234 8 226 79
Blair Witch

Рейтинг игры

3.2 269
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Blair Witch
Все отзывы к игре
20 мая
0

Вьетнамские флэшбеки

Заметной проблемой всех трёх фильмов о «Ведьме из Блэр» (помимо дешёвого и не особо талантливого исполнения) была дистанцированность их сюжета от собственно самой ведьмы. Легенда о ней в лучшем случае оставалась страшилкой на фоне, которая вроде бы и давала какое-то смутное объяснение творящемуся в печально известных лесах близ Бёркитсвилля безумию, а вроде бы и выбирайте причины по вкусу. Вот и энтузиасты из Bloober Team подошли к франшизе с твёрдым намерением использовать её путаную и условную мифологию как очередную метафору для грустной истории о персонаже с тёмным прошлым. К сожалению, эти грабли для всех оказались знакомыми.

Попытка в креатив. Да, история не задалась, но могли ведь и не пытаться (привет, третий фильм). Да, игра линейна, а «хорошая» или «плохая» концовки (обе очень так себе) достигаются весьма неочевидными методами. Но, по крайней мере, разрабы навалили механик, в начале активно имитируя широту их использования. Тут вам и рация, и телефон, и камера с возможностью изменения реальности через перемотку найденных плёнок (привет, новая часть Life is Strange?), и, конечно же, БУЛЛЕТ – лучший персонаж игры. И даже к монстрам кое-какой стелс завезли. В общем, на момент выхода это самая насыщенная в плане геймплея игра студии. Небольшое, но достижениеВся глава с вагонеткой. Вроде бы ничего особенного, пробеги туда-сюда, реши парочку простых задачек, а всё равно понравилась. Видимо, я фанат вагонеток ещё с Half-LifeДизайн окружения. Лес смоделирован очень красиво и убедительно, разрабы явно советовались с реальными пейзажами (или хотя бы с фотографиями), чтобы воссоздать достоверную, реалистично неровную местность. Солидно добавляет к атмосфереТа же самая проблема с сюжетом, что и в первой Layers of Fear. Повторюсь вкратце – мне неинтересно играть за персонажа, натворившего пакостей в прошлом (это не спойлер, намёками щедро сыплют с самого начала), если тому не даётся достойная причина и возможность искупления (хороший пример – первая Amnesia). Здесь этого нет; я не мог никак повлиять на действия героя до событий игры, да и в них мне такой опции особо не предложили, поскольку большую часть времени мы в отрыве от реальности бродим по вьетнамским флэшбекам и слушаем, какой мы негодяй, трус, подлец и так далее. Зачем игроку этот ушат помоев в лицо? Это какая-то форма терапии через отрицание чужих грехов? Для людей, знакомых с ПТСР в жизни, я думаю, это вообще набор триггеров. Короче, за психоанализом в форме игры к Ninja Theory c их «Хеллблейдом», тут это выглядит как эксплуатация популярной «лёгкой драмы»Протагонист – неприятный, глупый и раздражающий своим постоянным эгоизмом школьника и истерикой школьницы. Его выяснения отношений с бывшей женой наиболее наглядно демонстрируют беспомощность и незнание сценаристов, как на тему «конфликт с близкими на почве непроработанной травмы» написать историю с людьми, в которых веришь и которым сопереживаешь. Любую тему, даже самую больную и душещипательную по умолчанию, можно убить пустыми шаблонами и общих фразами. Большая часть «неожиданных» поворотов предугадывается на первом же намёке, следовательно, сюрпризов ждать не приходится. И да; никакого вклада в мифологию «Ведьмы» игра тоже не делает, используя сугубо приёмы из фильмов, уже вторичныеЗначительную часть геймплея занимает монотонная ходьба (либо беготня за псом) по лесу. Да, тут нет всяких душных загадок-препятствий, а моменты с бабайками элементарны, но из-за этого игра ощущается прямо линейной-линейной, да в ней буквально есть сцены, когда надо тупо идти по белой линии. Но даже такого простейшего интерактива очень мало на 3-4 часа (даже вторые «Слои» чудом дольше растянули)Как хоррор игра весьма слаба. Монстры – скучные чучела из веток, да и полюбоваться ими не дадут; их либо в традициях известного финского писателя отгоняешь фонарём, когда они полностью сливаются с лесом, либо обходишь вообще не глядя. Даже бабайка из фильма 2016 года была криповее. Вместо нормальных скримеров авторы используют резкие перепады света и тени и, да, изменения окружения (уж что умеют). Незачёт Как и в настоящем лесу, на местности фиг сориентируешься, особенно когда не очевидно дальнейшее направление. Нарезать круги по еле видной тропе и пытаться разглядеть собаку в кустах быстро наскучивает. И ладно бы фонарик всегда был подспорьем; но нет, во второй половине игры он становится почти бесполезен, потому что либо его отключают, либо обстоятельства вынуждает ползать в кромешной тьме, ища минимальные ориентиры через объектив камеры. Нет, не как в «Аутласте»; или в маленьком окошке в углу экрана, или на весь экран, но скорость передвижения падает практически в ноль. Как вы понимаете, в первом варианте созерцать на всём остальном поле обзора черноту или однообразную серую массу уныло и неинтересно

Лучшие комментарии