Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Star Wars: Episode I - Jedi Power Battles
As(s)pyr и их ВРЕДастер

ПРИКВВЕДЕНИЕ: АКОЛИТ КАК ГОРИТ

«Ты был Избранником! Предрекали, что ты ... восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь её во мрак!» — Оби-Ван Кеноби

Только такие мысли и приходят на ум, лицезря очередное падение As(s)pyr. Re-мастера́ вновь оправдывают свое название в полной мере, успешно вызвав горение в координатах пятых точек у почитателей далекой-далекой. А их свежее переиздание порочит некогда благородное слово «ремастер». Которое лично мне бы хотелось больше ассоциировать с  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» или  «Spyro Reignited Trilogy», нежели с их новым творением во вселенной ЗВ (Звездных Войн).

ЭПИЗОД I: СКРЫТАЯ ОБМАНКА

Большинство людей играли в  «Jedi Power Battles» на PS1, а не Dreamcast. О чём и говорит количество проданных копий (более 1 000 000 против около 80 000). Версия PS1, к тому же, была и очень хардовой, а потому легкость прохождения ремастера игроки ошибочно списывают либо на свой возросший за годы скилл, либо же на фикс от Aspyr. Хотя последние всего лишь взяли давнее и уже готовое техническое решение для Dreamcast, которое, впрочем, тоже далеко не панацея. Оттуда же и более удобные для апдейта исходные текстуры. В то время как  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» добавляет играбельную Коко и режим «на время» в первые две части, а  «Spyro Reignited Trilogy» — карты уровней и возможность перемещаться на них из меню паузы, то Aspyr же функционально не добавляет ровным счетом ни-че-го.

ЭПИЗОД II: КЛОНИРУЙ, КАК ХУДОЖНИК

В Aspyr попросту не понимают игру, которую они переиздают. Сделав всех персонажей доступными сразу, они обесценили режим «Тренировка», который также перекочевал с Dreamcast. И если раньше его прохождение открывало эксклюзивного Ки-Ади-Мунди, то сейчас режим годится лишь для ознакомления.

Аналогичная ситуация и со сразу открытыми (в том числе бонусными) уровнями. Ведь их цель — добавить проекту реиграбельности. Например, чтобы открыть уровень 13 («Gungan Roundup!»), требовалось найти все 3 артефакта, что мотивировало исследовать уровни подробнее. Теперь же это всего лишь +50 очков.

Уровни 11 и 12 требовали пройти игру за Пло Куна и Ади Галлию соответственно. Смысл незатейлив: дать лишний повод поиграть и за других персонажей тоже. И если проходить всю игру (особенно в текущем виде от Aspyr) по теперешним меркам как-то чересчур, то следовало оставить хотя бы компромисс: прохождение только финального уровня или какого-то другого.

Однако пик недопонимания вызвали уровни сложности — «Легкий» и «Джедай». Исходный замысел заключался в том, что на «Легком» играть было проще из-за меньшего количества врагов. А это, в свою очередь, означало меньшее количество очков, что усложняло возможность максимально прокачаться на уровне.

Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.
Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.

При полном прохождении игры на «Лёгком» никаких бонусных уровней и персонажей не открывалось (но разрабы накосячили и на самом деле открывалось). «Джедай» же как раз таки за счёт повышенной тяжести, большего количества врагов и очков от них, а также последующим открытием персов и уровней должен был создать для игрока дилемму выбора сложности, как это было в  Mega Man X8. (подробнее — здесь)

И что же с этим сделали Aspyr? Мало того, что НЕ ДОКРУТИЛИ концепт, так еще и полностью его ОБЕСЦЕНИЛИ открытием всего контента на старте. Если раньше можно было податься в «Лёгкий» из-за сложностей с «Джедаем», то теперь единственная ценность этого режима — получить местное достижение.

Но хуже
всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать
прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании
остался всего один.
Но хуже всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании остался всего один.

И он перезаписывается, если вдруг вас надоумит пойти за аналогичным достижением в сложности «Джедай» и лишиться всего прогресса на «Лёгком». Ровно как и наоборот. И это-то с наличием режима «Новой Игры +», где можно было сохранить прогресс персонажей и позволить попробовать себя на другой сложности. Мдэм.

ЭПИЗОД III: МЕСТЬ БАГОВ

Техническое состояние игры — это даже не состояние, а бедность на что-либо работающее. Вот какие невзгоды имеются на момент выхода игры.

 🖼️ Графические:

   ⛔ Отсутствие текстур или их неестественное выпирание

👾 Анимационные:

   ⛔ Классический бег противника на месте

⚙️ Геймплейные:

    ⛔ Перемещение персонажа в некоторых местах затруднено (например, на уровне 7 при попытке подобрать «спец»)

   ⛔ Проблемы с камерой

   ⛔ Физика поверхностей и её взаимодействие с игроком
       ❌Наклонные поверхности вводят игрока в состояние прыжков

       ❌ Тело игрока швыряет в случайном направлении

    ❌ Проход через текстуры как игрока, так и вражеских NPC

иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом
иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом

</> Скриптовые:
   ⛔ босс на 7 уровне и его косоруко-заскриптованная смерть

   ⛔ Проблемы с AIM у NPC: они стреляют в потолок, а не в игрока. Если у дроидов это ещё можно списать на глупость по лору, то у родианцев с Корусанта таким уже не контрится

   ⛔ Перезапуск битвы с Молом на уровне 10, даже не покидая экран

   ⛔ При спаме только кнопки атаки персонажи отчего-то начинают пятиться назад

   ⛔ NPC появляются из воздуха

   ⛔ На 3-м уровне у игрока неуязвимый ААТ. Баг или фича? Как бы то ни было, атакуя его, можно нафармить очки

    ⛔ Двойные (а иногда бывают и тройные) ракеты заместо ординарных через интервалы

    ⛔ Способность с лучом у Пло Куна и Мола периодически имеет проблемы с отображением

    ⛔ Софтлок после смерти Дарта Мола

      ⛔ Для персонажей, у которых нет своей персональной катсцены на уровне 8, зачем-то проигрывают ролик кого-то из основных, когда можно было просто их отключить

💪 Технические ограничения прошлых лет:
      ⛔ Невидимые стены

   ⛔ Склейки для длинных уровней

   ⛔ Проблемы с дальностью прорисовки

🔤 Локализационные:

   ⛔ Прохождение игры заканчивается крашем при выходе из переведённых титров, а также лишает игрока открывающейся за это «Новой Игры +».

И самое кайфовое, что нельзя даже
дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради
заветной «НГ+» приходится сменой языка.
И самое кайфовое, что нельзя даже дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради заветной «НГ+» приходится сменой языка.

   ⛔ Вступительные титры: некоторые из последних букв перескакивают на следующую строчку.

И вы мне скажете:

«Ну так большинство этих проблем из-за твоего разрешения 3440x1440.»

На что я отвечу:

«Если разработчики сделали его доступным, то как бы подразумевается, что игра под него должна быть оптимизирована. Ведь да?»

...ведь да?
...ведь да?

ЭПИЗОД IV: НОВАЯ «ОДЕЖДА»

Даже не верится, но у разработчиков в какой-то момент имелся благородный потуг вобрать в свое переиздание все самое лучшее из версий PS1 и Dreamcast.

Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание

Таким образом, они взяли меню у Сонивской версии, перерисовали оттуда арт в соответствии с каноном, облагородив его и добавив туда пункты из версии для Дримкаст. Ну стиль же.

Компромисс был достигнут и для меню выбора персонажей. В PS1 им служил Зал Совета Джедаев, где 3D-модельки поднимали свои мечи, если на тех наводился курсор. Но несмотря на атмосферность сего меню, Дарт Мол смотрелся бы там неуместно, а увеличенное количество персонажей было бы сложно вписать в круг. Меню же выбора перса на Дриме — это и вовсе тихий ужас.


Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание

В переиздании по итогу решили остановиться на новой итерации меню из Дримкаст, где были полностью заменены картинки и поменяна расстановка информации. Там же и появилась возможность поменять цвет светового меча персонажам, конфликтующим с каноном. Что тоже круто, ведь позволяет ходить как с цветами из оригинальной игры, так и с цветами каноническими.

А вот дальше че-то не пошло...

ЭПИЗОД V: ХАЛАТНОСТЬ НАНОСИТ ОТВЕТИТ УДАР

Например, у Дарт Мола строка «Навык: 000» подразумевает, что персонаж будет прокачиваться в процессе прохождения игры. Однако Мол уже изначально прокачен на максимум и все его способности доступны со старта. Так к чему тогда запутывать лишний раз игроков?

Печальное бездействие коснулось и Мэйса Винду: его способность метать меч куда лучше реализована на Sony, нежели на Sega.

Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)
Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)

Или взять Уровень 14, который встречает нас следующим сообщением:

Окей, заинтриговали. Проходим уровень и видим в конце только:

Так, а что за награда по итогу? И где ее искать? Может окошко с текстом добавить хотя бы? Или это должно быть как-то очевидно?

В конце концов, мы получаем меч, побеждающий рядовую вражину с одного удара. Активировать же его можно в меню паузы через специальный пункт.

Но, сюрприз-сюрприз (!!), при следующем сеансе игра успешно забудет, что вы проходили данный уровень и уберет сей пункт. Поэтому имеет смысл потужиться сразу на 14 уровне, а потом с куда большим комфортом в один заход проходить сюжетную десятку.

Или возьмем уже упоминаемую выше тренировку. На кой черт на дне уровня, где герой неизбежно разобьется вообще класть подбираемую силу?

А помните анонс, что в игру добавят еще 13 новых играбельных персонажей?

Ой, там, наверное, имелось в виду достанут из режима «VS. Mode» на Dreamcast и просто сделают «Ctrl+V» в сюжет. Причем скопировали они опять же, как есть, без требуемой на то доработки. Из-за чего у персонажей даже остались анимации без какого-либо практического эффекта.


И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.
И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.

Лучше этого суть, так называемого, ремастера уже ничего не передаст.

ЭПИЗОД VI: ВОЗВРАЩЕНИЕ ПЕЧАЛЬНО

А итоговый вывод прост до неприличия: Aspyr всего лишь взяло готовенькое, подтянуло текстурки и более никак не работало с исходником. Скорее всего, даже не открывало и половины материала. Это попросту халатная работа, создающее обманчивое положительное впечатление на первых порах и рассеивающее его же с последующим погружением. И мне до боли обидно, что игра моего детства так и не получила, как мне кажется, достойной свежей итерации. На сем, как и принято у джедаев, я хороню «Jedi Power Battles» в огне. Огне страсти, ярости и горькой правды.

30 января

+1
Half-Life 2: Year Long Alarm

Чуть лучше, чем в модификации Half-Life 2: DownFall, но так же бессюжетно и коротко.

В игре мы оказываемся в некой промышленной зоне чем-то напоминающей шахту. Возможно это и не шахта вовсе, а просто... даже не знаю что. Честно сказать я так и не понял, что разработчики этой модификации хотели сказать/показать. Так же не понятно, кем является главный герой, что делает, куда идёт и пр. Локация представляет из себя несколько уровней этой самой шахты, где нашей целью является выйти наружу и сразиться в конце с боссом – штурмовиком альянса. В целом, локация сделана неплохо. Есть множества моментов, где нам нужно использовать гранаты, чтобы пройти вперёд или использовать провод, чтобы подать напряжение, что позволит активировать рубильник. Сделано это неплохо, хотя иногда не понятно, что нужно делать. Из оружия у нас только автомат, дробовик и пистолет (плюс грави-пушка и монтировка). Из врагов – зомби и солдаты альянса в соотношении 40 на 60.

Однако модификация как будто не доделана либо изначально планировалась короткой. Модификация появилась в 2012 году на волне всё ещё большого интереса к Half-Life 2 и поэтому разработка представляет не серьёзный проект (в отличие от Entropy или «Зной» или хотя бы Amalgam), а любительский созданный на волне популярности основной игры. К сожалению, смысла в этой модификации я не вижу. Возможно, для фанатов Half-Life 2 даже такой модификации будет достаточно, но лично я не вижу ничего интересного, ценного или уникального. Игра проходится где-то за 30-60 минут неспешного путешествия и не оставляет после себя хоть какого-то послевкусия. Да, разработчики, в отличие от модификации Half-Life 2: DownFall, не говорят, что это только первая часть и что будет продолжение. Но даже если честно сказать, что это просто коротенькая модификация без сюжета и без внятной концепции игрового мира, даже в этом случаи она может быть лишь частью некого не доделанного проекта, но точно не полноценной модификацией.  

30 января

0
L.A. Noire
Переоценённая игра

Купил игру на пс3, в момент ее выхода. Прошел спустя много лет на свиче с русскими субтитрами. Был разочарован, игра откровенно говоря скучная, не знаю чем все восторгаются, это проходняк

Лицевые анимацииАтмосфераМертвый открытый мирЕзда на машинахПримитивный сюжетЛогика допросов ясна только разработчикам
30 января

+7
Horizon: Zero Dawn
самое большое разочарование

на момент выхода этой игры у меня был старенький xbox360 и не было возможности поиграть в horizon, но мне так понравился трейлер,  геймплей и обзоры, что я мечтал поиграть в нее много лет. Собрать ПК я смог себе только в 2023 году и первой игрой которую я на нем запустил была Horizon: Zero Dawn, но спустя 10 часов геймплая,   я осознал, что игра максимально скучная, ты очень быстро покупаешь себе самые крутые девайсы, паттерны роботов однотипны, будь это мелкий враг или огромный динозавр, а сражаешься ты в основном с  тупыми ИИ людьми
Бросил игру наиграв в нее 30+ часов и решил к серии больше не притрагиваться, но  в любом случае я благодарен этой игре, за то, что она подарила мне ПК!

графонидея мирагеймплейэкономикабои с робатамибои с людьмиистория
29 января

+4
Ninja Gaiden II: Black
Хорошая боевая система, плохая игра
Азиаты, что ещё сказать&amp;nbsp; ͡° ͜ʖ ͡°&amp;nbsp;
Азиаты, что ещё сказать  ͡° ͜ʖ ͡° 

ремэйк классического слешера, который во всём уступает своим коллегам по цеху из той эпохи (ДМС, Гадовар, Байонетта, Принц Персий). Пока другие игры развивали каждый аспект, Гайдан просто взял боевую систему и.....всё. Ни классных персонажей, ни эпичной постановки, ни юмора, ни сюжета, ни музыки (для меня как фаната оригинальных ОСТов особенно обидно), ни нормального геймплэя на локациях, разнообразие ситуаций сведено к абсолютному минимому, игра даже не утруждает разбавлять бесконечные монотонные бои маломальскими головоломками, задачками, челенджами или как-нибудь по другому, а про паркур и вовсе вспоминает раз в 100 лет. Крайне однообразная, монотонная и крайне репитативная игра, которая ушла в забвение не потому что была ууууу хардкорная, а потому что банально была не в состоянии конкурировать с лучшими представителями жанра на тот момент. Байонетта, ДМС и Гадовар или даже Принц Персий трилогия делали для жанра и предлагали ГАРАЗДО больше чем просто бездумно месить мобов.


К каждому боссу я приходил с полными расходниками и вагоном денегXD
К каждому боссу я приходил с полными расходниками и вагоном денегXD

Сложность не мешает популярности если игры хорошие (пример солсов у нас буквально под носом, а про всю эпоху Нэс с боевыми жабами и говорить нечего). Ninja Gaiden проверку временем для меня не прошел. Если меня спросят посоветовать классических слешеров новичку, я посоветую ДМС3, Байонетту, классический Гадовар до перезапуска, Принц Персий или Метал Гир Райзинг или как ни странно свеженькую Hi-Fi Rush (это буквально дмс3 ритм слешер), а про Гайдана я буду вспоминать лишь в самую последнюю очередь. Тут нет интересной игры, это как если бы из дмс вырезали всю игру, оставив постгейм дpoчь кому нравится избивать одних и тех же мобов до посинения набивая комбухи.

Играл на Харде. Сложность во время игры сменить нельзя, может быть на максимальной боссы бы не падали с одной попыткиXD
Играл на Харде. Сложность во время игры сменить нельзя, может быть на максимальной боссы бы не падали с одной попыткиXD
Нельзя просто так взять и.....
Нельзя просто так взять и.....

Но прям крест на серии я ставить не планирую. Всё же Тим Нинджа развивалась и набиралась опыта и после успеха дилогии Нио (плюс калобарации с Платинум Геймс) я не без интереса жду четвертого гайдана, чтобы посмотреть как команда использует все знания и навыки что приобрела за десяток лет. Так же интересно глянуть на 2д игру по серии от авторов прекрасной дилогии метроидваний Blasphemous.

Классно всё анимированноХорошая боевая системаПриятный визуалБубыПлоские как бревно персонажиНикакущий сюжетКрайне однообразный игровой процессДо смешного простые боссыГеймдизайн как явление практически отсутствует Исследовательский элемент на локациях сведён к абсолютному минимумуУжасная оптимизация с постоянными дропами до 30 фпс на КАЖДОМ добивании врагаСлабая музыка (особенно обидный для меня аспект как фаната оригинальных ОСТов на Денди)Миссии за других персонажей просто бэктрэкинг на тех же локациях в другое время сутокXDБеда с врагами. Ниндзя и магов мы будем мочить как в начале, середине, так и в конце игрыXD
29 января

+4
Sid Meier's Civilization
Не понятно без гайдов (только для энтузиастов)

В свое время, когда она была актуальна полностью ее пропустил, именно первую часть. Из любопытства попробовал запустить ее на эмуляторе и...

Если честно, я просто не понял игровых механик. Если условный Theme hospital или theme park (согласен крайне странное сравнение, но как пример известных мне стратегий того времени и того технического уровня) еще позволяет мне в себе разобраться без гайдов, то цивилизацию я не осилил совсем. Тоесть...у меня получилось перемещать юнитов, сделать несколько построек в своем первом городе, но собственным мозгом пробиться в геймплей совершенно не вышло. 

Если вы не играли в нее в свое время и не готовы с головой погрузиться в познание геймплея с нуля, без гайдов (либо наоборот сначала погрузиться в какой нибудь гайд) то запускать ее пожалуй не стоит. 

Причем она дает странное чувство того, что...это когда то могло всерьез и надолго увлечь, но не в сегодняшнем дне. Я как избалованный современный игрок уже не готов с таким энтузиазмом подходить к изучению механик, как в прошлом, когда она могла быть единственной доступной на батином пк игрой=)

Мне кажется пятерки на ней в нынешнее время - скорее дань уважения с примесью ностальгии.

Основоположник жанра и серии игрБезбожно недружелюбна к неофитам и пожалуй сильно устарела.
29 января

+1
Disney DuckTales: Remastered
Вторая часть всё-таки лучше

И тут речь про оригиналы. Разработчики правильно решили начать с первой части, но сделали много промахов. Зачем-то перенесли многие элементы оформления в 3дэ, хотя полностью рисованная стилистика подошла бы лучше - ремастеры вандербоя тому пример. Также зря заморочились с озвучкой - быстрые платформеры не про озвучку, особенно смотреть все эти сценки по многу раз уже выбешивает. Ничего шикарного в этих сценках нет. 

Но даже в таком виде проходить было бы можно, не будь этой типичной медлительности римейков по играм студии. Замок Иллюзий тоже довольно медлительный, но там удивительным образом трехмерный дизайн выглядит лучше. 

Да и вторая часть оригинальной серии намного лучше в силу своей большей приключенческой направленности. 

Доогожданный ремастер по старой классикеВ целом анимация и обработанные мелодии добротныИгра довольно медлительная в плане сюжетных сцен - они тормозят процессНаполнения очень мало. Картинки ну как-то так себе смотреть. Лучше бы мультсцены сделали.Скрещивание 3дэ и 2дэ здесь как-то так себе. Озвучка для русскоязычных игроков не особо ностальгическая. Всё-таки в сериале были другие актеры дубляжа. Лучше бы оставили только текст
29 января

+3
Dark Souls
Яйца есть

Вот и повод перепройти. Ну де факто поводом стал не ремастер, а то что я увидел где то в видосе что 1ая и 3я часть связаны..  И я такой чёёёё, надо посмотреть.. + за клирика не играл, а молниями популять очень охота было, а ханта для елдена оставлю.

У игры были яйца. Вот молнии я получил бы в середине при условиях правильной прокачки, это да. 
К счастью, всё меняется, когда ставишь пару трейнеров. В принципе, для Элдарика с его кучей пуха он тоже понадобится.

Игра сложна для неказуала тем, что без знаний о том, что и сколько качать, какую пуху искать и чё куда идти, превращается в хардкор, а тем более с невозможностью перераспределить очки характеристики.

Круто, что тут каждая ситуация — это такой мини-челлендж, а-ля головоломка. Тут нужен подход, ну или алебарда/меч чёрного рыцаря. )

А если знать, чё делать/куда идти — игра просто изи прогулка, а тут я знаю, что надо)

Ща, конечно, уже нет ВАУ-эффекта. Но меня всегда впечатляло, как «Фромы» старались сделать так, чтобы их мир выглядел единым, а не набором уровней.

PS. Я бы не советовал играть всем. Прям душно. Мои 80% смертей — это когда провафлился не я, а геймдизайнер, или чёртова камера, или хотел спрыгнуть на ярус вниз, а спрыгнул в ад. Тогда это было нормой, но сейчас, после других игр от фромов, это уже бесит. А пердолинг до босса — тут это целое искусство. А фарм всякого говна а-ля в ММО… Ну, такое решение))

В общем какие выводы по прокачке: вера и интеллект не нужны на 1 прохождении. Это для гоев. Слишком мало выхлопа.

28 января

0
Test Drive III: The Passion
Из 2D в 3D

Господа (и дамы), как же я неиронично обожаю период перехода разработчиков из всем знакомого 3Д в 2Д, это всегда ощущается как...какое-то пророческое видение, как пример того, как порой нужно развивать технологии. 2Д на тот момент объективно выглядело лучше, и даже ощущалось лучше, но разработчики не побоялись (хотя конечно это было ради хайпа и дополнительных рекламных слоганов) перенести игру в 3Д и это выглядит...УЖАСНО. Но от этого чертовски мило

Отдельно улыбнуло, что дизайнеры автомобилей того времени видимо дизайнили автомобили специально для того чтобы они укладывались в 3 полигона имеющиеся в распоряжении разработчиков. Посмотрите список автомобилей и сравните формы кузовов=)

Собственно это основное отличие от предыдущих двух частей. 

Из забавного...если вы послушаете "Рёв" моторов местных автомобилей, возможно будете какое-то время смеяться. Все машины звучат скорее мило, чем агрессивно. 

Ну и наконец-то геймплей почти пришел к классическим гонкам, только со всеми элементами которые были раньше, плюс со сменой погоды, необходимостью включать стеклоочистители и т.п.

Новаторство в плане перехода в 3ДСейчас играть в нее физически больно. Управление из нынешнего года ощущается издевательствомОбъективно выглядит предыдущей части (но все еще лучше первой=)
28 января

0
The Duel: Test Drive II
Оценка только из нынешнего времени (ноль объективности)

В целом игра - пример того, как хорошо сделать сиквел. Оставляем прежнюю формулу игры, подтягиваем графику, добавляем один новый режим (конкретно в этой игре добавили возможность соревноваться с компьютерным болванчиком), немного улучшаем управление - получаем оценки на уровне предыдущей части. Мало что про нее можно сказать, кроме того, что она ощущается еще ближе к первой НФС. Еще пару шагов и будет почти оно...Если первую часть можно запускать ТОЛЬКО в естествоиспытательских целях, то эту в целом можно включить от нечего делать, если у вас достаточно терпения приноровиться к управлению. 

В моей версии были только две машины Ferary F40 b Porshe 959. Ощущаются они если честно, совершенно одинаково, если не пытаться прям ощутить длину тормозного пути и т.п. Говорят потом при перевыпусках добавили еще кучу машин. Еще говорят что версии для SEGA и SNES были красивее и с музыкой поприятнее, но до них я еще не добрался. 

Стало лучше как для 89 годаУстарело 30 лет назад)
28 января

0
Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge

Ремастер второй игры в культовой серии адвенчур про обезьяний остров.

Сюжетно является прямым сиквелом первой части. Теперь уже пират Гайбраш хочет найти сокровище, некий Биг Вуп, но даже не знает, что это и где его искать. В процессе поиска случайно воскрешает своего главного противника, а там понеслось завертелось. В процессе игры встретим много персонажей из прошлой игры, поэтому ознакомиться с первой частью все же стоит. Повествование осталось на том же уровне, что и в первой части: простенький сюжет; куча незамысловатых шуток не очень высокого качества, среди которых все же иногда встречаются неплохие; постоянные отсылки на современность. Концовка оставляет лишь недоумение.

Геймплейно тоже мало что поменялось. Есть куча локаций, на которых ищем предметы, ищем, куда эти предметы применить, открываем новые локации, чтобы найти еще больше предметов и локаций. Встречаются довольно забавные и логичные загадки, но некоторые без травы, которую курили разработчики, все так же вряд ли сам додумаешь, так что прохождение под боком мастхэв (есть и внутриигровые подсказки, но в отличие от предыдущей части работали они тут так себе). Локаций стало больше, как и бэктрекинга с этим связанного. Но есть и позитивные улучшение в виде более удобного управления в отличие от первого ремастера. Теперь доступные действия открываются при зажатии пкм и не нужно запоминать дополнительные кнопки, как и то, что они в принципе есть. Однако все так же для каждого предмета отображаются все действия, даже если все, кроме одного-двух для него недоступны.

Визуально тоже выглядит получше, в первой части периодически встречались задники низкого качества (в паре мест вообще как будто взятые прямо из оригинала без переработок), тут же таких я не заметил.

В итоге получилась обычная поинт-энд-клик адвенчура среднего качества, на разок под пиво пойдет.

28 января


+4
Blasphemous II
Очередной хардкорный др.ч

визуально красиво, но играть в это говно уже в середине становится невозможно. враги, которые тебя ваншотят прут пачками, сводя на нет твои нелепые попытки по крупицам прокачки увеличить свои здоровье и урон. разрабы не справились с задачей сделать челленджовую игру не превращая ее в ульрахардкорный ад для задротов.  Я захожу в игру не для того, чтобы спустя несколько часов с седыми волосами и параличом рук и судорогами идти пить таблетки, потому что у.банские разрабы не удосужилтсь сбалансировать геймплей.

ГрафикаСеттингДизайн уровнейБаланс боевПрокачка ГГ
27 января

+1
ZOMBI

Игра, конечно, местами забагованная (ну а кто сомневался, это же Ubisoft). Так что где-то было смешно, где-то пятая точка горела, а в паре моментов чуть в штаны не наложил (было и было).

Вообщем игра добротная, но если бы у меня была WiiU, то играл бы на нем.

АтмосфераБаги
27 января

+4
Warhammer 40,000: Space Marine II
Оверхайп года

Если говорить просто - игра очень средняя. Такое впечатление, что разработчики проигнорировали достижения последних 10 лет геймдизайна.

Локации, с точки зрения левелдизайна - тупо кишка, нет ничего, ни собирательства, ни ответвлений для исследования, ни обходных путей - тупо беги вперёд и стреляй. 

Геймплей: стрелять и драться не приятно, так как враги это губки для урона. Особенно прикалывают снайперы, которые тебе сносят почти весь щит с одного выстрела, а на них надо потратить 2 с половиной магазина из автомата. В ближнем бою пару комбинаций на 4 вида оружия, а вариативность тех же автоматов отличается а их скорострельности и магазине. Кто бы не говорил, но Дарктайд, в плане импакта от боевки по всем параметрам лучше Маринов и в ближе, и в плане огнестрела.

Разнообразие. Защити/захвати/заминируй антену/подъемник/область - это смешно. Игра ощущается очень дубово. Вот вышедшая в этом году Колда уделывает Маринов в плане уникальности игровых ситуаций на 10 голов. Компания сделана на костылях кооп механик. - спрашивается, а зачем делать тогда сингл, если можно было бы все ресурсы потратить на кооп? Да и в добавок мультиплеер у игры очень слабый, рудиментарный.

Если перестать душнить, то что действительно у игры сделано на славу - это артдирекшн. Рассматривать и бродить по локациям одно удовольствие, внимание к деталям прям бомбическое. Я не спец по Вахте, но если рассматривать со своей колокольни, с точки зрения передачи духа вселенной у игры все в порядке.

Короче, если брать чисто данную игру, как художественные  произведение - это топ, в плане передачи духа и энергетики вселенной Вархаммер. НО как игра - это средний шутер, средний слешер. 

27 января

+3
Tokyo Xtreme Racer (2025)
Я прошёл ранний доступ и таки есть что сказать...

Предисловие: В начале пойдёт мой восторженный отзыв, после первых 5-6 часов игры. Удалять его жалко. А потом, я отмечу, с какого места, начнётся отзыв, который я пишу, пройдя весь контент из раннего доступа...

Итак, ради этой игры я в 32 годика распечатал стим-девственность. До этого как то умудрялся обходить его стороной.
Предисловие:
В школьное время в ТЦ, рядом с кинотеатром были автоматы по аниме Wangan Midnight. Там можно было неплохо задуэлиться с корешем на ручной шестиступенчатой коробке, на легендах японского автопрома по автострадам Токио, и даже по паре горных перевалов. С точки зрения ЛОРа и погружения - само аниме я люблю, и о легендарном Midnight club я тоже в курсе. Но вот с предыдущими играми серии Xtreme Racer я не знаком. 
Знакомство:
Радует, что один из стартовых автомобилей, стоит зимует в моём реальном гараже, дожидается весны, и когда дожди смоют реагенты с Питерских дорог. И естественно я не мог не сделать его виртуального клона в этой игре. Правда мой и с мотором позлее, и руль у моего левый. Да и название отличается... Но если не смотреть на шильдики - один в один)
Итак, потратив стартовый бюджет мы выкатывается на луп - песочницу для конджозоку (канджо-пид***в) - часть Токийской магистрали, с обилием поворотов, замыкающуюся в кольцо. По Лупу любят гонять водители злючих сивикоподобных. Будучи легкими и переднеприводными автомобилями, втековые дети хонды носятся по лупу, как ужаленные, разрывая ночную тишину рёвом своих прямотоков. Так вот, выкатываемся мы на луп... И не наблюдаем ни одной хонды. Как так получилось, что в игре про гонки по автострадам, не представлена одна из главных субкультур Токийского стрит-рейсинга? Видимо Хонда не дала лицензию на свои авто именно потому, что не хотела ассоциаций с нелегальным стритрейсингом. А может так исторически сложилось. Кто играл в предыдущие части на Дримкасте и второй плойке - отпишитесь.
И вот, катимся мы на стоковом родстере, и встречаем на своём пути разрисованный леворг. Моргаем ему фарами и начинается битва двух якодзун.
Если играть на автоматической коробке передач, игра надоест вам через пол часа. Переключение передач хоть как то помогает разнообразить процесс. 
Суть битвы сводится к тому, что игроку нужно вовремя переключаясь, раскочегарить свою машину до максималки, которую она только может выдать, и дождаться, пока ИИ соперника устанет с вами гоняться. Когда разрыв превысит 35 метров у соперника начнёт падать стамина, которая кончается при отставании и при контактах со стенами\другими ато. Проиграть можно только если забыть переключить передачу или если куда нибудь врежешься. 
Езда на скоростях 200+ сильно изнашивает резину, поэтому через 6-7 заездов от вашей резины ничего не останется и придётся ехать домой, чтобы закончить день. Или можно заехать на парковку и купить там новую резину (дома новая резина достаётся бесплатно, на парковках - за 50000 йен).
За каждую победу игрок получает деньги с скил поинты.
На деньги покупаются новые машины и тюнинг. За скил поинты открываются непосредственно скилы, детали для тюнинга, поднимается кап в кошельке и гараже, и открываются новые авто в автосалоне.
Все соперники на лупе состоят в бандах. Как только ты побеждаешь всех рядовых членов, тебя находит босс и устраивает с тобой дуэль. Если это был сюжетный босс - после битвы вас принудительно перенесут на парковку и дадут порцию сюжета. Есть шанс, что в момент появления босса у тебя закончится резина. Избежать битвы не удастся, заезд будет проигран, так как на лысой резине машина не только не вписывается в повороты, но и не может держать максимальную скорость. Даже если битва с боссом проиграна, теперь его можно найти на лупе. Лови, побеждай, двигайся по сюжету.
Победив абсолютно всех на лупе вас выпускают на Ванган и Аквалайн. Количество соперников растёт кратно, появляются куски автострад, где наконец можно разогнаться до максимума, на который способен ваш авто, но принципиально ничего не меняется. Чтобы продвинуться по сюжету - нужно отловить всех и всех-же победить.
Заезжая на парковки можно погонять с людьми, которых там встретишь (часть гонщиков не катается по автострадам, а ждёт вызова там), и можно пособирать слухи о легендарных гонщиках. Они появятся только при выполнении особых условий, а так-же они могут отказываться от битвы если ты не соответствуешь их требованиям. Например адской клоун гоняется только с такими-же машинами, как у него. Старый сумоист катается только с Mark X, и только если у тебя в гараже больше чем 2 машины...
За время прохождения этой части игры успеваешь открыть всё, что можно открыть, весь тюнинг, все скилы, все расширения, и даже все машины, из тех, которые открыть позволяет игра. А игра позволяет не так много. Уже покидая луп ваш авто будет максимально прокачан. А новый тюнинг не откроется, пока вы не победите следующую пачку пилотов. Получается, что игрок прошёл вступление, и в первом акте у него нет никакой прогрессии. И при этом ваш авто так и останется овощем, который с горки до 230 разогнаться не может. А рез деньги тратить некуда - вы упрётесь в кап по деньгам. (4500000 йен) Чтобы получать деньги с гонок, и они не пролетали в трубу, - нужно потратить то, что накопилось. А раз тюнинг вам не доступен - приходится покупать новые авто. Я купил 13 Сильвию, полностью её прокачал, но по сравнению со стартовым Родстером - она не едет. Хотя соотношение мощности к массе у Сильвии больше. И это парадокс. С самого начала тебя заставляли гоняться с АЕшками (это равный соперник), с кей карами (теоретически более слабый соперник, вообще не понятно, что они забыли на Вангане), и с Леворгами. Были бы Леворги 1,6 - всё было бы логично, но глядя на ассортимент дилеров Субару мы видим, что Леворги то 2.0... И если в победу над двухлитровым Леворгом на стоковой Мазде  я ещё могу поверить, то когда в самом начале на лупе встретился WRX STI... ну бред. А когда мы выехали с лупа - бредовых соперников становилось всё больше и больше. Ну не может ГТР, Супра или RX-7 отставать от Родстера на скоростях ниже 230км\ч. У них либо должны быть ограничители, а значит они должны были теряться на 180км\ч, либо, без ограничителя они в стоке должны лупасить 250 минимум, как и было в Ванган Миднайте.
В общем с точки зрения реализма - тут просос. Всё ради плавного прогресса у игрока. Стоковый Родстер на лупе не мог разогнаться даже до красной зоны 4 передачи, а это 185км\ч. У меня пацаны в клубе на реальных машинах, сняв ограничитель едут сильно больше. 
А кей кары, которые в стоке 64 лошади. Как они дубасят за 200? Можно поменять турбу и снять ограничитель, но игра говорит, что у них нет и 100 л.с...
И вот какой из этого следует вывод: 
Разработчики страдают от легкой шизофрении. Они хотят и реализма вкинуть, но при этом уравновесить заранее неравный автопарк.
Если ты душный, трушный автофанат, то тебя будет это раздражать. Даже в донатной помойке Асфальт 8 это настолько в глаза не бросалось, и авто более-менее соответствуют своим реальным показателям.
А если ты здесь за атмосферой, готов за 4 часа однообразного геймплея накатать 300 км пробега, то игра вполне может понравится. Мой совет - играть сессиями не больше часа. Игра затягивает, но если играть дольше, от неё можно устать.
Под конец гринд вола, отлавливать гонщиков, с которыми ещё не успел сцепиться, становится сложно. Если по началу ты едешь и вызываешь на бой всё, что движется в попутном направлении, то теперь отлавливать нужных соперников получается по одному. А это значит - один выезд - один игровой день. Точнее ночь. Это очень замедляет геймплей. Плюс возможно потом ачивки введут, если пройдёшь игру за определенное кол-во дней, заезжая в гараж по минимуму...
Ну и я надеюсь, что всё таки хонду введут. Без её машин как то не трушно.
UPD после первого гринд вола:
Следующим шагом вам откроется очень много путей в дереве перков. Я почему-то потратил все скопившиеся баллы на прокачку объёма кошелька, и начал страдать. Потому что предыдущие соперники были 4-6 уровня. Боссы - максимум до 7 уровня. А сейчас на автострады выехали пацаны 8-11 уровня. Плюс ещё и новые тюнячки сделали машину медленнее 0_о. Мне хватило очков на тюнинг мотора, облегчение кузова и на балон закиси. Тюнинг мотора добавил лошадей, но спустил их пик с 7200 на 6800 оборотов. А отсечка осталась на 7500. И теперь своим ходом, без закиси я даже 5 передачу до отсечки раскрутить не могу. А соперники стали сложнее...
Вот и челендж появился. Теперь приходится смотреть, кому вызов кидать. 11 уровень побороть нереально. Даже на затычном лупе.

А теперь реальный отзыв:
Геймплейно - игра мусор. Обосную: 
У разработчиков не получилось сделать челендж. Вообще. Первая часть игры даётся игроку вообще без усилий. Здесь можно продуть заезд только если ты совсем криворукий. Потом начинается первый гринд вол. На нём ты ещё не понимаешь всего масштаба трагедии, потому что касаешься проблемных мест вскользь, и перекачанных соперников не так много. Но дальше...
Дальше ты попадаешь вообще в непонятную ситуацию. 
Как и писал выше, я хотел пройти игру на своей машине из реала. Этого сделать не удалось. Максимально прокачанный родстер почему-то имеет уровень авто - 5. И он не растёт. При том, что получается объезжать машины вплоть до 11, выше - уже нереально физически (потом узнаем, что шанс есть, но это чуть позже).
С горем пополам я смог прокачать Сильвию, и, о чудо, её уровень был 12. При том, что эта машина открывается второй в ветке ниссана.
На этой машине, даже без азота, была реальная возможность честно объезжать соперников до 13 уровня включительно. И то, 13 - был уже сложноват.
Объезжать некоторых боссов, даже 10 уровня было всё ещё нереально.
А уж сюжетных персонажей 14 уровня победить можно было только дождавшись аварии соперника.
До этой стадии мой вин рейт держался около 98%. Проигрывал я только по собственной глупости, когда отвлекался и забывал переключаться. Или не успевал оттормаживаться перед шпильками. Начав дрочить 13-14 лвл, мой вин рейт стремительно полетел вниз, потому что стратегия победы видоизменилась. Нужно было задалбывать боссов, заезд за заездом, поражение за поражением, в ожидании, что босс в кого-нибудь вмажется. Но даже это не было гарантией твоей победы, так как траффик после ДТП обычно отлетает в тебя, перегораживая путь и блокируя твой авто. Как же у меня горело. Я допроходил это чисто на волевых, мне хотелось открыть всё древо тюнинга, и попробовать проехаться здесь на скоростях под 300...
Кстати, моя сильвия до гринд вола, с горки на вангане под азотом разгонялась почти до 280, но это было так сложно и так долго. Добиться такой скорости можно было лишь высадив весь балон азота на высшей передаче. А проблема в том, что соперники упрыгивают от тебя со страта, и  порой, чтобы удержаться за ними, и попытаться объехать их честно, не дожидаясь аварий, азот приходится тратить ещё на разгонных передачах. А парковок для дозаправки не так уж много, чтобы регулярно его заправлять. Ужас.
Но у меня была ещё одна надежда. Геймплейно финансовая часть построена так, что за сегмент карьеры игрок может накопить денег на ещё одну машину и на полную её прокачку. Из моего опыта я видел, что Сильвия, которая идёт на ступеньку ниже родстера, качается на 7 лвл выше. Может быть мне нужно взять самую нижнюю из доступных в дереве авто машину и на ней то я смогу доминировать! А все мои страдания были по собственной глупости! И это я сам себе устроил ненужный челендж! А вот и нет! Я взял Мазду 3, и уже на этапе покупки сделка выглядела сомнительно. Я видел, как эта мазда улетает от меня на 13 лвл прокачки, у меня были надежды, но в конфигураторе написано, что Мазда 3 в этой игре идёт не 2,5Т, а 2,0 атмо. Ещё и на полном приводе. (лишний вес, зато стабильность)
И, еле-еле прокачав её до упора, я увидел, что её кап - всё тот-же 12 уровень. Но она слабее и тяжелее сильвии. И того, по субъективной оценке - она была конкурентом родстеру, и даже до Сильвии не дотягивала.
Сейчас, пока пишу текст, понял, что я ни разу не пробовал играть с передаточными числами. Может быть там можно было намутить билд на прыжок до 200, в ущерб максималке, но казуальный игрок туда вообще не полезет. И, скорее всего, продув 20-30 заездов подряд вообще закроет игру и больше не откроет.
Ну и вишенка на торте: пройдя контент раннего доступа открывается все деревья скилов, в том числе и вся прокачка авто.
Под полным тюнингом моя Сильвия стала шустрее прыгать до 200, я могу объезжать боссов, которых до этого не мог догнать без их аварий, но максималки как будто особо не прибавилось. До Вангана я не доехал, максималку не тестил. Отложу до полного релиза. Сильвия начала проще выставляться боком, в шпильки затормаживаться почти дрифтом стало весело и удобно, но к этому моменту страданий было сколько, что желания проводить доп эксперименты - не осталось.
И интересно, чем будут пытаться развлекать разработчики, если было озвучено, что в раннем доступе доступна ровно половина карьеры. Они расширят дерево тюнинга, или это - предел? Посмотрим.

Атмосфера токийских автострадАвтопаркСтилизация автоНет хондыГринд волОднообразный геймплейНеинтересный сюжетСкудный саундтрекУжасный стайлинг (винил хуже, чем в NFSU, дебильные вариации неона)
27 января

+1
Atomic Heart: Annihilation Instinct
Атомное "НЕТ"

Если вас, как и меня, в основной игре бесила «Элеонора» – не переживайте, в этом DLC её практически не будет, и это иронично, учитывая, что сюжетно оно вроде как на ней сконцентрировано. На самом деле лучше всего первое дополнение справляется с демонстрацией слова «НЕТ». Итак, чего же в нём НЕТ?

Что в нём точно есть, так это успешное принятие разрабами сущности своей игры. Atomic Heart – не серьёзное произведение (увы!), а трэшовый комедийный боевик типа Borderlands. В основной игре накал абсурда сдерживали как могли, здесь (а DLC продолжают её сюжет, так что…) сдались. И, поскольку сдались честно, преуспели. Нарратив переполнен мемами и отсылками, лучший «персонаж» дополнения полностью разговаривает ими. В итоге можно посмеяться, ну и по-прежнему послушать крутую музыку, даже если она сопровождает крайне унылые файты. А теперь чего здесь нетСюжетной ценности. В продолжение концовки «Идите к чёрту» мы лениво помогаем перенастроить «Элеонору», и не узнаём за это время ничего нового. Персонажи помыкают Нечаевым, Нечаев ворчит, но ведётся на их байты от нечего делать. ВсёПрогресса и раскрытия персонажей. Нечаев – как человек-морж на льдине, лишь бы не уснуть. Бабка – тупо хейтит. Лебедев – никакой. Элеонора – никакая. Уж лучше бы тут выкрутили её пошлость на максимум, было бы ещё тупее, но хотя бы что-то, а то мы словно противостоим ветряной мельнице. Ноль конфликта. Гусь – зачёт, но не персонажВариативности геймплея. ДЛЦ выдаёт сильно ограниченный набор скиллов и оружия, из-за чего пользоваться приходится сугубо одной схемой боя, во всех файтах. А из-за того, что в части файтов нет возможности даже найти патроны, тебя буквально вынуждают играть по бумажке, целясь в уязвимые точки в темпе, где намеренно этого не позволяется. От этого динамика местных боёв ощущается как унылая и монотонная суетаГоловоломок. Пару простейших замочков и схем дадут, да, больше не влезло из-за хронометража. Большую часть времени вообще придётся ходить по пустым локациям, периодически плутая из-за отсутствия карты и самовольного поведения маркера целиРазнообразия дизайна. Всего два типа врагов. Один босс, просто повторяется несколько раз. Окружение – скучное и серое, практически никаких интересных мест или особенностей, связанных со спецификацией комплекса. Тоскливые чёрно-белые коридоры
27 января

+2
The Evil Within: The Consequence
Ну дайте выживать по-человечески

Снова прятки-беготня-прятки. А оружие дают только тогда, когда нужно завалить босса в конце Эпизода. Ощущается всё это ужасно лениво, ведь каждая секция с прятками чувствуется абсолютно одинаково.

Всё, что касается сюжета - не стало интереснее. По три раза повторяют одни и те же вещи, но мы это и так поняли из основной игры, зачем это детализировать и размусоливать - не понятно.

Агент КидманЗагадки с сейфамиБитвы с боссами какие-то однокнопочные, не многослойные, не вынуждают думать о тактикеСюжет запутали и навалили ещё больше неинтересной скукотыДолгие коридоры для просто беготниНапряжение, как в основной игре, не ощущается даже близкоЧто же с вами стало?Я разочарован
27 января


+5
Resident Evil Code: Veronica
Пора в 3D, но не настолько

Свой шарм есть. Желания забросить, и не проходить до конца, ни разу не возникло. Но для меня - слабейшая часть из классических.

Симпатичный визуальный дизайн персонажейЛюбопытные сюжетные поворотыОщущение величины игрыМощное расширение лораПостановка катсцен!Моментами бывают очень изобретательные операторские решенияКрутой ВескерПереезд в 3д лишил задники художественности, после 2 и 3 частей всё выглядит серо и однообразноНехватка напряжения, игра часто сваливается в нудятинуОчень слабый дизайн зомби и монстров (кроме Носферату)Вторая половина игры - душная духота с тройным бэктрекингомЛокации - бесконечные, незапоминающие и запутанныеПеребор кринжа в катсценахМиллион способов софтлокаХоррора нет почти совсем
26 января
1 2 ... 24 25 26 27 28 ... 158 159
из 159 страниц