ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Call of Juarez: The Cartel
Он вам не Зов Хуареса

Как игра сама в себе - середняк. Как call of Juarez - плохо.

Не понравилось как ощущается оружие. По ощущениям движок тот же что и у  прошлой части, но только если там пушки 19 века ощущались отлично, то тут прям плохо.

Куча фишек тупо недоработана. Ближний бой и езда на машинах явно не допилены. Так же не пойму в чём прикол коопа, где напарники должны друг другу мешать прокачиваться?

Сюжет средненький. Заставки порой слишком долгие и нудные, особенно в начале где забываешь что ты включил игру, а не американский сериал про копов.

Связь с прошлыми играми небольшая. Самая значимая деталь - на главной роли явно потомок героев прошлой части.

Не плохой момент с концовками. Можно выбрать варианты финала игры разной степени паршивости.

При ознакомлении с серией можно спокойно дропать. Как шутерок на вечерок - пойдёт, видали и похуже.

23 июня

+1
Underchoice
Бункер грусти

Если бы за каждый раз, как мне удавалось в этой игре повернуть удачи на свою сторону, платили деньги, я был бы самым нищем человеком на планете. Бункер, 5 людей, которых необходимо между собой сбалансировать, имея положительные черты, и чаще всего отрицательные, которые кардинально должны менять что-то и давать игре реиграбельность в процессе геймплея, но к сожалению не дает. В игре не хватает контента, непонятный баг, который не пускал до 12 позднего дня выживания да в принципе видно, что это еще тот инди проект, можно сказать спасибо хоть за то, что пару раз поиграть в это было забавно.

Усыплять живущих в бункере, чтобы экономить еду, это гениальноНулевая вариативность в событияхБольшая часть персонажей бесполезнаРандом решает больше чем игрок
23 июня

+4
Silent Hill 3
Средство от бессонницы

В игре шикарный визуал, шикарная атмосфера и музыка. Можно ещё сказать, что лор из записок лично мне в моментах был интересен, но, в принципе, плюсы заканчиваются. Огромный минус, что в игре надо дрочиться с пиксель-хантингом: у меня много раз было так, что я пропускал предмет и бегал минут по 20, не понимая, что делать, по той причине, что я не подошёл к нужному предмету на миллиметр ближе. И слава богу, что игра проходится за 5 часов, иначе бы я в ней чокнулся. Игра-то не сказать, что скучная или плохая, но факт того, что я, играя в неё, невероятно спать хотел, остаётся фактом. Ещё хочу сказать, что главный злодей, так называемая Клаудия, — один из худших злодеев не то что в играх, а в медиа в принципе. Хизер, в принципе, не плохой перс, просто на неё мягко говоря всё равно. В игре что сюжет, что персы — просто не интересны. Единственное, из-за может сложится мнение что сюжет интересный, — это музыка, вот она прям очень сильно вытягивает всё. Сейчас, переслушивая музыку оттуда, меня посещают мысли, мол, «да не так уж и не интересен там сюжет» и тд. Так что да, за музыку хочется прям баллов накинуть. В принципе, советую поиграть, игра проходится быстро, так что нормально. А ещё концовка с НЛО — единственный канон серии.

МузыкаМузыкаАтмосфераБыстро проходитсяОни есть

+1
Final Fantasy
Цикличная финалка

Ну, в целом получил то, что и ожидал от игры, простенькая игра по всем параметрам, мало классов, мало сюжета, мало глубины в боях, зато много гумоза.

Сделал бутерброд, хи-хи.
Сделал бутерброд, хи-хи.

Я играл партией воина, вора, красного и белого мага, в дальнейшем я немного пожалел, так как в конечном итоге воин и вор апргейдятся до рыцаря и ниндзя, получая возможность кастовать магию, так что в дополнительном маге нужда отпала, особенно с учётом того, что зелья в игре восстанавливают достаточно хп, а дебаффы и статусные эффекты в игре на боссах работают редко. Это вообще бич всех Jrpg, они дают тебе большой арсенал, однако он тебе редко когда пригождается, так как обычных врагов проще размотать самыми сильными кнопками, а на боссах он либо не работает, либо работает с очень низким шансом, есть, конечно, какие-нибудь.  Etrian Odyssey или  SaGa, где статусные эффекты и другие на первый взгляд опциональные механики (зачастую) поощряются, но такие Jrpg редкость и зачастую не являются массовыми. Да, можно предположить, что это невосприимчивость, а не промах, то тогда два вопроса: первый - разве это отменяет тот факт, что часть механик игры просто не работает либо просто не нужна? А второй - наверное, у сопартийцев тоже есть резист к некоторым баффам, например антимагии, антишоку и т. д., что белый и красный маг могут на полном серьёзе промазать вспомогательным заклинанием по союзнику)? Глупо, конечно, предъявлять за рудиментарность одной из первых Jrpg, но типа да, я глупый человек, а что вы мне сделаете? Минусики-то на отзывы ставить нельзя, хи-хи-хи. Ну а если серьёзно, то я рассматриваю игру без учёта исторического контекста, и это всё-таки лишь мысли вслух, я не ругаю игру и не порочу её за её клише, а лишь критикую общую проблему жанра в контексте одного из родоначальников жанра, я не пытаюсь принизить исторический контекст игры или как-то его обесценить, хотя тот факт, что баффом можно промазать, это очень глупая идея.

В игре часто нпс нечаянно могут преградить путь в нужную тебе точку, приходится ждать, пока они соизволят выйти.
В игре часто нпс нечаянно могут преградить путь в нужную тебе точку, приходится ждать, пока они соизволят выйти.

Однако стоит признать, исследования и приключение в целом здесь довольно приятное, рандом энкаунтеры не настолько бесят, а вопрос с гриндом не стоит так остро, как сейчас. Я пробовал играть сначала в первую часть на PlayStation 1 в составе Final Fantasy Origin (не путать со Stranger of Paradise), потому что там был смешной перевод от всеми известной KUDOS, но когда я подсмотрел в прохождение на ютубе со словами "какого чёрта так сложно", я охренел, когда увидел, что отстаю от чела на 10 уровней, и дропнул, позже дав игре второй шанс, поэтому к оценке стоит приплюсовать и этот факт. Само исследование происходит примерно так: пришёл в город, тебе сказали, что вот нужный тебе храм находится там, но он заперт на условный ключ, поэтому сходи в то подземелье и найди ключ, ну ты пошёл и нашёл его. Этого вполне достаточно, чтобы я по итогу прошёл всё за два подхода.

Боже, спасибо тому, кто оставил здесь это коноэ, без него я бы не справился... Опять.
Боже, спасибо тому, кто оставил здесь это коноэ, без него я бы не справился... Опять.

Мне кажется, зря я расписал эти мысли именно здесь, как будто бы можно было бы более конструктивную критику расписать, а эти мысли оставить на потом, но хз, имеем, что имеем. Сама игра - среднячок, 5/10, один разок брейнротово потыкать кнопочки можно.

АтмосфераИсследование мираНа удивление хорошая игра для отдыха, не смотря на некоторый гумозБоёвкаПромахнулся баффом
22 июня

0
Cube Escape Collection

Сходу скажу, что никакого знакомства с этими играми, как и со всей серией, у меня не было. Я просто увидел вроде неплохой сборник головоломок с отличными оценками и захотел приобщиться.

И я не то что бы даже об этом жалею, но...

Давайте так: я не намерен для хоть какого-то понимания происходящей фигни проходить кучу других головоломок, в правильном порядке распределяя их между эпизодами данной игры. Раз уж разработчик не удосужился хоть как-то всё пронумеровать и расставить, куда уж мне его работу делать. Так что в творящейся на экране белиберде я ничего, кроме крайне неумелого подражания стилю и атмосфере Линча не увидел. Ну, ещё Ван Гога увидел ровно посередине, но что он там делает, мне решительно не понятно. Всё, что я отсюда вынес - это запредельно глубокая (она же единственная) мысль, что прошлое не прошлое. Спасибо, оставьте себе.

А вот с геймплеем всё сильно сложнее, но и проще одновременно. Приблизительно половина местных головоломок вполне неплохо разминает серое вещество, не вгоняя при этом в прострацию и не оскорбляя интеллект игрока. Но вот вторая половина - это тотальный пиксель-хантинг по восьмому уже кругу по одной и той же комнате, в которой всё время что-то почему-то меняется, да полное отсутствие даже самой завалящей лунной логики. Тебе нужен ключ? Не проблема: выбей киркой человеческую руку из стены, переруби её в фарш, скорми собаке и вуаля - ключ в куче собачьих экскрементов! Заодно проверь в дцатый раз северную стену - там теперь бабочка сидит. Откуда она там взялась? А это тебя волновать не должно. Финальный эпизод с его подводной лодкой здесь особенно отличился. Каждый раз искать новые координаты для лодки и высчитывать их было прямо увлекательно, хотелось даже, чтобы это не заканчивалось. Ведь каждый новый набор координат надо было вбивать в навигационный компьютер судна, и ничего более нудного здесь просто нет. Мало того, что все показатели на всех приборах надо прощёлкать тучу раз, так эти приборы ещё и анимированы, так что будь добр, до кучи и анимацию просмотри.

Как-то так. Дальнейшее знакомство с данной серией отложу, пожалуй, на ближайшее никогда.

Половина головоломокВторая половина головоломокЭпигонство Линча
22 июня

0
House Flipper
House Flipper: История жадности и деградирования

Это тот случай, когда воспоминания оказываются крепче, чем реальность. Иногда возвращаешься в игру спустя шесть-семь лет с уверенностью, что сейчас снова провалишься в неё на сотни часов, как когда-то в детстве. Кажется, что ничего не изменилось: всё тот же знакомый интерфейс, тот же старый офис, тот же грязный дом, который предстоит превратить в уютное место. Но проходит несколько часов — и понимаешь, что изменился не House Flipper. Изменился ты сам.

Когда-то эта игра казалась мне настоящим симулятором мечты. Я тогда вообще не думал ни о композиции, ни о сочетании цветов, ни о дизайне. Красил стены в один цвет, лепил мебель куда попало, выполнял заказы как человек с вечным СДВГ — даже письма клиентов толком не читал. Главное было быстрее закончить работу и получить деньги. Сейчас смешно вспоминать. Хотя, если быть честным, дизайнером интерьеров я так и не стал. Вкуса, как мне кажется, у меня до сих пор немного, несмотря на то, что отец всегда интересовался архитектурой и инженерией. Видимо, это наследство прошло мимо меня. Но кое-что всё же изменилось: я начал замечать стиль. Начал понимать, почему одни комнаты выглядят уютными, а другие — как склад мебели из случайного каталога.

И именно поэтому повторное прохождение оказалось намного интереснее первого. Я начал читать письма заказчиков, обращать внимание на их характеры, на их странности. И вот тут House Flipper неожиданно раскрывается с совершенно другой стороны. За каждым ремонтом стоит какой-нибудь человек со своими тараканами. Один просит сделать современную кухню, другой хочет детскую комнату, третий вообще пишет что-то настолько абсурдное, что начинаешь смеяться вслух. Особенно запомнился мужик, который хотел избавиться практически от всего отопления и освещения в доме, заменив нормальную жизнь свечами. С одной стороны — полный идиот. С другой — именно такие задания делают игру живой. Они показывают, насколько разными бывают люди и насколько нелогичными могут быть их представления об уюте.

Вообще House Flipper всегда был не столько про строительство, сколько про ощущение порядка. Ты приходишь в абсолютную помойку, где мусор лежит буквально слоями, стены покрыты грязью, мебель разваливается, тараканы бегают по полу, а спустя час понимаешь, что своими руками превратил этот кошмар в место, где действительно хотелось бы жить. В этом есть какая-то странная терапия. Не зря огромное количество людей включает подобные игры вечером после тяжёлого дня. Они успокаивают гораздо сильнее многих медитативных проектов.

Именно поэтому мне когда-то настолько понравилась эта игра, что я начал откладывать деньги на дополнения. Тогда это казалось чем-то особенным. В итоге у меня появились Garden Flipper и HGTV, и тогда они ощущались огромными расширениями, которые действительно меняли игру. Сейчас же, вернувшись спустя годы, я увидел совсем другую картину.

Чем глубже начинаешь копаться во франшизе, тем сильнее становится заметно, насколько издатели и разработчики увлеклись выкачиванием денег. House Flipper из уютного инди-симулятора постепенно превратился в конвейер бесконечных DLC. Хочешь животных — покупай отдельное дополнение. Ферму — покупай. Роскошные особняки — ещё одно DLC. Рестораны — ещё плати. В какой-то момент стоимость полного комплекта становится сопоставимой с дорогими AAA-играми. И это уже выглядит откровенно жадно.

Особенно неприятно, что силы разработчиков всё чаще уходят не на исправление старых проблем, а на выпуск нового платного контента. Пока игроки годами жалуются на одни и те же баги, появляются новые дополнения, ремастеры и маркетинговые кампании. Выход House Flipper 2 ещё можно было понять — полноценное продолжение всегда интересно. Но затем появляется ещё и Remastered Collection, которая по сути продаёт всё ту же игру с косметическими изменениями. Немного обновили картинку, подкрутили освещение, а фундаментальные проблемы остались нетронутыми. Складывается ощущение, что разработчики увидели успех серии и решили доить её настолько долго, насколько это вообще возможно.

Самое обидное — база у House Flipper действительно великолепная. Сам процесс ремонта до сих пор затягивает. Собирать мусор, красить стены, укладывать плитку, мыть окна — всё это работает почти гипнотически. Можно включить музыку или подкаст и буквально потеряться на несколько часов, не замечая времени. Есть что-то невероятно приятное в ощущении постепенного прогресса, когда дом буквально оживает у тебя на глазах.

Дополнения тоже приносят интересные идеи. Luxury DLC добавляет озвучку заказчиков и небольшие сюжетные линии, благодаря которым миссии начинают восприниматься не просто как список задач. Правда, первая яхта выглядит настолько пластиково, что временами напоминает огромную постройку из Minecraft. Вместо окон — прозрачные двери, интерьер собран словно из конструктора, а после выполнения заказа игра вообще предлагает купить яхту как... дом. Видимо, слово "недвижимость" разработчики решили проигнорировать.

Farm DLC, наоборот, даёт именно то, чего многим не хватало годами — возможность полноценно строить собственные здания. Появляются крыши, лестницы, балконы, бассейны, новые виды отделки, строительные леса, огромное количество материалов. Именно строительство домов стало главным достоинством дополнения. Впервые появляется ощущение, что ты действительно создаёшь что-то своё, а не просто ремонтируешь чужое.

Но практически каждая новая механика сопровождается каким-нибудь идиотским ограничением. Хочешь поставить межкомнатную дверь? Сначала самостоятельно угадай размеры проёма и вручную вырежи стену. Ошибся на один блок — переделывай всё заново. Входные двери при этом спокойно вставляются прямо в глухую стену. Логика? Нет, не слышали.

Чем дальше проходишь игру, тем чаще начинают всплывать технические болячки. Некоторые баги живут здесь уже годами. Например, сборка стиральных машин. У одной модели барабан вообще отсутствует, пока не начнёшь его откручивать. У другой камера во время осмотра залетает внутрь корпуса и показывает пустоту, после чего деталь буквально материализуется из воздуха. Это мелочь, но именно из таких мелочей складывается общее впечатление.

Освещение вообще вызывает отдельную боль. Многие новые люстры светят не из лампочек, а будто из потолка над ними. Сами лампы остаются едва заметными, зато потолок сияет как прожектор. Новые предметы зачастую вообще лишены звуков открытия или установки. Где-то отсутствуют анимации, где-то текстуры выглядят дешёвыми, а механики, наоборот, максимально упростили.

И вот здесь становится особенно заметна деградация серии. В первых версиях House Flipper установка сантехники ощущалась почти настоящей работой. Нужно было вручную соединять трубы, закручивать болты, собирать конструкции по деталям. Новые дополнения всё чаще превращают этот процесс в три-четыре клика. Огромная ванна собирается быстрее, чем табуретка. Всё максимально автоматизировано. Быстрее, проще, примитивнее.

Есть и вещи, которые раздражают уже именно как человека, немного понимающего устройство ремонта. Газон — один из лучших примеров. В реальности рулон травы можно спокойно разрезать, перенести, уложить по-другому. В игре же стоит случайно задеть куст или забор — рулон намертво ломается. Остаток либо исчезает вместе с деньгами, либо превращается в бесполезный кусок, который невозможно использовать дальше. Абсолютно искусственное ограничение.

Экономика тоже вызывает вопросы. Ты покупаешь мебель, технику, материалы за собственные деньги, надеясь, что потом заказчик всё компенсирует. Ни аванса, ни бюджета клиента, ни нормальной финансовой модели. Для симулятора ремонта это выглядит странно.

Не меньше раздражает и отсутствие настоящего проектирования. Клиенту абсолютно всё равно, куда ты поставишь мебель. Можно загородить шкафом дверь гостиной, поставить унитаз посреди уборной или впихнуть диван так, что к нему невозможно будет подойти. Игра радостно поставит сто процентов выполнения задания. Для симулятора дизайна это выглядит откровенно халтурно.

А потом начинают происходить вещи, после которых просто опускаются руки. Планируешь дом, тратишь кучу времени на строительство — интерфейс зависает. Выйти нельзя. Любой инструмент перестаёт работать, потому что игра считает, что ты всё ещё находишься в режиме строительства. Приходится закрывать её через Alt+F4. После перезапуска вся работа исчезает. Повторяешь ещё раз — ситуация повторяется снова. И вот именно тогда приходит осознание, что эти проблемы уже никто исправлять не собирается.

И это, наверное, главная трагедия House Flipper. Перед нами до сих пор один из лучших симуляторов ремонта, который вообще существует. У него великолепная основа, расслабляющий игровой процесс, огромное количество контента и практически уникальная идея. Но вместо того чтобы довести всё это до действительно выдающегося уровня, разработчики предпочли бесконечно штамповать дополнения, ремастеры и новые способы заработать на аудитории.

Я не жалею, что вернулся сюда спустя столько лет. Наоборот. Было интересно увидеть, насколько иначе воспринимается игра уже взрослым человеком. Но одновременно стало немного грустно. Потому что за всеми этими бесконечными DLC, старыми багами, ленивыми механиками и маркетинговыми решениями всё ещё видна та самая игра, в которую я когда-то влюбился. Просто теперь она напоминает старый, красивый дом, который хозяева перестали ремонтировать и вместо этого начали продавать туристам билеты на экскурсию.

Именно поэтому в какой-то момент я понял, что продолжать дальше уже не хочется. Не потому что House Flipper перестал быть интересным. А потому что стало слишком заметно, насколько сама франшиза перестала развиваться в правильную сторону. Вместо ощущения творчества всё чаще ловишь себя на мысли, что воюешь не с ремонтом, а с багами, кривыми механиками и последствиями откровенной экономии на качестве. Поэтому я просто закрыл первую часть и ушёл смотреть House Flipper 2 — уже не с надеждой увидеть идеальное продолжение, а скорее из любопытства: смогли ли разработчики наконец-то извлечь уроки из собственных ошибок, или история снова пойдёт по тому же самому кругу.

22 июня

+4
Lies of P
Отличный повод разлюбить соулслайки

Нет, не потому что Пиноккио - настолько ужасный его представитель. Я даже соглашусь с мнением большинства, что Lies of P - лучший соулс не от Фромов. Совершенно вторичный, беспардонно и нагло цитирующий первоисточник, неотзывчивый и коряво собранный на уровне геймлупа, с богомерзким недосоулс-недосекирным темпом, с нечестными рвано-резкими мувсетами врагов и околонулевой художественной ценностью.

И тем не менее - лучший. Потому что остальные ещё хуже.

Ложь Пи была пройдена мной где-то месяц назад, и всё это время я пытался понять - понравилась она мне или нет. Сошёлся на том, что рад полученному опыту, который простимулировал меня к внутренней мыслительной работе. Её результатом стало укоренение в мысли о глубокой творческой яме, в которую попал относительно молодой жанр, чей создатель сам уже давно не творит ничего нового. Чего уж выискивать креатив у тех, кто находится на роли вечно отстающего подражателя?

На первый взгляд, Вынь да ПиЛожь есть, за что хвалить. У игрушки симпатичный визуал, приятные экшн-стимулы от ударов и парирований, разнообразие боссов и локаций, осмысленная (и на 80% слизанная) планировка боевых секций - чем не кандидат если не в отличники, то хотя бы в хорошисты? Проблема в том, что этот кандидат, будучи лучшим из худших, так же, как и остальные, несёт на себе родовые болячки непонимания соулслайка как концепции. И у проблемы этой есть серьёзные последствия.

Игра корейская - лук соответствующий
Игра корейская - лук соответствующий

Главное, что так и не смог осознать Пиноккио, это то что целое - больше, чем сумма его частей. Понадёргав всего и отовсюду собрать из этого самого себя у него, скорее, не получилось. Куски отваливаются как только начинаешь воспринимать LoP отдельно от животворящих источников вдохновения.

Загибаем пальцы:

1. Местный лор - фан-фикшн пересказ Бладборна.

Учёные раскопали в недрах таинственный субстрат, позволяющий преобразовывать человеческие и нечеловеческие формы жизни во что-то кардинально иное. Бесконтрольные эксперименты начали извращать испытуемых (а это примерно всех, у кого был доступ к находке), в результате которых город погрузился во мрак и населился теми, чьей натурой движет воля поглощённой энергии. И эта же энергия используется некоторыми сюжетными персонажами, чтобы приобрести абсолют пауэр и стать Великим.

Короче, да - замени Эрго на кровь, а автоматонов на чудовищ и получишь знакомый синопсис. Игра могла бы называть Эргорождённый и быть шутливой пародией - и в этом амплуа работала бы гораздо лучше, чем весь этот пустопорожний пафос со сказкой Коллоди.

2. Персонажи - архетипичные болванки всё из того же набора сценарных сэмплов Хидэтаки. Даже свой мухтароподобный Лоскутик есть!

3. Локации всегда или следуют эмоциональной драматике из соулсов, или напрямую цитируют их настолько, что начинаешь сомневаться, во что сейчас играешь: у Пиноччио есть свой запретный лес, свой Ярнам, своя Часовня Идон, свой Путь Жертв, свои Великие Архивы, свой дворец из Анор Лондо, свои катакомбы со старателями, своё Озеро Золы, свои балки под потолками и, разумеется, своё болото.

4. Боевые ситуации заимствуются преимущественно из DS1 (ещё бы - больше нигде они не сделаны так хорошо), иногда из BB, а иногда попадается даже что-то из Демонов. Обманки, когда игра соблазняет лутом, а за углом стоит готовый укусить за жопу моб, к слову, почти целиком бладборновские да и часто повторяются, из-за чего начинаешь их очень легко считывать.

5. Боссы вышли креативнее, но и они веют чем-то до боли знакомым. Мужик с косой ака Фрида, местный Манус, который во второй фазе выключает свет на арене, болотная тварь - то ли Демон Песни, то ли Жаба-Принц из Ведьмака, кролики - один в один тени Ярнам, Бракованный Смотритель отдаёт Паарлом, а дева на мосту хреначит молнии в стиле Неймлесс Кинга. Ну а мини-боссы - это вчистую слизанные охотники из BB.

Короче, если бы Lies of P оставляла гиперссылки на все свои заимствования, то в синий цвет окрасилась бы, по меньшей мере, 2/3 игры.

Окей, возможно, ты из тех, кому пофиг на художку и нужен лишь забористый чистокровный экшн. И тут есть две принципиально разные позиции - удовольствие от того, что играешь в игру, и удовольствие от того, что проходишь игру. В первом случае фокус на процессе, во втором - на результате.

Если тебе нужна только победа - то Lies of P даст крепкий челлендж, ещё жёстче, чем в Секиро. И радость от преодоления обеспечена.

Если же ты, как и я, ценишь процесс схватки, а не только факт опустошения полоски ХП, то здесь всплывает целый ворох проблем.

Во-первых, рассинхрон темпов. Подконтрольный ГГ - буквально деревянный буратино с рахитичной скоростью и сомнительной отзывчивостью. Не думай, что твой мувмент будет столь же плавным, как в BB или Секиро. В Пи ты двигаешься на спидах чуть ли не самых первых игр Фромов. И всё бы ничего, если бы боссы не обладали целой пачкой резвых круговых атак по области в темпе, близком к драйву Shadows Die Twice. У тебя нет никакой возможности составлять равную конкуренцию здешним боссурам и играть приходиться всегда из пассивной позиции.

Во-вторых, отсутствие тактического простора. Все боссы без исключения - йобыри на реакцию. Это в Соулсах у тебя есть возможность примерно прикидывать темп боя и отгружать оборонительные и атакующие мувы в правильные окна. В Лайс оф Пи об этом можешь забыть. Пэрри с узким окном - твоя единственная универсальная тактика. Всё остальное - низкоэффективная побочка. С такой перспективы непонятно, на кой хрен в этой игре вообще есть стамина, если те же увороты - вопиюще несправедливый кал. Первопроходцы Секиро стенали, когда после единичного доджа читерский магнет таргет доворачивал удар босса прямо до игрока. В Пи обосанный братец кролик довернёт свою волыну тебе за щеку даже после трёх уворотов подряд.

В-третьих, интенсивное ковыряние жира. В какой-то момент Миядзаки устал придумывать уникальные приколы для боссов и, чтобы делать их сложными, пошёл по пути дешёвых хард-модов: максимум внешнего урона при минимуме здоровья у игрока. Lies of P развивает именно эту каловую идею. Если твоего здоровья ещё +/- хватает на достаточное количество вражеских тычек, то на сочащуюся жиром полоску здоровья у босса терпения хватит только у высокоуровневых дрочил. После файта с кроликами от игры начинаешь откровенно уставать - и это при не самой большой продолжительности. На моменте с Лаксазией и Манусом у меня не осталось никаких сил двигаться дальше - спасибо трейнерам, иначе я бы вообще не закончил игру.

В-четвёртых, толстым слоем размазанная душня. В продолжение последних слов предыдущего абзаца - прохождение Lies of P в какой-то момент приобретает истощающее воздействие. Как говорила Элизабет, "не пытки сломали меня, Букер, а время" - я готов был сдаться не от того, что упёрся в непроходимого босса или какой-то адово сложный эпизод, а потому что просто заебался это проходить. Забавно, но именно кат-сцены с Манусом и последующий финал - самые интересные с сюжетной точки зрения моменты (а я ещё и сердце запустил, чтобы оживить Софию - вообще сок), но к этому моменту моя терпильность полностью израсходовала себя.

Печально, что её мордашку заредизайнили - на промо она выглядела лучше
Печально, что её мордашку заредизайнили - на промо она выглядела лучше

В итоге Ложь Пиноккио стала для меня не только ампиром в соулслайкоделии, но и показательно высшей точкой бесплодных возможностей сторонних авторов повторить то, что до сих пор может делать только один человек. Человек, который своим самым коммерчески успешным продуктом в лице Элден Ринга сам и породил всех этих трешаделов, рассыпав в игре года все те же грабли, которые потом без задней мысли умыкались по более нишевым проектам.

Радует, что массовую, менее задроченную аудиторию как будто бы начинает осенять мысль, что интенсивное ковыряние жира под видом босс-файта - не такое уж и увлекательное занятие, хоть и респектабельное в интернете. Всё же, по моему мнению, Элден Ринг - пиковая точка миадзаковского щитпоста. Очень сомневаюсь, что после неё интерес к сосаликам продолжит расти или хотя бы останется на том же уровне. Аудитория переболела ещё одним оверхайповым жанром, но вместо того, чтобы выработать резистентность и воспитать вкус, просто обожралась низкопробным хрючевом, после которого интерес к теме будет только угасать.

И Lies of P внёс свою лепту во всеобщее уставание от таких игр.

Шикарная музыка с пластинок - рекомендую найти и послушать.Базовые экшн-интеракции сделаны неплохо, благодаря чему в Пиноккио порой приятно играть.Разное оружие - это действительно разное оружие, а не одна и та же ковырялка с разными цифрами урона.На уровне ассетов и общего визуального стиля игрушка вполне симпатична.Демократичные системные требования.Неповоротливость Чоузен Андеда в битвах с боссами в темпе Секиро - определённо, не самое приятное сочетание.Линейный левел-дизайн с лутными закутками, но без проработанного эксплоринга.Игра настойчиво освежает воспоминания о содержимом всех прочих игр Фромов.Нулевое погружение. За ощущение себя в выдуманном мире отвечают не только арт-дизайнеры, но и сценаристы, прописывающие лор и правила вселенной. Пи в этом вопросе совершенно несамостоятельна и существует только за счёт художественных тропов игр Фромов."Мрачная интерпретация сказки Карло Коллоди" звучит хорошо только в обзорах или на страничке Стима, сам Lies of P почти никак не реализует потенциал первоисточника (если за таковой принимать итальянского мастера, а не японского) и с тем же успехом мог быть переложением работ Джанни Родари или спин-оффом Syberia.Затраченные на прохождение 20 часов ощущались как все 50.
22 июня

+3
Black Myth: Wukong
фрустрирующий опыт

 А что тут база? Боёвка. А она превращается в конченное однокнопочное чёта
Игру спасает только то, что она очень лёгкая. Разрабы поняли, что лажанулись, и таки дают способность, повышающую атаку в середине игры. До этого терпи.

Игра как бы говорит: ты можешь почувствовать себя НАСТОЯЩИМ ахах соулсером таким же настоящим, как этот ребенка выходит настоящий шумахер. Врум-Врум))
Игра как бы говорит: ты можешь почувствовать себя НАСТОЯЩИМ ахах соулсером таким же настоящим, как этот ребенка выходит настоящий шумахер. Врум-Врум))

Что РЕАЛЬНО работает на 100% — инвиз и превращение. Остальное шлак с кучей НО. Тут тебе не фромы с их балансом.

- Остановка времени не остановит. 
- Двойники соснут после призыва от АОЕ босса
- Каменная кожа - защитит, но не даст контратаковать.
- Уклонение не сработает, эт ваще рандом
- Накопленные 3 очка концентрации на изи пролетают сквозь тушку боса
- Прерывание атаки боссу, своей тяжёлой работает по рандому. 
- Огромные боссы - битва 2х даунов. Они не могут попасть друг по другу.
- Подвижные боссы… Оч люблю бегать по арене
- Удары огромными мечами у боссов как будто они одуванчиком махают.
- Удары у боссов которые не читаются, а предсказываются!
- АОЕ атаки которые сильно большего своего визуала
- Спам своего уворота.
- Окна для безопасного удара? Забудьте, Ержану не нужен отдых, у него бесконечное топливо. И не тока у него)

Этот хрен хуже Ержана
Этот хрен хуже Ержана

Причём парадокс. Кучи боссов, несмотря на всю их духотень, проходятся со 2-го трая! Но чувства победы вообще нету. Есть афиг, от того, как ты выиграл ВОПРЕКИ механикам, а не благодаря.

А какой-то момент ты понимаешь, что спамишь уворот чаще чем атакуешь. И боссы такие тут медленные пока они крутят комбухи КАЖЕТСЯ, что успеваешь им дать леща. Но это так кажется.

Как хорошо, что эт закончилось!  )

Синема есть)
Синема есть)
3х полосочная обезьяна. Апофеоз духоты!)
3х полосочная обезьяна. Апофеоз духоты!)

Когда казуал тратит на (подставить своё) два часа, умирая от нечитаемых АОЕ-атак, он не думает о плохом геймдизайне. Он думает, что он «превозмогает хардкор»!

Ержан пройден с 7ого трая, финальный босс - с 1ого Отличная игра для казуалов и графодрочеров. Всё в наличииХорошо что не взяло гаму года, такая халтура дала бы картбланш для остальных разрбовВсё что касается боёвкиГрафика ради графикиИзейшие боссы по большей частиКривизна это кривизна. Ты не можешь уйти вкачать мага или лучника, ты обязан жрать этот кактус в том виде, в каком его выдали разрабы Попадается в боевке такая душнина, что сноси игру с пк
22 июня


+1
Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4
Лучше бы это было DLC к 1+2

Прошёл ремейк 3-и и где-то половину 4-и.

Геймплей. То же самое, что и  1+2, но теперь можно хвататься за машины. Возможно есть ещё какие-то мелочи, но я их уже не вспомню. Мне нравится база 1+2, но там ещё работал контраст. Удобство передвижения и число возможностей в плане набирания комбо возросло в 3-е и 4-е и получить все эти нововведения в локациях 2 части было очень приятно (я начинал свой путь с  THPS 2), такого же эффекта здесь нету. Из-за чего игра начинает чувствоваться спустя время скучной, будто не в новую игру играешь, а в пак уровней для прошлого ремейка.

Изменённая 4-а. Объективно - это плохо, но субъективно - я не люблю 4-у из-за системы миссий, а именно: подойди к персонажу, выполни задачу спустя кучу перезапусков и катай дальше, так что за возвращение таймера на 2 минуты я рад (пускай это и делает игру ещё больше похожей на DLC к 1+2, но тут моя неприязнь к 4-е всё же перевешивает).

Уровни. Неплохие ремейки оригинала, запомнились две новые локации - киностудия и заброшенный аквапарк.

Музыка. Плейлист тут куда хуже 3-и и 4-и, лучше бы как с 1+2 сделали, все старые песни + несколько новых. Могу разве что отметить SIREN SONG от COLD CAVE, она мне понравилась, даже добавил в свой плейлист.

DLC. Я серьёзно, так было бы в разы лучше. Вся музыка из 1+2, но с кучей новой музыки, уровни из всех 4 частей в одной игре, ну и куда без новых персонажей к основной игре.

Итог: можете попробовать, но лучше поиграйте в 1+2, ну или в оригинальные 3 и 4 части (к 4-е у меня негативное отношение, но может вам она зайдёт, если не любите двухминутный таймер).

Геймплей (т.к. базис тут взят у 1+2)SIREN SONG от COLD CAVE.Неплохие ремейки уровнейМузыка в целомСлабый контраст с оригиналами в плане геймплеяМожет наскучать после игры в 1+2
22 июня

+1
Hell is Us
Сложность ради сложности

Поиграл часик и удалил. Вообще не пойму зачем и для кого настолько усложнять все механики. Как будто не хотели чтобы играли в их игру. Поначалу подумал что это симулятор заблудившегося в лесу. Полчаса круги наматывал по лесу не понимая как мне перейти к соулс части игры. Пришлось даже в прохождение лезть. Игра абсолютна не интуитивная. Добравшись уже до боевки понял, что тут вообще нечего ловить. Тупо неинтересно и ничего необычного. Проходняк 

Вроде симпатичная графика и необычное звуковое сопровождениеСлишком сложно и это даже не про геймплей, а про восприятие и понимание
22 июня

0
Wizardry II: The Knight of Diamonds

Игре не хватает современного ремастера как для первой части. Играл в версию для SNES, выглядит симпатично(особенно суккубы), но не хватает улучшений для удобства игры — мини-карта, описание предметов(информацию о предметах для этой игры даже в интернете найти непросто, наверное из-за разных версий и трудностей перевода). Исследование подземелья интересное пока дело не доходит до коктейля из тьмы/телепортов/спиннеров и антимагии. Шестой уровень подземелья по сути вообще не нужен, до сбора мощных артефактов тебя там раздавят, после сбора игра уже пройдена. На пятом уровне вплоть до конца игры есть немаленький шанс отлететь всей пачкой от рандомного энкаунтера, а в каждом сундуке ловушкой может быть телепорт, который при неудачной попытке разминирования запульнет всю пачку внутрь стены. Если убитую партию ты сможешь вынести из подземелья и воскресить, то замурованные персонажи потеряются навсегда. Возможно версия для плейстейшн более играбельна. В общем играть никому не советую, может Atari, недавно выкупившая права на эту древность, что-то придумает.

При первой встрече развалит всю твою пачку одним заклинанием(
При первой встрече развалит всю твою пачку одним заклинанием(

21 июня

+1
Shadow Warrior
Лютый средняк

Поначалу прям кайфовал от игры. Человечки весело нарезаются катаной, диалоги между ГГ и его напарником остроумные, антураж прикольный, огнестрел магией дополняешь. Но довольно быстро приходит осознание, что всё далеко не так весело.

Начинаются вопросы уже со стрельбы, которая ощущается такой себе, начиная со звука выстрелов и заканчивая реакцией противников. На средней сложности губками их не назвать, но вот тупо не ощущаешь, как по ним попадают патроны. Ещё и сами по себе враги довольно обычные для жанра и особо не примечательны. Зато их всё ещё прикольно нарезать катаной с литрами кровищи. Расчленёнка весёлая, в ближнем бою особенно радует, ещё и на геймплей влияет. А вот что мало влияет, так это магия: из четырёх заклинаний реально пользуешься только исцелением, остальные не то что бы полезны, особенно на сложностях выше средней. Обычно боссы в шутерах получаются такими себе, но здесь с ними вполне справились: заучиваешь мувсет и методично расстреливаешь уязвимые места. Здоровье бы им поуменьшать раза в полтора, и вообще здорово будет.

На удивление, сюжет по меркам жанра неплохой. Не то что бы он прям увлекательный, но на происходящее как минимум не наплевать. Центральный конфликт постепенно обрастает деталями, и несмотря на простоту истории, следишь за ней вполне с интересом. Разговоры Ло Вэнга и Ходзи порой забавные.

Ну и в целом больше и нечего сказать. Средненький шутан, задуманный быть динамичным и весёлым, но спотыкающийся о такую себе стрельбу и общее однообразие. Но всё же я рад, что в 2013-ом году вышел шутер с больше чем тремя пушками и толпами монстров в качестве врагов. Это ж почти бумер-шутер из эпохи, когда все косили под калду со скованным мувментом и ограниченным инвентарём.

P.S. А ещё у этой игры просто шикарная заглавная тема. Каждый раз в главном меню её до конца дослушивал

Простенькая история с харизматичными главными героямиСочная расчленёнкаНеплохие боссыТакая себе стрельбаМестами хочется выколоть глаза из-за освещенияДолбаные носороги на мини-боссах
21 июня

+5
Watch_Dogs
Хороший Driver, слабый Mr Robot.
В Юбисофт определённо работают талантливые люди. Но этого мало. Нужен отличный режиссер, который это все соберет воедино.
В Юбисофт определённо работают талантливые люди. Но этого мало. Нужен отличный режиссер, который это все соберет воедино.

Watch Dogs на ПК оставляет противоречивое впечатление: с одной стороны, в игре есть зрелищные элементы и удачные находки, с другой — заметны серьёзные сценарные и геймплейные недочёты. Особенно впечатляет атмосфера дождливого Чикаго и погони, которые по динамике напоминают культовую Most Wanted или Driver. Однако технические проблемы заметно портят опыт , игра по привычке пытается соединиться с уже отключёнными серверами, из-за чего возникают задержки, а плохая оптимизация дополнительно снижает комфорт. К этому добавляются визуальные шероховатости вроде исчезающих на границах карты машин и заметных Швов игрового мира.

Нарративные нестыковки сильно бьют по погружению и делают поступки героя непоследовательными после жёсткой перестрелки в тюрьме, где герой без колебаний устраняет два десятка охранников, он вдруг заявляет, что не убийца, и лишь просит стукача молчать. Ещё один яркий пример — сцена на вечеринке, где мы приходим вместо какого-то Извращенца, но никто не замечает подвоха - подмена персонажа выглядит неправдоподобно: «Ты — Сантьяго?» — «Да, это я», и никто не задаёт лишних вопросов, что особенно странно в эпоху камер и технологий вроде Face ID. Кроме того, ощущается, что хакерская тематика раскрыта поверхностно игрок способен взламывать городскую инфраструктуру, но не может хакнуть простой звонок в полицию, выход лишь один это Стрелять .

Механика и структура игры во многом следуют узнаваемому шаблону Ubisoft, и в случае с Watch Dogs это скорее минус: вышки, обилие маркеров на карте и навязчивая миникарта, которую нельзя отключить, создают ощущение перегруженности. Неуместными кажутся и мини-игры вроде «Армагеддона» на фоне серьёзной личной драмы героя — после гибели племянницы такие задания выглядят диссонансом. Отсутствие нелетальных способов нейтрализации противников (вроде электрошокера или транквилизатора) ещё больше сужает тактические возможности, а предсказуемый финал не даёт желаемого эмоционального эффекта. В итоге игра держится на отдельных ярких моментах, но системные проблемы и сценарные провалы не позволяют ей стать по-настоящему запоминающейся.

20 июня

+1
Mass Effect 2
Мое главное разочарование

В свое время я пропустил всю трилогию, и сейчас решился пройти легендарное издание как раз из-за того, что везде говорят, что вторая часть ЛУЧШАЯ В СЕРИИ и вообще величайшая игра.

В первой части был местами душный геймплей, но сюжет и вселенная с большим удовольствием дотянули меня до конца. Да, история местами была банальна и предсказуема. Но она была комплексная, постепенно вводила новых персонажей, хорошо раскрывала каждого из их.

После такого я ожидал от второй части шедевра, истории, которая затянет меня больше, чем на 40 часов.

А получил около 4-5 часов куцого сюжета о катастрофе, о которой знает только Шепард и цербер, а также кучу по факту "побочек", суть которых можно свести к диалогу:

- Говорят ты крутой. Я Шепард, тоже крутой. Пошли со мной умрем на самоубийственной миссии.

+ О, я вижу тебя в первый раз, но раз ты крутой, то погнали.

- Увидимся на корабле. Для тебя там есть отдельная комната

+ СЛУУУШАЙ. У меня тут есть незаконченное дело, давай сгоняем на другой край галактики? А потом уже можно и помереть.

В целом эти персональные миссии прикольные. Даже была местная версия мертвого космоса. Но глобально все это рассыпается и не чувствуется, как цельная история.

Скорее всего через год я уже даже не вспомню как звали половину персонажей, потому что видел их всего пару раз.

Боевую систему значительно улучшили, но ее стало в РАЗЫ больше, чем в прошлой части. Для меня это стало больше минусом, чем плюсом.

Когда я в 3 раз подряд завербовал по одной и той же схеме нового сапортийца, то даже хотел бросить игру или забить на команду и сразу пойти самоубиться. Но в итоге полноценно добил игру.

жопа Мирандыслишком простой центральный сюжеточень много плохого шутера с укрытиями
20 июня

+2
Replaced

Разработчик всей душой ненавидит людей и их свободное время. Игра постоянно тянет время, заставляя тебя неспешно идти по десятому коридору, толкать ящик туда-сюда или ходить по мелководью. При этом зачастую непонятно, в какую сторону вообще идти, почти нет ничего такого, что помогало бы в навигации. Если же ты торопишься пройти какой-то сегмент, то очень быстро поймешь, что игра такое не одобряет, поэтому откидывает тебя на неудобную кт и заставляет заново идти по коридорам, смотреть катсцену или бить толпу мобов.

Паркур очень медленный и неуклюжий, поначалу даже приходится привыкать к внешнему виду всяких зацепов. Но не бойтесь, игра уже слышит ваши мольбы - все объекты в дальнейшем будут вымазаны в желтой краске, дабы никто не потерялся.

Боевка вроде неплохо, но затем нам кидают неуязвимых противников, на которых будь добр отвлечься, бросить все дела и пойти стукнуть по ним киркой, а иначе они будут магнитить твои удары в себя (не распространяется на удары киркой). Или противников, которые уклоняются от твоих атак, и ты должен встать и ждать, пока не появится возможность контратаковать их не 1, не 2, а аж 3 раза (отдельное спасибо за лейт гейм врагов, которые из-за хп требуют так сделать дважды). При этом ближние и дальние атаки врагов стакаются, поэтому часто ты, отбиваясь от одного, будешь получать по затылку палкой, пулей или гранатой от других.

При всем этом игра выглядит отменно, имеет хороший саундтрек, также постарались с анимациями в целом, сюжет не самый плохой, но и не самый хороший, но этого недостаточно, чтобы покрыть все ее минусы

ГрафикаСаундтрекАнимации бояВсе остальное
20 июня

+2
Assassin's Creed: Shadows
Гриндилка

Это не игра даже, а скорее гача, где тебе нужно выполнять однотипные задания. Как обычно у юбисофт все хорошо с графикой, дизайном, но геймплей продолжает деградировать и после довольно успешной, на мой взгляд, структуры вальхаллы, здесь мы видим будто халтуру, которая еще и не награждается. Сравнение лоб в лоб:


Вопросы 
Вальхалла: за знаками вопросов скрывались ценные ресурсы, сеты брони, важные локации 


Шэдоус: за знаками вопросов скрываются места, где тебе нужно нажать кнопку Е или чего хуже QTE (что я вырубил нахрен) и в 10% там что-то стоящее
В вальхалле точки обзора открывают карту, здесь же точки обзора открывают точки обзора, а для карты будь добр на своих двоих. Смысла в точках по сути уже и нет с появлением ПЛАТНЫХ путей перемещения в виде КАЦАГУРЫ или как там ее. 


Сюжет, в целом, с неплохой завязкой, но все убивается об стену из списков убийств, где ты уже не понимаешь ничего. Если в вальхалле объяснялся мотив каждого местечкового злодея из списка и ты видел за что его убить, чувствовал, то здесь это пару заданий, где просто говорят "ну вот он такой плохой" и ты приходишь его убивать. В среднем на каждого из списка дается ну час максимум и больше можно набрать только если тупить. Сюжет играбельных персонажей интересен, у них свой характер, но на игру это почти никак не влияет. Амбиции персонажей сомнительны, а идеалы и того подавно (по ходу игры мы будем помогать всяким там бандюганам триадам и прочей ереси ВО ИМЯ СПАСЕНИЯ ЯПОНИИ УРА УРА).


Система стелса кж очень легкая. Она прощает все ошибки. Основная боевка посложнее, но немногим. Из минусов придется затыкивать врагов, они будут тревогу поднимать, будет спавн жирничей, так что ясуке неиграбелен в нормальном понимании всю игру кроме сюжетки. Стрельба в любом из проявления будь то лук или ТЭППО очень пресная и я сразу все выкинул. Уровень гта сан андерс не иначе. 


ВИШЕНКА - СИСТЕМА ЗАВЛЕЧЕНИЯ ИГРОКА В ПРОЦЕСС (ГРИНД)
Левелинг, который не влияет вообще ни на что. Серьезно. Попробуйте. Уровень врагов на заданиях и локациях будет подстраиваться под уровень вашего лучшего снаряжения в инвентаре, так что даже если вы возьмете на 30 уровне все шмотки 1, то задание сделает всех 1 уровня. Но прокачиваться надо, а для прокачки нужно начать в игру тайкун под названием менеджмент логистической компании. Лазутчики здесь - доставка, которые доставляют помеченные ресусры. Для гринда на все хотя бы легендарное снаряжение нужны десятки тысяч ресурсов и сотни тысяч золота, на что, конечно, нужно тратить время и зачищать все. Вот бы все было быстро и ресурсы сразу шли на базу... НЕТ УЖ! ждем смены времени года, когда ДЖАПЭН ДЭЛИВЕРИ заберет все. Если посчитать сколько уже лет прошло с момента начала сюжета и до последнего босса, то в целом лет так 130 происходит действие игры. Крч гринд скучный и однотипный. Пойдет только изысканным ценителям робитизированной зачистки карты ради чувства завершенности. 


Накрутил я ради эксперемента деньги и ресурсы читом, чтобы посмотреть сколько же надо на все и не сгореть от гринда, так вышло примерно по 30к каждого ресурса на все улучшения и около 100к золота. А ведь эти улучшения закрывают от вас игровые возможности). 


Древо перков тоже полное г. Для изучения всех перков и наслаждения полноценной игрой уйдет, внимание, около 400 очков на каждого персонажа отдельно. 400 очков. Я вообще не уверен что это реально без читов. Да, может это сделано в угоду определнным сборкам и рпгшности, но лично я не люблю играть даже в эндгейме за персонажа, которого все пинают. 
Таким образом это был хороший задел, который опять разбился об юбисофт КВЭБЭК.


Ах ну да и оптимизация.... Форсированная трассировка лучей это вам не хухры мухры. Еще бы эти лучи выглядели лучше, чем обычное освещение в вальхалле. Об тени на максималках порезаться можно. 


По итогу, ценя свое время, удалил данное произведение и оставил его до времен, когда грянет конец света и интернет будет отключен. Буду с генератора компьютер запускать и играть в эту игру, чтобы убить время. Часов эдак на 300 гринда потянет. Эти игры спасут нас, когда все сгорит!

Графика и окружение Зачистка замков 50 на 50, но после 5 уже становится скучно и тягомотноГробницы КофунСвятилищаХрамыКудзи-кириСкрытые тропыКата Конная стрельбаСуми-эОптимизацияБездарно слитый сюжет, хотя завязка обещала быть интересной (правило 2х часов) ГриндЛевелингБезумно мало хороших и аутентичных сетов брони, оружияБОГ ТЫ МОЙ СЕТЫ ЗА КРЕДИТЫ ХЕЛИКС ЭТО РАЗВЛЕКУХА ДЛЯ АУДИТОРИИ 12 ЛЕТ ЕЙ БОГУВладенияТочки синхронизацииПрокачка своего микроселаБольше 500 сундуков Нераскрытые персонажи (почти все)
20 июня

+2
Kingdoms of Amalur: Reckoning

Достаточно неплохо, но весьма замороченная. Чтобы получить удовольствие нужно плотно засесть и играть много и долго.
Для поиграть часик-два вечером не зайдёт. 
Возможно вернусь к ней позже, пока скип.

20 июня

+1
The Casting of Frank Stone
Кино класса B

Согласен с предыдущими отзывами. Не видел их когда начинал игру и начало меня зацепило. Очень красивая графика, игра света и тени и модели персонажей. Атмосфера старой Америки. Ничего не предвещало плохой игры, да и в целом я бы не сказал что это Г, хотя бы потому что игра короткая и заняла у меня часа 3-4. Наверное, потому что я устал от проектов на 20 ч и больше. Но как и говорят другие, у игры есть явные проблемы. А это абсолютное непонимание связи твоего выбора и последствий. Они всегда непредсказуемы. Сказать, что это хорошо не получается, потому что теряется контроль над повествованием. Можно делать выбор на абум. С вселенной dead by daylight тоже не знаком, но сюжет поначалу был интересен, но потом превратился в какой-то бредовый хаос. Но на разок пройти можно, я не обломался, все в конце умерли)

Очень приятный визуалКороткаяВыбор непредсказуемБредовый сюжет
20 июня

+2
Mortal Kombat II
База, которая сегодня уже вряд ли кому-то нужна

Кратенько, так как я поиграл буквально часа три.

Mortal Kombat 2 — медленная, но верная эволюция оригинала, где было всего семь персонажей, у каждого по два приема. Здесь и того, и другого ощутимо больше, пополнился набор фаталити…

Но боже мой, как же скучно в это играть после UMK3. Не знаю, в чем дело, возможно в отсутствии комбух, возможно, в читерящих ботах, из-за которых я еле прошел башню. На сегодня представляет, на мой взгляд, сугубо энциклопедический интерес. И если первую было интересно пройти, чтобы увидеть, как начиналась серия, сиквел уже вызывает зевок от тягомотины.

Расширение во все стороны, относительно первой частиШао КанПроходить башню - это пытка из-за спамящих захват ботов, которые блочат все спецприемыУстарело безвозвратно
20 июня
1 2 ... 27 28 29 30 31 ... 289 290
из 290 страниц