ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Soul of the Samurai
Душа Резидента

Когда проходил эту игру, у меня складывалось впечатление, что разработчикам либо не хватило времени, либо они хотели повторить успех Resident Evil, но без особых усилий. У игры сильные вайбы первых Резиков: двое играбельных персонажа со своими кампаниями, аптечки в виде различных трав, локации-лабиринты с бэктрекингом, всякие мутанты и зомби. Зато персонажи управляются удобнее, и на том спасибо.

Это средний продукт, в котором много заимствований, но слишком мало своего. К счастью, она короткая, так что пройти разочек вполне можно.

Кадры из игры
Кадры из игры
Игровой процесс. Игра ощущается скорее как Beat ’em up, где ещё можно получать новые приёмы и оружия.Продолжительность. Она проходится за 3–4 часа (за одного персонажей), а такую не захочешь долго проходить.Даёт то, что тебе надо. Заблудился — держи карту. Тебе скучно убивать одних и тех же болванчиков — держи огненный меч.Музыка. Саундтрек сочетает народные японские мотивы с мощной электроникой. Локации. Арены слишком маленькие и тесные, особенно когда на них есть громадный босс.Сюжет. Банальный и скучный — ничего необычного вы тут точно не увидите.Незавершённость. Игра выглядит и ощущается сыровато.Мелкие вещи. Почти всегда нужно потратить время, чтобы сменить активный предмет или достать оружие.
29 августа

+1
Rakugakids
Мордобой детских рисунков

Это 2D-файтинг весьма прикольной задумкой: что если бойцов придумали и нарисовали дети — отсюда и слово Rakugaki (каракули с японского) в названии.

Аудиовизуально — всё здорово: приятная яркая картинка, хорошие анимации и добротный музон. Управление более-менее нормальное, но к нему нужно привыкнуть. Я убрал бы вторую полоску здоровья у персонажей и ускорил заполнение шкалы для спец-удара, а ещё долгие загрузки раздражали, но тогда многие игры от этого страдали.

Забавный файтинг с оригинальным визуалом, хотя и не без огрехов.

Кадры из игры
Кадры из игры
Уникальная задумаЯркая и приятная графикаЗадорный саундтрекКлёвые спец-приёмыДолгие загрузкиЛишняя вторая полоска у здоровья Не так много бойцовМедленно заполняется полоска для суперудара
29 августа

+1
Dance Dance Revolution: Mario Mix
Стрелочки на стрелочках

Играл в 11 лет в неё и не на специальном коврике, нажимая кнопки ногами... а руками... на клавиатуре... ещё и на стрелочках (мда уж). Однако же игра угарная и бодрым саундтреком, да и сюжетная компания имеется, где не только танцевать надо, но и мини-игры были различные.

Добротный спин-офф серии Mario, который лучше играть ногами на специальном коврике, а не как я.

Полноценная компания (для такого жанра — это редкость)Заводной саундтрекНаличие разных мини-игр, которые разбавляют привычные танцулькиКуча забавных моментовВозможно, сейчас трудно будет поиграть в неё, как она предусматриваласьЧересчур простая, а повысить сложность сразу не дадут
29 августа

+2
God of War: Ragnarök

Предыстория. Я не играл в первые части,  только в God of War 2018 и проходил их подряд.

Для меня рагнарек это даунгрейд в плане логики геймплея. В первой части нпц Хеля имели иммунитет к ледяному топору - логично, во второй части любой моб может иметь любой барьер. Единственный запоминающийся босс это Хеймдалль, т.к. для победы нужно использовать новую механику копья 

ГрафикаСюжетПроработанный мир (интересно проходить побочки)Нет смысла в высокой сложности (ощущение что вооружен ложкой)Стиль интерфейса (стиль сделан как будто порт для мобилок)Ярость спарты стала бесполезна
29 августа

0
Jet Set Radio
Не зацепило

Для меня, слишком аркадный геймплей. Пытался-пробовал, но видать не моë. Может когда к ней вернусь, но вероятность мала. 

Стильная графика, что слабо устарелаМузыкаСлишком "аркадная"
29 августа

+2
The Witcher
Одна из любимых игр, которую не могу рекомендовать

Познакомился с игрой примерно в 2009 году, и на фоне тогдашней DAO, игра показалась крайне скучной по всем фронтам. Но пришёл 2012 год, я прочёл книги, мне они сильно зашли, и я решил дать игре шанс.
Сказать, что я влюбился - ничего не сказать. Мне безумно нравилась атмосфера, цветокор и саундтрек, но геймплей казался даже в те времена крайне всратым.

Я люблю игру, и проходил её раза 3-4, но мне тяжело её рекомендовать, т.к. игра - посредственна, а на атмосфере и сюжете далеко не уедешь.

Запуская стоит помнить, что геймплейно игра - та ещё духота. Но если вас это не останавливает, то вы получите крайне колоритный экспириенс по сюжету и атмосфере.

АтмосфераСюжетКекная озвучка (для кого-то минус)Геймплей
28 августа

0
Despicable Me: The Game
"Despicable Me: The Game is DESPICABLE"

I dunno what to say bout this game, I think's it's shity.

Ну на самом деле мне она мне вроде понравилась, а вроде нет. Просто сама по себе игра это какой-то прикол. Почему это вышло в 2010 на Wii, PSP и PS2, ну то есть париться не особо хотелось, да и смысл. 

Типо зачем что-то говорить о такой игре, разве что можно выделить пару моментов:

Я проходил на PSP и мне попалась версия без музыки вообще ахах.

К управлению в этой игре нужно время, чтобы привыкнуть, в том смысле, что оно не отполированно "junky" если можно так выразиться. Особенно в PSP версии тяжело нормально прицеливаться, ведь ходьба и прицеливание отведено на один единственный стик >:/

Да и в целом видно, что игру делали не очень умелые ребята, много шероховатостей, там не очень, здесь вроде норм, а тут прям ужас. Но главное подходить к игре без ожиданий, в ином случае эмоция будет как в первом абзаце.

Игра хоть не такая долгая
Игра хоть не такая долгая

2,87/5

28 августа

+1
Prince of Persia: Warrior Within
Песок, драки и жопы

Начну с субъектившины, но я не получил удовольствие от игры. Могу только предполагать эти причины, но, играя почти каждый день по часу, из меня будто высасывали все соки. И самое странное, что первая часть мне больше понравилась, чем эта.

И тем не менее больше всего я хотел бы пожаловаться на одну вещь - камера. Она создавала большего всего моего жопа-горения. Честно, она постоянно вызывало у меня ощущение, что мне дали камеру совмещающую в себе 2 вида: динамичную и статичную. В некоторых моментах мне давали ей управлять и я мог высматривать куда мне идти, однако наступали моменты, когда ты не мог ничего сделать. Больше всего это проявлялось в узких коридорах, где ты должен проскочить через препятствия.

Также некоторые решения, в плане сочетания кнопок в управления принца, вызывали у меня недоумения. Вот зачем нужно было делать так, чтобы в одной кнопке было и перекат и перепрыгивание противников? Или делать взаимодействие с предметами, парирование и залезание на стенку через одну клавишу? Поразмышляв на досуге, я пришёл к выводу, что этот кусок кода нифига не был оптимизирован для игроков на компьютере.

Не буду вечно разгонять тоску и поговорим о хорошем, а именно о боёвке. Вот тут я правда наслаждался, так как к каждому мобу нужно было находить свой подход и изворачиваться. Не могу сказать серьёзно ли переработали с первой части многие элементы, так как промежуток между прохождениями был большим. Однако как минимум песком стало пользоваться намного интереснее. И более того понравилось то, что теперь можно подбирать разное временное оружие во вторую руку, а также кидать его в противников. Ещё также, если у тебя сломалось или ты случайно выкинул меч, то можно проворачивать разные финты: от захвата до выкидывания противников.

Насчёт сюжета могу сказать, что он тут не особо интересный. После прохождения у тебя остаются больше вопросов, чем ответов, в особенности сценарных дыр. Также могу сказать и по поводу персонажей. По сути мы ничего нового не узнали о принце, а про двух девушек, Кайлин и Шахди, подавно. Даже мало-мальски невозможно никем проникнуться. Тем не менее довольно занимательно, что в игре 2 концовки, от которой влияет нахождение святилищ. Я пытался самостоятельно найти всех их, но по мере прохождения пропустил всего 3 штуки. В основном, все они находятся легко, если просто наблюдателен, но 2 точно не найдёшь, если тупо не проверять каждый закоулок или без подсказок со стороны, что я считаю вполне удовлетворительно. Когда мне рассказывали, что это был полный коллапс найти всё, то уже подумал, какие разработчики дебилы, но нет - всё в пределах разумного.

По поводу дизайна могу сказать, что у меня было двоякое впечатления. Одновременно я восхищался оформлением замка и декора. Было классно смотреть на некоторые дизайнерские решения насчёт одежды, которая подчёркивала элегантность и строгость героев. Однако во время прохождения этот же декор мешал мне в ориентироваться в пространстве, так как я не понимал куда мне идти и за что мне зацепляться. В большинстве случаях такое случалось, когда за тобой гоняется Дахака.

Музыка в данной серии это наверное самая лучшая часть игры. Очень динамичная и зажигательная. Она всегда держит тебя в тонусе и от этого всё время хочешь куда-то двигаться и действовать. Думаю, если я услышу её где-то далеко от себя в не контекста игры, то я сразу узнаю эту музыку.

Во время игры я замечал некие сундуки, которые при разбивания выдавали фразу: "Открыты новые материалы". Долгое время я думал, а что это такое и чем оно помогает игре? Потом полазил в меню и увидел раздел "Разное", там же обнаружил, что по мере открывания этих сундуков открывались арты, видео и что-то ещё. И честно говоря, я остался разочарован, так как лучше бы как-нибудь по-другому переработали данную тему. Заменив в скрывание сундуков менее заметным предметом или действием, а сами сундуки сделали бы ящиком, где в крайней необходимости можно было пополнить песок.

Последнее, что я хотел бы написать, то это про боссов. Сами по себе они не сложные (уточнение: я проходил на среднем уровне сложности), заучив их повадки, можно потом со 2-3 раза вполне успешно завалить противника. Хотя последние 2 вызывали у меня трудности, так как у гриффона здоровье на постоянке восстанавливалось, а у Дахаки нихрена невозможно предсказать удар, да и к самому к нему трудно подобраться. Мне даже страшно представить, какой это пердолинг на харде. Тем не менее я остался доволен каждым сражением, так как процесс сражение был очень увлекательным.

Итог, возможно для некоторых шедевриальная игра, но не для меня, в особенности от того, что она принесла мне мало удовольствия, чем мне рассказывали ранее. В любом случае продолжение этой франшизы я включу, но с большой осторожностью и менее завышенными ожиданиями. Насчёт рекомендации могу сказать только одно, а именно я бы лично не захотел никому её советовать, так как она уже не выдерживает многих нормальных параметров по нынешним рамками игровой индустрии.

28 августа

0
The Forest
The Forest: Выживач, который смог (но я его не понял)

Играю в Лесное братство всего пару месяцев, но помню сколько шума было, когда игра только релизнулась в 2014, что ли... Я не понимал, за что можно хвалить не самый лучший выживач, в котором тупо бегают полуголые аборигены, которые периодически убивают игрока, и не сказать что моё мнение сильно поменялось. Возможно тогда на этом жанровом поприще было безрыбье, и The Forest её по сути сформировал, создав целый плаcт ей подобных на каком нидудь steam greenlight (светлая память). Но что же такого показали Engnight Games, что это резко стало мейнстримом?

О чём же сие произведение рассказывает?
Некий чувачелло летит с сыном в дальние дали. Тут резко начинается полный кавардак, и самолёт попадает на дикий остров в океане, прям по заветам Санбоя, да. С этого момента наш герой должен бегать по местности, добывая себе еду, воду и ресурсы для строительства и дальнейшего выживания. Но основная линия в том, чтобы найти личинуса, которого решили приспособить себе аборигены. И тут начинается сюжетная шиза, но об этот чуть позже.

Геймплей на самом деле классический для подобных игр. во многом потому, что Forest был одним из первых образчиков жанра и заложил многие концепты, на пару с DayZ. Однако уже тут начинает вылезать серьёзная проблема: Гринд. Гринд повсюду. Надо сделать домик? Руди весь лес. Надо сделать Стойку или хранилище? Бегай по всем рощам и ищи палки. Увлекательно, что аж руки выворачивает, ага. Тут стоит добавить, что по острову бегают аборигены, которые не чураются накинуться на тебя толпой, после чего ничего не остаётся, кроме как просто заспавниться в самолёте и топать свои километры до места смерти, так же отбиваясь от аборигенов, но уже без оружия и ещё быстрее от них огрести.  

Остров, который выступает тут основной локацией, сам по себе очень разнообразен и щедр на биомы и специальные локации. От небольшой деревни у реки и пещер с аборигенами, до огромной лаборатории в горах и ОГРОМНОЙ ВОРОНКИ, ЗАБИТОЙ МУТАНТАМИ прямо посреди карты! Ох, тяжко. К слову, если вы хотите эту игру пройти, то вам придётся туда лезть. Учитывая то, что для того,чтобы пройти в одни локации, надо зачистить другие, игру можно, наверное, назвать метроидванией. 

Дырища
Дырища

К слову о пещерах. Несмотря на то, что они кишат всякой нечестью, как я уже говорил, лезть туда придётся, ибо там находятся самые редкие, даже единичные вещи в игре, нужные для прохождения. Фонарь, бензопила, скальное обмундирование и, вроде, ключ карты. Входы в пещеры игра не маркирует, поэтому найти их уже отдельный квест. Зачистить их квест ещё круче. Однако, нарративно они работают на 5+. ОНи объясняют где Тимми (личинус, которого надо найти), что стало с другими выжившими, и даже что произошло на самом острове дои нашего пришествия. Дальше о сюжетной шизе, ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ!

На острове есть некий артефакт, над которым шаманит Мэтью Кросс, которого зовут тут Красным Каннибалом, потому что он красный (ЛоГиКа).
Этот перец отстроил на острове огромную лабораторию и научился сбивать жим артефактом самолёты. Именно таким образом на острове оказались и мы. Сила этого камня настолько огромна, что от него все жители острова начали сходить с ума и жрать друг друга, а некоторые и вовсе начали мутировать и стали превращаться в... массу... И эта масса, с нашим приходом открыла на нас охоту (!?).
Авторы вписали сюда какую-то недосансару, поэтому чтобы воскресить своего сына, надо использовать артефакт, и сбить к чертовой матери другой самолёт (!?).

Артефакты
Артефакты

Разрабы вписали 2 концовки: либо вы принимаете смерть Тимми и не убиваете ещё дюжину народу, либо вы Доминик Торетто и семья для вас важнее. 

Господи, сколько грибов надо было скурить, чтоб такое придумать?...

Вне всяких сомнений, стоит похвалить атмосферу игры. Она чертовски страшная и гнетущая, особенно учитывая что в игре не балуют саундтреком (хотя есть кассетный проигрыватель), вы буквально слышите как кто то орёт, как кого то жрут и ещё чуть-чуть и на вас вылезет какая-нибудь шняга, чтоб вас распять и сжечь. Сатанисты хреновы... Особенно это чувствуется в пещерах, где темно, не развернуться, и где эти черти плодятся как кролики.  

Абориген
Абориген
Мутант
Мутант

Как раз в пещерах особенно остро встаёт вопрос о сложности игры. Видите ли, антагонисты редко бьют в одиночку. И когда они бьют, то делают это больно. Очень. Даже на самых низких настройках сложности, им хватало нескольких ударов чтоб меня вырубить. Даже броня ситуацию лучше не делает.

Особенно сильно это омрачается сильной поломанностью игры. Она просто кишит багами и недоработками, из-за которых мне приходилось не просто перезаходить в игру, а перезагружать локальный сервер. Игрок может тупо застрять в рандомном камне или доме и всё. Голод или прибьют, решайте сами что хотите. Вы можете заключить и начнёте проходить сквозь только построенный вами плот, телеги с ресурсами перевернутся и вы никак их не возьмёте, ибо ручка оказалась банально под текстурами.
А если чудо случится, то её отфутболит далеко на другой конец карты и проще будет просто сделать новую. И даже не надейтесь, что баги пофиксят, ибо с выходом сиквела "Sons of the Forest" игра официально мертва. Блин, игра даже ограничивает в слотах для сохранений, всего 5 штук! В последний раз я такое видел в играх для Xbox 360 в 2010! А релизнулась игра так то в 2018! (Я посмотрел, в 2014 все играли в открытую бету, где сохранения вообще баговали и часто не записывались.)

Ну чтож, попробуем собрать всё в кучу и прийти к какому то итогу:
Для меня игра оказалась очень парадоксальной. С одной стороны, она своеобразный эталон Survival игр. Строительство есть, рядовые противники есть, открытый мир есть, сбор ресурсов тоже есть. Не удивлюсь, если многие игроделы, выпускающие подобное оказались именно под влиянием The Forest. 
Но я игру не понял вообще. Я не понимаю этого шизосюжета, не понимаю всего этого гринда ресурсов и т.п. Может, я просто не эстет и не умею наслаждаться прекрасным, не знаю. Но мне понравился именно графически-нарративный подход. (сюжет нет, а вот как подают уже прикольно). Игра правда вызывает эмоции и делает она это так же, как какой-нибудь Dead Space. К слову, это хорошая причина проходить игру в коопе, как это делал я. Но если вы не готовы мириться с багами, коих тут реально дофига, то, боюсь сие творение не для вас. 

Другими словами - если хотите понять сиквел, сначала пропустите себя это. Если хотите просто поиграть пару вечерков с друзьями, тоже вариант. Если по фану сами для себя, то тут ловить вам нечего. 

Автор: Шипилов Евгений
Оценка: 3/5 "Проходняк"

До встречи на Stopgame.ru!

Не плохой как выживачРабочая система строительства Остров живой и полон всякой активной живностиКооперативностьСтрашно до дрожи в коленкахИгра поломана. Сильно.Зубодробительная сложностьШизовый сюжетВечный гринд древесины (хотя и не только её)
28 августа

+21
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Халтура за 80 у.е.

Разрабы взяли бесплатный движок, взяли старые ассеты, перерисовали их в 4к и продали это за бешеные бабки игрокам. При том что игра буквально та же самая - та же геометрия уровней, те же ракурсы камеры, та же постановка, тот же левелдизайн, те же короткие кишки с пятью врагами и постоянными подгрузками, тот же сценарий (со всеми его косяками) и т.п. Разрабы тупо робко осовременили старую игру. При чем кор геймплей, включая все анимации и механики управления, своровали из мгс 5, то есть они даже тут ни копейки в игру не вложили. И вместо того, чтобы доработать и применить наконец свой базовый Fox Engine, пылящийся где-то в закромах KONAMI, который ещё в 2015 двигал оптимизацией и бренчал потрясающей картинкой, разрабы взяли 🇮🇱 за основу "легендарный 🤡, модный 💩 и современный 🤮" UE 5, логотип которого в последние годы все чаще красуется на загрузочном экране многих современных проектов, и уже является своеобразным гарантом качества (🤢🤢🤢) для современного геймера. В результате имеем филигранную "очередную оптимизацию на пятом анриле", которая в этот раз радует игрока локом в 60 кадров и просадками до 30 кадров на среднем компьютере на низких настройках (4060, 5600 райзен, такая производительность с длсс, мля), при том что непонятно чему тут так тормозить, потому что..... Это буквально, абсолютно, та же самая игра что и 20 лет назад, которую тянула вторая плойка (пусть теперь и с 4к текстурами и модельками).

2 дня после написания обзора я размышлял над игрой, и внезапно поймал себя на ещё одной неприятной мысли о геймплейной дыре. Как я и писал выше, геймдизайн остался буквально тот же самый, что и 21 год назад, с теми же самыми уровнями и геометрией, с тем же самым количеством врагов на локациях, даже с тем же самым ИИ, но при этом разрабы кардинально перелопатили кор-геймплей, сделав его сильно похожим на MGS 5, то бишь сделали базовый шутер от третьего лица. В МГС 3 было очень топорное по современным меркам управление, и точное прицеливание было возможно только от первого лица в статичном положении. Помимо этого, ГГ был ещё и сильно ограничен в передвижении - Снейк мог либо ползать, либо ходить на прямых ногах, т.е. никакой ходьбы в приседе, и тем более ходьбы в прицеливании, не было. В общем, старый коргеймплей был рассчитан под тот самый геймдизайн, в т.ч. и под тот самый ИИ, и топорность управления вынуждала стелсить, потому что огрести было очень просто. Теперь же всё совсем иначе - Снейк может ходить в приседе, целиться с камерой из-за плеча, двигаться в прицеле и от первого, и от третьего лица, и даже целиться во время ползания по земле, и в целом обладает необычайной гибкостью и подвижностью в сравнении с оригиналом. При этом враги и количественно, и качественно абсолютно те же самые. Из-за всего этого в геймплее проявляется дисбаланс, в котором невольно ловишь себя на мысли, что стелс, по сути, бесполезный, и с ним ты потратишь в разы больше времени, чем если ты просто уничтожишь/уложишь спать всё живое тупым рашем, без глушителя, с шумом пылью и кровью, и не сказать что игра как то за это наказывает, враги наносят не особо много урона даже на предпоследней сложности (последняя заблокирована при первом прохождении). Единственное что сдерживает от массового W+Mouse1 геноцида всего живого в игре - это сражение со "Скорбью", и то по гайдам на ютубе его можно осилить даже с десятками загубленных душ за спиной.

Отдельного внимания при этом заслуживает ИИ. У него очень много косяков, недочётов и неадекватных паттернов поведения в разных ситуациях. Например патрульный вне режима тревоги не всегда, но иногда может спокойно пройти по лежащему на земле товарищу, которого усыпил или захватил Снейк; с таким же энтузиазмом они порой в упор не замечают ГГ, лежащего в траве у них под ногами. В открытых столкновениях они иногда замирают на пару секунд, смотря на Снейка, не предпринимая при этом никаких действий, и покорно ждут свою пулю в лоб; набигающие из выхода с локации подкрепления бегут навстречу Снейку, стоящему в полный рост с оружием в руках, и никак на него не реагируют, пока не добегут до точки, откуда раздалась тревога. Вероятно разгадка всего этого таится в том, что в самом первом релизе МГС 3 не было никакой камеры из-за плеча - был только вид сверху с ограниченной видимостью вдалеке, из-за чего разрабы сделали ИИ немного слеповатым, чтобы враги, о которых игрок ещё не знает, не дрючили его с дальней дистанции (камера из-за плеча была добавлена в последующих переизданиях)

Можно конечно сказать, мол, движок не плохой, это разрабы лупни, ну так претензия к разрабам, потому что они (как и большинство других бездарей индустрии), не умеют с ним работать.

Управление ГрафонПеревели все диалоги и переговоры по кодексу на русский, это реально впечатляеткатсцены теперь наконец облагорожены благодаря новому графону, при том что операторская работа не устарелаГоблинский ценник Гоблинская оптимизация Тот же сценарий с косяками, кобры так и не раскрытыгеймдизайн тот же самый, устаревшийиногда персонажи строят убогие гримасы с деревянной мимикой 20-летней давности, как будто тот пришелец из людей в чёрном залез в шкуру человека и пытается изображать человеческие эмоции
28 августа

+1
You Are Empty
Сингулярность по-советски

Начиная с простенького рисованного интро, игра погружает тебя в такое советское дарк-фэнтези, что этого самого интро катастрофически мало для объяснения происходящего. Расцвет СССР. Служащий отстоял смену и с чувством выполненного долга отправился домой, но на пути его сбила машина - тем временем громкоговоритель на фоне сообщает о том, что надвигается какой-то "великий день". Ты просыпаешься в больнице, находишь газовый ключ и... начинаешь бить умалишённых со следами врачебного воздействия, зомби-медсестёр с прыгающими сиськами, чекистов в противогазах, пожарных с топорами и маргиналов из мира "я спрашиваю, сколько?!"-Кингпина - и всё лишь для того, что вырваться куда-то из этого кошмара.

Впервые взглянув на скриншоты, я решил, что You Are Empty - это такой "наш ответ"  Пэинкиллеру. Те же сухие текстуры мёртвой урбании, те же эклектичные монстры-мутанты из разных миров, тот же старый-добрый па-папа-шотган, та же искра безумия всего происходящего. Только вот если Painkiller хотя и смутно, но тем не менее осознанно воссоздавал картину ада не как магматически окрашенного инферно, а в качестве документальных зарисовок из мира человеческих преступлений (зомби-нацисты в заброшенных военных ангарах, палачи в антураже из пыточных приспособлений, священники с топорами в храмах, а финальная локация так и вовсе сошла бы за авторский социальный комментарий), то You Are Empty идёт несколько иными маршрутами.

Эта игра умудрилась напомнить мне такое количество проектов, что довольно сложно обозначить единый референс. Антураж как в  Singularity или  Timeshift, склянки со спиртом-болеутоляющим как в  Max Payne, обособленный и линейный дизайн боевых ситуаций с низким темпом перемещения напомнил первоплоечный  Medal of Honor (да, "Опустошённый" - ни разу не бодрый арена-шутер, как тот же Painkiller), разводной ключ и повествовательные записки повеяли  Биошоком, всратость стрельбы и убогое техническое состояние навели на мысли перепройти креативную  Анабиоз: Сон Разума. Да даже прыжки по парапетам с дальнейшим приземлением на разрушающиеся коробки вызвали ухмылку от оммажа вечному валвовскому молчуну. И при всём этом обилии сравнений игра не то что умудряется не теряться среди прочих евроджанков, но и усердно выдалбливает нишу сугубо под свою персону.

Даже не знаю, что является более странным в этой игре: то, что из промежностей медсестёр сыплются кротовухи, или то, что на тебя одновременно на одной локации могут напасть биопанковые робособаки, курицы-динозавры и дед Максим
Даже не знаю, что является более странным в этой игре: то, что из промежностей медсестёр сыплются кротовухи, или то, что на тебя одновременно на одной локации могут напасть биопанковые робособаки, курицы-динозавры и дед Максим

Несмотря на самобытно-колхозно-привлекательный визуал, игровой процесс здесь - без изысков. Враги, ситуации и пушки разнообразные (да ещё и со своей изюминкой), но темп медленный и адекватного, универсально рабочего геймлупа тут нет. Всё слишком хаотичное, неоттаймингованное, рваное. Игра радует своей физикой, интерактивностью и разнообразным окружением, но игромеханически удовольствия от неё почти не получаешь. Дёшево и сердито - это про You Are Empty.

С другой стороны, в общем креативе проекту не откажешь, и мне хотелось двигаться вперёд только затем, чтобы узнать, чего ещё напридумывали художники, сценаристы и геймдизайнеры. Да, последние, как ни странно, сполна оправдали своё существование. По сравнению с какой-нибудь Call of Duty, рецепт экшна в которой неизменно состоит из толп однотипных солдат, через которые ты продираешься с унылыми позиционными боями, Опустошённый удивляет тем, что подкидывает уникальную ситуацию почти в каждом сражении. Это или хитрое позиционирование врагов, вынуждающее тебя тактично расставить приоритеты их устранения, или маленькая комната, в котором привычный моб оказывается в разы опаснее, чем на открытом пространстве, или классическое сочетание "ближника" и "дальника" - и всё в таком духе. Даже прикольные ловушки и обманки, которые я люблю, вроде внезапной атаки сверху или того, что игра визуально привлекает внимание к одному супостату, а тем временем нападает на тебя совсем другой, присутствуют в этой игре.

В ходе прохождения тебе предстоит посетить госпиталь, колхоз, завод, депо, реактор (привет, Халф-Лайф) и множество городских локаций с внутренними постройками вроде кинотеатра, оперы и метро - и всё в стиле мрачного советского пост-апокалипсиса, разумеется. Я бы вообще назвал мёртвую урбанию селлинг-поинтом этого проекта, и дело не только в "атмосфере". Да, монументальные соцреалистические постройки и давящее серое небо, конечно, приятный антураж для отстрела всякой нечисти, но игра заходит ещё дальше. YAE почти не содержит скучных или филлерных эпизодов: листая ленту сохранений с пройденными уровнями, я прекрасно помнил о содержании многих из них. При всей посредственности и болезненности игрового процесса визуальное и геймплейное содержание локаций крепко заседает в голове и при воспоминании вызывает хоть и слабое, но всё-таки желание вернуться и пройти их ещё раз.

Саундтрек You Are Empty - это нечто. Нечто, превосходящее самые смелые фантазии эклектиков. Мало того, что музыка врубается с периодичностью, лишённой какой-либо системности и логики, так и сами композиции - лютая смесь из всего на свете. Только здесь в одном треке можно услышать неоклассические скрипки, сырые сэмплы электронных ударных в стиле Prodigy и грязные ню-металические "дж-дж", купленные, по всей видимости, на остатки бюджета. Не знаю, какую атмосферу разработчики планировали поддерживать таким саундтреком, но ощущение трешового безумия получилось передать отлично. Это смешно, угарно и пьяняще одновременно. Как будто даже композитор предвосхитил стиль Алексея Омельчука, автора потрясающей музыки для  Metro, соединив в одном плейлисте тягучий эмбиент, звуки шагов и голосов, электрогитары и электронику. Но опыта сделать из этого микса убедительное звуковое сопровождение, видимо, не хватило, а потому некоторые композиции вызывают, скорее, смех, чем страх.

Трек с говорящим названием "Kolkhoz" особенно достоен внимания (да и мимо "Machine of Communism" с вкраплённым оперным хоралом проходить не стоит): https://vk.com/music/playlist/-26558787_85427051_7fb1b2ed64da16b1e8

Кстати, насчёт сюжета. Зарисовки между сценами воняют таким артхаусом, что долгое вдыхание побочных продуктов творчества начинает расслаивать сознание не хуже линчевского Малхолланда. А финальный босс внушает такой хтонический ужас, что легендарная  Dark Corners может прикурить и забиться в ещё более тёмный угол. Местами игра пытается подавать сюжет в реальном времени, а один раз даже умудрилась пошутить (!), что вызвало очень неоднородную гамму эмоций, и я уже не уверен, что мои чувственные сенсоры способны воспринимать реальность в прежнем виде. Впрочем, сценарий всё равно существует только в качестве обоснования для геймплея. Огромная советская вышка 17G ретранслировала гражданам в мозг федеральные телеканалы, в связи с чем те превратились в ужасных монстров, лишились рассудка и устроили свой Фоллаут на просторах бывшей республики.

Резюмирую.

Если захотелось какой-нибудь обскурщины из эпохи свободовольного геймдева, то этот экспонат вполне может вызвать интерес, но при знакомстве с ним желательно запастись большим объёмом терпения и внутренней стойкостью к разного рода раздражителям.

Антураж действительно сделан симпатично и разнообразно. Главное - не думать о смысле происходящегоЕсли твоё восприятие не отягощено уныло-серьёзным взглядом на вещи, то местный театр абсурда может увлечь и развеселитьВ этой игре неиронично присутствует ручная выделка отдельных ситуаций и любимый мной олдовый геймдизайн, благодаря чему You Are Empty вполне работает как линейное насыщенное приключение в духе Халф-Лайфа на потато-настройкахЦеной невероятных технологических издержек игра порой выжимает очень неплохие интерактивные сцены: стёкла лопаются, машины трясутся, тела отлетают, люстры падают, бетонная крошка осыпается - и всё это под гул выстрелов без единого скрипта в реальном времениВода из советского автомата патриотично восстанавливает здоровьеЭммм, ну примерно всё остальное: от технического состояния (лагающего звука, вылетов, статтеров, продолжительных прогрузок, неадекватной физики) до реализации геймплея (тряски экрана, рваных анимаций, косой стрельбы, отсутствия пейсинга) и художественных решений (не нуждаются в пояснениях)Почему коктейли Молотова тут работают как гранаты и взрывают людей? -_O
27 августа

+2
Ninja Gaiden: Ragebound
Скучная духота

Возвращение Гайдзина к своим восьмибитным корням вышло, конечно, достаточно удачным - геймплейно игра верна традициям тридцатипятилетней давности, но, что работало хорошо тогда, не значит, что будет отлично работать и сейчас. В конце-концов, если мне захочется олдскульных жестоких к игроку экшенов, я запущу именно их и пройду - хоть с быстрыми сохранениями, хоть без, заучив до дыр уровни.

Собственно, к игре главная моя претензия - в нее не очень интересно играть дальше первых 2-3 уровней. Когда все фишки Геймплея изучены, игра вообще перестает создавать какие-либо интересные ситуации. Враги однотипные, подходы к их умерщвлению одинаковые и сложность растет лишь за счет количества объектов на экране. И вот к середине игра становится невероятно скучной - пробегаешь нахрапом большую часть уровня, лениво махаяя шашкой, даже не отвлекаясь на механики, потому что "а зачем, если и так проходится нормально?". К тому же щедро разбросанные чекпойнты поощряют стиль прохождения напролом - бежишь сломя голову, парируя атаки до следующей отметки.

Конечно, вы скажете, что можно упороться и проходить на s++, можно ставить модификаторы и прочее, но зачем? В игру должно быть интересно играть, это она должна меня развлекать, причём не банальным увеличением урона и количества врагов, а интересными игровыми ситуациями. Поэтому развлечения в духе "наставлю модификаторов усложнения" или "упорюсь собрать все предметы не получив урона" - это не про геймплей.

Например, можно вспомнить ту же классику с NES типа Mega man - весьма непростая игра, правда? Но там, для того, чтобы пройти, ты вынужден находить подход к каждому врагу, каждой игровой ситуации, нахрапом пробежать будет невозможно даже с быстрыми сохранениями. И серия осталась верна себе и в в 11й части, которая предложила и новые механики и вместе с тем не позволила игрокам проскакивать уровни не изучая их.

Новый ниндзя в этом плане совершенно тухлый - бежишь напролом с помощью гильотины или переката от чекпойнта до чекпойнта, потом за пару попыток изучаешь атаки босса и расправляешься с ним без особого труда, и все повторяется вновь. Предметы из магазины по большей части бесполезные - выбираешь удобную для себя комбинацию и бегаешь с ней всю игру. Опять же, можно искусственно усложнять себе жизнь модификаторами, но зачем, если цель - пройти игру. 

Возможно, было бы гораздо более лучшей идеей свести чекпойнты к минимуму, добавить ограниченное количество попыток, тогда игра могла бы приобрести глубину, необходимость ее изучать и действовать как настоящий ниндзя. А так - это просто очень скучно и однообразно.

Впрочем, проблему одинаковости врагов и игровых ситуаций не исправит ни система жизней, ни увеличенная сложность.

Обидно, что, вроде как и старались - музыка знакомая, арты вполне неплохие, но для меня оказалось совсем неубедительно.


ГрафикаМузыкаСкудность игровых ситуацийНенадежность управления при зацепахНе мотивирует игрока играть лучшеСкучная
27 августа

+1
Call of Duty: Advanced Warfare
Как обычно типичный COD

Глупый код, скучный геймплей не компенсирующийся умной постановкой, взрывы и бабахи просто есть - без логики 

ПИЮ ПАУКевин Спейси, с огромной натяжкойНаивное повестование, даже для CODИгра актеровСкучный геймплей Никакого челенджаПлохой звук
25 августа

+3
Ferrari Virtual Race

Уж не знаю, к какой древней магии прибегли умельцы из Synetic в уже далёком 2009-м, но они каким-то невообразимым для меня образом уместили в 191 мегабайт (!) весьма прилично выглядящую аркадную гонку на спорткарах марки Ferrari.

На выбор нам даётся три варианта авто. Все их можно спокойно перекрасить в официально одобренные фирмой цвета.

Гоночная трасса, к сожалению, всего одна.

Что удивило меня ещё больше — наличие разнообразия ракурсов камеры, в том числе и весьма проработанный и хорошо анимированный вид из кабины.

Учитывая, что у меня были абсолютно нулевые ожидания и тот факт, что это абсолютно бесплатная игра, с уверенностью могу заявить, что по уровню исполнения она ничуть не хуже некоторых платных тайтлов.

ГрафикаРазнообразие ракурсов камерыХорошо выглядящие модели автоВсего одна трассаМалый выбор автоНет возможности переназначить кнопки управления
25 августа

0
Birth
Залип на рой муравьев

Игры, подобные Birth, сложно объективно оценивать и писать на них обзоры. Обычно такие называют произведением искусства, и я склонен соглашаться. Вопрос всегда один: нравится тебе конкретный шедевр или нет.

Описать Birth можно тремя словами — меланхоличная point&click головоломка. Странное костяное существо (скелет антропоморфной птицы, если быть точнее) мечтает создать себе пару. Оно выходит из дома и заходит в каждый закуток небольшого городка в поисках органов для будущего чудовища Франкенштейна. Наша задача — решать простенькие задачки, чтобы их получить.

В целом по сюжету и геймплею всё. Не скажу, что меня зацепило. Зато очень понравился визуальный стиль, будто все локации и модельки нарисованы на бумаге или сделаны вручную из различных подручных средств. Да и лоуфайная музыка добавляет атмосферы в, честно говоря, скучноватый игровой процесс.

Поэтому оценка где-то посередине. Да, Birth чертовски красивая. Но я люблю, когда за красотой стоит нечто побольше, чем дефолтная история об одиночестве и задачки для первоклассника.

Визуал: атмосферный, минималистичный и очень стильный рисунокМузыка: успокаивающий лоуфайИгровой процесс: медитативный, расслабляющийОбщая необязательность к прохождениюСюжет: всё же просто бродить и собирать кости не лучшая трата времени
25 августа

+6
Clair Obscur: Expedition 33
посредственность года

в моём понимании в пошаговой игре требуется тактика. тут нужно уметь парировать. думать - лишне

высокая сложность игру не спасает, а лишь удлиняет(жуть). 40 часов на это безобразие потратил

кап по урону - вообще смех. на 10ом часу добрался до него, и сидел затылком в потолок бился, пока его не убрали. а дальше 2 часа сайд-контента(позор) и все оставшиеся боссы за пару ходов улетели. баланс!

посредственная ритм-игра

еще более посредственная пошаговая рпг

визуалмузыкапрокачкабоевкасюжетбаланс
24 августа

0
Drive Beyond Horizons

Зачем я это делал. Зачем я так долго это собирал всё. Зачем я с другими людьми этим занимался. Не знаю, было прикольно, на недельку неплохо развлеклись.

Лёгкое и кайфовое путешествие просто к горизонту на классических машинах, которые ты соберёшь сам.......пока это не надоест.
24 августа

+1
Taxi Life: A City Driving Simulator
Не удалось

Неплохая игрушка на пару вечеров. Ровно за столько она себя исчерпает, ничего нового вы там больше не найдёте. А кататься дальше... Нет, это не настолько увлекательно, не настолько ибо игра гладкая и красивая. Это не станет новым ЕвроТракСимулятором2, где ты время от времени сможешь просто покайфовать под фильмец или ютюб, наслаждаясь поездкой. А жаль, я бы с удовольствием поиграл в такой симулятор такси... поживее, где машин и настроек больше чем самый минимум, где задания и пассажиры бывают поинтереснее. Да и город бы расширить до области, эх.

Твёрдая тройка для игры на раз-три вечера.Мало, всего тут всё ещё мало.
23 августа

0
Call of Duty: Warzone

Все рассписал в плюсах и минусах 

ГрафикаСовременное классное оружиеПингКак будто играю с настоящими терористами кричат в голосовой чат аллах акбар и стреляют с гранотометовТупые ивенты рил че это за мультик про дураков?Донатная помойка
23 августа

0
A Musical Story

Ты собираешь группу и едешь на большой концерт, чтобы стать великим. Только вот наркотики до добра не доводят: ты ловишь бэд-трип, подвергая коллег и любимую женщину опасности.

История раскрывается постепенно через ритм секции: первый круг — появляются нужные клавиши, второй круг — ты должен повторить комбинацию клавиш. Для игры нужно лишь два курка по бокам, которые жмешь либо по отдельности, либо в паре. После каждой правильной последовательности показывают кусочек сюжета — и так всю игру.

Если несколько раз не получается правильно отбить ритм, то появляется ненавязчивая точка, которая бежит по кругу и показывает тебе, когда жать кнопку. Удобная тварь, особенно учитывая, что чем дальше идёт сюжет, тем ломанее становятся ритмы.

Musical Story такая же стильная как Ape Out и умудряется рассказывать историю без слов и даже без надписей. У каждой сцены своя необычная палитра цветов. Яркие и не очень воспоминания главного героя отлично передают настроение через мелодии и цвета.

И это всё круто, только вот Musical Story в какой-то момент начинает раздражать, потому что ради бонусной и самой важной сцены придётся проходить все уровни идеально — а это невозможно. Так что если возьмёшь игру, то заходи в опции и ставь упрощённый режим — помогающая точка будет всегда тебя направлять. Удовольствия меньше от этого не получишь, зато не психанёшь.

A Musical Story — поначалу чарующая, но постепенно утомляющая история, в которой стиль побеждает геймплей. Каждый кадр можно скриншотить, а саму подачу хвалить, но основной игровой режим не хочет, чтобы ты наслаждался жизнью.

23 августа
1 2 ... 27 28 29 30 31 ... 209 210
из 210 страниц