Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Xenonauts
Реализм в ущерб веселью

С Xenonauts я пытался подружиться аж дважды. Впервые - года 4 назад. И в тот, и в этот раз я сумел провести в игре часов по 15. Но вот дружбы между нами так и не вышло.

С чего бы начать... Пожалуй с того, что игра на самом деле вполне играбельная, особенно если есть определенные положительные эмоции к старым-старым X-com'ам из 90-ых. По сути Xenonauts это и есть ремейк первых икскомов. И вот если мучает ностальгия по тем временам, то можно смело брать и играть, не тратя время на тексты ноющих казуалов, к коим я себя причисляю. Да даже наверное и свежих игроков игра может привлечь, но опять же скорее тех, кто готов вгрызаться в кучу текстов, изучать под микроскопом миллиард механик и заниматься примерно одинаковыми вещами на протяжении хотя бы часов 20. Надо сразу сказать, что механик тут и правда навалили с горкой. Тут огромный простор для менеджмента базы: исследования с наймом ученых, строительство и разработка новых образцов, найм солдат, менеджмент их экипировки (тут у них полноценное снаряжение с рюкзаком и возможностью поигратсья в тетрис), менеджмент техники, постройка новых баз. Короче много всего. На поле боя тоже все контролируется до самых мелочей (вроде направления взгляда солдата с соответствующей зоной видимости, взятия в руки предметов из инвентаря, а также разной степени прицельности выстрела). На самом деле, тут же отмечу, что лично мне еще и нравится как игра выглядит. Стилизация под ретро, но при этом достаточно симпатично, что бы можно было сказать, что игра все же +- современная. Ну и конечно же, никто не отменял стандартные для жанра дофаминовые ловушки, когда ты получаешь новое снаряжение и бегом бежишь на поле боя опробовать его, ну или когда твой солдат становится машиной для убийства с кучей статов на 100.

Вооот только на каждый плюс найдется минус, причем довольно пухлый. Механик и правда море, но вот только в этом море быстро тонешь, когда тебя накрывает волной скуки или фрустрации. Для примера, тут есть ручное управление воздушным боем. Так вот, чтобы в нем освоиться нужно потратить несколько часов, а учитывая, что даже на нормале потеря самолета это немалая грусть, то вероятно еще и несколько перезапусков игры. В итоге порог входа в механику слишком велик, а потому ты все время прощелкиваешь "Автобой". И ладно бы, это опциональная механика, с остальными вроде бы проще, но вот только их надо понимать в комплексе, что и как на что влияет. И вот тут разобраться сможет только самый усидчивый и внимательный. Я похоже не из таких. Далее, на поле боя тоже полно микроконтроля, только вот во-первых, как эти механики друг с другом взаимодействуют тоже понимаешь далеко не сразу, а через боль, страдания и смерти солдат, а во-вторых, тут настолько бесполезно используется пространство карт, что большую часть миссии ты проводишь в бесцельном шатании по полям, лесам и пустыням в поисках хоть кого-то похожего на врага. В итоге что мы получаем в качестве соуса к глубокой и реалистичной тактике? Правильно, фрустрацию и скуку. А соус знаете ли, довольно липкий, его с основного блюда уже не отскребешь. Ладно, идем дальше, визуал. Ну тут казалось бы очевидно, что я должен бы придраться к общему состоянию графической части, но нет, как я сказал, мне нравится стилизация, а потом устаревшую картинку мне простить очень легко. Но вот то, что на этой картинке я едва ли без лупы могу различить что там вообще происходит, вот тут уж извините, я сюда солдатиков по подвигать пришел, а не напрягать глаза в поисках этих самых солдатиков. Сюда же добавлю крайне неприятный интерфейс. Банально понять, что у тебя есть еще не ходившие солдатики, нужно исключительно по памяти, в интерфейсе эта информация конечно есть, но вот выцепить ее надо еще постараться. А, кстати, мне пришлось лезть в гугл, чтобы понять как использвовать аптечку, потому что никто здесь тебе не напишет, что у тебя дружище ОД не хватает, максимум на что можешь рассчитывать это тихий пук при попытке перетащить ее в руки. Ну и на последок, о дофаминовых ловушках. На самом деле в эту ловушку попасться довольно трудно. Для того, чтобы ощущать какой-то рост бойцов, для того чтобы хотя бы эквип какой-то боле или менее серьезный получить, нужно потратить часов 10, что так то равняется времени прохождения для многих хороших игр сегодня. А еще сама прокачка тут реализована только в циферках, тут нет как в новых Xcom'ах перков и умений в зависимости от классов, здесь у тебя есть только суровые сухие цифры. Так что чтобы попасться в эти ловушки нужно прямо сильно захотеть. Ну и на последок обозначу, что у меня были редкие, мелкие, но довольно раздражающие баги, вроде того, что после открытия двери в корабль пришельцев, внутренности корабля я так и не увидел (хотя зона видимости точно дотягивалась), после чего на следующем же ходу мне от туда прилетело три очень метких выстрела, мгновенно убивших трех бойцов.

По итогу, не могу сказать, что игра плохая, но и рекомендовать ее не могу. Нужно держать в памяти, что относительно этой игры я действительно ноющий казуал, привыкший к постоянным инъекциям дофамина прямо в мозг во время игр. Это игра не про то, тут действительно придется потерпеть. Говорят конечно, что потом терпение будет вознаграждено, но извините, я не готов столько ждать.

Глубокая и реалистичная тактикаОгромное количество разнообразных механик как в глобальной части, так и в тактическойПриятная стилизация, а музыка иногда может даже пробрать до мурашекБазовый геймплей все же крут, все же дед этой игры ни хухры-мухры, а целый XcomОгромный порог входа, через который переберутся единицыПоле боя очень плохо читаемоИнтерфейс читается еще хужеМногие механики переусложнены и банально неудобныСтартовый этап может длиться часами, а то и десяткамиБойцы развиваются только за счет эквипа и циферокПопадаются мелкие, но раздражающие баги
8 октября

+1
Assassin's Creed: Brotherhood
Ад для человека с айкью побольше обезьяны

Только что впервые закончил прохождение Бразерхуд и нахожусь в шоке, что может быть настолько плохо.
После вменяемого оригинала, который для 2007 года выглядит играбельно, и даже не пожалел, что прошёл, сиквел в виде трилогии Эцио выглядит убогим. И то  вторая часть в целом норм, но Бразерхуд просто ужасен. Настолько нелепые сцены, нелепые квесты и худшая боевая система.
Глупое решение делать обязательным необходимость нанимать новых рекрутов, если игрока не интересует механика, выбор не даётся, нужно бежать устранять капитанов и жечь башни, чтобы получить доступ в новую последовательность. Кринж в 8 и 9 главах с яблоком и таймскипом в четыре года между арестом Чезаре и финальным боем - отдельное "гениальное" решение, как травмировать игрока, который сам себя вырубит фейспалмом. 
Бразерхуд просто позор в обёртке, которая может заинтересовать событиями с борьбой за власть в средневековой Италии, на деле очень глупо реализованный ненужный сиквел.
Видимо, в 2010 настолько не во что было играть, или у серии АС самые верные фанаты, если такой кошмар кто-то называет хотя бы просто нормальной игрой.
Категорически не рекомендую, если дорого личное время.

Общий концепт сюжетаБоевая системаПодробности сценария (и диалоги, и квесты) Нелепость механикНелепость многих обязательных условий прохождения сюжета
8 октября

+1
Final Fantasy II
Отличный сиквел (на бумаге)

Думаю, всем вам знакомо понятие "идеальный сиквел", когда произведение делает кувырок через себя, во всём превосходит оригинал. Final Fantasy 2, при первом запуске, производит впечатление такой игры... но у неё есть дивное свойство - эта игра становится тем хуже, чем дольше в неё играешь.

Анонс грядущих проблем - враги с полными физ. резистами
Анонс грядущих проблем - враги с полными физ. резистами

Стартует сиквел бодро: горящий город под огнём вражеской артиллерии, люди бегут от войск врага, наши герои пытаются дать бой солдатам, но им не оставляют шанса. В сравнении с первой частью, постановка и драматизм того, что творится на экране, находится совсем на другом уровне.

Под нашим управлением оказывается трио беженцев, которое, желая отомстить захватчикам, примыкает к "Дикой Розе" - местной ячейке сопротивления, под руководством которой они будут косплеить повстанцев из "Звездных войн": проникать в захваченные города, уничтожать стратегические объекты и познавать забытую "силу", которая нужна, чтобы вернуть спокойствие в страну.

На бумаге звучит неплохо. На практике... начинаются проблемы.

Я сказал "трио" не просто так - четвёртый герой в группе меняется 5 или 6 раз за игру
Я сказал "трио" не просто так - четвёртый герой в группе меняется 5 или 6 раз за игру

Первую половину игры FF2 держится довольно неплохо: по меркам серии, она даёт игроку относительно взрослый сюжет про тяготы войны, приправленный "неожиданными поворотами" - то империя дредноут изобретёт, то случится предательство в стане врага. Но, со второй половины следить за всем этим становится довольно скучно: в сюжете появляются будто бы филлерные арки, злодеи воскресают и обретают невиданную силу, а арка отношений героев будто бы теряется где-то по пути. Что не лучшим образом работает и на геймплей.

Выше я отметил, что группа героев не фиксирована, и этому есть сюжетное обоснование - на протяжении всего сюжета к нам присоединяются новые герои, имеющие свою роль в истории. И с этим связана пара геймплейных проблем.

Пустая комната - это какой-то фетиш второй части. Их тут целые этажи
Пустая комната - это какой-то фетиш второй части. Их тут целые этажи

Видите ли, в сиквеле создатели решили немного усложнить систему прогресса героев: теперь, помимо уровней и характеристик, у каждого из них есть шкалы "прокачки" тех или иных навыков, которые заполняются по мере использования. Если герой машет мечом, он будет лучше владеть мечами, много лечит  - получит бонус к мане и будет лучше использовать заклинание.

Это, отчасти, решает проблему оригинала и его классовой системы: теперь каждого героя можно развить под себя, а старая магия не становится слабой ближе к финалу - если игрок её использовал, то мощь заклинания будет расти по мере прохождения, вместе с потреблением маны. Однако, это породило и две новых проблемы: заклинания качаются только ПРИ использовании, а значит весь процесс превращается в ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ГРИНД.

Примерно с середины игры пара кастеров может запереть вашу команду в бесконечный станлок. Или сваншотить весь отряд одним кастом. Удачи
Примерно с середины игры пара кастеров может запереть вашу команду в бесконечный станлок. Или сваншотить весь отряд одним кастом. Удачи

Это не так критично, когда речь идёт про основное трио: пусть вы явно не прокачаете все 16 слотов заклинаний до предела, но какой-то пул магии собрать успеете: например, моя Мария научилась, за пару кастов, в ноль вытягивать ману из заклинателей, делая их почти беспомощными.

Но, напомню: четвёртый герой в команде постоянно меняется - а значит и прокачки у него нет. И более того, когда игра отберёт у вас этого персонажа (без предупреждения), вы потеряете всё его снаряжение, всю его прокачку и изученную магию, часть которой является уникальной для прохождения. Последний герой, Леон, с которым игра оканчивается, из-за этого оказался самым бесполезным членом группы: у него не было нормальных заклинаний, у него не было здоровья (т.к. его количество растёт с получаемым уроном), и он мог только неплохо бить в ближнем бою, т.к. этот показатель всё же прокачивается под остальных.

Некоторые сюжетные ходы... интригуют
Некоторые сюжетные ходы... интригуют

Отчасти, проблемы этой механики сглаживает Pixel Remaster, в котором можно увеличить объёмы получаемого за победу опыта: когда мне дали последнего героя, я просто выкрутил множитель до максимума, чтобы хоть как-то обучить его магии. Это тоже не панацея, т.к. опыт перестаёт капать в сражениях со слабыми врагами, но помогает хоть немного.

В остальном же... мне нечего добавить про FF2. Видно, что авторы хотели увести серию немного в сторону от тех стереотипов, что были распространены в жанре, но многие эти приёмы оказались не слишком продуманы: враги, которые могут устроить группе автогол парой кастов, враги с резистами и ревёрсом боевых эффектов, механики самих героев, которые... возможно, раскрывались в мануале к игре. Например, я бы хотел повысить точность магии, но не знаю, есть ли такая механика.

Стоит ли пройти её? Один раз можно. Но повторять этот опыт я бы не стал. Посмотрим, что там сделали в триквеле.

Каме-хаме-ХААААААААА!
Каме-хаме-ХААААААААА!
Дизайн монстров, персонажей и мираМагия, без оглядки на проблемыМузыка всё ещё хорошаОписаны выше
8 октября

+1
LumbearJack

Медведь недоволен оттого, что люди в свое благо развивают промышленность, и начинает все вокруг крушить. В конце совсем борзеет и крушит уже города. Предельно простая игра с эко-повесткой. 

Очень простой геймплей
8 октября

+7
Frostpunk 2
Грустно

Очень грустно, что от персональных трагедий, которые заставляли переживать в this war of mine, и от сложных решений в первом  frostpunk разработчики скатились в камерную возню между четырьмя (двумя)  фракциями. По большому счету тебе плевать на все эти циферки которые то болеют, то голодают - ты их почти не видишь за масштабом происходящего.

 Мое мнение - либо надо было до конца лезть "не в свое болото" и доводить симулятор парламента до совершенства, либо оставаться в нише уютных выживачей.

ЗЫ: мне в итоге написали страшные и ужасные итоги моего правления - с учетом того, что первый раз проходил на легкой сложности, эти несколько сотен отъехавших ноунеймов кажутся издевкой по сравнению с десятками тысяч населения и событиями которые так то происходят в постапокалипсисе

ВизуалНе самый плохой градостройПопытка переосмыслить механикиКлючевая механика - парламент - выглядит бедным на взаимодействияОбщая слабость сюжета, эндшпиль ужасенФишка серии - сопереживание человеческим судьбам превратилась в статистику
8 октября

+2
Hero of the Kingdom: The Lost Tales 2

Итак, перед нами заключительная часть саги «Герой Королевства». Каковой же получилась эта последняя часть? Как я написал в отзыве к первым Утраченным Сказаниям, я решил пропустить (вернее отложить) третью часть и начать, после второй, с де-факто дополнений, т.е. с этих самых двух частей – Утраченные Сказания 1 и 2. Поэтому итог серии мне подводить рано, но что точно не рано, так это оценить две последние части, они же дополнения. Получились они, в общем и целом, весьма неплохими, да и цена на них довольно сильно ниже, чем у трёх предыдущих. Однако если цена ниже на новые части серии, значит, чего-то там не хватает, не так ли? И действительно уже по количеству очивок в Стиме мы можем сделать вывод, что оба Утраченных Сказания в два раза короче. Конечно, я не могу сказать, что это минус всей игры, но это стоит учитывать. Я даже думаю, что начинать знакомство с серией лучше всего с первых частей Героев Королевства оставив заключительные части лишь на тот случай, если игра как таковая понравилась (как минимум, понравились первые две части). Тем не менее, заключительные две части с субназванием выделяются не только своим меньшим игровым временем, но и разнообразием, а вот это уже намного существенней.

Если посмотреть отзывы в Стиме, то можно увидеть высокий, 90% положительный рейтинг первых двух частей, и более слабый, пусть всё же и высокий, последних трёх частей. Объясняется это явно не количеством игрового времени, а более поверхностным подходом со стороны разработчиков. И вот эта поверхностность она ощущается прямо во всём. Вот возьмём две последние части, т.е. Утраченные Сказания, которые в два раза короче. Далее, в обсуждаемой игре видна поверхностность даже в главном – заданиях, которые мы выполняем. Если в первых частях мы передвигаемся с карты на карту, выполняя то тут то там различные задания, то в «Герой Королевства: Утраченные Сказания 2» лишь на одной карте и лишь у одного НПС мы получаем просто-таки кучу заданий по уборке (работе) фермы. И тут не просто нужно принести дрова или ягоды с овощами, тут за один раз становятся активными сразу с десяток задач. И вот это явно показывает на лень разработчиков придумывать новые задания. Конечно, проще всего четверть всех квестов отдать на откуп одного НПС, заявив, что, мол, это ферма с фермером и тут очень много работ. Вот только это очень сильно выделяется, так же как сильно показывает лень разработчиков. Вот ведь что важно, когда мы путешествуем по миру: нам рассказывают историю, в которой мы являемся главным действующим лицом. Как в любом фэнтези, главному герою, время от времени, попадаются важные события, т.е. происходит последовательность событий растянутых на всё произведение. Если главный герой должен собрать друзей или команду, то он собирает их не сразу, не на первых 10 страницах, а как минимум, в первой четверти или даже половине произведения. Вот примерно то же самое и в этой серии. Мы путешествуем по разным локациям, на которых располагается 1-3 НПС, и у которых лишь два-три задания для нас и это было логично. Да, часто бывало что задание становилось доступным только после того как мы пройдём дальше (что всегда меня удивляло, когда я возвращаясь назад обнаруживал новые ещё не выполненные задания), но это хотя бы было логично. Игра, сюжет и квесты возникали плавно и последовательно, были гармонично инкрустированы во всю продолжительность игры. А тут что у нас? Задач на этой ферме так под 50 и только у одного НПС и только на одной карте! Я, может, и понимаю идею с фермером, но вот только это явный перебор и этот перебор явно указывает на усталость разработчиков от этой всей серии.

Второй показатель того что разработчики устали от серии, это количество и однотипность врагов, которых мы встречаем в последней четверти. Если раньше задачи были по-настоящему разнообразными и чередовались меж собой, то в последней части Герой Королевства: Утраченные Сказания 2 мы будет делать только одно – сражаться. И мало того что сражаться, но сражаться с одними зомби и гоблинами и как следствие будем бегать лишь по двум основным НПС что производят необходимые для сражения с этими врагами ресурсы. Более того, в какой-то момент ресурсы просто закончатся на карте, и мы будем вынуждены уже просто тупо покупать ресурсы у этих самых продавцов (они же НПС которые занимаются крафтом нужных нам предметов). А в чём тут проблема? Проблема в однообразности, которая является сестрой монотонности. Да, под конец игра становится слишком однообразной и монотонной. Более того, игра как бы намекает на продолжение, согласно концовке сюжета, вот только никакого продолжения, похоже, не предвидеться. Несмотря на то, что история, для данного жанра игры, тут не плохая (хотя и проигрывает первым двум частям), тем не менее, она как бы обрывается на середине. Ну, Ok, сюжет тут неплохой, и с этим проблем у меня не возникло и даже продолжительность вторых Утраченных Сказаний тут заметно больше чем в первых Сказаниях, вот только произошло это благодаря добавлению врагов на карту - зомби и гоблинов. Всё же первая часть Сказаний оставила после себя больше положительных ощущений, хотя и была короткой. Но по мне, уж лучше делать игру короткой, но интересной, увлекательной и самое главное, разнообразной, чем длинной, но монотонной и однообразной. Да, игра, не смотря на всё это, всё же заслуживает положительной оценки, но если бы я мог поставить оценку, я бы поставил 3 из 5. Всё дело в отсутствие других подобных проектов, что делает эту серию фактически монополистом. Тем не менее, я считаю, важным отметит явную усталость разработчиков, как будто они уже из последних сил делали это самую последнюю часть всей серии Герои Королевства.

Что касается всего остального, то тут ничего не поменялось. Графика всё та же привлекательная в стиле RPG игр из 2000-х, звуковое оформление приятное и не раздражающее после нескольких часов игры. Пожалуй, что можно отметить, это отсутствие бонусных событий, какие были во второй части, когда можно было найти такой необязательный предмет как Золотые Доспехи. Да и вообще, первая и вторая части серии были верхом успеха этого разработчика. Вполне возможно, если разработчики креативно выдохлись, нужно было остановиться на третьей части.

7 октября

+2
Castlevania: Dawn of Sorrow

Два главных минуса: смена художницы и новая система вооружения.

В отзыве на Circle of the Moon я писал, что начиная с неё Konami стали вводить элемент рандома в игры серии.

Здесь этот элемент имеет худшую форму. Главный герой собирает души демонов. Эти души можно сливать с оружием, чтобы получать новое оружие.

Таким образом, если раньше игрок находил новое оружие в замке, то теперь если хочется получить мощное оружие, то нужно гриндить монстров. Я час фармил душу Great Axe Armor. И это даже не финальный грейд оружия.

Да, игру можно пройти и с более примитивным оружием без гринда, но это крайне сильно снижает увлекательность игры.

Второй существенный минус: смена художницы. Просто посмотрите на обложку прошлой части и этой.

Сюжету совсем поплохело. Сюжеты франшизы никогда не были сложными, но их можно было упаковать в пару предложений и они были вполне нормальными.

Здесь же сюжет это аниме в худшем смысле этого слова. Все персонажи утрированы до аниме шаблонов. Злодейка исчезает с дефолтным смешком аниме злодея. Все это очень пошло и глупо.

И хотя я расписал лишь минусы, но на деле игра очень даже увлекательна и хороша. Она по прежнему содержит в себе все лучшее из Symphony of the Night и в неё весело играть.

АртСистема оружия
7 октября

+2
Castlevania: Circle of the Moon

Не сильно люблю данную часть франшизы.

Проблема в том, что примерно с этого момента Konami начали вводить во франшизу элемент рандома, на котором строятся важные механики игр.

В Circle of the Moon это заключается в карточках. С монстров с небольшим шансом может выпасть карточка, дарующая определенные способности. Проблема в том, что монстров много, карточки разные, шансы дропа крайне малы. А где малы шансы дропа, там начинается гринд.

Из плюсов, здесь эта система ещё не сильно влияет на игру, и пройти её можно практически не занимаясь гриндом.

7 октября

+2
Assassin's Creed III
А эта "свобода" сейчас с нами в одной комнате?

Пройдя игру, я ещё раз убедился, что сюжет надо было закончить на  Revelations. Коннор полностью плоский и нудный персонаж, все вокруг него гораздо приятнее и адекватнее. Сражается за какую-то свободу, бомбит на Хэйтема что он убивает людей при этом сам положил если не больше, то столько же.

А вот Хэйтем это 10/10, максимально обаятельный, харизматичный и приятный персонаж, впервые за всю серию тамплиер звучит убедительней ассассина(хотя честно говоря Коннора трудно назвать ассассином). Я бы хотел что б вся игра была бы от сюжета Хэйтема

Мир не кажется каким-то живым, по нему неприятно ходить и изучать его, точки обзора почти полностью потеряли смысл т.к. карта открывается простой ходьбой.

Радует современность. Здесь добавили много классного геймплея, однако юбисофтам было лень делать новую анимацию стрельбы и охрана стреляет так буд-то у них не многозарядный пистолет, а однозарядный мушкет.

Всю игру можно пройти не прокачиваясь, я так и сделал просто потому что я не понял механику торговли и не смог лутать деньги и прокачивать базу. Может это и я слишком тупой, но торговля очень трудная и непонятна интуитивно

Порадовали ещё морские бои, да, они не главная фишка игры, но весёлые и захватывающие. Но полностью кайфану от них я в  четвёрке.

С технической части всё хуже чем с прошлыми частями. Во-первых игра опять работает в 60 фпс, чем выше фпс, тем больше багов(хотя даже в 60фпс игра фигово работает, спасибо Юбикам за это). НПС всё ещё не умеют плавать.

Спасибо за внимание.

снежок прикольно хрустит под ногами анимации стали плавнее и приятнееПаркур стал хуже, надо было дорабатывать старый, а не пытаться во что-то новое, юбисофт не умеет в новое, пора это принять.
7 октября

+1
Дальнобойщики: Путь к победе
Неоправданные ожидания оригинала после сиквела

Игра «Дальнобойщики: Путь к победе» 1998 года оставляет двоякие впечатления, особенно если был опыт игры в ее куда более знаменитое и крутое продолжение. По сравнению со второй частью, этот проект явно уступает как по графике, так и по геймплею, и это сразу бросается в глаза. Неудивительно, но печалит.

Начну с того, что в игре два режима — аркадный и симулятор. Казалось бы, это должно дать разнообразие и расширить геймплей, но, на деле, симулятор не справляется со своей задачей. В этом режиме управление грузовиком ощущается неестественным и непредсказуемым. Машина то тяжело входит в повороты, то внезапно ведет себя слишком легковесно. В итоге попытки погрузиться в мир дальнобойщиков превращаются в борьбу с управлением. Есть износ шин и тормозов, влияет на поведение большегруза тип дорожного покрытия. Но это все не впечатляет, когда управлять практически невозможно.

Аркадный режим, с другой стороны, немного легче в плане геймплея, но и он не спасает игру. Существующие пять трасс, на которых нужно обгонять соперников, быстро приедаются. Они не предлагают особого разнообразия, и каждая гонка начинает казаться повторением предыдущей. Отсутствие уникальных челленджей или интересных событий во время заездов делает игровой процесс монотонным и скучным.

Что касается графики, она также не вызывает восторга. Даже для своего времени она смотрится довольно тускло и непривлекательно. Визуальная составляющая не помогает в создании атмосферы, и в итоге весь проект кажется упущенной возможностью для создателей. Но, как всем известно, впереди было продолжение. Легендарное продолжение.

В целом, «Дальнобойщики: Путь к победе» — это игра, которая не оставляет ярких впечатлений. Несмотря на несколько режимов и наличие трасс, отсутствие глубины и продуманного геймплея делает ее скучной и неинтересной, особенно на фоне более успешного продолжения.

5 из 10

Возможность погонять на грузовикахГрафикаУправлениеМало возможностей для игры и однообразность
7 октября

+7
The Forever Winter
Потенциально отличная игра. Но потом.

Первое - игра не готова. Покупать стоит только отдавая себе отчет, что она ОЧЕНЬ недоделана. Это, практически, демонстрация идеи для инвесторов - тех игроков, которые принесли денег и готовы подождать. Уже сейчас видно очень атмосферный проект с отличным потенциалом. Дизайн, звук и мир - могут стать великолепной визитной карточкой разработчиков. Но рассказывать о том, что это кооперативный эксракшен PVE-шутер... нет смысла.

Пока, за счет технических недоработок, The Forever Winter практически не работает. Кривой паркур, странные анимации, проблемы на каждом шагу - это состояние игры сейчас. Стелс, который сейчас является основной механикой — не функционирует.

Важнейшая проблема - кривой ИИ, который не дает ни малейшего шанса проскользнуть мимо него, и баги - рушат проект. Враги спавнятся прямо за твоей спиной и избежать их практически нереально.

Во главе угла явно стояла задача показать маленьких людей во время глобального мирового конфликта. Возможно, стоить дать игроку шанс быть "не угрозой" для сторон этой войны. Ввести нейтральную к игрокам фракцию, возможность маскировки и т.д. Опасность погибнуть от случайного снаряда или под колесами гигантского танка - тоже работает на идею маленького игрока среди ада войны и это не сломало бы нарратив. Да даже если вводить ИИ на карту из-за её границ, а не рандомно закидывать за спину игроку - это частично решило бы проблему нечестных неожиданных столкновений.

Не знаю, к чему придут разработчики и как они будут решать существующие проблемы проекта, но надеюсь, у них получится довести игру до ума.

Арт-дизайнМузыкаАтмосфераОсновная идеяБольшой потенциал проектаОчень ранний доступ со всеми вытекающими: кривой ИИ, баги, лаги и так далее.
6 октября

+1
Gnomes and Knights
Хорошая идея, но плохое всё остальное

Я правда ждал игру. С первого трейлера мне понравился стиль и саундтрек и на релизе эти два аспекта игры остались хорошо, но вот всё остальное... 

Что главное в играх? Геймплей! Он тут однообразный и никак не разбавляется. Всю игру ты ищешь гнома по талисману, ловишь его и переходишь на следующий левл. Зачатки лора интересные, но его как будто не докрутили. Персонажи имеют прикольный дизайн, но за ним ничего нет. Левл дизайн в игре отвратный. Первые 3 локации это просто большая комната, 4 это комната с стенками, а про коридоры из финала вообще страшно рассказывать. Честно, ожидал от игры большого. Игра ощущается как демка, но нет, это новый релиз от 
Terletski Games.

АтмосфераМузыкаИгра
6 октября

+1
Helheim Hassle

Я давно знаком с предыдущей игрой сиих разработчиков, так что нынче могу уже позволить себе сделать Один довольно громогласный вывод: это классные ребята, которые делают настоящее ИНДИ. Со своим четко выверенным и легко узнаваемым визуальным стилем и атмосферой, а также крайне экзотическим геймплеем.

Первое особого смысла рассусоливать не вижу - просто констатируем факты: это интерактивный мультик для всей семьи с тоннами живописных диалогов и юмора. По-разному можно относиться ко всей этой болтовне и ни на секунду не затыкающим свой рот персонажам; можно не оказаться частью целевой аудитории и прочее…
Не сказать, чтобы я сам был каким-то лютым фанатом местной эстетики, но какие-то минимальные 10-15% шуток мысленно умиляют, или улыбают, либо удивляют неожиданными отсылками на какие-то нишевые культурные истории. Сюжеты, в конце концов, у этих разработчиков постоянно завязаны на религии и зачастую довольно занятно (в своей дурацкой манере) деконструируют всякие очень интересные штуки.

Геймплейно… Вообще, у меня, скажем так, много вопросов есть к игре Helheim Hassle: чем вдохновлялись разработчики при создании концепции репитативного расчленения бедного мальчика для решения головоломок как таковой; почему эта концепция кажется им привлекательной эстетически, и все в таком духе. По итогу становится понятно. что вся эта хренатень с расчленением была придумана ради смешной сценки с Мимиром в конце игры, но... Не кажется ли вам странным такой расклад?
Впрочем, несмотря на многие вопросы, игра эта запоминается необычностью в ОЧЕНЬ многих аспектах - не только фактом расчленения бедного мальчика.

Глобально - это как бы метроидвания без боёвки, но с отрытым миром; с чётким разделением на диалоговые и головоломочные секции. И ощущаются они, к сожалению, как абстрактные пазлы из гуглплея, нежели как что-то крутое, нарративно обоснованное и вписанное в мир игры. Безусловно, по сюжету этот момент высмеивается сценаристами, но как бы, лучше от этого не становится) От того, что разработчики сами знают, как вычурно и неуместно выглядит обстановка местных секций с головоломками.

Пазлы как таковые - лёгкие и очень похожие друг на друга. Разные уровни хоть и пытаются преподносить какие-то новые механики, но по большому счету, решил одну головолимку - решил все. И весь нюанс, почему игра так долго проходится:
- неочевидная физика (можно битый час сидеть и даже не подозревать, что нога с пришитой рукой прыгают выше, чем нога с пришитой ногой; при этом вся суть головоломки - конкретно в том, чтобы нащупать нужную комбинацию частей тела, которая умеет прыгать достаточно высоко (условно));
- медленные скорости передвижения у некоторых частей тела;
- ну и управление, конечно. Оно совершенно ужасно.
Мануальный сэмьюэль (предыдущая игра разрабов) со всей своей экстравагантной задумкой и необычным управлением ощущался ИММЕРСИВНЫМ - ты понимал, что жмешь настолько несуразные кнопки, потому что управляешь ОЧЕНЬ необычным персонажем. А несуразные кнопки из Хельхейм Хассла ощущаются не иммерсивными, а… Случайным нагромождением максимально контринтуитивных клавиш, КОТОРЫЕ ЕЩЕ И НЕЛЬЗЯ НАСТРАИВАТЬ ПОД СЕБЯ В НАСТРОЙКАХ. ПАПА НЕДОВОЛЕН, ДИЗЛАЙКККККККККККК!

Так что для меня Helheim Hassle - это в первую очередь мультик с интересным сюжетом, а не игра - и такое, мне кажется, впервые со мной приключилось в принципе. Чтобы в игре меня удерживали не головоломки как таковые, а именно сюжет, ради доступа к которому мне уже через силу "приходилось" решать нудные головоломки. Обычно - если головоломки нудные, то по нарастающей сюжет будет вызывать ЕЩЁ меньше интереса, чем сам геймплей… Но не в этом случае!  

СюжетПаззлы
6 октября

+1
The Casting of Frank Stone

Сейчас выдвину пояснения, почему The Casting of Frank Stone - сомнительный проект с завышенными оценками и ожиданиями.

Начнем с плюсов кинца.

❤️Да, это можно смотреть.

❤️Механики QTE как в ДБД, спасибо от души.

❤️Режим для дислексиков, чзх?! (в ру локализации не работает)

❤️Возможность увидеть пути игры и выборов в монтажной. Можно переиграть тот или иной момент во время главы, не запуская ее с начала.

А теперь перейдем к минусам.

❤️Баги мокапа и локализации. Русские сабы местами не переведены от слова вообще (хотя не удивительно).

❤️Нелогичные выборы и "выборы без выбора".

❤️Главные действующие лица. Они не запоминаются, порой раздражают и выводят из себя своей тупостью. Самый базированный и логичный головастик - Линда.

❤️Отсутствие возможности предугадывать события как в аналогичных играх от SuperMassive. Никаких тебе тотемов, картин и прочих приколов. Ты будешь собирать малюсенькие фигурки с текстом, которые ни на что не влияют. Страдай.

❤️Очень долгий разгон игры. Экшн начинается только спустя 2 часа. До этого - унылое и неинтересное кинцо, на которое можно с легкостью положить болт.

❤️Длительность игры. 4,5 часа на игру - это рофл? Даже The Quarry вышел подольше (но не лучше).

❤️Спасти абсолютно всех играбельных головастиков нельзя. Страдай х2.

Я проходила игру на высоком уровне сложности без возможности откатов выбора. Умерли все. Считаю концовку весьма каноничной.

5 убийц из 10

6 октября

+2
Shadow of the Ninja - Reborn
Ремейк который никто не просил

На NES было много боевых платформеров так называемых и Shadow of the Ninja как раз была из таких. Относительно известная в узких кругах любителей "клонов Ninja Gaiden". В соло или в коопе проходишь 5-6 уровней в конце каждого есть босс и всё. Просто раньше тебе давали буквально ОДНУ жизнь на всю игру. В ремейке естественно не стали жестить и чекпоинт на каждом уровне, хоть игра даже так не простая. В этом разрабы молодцы, не стали слишком лёгкой делать.

В остальном это вся та же игра просто с обновленным визуалом и немного изменёнными уровнями, но не настолько чтобы не узнать знакомые образы из детства. Если любите и хотите в коопе поиграть во что-то такое ретро пиксельное то вполне зайдет, но например недавний Iron Meat от наших ребят, на голову выше получился, лучше его сначала зацените.

6,5/10

Красивый пиксель-артУзнавамемые треки в ремекс аранжировкахМного доп оружияСтранноватое управление некоторых действийКороткая
5 октября

+2
The Wanderer: Frankenstein’s Creature
Белый и пушистый

Игра представляет собой некоторое переосмысление истории легендарного монстра из книги Мэри Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей».

Игроку предоставят возможность увидеть окружающий мир от лица монстра в виде симулятора ходьбы с видом сверху. Окружение выполнено в минималистичном и довольно приятном стиле, а звуковое сопровождение дополняет красивую картину.

Разработчики позволили себе рассказать историю монстра таким образом, чтобы он выглядел исключительно несчастным и страдающим существом. Монстр не будет совершать никаких ужасных поступков, а все его проблемы связаны исключительно с тем, что люди не принимают его уродство.

В остальном перед нами примитивный симулятор ходьбы - есть одна загадка, прохождении строго последовательно, никаких геймплейных сложностей нет.

приятный аудиовизуальный ряд из истории исчезла неоднозначность
5 октября

+3
Zero Escape: Zero Time Dilemma

Слабейшая из трёх игр, ожидал большего, к сожалению

Глобальный сюжет интригует, хоть и не так как в прошлых играхАнимации, текстуры, детали окружения, всё на довольно слабом уровнеИногда хромает логика происходящего, превращая драматичные моменты почти в комедиюУжасная концовка. Резко обрывается + эпилог в записках
4 октября

+1
God of War
ну на вечерок пойдет

я люблю слешеры но  очень мало их прошел если перечислять то это дмс 5 и метал геар разинг и вот после прохождение год оф вар 2018 и год оф вар рагнарек 2022 и на эмуляторе пс 3 решил пройти все части кроме которые только на псп и вот за 2 дня я прошел 1 год оф вар и по началу очень нравилось класная завязка крутой босс в начале брутальный кратос  и вот думал будет как минимум на уровень 7/10 но тут переходит к минусам первое это платформинг он в конце игры тебя там надоедает что хочется все бросить под конец игры ну если тут будут предьява ко мне то что я игрожур и тогда можете считать так но когда я играю в слешер и разработчики делают слешар они делают физику и тд для слешера и тут это хорошо сделано боевка отличная даже сейчас хочется побыстрее пойти во 2 часть ради боевки ну вот а разработчик платформинга хороший должен получится платформинг а не слешер  можно ли это совмещать да можно но не так что большая часть гемплея это платформинг что есть в 1 боге войны ну и притензия заключается в том что если физика слешера  то тут очень неудобно управлять платформингом это просто моменты которые хочешь скипнуть  2 притензия это боссы я вот играю в основном в слешары ради босов и они тут есть я прошел игру за 10 часов и сколько тут боссов барабаная дробь 3 всего босса и да на википедии написано что больше ну то что там написано как босс является просто противником которого ты потом встречаешь с другими  и эти 3 босса один в начале второй в середине и тритий в конце из них самый лучший в конце иза того что их мало ну особо весело только обычный врагов да платформить по уровням и это не прям весело итог игра хорошая если вы любите слешар в перемешку с платформингом а также вам нравится сама тематика древней греции и боги данной эпохи 

хорошая графика боевая система сюжетприкольная музыкаплатформинг мало босов
3 октября

+1
Painkiller: Recurring Evil
Технически - лучший

Собственно, с технической точки зрения, самый проработанный, самый приятный, где поработали даже над освещением.А фактически - я опять дропнул очень быстро. Скучные локации, где просто наваливают кучу мяса. Причем не как в оригинале, где были интересные локации, просторные комнаты, можно было посмотреть обстановку, а просто: вот первая комната, тут тебе 50 врагов, прошел в следующую комнатку? Вернись назад, в той же комнате дадим еще 50. О, следующая комната - копия предыдущей, просто завернута за угол? Еще 50 врагов. Нет, спасибо.Фанатам геймплея оригинала может зайти, но это нужно быть прям фанатищем, поскольку смысл интересного геймдизайна в том, что нам не постоянно наваливают мяса, а что есть области отдыха разной продолжнительности, даже то же мясо должно быть разной интенсивности, иначе духота лютая получается.Как, собственно, и тут. 

3 октября

+1
Painkiller: Redemption
Недалеко от яблони

Чисто геймплейно - наиболее близкий продукт к оригиналу. Единственный минус - левелдизайн. Душат просто огромным количеством мобов, от чего усталость и скука набрасываются с утроенное силой на игрока. Кривая сложности тоже странная, то скука смертная, когда мы просто держим луч Painkiller'a в одной точки и враги, как болванчики, сами идут на смерть, а в других случаях нужно в уме решить шахматную партию за 5 секунд, чтобы понять, как нужно распрыгаться и кого убить первым, чтобы быть в безопасности и выиграть бой. Нет баланса.

Музыка хорошая. Если не оригинальная, то очень близкая к ней. 

Оружие ощущается приятно.

Сюжет. Ну, он есть, вроде бы.

Это всё еще хуже оригинального Painkiller и чтобы подчеркнуть это, я решил оценить игру чуть ниже её.

3 октября
1 2 ... 10 11 12 13 14 ... 118 119
из 119 страниц