Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Final Fantasy III
Почему хорошую игру трудно назвать хорошей?

Впечатление общее отнюдь не такое радужное, как вначале. Всё бы ни чего, но довольно сильно душит большое количество боев - это можно назвать проблемой, если играем через ПК (там нет автобоя и игра превращается из-за этого в рутину). Но играя через андроид/ios/PSP бои так не душат, потому, что есть автобой (поставил на автобой против обычных монстров, отошёл, пришёл, а у тебя победа).

Игра радует своей приятной 3D графикой (да она неидеальна и есть некоторые проблемы с детализацией и анимацией) красивой, сказочно-волшебной и приятной музыкой. Также я заметил, что игра вначале слишком добра и шедра к игроку, нашёл тайную комнату - получи халяву, да порой такую халяву, которая значительно облегчает прохождение первых локаций! Помог Сиду, потратив на его жену жалкий Элексир - вот тебе тайный проход с невероятно шедрой наградой и примерно до 20 уровня, игра вся такая, ощущается, как казуальная. Лёгкая сложность, понятный сюжет, но дальше игра потихоньку превращается в подлую и жестокую гриндилку (это когда нужно прокачивать персонажей) и если после 20 уровня, игрок не всегда получал такую щедрость, но компенсировалось награда развитием сюжета, тем самым мотивируя дальше играть, то уже, к 50-60 уровню, в кристальной башне, стал настоящий гемморой. И проблема была не в прокачке уровней персонажей, а именно в профессиях! Дело в том, что игра не всегда даёт игроку право выбора! Если в первой и во второй игрок сам решал, какую профессию выбирать 4 персонажам, то тут игра принуждает порой менять профессию. Мне допустим нравится профессия Универсала, но когда по сюжету, нужно попасть в поселение лилипутов (обратного пути нет) то мне нужно уменьшить своих персонажей до мини размеров, что может сделать на тот момент только белый маг в команде. Естественно потом и 3 остальных персонажей мне надо будет превратить в чёрных магов, ибо физические атака и защита бесполезные в мини размере.

Я думал, что чем больше боев сыграю, тем сильнее станут персонажи (ведь я активно им качал уровни, без этого не победить многих боссов), от части это правда. Статы растут, количество заклинаний за бой тоже можно потом больше использовать, НО каждый раз когда я добираюсь до босса, я оказываюсь слабым! Приходиться ходить и фармить эти XP. Еще и качать эти профессии, бред! Вот допустим мой универсал 70 уровня, я ожидал, что смена профессии сделает к примеру его драгуном 70 уровня, а что по факту? По факту нужно приспосабливаться (действует иногда штраф после смены профессии) и в итоге мой драгун не 70 уровня, а 1 уровня! Опять же, если вначале игра была лёгкой и тактика против босса была важнее, чем прокачка персонажей, то потом появляются локации, где ни сохраниться, ни быстро не пройти, обратного пути нет, кроме телепорта. Проиграл? Проходи все заново, оттуда где сохранился в последний раз и это, если повезет будет перед входом финальной зоны. А если не прокачаться достаточно? Я под конец просто сгорел!! Я такой прокаченный, пришел героями 70 уровня, в эту башню. А меня под конец уничтожали неоднократно. Я буквально 6 раз пытался пере пройти, в итоге бросил! Удивляет, как другие прошли эту игру до конца! Это просто невыносимо!

Или к примеру взять локацию, где по сюжету мы поможем принцу стать королём Солонии! Напоминаю, что в тот момент я прошёл примерно 25% от общего сюжета. У меня на тот момент уже были универсалы 61-67 уровня у всех персонажей и лукавый рыцарь у всех 99 уровня и что вы думаете? Меня убивали с 1-2 ударов магией простые монстры!! А против босса вообще пришлось много раз перезагружать игру, чтобы хотя бы на 10 уровни качнуть профессию драгуна, ибо без них босса не одолеть. Ибо я не знал, что мой корабль уничтожат оборвав мне путь назад, поэтому я старое сохранение стёр и мне пришлось не сладко с прокачкой персонажей на 22 уровни. Наверное вы спросите: "а как ты вообще так раскачал профессии?" отвечу заранее: "Я вначале добровольно тратил время на прокачку ибо мне хотелось попробовать все профессии, чтобы понять, какая подходит больше, делал это так. Я путешествовал по карте, начинал бои против не самых сильных монстров. Всем персонажам я экипировал щиты и всех ставил в первый ряд в защиту, а мой атакующий персонаж был экипирован оружием, наносящий 10 урона и щитом и я его поставил во второй ряд, потом ставлю это на автобой и примерно через 10 минут бой заканчивался победой с постоянным повышением ранга профессии". Я убил на это 4 суток, причём времени на игру я уделял каждый день не более 3 часов!

Естественно, я ожидал, что вот, вот сейчас точно я порву любого босса (как это было во второй финалке), увы, нет! Где-то проблема в низком уровне персонажей, а где-то проблема в низком ранге профессии, но меня просто порвали в 0!! Это благо, что я не ленился исследовать карты, поэтому у меня были шлемы, латы и копья, чтобы хоть чем-то экипировать своих 3 драгунов.

Задумку с профессиями убивает многое! Игрок не волен сам решать, какую профессию выбрать своим персонажам, он вынужден менять профессию, чтобы дальше пройти по сюжету. При переключении между ними даются штрафы, которые снимаются через несколько боёв и каждую профессию нужно долго прокачивать, чтобы от нее была хоть какая-то польза, а различия между профессиями... вроде есть, но ты этого не поймёшь без прокачки. И опять один этот гринд... игра также несбалансированная – от максимального слабого монстра в обычных боях, до матёрых врагов, которые от босса отличаются только низким количеством здоровья, а ты попробуй их победить, если не качал ранг профессии. Победить то можно, но какой ценой? Постоянно везде сохраняться (если локация позволит) и загружаться и вот так почти всю игру! Только иногда на боссах нужно подумать и использовать специфические навыки или магию, например эту птицу босса я смог убить только 3 драгунами (четвёртый персонаж мой был лукавым рыцарем с экипировкой под чёрного мага, думаю, в догадались, этот рыцарь первым сдох от мощных атак босса...).

Как в это играть без функции автобоя с ускорением времени - я хорошо представляю, но на ПК это была ужасная рутина, а через PSP, ставишь в игре авто, если монстр слабый и наслаждаешься моментом + руки отдохнут от напряжения.

Ещё я ненавижу этих дополнительных персонажей!! Они буквально могут либо каждый раунд вмешиваться в бой и помогать главным персонажам либо 6 раундов бой длится, а помощи нет и нет, а моих персонажей могут убить, если плохо прокачены! Почему игра не даёт мне возможность лично в бою управлять этими дополнительными персонажами? Допустим я хочу сам решить, когда нужнее моей команде массовое лечение либо атаковать магией врагов (спасибо Саре и остальным за этот негативный игровой опыт, у меня фуловые персонажи, она вмешивается и лечит, когда это не нужно и атакует магией, даже если нужнее лечение в тот момент), но нет, игра сама решает, когда те помогут в бою... в итоге играть без дополнительного персонажа гораздо приятнее, кроме момента, когда ко мне присоединился Дога (единственный персонаж, который мне значительно облегчил прохождение игры ненадолго).

Также, я не очень понимаю, а в чём суть этой ловкости в игре? Вот допустим я в бою управляю 4 универсалами, все с одинаковой статой, а персонажи мои ходят рандомно и враги (без приоритета на очередность хода). Логично, что можно одеть такую вещь, которая должна повысить ловкость, но персонаж после этого не будет первым делать ход. Кстати, в этом плане система АТВ у четвёртой финалки в плане реализации мне нравится больше, хотя я больше предпочитаю пошаговые битвы.

Простите меня, но я не понимаю людей, которые хвалят эту игру, но меня восхищают те люди, кто смогли это пройти полностью (благо есть ютуб, там я и увидел остальной сюжет) кстати да, сюжет в игре какой-то... не очень проработанный. Например момент, где являются воины тьмы и вот я думал, что сейчас, сейчас начнётся битва между воинами света и тьмы, а что в итоге? Те встретили нашу четвёрку дружелюбно и убились по 1 об финального босса, ну и зачем было тогда рассказывать игроку про этот "баланс света и темы" и про этих воинов тьмы... ?

Битвы с боссами иногда интересныФункции автобоя с ускорением.В 3D Remake красивые локации и музыка.Постоянная прокачка.Плохая реализация профессий.Ужасно реализованы второстепенные персонажи в бою. Сид и прочие...Понятие с ловкостью неверное в игре.
11 июля

+2
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Я казуал, но не в этом дело

Я прошел это дополнение. Сначала мне все нравилось. Ну да, злые мобы, слабый персонаж... Так, почему он слабый? Я же играю на НГ+3. В третьем прохождении я зарашил боссов в соло, без прахов и других призывов часа за три. Боссы понятны, размерены. И вот я прихожу в дополнение. Взгляд цепляется за великолепную работу художников. Локации - просто эстетический оргазм. Но вот наполнение... Но лучше по порядку. Первое появление в дополнении вызывает вау-эффект, конечно же. Правда сама телепортация в Мир теней выглядит как-то... Ну... Meeeeh. В логове Мога персонаж встречает какую-то Леду, она предлагает потрогать руку Микеллы и рассказывает, что все ее друзяшки уже в теневом мире веселятся. И вот мы трогаем руку, затемнение и мы в Мире теней. Ну такое, если честно. Но потом мы видим залитую садящимся солнцем поляну, на которой натыканы призрачные могильные камни. Целая поляна могильных камней. Красивое. И вот мы видим, как в отдалении ходит тот самый мангал из всех трейлеров и сливов геймплея. Что игрок делает первым делом? Ага, идет его бить. И тут мы натыкаемся на что-то невообразимое, потому что урона по нему - кот наплакал. То есть я, персонаж немного перекаченный, который Бога убил, всех героев Замогилья в прах превратил. Малению заковырял. И тут мангал просто делает ножкой ТОП и я отправляюсь на костер. Ну ок, пусть будет мировым боссом. Но очень... нет... ОЧЕНЬ скучным боссом. Ну ок, мы его покидаем и идем дальше. Натыкаемся на какой-то мавзолей и встречаем там призрачного босса, в битве с которым нельзя призвать прах. Но мы не пальцем деланы, мы пытаемся его заковырять. Мы же НГ+3 пронесли за пару часов в соло. И этот Рыцарь одиночной камеры убивает нас за два удара. И тут будет везде так. Обычные бомжи отъедают лицо за два удара. А кроме обычных бомжей есть целая куча всяких разных рыцарей, с которыми танцевать придется прям как в лучшей хореографической школе. Помните Рыцарей Горнила? Вот тут их будет (ну не их конкретно, но тоже очень неприятных ребят) очень много. А еще супер ловкие роговесты, которые шакрамами нашинкуют твою задницу в салат на все население Виларибы и Вилабаджи вместе взятых. И они нападают внезапно, ты не увидишь их сразу. Как бы прикольно, но тот урон, который они наносят не соответствует тому урону, что ты даешь в ответ. А кувыркаться от их атак надо долго. Ну да ладно. Что там по локациям?А по локациям все как бы и хорошо, но как бы и не очень. Есть несколько подземелий. Всеми любимые катакомбы с гоблинами накидывающими кровоток, подземелья с горшками и подземные кузницы с каменными великанами, огненными каплями и прочим стаффом. Но награды за все эти прохождения подземелий такие прям скучные, что аж тошно. Твой персонаж имеет десяток заточенного оружия на максимальный уровень, а близняшки в Крепости круглого стола продают тебе все камни и ландыши от первого до предпоследнего уровня? Ну, отлично. Вот тебе еще пару камней первого-седьмого уровней. Очень интересный лут, спасибо. Да, можно найти какое-то оружие, но вы им пользоваться вряд ли будете. Метательное оружие летит не далеко, все равно придется биться вблизи. В катакомбах хотя бы босс будет. Один и тот же везде (только с разным оружием), но хотя бы подвижный и не из ванилы. А в кузницах нам надо найти лишь кузнечный алтарь, слутать оттуда оружие и уйти. А может есть что-то интереснее? Ну да, мне понравились подземелья с горшками. Там хотя бы лорная составляющая раскрывается и мы узнаем, как горшки появляются на самом деле. Очень мрачно. Ну а боссы там не интересные, да.

А что вообще по боссам? Скажем так: обязательных боссов сего три. Причем если первого обязательного и последнего сейчас уже все знают, то между ними какая-то подсосная глиста с красной гнилью. Не, ну это вот вообще такое себе. Из запомнившихся боссов тоже всего три. Это Реллана (сестра Ренналы Полнолунной - родители у них были прям неизобретательные), Мессмер и сам Радан. Ой, сорян за спойлеры. Остальные боссы максимально слабо отложились в памяти. И тут хочется сравнить с ванилой. Там боссы были все запоминающимися. А тут почти все боссы опциональные и все какие-то безликие. Реллана, кстати, тоже опциональный босс, но она запоминается очень крепко. Обманул. Еще Бейл запомнился. Вот с кем я натанцевался от всей души, так это с ним. 

Исследовать мир тоже не сильно интересно. Потому что вы наткнетесь либо на чертовых драконов, либо на простых бомжей. А, ну да. Еще чертовы Рыцари-роговесты. Скажу честно - драконы бесят. Очень сильно бесят. Жирные, дамажащие и летающие на расстояния от игрока. И бить их не интересно, потому что все сводится к тому, что придется просто тыкать чем-то тяжелым, убегать от огня и ловить между полетами. Духота та еще. А эта вертикальность карты? Ну это же ваще ужас. Проходы между локациями могут быть такими неочевидными, что приходилось прям напрягать зрение, чтобы найти нужные проходы. Очень не очень. И вот ты видишь нужную тебе точку, но не видишь как туда добраться. Как бы прикольно, многоуровневость, все как на ладони. Но эта ладонь с такими рытвинами, что хочется отказаться от исследования и пойти бить боссов дальше. Ну, вернее, принимать урон и кувыркаться в надежде увернуться от удара. Все равно вы вряд ли найдете что-то полезное для себя в процессе исследования мира.

Совсем не надо исследовать? Ну нет, конечно. Надо. Ведь надо найти все осколки Древа упадка. Иначе боссы вас накажут. Жестоко накажут. И вот это самое отвратительное, ведь такое искусственное усложнение жизни игрока является самым плохим ходом разработчика. Чтобы составить конкуренцию противнику надо не фармить руны, а искать эти чертовы осколки. Я видел ролик, где чувак прокачал персонажа до 723 уровня, вроде бы самое максимальное значение. И вот без осколков Древа Радан укатал этого чувака за пару ударов. Хотя казалось бы, да? Поэтому мир исследовать надо хотя бы для получения этих самых осколков. А это затягивание продолжительности. И это не очень.

По итогу я прошел дополнение. Но при всех тех минусах, что я описал выше, я не могу сказать что мне не понравилось. Но после убийства Элден Глиста я получил удовлетворение. Я чувствовал, что я прошел долгий путь и победил Бога. А после убийства Радана я не получил этих эмоций. Да, игра раскрылась лорно, некоторые вопросы получили свои ответы. Да, дали несколько прикольных боссов. Но вот возвращаться в дополнение точно не хочется. И финал вообще показался сильно слабым. Но если проходить дополнение до окончания основного сюжета, то в целом сойдет. Но сложность завышена. И не в плане сложных боссов, а в плане жирности и урона боссов. Спорно, больно, местами приятно.

ЛокацииНовое оружиеДебафф персонажаБоссы
11 июля

+1
Mortal Kombat
Пусть битва начнется

Выпущенная в 1992 году студией «Midway Games», «Mortal Kombat» стала значимой вехой в жанре файтингов и вызвала неоднозначные реакции как среди игроков, так и среди критиков. Это первая игра в серии, которая привлекла внимание своим уникальным стилем и инновационными элементами, несмотря на наличие спорных аспектов.

Конечно мне поиграть в нее довелось уже после более поздних игр в серии, скорее для ознакомления. Поэтому впечатления после «Ultimate MK3» были совсем иными, нежели могли быть, отыграй я в эту игру ранее. Но это не отменяет значимости для индустрии данного файтинга.

Одним из главных достоинств «Mortal Kombat» является ее графическое оформление. Для своего времени игра представила революционный подход к визуализации персонажей, используя цифровые изображения реальных актеров. Это добавило игре реалистичности и выделяло на фоне других файтингов, таких как «Street Fighter 2». Декорации и фоны уровней, несмотря на их статичность, также внесли вклад в создание мрачной и атмосферной игровой среды.

Персонажей откровенно мало. Это делало игру скучноватой, но вновь повторюсь, что впечатление это сформировалось после игры в более поздние версии. Наличие разноплановых героев со своими уникальными навыками позволяло отдавать предпочтения тем или иным бойцам.

Геймплей «Mortal Kombat» предложил игрокам инновационные механики. Боевые приемы каждого персонажа были тщательно проработаны, что создавало разнообразие стилей и стратегий боя. Введение элементов, таких как спецприемы и Fatality, стало знаковым для серии и добавило игре дополнительный уровень глубины.

Сюжет игры, хотя и не является центральным элементом, добавил ей определенного очарования. Турнир на острове колдуна Шанг-Цунга (вариации написания имени злодея стремятся к доброму десятку) с участием различных бойцов из разных миров и измерений создавал захватывающую основу для боевых поединков. Каждый персонаж имел свою историю и мотивацию, что делало их запоминающимися и уникальными.

Звуковое сопровождение и музыка в игре также заслуживают упоминания. Эффекты ударов и крики бойцов создавали интенсивную атмосферу боев. Ну кто не вспомнит уникальный «ор» Лью-Канга, что машет ногами аки волшебник. Музыкальные треки, несмотря на свою простоту, удачно дополняли общую мрачную атмосферу игры.

Одним из самых обсуждаемых аспектов «Mortal Kombat» стала ее жестокость. Помню это еще в детстве. «Как такое детям можно показывать?» и прочие инсинуации ходили среди взрослых. Кровавые сцены вызвали много споров и стали причиной введения рейтинговой системы ESRB. Это вызвало широкий общественный резонанс и привлекло внимание к вопросам насилия в видеоиграх. Но кто в нашем детстве смотрел на эти рейтинги, тем более, что именно ESRB касался Северной Америки. А я, к примеру, о нем узнал уже будучи взрослым человеком.

«Mortal Kombat» – это игра, которая оставила значительный след в индустрии и заложила основы для будущих успешных проектов серии. Новаторские идеи и уникальный стиль сделали ее популярной среди определенной аудитории, но некоторые аспекты, такие как сложность управления и жестокость, вызвали неоднозначные отзывы. Несмотря на это, игра остается важным этапом в развитии жанра файтингов. Моя же оценка исходит исключительно из сравнения с другими проектами серии.

5 из 10

Свое необычное направлениеУникальность персонажейУникальность боевых навыков и добиванийСлабая по сравнению с другими частями графикаМедленный темп боевОграниченное число персонажей
10 июля

+2
Final Fantasy III
Как же душно...

Впечатление отнюдь не радужные. Все бы ни чего, но сильно душит огромное количество боев. Каждый третий шаг - бой. При этом нужно изучать мир, лично мне на половине игры этого делать уже не хотелось. Я думал, чем больше боев тем сильнее становится мои герои, от части это правда. НО! каждый раз когда я добираюсь до босса, понимаешь что герои слабенькие. Приходиться ходить и фармить XP. Еще и качать профессии, мрак. А история так себе. Сильно напекать стул начало в финале. сохраниться можно в самом начале локации, а быстро ее не пройти. Проиграл проходи все заново. А если не прокачаться достаточно? Я под конец орал. Пришел прокаченный, а меня под самый конец игры чуть не снесли.  

Интересный сеттингБольшое количество боев, механики надоедают
10 июля

+5
Uncharted: The Lost Legacy
Намного хуже оригинальной игры

Все пишут об этом аддоне, будто бы это что-то на уровне Uncharted 4, только короче и про других персонажей. Так вот, ничего подобного. Этот аддон отдали разрабатывать новичкам в студии, чтобы они на нём учились. И это видно.

Глядя на то, как низок уровень геймдизайна в аддоне, начинаешь понимать насколько много труда было вложено в оригинальный Uncharted 4. Каждое столкновение с врагом в нём было отлажено до совершенства. Создавалось впечатление, что на каждой боевой арене разработчики отыграли тысячи часов, непрерывно улучшая её и дорабатывая. В итоге мы получали игру, бои в которой цепляли, были интересными, независимо от того первый раз ты играешь или десятый.

В аддоне ничего этого нет. Враги навалены просто кучей, арены собраны как сложилось. Такое чувство, что просто проверили на отсутствие багов и готово. А как это будет играться — неважно, для нас думать о таком слишком сложно.

В общем, пройти, аддон, конечно, можно. Но только после основной игры и не ожидая многого.

Ну, ещё немного Uncharted, если 4-й части не хватилоНепродуманные арены, хаотчино расставленные враги, бездарно продуманный боевой геймплей
10 июля

+1
Culpa Innata
Нелинейно линейный квест

Игра предлагает примерить роль следователя (агента мира) в антиутопичном мире недалёкого будущего.  Игроку предстоит раскрыть загадочное убийство - гражданин союза убит в далёкой России. Кто это сделал? Почему? Как он там оказался? На все эти вопросы предстоит найти ответы.


Игрок волен вести расследование, как ему заблагорассудится. Осматривать места, допрашивать свидетелей, проводить компьютерные исследования можно в любом порядке, что порождает эффект нелинейности прохождения. Существуют даже тупиковые пути, но на концовку они не влияют.

К сожалению, различные искусственные ограничения сильно тормозят действия игрока. Количество действий за день ограничено, хотя то, за сколько дней вы раскроете убийство, ни на что не влияет. Из-за того, что каждого свидетеля приходится допрашивать по несколько дней, игра вместо 5-6 часов  проходится примерно за 10.

Основным разочарованием может стать концовка. Дело в том, что игрок не получит почти никаких ответов, появятся лишь новые вопросы, а сиквел отменили, поэтому конец истории канул в Лету. К тому же, при всей своей нелинейности игрок всё равно выйдет на эту единственную концовку.

Я не могу назвать игру плохой или скучной. Вести расследование до финала довольно интересно, но отсутствие вменяемой концовки порождает закономерный вопрос - зачем в это играть? Поэтому игра представляет интерес скорее как реликт из 2007.

Интрига держится почти до конца расследованияВозможность вести следствие в любой последовательностиОтсутствие концовки У расследования только один итог
10 июля

+3
Assassin's Creed III

Единственная игра, где все персонажи поголовно деградируют по шелчку пальца




+1
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
Когда за красивой обложкой ничего нет

Первая за долгое время игра, которая разочаровала (впрочем, платину всё равно выбил). Ни сюжет, ни геймплей не предлагают ничего нового, а лучшее, что тут есть - это саундтрек, атмосфера и сама идея оформления всего под карты.

Игру не рекомендую, но вы можете попробовать демоверсию - она выполнена в формате отдельного небольшого приключения.

АтмосфераСаундтрекДизайны персонажейСама идея оформления всего под картыСюжет, который не предлагает ничего нового и не пытается выстроить интригуГеймплей вторичен. К тому же, в игре частые случайные битвы, а с появлением сильных атак можно просто спамить ими и выходить победителем из почти любой битвы

+1
Ночной Дозор

мне даае нравилось, пока игра не начинала вызывать у меня  БСОДы каждые 5 минут


+1
Still Wakes the Deep
Не люблю хорроры, но....

...игра понравилась. Видимо, потому что SWTD и не особо-то и хоррор.

Во-первых, немного не получается пугаться такой красоты - оформление хтонического нечто действительно вызывает восторг. Вот вроде бы такой простой дизайн, но эти светящиеся фиолетовые ленты, массивно разрастающиеся вверх по вышкам, просто дух захватывают (особенно под конец). Сами монстры ходят-бродят где-то вверху, а ГГ преимущественно передвигается снизу. Особого контакта не происходит, поэтому и страха тоже не было. Самый первый враг среди каких-то стиралок, на мой взгляд, был намного эффектнее. И ещё один из финала, но это уже излишние подробности.

Во-вторых, монстры и правда зафиксированы в определённых зонах и особой опасности не представляют. Через некоторое время догадываешься, что прятки чередуются с "платформингом", поэтому после очередного столкновение с врагом сразу же расслабляешься. 

Но вот атмосфера хороша. Мой личный страх - это вода, а тут этого добра просто море (извините за каламбур). Сегменты с плаванием есть, с тёмными узкими коридорам тоже, из-за чего иногда было как минимум некомфортно. Всё же именно сеттинг привлёк моё внимание, и эта жужжащая и кричащая нефтяная вышка забирает себе все овации. 

Для меня линейность и коридорность проблемой не стали, потому что я в целом отношусь к данным явлениям нормально. Благодаря этому игра наполнена качественно срежиссированными сценами, а я это очень ценю в линейных играх. Не ты себя развлекаешь, а разработчики постарались поставить в тебя в разнообразные условия. 

с надеждой стояла пару минут и не отпускала зажигалку. Смиряться желания не было. Ещё и это последнее письмо Сюзи...

Персонажи здесь не так глубоки, как хотелось бы, и даже ГГ не блещет биографией на 30 страниц, но рассказанной истории хватает, чтобы обзавестись минимальным сопереживанием. Озвучка тут вообще хороша, Каз в критические моменты звучит с надрывом, аутентично, сразу чувствуется его страх и потерянность.

Но вот сюжет не докрутили, мне правда хотелось бы чуть больше, чем сборник тезисов. Хотя, наверное, для небольшого хоррора это нормально. Финал вообще кажется каким-то наспех склеенным или вообще переделанным в последний момент. 

В общем, мне не нравится пугаться, поэтому SWTD подарила много хороших эмоций, но, думаю, любителям именно хорроров она покажется скучной и неинтересной. Поиграть стоит не ради острых ощущений, а ради лишних 5-6 часов литья в уши интересного акцента, профессиональной работы актёра, озвучивающего ГГ, а также ради воя ветра, шелеста металла и ощущения медленного краха не только вышки, но и жизни.

Редкий антураж. Платформа красива, комплексна, разработчики дают посмотреть на одни и те же локации когда с ними всё ок и когда они уже заражены, что отлично передаёт масштаб происходящегоК удивлению, QTE. Они делают простой геймплей более комплексным и разнообразным (приплюсуйте сюда же ПКМ для карабканья по лестницам, потому что если бы этого не было, было бы вообще нудно до безумия)Звучит всё очень хорошо. Скрипы, всхлипы, голоса - прекрасноА вот музыка не понравилась. Такое ощущение, что её почти и не было. Помню лишь грустную скрипочку, а так просто базовый эмбиент. Песня на титрах вот хорошаВсё же раскрытие героев и истории. Слишком просто и тезисно, какого-то интереса не вызывает, тем более нового взгляда на хтонь не даёт, но всё же героями проникаешьсяДля меню плюс, но всё же объективно пугающих моментов тут мало, и инструментария игры не хватает для создания реально щекотливых ситуаций Ужасная линейность во всем (что вновь для меня не минус, но и плюсом назвать не могу)

+5
NieR: Automata
[мем с челом с киркой в руке, развернувшийся в обратном направлении от горы бриллиантов]

Так я себя чувствовал после часов 15 игры, с тем отличием, что эта гора бриллиантов так и осталась по понятным причинам гипотетической.

Это были, наверное, мои самые растянутые наигранные 15 часов в одну игру, поскольку никакого желания возвращаться в неё не было. Геймплей нисколько не прогрессирует - чутка растут лишь цифры, боевая система дальше закликивания не уходит, картинка не впечатляет, диалогов и постановки почти нет, мир - огромные поля пустот, и, самое главное, сценарий ну никак не двигается вперёд, если не считать раз за разом накапливающихся "хм, а что это могло бы значить". То бишь вопросы, вопросы, вопросы... И всё.

Моему терпению пришёл конец, и пошёл смотреть обзор от SG и читать несколько отзывов. Тогда и вырисовалась та гора бриллиантов в виде великолепного сценария, ради полного переживания которого нужно пройти игру три раза (???). И ладно бы играть было увлекательно - без проблем! Но в конечном своём виде весь геймплей Nier: Automata, будто разработанный в середине-конце 2000-х, с большой натяжкой дотягивает лишь до "проходняка".

Для меня остаётся загадкой, почему огромное количество игровой аудитории это более чем устраивает (оценки у игры очень высокие!), но за вкусы осуждать - занятие глупое! Так что я просто выключил игру и пошёл гамать в другое. А отзыв оставил для разнообразия мнений в разделе отзывов, конструктивная критика, все дела.


+1
South Park: Snow Day
Скучный день

Скучная и пустая игра, которая хуже предыдущих частей абсолютно во всём. Если и брать, то только по ОЧЕНЬ хорошей скидке, а так стоит пройти мимо неё даже фанатам сериала.

Однокнопочная боёвкаУльта, уклонения и дальний бой (кроме бомбы, которая ПЛАТНАЯ) бесполезныМало контента, короткаяТупой ИИ напарниковСлабый юмор

+3
Demolition Racer
Крушения на дороге, но почему-то уныло

Какого когда тебя таранят в бок?

Пошёл ты! Всё круто. Это же гонки на выживание! Да и имя какое звучное - Destruction Derby кайфо… А другая игра. Причастные к Destruction Derby захотели заделать нечто в духе этого. Да, именно что в духе. Я не думаю, что они хотели уделать бывшее творение. И вот игра вышла.

Она появилась на носителях информации для первой плойке, винды и последней консоли Сега. А я люблю старые игры. Это гонка на выживании. А мне угарны такие гонки. Запуск и первая лига пройдена. Коротка и можно получать даже не третье место. Вроде здорово, но нет. Если бы я прогонял только первую лигу, то игра зашла бы.

Одна из причин – беднота. И тут ещё модели авто, как в детских игрушках, родом из детства.

И если к моделям претензии нет, то бедность немного напрягает. Бедность графики меня волнует в последнюю очередь, да и я не графический наяриватель. К тому же, будь графен детализирован, можно было запутаться и впечатать своё ведро туда, куда не надо. Первая бедность - музыка. Начальные в меню крута Fear Factory как-никак, но в самих заездах она какая-то хреновая. Притом повторяется постоянно. Как результат, я её выключил. Ощущениям от игры это не помешало.

Вторая бедность - трассы. С каждой лигой трасс становятся всё больше, но общее их количество суммарно крайне мала. Ну или мне так казалось ввиду их невзрачности. Единственная запоминавшая трасса стала паркингом. Она прикольна.

Немалая проблема – управление. Оно немного хромает, от чего постоянно борешься с заносом. От этого на трамплинах очко полыхало. Ведь, не выровнявшись до подлёта, закрутит, дай божЕ. Оппоненты, если не обгонят, так впечатаются в тебя, спустив всю прочность моего корыта в ноль. Кстати об этом.

Раз у нас гонка на выживание, то присутствует прочность тачки и нос для тарана. Набор прост. Плюс начисляют очки за разное изощрение. Уничтожение с прыжком на корпус чужого тарантаса стоит больше всего, но очень сложный в исполнении. Круто. Я угорал с врезания в конкурентов, пока не выяснялось следующие. Урон пройдёт всегда, но не всегда с начислением очков. С одной стороны хорошо, есть вероятность, что при таране в тебя, к примеру, пузом вверх чел очков не получит. С другой - я же впечатался в него, а в результате почти сдох, а очков шиш. Тут тебе в помощь немного бонусов: Починка, бонус очки, броня и ТНТ (Аналог нитро(Шутка)).

Очки - интересная система на самом деле. Ты можешь показать средний палец и умчать вперёд, думая, что всех обыграл. А нет. Тебе светит фиговое место. Нужно мочить вражин. Но не расслабляйся, ведь как бы ты не таранил врагов, но прибыть одним из трёх первых мест, при этом набив корпуса вёдер врагов, всё же лучше. К слову, в дальнейших лигах проходные места будут сокращать, пока не дойдёт до только первого. Ребзя, играйте с умом.

Помимо этого, шкала дикого угара от аренных замесов восполняется с лихвой. Это то, ради чего стоит играть в игру. Забудьте про посредственную лигу.

В целом прошёл, забыл это про неё, но дёрнула меня посмотреть, а почему рейтинг ПК версии столь низкий и офигел. Графика лучше, есть погодные условия. Разве не круто?

Нет. Управление мне показалось хуже, а в целом количество трасс увеличилось, но всё так же уныла. К тому же PS1 версия дружелюбна в плане сохранений. В общем, пойду сыграю в Destruction Derby или Flatout. Так будет для меня лучше всего.

Сама дух гонок на выживание мне обожаемАренные баталии просто кайфFear FactoryУправление с диким заносом, что иной раз и ручной тормоз не может преодолеть проблему. Часто он спасал меня при поворотахМузыка в меню круть, но в самой игре не оченьНикогда не понимаешь, накопил на первое место или нет. Был случай (ПК версия) когда я собрал бонус очки умудрился приземлиться на врага, но просрал место и прибыл на пятое место. Увы, тогда я играл в лигу, где нужно только первое место

+1
Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom
Ээээххх...

Я прошёл Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom. Эххх... Давайте по-порядку.

Визуал. Плохо. В графическом плане, даже с учётом, что я играл в 4к, мыло местами прям очень бросается в глаза. У меня игры на ВииЮ так в мыло не уходит, как здесь. С точки зрения арт-дизайна — чувствуется отсутствие студии Гибли, причём очень сильно. Выглядит все как пародия на произведения Хаяо Миядзаки.

Аудио. Тоже все не очень. Если в первой части было много крутых оркестровых композиций, то тут с этим как-то суховато. Запомнились буквально только главная тема и опенворлд (что были на самом деле и в первой части).

Сюжет. Вот тут прям вообще все печально. Голимый детский исекай с высосаной драмой из пальца. Если в первой в большей части игра казалась настоящим творением Миядзаки и, хоть учитывая, что под конец все немного скатывается в банальщину, следить за происходящим было интересно, то тут — просто позор.

Геймплей. А это самое спорное. Что касается боевки, то с одной стороны больший уход в экшн сделал её понятнее и менее душной, то с другой — она потеряло свое лицо и стала Tales of для самых маленьких. А вот с эксплорингом мира — однозначно ухудшение. В первой части огромное значение имела энциклопедия, через которую игрок и решал множество квестов, узнавал о лоре мира и т.д. Плюс большой упор был на применении заклинаний, что ГГ узнавал за время игры. Здесь этого нет. Здесь это заменили на развитие королевства и "стратегические" миссии. По началу я к ним негативно отнёсся, но все-же втянулся.

В общем и целом, не скажу, что прям говно, и не назову игру плохой. Но мне не понравилось. НОРМ!


+4
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
ДЛС к Дарк Соулс 2 2

Прогрессия

Все предыдущие разы система софткапной левельной прокачки отлично работала, потому что во всех предыдущих играх, даже под конец прохождения всех длс, уровень игрока достигал максимум 130-150,  что не давало перекачаться слишком сильно, но в то же время какая-никакая прогрессия оставалась. В данном же случае, мы ВХОДИМ в длс уже на 150+ уровне, отчего строить дальнейшую прогрессию игрока путём апа лвла не представляется возможным, поэтому и была введена сверхпрокачка в виде коры.
 
Даже само наличие такого костыля уже многое говорит о качестве геймдизайна данного длс, но это ведь даже не самое плохое. Мало того, что это просто ленивая прибавка статов, без какой-либо вариативности(в отличие от оригинальной лвл системы) или глубины, так ещё и ресурс для прокачки разбросан чуть ли не случайным образом по всей карте, отчего без сторонней помощи замаксить кору практически невозможно. Хотя даже без сбора всей коры по гайдам, кривая сложности вырисовывается очень странная, особенно после патча, который доламывает её окончательно. Уже на 12 лвл коры, который можно достичь, убив всего пару сайдовых боссов, обычные мобы и минибоссы на любой локе, кроме финальной, не будут представлять никакой угрозы. Поэтому, если не рашить основных боссов, большую часть из которых вообще можно обойти, то кривая сложности получится сильно нисходящей, с резким скачком в конце в виде финального босса.

Ну и конечно из этого вытекает, что на нг отличном от нулевого это длс становится практически непроходимым без чизов и гайдов, потому что лвл здесь не решает, и расчёт идёт на то, что у игрока на нг+ уже есть кора.


Эксплоринг 

Абсолютно все проблемы открытого мира были бережно перенесены в длс, а некоторые даже были преувеличены. 

Оптимальный порядок зачистки локаций всё так же неочевиден, из-за чего твой опыт в 100% случаев будет максимально неоднородным. В оригинале у нас была довольно интуитивная(хоть и немного навязчивая) направляющая в виде стрелок от костров, которые в этом длс появляются только ближе к середине, после убийства определенного босса, из-за чего плутать по длс можно довольно долго. Также были некоторые внутренние маркеры, по типу уровня камней, падающих с мобов, которые указывают на оптимальный уровень для зачистки, здесь же таких маркеров нет. Но в длс это ещё и усугубляется тем, что проход в большую часть локаций предельно нетривиален, и карта тебе в этом никак не помогает:
(я не понял, как тут работают спойлер теги, так что, если вы чуствительны к такого рода вещам, то скипните этот абзац)
чуть ли не четверть карты скрыта за невидимой стеной в какой-то канализации, ещё часть скрыта за применением жеста к рандомной статуе(и я не нашёл в игре подсказки, указывающей на это), ну а проход в почти все остальные области скрыт или за прохождением какого-либо данжа, либо за неочевидным входом в пещеру в противоположной от конечной локации части карты. Здесь же невероятное геймдизайнерское решение - положить карту если и не в конец локи, то как минимум в середину, из-за чего ты большую часть времени бегаешь в неизвестности. Особенно прекрасно решение положить карту от обязательной для посещения локации в полусекретную область, в которую можно попасть только через пещеру на другом конце карты, и которая с обязательным сегментом этой локации вообще никак не пересекается. В дополнение ко всему этому, большую часть боссов, как и в основной игре, можно скипнуть, обязательных тут всего 3 или 4.

Локации абсолютно пустые, плотность точек интереса по сравнению с основной игрой упала кратно. Наполнение (а точнее его отсутствие) таких локаций как кратеры с пальцами(да, их целых 2, спасибо, миядзаки, за возможность трижды подудеть в """палец""") и каньон безумия вызывают леденящий ужас, к тому же в последнем мы сможем лицезреть геймдизайнерский гений мастера во всей красе, с такой инновационной механикой как "стелс в траве", который ты не сможешь никак заэвойдить, потому что коня у тебя в этой локации отбирают. На этом моменте я был в шаге от дропа. Ну и куда же без ядовитых болот, которых в длс аж 2 штуки, причём на одном из них ты даже не можешь призвать коня.

спасибо папаша за пустое болото черно-желтого цвета 21 века
спасибо папаша за пустое болото черно-желтого цвета 21 века

Левел дизайн деградировал, почти все открытые локации представляют из себя поля под разными цветофильтрами, что не сильно отличается от основной игры, но кишкообразность из-за меньших размеров здесь ощущается куда сильнее - почти во всех локациях всего 1 вход и 1 выход. Вариативность здесь лишь в порядке посещения аппендиксов. А самое печальное ожидает в закрытых локациях, которые почти всегда теперь являются монотонными прямоугольными корридорами между квадратными комнатами без какого-либо визуального калорита. Единтвенное приятное исключение - город вокруг финального босс файта. Добить миядзаки решил тем, что большинство закрытых локаций теперь скорее напоминают лабиринт, ориентироваться в котором из-за однородности окружения довольно проблематично. Ну и поскольку придумывать необычные геймплейные ситуации довольно трудно, миядзаки решил порадовать нас старыми добрыми врагами из-за угла. Конечно, они встречались и в оригинальной игре, но происходило это в основном в данжах с импами(что можно было считать своеобразной их фишкой), здесь же это происходит повсеместно и регулярно, ближе к середине я уже сбился со счёта, но таких моментов в длс точно больше 10. Сюда же записываем бектрекинг, когда ты в тупике находишь ключ от двери, которая находится в другой части локации, тут этого не так уж много, но каждый раз бесит, а один из данжей вообще полностью на этом построен.

Данжи остались на том же уровне проработки, только теперь их стало меньше, но зато каждый раза в 1.5 больше, что может очень сильно вымотать, ведь теперь прохождение одного данжа может занимать более получаса(даже если не умирать). Забавно то, что у них хватило фантазии для создания только двух новых "тайлсетов": с синими горшками и лавовой кузницей, остальные 50% данжей представляют из себя ровно то же самое, что и в основной игре, с почти теми же врагами и ситуациями. "Горшки" по структуре ничем не отличаются от старых данжей, а вот в "кузницах" тебе предостаставляют другую задачу - вместо убийство босса нужно засунуть руку в горн, что в первый раз может нехило фрустрировать. Для ещё одного типа данжей они даже не смогли придумать наполнение и оставили просто сарай в поле с лестницей прямо к боссу, ну хотя бы не надо душиться в однотипных корридорах. Ещё один геймдизайнерский перл - тут решили отказаться от довольно неплохого решения в основной игре - двери к боссу в самом начале данжа, из-за чего теперь, когда ты доходишь до босса, ты либо вынужденно на нём умираешь и ресаешься у клина(хотя бы их оставили), либо бежишь до костра и проходишь данж по-новой, но есть нюанс, шорт катов сюда не завезли. Каких-то уникальных игровых ситуаций(помимо отсутствия боссов в кузницах) замечено не было, кроме летающих туда-сюда шаров, накладывающих смерть, и которые нельзя отключить(кажется, в какой-то части такое уже было...). Боссы в этот раз здесь относительно уникальные, по крайней мере, это не просто рядовые мобы с босс баром, один из них даже смог запомниться: челик спавнил клонов, и надо было понять, кто настоящий.

Большая часть мобов перенесена из основной игры, а новодобавленные по большей части являются рескинами уже существующих, как в плане дизайна, так и в плане паттерна поведения. Большинству из них решили добавить сплеш атаки и выкрутили агрессивность до предела, из-за чего бои зачастую превращаются в тупой размен ударами. А чтобы было "веселее", миядзаки решил некоторым из них, вдобавок к миллиону хп, прикрутить ещё и бесконечный пойз, из-за чего те же рыцари говнила 2 превращаются в сущий кошмар, который ещё и не прекращается(большая часть респавнится).

Отдельно стоит затронуть систему вознаграждения. Казалось бы, было бы разумным решением давать кору за убийство боссов, что сделало бы её поиск более прозрачным и интуитивным, к тому же добавило мотивацию проходить данжи и выстроило бы более чёткий порядок прохождения, но почему-то вместо этого в основном за них дают прахи, которые даже в основной игре имели сомнительную полезность, потому что как минимум существует слеза, которая аутклассит всех остальных, но даже помимо неё в игре их было более 50 штук на любой вкус, не говоря уже о том, что приличная часть игроков предпочитает ими вообще не пользоваться. Ещё за них дают новую броню, которая по большему счёту непонятно зачем нужна, потому что в оригинальной игре уже существуют огромный спектр сетов, которыми можно довольно точно подобрать нужный вес, а каких-то аутклассящих сетов длс не вводит(самым тяжелым всё ещё остаётся бараний сет из основной игры). И в итоге у нас остаётся единственная мотивация по исследованию мира(помимо коры, разумеется) - новое оружие, которого добавили аж 7 новых видов, что довольно неплохо, но какой-то сильной мотивации пересаживаться на него у тебя нет, новые слёзы для фласки, из которых как-то меняет геймплей дай бог 2, и заклинания, и то только если играем за мага.

Персонажи

Квестлайны всё такие же запутанные и трудновыполнимые без гайдов, к тому же в этот раз они довольно разветвлённые, отчего для получения всех предметов потребуется несколько прохождений, по всей видимости даже больше 2, что уже откровенно многовато, учитывая то, что для старта длс надо пройти приличную часть основной игры, и насколько просто бывает заруинить чей-нибудь квест преждевременным убийством босса или выполнением другого квеста. Особо выделяется квест со сбором рецептов от креветок, который не заруинить без знания конкретной последовательности действий практически невозможно.

Проникаться тут особо некем, почти все архетипы уже знакомы по предыдущим играм серии, и глубины в этих образах не наблюдается. К тому же встретиться с почти каждым их них предстоит максимум 1-2 раза, прежде чем они погибнут по какой-либо причине в конце своей ветки.

Псевдоглубокий лор, который фанаты снова додумывают за автора, мне всё так же неинтересен, поэтому большая часть монологов скипалась, т.к. геймплейной информации они зачастую не несут.


Боссы

- 3 медведя

- 5 драконов с мувсетом из оригинальной игры

- 5 кабанов

- 8 печек-голомев

- Ещё где-то с десяток скопированных из основной игры боссов в единичном экземпляре

И этого уже вполне достаточно, чтобы сделать выводы, но хотелось бы пройтись по каждому более подробно.

Для начала опишу мою оценку боевой системе в целом. Очевидно, что дарк соулс боёвка на голову ниже секиро или даже бладборна, потому что все боссы без исключения дизайнились исключительно под 1 паттерн уворота от их атак - перекаты, доступные в любой момент на любом персонаже, отчего геймплейная глубина этих боссов сведена к минимуму, и из доступных интсрументов повышения сложности остаётся лишь удлиннение серий атак, повышение агрессивности и добавение сложночитаемых атак. Очевидно, что всё это повышает вероятность ошибки игрока, но это не делает битву с боссами интереснее, а скорее наоборот, т.к. в какой-то момент они начинают ощущаться нечестными и/или раздражающими, отчего победа над таким боссом не приносит столько же удовольствия, и в длс мы как раз подошли к этой границе. С другой же стороны, любая механика, кроме базовых(под которые дизайнился босс), начинает казаться чизовой, что тоже уменьшает выработку серотонина в случае победы над боссом с её помощью. Отдельно хочется отметить забафы всем подряд перед файтом. Мало того, что система бафов довольно непрозрачна сама по себе, так ещё и тратить на это по лишней минуте, когда сам трай может длиться в разы меньше - маразм чистой воды.

Пеплы плохи несколько по другой причине, так как, по всей видимости, большая часть босс файтов всё таки создавалась с учётом пеплов. Дело в том, что пепел - просто дополнительная мишень для босса, которая может отвлекать его, пока ты безнаказанно наносишь удары, не производя при этом какого-либо взаимодейскитвия с самммоном, из-за чего это ощущается предельно казуально и чизово. Единственный прах, который предоставляет хоть какую-то глубину - слеза. В какой-то мере именно поэтому она является самым популярным. Но проблема слезы в другом - она слишком сильная, из-за чего её использование ощущается практически как чит.

Сразу обобщу всех гуманоидных сайдбоссов, ни один из которых ничем не выделяется в хорошую или плохую сторону - сложно сделать мечникам нечитаемые тайминги или кривые хитбоксы. Сплеш атак почти нет, хп мало, почти все умерли с 1 трая. Сильно выделился только рыцарь из данжа, который встречается 2 раза и кривым грабом с насаживанием на пику восстанавливает себе половину хп.

Печеголем. Довольно унылый босс, от коротого практически невозможно умереть. Под атаки руками попасть почти нереально, а у сплешовых огненных атак довольно большой тайминг уворота прыжком. Бить эту дуру по 5 минут по ногам не интересно от слова совсем. Бронированная версия не сильно лучше. Иногда приходится довольно долго ждать, пока подойдёт к уступу, и всё это время непрерывно кастует огненный дождь, от которого умирает фпс и без коня увернуться доволно сложно, а пространство для маневрирования зачастую ограничено, плюсом, если ты не маг, то возникает потребность в крафте горшков - иначе не убить.

Драконы. Имеют ровно 1 новую атаку, причём довольно резкую, так что с первого раза не увернёшься. Повторяются 5 раз, иногда даже в разных контекстах, но в 10 раз убивать одно и то же надоест в любом случае.

Лев-танцор. Абсолютно мерзкая тварь, с которой нельзя нормально драться ни с таргет локом ни без. Атаки абсолютно нечитаемые, хитбоксы кривые, из-за мультиэлемента не подберёшь нормальный эквип. Очень много мата, телеграфия просто нулевая, сплеши на всю арену. Вердикт - кал, но хотя бы атак с задержками почти нет. Ещё и повторяющийся, но во второй раз вы прийдёте к нему уже перекаченным, так что не так сильно выбесит.

Рен.. Рел.. Рельса короче. Наудивление почти адекватный босс, если не приходить к ней с 0 коры - иначе в 2 фазе будет ваншотать почти любой атакой. Самое мерзкое - тройной сплеш луной, который она кастует под конец хп, и который в первый раз отправит тебя на костёр с 90% вероятностью, ну и рандомные комбо то из 5 то из 6 ударов, что в купе с довольно маленькими окнами для атак ощущается неприятно.

Красный медведь. Буквально рядовой моб, который теперь босс. Я как-то даже не заметил новых атак, хотя мб они и были, сам по себе такой же кривой, как и все негуманоидные боссы в этой игре. Повторяется 3 раза, разницы не заметил.

Бегемот. Встречается в мире несколько раз, но в замке у него есть вторая фаза, где он становится дикобразом. По классике кривейшая граб атака с рандомной задержкой, умеренно кривые хитбоксы, какой-то лютый спам во второй фазе.

Калосажатель. Тоже вполне неплохой босс, кроме кривоватых атак змеями и некоторого рандома в атаках приметить особо нечего, бой довольно зрелищный. Убил 2 раза. Сначала соло, потом с фантомом по квесту.

Хог райдер. Ещё один миядзаковский высер. Миллион хп, сумасшедшие доводки, какое-то анекдотическое зависание в воздухе на 5 секунд, нулевые окна между атаками, буквально 2 секунды на то чтобы добежать до крит спота. Надо смотреть и на кабана и на всадника, чтобы не пропустить никакой замах. Зачем-то дали на нём на коне ездить, но я так и не понял зачем. Такое ощущение, что к нему надо чуть ли не в самом конце приходить.

Подсолнух. Что-то очень странное. Довольно скромный набор атак, все довольно легко доджатся, хоть босс опять не помещается в экран. Если в "голову" бить, то умирает очень быстро, но зачем-то надо 3 раза убить.

Гнилой рыцарь. Ещё один дибил, который зависает в воздухе по несколько секунд. Хитбоксы как обычно говно, комбо длиной в полминуты невероятно бесят. Носится по арене как ошпаренный, из-за чего по нему очень сложно попасть, так ещё и не станится. Сюда же тупорылые сплеши на пол арены, которые нормально не доджатся ни прижками ни перекатами.

Сеносекс(или как-то так). Самое тупое говно из всех. Буквально каждая атака со сплешем на пол лица, которую ты должен наугад доджить, потому что стоишь(бежишь) в ногах и не видишь, чем он там бьёт и куда. По классике миллион хп. Я бы сказал, что пришёл к нему недокачем, но у меня было на тот момент 15 коры.

Бейл. Стандартный огромный босс, который не влезает в экран. Убивал с фантомом по квесту, поэтому не почувствовал.

Скорпионша.  Ну если бы гниль не накладывала, то вполне себе. Если вплотную стоять, то начинает за собой возить. По классике почти все "нечеловеческие" атаки плохочитаемые. Довольно слабая для такого этапа игры.

Метир. Флешбеки от паучихи из дс2. Этим всё сказано.

Мидра. Пришёл на 18 коре, поэтому не почувствовал, выглядит необычно, каких-то раковых атак замечено не было.

Самая страшная ОПГ междуземья, их боялся даже Микелла. Ещё один невероятный групповой босс, где против тебя одновременно могут выйти, в зависимости от выполненных квестов, аж ЧЕТЫРЕ бомжа, которых раскайтить практически невозможно. Если не прошёл дпс чек и не успел убить первого до того, как появятся остальные - автолуз, потому что эти дурни начинают закидывать тебя всем подряд без какой возможности для уворота. Миядзаки конечно любезно оставил возможность призвать аж до трёх фантомов, но это не путь самурая.

Дядя радан. Воплощение всего худшего от всех боссов длс. Тут и замахи по 10 лет, и серии из 7 ударов, и рандомные комбо аж в трёх вариациях, и спам сплешовым говном после каждой атаки, и сплеш ульта на всю карту, и кривой граб, и просадки до 10 фпс во время спама партиклами. Убил со слезой, потому что устал.


Графика

Ну, наверное, самое красивое, что мог из себя выдавить миядзаки. Много запоминающихся видов, визуальное разнообразие довольно широкое. К сожалению, касается это только открытых локаций. Как только мы заходим в какой-нибудь замок или данж, то картинка превращается в сине-зелёную блевотину, хотя это касается и некоторых открытых участков. Расстроила и физика ткани, которая у большинства предметов экипировки уступает по качеству и ощущается менее естественной, чем у шмоток из основной игры.

Отимизация

Даже стандартная игра не славилась своей оптимизацией, виной чему стал абсолютно непригодный для создания открытых миров движок, но длс "преуспело" и в этом плане. На моей 3060 даже на минимальных настройках были просадки кадров в некоторых локациях с обилием растительности, на высоких к этому добавляются ещё и микрофризы. На некоторых боссах, которые засирают партиклами весь экран, иногда фпс падал до 5.

Upd от 06.07: небольшая коррекция, дополнены некоторые тезисы.

это иградарк соулс 2

+2
Persona 3 Reload
Да норм... Наверное

Купил ради неё себе новый коробокс, геймпасс, залип на несколько часов, думал, что наконец нашел себе сносную японскую игру не от Нинтендо, но нет.

Навалю контекста, ибо наверное кому-то будет интересно что за чел топит оценку такому шедевру (игра слишком популярна, чтобы моя тройка на что-то повлияла, и вообще 3 - это "норм")

Я не люблю JRPG. Я не понимаю смысла в пошаговых файтах в наше время. Это всегда чисто номинальный геймплей, уровня игры в дурака, где победить можно лишь статами.

Я прошел Yakuza: Like a Dragon и дропнул ещё с дюжину популярных JPRG (Tales of Arise в том числе). Весь японский геймдизайн РПГ - это какая-то каша из миллиона строчек в инвентаре, всплывающих окошек с обучением на несколько страниц, объясняющих всё и так само собой понятное по несколько раз, несколько непонятных механик, которые как раз объяснить забудут, светящиеся звёзды вместо подбираемых предметов, грубое переключение геймплея на аренный и всё то что вы и так знаете (и любите, с огромной вероятностью, раз читаете отзыв на эту игру).

Так что я тут делал с такими вкусами? Ну, я о шедевральности пятой персоны наслушался, но отсутствие русского языка заставляло меня молиться о скором создании нейросетей, которые бы ловили изображение на телеке и переводили текст в реальном времени (и со звуком так же, но это чуть сложне). Ну и пока я ждал лет 6 - вышла третья часть с русским... Ура)

Я собирался жить тут, а не играть. Пропитаца виабушничеством хоть раз, а то даже завидую анимешникам. Сам очень прохладно отношусь, и хоть есть тайтлы которые мне нравятся, но всё популярное что я пробовал смотреть оказывается просто филлерным мусором для меня, на которое жизнь мне тратить жалко.

И вот тут так же. Абсолютно всё в игре - посредственно. Геймплей - это просто мусор, который чудом не выпустили на свич. И я сейчас не о Тартаре, о котором все говорят. Я именно о нормальной жизни. Там вообще нечего делать же. Все походы в разные магазины можно заменить просто менюшкой "шоп", потому что время на походы туда тратятся не игровые, а буквально мои десятки минут на загрузку локации. Зачем? Погружение? Это же не опенворлд. Это визуальная новелла, дейт-сим.

Аниме сюжеты - это постоянный слайс-оф-лайф (сложные сюжеты редко появляются, и не очень популярны), где идеализированные образы людей понимают что они чувствуют и озвучивают это. Это очень скучно, потому что мозг вообще не напрягается пониманием персонажей, а значит и сопереживать не может. Но может это у меня так. 

Эта игра - какая-то упрощённая версия Евангелиона. Очень много кадров даже будто оттуда нашел. При том что я не фанат, но наверное я до сих не вспомню настолько психологически ориентированное произвидение, которое ребёнок в 15 лет будет смотреть как бои роботов против монстров. Тут же всё на поверхности, персонажи максимально простые. "Надо из каждой сюжетки вынять 10 уровней арканы" - сказал геймдизайнер. 

Кароч, я не понимаю как эта игра может нравится. Чем, если не "ААААНИМЕ"? Объясните кто шарит, потому что я и на ютубе смотрел, и отзывы читал - не понимаю. Какой-то Дивергент спасает мир от демонов - типикал аниме же. А социальная сторона игры - это упрощённая Ева. "Цени своё время, душись в Тартаре". Развитие персонажей есть, но оно не гармоничное. Оно там просто потому что должно быть. Боёвка - тоже. Большая длительность - тоже (ибо как ещё сделать игру привычкой). 

Мне не нравятся длинные игры. В сессионки типа хартстоуна или Айзека играю тисячу часов из-за очень больших вариаций рандома. Но какой-то RDR2, Ведьмак или Yakuza:LaD душит уже через 50 часов.

Играется легко. По крайней мере первые десятки часов.Русский язык, наконец-то Система телепортов, сохранений и отмотки. Quality of life фича (почему-то это слово на русском написал, ахах)Понимаю теперь что персоны (да и впринципе все JRPG) мимо меняЕсли из игры убрать механики, которые добавили ради галочки - игра будет короче.Даже сильно короче, если мы говорим про Тартар, который можно порезать впринципе до Пограничников онлиТипикал аниме сюжет (понимаю что для многих это плюс, но с никудишним геймплеем может лучше анимешку посмотреть?)Боёвка раковая. Потыкай всеми стихиями. Резистивен? Тогда бей физ.уроном. Есть слабость? Поздравляю. А теперь следующий демон. И ещё. И там ещё сотня в очереди.

+16
Zenless Zone Zero

Пощупал Zenless Zone Zero. 

Пока что от игры ловлю очень спорные ощущения, поскольку я ожидал от нее куда большего, чем она может предложить. По геймплейной структуре (то, как организован переход между уровнями и сами уровни) ZZZ ничем не отличается от Honkai Impact 3RD или Punishing Grey Raven. Это все еще типичный фритуплей с ультра-короткими уровнями из 1-2 небольших арен, соединенный мостиком из кусочков сюжета и мини-игры а-ля упрощенная типичная настольная "лестницы и змеи" без игральной кости. То есть, ты перемещаешься дпадом по недолабиринту с предметами, ловушками и врагами, которых приходится бить уже в полноценной битемап-боевке (враги набегают волнами, локация почти статична). И вот это — главное для меня разочарование. Я такой организацией игрового процесса давно наелся, потому как она крайне быстро приедается. А когда к этому присоединится типичный фритуплей-гринд — я взвою. Ах да. Боевая система еще неслабо завязана на ЗАДОЛБАВШИХ НАХРЕН ЗА ПОСЛЕДНИЕ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ идеальных уклонениях с узкими таймингами. Честно, оно надоело. И сильно. Оно практически везде уже сильно больше 7 лет. 

Безусловно, игра очень красивая, с отличным чардизом (разве что никаких тебе трусов под юбками — одни шорты везде: свинство), в ней потрясающие анимации, неплохая музыка и очень неплохо настроенная и визуально органзиованная боевая система. Но, увы. Пока что заставляю себя играть в надежде, что что-то зацепит. 


+2
The Callisto Protocol
Не страшно, вырубай.

Платформа: XBSX

Вся эта драма с «духовным наследником  Dead Space» и количеством букв «А» в свое время прошла мимо меня. В моем случае все было так: посмотрел один из первых трейлеров - зацепило, взял игру на карандаш и успешно забыл до первых оценок профильной прессы после снятия эмбарго. Так что я понятия не имею, что там вам всем Скофилд наобещал.

Первым звоночком о том, что дела у игры идут не очень хорошо, стали оценки на Opencritic. Там буквально за пару часов игра перешла из разряда «Good» в категорию «Fair». Релиз так вообще обернулся катастрофой из-за ситуации с техническим состоянием и косячными патчами.

В итоге игру я проходил уже после того, как Глен покинул собственную студию. Вышло дополнение  Final Transmission. Основные баги уже поправили. А оставшиеся в живых Striking Distance Studios анонсировали "рогалик" во вселенной  The Callisto Protocol.

И по началу мне все нравилось. Несмотря на простецкую завязку и пару предсказуемых скримеров во вступительном ролике, сюжет без особого промедления разгонялся и впутывал главного героя в пучину хоть и не особо логичных, но цепляющих событий. Боевая система, будучи еще в новинку, тоже приятно удивляла, и все неудачные попытки отбиться от противника сопровождались еще уникальные анимации смерти Джейкоба.

Ну и графика. Игра на современных консолях выглядит отлично. Даже на моем не самом крутом телевизоре с простеньким 4К. Единственное, что вызывало недоумение – это огонь, но местные свет, частицы и тени пару раз все же забайтили меня поставить игру на паузу и засесть в фоторежим.

Но весь восторг первых пару часов быстро улетучивается. Несмотря на неплохо поставленные экшн-сцены, стазис-перчатку и новые пушки,  The Callisto Protocol с каждым последующим часом прохождения становится все унылее. Как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сценария.

А самое главное – она совсем не страшная. Вместо создания гнетущей атмосферы ужаса в космосе разработчики очень упорно продолжают вплоть до самого конца кормить игрока предсказуемыми скримерами, которые сопровождаются громкими воплями. Монстры тоже не вселяют чувство страха и опасности. Их весело было бить палкой в начале, но даже более серьезные противники не выглядят хотя бы чуть-чуть интересно.

Вернемся к избиению палкой. Несмотря на возможность её прокачки, новые приемы никак не разбавляют складывающуюся рутину, в которую скатывается каждое столкновение с противником. Однако ситуация становится еще печальней, когда на Джейкоба нападают сразу несколько врагов. В таких ситуациях скука быстро сменяется на раздраженность от творящегося на экране. Проблема в том, что боевая система не рассчитана на битвы с толпой. Все эти идеальные уклонения, блоки и контратаки просто бесполезны, когда тебя пинают сразу двое или трое болванчиков. А, ну еще и они могут успеть втихую мутировать, и тогда вообще проще сразу с контрольной точки загрузиться. У главного героя есть ровно один удар, которым хоть как-то можно контролировать толпу, но его надо сначала разблокировать, а потом еще успеть прожать так, чтобы анимацию замаха не сбили.

По идее, здесь на помощь должна прийти стазис-перчатка. И она действительно иногда спасает жизнь. Но только если разработчики поставили огромный бур в центре арены или любезно развесили по стенам побольше шипов. А вот если место встречи - это узкий коридор, в котором чисто голые стены, то тут только удачи пожелать остается. От огнестрела (даже прокаченного) толку, по большому счету, нет. Он здесь в основном нужен для отстрела щупалец, дабы помешать монстру эволюционировать в нового покемона.

Апогеем духоты здесь станет поездка на грузовой платформе в шестой главе. Мало того, что геймплей попросту начинает разваливается на глазах от замеса с четырьмя биофагами одновременно (таких подходов по итогу будет четыре) так еще и разработчики прикладывают все усилия, чтобы сделать этот сегмент еще более раздражающим. Освещения попросту нет, врагов не видно, и мутировать они теперь могут начать в любой момент. Вишенкой на торте станет очередная стычка с Двухголовым после этого марафона отстоя. Определенно худший момент в игре.

Сценарий тоже быстро скатывается по вниз сходящей. Из клишированной фантастики категории «Б» он превращается в настоящий цирк с конями. В первой половине игры у нас были эгоистичный Джейкоб, стервозная Дэни и капитан службы охраны, добротно отыгрывающий мерзавца. Но как только главный герой узнает про грустную историю сестры напарницы по несчастью, то у него по щелчку разгорается немыслимая тяга быть супергероем, желающим спасти целую вселенную ценой собственной жизни. Да, персонажи должны развиваться и меняться, но точно не так как здесь.

По итогу, капитана службы охраны слили, сделав его "альфой" и последним боссом. Начальник тюрьмы оказался скучным иллюминатом с "уникальной" идеей создать "суперчеловека". Джейкоб, после того, как в сотый раз извинился перед мертвым товарищем из начала игры, вместе с истошными криками всех спас. Ну еще Дэни. Она закосплеила Сакуру из "Наруто" и тихо пролежала весь финал без сознания в углу.

Основной сюжет по итогу закончился на клиффхенгере. И когда стало очевидно, что продолжения точно не будет, вышло дополнение  Final Transmission. Не думаю, что вообще хочу подробно на нем останавливаться. Скажу только, что все элементы, которые «испортились» во время основной игры, здесь «стухли» окончательно. И наблюдая фан-сервисную сцену после уже вторых заключительных титров, ощущаешь неподдельное недоумение и только задаешься вопросом: «они че, *****, серьезно?».

Запуская  The Callisto Protocol, мне искренне хотелось, чтобы все оценки прессы оказались неправдой, а вонь в интернете - необоснованной. И в один момент так даже начало казаться. Но Striking Distance Studios оперативно вернули меня в реальность, делая каждый последующий час игры все хуже и хуже предыдущего.

Так что «адвокатом дьявола» в этот раз мне стать не суждено.

Повезло.

1 2 ... 26 27 28 29 30 ... 118 119
из 119 страниц