Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Nobody Wants to Die

Прям хочется негатива, но оставим. С учетом, что механика расследование отсутствует как жанр (обидно), история ну совсем какой-то набор стандартизированных фраз, ситуаций, где при подобных клише, весьма толковые люди расставили и подали намного лучше, чем это пытается Nobody Wants to Die.

Слава богу, она не длится меньше 6 часов, а то просер бы времени я бы ощущал колоссальное. Под конец я просто пробежал, уже хотел просто финал увидеть и я увидел плохой, естественно - что меня не красит, но было невтерпеж тянуть эту мудянку. Но город и интерьеры симпатичные.

Слава богу, все закончилосьУжас для меня начался с середины и до конца
17 января

+1
Corpse Party: Blood Drive
Заголовок

Игра крутится вокруг одного персонажа, начало затянуто, новые персонажи мягко говоря странные, ну очень странные и выбиваются

Атмосфера всё же имеетсяИногда жестоконововведение в геймплее, которые сделали немного интересней.Затянутое началонууууу очень уж затянутоеЯ серьёзно! Начало длинное и душное, что я 2 раза на начале дропалдизайн новых персонажей
17 января

+2
Shadow of the Tomb Raider
Tomb Rider: на разок

Первая часть перезапуска в своё время меня впечатлила. Там было место и отличному экшену, и исследованию мира, хватало чернухи, да и в целом всю игру преследовало зябкое ощущение некоей безысходности. Вторая часть лишилась многого из перечисленного, добавив к этому лишь неудобства в управлении героиней. Третья часть же осталась стоять на месте, и меня не покидает ощущение, что играть в четвертый Uncharted, который вышел аж в 2016, до сих пор гораздо приятнее и интереснее, чем в триквел Tomb Rider. Хотя что Uncharted, что перезапуск Tomb Rider очень во-многом похожи друг на друга.

Shadow of the Tomb Raider, к сожалению, не достает чувства открытия, которое обязательно должно сопровождать игрока в подобных приключенческих играх. Мир игры красив, но логические неурядицы (по типу индейцев, говорящих на хорошем английском) рушат погружение в него. И личная драма главной героини тоже не вызывает ничего, кроме скуки. Да и сама Лара в этой части лично мне показалась какой-то... бесячей. В первой части таких проблем не наблюдалось. 

И на эти проблемы можно было бы закрыть глаза, если бы игровой процесс цеплял, но увы. Новые механики радуют, теперь Лара может измазаться грязью, аки Шварц в "Хищнике", чтобы избегать обнаружения и атаковать из зарослей, однако, по сути, это единственная запоминающаяся новая игровая фича (не считая хаб-локаций с магазинами). Схваток в игре маловато, даже не успеваешь протестить весь обширный игровой арсенал. Исследование локаций поначалу увлекает, но крайне "жидкое" управление героиней всё портит: то она за уступ не зацепится, то на стенку не сможет запрыгнуть, то за трос не схватится. Порой доходит аж до раздражения, когда в сцене побега от селевого потока героиня у меня из раза в раз отказывалась цепляться за уступ, из-за чего приходилось переигрывать, в общем-то, простой момент более пяти раз.

Не хочу сказать, что Shadow of the Tomb Raider – это прям плохая игра. Это достаточно увлекательный экшен, который может порадовать любителей исследовать каждый уголок. Но после прохождения действительно классной первой части, душноватой второй части, а потом ещё и четвертого Uncharted'а, Shadow of the Tomb Raider уже ничем удивить меня не смогла. И я с уверенностью могу сказать, что больше в эту игру я никогда не вернусь. Как бы грустно это ни звучало. 

Хорошая оптимизация Красивый визуалПросторные локацииНесколько новых интересных механикИнтересные загадки в необязательных гробницах (хоть и не всегда) Постная и откровенно скучная историяБаги и визуальные артефактыОчень "жидкое" управлениеОбилие логических дыр в сценарииНеровный темп, с сильно проседающим вторым актом
16 января

+1
Rogue Trooper
А кто такие фиксики большой большой секрет

Довольно интересная механика помощников из умерших товарищей.
Ну умер, стал рюкзаком или шлемом. Не завидная судьба. Игра Чуть выше среднего. интеллект у болванчиков на уровне ребёнка с водяным пистолетом. скучненький сюжет. Локации ну какие тут локации...
коридорный шутан.

Помощникисюжетлокации
16 января

+6
Alien: Isolation
Кратенько о главном

Игра была дропнута на 2-ром часу, начиналось всё очень прикольно, но дошел сперва до первых противников людей, и вдруг понял что нет стелс убийств, потом до первых синтетов, которых чтобы убить нужно 4 ПАТРОНА В ГОЛОВУ. А когда появился чужой это превратилось в симулятор сидения по 5 минут в шкафу и ползанья на карачках. Игра НЕ МОЁ!!!!

ГрафикаАтмосфераЗвукМеханикиЧужой бегает как болид формулы 1Нет слелс убийств вообще Ползаешь на карачках по 5-10 минут к ряду чтобы тварь за тобой не бегала
16 января

+2
Beyond Citadel
Стрелялка оняме. Оняме не многа))

Играл в ранний доступ/бетку. Стрелялка не впечатлила. Чёт наркоманское, после игры как буд то трип пережил.., ну тут графон канеш такой лол. На безрыбье канеш покатит.

Пара лвл в таком стиле и и ты трипуешь)
Пара лвл в таком стиле и и ты трипуешь)
16 января

+3
Resident Evil 5

Перепрошел последнее издание в steam за 12.5 часов.

Поскольку это не первое мое прохождение игры, захотелось сравнить свои свежие впечатления с тем временем, когда она только вышла в релиз.

По воспоминаниям, игра была какой то абсолютно бесконечной и казалось, что она длилась не меньше часов 20. В памяти отложились душные болота и еще более душные побегушки по древним руинам, а так же ряд кривых QTE, особенно последнее, на самолете. После последнего прохождения, многие вещи освежились и воспринялись иначе.

Пока пройдемся по традиционным пунктам.

Графон

Для своего времени он неплох, хоть и игра сходу травмирует наши глаза печально известным piss-фильтром. В целом, я бы сказал, что основная проблема данного произведения в крайней однообразности визуальной составляющей. Несмотря на то, что локации вроде бы разные, они ощущаются одинаковыми.

Музыка и звук

Вообще никак не запомнилось. В целом, оно приемлемо, но никакой выдающейся работы тут отметить не могу.

Геймплей

Из общих вещей отметим, что это, по сути, геймплей оригинальной 4й части, с коопом и парой странных новвоведений.

У нас теперь есть 2 персонажа, где каждый с фиксированным инвентарем на 9 слотов. По ходу игры копим деньги и покупаем новые пушки и прокачиваем их между миссиями или на этапе загрузки уровня.

А так, все как обычно. Ходим, отстреливаем зомби и боссов. Периодически появляется легкое командное взаимодействие (которое в большинстве случаев сводится к совместному открыванию дверей). Патронов дают очень щедро, поэтому экономить оружие не имеет смысла и со всего можно настреляться вдоволь.

Общие впечатления

Начнем с того, что в текущей версии стима очень много чего сломано. И это не то, чтобы преувеличение. Некоторые боссы и механики натурально не работают.

Есть босс жижа, которого необходимо гасить стоящим в комнате огнеметом. Играя с моим товарищем, мы сделали около 8 кругов, используя и огнемет и весь свой арсенал. Почувствовав, что что-то явно идет не так мы пошли в прохождение и оказалось, что в последнем Gold издании огнемет не работает. Решился этот поединок покупкой ракетницы (в этой части она невероятно дешевая) и ваншотом этого недоразумения.

В данном издании была добавлена опция выключения QTE и они отрублены по умолчанию, из-за чего некоторые схватки требуют очень конкретный порядок действий. Иначе сценарий не затриггерится и бой может быть бесконечным. Так произошло в последнем боссфайте, где пришлось выполнять предварительные конкретные действия так, как будто эти qte были.

Воспоминания о продолжительности игры были довольно сильно преувеличены, хотя местами она и поддушивала.

Тема с прокачкой и покупкой оружия прикольная. В отличие от 6й части, тут реально имеет смысл собирать сокровища. Стволы прилично так прокачиваются и не теряют своей эффективности. С другой же стороны, баланс оружия странный и зачастую новые пушки тупо хуже старых.

На кой то черт убрали кейс из 4ки и инвентарь в данной части останется фиксированным на протяжении всей игры. Тут явно прослеживается идея с менеджментом ресурсов между персами из 0ки, но идея весьма так себе. Если вы играете с живым напарником, второй персонаж явно не выйдет использовать как склад ресурсов. В итоге, вы обречены большую часть игры бегать с забитым инвентарем.

Базовый геймплей довольно дубовый, особенно, когда вы избалованы последними частями серии. Ходить и целиться тут нельзя и само прицеливание такое себе.

Боссы по большей части нормальные, но есть и откровенно сломанные и ужасные. Сюда идет, к примеру, бой с Джилл.

Итог

В целом, в коопе было весьма забавно, но советовать игру в таком состоянии как сейчас я бы не стал. Многие моменты не прошли проверку временем, что то и вовсе не работает. Ждем ремейк, если таковой решатся выпустить

много оружия, которое можно прокачиватькоопсвежий африканский сеттингесть неплохие боссысломаность некоторых моментов после выреза qteфиксированный инвентарь у каждого игрокастранный баланс оружияочень однообразная картинканекоторые участки чертовски затянутые
16 января

+1
Oni
Воин с фиолетовыми волосами

«Oni» — это любопытный проект, сочетающий в себе аниме-стилистику и элементы киберпанка, что в начале 2000-х было не таким уж частым явлением. Игра бросается в глаза своим оригинальным визуальным стилем, а ее сюжет погружает в антиутопический мир, где технологии, коррупция и борьба за свободу переплетаются в одной драматической истории.

Игра рассказывает о Коноко — агенте, работающем на правительство, которое контролирует мир через высокие технологии. По мере прохождения игрок погружается в заговоры, тайны и неожиданные повороты, которые открывают новые грани мира и личности главной героини. Несмотря на то, что сюжет не становится откровением, он держит интригу и позволяет лучше понять мрачную атмосферу игры.

Художественное оформление игры — одна из вещей, которая позволила игре запомнится. Аниме-эстетика придает Коноко и другим персонажам запоминающиеся черты, а футуристические локации усиливают ощущение мрачного, но стильного мира киберпанка. Анимация движений героини выглядит неплохо, особенно в боевых сценах.

Одним из самых заметных элементов игры стала ее уникальная боевая система. Здесь игроку предоставляется доступ к ударам руками, ногами и их комбинациям, что позволяет создавать впечатляющие комбо. Действия в ближнем бою выглядят неплохо и порой даже динамично, добавляя адреналина. Однако стрельба оказалась более сложной в освоении — чередовать оружие и рукопашный бой иногда казалось неудобным, особенно в напряженных схватках. Помню, что в целом остались не очень положительные впечатления от управления персонажем. Слишком уж героиня была топорной в своих маневрах.

Атмосфера игры показалась двоякой: мир чувствуется пустым, хотя вроде бы отвечает футуристическим локациям, где это и требуется. Но слишком он однообразен. Музыка и звуки дополняют мрачный антураж, а эстетика уровней помогает погрузиться в историю.

«Oni» для меня стал проектом, который сложно назвать понравившимся, но при этом его нельзя списывать со счетов. Это был амбициозный эксперимент с добротным сюжетом, удачной стилистикой и неплохими механиками, который, к сожалению, не смог полностью раскрыть свой потенциал. Студия «Bungie West» сделала свой единственный проект, на нем и остановилась. Спорный опыт. Играть было временами сложно, а местами даже скучно, однако все равно не записал бы проект в нечто проходное. Ценность этой игры заключается в ее уникальном подходе и смелости экспериментировать. Одноразовый проект лично для меня, но он заслуживает внимания как яркий представитель своего времени.

6 из 10

Интересный сеттингСюжетПустоватый мирСложная механика стрельбы
16 января

+2
Ys VI: The Ark of Napishtim

Довольно неоднозначные впечатления от прохождения, хоть и слегка склоняюсь к положительному. Прекрасно понимаю людей, которым эта игра не понравилась.
Проходил после 1 и 2 частей, играя в серию по дате выпуска. Игра проходится примерно за 12-15 часов.

Это первая часть из трилогии, которая вышла на этом движке, с таким типом геймплея (остальные - это Origins и The oath in felghana) и это заметно. Игра в целом ощущается, как проба пера и проверка концепции. Всего тут довольно мало. Игровых возможностей немного и реализовано, местами, очень криво. Поэтому совет, что если вы, как и я, захотите пробежать всю серию, играйте в эту часть перед вышеупомянутыми.

Геймплей

По факту, это снова экшн эдвенчура с элементами рпг. Так же как и в первых частях тут есть несколько тиров экипировки, но это касается только брони и щита. Как и раньше, чтобы добыть самую лучшую броню в игре, надо либо прилично погриндить, либо прилично поисследовать локации.

Меча у нас всего 3 на игру и у каждого есть заряжаемое спецумение. Переключаются они на лету, что дает какое-никакое тактическое преимущество. Хотя, сказать по правде, фишку с мечами откровенно не дожали. Скорей всего, большую часть игры вы проведете с одним оружием, переключаясь только по острой необходимости (К примеру одного из боссов можно убить только спецатакой одного из мечей. Причем последний должен быть прокачан не ниже определенного уровня).

Есть несколько отдельных слотов для аксессуаров, которые можно находить по ходу игры. Начинаем с 1 слотом, к концу игры можем заиметь 5. На уровнях есть обелиски, у которых можно сохраниться и, после получения определенного предмета, телепортироваться. Есть так же базового вида карта, хотя она очень базовая и в реальном использовании бесполезная.

Общий геймплейный цикл достаточно традиционный: ходим, исследуем локации, попутно фармя опыт и гриндя деньги с кристалами для прокачки. Если упираемся во что то, идем гриндить еще. Последнего, к слову, тут прилично. Особенно больно, если хочется прокачать все оружие до последнего уровня. Но, к счастью, сама игра достаточно короткая и поэтому гринд переживается терпимо.

Боссы, в целом, нормальные, хоть и не лучшие, которых я встречал в своей жизни. С парочки пригорел, конечно, но это были опциональные штуки. Если держать свой уровень и гир оптимального уровня, то проблем возникнуть не должно.

Вот с чего реально горело, так это с механики jump dash, которая нужна в паре мест. Реализовано отвратительно и даже после закрепа, когда получилось делать этот прыжок стабильно, лучше от этого механика не стала.

Графон и техническая часть

По видосам, я думаю, все очевидно. Мне такая стилизация вполне симпатична. Из тех. моментов вызывает недоумение, разве что, управление по умолчанию. В случае с геймпадом вызов меню - нажатие на правый стик.

Музыка

В целом, она приятная, но в YS1-2 и других играх Falcom нравилась сильно больше.

Сюжет

Да, в общем то, он относительно типичный для серии. Главного героя выбрасывает на острова, где его встречает красивая девушка из местного племени. Он всех спасает (возможно это для кого то спойлер, но такое вы увидите в каждой части серии) и сваливает в свои приключения дальше.

Сюжет относительно самостоятельный, но есть пара персонажей из 1 части и упоминание тамошних событий. Так же, вскользь, упоминаются и события фельганы и цельсеты. Это все не обязательно проходить для понимания истории, но пару отсылок можно понять и умилиться.

Итог

В целом, нормальная игра, но не без огрехов. Лично я возвращаться к ней не стал бы, ибо есть части гораздо лучше. Можно пройти из исторического интереса. На одном из западных ресурсов я видел мнение, что это чуть ли не Мстители: Финал от мира YS и этот тезис вызывает недоумение. Это довольно локальная история, пускай и с некоторыми персонажами из предыдущих частей. Свою долю фана от нее получить можно, но компромисов тут достаточно.

15 января

+3
Flint: Treasure of Oblivion

Пройдено за 9 часов. И судя по всему разрабатывали её немногим дольше.

Давайте сразу о хорошем. Ну или о том, что мне хорошим показалось. Боёвка. Всё. Здесь кроме неё по большому счёту ничего и нет больше. Местное поле боя представляет собой гексагональную сетку с возвышенностями разной степени высоты и препятствиями в виде бочек, которые можно катить на противника или двигать и использовать как укрытия. На все возвышенности можно залезть и со всех можно спрыгнуть, в том числе противнику на голову. Вообще, описывая количество возможностей в бою, можно запутаться и многое забыть, ибо имя им легион, но попробую. Итак, у каждого героя два (иногда три) очка действия на ход и две фазы действия: передвижение и бой. При движении можно бегать, карабкаться на уступы, запрыгивать на высокие места, спускаться-подниматься по лестницам. Причём простой бег и низкие препятствия ничего дополнительно не требуют, а вот высокие отнимают весь запас хода как на подъём, так и на спуск (в случае спуска можно ещё и здоровье потерять, если слишком высоко, а то и одно очко действия на следующий ход), как и лестницы. Дальность бега зависит от показателя ловкости, а сам бег сегментирован: можно расписать передвижение по клеткам для оптимизации маршрута. То же самое передвижение отвечает за перемещение стоящих бочек ради изменения поля боя и катание лежащих для расплющивания врага. Взаимодействие с противниками также здесь: спрыгнуть на стоящего внизу, нанеся серьёзный урон, а то и убив, если свободных клеток вокруг не было; толкнуть на клетку назад, заняв его место; уронить его на пол; столкнуть с возвышенности, а то и вовсе в пропасть; ну и на сладкое пнуть уже лежачего. А можно и ничего не добиться, даже наоборот - распластаться самому перед противником, если совсем не повезёт. Тут уж как кубик выпадет, но про него чуть позже.

Другая фаза боевая и тут всего ещё больше, но больше и случайности. Есть руки, оружие ближнего боя и огнестрел двух видов. С руками всё просто: вломить противнику в непосредственной близости и всё. Холодное оружие уже очень разное: есть кинжалы, бьющие на одну клетку; есть мечи на одну или на две; есть булавы, бьющие по диагонали на одну, а по прямой на две, или наоборот; есть топоры, бьющие по дуге в три клетки как вблизи, так и на удалении в одну клетку, причём своих и чужих без разбора; есть копья, бьющие по прямой аж на три клетки насквозь. А в огнестреле только пистоли, бьющие на дальность, равную одной ловкости, и мушкеты, шмаляющие уже на удвоенную. Но их ещё перезаряжать надо после каждого выстрела: пистоли за одно очко, а мушкеты аж за два. И на всё это сверху сыпятся кубики.

Кубики здесь шикарные. Уж как я ненавижу их почти везде, так же возлюбил здесь. При взаимодействии с врагом можно его толкнуть, уронить, ничего не добиться или упасть самому. Если результат не устроил, то можно перебросить, но не бесплатно: на это тратятся специальные карточки, которых очень немного. При броске на атаку выбрасываются сначала кубики непосредственно атаки (от одного до трёх), а затем один кубик статуса. На кубиках атаки кроме чисел есть модификаторы: дополнительное очко хода, подъём боевого духа, падение боевого духа и поломка оружия. Дополнительное очко - это кайф, особенно если выпадает несколько раз подряд (особенно, если у противника). Поломка оружия означает, что остаток боя будешь драться кулаками, если запасного не взял (после боя всё восстанавливается само собой). А боевой дух отвечает за сложность проверок: чем он выше у вас, тем меньше нужно выбросить число для успешной атаки по противнику и тем больше нужно противнику для попадания по вам. И наоборот. Статусный же кубик накладывает самые разные вещи на противника: кровотечение, наносящее небольшой урон каждый ход; рана, уменьшающая одну из характеристик и увеличивающая урон от атаки, которой она была нанесена; головокружение, благодаря которому мимо противника можно пробежать не получив внеочередной атаки; нокаут, роняющий врага на пол и вынуждающий его пропустить следующий ход; рана с кровотечением вместе; ну и смерть, убивающая на месте кого угодно. Кубики атаки так же можно перебросить, а вот статусный уже нет.

Помимо оружия есть ещё предметы, вроде бинтов, бомб, брони и прочего. Они не тратят очки хода, но занимают одну ячейку инвентаря каждый. А их всего четыре и одна всегда под кулаки. А те же топоры, копья и мушкеты занимаю по две. Вот и приходится выбирать, но справедливости ради я ими почти не пользовался - нужды не было. Есть ещё умения, по одному на бойца, заряжающиеся по мере боя: починка всего сломанного оружия, восстановление одного очка действия всей команде, воодушевления и тому подобного. Вот только заряжаются они полностью к третьему ходу и мало какая битва так долго длится. Обычно за пару ходов всё заканчивается. Только поначалу, пока Флинт один или всего с парой человек, бои длятся дольше, а вот команда из восемнадцати человек вполне способна за пару ходов раскатать всю оппозицию. И вот тут-то и кроется главная проблема: всё очень легко. Да, некоторых персонажей нельзя терять (а выносят здесь за пару тычек только в путь), да и остальные после боя не встают. Но избежать смерти Флинта и парочки важных бойцов не то чтобы сложно, а остальные более-менее регулярно пополняются.

Зато заниматься менеджментом этой толпы уже не так весело: каждому из трёх десятков человек нужно выдать оружие (а его мало) и расходники и прокачать умения. Которых тут всего двенадцать и у каждого бойца уже есть три при максимуме в четыре. То есть только одно умение и берётся. Остальные очки тратятся на прокачку кубика (шесть-восемь-десять граней), характеристик (сила, ловкость, телосложение, но только по одному очку в каждую) и умения. Прокачиваются бойцы за золото, распределяемое из награбленного. И тут по идее должен быть баланс, что раздать команде, а что потратить на закупки. Вот только закупать нечего, кроме те же расходников. А они и так под ногами валяются иногда.

И искать их ой как неудобно. При беготне по локациям нужно очень близко пробегать мимо бочек, сундуков и всего хоть немного подозрительного, чтобы увидеть восклицательный знак и обыскать. Появляется он буквально при прохождении в паре пикселей от предмета. Флинт при этом ещё и за каждый камушек норовит зацепиться, да и анимация поднимания вещи долгая. Раздражает крайне. Найти можно в основном те самые расходники, карточки переброса кубика, изредка оружие и ещё реже то, что игра зовёт важными предметами. "Золото: вор наворовал". Это важный предмет. Со специальной карточкой в специальной ячейке специального раздела меню. Я долго думал, что это, к чертям, такое, а потом понял, что золото команды увеличивается по мере их нахождения. А я ещё думал, откуда оно берётся?

И вот тут, за пределами боёв, всё плохо. Потому что тут почти ничего нет. Вся игра это вялый и кривой променад от одного боя до другого. Позвольте пересказать местный сюжет. Флинт профукал корабль и его бросают в тюрьму. Там старик, которого кроме Флинта никто не видел, даёт тому карту и рубин. Флинт сбегает, грезя о сокровищах и помогает вербовщику в местной таверне нанять команду. Флинт поднимает восстание на корабле, тут же берёт на абордаж судно работорговцев и узнаёт от рабов, что на острове, где они жили, обосновался Сильвер, старый приятель Флинта. Приплыв на остров Флинт вместе с Сильвером освобождают его от испанцев и захватывают ещё один корабль, ведь корабль работорговцев поднял восстание повторно и сбежал. Отправившись на остров сокровищ, наши лиходеи обнаруживают сбежавший корабль там и бьются с мятежным капитаном работорговцев, пока их всех не атакуют злобные индейцы. При поддержке добрых индейцев Флинт и команда спасаются бегством, но попадают в храм, где дерутся со скелетами конкистадоров, а позже попадают в плен к ведьме, которая заявляет, что душа Флинта принадлежит ей и он здесь не в первый раз. Разбив гигантский рубин, Флинт сбегает навстречу новым приключениям, ведь теперь он сам хозяин своей судьбы. Периодически в процессе Флинту являются видения и он иногда жалуется на провалы в памяти. Конец. Если вы думаете, что я сейчас кратко пересказал сюжет, то нет. Я рассказал его во всех подробностях. Вообще во всех. Он примерно так и написан. В паре моментов, когда игра предлагала выбрать ответ, мне казалось, что сценарист просто не придумал, какую из двух реплик вставить и оставляет выбор за мной. Потому что всё равно всё крайне бессвязно, линейно и ни на что не влияет. Это грубые наброски, а не сценарий.

Как и вся игра. В ней 42 достижения и они все сюжетные. В ней полтора десятка боёв и пяток локаций на побегать. В ней десяток поименованных героев, каждый из которых мог бы быть прекрасным персонажем, но игре на них наплевать. Ей и на самого Флинта наплевать, по большому счёту. Она выглядит как прототип, который принесли издателю и попросили денег на игру, но издатель решил издавать прям так. И учитывая, что издатель Microids, я не удивлюсь, если так всё и было. Мне по настоящему больно на это смотреть, если честно, ведь я хочу такую игру. Сильно. С полноценным менеджментом команды и корабля, с полноценным сюжетом, с полноценным миром. Это мог быть великолепный пиратский X-Com. А вышло что-то, что и игрой полноценной назвать толком не получится.

Но как же мне понравились бои!

БоиВсё остальное
15 января

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Оно вышло, но оно вышло недоработанным

к сожалению я побегал, дошел до института и что-бросил, что даже не хочется больше. Ожидал что буду пропадать в игре как в Фоллаут 4, получил в итоге красивый, но не законченный проект, без половины фич и систем. Сюжетка и исследование мира все еще классно. Симуляция и баланс не класно, будто в Early Access играешь, а потом ХЕРАКС и патч размером со всю игру.

она существует и ее можно пройтиСталкер HD remaster с более простенькой историейГрафонисследование мираможно пройти как сюжетный экшон в открытом миреодин большой ностальгический трип по знакомым локациям объединенными бесшовным опенворлдомочень сыронеработающий A-LIFE 2.0 даже старой то нет, не то что новой.тяжело без русской озвучки, английская не вяжется, но оч классная, украинский не понимаю почти совсем.
15 января

+2
Sanabi

игра задушила. средние диалоги занимают большую часть времени и сбивают темп хорошего геймплея. под конец уже скипал все, что можно было скипать, но все равно задушился

геймплейсюжетгеймплея не так много: редкие платформерные уровни перемежаются тоннами воды диалоговсюжета слишком много: количество реплик сократить бы раза в два
15 января

0
Microsoft Flight Simulator 2024

Симулятор который можно запустить на фон вместо Lo-Fi Girl и заниматься своими делами, изредка поглядывая на экран. К сожалению, в режиме карьеры столкнулся с миссией которая крашит игру в определённой точке полёта. Потерял интерес запускать MSFS т.к. режим карьеры давал мне хоть какой-то стимул, а без прохождения этой миссии не получится получить более значимые лицензии и летать на чём то более интересном чем первый самолёт.

14 января

+2
Василиса и Баба Яга

Эту игру оказывается продвигали через Reels. Я про неё узнал от жены, которая вообще в игры не играет. Жене понравилась музыка и она попросила её купить и поиграть. Прошли мы её вместе, за один вечер, часа за три. В игре понравилась атмосфера русского фольклора и страшных сказок. Довольно приятный арт-дизайн. Актриса озвучки в качестве нарратора отработала на все деньги. В игре отличный саундтрек, это одна из сильнейших её сторон, через которую разработчики её и продвигали в Reels.

Геймплей в игре прост как пять копеек и не станет откровением ни для кого, кто поиграл хотя бы в пару игр в своей жизни. Это скорее такая аудио-визуальная книжка-сказка. Немного детская, немного жуткая. По сюжету, злая мачеха выгоняет Василису из дома и отправляет к Бабе Яге за огнем. А так как Василиса маленькая девочка и ничего сама не умеет, то в путешествии ей во всём будет помогать кукла, доставшаяся ей от матери. Она и люлей раздаст всяческим злыдням и совет даст и утешит в трудную минуту. Так мы и проходим игру, которая переключает нас между Василисой и куклой. У каждой свои умения - Василиса знай себе топает вперёд по болотам, темным лесам и прочим жутким местам, а кукла защищает её в битвах со всякими чёртиками и даже несколькими боссами. Большая часть игры проходит в доме у Бабы Яги, где Василиса получает непосильные задачи по домашнему хозяйству, с которыми ей помогает справиться кукла. 

В конце ждет довольно веселая экшн сцена, которая никого не оставит равнодушным. 

МузыкаВизуальный дизайнГолос нарратораГеймплей
14 января

+1
Life is Strange
Пересмотрите «Эффект бабочки»

Долго же я думала, что написать об этой игре. Проходила ее в прошлом декабре и осталась, мягко говоря, разочарованной. Это не игра и даже не интерактивное кино. От ваших действий не зависит буквально ничего, вы просто идете вперед. Персонажи прописаны совершенно бездарно, парочка главных героинь вызывала всю игру приступы ненависти и агрессии. Тупая соплежуйка с фотоаппаратом и тупая соплежуйка с синими волосами. А, и пара стереотипных второстепенных персонажей, имена которых вы забудете сразу как выключите консоль.

Единственное, что в этой игре прекрасно - музыка. Она хороша.

МузыкаВсе остальное
14 января

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Пройти и забыть

Когда-то, когда я был ещё мелким, релизнулся первый Сталкер. Я не ждал его релиз, я даже про игру узнал исключительно в магазине, когда увидел диск на полке, но меня зацепил концепт и скриншоты на обложке (помните, когда-то так игры выбирали? :D) - Чернобыль, мутанты, аномалии, артефакты, радиация - круто же! Купил игру, прошёл на какую-то не каноничную концовку и вообще не проникся. Зато кому-то из моих одноклассников зашло и даже очень.

Прошло какое-то время и ко мне в руки попала книга по игре, название я уже не вспомню, но там было про сталкера по кличке Хемуль. И зацепила меня эта книга тем, как там рассказывалось про повседневную жизнь сталкеров в Зоне. Про то, как они приходят туда чтобы заработать денег, как они ходят в опасные рейды, исследуют Зону, лезут в самые опасные места: лаборатории, аномальные зоны, всякие заброшенные предприятия. Как к каждому такому рейду они заранее готовятся, при этом чтобы и хабара было куда набрать, но и чтобы было чем защитить себя, что поесть и чем себя подлатать после не удачной стычки. И что ресурсы эти на вес золота в Зоне, но хабар из вылазки однозначно такого смертельно опасного риска стоит, потому в Зону народ и лезет.

Читал я эту книгу и не понимал: я точно в ту же игру играл, что и автор или у него какая-то своя версия была? Решил перепройти, а заодно пацаны посоветовали сверху поставить один из первых модов, АМК. И вот тут игра заиграла новыми красками. Тут тебе и выбросы не по расписанию, и перемещение аномалий, и нормальный фриплей - в Зоне теперь можно было задержаться на дооолго. По итогу и каноничную концовку открыл, и излазил все локации вдоль и поперёк, сколько часов я тогда наиграл сказать сложно. Механик выживания каких-то, к слову, о которых я в книге читал, тогда ещё в игру с модами не завезли, но мозг всё это сам додумывал под впечатлением от книги.

Прошли годы, вышли 2 аддона, которые работали примерно по всё той же самой формуле, что и первая игра. В ЧН появился модинг и война группировок, в ЗП аномальные поля, ещё какие-то фишки, но в них я уже столько времени не проводил как в ТЧ. И вот наступает 2021й и… я покупаю Тарков. Казалось бы причём тут вообще другая игра, но внезапно именно играя в эту игру я вдруг понял, что именно так я представлял себе Сталкера, когда читал ту книжку и после неё перепроходил игру. Все эти механики лутания “помоек”: поиск модулей для оружия, патронов, медицины, снаряги, компонентов для крафта. Методичная подготовка к рейдам, когда иногда можно по рассеяности забыть патроны россыпью или медицыну и потом реально “выживать” на локации с парой магазинов. Медленный и вдумчивый геймплей, ведь ошибка обходится очень дорого, а противники часто ошибки не прощают. В целом огромная глубина механик, направленная в первую очередь на невероятное погружение в процесс - вот это всё прям зацепило. И оказалось, что я не один такой, оказалось, что даже некоторые стримеры и блогеры по Таркову буквально говорят, что “в Таркове я играю в Сталкера”, да и если глянуть на то, какие моды сейчас самые популярные на Сталкера, оказалось, что они нагло тырят механики Таркова (хотя и не особо качественно, но это не суть поста)

И вот выходит Сталкер 2… Как говаривал классик “ваши ожидания - это ваши проблемы”, но прошло 14 лет с момента выхода ЗП, а игра с точки зрения геймплея не изменилась вообще никак. Это тот же самый Зов Припяти только с полностью открытым миром. И настолько большой открытый мир внезапно оказывает игре медвежью услугу, ведь во многом именно благодаря ему так сильно проявляются основные недостатки игры. Дело в том, что открытый мир в этой игре огромен и мёртв, и не работает на погружение. Более того, как будто бы это и не было целью разработчиков. По сути у нас тут сюжетно-ориентированый шутер в духе Call of Duty, в который зачем-то встроили открытый мир и кривые механики выживания. Вот то, что я описывал в абзацах выше, про не торопливый глубокий геймплей, лутинг, подготовку к вылазкам и исследование мира - забейте, тут этого нет. Если бы я сейчас только начинал проходить игру, то я бы включил лёгкий уровень сложности и тупо бежал бы по сюжету иногда отвлекаясь на сайды, которые попадут по дороге. Именно так можно получить максимальное удовольствие от процесса, увидеть весь контент и не устать от игры.

Так получилось, что самые сильные стороны игры - это сюжетные задания и постановка. По сюжету вы побываете почти во всех локациях, встретитесь со всеми знаковыми персонажами, побегаете во всей броне, у вас будет возможность попробовать всё оружие, по дороге полутать артефакты и тайники. При этом лёгкая сложность позволит не отвлекаться на раздражающие механики, как то не придётся часть игры душиться перевесом, не придётся таскать пушки на продажу ради починки - иди, стреляй и погружайся в сюжет. Я проходил на харде и даже на этой сложности наш герой - это Рембо, который выкашивает противников сотнями, буквально носится бегом по Зоне (полной опасных аномалий, ага), а местный баланс и механики нам в этом помогают, ведь на нас тоннами валятся все возможные боеприпасы, еда и медицина. Любое ранение лечится на раз-два с помощью аптечки, а если её нет, то хп вполне может восстановить бинт или батон хлеба. Наш герой фигачит энергетики через каждые 50 метров и заедает каждый из них банкой тушенки.

Если говорить про боевую систему - ну она... обычная. Нет какого-то аспекта, который сделан прям прекрасно. Лучше чем в первой части и на том спасибо. Люди - тупые боты, держащие, на поздних этапах по 2-3 попадания в лицо из штурмовой винтовки, импакта минимум. Мутанты - вообще губки для пуль. ИИ людей противников тоже ничем не примечателен: прячутся в укрытиях, иногда пытаются обойти, кидаются гранатами. Самое раздражающее, что они очень хорошо видят вас всегда, даже через кусты, а вот вы часто их можете не видеть вообще, поэтому часто ночью или в подземельях каких-то, единственный вариант определить где враг - стрелять на вспышки, ловя лицом пули. Про модинг оружия и брони тоже особо нечего сказать - с ЧН он не особо поменялся, на внешний вид пушки влияют только модули, в остальном ходим качаем +5% к меткости, +10% к бронепробитию.

Честно говоря, под конец игры я постоянно ловил себя на мысли, что не понятно, зачем вообще разрабы сохранили почти все механики оригинала с аддонами из 2007го. Учитывая, что дефицита расходников нет уже через час-два после начала игры, вполне можно было вообще отказаться от инвентаря и сделать ту же аптечку, например, просто юзабельной по кд ну или ограничить их количество в отдельном слоте инвентаря. Один фиг они лежат в каждом противнике. Отказаться от механики кровотёка, который враги и окружение вешают раз в несколько секунд и ты просто постоянно бинтуешься (а бинты ещё и здоровье восстанавливают - вообще лол). Отказаться от голода и зачем-то добавленного сна - я за 60 часов так и не понял на что влияет голод, просто опять же прям при обыске трупов из их инвентаря ел тушенку. Не поймите меня не правильно, много механик - это не плохо, но эти механики должны работать и дополнять друг друга, создавать интересные ситуации, челленджить игрока, а тут... ну они просто есть, чтобы быть.

Как пример, у нас есть та же механика кровотечения и есть таблетки, которые это кровотечение убирают на пару минут (буквально) и не дают его повесить. Так вот, в Таркове тоже есть такая механика, но там у тебя могут повесить 3 кровотёка разом, которые обычно придётся закрывать по одному, это занимает время, которого может просто не хватить и персонаж умрёт быстрее, чем остановит кровь везде. К тому же бинты могут ещё и кончиться. Поэтому на такой случай рекомендуется носить инъектор, который закрывает все кровотёки разом и не даёт вешать их ещё 5 минут. Это работает. А есть Сталкер, где от кровотёка основной вред - покрасневший экран, который еле-еле дамажит, может быть только один и закрывается в любом случае одним применением бинта или армейской аптечки. На кой чёрт тут ещё и таблетки против кровотёка - вообще не понятно.

Ну и самый бесполезный элемент игры, который я настоятельно не рекомендую целенаправленно трогать - это открытый мир. Единственный его смысл - это растянуть ваше путешествие из сюжетной точки А в сюжетную точку Б на подольше. И расстояния тут не хилые. Да, на карте есть точки интереса, жаль только, что они чаще всего не интересные. Окружение красивое, атмосферное, а вот делать там нечего. Проблема в том, что вы не будете вознаграждены за ваше любопытство. Максимум вы может быть чуть раньше заимеете какую-то пушку или комбез, но это не точно. Ну или ещё реже найдёте какую-нибудь занимательную локацию или, ещё реже, квест. Самое полезное в тайниках - это флешки с чертежами, но и то, вам же наверняка так сильно нужно изменение калибра автомата Днипро с 5.45 на 7.62, ага. В остальном всё время вы будете лутать расходники, которые весят дофига, а стоят - нифига. Более того, с наиболее высокой вероятностью, вам порвет комбез какой-нить кровосос, а починка тут удовольствие не дешевое. Единственное, на что имеет смысл тратить время в открытом мире - это поиск артефактов, и то полезные из них только те, что стамину и вес повышают, и от радиации защищают. Всё остальное - мусор на продажу.

Короче, подводя итог, для меня игра получилась среднячком, не могу сказать, что я совсем не получил удовольствия от неё, но важно понимать, чего стоит ожидать от проекта, а лёгкая сложность и строгое следование сюжету тут только помогут.

ГрафикаЛокацииФансервисПостановкаСюжетЛишние и поверхностные механикиПлохой импакт во время стрельбыОгромный, пустой и не работающий открытый мирПлохой балансМинимум нужных артефактовВ темноте ничего не видно
14 января

+2
Vampyr

Такое, как будто выкурить сигаретку за один вдох, когда не куришь вообще

13 января

+1
Chivalry II
Неудачное возвращение

Выходит долгожданная вторая часть, с радостью начинаю играть, красивые карты, кастомизация, даже вроде сохранена атмосфера первой части. Нооо... Игра наваливает кучу платной кастомизации,что требует проводить в игре большое количество времени -почему бы и нет,но карт в игре не больше 20, притом одна карта может резаться для нескольких режимов - быть в осаде и участок в FFA, один против всех. В первой части карт было раз в 7-8 больше, если карта резалась,там были небольшие изменения (здесь они почти отсутствуют), за 20 часов ты уже увидишь весь контент. Моды отсутствует,что сильно бьёт по восприятию - для первой части мододелы делали очень качественные гемплейно и красивые карты. А после пары часов  видишь проблемы игры - ошибки коллизии тел, постоянное дезертирство - игра считает,что ты далеко убежал за карту. Дезертирство надо полностью убрать,так как она ограничивает кучу возможностей,в первой части такого не было,вся карта была или ограничена забором,рекой,скалой и тд. Или же мы могли бежать на все 4 стороны.

Итог такой, что игра стала хуже во всём и на малое количество часов, с багами и отсутствием адекватной поддержки. Советовать её никому не буду, кроме фанатов жанра.

Красивые локацииИнтересна боевая система Отсылки к первой части Очень мало картМало контентаРано прекращена поддержкаКуча мелких багов
13 января

+1
DOOM VFR
Вам может показаться, что VR-игра на основе DOOM 2016 прозвучит как что-то гениальное. И правда, я представлял себе что-то по истине великое, ну а получилось - как получилось.

Начало интригует: главный герой сразу умирает и получает вторую жизнь в виде разума в роботе, который имеет тот же арсенал оружия, что и Думслеер. Но почему я не могу ходить? Об этом нам расскажет обучение. Оно предлагает нам делать телепортацию в выбранную точку или… двигаться рывками, у которых звук двойного прыжка из DOOM 2016. Тут я сразу поставил на паузу и полез в настройки, не найдя способа нормально двигаться. Посмотрев гайды понял, что нужно изменить раскладку контроллера, взяв её от сообщества. После установки мы начали нормально двигаться. Все демоны такие же, их поведение идентично. После пары выстрелов вижу, что демон готов к зверскому добиванию. Нажимаю на кнопку телепортации и демон просто разлетается на куски. Забудьте о брутальных добиваниях, особенно если вы хотели сделать это собственными руками (хотя в режиме берсерка можно бить кулаками). Ощущения от оружия никакого нет, держится оно в одной руке, даже если это пулемёт или пушка Гауса. Демоны шустрые, потому что ведут себя по логике DOOM 2016. Для балансировки сил нам дали телепорт, который замедляет время, пока мы выбираем точку. Также можем отталкивать от себя врагов, видимо, мощным пердежом (извините). Похоже, разработчики думали, что нам будет удобно постоянно вертеть головой, чтобы расправляться с демонами. Вот вы сделали телепортацию, чтобы оказаться позади демона, но вы не будете смотреть ему в спину. А пока вы реально развернётесь, условный пинки тоже будет смотреть на вас и удивляться тому, почему разработчикам было так пофиг. Конечно, порой получалось успевать стрелять в спину врагу, но чаще случались конфузы. Даже на нормальной сложности вы вполне можете умереть, потому что справляться с большими волнами врагов не всегда просто.

Однако, мне понравилось, что секреты тут есть. Можно находить аргент-шарики и улучшать здоровье, боезапас и запас замедления времени при телепорте. Можно находить улучшения для альтернативного огня (у каждого оно одно, переключаться нельзя). Ну и конечно можно находить фигурки морпехов. Чтобы вы в конец не задушились на больших аренах, на них можно взять бонусы по типу берсерка или 4х урона. Бензопилу отняли, но зато появилось новое оружие. Сначала в левой руке у вас будет граната. Чуть позже уже будет гранатомёт. А под конец появится тот же гранатомёт, но с зелёными элементами дизайна. Он выпускает BFG-заряд, который работает примерно так же, как и сам BFG.

Уровней тут не очень много, а длятся они и того меньше. Побегаем по знакомым местам ОАКа на Марсе, а под конец в аду. Некоторые моменты будто специально взяты из DOOM 2016, когда было неприятно большое количество противников. Только там мы были крутым и нормально подвижным Думслеером, а здесь мы инвалид с телепортациями. Благо дали аналог BFG, чтобы зачищать особенно неприятных манкубусов и прочих.

Может быть я не разобрался с настройками, но если без махинаций и правда нельзя нормально передвигаться без рывков и телепортов, то я не представляю, как люди это проходили. Видимо, никак, потому что одними из самых редких достижений в Steam являются отправка в ад (чуть дальше середины) и прохождение игры. Искренне не понимаю, как так криво можно было сделать управление. Да и стрельба тоже странная. Если вы стоите вплотную к демону и стреляете, то с большой вероятностью можете промахнуться. Почему? Кибердемон его знает. Поэтому лучше стрелять на небольшом расстоянии. Менять оружие тоже неудобно, для этого нужно нажать на стик, замедлится время и вы можете после этого крутить стиком для выбора оружия, в общем, консольщина. Как вы понимаете, здесь нет абсолютно никакого VR интерактива. Есть мини-игра, где вы вовремя нажимаете на кнопку. Ещё есть мини-игра, в которой даже ошибиться нельзя, просто крутите шарики руками. Никакого взаимодействия с окружением, никакой физики. Просто стреляете и радуетесь, что льётся кровь. Среди всего оружия лучше всего разобрать хитбокс можно только у плазменной пушки.

Как я уже и говорил, мы играем за человека, который находится в теле робота, примерно как Хайден. Мы даже умеем разговаривать, но все монологи сводятся к описанию того, что нам нужно делать дальше. Герой почти ни на что не реагирует, никак не комментирует. Но было удивительно в игре серии DOOM слышать хоть какие-то слова от главного героя. Сюжет движется параллельно с историей DOOM 2016, а требуется от нас закрыть портал в ад. Я возможно что-то упустил, но не очень понимаю, почему тут несколько порталов в ад, несколько Кибердемонов и так далее. Может специалисты по лору мне объяснят, почему история дублирует историю DOOM 2016, что мы тоже отправляемся в ад и тоже побеждаем Кибердемона.

К музыке претензий нет, старый добрый Мик Гордон. Ничем не отличается от DOOM 2016. Так же хорошо.

Графика вроде неплохая, а вроде и мыльцом отдаёт. Возможно у меня какие-то личные конфликты с id Tech в VR. Поэтому не буду брать на себя компетенцию в описании графики. По сути, как в DOOM 2016.

Вот вроде игру не хочется называть плохой, но спорных решений довольно много. Ощущается, как VR-мод от энтузиастов за 2 пачки сухариков и баночку кока-колы. Разок пройти можно для общего развития, но притрагиваться повторно совсем не хочется.

музыка из DOOM 2016главный герой умеет разговариватьесть секреты, как в DOOM 2016геймплей реализован так, будто это VR-мод от бедных студентовпридётся дополнительно настраивать игру, чтобы можно было нормально передвигатьсяпротивники из DOOM 2016, поэтому они агрессивные, носятся по всей карте, а вы инвалид с телепортациейнепонятный сюжет, будто дублирующий DOOM 2016, но вместо Думслеера другой персонаж
13 января

+2
Marvel Rivals

Качественная игра, отлично сделанная, но не для меня.)

12 января
1 2 ... 27 28 29 30 31 ... 158 159
из 159 страниц