ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
The Surge
Завод имени Миядзаки

Уже ТОГДА сорвать всю броню с рыцарей, переодеть в экзоскелеты и за души отправить их толкаться на гигазавод было достаточно оригинальной встряской этого дизайнерского болота имени Миядзаки. Да и даже сейчас, в эпоху дип дарка в модных симулякрах фэнтезийной Азии, заводы звучат как нечто недурно оригинальное. Но для меня эстетики промзон далеко не в десятке любимых вкусов, и потому, если бы не раздача в пс+, когда-то там, я бы на это никогда не клюнул. А за "бесплатно", конечно, я смог немного подочаровался симпатичной первой локацией. Проникнуться такой уютной и теплой разрухой, где пацаны разрывают друг друга металлом за метал. Но вот дальше первого босса не пошло как-то.

Но это первичное очарование оказалось семечком, которое за много лет выросло в интерес, и дал я игре второй шанс.

И повторно очаровавшись теплой атмосферой пленочного сайфая на первой локации и заразившись позитивом, я как-то быстро разочаровался обратно к реальности, когда декор сменился на обещанные премисом темные индустриальные цеха, которые еще и хабом оказались, а то есть в контексте дизайне игры — огромным её процентом.

И, конечно же, эти гига цеха дешево и сердито реюзают скромный набор ассетов навроде бесконечных технических коридорчиков, создавая однотипный индастриал лабиринт почти на пол игры. Но скромно или дешево — это не всегда значит, что бесталанно. Этим лвлдизайнерам удалось создать из сети темных одинаковых коридоров вменяемую, убедительную и интуитивно понятную структуру по принятому у благородных сосаликов интерконнективному дизайн коду. Вроде и нагромождение метала и бетона, но в этом можно легко ориентировать и без миникарты и даже внятных указателей.

Это хоть и хороший дизайн, но клаустрофобично тесный. Я, конечно, предпочел хаб на открытом воздухе, по подобию первого уровня. Который, между прочим, помимо залитого солнца пространства имел и зоны в раскуроченных цехах, и темных страшных подвалах, и где-то на кэтволках вверху, то есть был весьма разнообразным, но визуально стимулирующим намного сильнее мертвых лабиринтов хаба. Да и так можно было и больше мест показать, и география всего комплекса лучше бы считывалась. А то так базовая игра выпускает подышать на возудушек всего пару раз за игру.

Ну ладно, помимо ограниченного, но выдержанного дизайна, есть еще у игры боевка, да с некоторой долей амбиций она есть. Система тактического расчленения, которую собрали разработчики, выглядит достаточно оригинально и очень очень зрелищно. Каждый удар усиленных металлом мужиков чувствуется как танковое пробитие. А разнообразные добивания, помогающие содрать нужный кусок технологий с бесполезного мяса по звериному брутальные. Бои ощущаются грубыми, жесткими, свирепыми и даже отличными от типичных тяжеловесных фэнтези поединков, принятых в жанре. Если помножить на эстетики, то являются они довольно самобытными.

Но очень жаль, что вся система, хоть и ощущается тактильно удовлетворяющей, служит тупо для гринда. Практически никогда нет никой причины не бить в уязвимое место, отправляющее оппонента в стаггер, кроме как из-за очередной охоты за техом. Всю игру методично бьешь сначала одну конечность, добывая ресы и чертежи, а потом другую и следующую, пока этот тип противника не будет высушен гриндом досуха. Не то чтоб в этом есть много места для принятие решений. Этой системе побольше бы противников, требующих своего подхода. Тут есть такие машинки, что встают с ранее отрубленной конечностью и немного меняют свое поведение в зависимости от потери, или роботеки, что постоянно меняют положение своего уязвимого места, из-за чего надо ломать их в определенном темпе, но таких маловато.

Маловато и глубины в билдостроении. Сами моды служащие прокачкой в изобилии, но как будто бы просто наращивание хп и аптечек — это оптимальный набор. Я как-то пробывал с энергией поиграться, но из-за раздражающе низкого времени до смерти это ощущалось слишком рискованным. Высокая летальность поддерживает экстремальную брутальность выбранной эстетики, но реально раздражает с ее перебором, ибо некоторые враги тупо ваншотят.

В общем и целом, это самобытная игра с хорошим внутреннем дизайном, но очень сдержанным, хоть и стильным визуалом. С брутальной, импактовой боевкой, главная фича которой служит для зрелища и для гринда, а как инструмент создания уникальных боевых ситуаций работает хоть как-то только ближе к концу с появлением уникальных противников. Энивей, среди сосаликов у этой игры есть лицо. Пацаны копировали в первой волне мейнстрима, но копировали по своему.

13 сентября

+2
Uncharted: The Lost Legacy
Выродок в славной семье Uncharted

Говорят, эту игру использовали как полигон для обкатки молодых программистов, чтобы они получили опыт. И что это изначально не самостоятельная игра, а бангальное DLC, которое решили продать подороже. И похоже, что не врут.

О хорошем. Хорошо, что игра проходится примерно за 6 часов (если собирать все коллекционки, то за 7-8). Арт-дизайн, как всегда, на высоте: индийские пейзажи завораживают, разрушение всего и вся держит в напряжении, плюс типичные фишки серии - повисания на уступе на фоне величественных видов, катания на заду с горок, прыжки над пропастью... Киношность, это мы любим, это мы уважаем.

А вот слабого в этой игре существенно больше, чем во всей франшизе. Во-первых, плоские персонажи (во всех смыслах). Да, в Uncharted 4 Нейт тоже подбешивал своей подкаблучностью, но здесь две дамы еще быстрее начинают утомлять своей няшностью и пушистостью. Вроде накаченная наемница и жесткая (в начале игры) авантюристка, которые друг друга даже недолюбливают, но уже через час диалоги между ними превращаются в слюнявые мелодрамы по каналу Домашний. "Ты мне ничего не сказала, я обижена!" - "Ой-ёй, ну прости" - "Нет, я не хочу тебя видеть". Этих соплей мне и в жизни хватает, дайте экшена. 

Во-вторых, в компании женщин мужчины тупеют. Этот факт доказывает Сэм. Ну а про главного злодея вообще говорить не хочется, это какая-то пародия, несуразица. Еще здесь есть босс-вертолет (точнее мини-босс).

Перестрелки в целом держат уровень. Всё так же нет мест, где можно было бы отсидеться, всё так же вечно не хватает патронов, что требует менять оружие и перемещаться. Если играете на геймпаде и включаете помощь в прицеливании, будьте готовы, что таргет будет регулярно лупит черт знает куда, но не во врага. Есть косяк и с управлением: перемещения между укрытиями кривые, вечно то не прижмешься, но прижмешься куда попало.

Сюжет... Вы же не собираетесь всерьез обсуждать сюжет в Uncharted? Сюжет в этой франшизе - как сюжет в XXX фильме, для галочки.

По геймплею всё взято из Uncharted 4. Это реально тренажер для обучения программистов студии, так троечник списывает у отличника - слово в слово.

Картинка, как всегда, шикарная. Величественные пейзажи можно расхватывать на скринсейверы, а виды - будто канал Дискавери смотришьЭкшена достаточно, пиу-пиу и быдыщ хватает. Перестреливаться по-прежнему приятно, да и оружия полноГоловоломки... есть. Они еще проще, чем в Uncharted 4, но со своей функцией - разнообразить геймплей между перестрелками и карабканием по скалам - справляютсяНичего не добавили, кроме фоток на смартфон и взлома замков. Но такой взлом лучше бы не добавлялиСюжет - полный мрак. Слава богу, что он короткийПерсонажи очень скоро начинают раздражать, а главный злодей - будто пародия на злодеев в таких играхКосяки по управлению персонажем
12 сентября

+3
DOOM: The Dark Ages
Тянули резину, да не вытянули

Буквально со второй половины игры, не покидает ощущение что игра показала что может, и дальше идёт просто закидывание игрока врагами. Боссы повторяются, механики повторяются, оружия тоже быстро все открываем. В итоге пушим скучные коридоры, под невзрачный "митол", который вообще не запоминается даже спустя пять секунд после боя.

Особенно показательно как разработчики выдохлись и не придумали ничего интересного в конце игры, когда у нас все последние главы это одинаковые бои с Азраком. На последние пару глав вообще творческих ресурсов не хватило. На лицо попытка растянуть игру на 20+ часов, хотя уникального интересного контента на 10 часов дай бог. В итоге очень скучно после 11 главы.

По геймплею:

- полёт на драконе 8 из 10. Вполне занимательно.

- бои механоидов. 8 из 10. Вполне занимательно.

- классический шутинг. 7 из10. Стрелять приятно. Но не более.

- уворотинг перекатинг блокинг. 7 из 10. Слишком сильный фокус на это сделан.

- Головоломки и платформинг. 5 из 10. Попытка разнообразить пуш кишки, не удалась. Элементы головоломок больше нервируют нежели вызывают интерес и чувство челенджа. Они простые и просто тратят время игрока, не давая челенджа. На лицо растягивание игрового времени.

PS: брать по скидке как прошлые части, рублей за 700 через года два. 

ГрафенЭффектыКатсценыСкучная подача историиСкучные ареныБоссы повторяются буквально сразу жеМалая вариативность враговВ глаза бросается как игру растягивали как могли4+ файта с азраком в конце, это сразу -5 баллов к оценке за халтуру
12 сентября


+1
Assassin's Creed: Shadows
Цифровой туризм по статичному миру. Не игра.

Не ждал от игры многого, и возможно поэтому и не сильно разочаровался. 

Как и во всех играх новой линейки, начиная с Истоков, всё что удерживало меня в игре это воплощение места и времени, по которому можно погулять в качестве туриста. Не переживая за персонажей, потому что они картонные. Не увлекаясь историей, т.к. она проста, а единственный мотив всех злодеев это стремление к власти через обычные средства или же с помощью артефакта Ису. И Тени не исключение.

Япония хороша, как ни одна страна ранее в AC. Как же умиротворяюще бродить по тропам в горах, по дорогам вдоль рек, постоять у водопада под пение птиц или на берегу под шум прибоя. В разных регионах разные леса и разные ландшафты. Смена сезонов позволяет насладиться одним и тем же местом много раз и по-разному. Этому же способствует погода. Туманы (как же хорошо сделан туман!), ветра, дожди с грозой и ясные солнечные дни создают разный настрой и преображают пейзаж. Шишкин и Айвазовский, думаю, оценили бы. 

Но вот всё остальное...

Ощущение, что у игры не было геймдизайнера. Были художники, программисты, музыканты, рекламщики даже. Ни одна система или механика не работает в синергии друг с другом.

Прогрессия в уровне не имеет смысла, т.к. противники растут в показателях с той же скоростью. И только циферки в снаряжении хоть как-то влияют на эффективность в бою. Очки мастерства проще и быстрее получить за убийство самураев в замках. Большее значение имеют очки мудрости, но они добываются независимо от получения опыта и уровня. 

Расследований и поиска цели нет как явления. Игра пытается сделать вид, что ты что-то ищешь сам, не показывая маркером точное местоположение искомого персонажа, а указывая примерный район её нахождения, но за этим не стоит никакой игры. Ты приходишь в упомянутый район и за минуту, простой пробежкой по округе, находишь нужного персонажа. А если лень искать и тратить время, то отправь скаута туда (это просто нажатие кнопки на карте, без какой-то игры) и он точно укажет место.

Про бои и говорить не хочется. Играл половину прохождения на самом сложном уровне и изнемог от постоянно спама красных атак (от которых только уклоняться), даже от самых грязных голодранцев, не говоря уже про самураев. У Диого хотя бы броня с нужным свойством появляется, а Наоэ страдает всё время, бедная. Перекаты и уклонения не на столько хорошо отлажены, чтобы спасать ситуацию. А уж от примагничиваний в бою просто спасу нет.

История простая и понятная. Враги хотят власти, наши хотят мести. Всё.

Лицо Ханзо после финальной драки, на которую я намерено пошёл, дважды указав игре, что я намереваюсь его убить, выражает всю мою фрустрацию от решения Наоэ его пощадить. Такого совпадения с персонажем  по испытываемым эмоциям я давно не чувствовал. 

Пейзажи, погода, освещение, храмы и места, по которым приятно гулять, в целом.Музыка в ключевых боевых сценах. В перемешку с традиционными использованы соверемные инструменты и жанры. Всё ещё не рок из Warrior Within, но тоже хорошо.Звуки окружающего мира. Что в городе, что в лесу или у моря. Можно просто ставить на фон и заниматься своими делами.Смена сезонов.Да, в целом, всё остальное.
12 сентября

+1
The Alters
ну сойдет

До второго акта вообще хороша была, держала в напряжение и не давала расслабиться, но при этом не переступала грань. но во втором акте начала загонять в рамки на столько, что очень легко что то не успеть, сделать неправильный выбор и по итогу придется перепроходить весь акт. лично у меня, в общем, не получилось в полной мере насладиться сюжетом и исследованием мира, постоянно нужно куда то бежать, куда то торопиться. игра хорошая, не спорю, но было бы круче если бы разрабы добавили легкий режим, для тех кто любит просто побегать 

12 сентября

+3
Werewolf: The Apocalypse - Earthblood
ТЫ ЧЕ, ВОЛЧАРА?

Вполне неплохо учитывая, что большего продукта по мотивам настолки Werewolf: The Apocalypse у нас нет. Геймплей да как и все (от дизайна персонажей до музыки) 50/50, вроде и интересно местами но сильно бюджетно. Если интересна вселенная (или просто оборотни) можно немного потыкать, остальным не рекомендую

11 сентября

+2
Night in the Woods

Основная часть игры довольно скучная, всё сводится к тусовке с друзьяшками, в которых что-то происходит, но это что-то не очень интересно. А вот под конец уже начинают происходить более интересные вещи.

11 сентября

+3
Ninja Gaiden: Ragebound

Не знаю откуда в новой Гайден некоторые игролюбы взяли хардкорщину, уж тем более сравнивают её со старыми играми и уж тем более с Blasphemous, когда это разныe жанры. Испанцы захотели вывезти на великолепной франшизе. Только за это и радуешься. А нацепи на неё другой вид и представь, что это не Гайден, а другая игра про ниндзя и она потеряет весь шик и блеск. Она скучна. Босы скучны, уровни никудышные, музыка не цепляет. Я большой фанат старых Гайден на NES. Да я по сей день бывает перепрохожу их. Потому что там, хоть они выпускались очень давно, но они цепляют. Вот The Massenger больше произвёл дань уважения. Да Посланник выполнен весьма великолепно. Это показатель как бы следовало сделать отличный платформер. А то картинку сделали, а про остальное забыли. Нет, она не дотягивает до уровня. Это средняк... 

А выходившая Cyber shadow. Тоже выполнена хорошо. В неё приятно было играть. Она даввла чувство, что это какое-то ответвление Гайден. Жаль, что разрабы нового Гайден не смогли добиться этого же. Что это Гайден поняьно лишь потому, что появляется Рю. А это не очень радует, что на этом весь Гайден и заканчивается.

10 сентября

0
The Dark Queen of Mortholme
Дормамму, я пришёл договориться

Увидел достаточно интересную по концепцию игры, где ты это финальный босс в игре. И тебе суждено вечно биться с героиней, желающей пройти игру. И немного был разочарован тем, что игрой это можно назвать с натяжкой. Это высказывание. Арт объект. Который проходится за 29 минут на две концовки. На основную минут 20 наверное. Но давайте попробую в своей форме рассказать об игре

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплейно игра максимально простая. У нас есть босс с 3 ударами. Ближний, рывок, и магия наносящая удар через время. Ну и во второй стадии ещё помимо ближней атаки открываются АОЕ атаки. И этим мы должны справиться с врагом. Он всегда один, но качается с каждым боем. Однако "победить" не по скрипту невозможно. Если по сюжету герой проигрывает, он проигрывает. Если он уворачивается от всего, то твои удары все будут задоджены. Тут нет геймплея. Он тут номинальный и нужен сюжету. Это разочаровало. Немного скиллового боя хотелось дать.

СЮЖЕТ

Собственно сюжет это то за чем игра существует. Основа тут это история. О том как вы находитесь в вечном цикле. Как ужасна судьба боссов в видеоигре. По ходу игры у вас с "героем" появится некоторая связь. Дружба даже можно сказать. Будет уважение, будет понимание неизбежного. Это интересный опыт. И финал какие-то чувства вызывает. Но не уверен что этого времени достаточно чтобы автор дал всё что можно по теме.

АТМОСФЕРА

В игре нет ничего кроме основного экрана. Двух форм босса, одного врага и одной модельки рядового солдата. Графически оно довольно приятное. Но без изысков. То же и про музыку. Но в целом настроение неизбежности есть. Однако иногда искусственное. Местами кривые хитбоксы работают не на Босса (тебя) а на врага. И это странно. Лишает атмосферы честности и роста навыков оппонента.

ИТОГ

По итогу это интересный опыт. Необычная концепция. И я в целом одобряю тот путь по которому пошла игра. Другого конца тут быть не могло. Но исполнение очень страдает. Пока пишу обзор снизил с 7 до 6 оценку как раз за механику. Она слишком дуболомная. Месседж игры недостаточно раскрыт. А из концепта игры за босса ничего не вытянули именно в плане игры. По итогу это неплохая "визуальная новелла". Но очень плохенькая игра. Я своё удовольствие небольшое получил. Цена игры в 240 рублей невелика, да и я на цены вообще-то не смотрю, но тут эти 30 минут того не стоили. 

Интересная концепция игры за боссаНеплохая история развития отношенийОчень слабая механика полностью на скриптахСлишком коротко, слишком мало, слишком линейно
9 сентября

0
Quantum Break

Все откладывал, но надо было оставить в забвении. Честно, по-моему, Remedy больше заботила история, её оформление и подача, чем сами перестрелки и арсенал (и это в блокбастере-экшн-игре, созданной для продажи консоли). Неудивительно, что после этого Remedy ушли в одиночное плавание. Пока что это самое слабое, что есть в портфолио Remedy, даже Max Payne 2 лучше.

Пройдено на высоком уровне сложности.

9 сентября

+2
Facade

Walter… Put your dick away, Walter. I'm not having sex with you right now, Walter

СУКА ДАЙТЕ СЛОВО ХОТЬ ВСТАВИТЬ
Бытовуха core

9 сентября

+1
Gloomhaven
Мрачная гавань (Digital)

Gloomhaven (Digital) — это хорошая адаптация одноимённой настольной игры.

К сожалению, я не смогу ссылаться в обзоре на настольную версию игры, так как в неё не играл.

И уже после прохождения компьютерной версии вряд ли стану играть в «настолку», хотя, как мне кажется, она должна иметь больший потенциал для раскрытия сюжета и более сильную повествовательную структуру.

В целом, Gloomhaven — удовлетворительный проект.

Я проходил его в составе команды из 4-х человек на высоком уровне сложности. Всё прохождение заняло у нас довольно много времени в номинальном значении, но не так много в фактическом (~150 часов на основную кампанию и дополнения).

По ходу мы столкнулись с множеством технических проблем и неясностей, которые приходилось разбирать методом «тыка». Иногда ты не понимаешь, чего ждать от игры и как она будет реагировать на твои действия. Порой она и вовсе игнорирует собственные правила, из-за чего приходится переигрывать раунды или сюжет. Отсутствие русской локализации также сказывается на комфорте прохождения. Отдельную благодарность хочу выразить любительской команде, которая занималась переводом и адаптацией текста (хотя и там есть над чем работать).

Кривая сложности игры очень неравномерна. В некоторых сценариях понимаешь, что без определённого персонажа с конкретной колодой не справиться (привет миссии с тремя деревьями и слизью). Персональные задания могут конфликтовать с основными миссиями.

Нравится, что каждая сессия — это обособленная мини-история с персональным повествованием, которая двигает общий сюжет. Персонажи на геймплейном уровне все уникальные, со своими особенностями; их приятно менять и комбинировать. Если стараться выполнять персональные задания оперативно, они не успевают приесться, хотя никто не запрещает в любой момент сменить наёмника.

Неплохо реализована общая прогрессия в Главном поселении: награды от неё радуют.

Вывод:
Игра определённо сможет вас увлечь. Но играть полным стаком из 4-х неопытных в такого рода проектах игроков может быть чревато большим даунтаймом на ход, что растягивает прохождение и утомляет. Gloomhaven содержит множество интересных геймдизайнерских идей, но при этом ощущается недополированным и местами даже чересчур сырым проектом, что портит впечатление.

Рекомендую тем, кто любит сложные кооперативные тактики и готов закрыть глаза на шероховатости.

Прогрессия персонажей и поселенияИнтересный фэнтезийный мирХоршие колодостроительные механики (персональные колоды) Сырой и не отполированный продуктПлохо настроена кривая сложностиОтсутствие Русской локализации
9 сентября

+2
Miasma Chronicles
Пожалуйста, не надо так больше!

В нашем родном городе все в шоке от появления загадочных мутантов, никто ж за 170 лет постапа не научился выживать любой ценой, зато все, конечно же, сразу признают в главном герое спасителя всего человечества. Он, механик, десять лет не мог разобраться в своей перчатке, но сейчас это единственный, кто может со всем справиться. Серьёзно? Остальные что, все эти годы пили в антикафе смузи и работали на своих макбуках на удалёнке? У нас шахтерский городок брутальных мужиков, а вы свою судьбу отдаете в руки пацану?

Пацан при этом этом истерит в любой мало-мальски стрессовой ситуации, а в остальное время не проявляет абсолютно никаких эмоций. Загадочная девчонка тоже таскается с нами без внятной мотивации, мы ей не доверяем, но вместе всё равно ходим. Зачем? Чтобы что? Робот – ну точно рэпер из начала нулевых, настолько бессмысленно он смотрится в постапоке.

Пожалуйста, ну наймите вы хорошего сценариста, пусть хоть арку героям и внятную мотивацию всем распишет, пусть взаимоотношения между героями выстроит, пусть логически обоснованные сюжетные повороты придумает. Эххх...

Но имеем, что имеем: локации – угольно-туманное месиво, персонажи – картонные, сюжет про очередного избранного спасителя всех и вся, npc – безликие заготовки.

Знаете, что здесь самое дно? Тебе в определенных ситуациях дают очки опыта просто за то, что ты входишь и выходишь из засады рядом с врагами, от 100 до 1300-1500 примерно. Максимальное количество опыта на уровень – 35к, а уровней – 25. Я ради любопытства этим эксплойтом набила себе максимальный уровень в первой четверти игры ещё до встречи в матерью. Всё.

Боёвка хорошая, ладно, но давайте будем честны – она и не меняется из игры в игруВ целом даже локации по первой исследовать интересноНа текущий момент оптимизация, вот, норм. К ней претензий нет. Эххх, мы дожили до тех лет, когда хвалим игру просто за то, что она работает...Всё сюжетно-персонажное плохо, от "ну, допустим, пойдёт" до "какого хрена? с чего вы вообще это взяли?" Мотивация высосана из пальца, истерики ни с чего, предательства мы забываем уже через секунду, объяснять ничего не будем. Прими себя и свою судьбу.Абсолютно не запоминающиеся локации, всё какое-то угольно-нефтяное и невзрачноеИз пункта выше вытекает другая проблема – остро не хватает карт для отдельных локацийВзрывающиеся бочки в боях помогают примерно никогда – враги просто не заходят в их область взрываВ местном бестиарии бесконечное количество каких-то врагов, людей, локаций и записок. Вот только читать это спустя треть игры уже даже не хочется, равно как и прошлое мира изучать. Один хрен никаких забавных комментариев герои не дадут. И почему они вообще спустя столько лет к нашим достижениям науки и техники относятся так, словно подобное у них сплошь и рядом?"Пойдём сдадим это задание и получим наши деньжищи!" *начислено 1500 опыта*
8 сентября

+3
METAL EDEN
Гибель Вечная от польских разработчиков

Правило трёх разработчики возвели в абсолют: ВСЕ бои на мини-аренах имеют 3 волны врагов. 

В игре 7 пушек + 2 способности и для прохождения на уровне сложности Сложно по факту хватило прокачать начальный автомат(имеет бесконечный боезапас) и плазмаган для снятия брони.

Какая современная игра без прокачки? 

Игру закончил имея 19 дополнительных жизней.

приятная стрельбаграфикаоптимизациясюжеткатсцены( неровидео с закадровым голосом)слишком легкаябоссыневидимые стены
8 сентября

+1
Cloudpunk

Буквально все минусы/плюсы выписаны 

Атмосфера + Киберпанк эстетикаСаундтрек Приятное вождение транспортомРасслабляющий эффектМир выглядит довольно убедительно и живоМало геймплейных активностейНевероятная графомания в тексте с литрами водыСкучный сюжетНевыразительные персонажиПорой раздражающий лвл-дизайн
8 сентября

0
Enemy Front
far cry дома

хреновый клон калл оф дьюти, который пытается быть фар краем. 

если играть с закрытыми глазами, то вроде нормальноненужный и сломанный стелслинейные локации, которые пытаются быть открытымизачем-то доп. квесты
8 сентября

+1
Gamedec
Бегущий по ММО

Цифровой эскапизм, детектив, киберпанк – жанровый набор сколь стильный, столь же предсказуемый и избитый. При этом, к чести создателей, Gamedec не пытается откровенно копировать какое-нибудь популярное масс-медиа, скорее предлагая солянку с выдумкой «в духе» (что-то вроде книги «Лабиринт отражений»). Изометрические RPG без боёвки, что робко поднимают голову на волне успеха Disco Elysium, надо ценить и замечать. Правда, в этом случае, если у вас нет страстной тяги к киберпанку (на волне успеха уже другой игры), уж лучше поиграть в Sovereign Syndicate и Pentiment.

Тут и там проскальзывают забавные диалоги и достойные моменты для отыгрышаВизуальное разнообразие. В процессе перемещения ГГ между играми меняются не только сеттинг с соответствующим антуражем, но и дизайн интерфейса (выполняющий, правда, больше декоративную функцию). Так что пейзажи надоесть не успеют, да и выглядят всё в целом симпатично, с приятным тематическим саундтреком в комплектеПредсказуемость. И дело не только в шаблонности киберпанка как жанра. Gamedec, едва-едва касаясь серьёзных тем (в основном строго по повестке), тут же сруливает в набор дешёвых вторичных ходов, старательно избегая раскрытия персонажей – они появляются и исчезают, а главного героя и персонажем-то не назовёшь; у него, считай, нет личности (но и свою в него не привнести из-за ограничений на выборы, см. ниже). Заканчивается всё так лениво и линейно, как только возможно. Прочитав синопсис, вы можете угадать весь сюжет. Поверхностное нытьё на тему виртуальной реальности Повествование. Игра, подобно бульварному чтиву, застревает в своей атмосфере где-то посередине, между киношной драмой и откровенной сатирой. Из-за этого, где посреди серьёзных дел на серьёзные темы вдруг вылезают очевидные шутки про ролевые игры и прочие дурацкие приколы вроде Ктулху-Пеннивайза или внезапного романтического интереса, серьёзность улетучивается. Gamedec не ощущается ни как триллер, ни как чистой воды мета-комедия, потому что ни один из аспектов не проработан в должной мере, и кажется, что разработчики сами снисходительно, даже пренебрежительно относятся к поднимаемым темам. Ну и как тогда игроку воспринимать игру всерьёз?Да, тут есть дедукция, как в «Шерлоке», иногда можно даже прийти к неправильным выводам, но ни последствий, ни глобального влияния вы от них не почувствуете, равно как и от своих выборов. Это в большей степени линейный квест, с маленькими закрытыми локациями, с кучей ограничений, скриптов и недоступных выборов. Бесит, когда тебе из-за нехватки навыка блокируют очевидную напрашивающуюся фразу в диалоге. Сначала приятно удивила концовка, где важен не только выбор на развилке, но и его подкреплённость твоими прошлыми действиями, это крутая система, которую хотелось бы видеть почаще, но из-за завершения сюжета в итогах не ощущается особой разницыВесь предфинальный этап ужасен от и до. Сначала это побегушки по пустым лабиринтам, где забили даже на дизайн, с линейным прокликиванием активных зон, потом точно такая же унылая длиннющая кишка прямиком до финала. Тоска невозможнаяУ игры нет собственного стиля в дизайне. Одно сплошное заимствование, на которое наложен сверху дешёвый мобильный интерфейс и картонки персонажей, будто сами созданные нейронкой. В итоге визуально всё такое же обезжиренное, как и нарративно
8 сентября

+3
Mafia: The Old Country
Безопасный приквел

Вся игра держится по большей части на атмосфере и отсылках, если играли в прошлые части. Геймплея не так много и сам по себе он максимально простой. Не только в плане сложности, но и по своему наполнению. Это больше как кино (чуть ли не половина игры — это катсцены), только кино это попкорновое. Сюжет не захватывает, но и не отторгает, а персонажи ровно такие же, без харизмы. И в принципе вся игра плюс-минус такая, ровная.

Радует меня лишь конец, приквел считай создан чисто ради него. Постепенное вовлечение в происходящее и долгая раскачка, чтоб в последний час-полтора выдать что-то интересное.

Больше ощущается как "фансервисный" эпизод по франшизе Мафии, чем самостоятельный проект

АтмосфераКонецРовность во всёмРовность во всём
7 сентября

1 2 ... 22 23 24 25 26 ... 210 211
из 211 страниц