нельзя добавить ботов, как в модификации, ибо легкий — сильно легко, нормальный — слишком сложно (проверял вдвоём);Без платных DLC игра быстро надоедает;Стрелять неудобно, ибо когда отходишь, прицел уходит вверх, убегать тоже: зомби много, и если тебя поймали, то урона не избежать.
29 сентября



+1
Fallout 76

Наиграл около 400 часов просто потому что гриндилка вазюкалка в любимом сеттинге фаллаута.

Реально игра шлак конечно. Багованная, движок кривой , активности в игре скучные, скинчики добавляемые разработчиками кринжовые.

И вроде сериал не сильно помог игроков привлечь. Скорее не дал игре загнуться окончательно. Нам обещают продолжение поддержки обновлениями, новые сезоны с баттлпассами и какие-никакие расширения геймплея. Видимо у игры есть костяк аудитории, кто просто любит потупить в онлайн фаллаут и небольших обновлений хватает, чтобы удерживать какой-то минимальный онлайн. Но зачем тупить в онлайн фаллаут, если есть сингловые, на порядок лучше проработанные части, к тому же с большим количеством модификаций. Я на этот вопрос для себя больше не имею ответа.

29 сентября


+1
9 Years of Shadows
Хреновенькая но красивая

Спорный проект. Рекомендовать такое сложно.

Это Метроид олд школы = старое говно мамонта. Ты его, сохранил, потом достал через 20 лет открыл, нюхнул и чё? Да, оно воняет. 

Это ваще мемас напомнило:

2 разных отдела разрабов , 1 делали хорошо а 2ые наоборт
2 разных отдела разрабов , 1 делали хорошо а 2ые наоборт

Примеры биополярки:

Красивый фон, но долбаный шлейф от перемещения и ГГ с мобами пиксельные. В динамике ГГ заметно особенно. Управляешь куском от куска пикселя - фу.
Красивый фон, но долбаный шлейф от перемещения и ГГ с мобами пиксельные. В динамике ГГ заметно особенно. Управляешь куском от куска пикселя - фу.

Раз это старое говно то никакого автосейва, и перемещения меж контрольными точками.
Тя ждёт КУЧА чудо-бэктрекинга. И приколы по типу "убил босса, но сдох и не СОХРАНИЛСЯ??!" - давай убивай заного, чё как не пацан ты. 
Можно БЫЛО БЫ пройти игру часов за 6.

Мобы мне тут не нравятся, я бегаю с пикой, а по мне из пушек шмаляют, это чё такое? И выглядят как пришельцы в киберкостюмах.. А по лору мы проникаем в ЗАМОК что бы снять проклятие с мира ахах. 

Хренов кибернинзя. К дизайну врагов есть вопросики.. 
Хренов кибернинзя. К дизайну врагов есть вопросики.. 

Как по мне биополярочка у разрабов на лицо. Ваще не согласовывали работу меж собой хаха.

Это метроид... без МИНИКАРТЫ! А это значит.. о да! Вечно будешь жать на паузу что бы понять, надо влево-вверх-влево-низ или влево-вверх-вверх-влево? И никаких быстрых перемещений!
Это метроид... без МИНИКАРТЫ! А это значит.. о да! Вечно будешь жать на паузу что бы понять, надо влево-вверх-влево-низ или влево-вверх-вверх-влево? И никаких быстрых перемещений!

К управлению тебе придётся привыкнуть))
Нет обзора камерой, ты просто падаешь на шипы, если не знал что они там.
Под широкоформатный моник картинка не заточена, будут полосочки по бокам.

Возможно без ютуба ты её не пройдёшь.. У меня по сюжету открылась 1 лока, и я не понял, как я узнал бы нахрен об этом! 

+ При фулл открытой карте мне дали финальный кв музыканты (которых над ещё найти) и я понятия не имею где чел которого мне над убить.

Ага, вот эти ребята... бегать искать их как в Blasphemous
Ага, вот эти ребята... бегать искать их как в Blasphemous
Выражение лица напоминает просмотренный хентай.. И такой рисовки тут много.
Выражение лица напоминает просмотренный хентай.. И такой рисовки тут много.
ахах ей хорошо или плохо? ахах, всё зависит от воображения. Чем больше смотришь, тем у меня больше вопросов.
ахах ей хорошо или плохо? ахах, всё зависит от воображения. Чем больше смотришь, тем у меня больше вопросов.

Ну и сама героиня тут СТРАДАЛИЦА, но она сильная и справится совсем. В общем такой отстойный архетип.

Теперь хорошее:

По мимо музыки и картинки есть и другое. Механики.

Когда хп на 0 запускается мини игра. Когда зелёная полосочка окажется в синем окошке НАЖИМАЙ КНОПКУ! Попадаешь в тайминг - хп восстанавливается, нет - лечишься по старинке. Кто это придумал тот молодец. С каждым успешным разом, синенькое окошко будет становится всё меньше и меньше.
Когда хп на 0 запускается мини игра. Когда зелёная полосочка окажется в синем окошке НАЖИМАЙ КНОПКУ! Попадаешь в тайминг - хп восстанавливается, нет - лечишься по старинке. Кто это придумал тот молодец. С каждым успешным разом, синенькое окошко будет становится всё меньше и меньше.

Эта механика много чего меняет в позитивную сторону. Вначале канеш жопу рвёт от того, скока всего происходит (прим. можно стрелять тратя своё хп, от этого тож запускается мини игра), а потом гуд. Можно быть более агрессивным. В конце-концов если слоупок на 100%, то лечишься как обычно.

Ложку говна от разрабов тут тоже есть. Перед финальным боссом у тя механику отбирают.

По аналогии со способностями оружиями из 2 тут есть формы брони. 

Большинство из них. Кстати она одноглазая.
Большинство из них. Кстати она одноглазая.

И так же как и там они используются для открывания всякого. Но не только. Кто играл/проходил Blasphemous 2 знает насколько разрабы зассали сделать хорошо и использовать в бос файтах сразу 3 способности оружия.

Тут наоборот, тебе надо будет в сражениях с боссами успевать менять костюмы, что бы юзать их способности, что бы не выхватить по щам.
Жалко не со всеми боссами так. Но с любом случае хороши тут все битвы с боссами. Аркадные бои.

Атака на ходу и перемещение - тут супер хорошо. Вообще люблю игры где можно атаковать в движении. А вот наискосок атак  у ней нет.

Героиня рассказывает о себе когда перемещается на лифте между локациями. НО помните про её архетип и страдания?! Рассказывает она об этом обычно тут. Задумка хороша, а смысл монологов нет.
Героиня рассказывает о себе когда перемещается на лифте между локациями. НО помните про её архетип и страдания?! Рассказывает она об этом обычно тут. Задумка хороша, а смысл монологов нет.

Прикольно, что для каждого костюма сделали разные анимации атаки и эффекты.

И у каждого разная длинная атаки - найс
И у каждого разная длинная атаки - найс

Вердикт: мне игра понравилась. Несмотря на КУЧИ реально отстойных решений.

Графика, звук, музыка и боёвка, а так же парочка механикОлд хреновость игры
29 сентября

+2
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Beta билд игры с запоротой концовкой

Пройдя 2/3 игры я всё не понимал, почему оценка Чистого неба ниже Теней Чернобыля. Графику улучшили и прокачали, добавили новые локации, артефакты перестали валяться на дороге и для их поиска прикрутили аутентичную механику, а также много чего по мелочи, например улучшение и починка снаряжения, разнообразие амуниции, возня группировок и т.д. 

Так почему же оценка ниже оригинала? Для кого-то исчезла атмосфера из Теней Чернобыля, из-за доработанного освещения и возможно желания разработчиков похвастаться лучами до того, как это стало мейнстримом (а освещение на максимальных настройках впечатляет, тем более для 2008). Для меня же превращение последней трети игры в Call of Duty. Как только ты попадаешь в Лиманск начинается практически сплошной не прекращаемый шутер. В какой-то момент даже появляется босс вертолёт который расстреливается из-за угла и не делает по тебе ни одного выстрела. И чем ближе к концовке, тем больше на тебя закидывают мяса, тем разработчики себя ведут (просто телепортируя врагов сзади в паре шагов от тебя, при этим тряся камеру в эпилептическом припадке, чтобы даже зная, что они там появятся, ты не мог быстро их убить). 
Для меня это или банальная лень (в тех же Тенях тоже под тру концовку завезли сплошной шутер уровень, но он был один, и не длился 2-3 часа подряд) или недостаток времени разработки. 

Уже не альфа, но всё еще неполноценный релиз

29 сентября

+9
Lollipop Chainsaw RePOP

Очень ленивый ремастер. Его спасает только то, что оригинал и так был хорош.

Отличная основа - оригинальная версия. Собственно и все плюсы оригинала тут присутствуют. 60 фпсДобавили костюмовГрафика стала немножко лучше. Графика стала немножко лучше.
28 сентября

+3
Moonscars

Хорошо НО есть НО

Если бы этот кусок говна не засирал сам себе сейвы, это можно было бы пройти и это было бы хорошо.

Кстати я молодец и и смог решить эту проблему с сохранками.. но гама всё равно оказалась в итоге хитрее. А перепроходить в 3ий раз это фу
Кстати я молодец и и смог решить эту проблему с сохранками.. но гама всё равно оказалась в итоге хитрее. А перепроходить в 3ий раз это фу

ИгОра на английском и недоступна в ру регионе, что для меня не является как очевидно проблемой. 

В итоге это хорошая соулс-аркадка которую я не смог пройти.

Динамика геймплея и сюжетГама на торрентах, а русик на ЗОГеХороший кор геймплейТех. проблемы
28 сентября

+3
Expeditions: A MudRunner Game
В целом норм, но не то

Игра интересная, на N-часов можно в ней застрять, с компанией можно подольше потусить. Но наскучивает достаточно быстро

КатаешьсяСмотришь в бинокльЛетаешь на БПЛАИсследуешь мирРозовая буханка топШишига тожеЗастреваешьПереворачиваешьсяНе строишьПочти ничего не возишь
28 сентября

+2
The Talos Principle
Загадка, которая решается знанием ирл-фактов годится только в кроссворды!

Красивая, оригинальная, но слиииишком переоценена. Как все мне расхваливали головоломческую составляющую игры, которая действительно отличная, в основных заданиях. Но опциональные просто ужасны. Зашифрованные слова повсюду, QR-коды, аллюзии и отсылки на историческую лабуду, с которой я не знаком — можно понять, это опционально. Опция для ботанов по истории, почувствовать, что не зря они заучивали всю эту ерунду. Но почему для получения звёздочки (которая не просто так где-то лежит и можно пройти игру не узнав о ней, а висит на экране и табличках вместе с остальными фигурками из тетриса) я должен знать точное время высадки на луну? Час искал вокруг образы циферблата и стрелок, пытался узнать нужное время по тени, оставляемой колоннами, думал уже вручную перепробовать 24*23*22 вариантов решения задачи, лишь бы не гуглить решение. А выясняется, что я просто должен знать наиинтереснейший, ни в какой другой ситуации не нужный, ФАКт. Я счастлив, что заглянул-таки в решение. Для умников: что если у меня нет телефона со сканером qr-кодов?

Хорошая игра. Но не головоломка. А головоломка с элементами кроссворда. Зная это заранее, я бы никогда её не трогал. Просто я считаю, что игра должна уметь проходится на 100% без всяких ирл-сканеров (учебник истории и кодировка ASCII еще ладно, их действительно не трудно запомнить).

А сюжетна част ряльн неплахаа. Но можно было гораздо лаконичнее это всё сделать(

28 сентября

+2
Resident Evil: Zero
Zero желания проходить

Мб я канеш устал от одинаковой формулы резиков, но эта игра прям знатно поддушивает. Мега скучные жирные боссы + система сохранений = идите нахер.

Я б с удовольствием погонял-пообследовал-поразгадовал, но эти постоянные перепрохождения...

Спасибо за то что можно дропать предметы, но за сундук не прощу

6 зубастых слизняков из 10

27 сентября

+5
F.E.A.R. 2: Project Origin
FEAR 1 но Наоборот.

С FEAR 2  это буквально 1 часть только наизнанку, давайте по тезисам.

В 1 части была шикарная стрельба и абсолютно нулевой дизайн уровней и арен, а в 2 части абсолютно нулевая стрельба без внятной отдачи при этом дизайн и детализация уровней даже сейчас смотрится крайне годно,настолько годно некоторые пейзажи можно ставить себе на рабочий стол.

Сюжет,  в 1 части на бумаге был хороший и даже я бы сказал отличный сюжет но его подавали совершенно не внятно, в 2 же части сюжет на бумаге отвратный но его подача имба, серьезно,персонажи внятно общаются наконец то появились внятные пояснения пускай и через записки но сам сюжет его стержень просто мусор, единственное что в общих чертах сглаживает весь сюжет и его завязку так это концовка,но и то концовка граничит по своей смысловой нагрузке ближе к трешаку.

ИИ врагов не изменился с 1 части но большинство арен выросли вширь, а ИИ под это дело не пофиксили из за чего он может тупить на ровном месте, к примеру выйдя в город (довольно красивый кстати)  можно наткнуться на файт где вы увидите что враги бегают по кругу по открытому пространству, а когда заходят в здание приходят в себя и начинают нормально  действовать. 

Крутейшая Атмосфера 1 части почти пропала, в первую очередь из за цветовой гаммы и во вторую игра стала меньше пугать игрока, я понимаю что в 1 части это не то что бы прям удачно удавалось разработчикам (пугать игрока) но так урезать и примитизировать пугалки в 2 части была явно ошибка (Все еще лучше 3 части),при этом, музыки стало больше,да не просто больше а она теперь оркестровая, на каждую локацию на каждый файт теперь играет неплохой музон или эмбиент.

В целом графика шагнула вперед, да разрушаемость не такая разрушаемая но не то что бы в 1 части она была функциональной, полностью уничтожить в 1 части укрытие противника все равно нельзя  было а вот эффектность в файтах игра немного потеряла,зато игра приобрела HDR который не плохо настроен в целом, адекватное сглаживание и нормальную воду с дождиком и остальными пост визуальными эффектами.

 

Постановка в 1 части была вообще нулёвой но она это компенсировала попытками грамотные босс файты сложные боевые арены и тд, 2 же часть стала более <Call of duty> ориентированной игрой в этом плане, и это не плохо ни в коем случае, просто Монолит оставили те  самые арены песочницы где игрок сам должен всё делать и сам думать и перемешали эти арены с постановочными аренами и коридорами что выглядит на самом деле паршиво.

Теперь понятно почему у игроков неоднозначное мнение о 2 части, где то игра на 10 голов выше 1 части но где то и на 10 голов ниже 1 части, но, всё таки монолит допустили 1 глобальную ошибку.

Всё что я перечислил выше всё урезания или добавления смотрелись бы просто шикарно, если бы Монолит оставили импакт от стрельбы как в 1 части, я лично считаю что в 1 части эталонная стрельба, в ней приятно стрелять (в первые часы было не привычно но это лирика) банальный импакт от стрельбы был настолько хорош что нечто подобное я увидел лишь в  Bulletstorm а в 2 части ну это всё потеряли,особенно это заметно на дробовиках которые потеряли в харизме и выглядят как теперь палки для тыкания,ты не стреляешь по врагу из увесистой пушки 12 калибра а тыкаешь в плёчо пока тот не умрет. 

Назвать игру провалом не назвал бы, игра действительно отличается от 1 части и даже так оставаясь всё еще в целом добротной игрой,но она потеряла слишком много там где не должна была терять (При сравнении с 1 частью) и приобрела не то что нужно было приобретать ШУТЕР-ХОРРОР (Именно что в первую очередь ШУТЕР).



Так или иначе Fear 2 все еще лучше crysis 1

Игра стала лучше во многих аспектахИгра стала Хуже в КЛючевых и корневых аспектах в жанре шутера.
27 сентября
1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 118 119
из 119 страниц