Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Killzone: Shadow Fall
Бесславный конец

Платформа: PS4

Несмотря на то что Guerrilla Games в триквеле кардинально поменяли настроение сериала, сигнатурный «серо-моральный» элемент из неё никуда не делся. Трилогия закончилась в духе серии – очередным спорным решением, правильность которого сразу же хочется поставить под сомнение.

Несмотря на заметное падение продаж у  Killzone 3, особенно на фоне показателей сиквела, франшиза все равно оставалась флагманской для Sony. Поэтому времени прохлаждаться у разработчиков особо не было, ведь нужно было следом разрабатывать новую часть для стартовой линейки новенькой на тот момент PlayStation 4.

И, как мне кажется, форсирование новой части только-только закончившейся трилогии и стало поворотным для всего сериала в целом.

Чтобы перезапустить  God of War потребовалось пять лет. Между  первым и  вторым перезапуском приключений Лары Крофт тоже прошло пять лет. А серия  DOOM так и вовсе провела в анабиозе почти двенадцать лет.

Список перезапущенных тайтлов за последнее десятилетие набрался внушительный, и продолжать перечисление можно долго. Глобальные изменения напрашивались сами собой. Поэтому Killzone следовало бы отправить в продолжительный отпуск с последующим переосмыслением. А для этого требуется гораздо больше времени, чем два года производства, потраченные на  Shadow Fall.

Поэтому во время прохождения создается стойкое ощущение, что игра -  это «launch title» в плохом смысле слова. Да, в ней впечатляющий визуал: свет, дизайны, окружение. Серия никогда прежде не была такой красивой.

К геймплею тоже особых претензий нет. Он со времен третьей части сильно не изменился. От фирменной «тяжести» окончательно избавились. Главный герой теперь еще проворней носится по локациям и еще круче катается на собственной заднице в подкате. Также появился робот-компаньон, а еще локации стали просторней. Но от этих новшеств ни горячо, ни холодно.

В тоже время помимо графики и игрового процесса должно же быть что-то еще. Например, сюжет. И вот с ним здесь полная беда.

Поместить Killzone в антураж политических интриг и шпионских противостояний – хорошая идея, но реализована она топорно и скудно. Вместо ярких и запоминающихся персонажей по обе стороны конфликта приходится лицезреть однобокие и скучные говорящие головы, твердящие одно и тоже всю игру. А поведение некоторых так и вовсе вызывает недоумение и приступы смеха.

Местные «рояли в кустах» предсказуемы. Вау-эффект не срабатывает. Игрока постоянно кидают по поводу и без то в космос, то обратно на Векту, то вообще на Хелган. Следить за происходящим мало того, что скучно, так еще и проблематично.

Учитывая, что в повествовании творится полный дурдом, так он еще и затянутый донельзя. Обо всех местных перипетиях с женщиной-ученым и оружием массового поражения забываешь спустя уже полчаса. А эпилог со снайперской винтовкой и утомительным стелсом я проходил с лицом измученного каторжника. Настолько это было печально.

 Shadow Fall отлично демонстрирует то, насколько сильно Guerilla Games устали от франшизы. За прошедшие десять лет, за которые Sony активно вставляла разработчикам палки в колеса, они выпустили в сумме шесть игр, сорвали куш и собрали вокруг себя преданную фанбазу. Перерыв был необходим, но вместо него вышла наспех сделанная новая часть, которая в итоге и потащила весь сериал на дно.

Сейчас Killzone так и вовсе перестал подавать признаки жизни. Пациент скорее мертв, чем жив. Даже ремастеры оригинальной трилогии так и не вышли за пределы третьей PlayStation. Возможно, когда-нибудь Sony с гордостью на очередном State of Play объявит о выпуске долгожданного сборника за шестьдесят баксов, и пара еще живых фанатов будут искренне рады. Но возрождение франшизы все равно останется под большим вопросом.

Особенно когда  Horizon расходится тиражами в разы больше.

13 сентября 2024

+2
Say No! More

Полезный и важный посыл, но играть в это скучно даже с учётом длительности в пару часов. Одноклеточная механика, которая повторяется всю игру и не важно что ты делаешь, можно просто рандомно тыкать.

НетНет, нет нет, нетНет!!! Нет! Нет, нет, нет
13 сентября 2024

+2
Quiet is the Eyes

Игра действительно короткая и действительно основной акцент сделан на головоломках, которых в игре всего лишь три. Как верно указали игроки, основа всех головоломок – математика. И вот тут есть одна проблема, которая связана со второй головоломкой – задача дана на английском. Так как я с математикой на Вы, то возможно и на русском языке я бы не решил её, но на английском я точно не понял, как решать, однако в обсуждениях к этой игре даётся ответ, так что игрок точно не застрянет. Но насколько интересны головоломки? Вопрос не однозначный. Последнюю головоломку я даже не понял, как решил, поэтому я бы не назвал данную часть игры особо мне понравившейся. Да, необычно, но опять же, на любителя (нет, в игре нет каких-то сложных формул и пр., просто вторая головоломка, вернее решение к ней, меня не впечатлило). В целом же, можно попробовать (поиграть), особенно учитывая, что перед нами короткий, бесплатный студенческий проект.

Что касается графического оформления, то мне понравилось, как в пиксельном стиле сделана игра, так же как понравилась история. Пусть она и не комплексная и дана скорее, чтобы оправдать идею с головоломками, а также объяснить, почему мы должны время от времени прятаться от монстра (для этого нужно просто зажать клавишу стрелка вниз на клавиатуре), но своей общей атмосферы – ночного лабораторного центра, покинутого всеми работниками – она добивается. Записок и прочих сообщений, необходимых чтобы хоть как-то развернуть сюжет, в игре по самому минимуму. Единственное что хотелось бы особо отметить, это приятную и немного необычную внешность главной героини (в особенности, когда она прячется), которая получилась лучше всего (не зря именно она занимание основное и центральное место на «обложке» этой игры).

12 сентября 2024

+1
Sherlock Holmes: The Awakened (2023)
Перемудрили

Sherlock Holmes: The Awakened (2023) – это очередная попытка украинской студии Frogwares оживить мир знаменитого сыщика с помощью видеоигры. Однако, несмотря на интригующую атмосферу и обещание захватывающего расследования, игра, к сожалению, оставляет много вопросов.

С одной стороны, расследование действительно может увлечь игрока, но слишком много рутинных моментов и бесполезных действий быстро сводят на нет интерес. Пожалуй, главная проблема заключается в том, что даже если вы просто будете «тыкать» наугад, то всё равно придёте к единственному исходу. Ошибки в выборе решения в принципе не допускаются, что обесценивает логику и тщательность детективной работы, которая должна быть центральной механикой игры.

Навигация по игровому миру вызывает настоящее раздражение. До порта, на второй локации, я ещё держался, но именно здесь и сдался. Если камерная атмосфера Бейкер-стрит позволяет игроку запомнить, где что находится, и логично разбираться в деталях дела, то в порту всё превращается в хаос. Гигантская локация, где после получения новых улик совершенно непонятно, куда идти дальше, убивает весь драйв расследования.

Графическая составляющая также оставляет желать лучшего. И хотя понятно, что Sherlock Holmes: The Awakened — это ремейк старой игры, и студия Frogwares проделала большую работу по её обновлению, визуальная часть кажется устаревшей и недостаточно проработанной для игры 2023 года.

В итоге, собрать все эти элементы воедино — задача не из лёгких. Это, пожалуй, худшая часть игр о Шерлоке Холмсе за последние годы, несмотря на искреннее желание увидеть что-то более увлекательное и достойное персонажа.

Всех обнял! Если ты испытал схожие эмоции или захотел поиграть поставь [+] этому отзыву, тебе это не чего не стоит, а мне приятно! 

Ну и зачем Холмсу и Ватсону вышиванки? Понятно, что ребята продвигают свою культуру, но выглядит это странно. Не помню таких прецедентов у игр из других стран.

Работа над ремейком — студия Frogwares обновила старую версию игры, добавив современные элементы геймплея и графики, что улучшило общее восприятие.Рутинные моменты — большое количество однообразных действий и ненужных задач быстро снижает интерес.Ограниченный выбор решений — отсутствие возможности ошибаться в принятии решений снижает глубину геймплея и делает процесс детективного расследования менее увлекательным.Проблемы с навигацией — на крупных локациях, таких как порт, ориентироваться становится сложно, что приводит к разочарованию от игрового процесса.
12 сентября 2024

+5
Horizon Forbidden West
Те же яйца

Чисто технически игра исполнена отлично на мой взгляд. Интересен и сам сеттинг игры, но в отличие от первой части, уже нет той интриги, нет такого эффекта новизны и удивления от лихого сюжетного поворота, что имел место быть в Zero Dawn. Всю соль истории нам рассказали, теперь интересно лишь то, чем вся эта петрушка закончится. Будем надеяться на лучшее.

В основе же геймплея всё тот же открытый мир, всё то же путешествие по развалинам сгинувшей цивилизации, охота на разного рода машины, добыча полезных ингредиентов для крафта и торговли и, конечно, поиск крупиц информации, которая двигает сюжет. Добавились некоторые полезные механики типа параплана, ветки прокачки расширились и дополнились особыми приемами. Из наиболее жирных минусов стоит выделить ещё более усилившееся влияние нетрадиционной повестки, которая сейчас прет из всех щелей, и на этом фоне ещё более раздражающую главную героиню. Порой слушать диалоги или исполнять какие-то побочные (да и основные) задания бывает реально болезненно. Если бы не это всё, игра могла быть почти идеальной, а так впечатление сильно портится. Всем добра.

Картинка. Визуально игра очень красивая.Техническая составляющая.Главная героиня
12 сентября 2024

+1
Industria
халф лайф для бедных

Случайно узнал о выходе второй части. Трейлер зацепил, решил пробить есть ли 1 часть. Особо не вдаваясь в подробности сразу скачал и начал играть. Атмосфера биошока и халвы это конечно круто, но зачем делать такой геймплей?

атмосфера, стилистика, сюжет боёвка, ближний бой, мало хелов враги, деревянная стрельба , сохранения
11 сентября 2024

+4
ASTRO BOT

Хороший клон трёхмерных Марио, который сильно выигрывает за счет технологичности и фантазии авторов.

Там, где Марио десятилетиями стагнирует, не в силах показать что-то новое, Astro Bot удивляет. Умелое использование различных современных технологий делает игру очень зрелищной и интересной в плане механик. Лучший уровень - с превращением в мышь. Бесшовный переход в микро-мир, где детализация так же хороша, как и в макро-мире.

Игра не без минусов. При том, что она очень короткая, гиммиков не хватает, чтобы удивлять игрока до самого конца. Прогрессии сложности, как в Марио, тут тоже явно не хватает.

По итогу, крепкий проект для дебюта (не считать же технодемку первой игрой). Но ничего особенно выдающегося.

ГрафикаТехнологииФантазия авторовОтсутствие челленджаПродолжительность
11 сентября 2024

+5
Star Wars: Episode I - The Phantom Menace
Игра из детства

Если бы 3Д осталось бы таким, было бы печально, но технологичность ощущалась. Шутка ли, можно играть за Оби-Вана, игра идёт прямо по сюжету фильма, меч вертится с *вжух-вжух", отражает бластеры, рубит роботов, можно их толкать. 

Но приходится толкать ящики, не видно дальше своего носа, так как камера висит под очень неудобным углом, не очень удобные прыжки и некоторые битвы способны поджечь зад даже самому терпеливому падавану. 

К счастью, сохраняться можно было в любой момент, что тоже было неожидано по тем временам, даже странно, что игру не выпускали на ПК. Думаю, на ПК она бы выглядела в разы лучше, но что есть, то есть. 

Она принесла в своё время как радость, так и страдания, но объективно, насколько это возможно, игра на 3/5

10 сентября 2024

+5
The Casting of Frank Stone

Одна из худших игр студии. Экспозиция на полигры без хоть какого-либо экшена. Пустые диалоги. Скомканный финал. Русская озвучка просто кошмар.

10 сентября 2024

+2
Core Keeper
Как скопировать тёрку, не понимая, что делает тёрку хорошей

Первая проблема данной поделки - игровой мир, который автор раздул до каких-то невменяемых размеров, при этом забыв наполнить его хоть чем-то интересным. То есть тут у нас есть что-то похожее на переход в хардмод из тёрки, только вместо обновления старых биомов, оставаясь в рамках изначального мира, автор этой игры решил идти вширь, и после перехода в этот самый "хардмод" карта просто увеличивается в радиусе раза в 3, генерируя колоссальное количество духоты. Чтобы пешком пройти весь мир от края до края, нужно потратить минут 20 наверное, и на всю эту огромную площадь у нас есть всего 7.5 биомов, на каждый из которых приходится по 1-2 новых моба и по 0-1 данжа. Довольно скудно. И ведь не то чтобы биомы предлагали тебе какие-то уникальные геймплейные ситуации, везде это примерно одни и те же пещеры, меняется только цвет стен и пола, единственное исключение - морской биом, где тебя вынуждают передвигаться на лодке, но геймлпей от этого скорее деградирует, т.к. во время плавания у тебя отбирают возможность совершать какие-либо действия. Мало того, в каждом из этих биомов тебя обязуют погриндить, чтобы продолжить прогрессировать, ведь если не скрафтить кирку из ресурсов текущего биома, то следующий биом ты нормально раскопать не сможешь. Исследовать мир мотивации почти никакой нет - примерно весь лут или крафтится или падает с мобов, которые спавнятся повсеместно в рамках своего биома, данжи же не предлагают ни какого-то интересного челенджа, ни уникального лута(да-да, я знаю про лук, ради получения которого тебе надо обнюхать чуть ли не всю карту в поисках одинаковых данжей, и который в итоге не имеет никаких уникальных геймплейных фич). Отдельного упоминания стоит система поиска боссов: поскольку локации огромны, а босс может быть буквально где угодно, то практически обязательным становится крафт сканера местоположения босса, иначе на его поиски можно потратить несколько часов. Так вот эти сканеры крафтятся из невосстанавливающихся ресурсов, которые буквально нужно подбирать с пола, бегая по всему биому в их поисках. И если для первых сканеров этих ресурсов просят более-менее адекватное количество, которое можно насобирать минут за 10 беготни, то для крафта последнего сканера тебе надо оббежать чуть ли не весь биом, то есть босса ты скорее всего найдёшь раньше, чем скрафтишь локатор, что полный абсурд. Ну и добивается это тем, что просто так телепортироваться туда-сюда ты не сможешь: телепорты генерируются исключительно рядом с основными боссами, которых на игру всего 6 штук, но как мы выяснили раньше, их ещё сначала надо найти. То есть, если ты умер где-то за километр от ближайшего телепорта, то это неплохая заявочка на дроп, так как бежать 10 минут до места смерти не возникает никакого желания, даже при том, что шмотки на тулбаре сохраняются. Конечно, есть возможность скрафтить телепорт самому, но стоят они каких-то конских количеств ресурсов, некоторые из которых даже нельзя автофармить, да и открывается он только после середины игры, так ещё и для его активации надо подождать 10 минут. И вот, казалось бы, большинство из этих проблем можно пофиксить, при этом почти ничего не сломав, банальным уменьшением размера мира, но почему-то за 2.5 года ёрли аксеса разраб так и не смог до этого додуматься, значит не додумается и в будущем.

Вторая проблема, не менее важная, - шмот и лут. В тёрке почти каждая шмотка тебе давала какой-то уникальный перк или баф, а каждая оружка имела уникальный паттерн и/или механику атак(по крайнер мере в хардмоде), из-за чего процесс исследования и развития тебе не надоедал. Здесь же наоборот, найти что-то меняющее геймплей, а не очередное безыдейное дженерик говно на +урон +хп, практически нереально. Из оружия относительной уникальностью обладает лишь магическая лабудень, всё остальное представляет лишь однотипные пукалки с разными комбинациями базовых статов(урона и атак спида), но даже тут разнообразие компенсируется скудной численностью - на всю игру у нас есть всего где-то 5 посохов и 3!!! книжки на призвывателя. И это при том, что для эффективного использования этих шмоткок, надо собираться в особый билд. В итоге геймплей в начале игры ничем не отличается от геймплея в конце игры, меняются только цифры урона. Едиснтвенное, что здесь хоть как-то выделяется в лучшую сторону  - это система петов, которые могут как и бафов накидать, так и стать дополнительным источником дпса, так ещё и выглядят довольно мило.
И, видимо, разраб, подкоркой мозга понимая эту проблему, чтобы игроки уж совсем не задушились, решил выкатить "гениальный" костыль в виде стола улучшений, который за ресурсную цену может довести любой шмот до актуального уровня. Стоит ли говорить, что вся твоя мотивация для исследования каких-то там данжей и фарма мобов испаряется напрочь, как только ты открываешь этот самый стол? То есть разраб одним мувом уничтожил целый аспект игры, пытаясь залатать дыры в своей кривой системе прогрессии.
Сюда же вписываем какую-то очень странную систему прокачки, где на каждую ветку из 8 скилов ты можешь вкачать только 4, при этом один и тот же скил тебе обязательно надо вкачать по 5 раз, иначе не откроется следующая ступень. И опять же почти все скилы это просто прибавка циферок, причём не очень значительная.

В плане боёвки тут тоже нет никаких отровений - та же тёрка, только медленнее. У мобов зачастую всего 1 атака, у боссов по 3-4, уворачиваться от которых не составляет никакого труда, из-за чего боссфайты превращаются в унылое закликивание... Хотел бы я сказать, но последним боссам разраб решил наркутить каких-то ненормальных статов, из-за чего даже в топовом на текущий момент шмоте они тебя могут уложить за одну пропущенную атаку, если предварительно не обмазаться бафами.

Очевидно, что разраб сделал акцент на коопное прохождение, но каких-то внутренних механик для создания интересного игрового опыта я не заметил, то есть весь фан от коопа здесь заключается исключительно в самом факте наличия коопа, а не его грамотной реализации - банально даже друг с другом игроки почти никак геймплейно повзаимодейстсвовать не могут.

Приятный пиксель арт и работа над освещениемМузыка(позаимствованная из других игр)Геймплей
10 сентября 2024

+2
RoboCop (1988)
Робот-полицейский

«Robocop», выпущенная в 1988 году, представляет собой один из тех классических платформеров, которые возвращают в эпоху 8-битных игр и аркадных автоматов. Воплощая на экране историю культового фильма, игра предлагает окунуться в мир мрачного футуристического Детройта и взять на себя роль киборга-полицейского, сражающегося с преступностью.

Одним из главных достоинств игры является ее верность оригинальному фильму. Атмосфера мрачного города, угнетающего своей преступностью, неплохо передана на 8-битной консоли. Визуально «Robocop» соответствует своему времени: персонажи и уровни прорисованы с соответствующей детализацией, а сам Робокоп выглядит узнаваемо.

Геймплей в игре сочетает в себе элементы платформера и шутера. Задача игрока — пройти через различные уровни, уничтожая врагов и выполняя задания, характерные для классических аркадных игр. В игре присутствует разнообразие врагов и препятствий, что добавляет сложности и требует от игрока сноровки и внимания. Хотя управление Робокопом иногда может казаться несколько медлительным, оно передает ощущение его массивности и силы, что добавляет реализма в игровой процесс. Но игре явно не хватает динамики и скорости. Ощущается она какой-то «сонной».

Музыкальное сопровождение — также результат своей эпохи. Несмотря на ограниченные возможности 8-битных систем, мелодии в игре пытаются создать нужную атмосферу напряженности и напоминают о темах из оригинального фильма. Но из-за медленного ритма и страшноватого геймплея музыка чувствуется такой же.

«Robocop», несмотря на свои ограничения, предлагает среднее по своему качеству путешествие в мир культового киборга-полицейского. Это игра, которая порадует поклонников ретро-гейминга и всех тех, кто ценит классические аркадные шутеры. Она напомнит о той эпохе, когда игры были сложными, но именно эта сложность и делала их такими увлекательными. Как по мне, это игра уступает многим другим платформерам, и я бы ее отнес скорее к продуктам своего времени, который оказывается достаточно посредственным проектом.

5 из 10

Неплохой сюжетМедленные механики
9 сентября 2024

+2
Dungeon Siege 3
Это какой-то позор.

На этот момент я играл только во вторую часть серии и ожидал я совсем другого. Это, конечно, не Sacred 3 после Sacred 2, но очень близко к этому. Как будто бы разрабы делали свою копию Fable, издатель испугался выпускать новый тайтл и такие, вот вам готовая вселенная, по которой мы не делали игр уже давно, валяйте.

Как начинается вторая часть? С создания персонажа. Можно выбрать расу, что повлияет на характеристики, пол, имя. Потом выбираем начальную сложность, поскольку у нас там партийный Hack&Slash и в компании с неписями идём рубить в кровавую кашу всех и вся, попутно выполняя квесты, для некоторых из которых даже приходится подумать. Ну, или хотя бы поменять снаряжение на инвентаре на квестовое.

Как встречает эта игра? Задержите дыхание: ВЫБОРОМ ГОТОВОГО персонажа. Вместе с персонажем мы выбираем, по сути, класс, всего их тут три, как я понял: один персонаж - воин, второй - плут и третий - маг. Довольно типично. Кто-то скажет, но ведь в Диабло мы тоже выбираем персонажа, и в Сакред, а в Титан Квест у нас вообще один персонаж, два пола и выбор класса по мере прокачки. Но это же не просто игра, это продолжение серии. В самом выборе готовых персонажей нет ничего плохого, конечно, у каждого своя предыстория есть, но на фоне предыдущей части смотрится дико.

Если не придираться к тому, что тут всё не так, как было раньше, то, внимание, это hack&slash заточенная под консоль! Настолько сильно заточена, что мне пришлось постараться отключить распознаваемый геймпад и играть наконец-то мышкой и клавой, только вот перемещение не на WASD, как было бы логично, может быть, при таком подходе, а на правую кнопку мыши. Атака остается на левую. При этом курсор норовит спрятаться, так что приходится открывать менюшку, чтобы он появился вновь.

А угадайте, как тут открывать ящики? На ЛКМ или ПКМ? Не, на "E".
Что-то у меня подгорело, видимо.
Тем не менее, мне всё-таки кажется, что разработчики сами не знали, что они делают. Получилось незнамо что, как и планировалось.  

9 сентября 2024

+2
Intravenous 2
Красивая ширма

Как большой поклонник серий Hotline Miami и Hitman я не мог оставить эту игру без внимания. И знаете, получилось плоховато. Разработчики запарились с ненужными вещами, а нужные не проработали. Игра не поощряет вариативность, любая самодеятельность скорее всего провалит стелс из-за кривого интерфейса, либо механика будет плохо проработана.

Но зато они заморочились с тем, что если вырубить хоть одного патрульного (а без этого Вы не пройдёте), то все об этом узнают, так как он долго не выходит на связь (связь никак не нарушить) и перейдут в БЕСКОНЕЧНЫЙ режим поиска, во время которого стелсить невозможно. Из-за этого любой стелс в этой игре через какое то время ломается и переходит в кривенький экшен, в котором враги ведут себя ещё тупее, чем во время стелса...

В общем, я могу бесконечно могу перечислять все недочёты и шероховатости этой игры. Она позиционирует себя как серьёзный тактический стелс-шутер, но на деле получаем поломанный стелс, который через какое то время обязательно перейдёт в не менее поломанный экшен.

Может кому то и понравится эта кажущаяся глубина игрового процесса, обилие вариантов прохождения, но не обманывайтесь, это лишь ширма. История показывает, что гибриды редко получаются хорошими и этот проект не стал исключением.

Гнетущая атмосфераЕсть прикольные штуки, например устройство, ненадолго отключающее свет рядом с протагонистомПроработка наполнения локацийОсвещениеРазнообразие и кастомизация оружияПлоский сюжетОднообразная музыкаНевнятная графикаТуповатый ИИНедостаточная проработка механикСлабый импакт оружия
9 сентября 2024

+1
Harry Potter: Quidditch Champions
Младший брат, который хуже во всем

Вот тут я расписал все более или менее подробно
https://steamcommunity.com/id/arkanium77/recommended/2878600/

Так что тут коротко:
В игру прикольно играть полной командой. Играть одному в мультиплеер или, упаси господь, в однопользовательский режим - скучно.

В игре две с половиной анимации, всего 5 стадионов, невероятно раздражающий и однообразный комментатор.

При этом у нас ЕСТЬ пример удачной игры, где не пришлось ломать правила квиддича дурацким "играем до ста очков, снитч дает всего 30 и его можно ловить сколько угодно раз".

И эта игры -Quiddich World Cup (2003). Прекрасно играется и сейчас. Даже есть фиксы для широкоформатных мониторов. Чесслово, лучше в неё

Это ещё одна игра по ГП. Я занес денег, надеюсь будут ещё, рано или поздно получится хорошо.Это очень скучная и репетативная игра
8 сентября 2024

+9
The Casting of Frank Stone
«Безумие» Supermassive Games

У нас в семье есть традиция. Каждый раз, когда выходит интерактивный хоррор от Supermassive Games мы в него играем. И есть еще одна традиция. Но о ней после. Хотя поигравшие наверняка уже догадались о чем речь. 

Оговорюсь, что я никоим образом не знаком с Dead By Dayligt. Потому, если буду неверен в каких-то трактовках, не ругайте. По сюжету у нас две временные ветки. В одной подростки снимают фильм, а в другой часть этих подростков, будучи немолодыми уже человеками разгребают последствия. Фильм снимался на заводе, где некогда орудовал маньяк Фрэнк Стоун. Один из очевидцев разгадал, что его рукой управляет высшая сила. Все дальнейшие события будут переплетать историю из прошлого чтобы объяснить будущее. 

 То, что отлично отличает эту игру от других — действия. В них больше смысла. Что я хочу сказать, кроме The Quarry, где ты собираешь улики, влияющие немножко на концовку, не встретить проектов, где имеет смысл изучать местность в поисках писем, предметов и так далее. От них толку нет. Только лор и пустословие. Но в этой игре, немного больше, чем в The Quarry ценность найденных тобой статей, предметов, влияет на диалоги, открывает новые реплики. Так игра побуждает исследовать историю. Так она позволяет увидеть, с помощью какие знаний ты можешь спасти себе жизнь. Да, лорные записки здесь есть, но по наполнению ты понимаешь, где перед тобой декорация, реквизит, а где что-то, что сыграет роль, откроет дополнительные возможности.

В целом, «Фрэнк Стоун» увлекает своей подачей. За ней интересно следить. По началу кажется, что игра не готовит интриг, раскрывает все сразу, и в некоторым смысле все так...Но дьявол сокрыт в деталях. Эта игра интригует в микро-моментах.

Разработчики то ли позврослели, то ли наоборот обленились, но они начали игнорировать любые попытки напугать игрока скримерами. С каждой игрой их было все меньше и разработчики, как я видел, пытались создать чувство страха через атмосферу. И...я ценитель следующей идеологии: «Состязайся сам с собой, а не другими». Ауф. Поэтому смысла сравнивать игры Supermassive с Silent Hill 2 нет никакого. А вот над собой они растут почти с каждой игрой. Здесь пугает именно атмосфера. То, что в этой компании спрятан враг, то, что ты не знаешь, кто из этих людей человек, с которым ты рос, а кто...просто похожий на него. Нет скримеров. Ни одного. За то есть ощущение, что умереть можно тупо. И мой первый персонаж именно так и помер. В первой же сцене, когда начала происходить жесть. А подобное заставляет думать над действиями. В прошлых играх я такого не помню. У персонажей имелась некая временная сюжетная броня. Но тут один фейл может похоронить героя. Или другого, если первый не справился. Правда у этого есть минус. Тут есть игра в прошлом, и есть в будущем. Соответственно, по количеству упоминаний и ранним диалоам очень просто догадаться, кого разработчики готовы дать тебе с чистой совестью грохнуть.

Много плюсов, да?) И я так думал. И до одного момента я игнорировал минусы, потому что они не мешали с интересом следить за историей.  Этот минус, как всегда, оказался финалом. 

Но пока подробно вернемся к самому началу. Действия. Из-за финала их во-первых чертовски мало. А во-вторых, хорошо это или плохо,  у них какой-то логики. Возможности предсказать, как игра отреагирует на твои действия. Обычно опытные геймеры замечают какие-то крючки, помогающие определить ценность того или иного персонажа. Здесь со всем не так. Можно два раза попытаться кого-то спасти, убить двух персонажей, а в третий раз, когда меньше всего ожидаешь, что это сработает, забыть про свое благородство. Ну, наученный опытом. И «сбежать», а не «бросить на помощь». И внезапно надо было поступить наоборот, потому что во втором случае сработает рояль из кустов. С одной стороны, это правильно. При хорошей подаче истории, при грамотно расставленных и взведенных чеховских ружей, такая история могла бы умела наказывать и неожиданно помогать игрокам. Если бы их провалы и их победы объяснялись бы после этого. Но с другой, у нас тут пример, когда предсказать это во многих случаях невозможно, потому что о некоторых вещах, сделанных в начале, ты успеваешь позабыть. Хоть бы они иногда мелькали в интерфейсе или местной шкатулке, чтобы напоминать, что этот предмет сыграет роль. А потом ты такой натыкаешься на информацию об этом предмете и понимаешь. Черт, я совершил ошибку. А некоторые вещи здесь берутся из ниоткуда. 

А об остальном можно уже поговорить рядом с финалом истории, как темой...Потому что... просто мрак. Серьезно. Игра идет 4-5 часов, 3,5 она из них разгоняется и 30 минут займет финал. Я не шучу. 

Я пару раз перепрошел, чтобы выжили все и понял...Что ничего не произошло. Конец неизбежен. Он один. Бессмысленный. Безжалостный. Беспощадный. Неотвратимый. На его фоне даже The Little Hope и «Сон Собаки» выглядят...более менее вменяемым окончанием игры. Я не играл в Dead by Daylight...понимаю, что концовка судя по всему, подводит именно к началу этого мультиплеерного проекта. Но это не повод смывать потенциал интересной истории в угоду...другому проекту. То, что было интересным, стало просто фансервисом по щелчку пальцев. Отсутствует логика, будто вырезали часа эдак два, разработчики все изменяют резко и не объясняют почему. Плавное, погружающее вступление, немного разгоняющаяся середина и обрыв в концовке на неполной скорости...вот как это выглядит. Не дано прочувствовать, не дано прожить. Герои, подающие надежды, не раскрыты. Все это...Стандартно для Supermassive. И это, блин, грустно. В очередной раз студия упускает возможность сделать что-то крутое, животрепещущее. Я каждый в предвкушении, что в этот то раз все будет иначе. Вот к середине разработчики создают впечатление, что у них все идет по плану. Нам последовательно рассказывают историю. И каждый раз происходит одно и то же.

Это безумие.

Что такое безумие? Совершать одну и ту же ошибку в надежде на изменение.

Это про Supermassive.

И, пожалуй, больше слов для этого проекта я тратить не хочу. Анонс был сделан на скорую руку. Неожиданно. И, в общем то, игра оказалось сделанной на скорую руку — от технического состояния до всего, что уничтожает финал этой истории, делая каждое решение игрока бессмысленным. 

Такое ощущение что эту компанию держат в подвале и заставляют создавать подобное. 

P.S. Так вот...это и есть та самая традиция. Анализировать утраченный потенциал. Хохотать над тем, что происходит. Как все катиться в трубу. Это весело. В компании такие игры раскрывают себя. 

Даже оглядываясь назад, пусть и понимая концовку, я не могу поругать то, как все начиналось. Проект интригует первые три часа. А потому, наверное, я могу сказать, что от него можно получить удовольствие до поры до времени. В компании друзей или близких. Я впервые поиграл в кооперативе в хорроры от студии. И это довольно странный опыт. С одной стороны, он просто снимает часть ответсвенности с одного игрока и перекладывает его на другого. С другой, внутри истории он логично (почти) поделен на арки. У каждого игрока свой сюжет. И действия эти порой пересечены. Не уникальный опыт, скажу я так. Но любопытный. В проекте есть много интересных записок, коллекционок и предметов, которые могу сыграть интересную роль.У игры есть явный антогонист. Угроза, которой противостоят - осязаема. Игра отлично пускает пыль в глаза. Молодец.Конец, делающий весь проект бессмысленным, пустым и отвратительным. У разработчика есть такая проблема...Всегда есть один максимально раздражающий персонаж, которого фиг убьешь и один, который помереть может от чиха. Здесь тоже. Фансервис. Вся игра это он. Рояли. Сюжетная броня. Все плюсы в конечном счете станут жирными минусами, потому что не сыграют роли. Естественно, как и в остальных играх, система взаимоотношений не нужна.
8 сентября 2024

+2
Assassin's Creed IV: Black Flag — Aveline

Честно говоря настолько никакое дополнение, что даже заголовок для отзыва придумывать не хочется. Это просто цепочка из 3 небольших миссий за Авелину из Liberation. По наводке закадрового голоса Коннора прибываем в форт, чтобы разыскать какую-то лидершу движения по освобождению черных рабов и завербовать её в ассасины. Пробираемся в лагерь, где зверствует карикатурный третьесортный тамплиер, освобождаем пленников, освобождаем лидершу, отбираем у тамплиера артефакт предтеч, принадлежавший лидереше. Все. Запомниться может разве что пара сальных лесбийских шуток, которые серия себе обычно не позволяет, да и то, шутки кринжовые.

Базовый геймплей от основной игры (и то только наземный (и то сильно урезанный))Вводит новый артефакт предтеч (даже как-то стремно это записывать в плюсы, но больше нечего)Настолько невзрачное дополнение, насколько это вообще возможноДаже тот час, который нужен на прохождение, можно провести за куда более интересным занятием (например залипнуть на то, как летает муха)
7 сентября 2024

+4
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Мир, который не нужен

По началу я получал исключительно удовольствие от игры, но победив 4 зверей мои эмоции были полностью перевернуты.

Основной сюжет игры содержит: пролог (обучение), 4 очень коротких подземелья и финального босса.

Игра очень простая и короткая, потому в ней нет никакой нужды исследовать мир. Авторы сделали очень много механик и деталей, но забыли привязать их к игре.

Да, вы можете собирать семечки, проходить святилища, бегать по полям. Но какой смысл? Все это попросту не нужно.

Более того, игра не использует и 80% территории, что в ней есть. Даже критикуемый (и по делу) Elden Ring проводил игрока по всем доступным локациям во время сюжета.

Сюжетные боссы и подземелья жутко однотипные. Что делает игру одной из худших во франшизе.

Такое ощущение, что консервативная корпорация сделала игру по классической схеме, но в угоду трендам добавила открытый мир.

Почему эта игра считается теперь легендарной и обязательной к ознакомлению - для меня загадка.

ДушевностьИгровые механикиОткрытый мирЗагадкиБоссы
7 сентября 2024

+2
The Callisto Protocol

Настолько криво расставленных чек-пойнтов я давно не видел, а в остальном норм.

5 сентября 2024

+1
Wacky Wheels HD

Простенькие гонки, для тех лохматый лет выглядит вполне нормально.

Для детей которые только начинают играть - самое то. 

Детская. По нынешним меркам очень простая.
5 сентября 2024

+1
Remnant: From the Ashes
Выйди, и зайди как нормальный соулс.

Что я знал об игре, прежде чем начать? Что это соулс лайк с пушками, причём не какой-то китайский ноунейм, а о ней говорят.

Три кита на которых держится любой добротный солус имхо это, сложный и уникальный геймплей, непонятный и мистический лор/сеттинг/повествование, мрачно-эпический проработанный стилистический вид.

Мои эмоции при первом трае?

БОЖЕ АХАХАХА игра 2019 года, что за отвратная графика уровня Скайрим без модов, причем что технически, что стилистически. Как можно было настолько плохо обойтись с UE4?!

Тут есть ближний бой лол? ахаха, это махание мечом напоминает Морровинд, какой тут Скайрим..

Ого, тут есть диалоговая система с НПЦ? Бессмысленная, чуть менее чем полностью.

Стоп, почему это вообще называют соулсом? Это ж обычный шутан в кишке. Иногда на арене. Боссы? Ну есть один в конце.

Не помню когда последний раз видел настолько унылый хаб. Кажется в 2007. И бэк трекинг оттуда же. И длиннющие записки журналов. И скопированные на 100% локации данжей, ОМГ как же ребятам лень было! И лаги, в 2024 после всех патчей я умудрился намертво застрять в дереве в начале игры. И квесты уровня ММО Реквием Онлайн. 

Миникарта отдельный лулз. Разрабы очевидно знали что в соулсах нет миникарты, но у них же тут шутан.. Так что они сделали миникарту, информативную как тест на беременность, где полоски заклеены изолентой.

А знаете кто в этом СОУЛСЕ главный антагонист?!?! КОРЕНЬ, буквальный корешок и его отростки мобы светящиеся красным, уууууу враг-опасность!! Как в околодетских адвенчурах типа Кены.

...Думал я всё это и много чего ещё, но продолжал играть. Удивительным образом разрабы не запороли основную механику - шутинг. В игре просто приятно стрелять, это не импакт уровня Дум или Вольфенштейн даже близко, просто приятно.

И чем дальше, тем больше ты понимаешь, что это просто средней руки коопный шутерок на вечерок. Который в таком ключе просто норм, но опять же вообще не уровень того же Лефтача2.

Даже и не знаю чем закончить. Разве что спойлером, вторая часть топчик :)

4 сентября 2024
1 2 ... 26 27 28 29 30 ... 129 130
из 130 страниц