Недавно приобрел бандл игр серии 7 Wonders. В детстве я часами проводил время за 7 Wonders of the Ancient World, и до сих пор помню тот восторг от каждой победы. Но кто мог подумать, что эта серия настолько обширна? Два года назад я даже нашел версию для Android на Play Market, но, увы, игру внезапно удалили, и отобрали у меня игру...
Сегодня наконец прошел первую часть за 12 часов. Конечно, "Три в ряд" уже не кажется таким уникальным, и игра, кажется, не так хорошо выдержала испытание временем, как Zuma, о которой я писал ранее. Но современные игры этого жанра предлагают гораздо больше разнообразия и увлекательности, особенно платные версии. В конце концов, это отличная казуальная игра, которую можно запустить на фоне, расслабиться и наслаждаться, пока в ушах играет лекция или подкаст. Это идеальное сочетание для тех, кто хочет отдохнуть, но при этом чему-то учиться или узнавать новое. Игры серии 7 Wonders, несмотря на свой возраст, все еще могут доставить массу удовольствия и стать отличным спутником для приятного времяпровождения.
Отзывы об играх
Но по сюжету игра хотя бы попыталась приблизиться к первым частям, тут хотя бы нет драконов, как в третьей части.Тем не менее:Уродский стелс - естьТаскать ящики - естьМиссии сопровождения - естьКривой платформинг - есть
Все составляющие плохого 3Д.
Веселый, неплохой экшн на один раз.
Стрельба нормальная, сюжет ради сюжета, но он и не нужен, по ощущениям.
Отвратительное звуковое сопровождение. Часто выстрелы или любые другие громкие звуки звучат отвратительно, басбустед, из за которого хочется играть вообще без звуков.
Своих денег не стоит, но поиграть было весело
Вроде, может быть, вероятно, скорее всего, возможно, это хорошая игра. Возможно это приемный сын первой части. Возможно даже желанный. Но игра выглядит сырой. Вода выглядит как нефть. Освещение какое-то странное.
Пытается быть похожей на TES, рпг с большим открытым миром и каким то глобальным сюжетом. Но учитывая что разрабатывалось для мобильных устройств для тех лет, то мир оказался красочный но голый, с топорными анимациями. Выглядит так что бы просто затянуть игрока на долгий гринд.
А вот за музыку отдельный респект!
Примечание: на игру я потратил чуть больше 12 часов
Вселенная «Звездных войн» всегда привлекала меня своей эстетикой. Аналоговая техника, ретро футуризм и т.д и т.п. Всегда нравился и Хан Соло. Но в играх у нас преимущественно были джедаи или солдаты, сражающиеся с Империей. А вот космо-вестерн про обаятельного бандита с добрым сердцем для меня звучит гораздо интереснее. И так как 1313 не дожила до наших дней, Star Wars Outlaws сразу привлекла мое внимание.
С точки зрения атмосферы и той самой эстетики сложно к чему-либо придраться. Всё очень даже хорошо. Создателям удалось достойно отобразить подпольный криминальный мир далёкой-далёкой галактики, пусть и в рамках очевидных ограничений. Сюжет же меня не зацепил, хотя я и не могу назвать его каким-то плохим.
Но это прежде всего игра. И здесь начинаются проблемы.
Сразу отмечу, что мне импонирует подход к исследованию мира, где основная кампания ведёт игрока за руку, а дополнительные активности будь добр ищи сам. Но это не спасает от общей унылости происходящего. В основе же своей, как мне кажется, Ubisoft планировали сделать что-то вроде Uncharted в открытом мире, или по крайней мере ориентировались на него. Но несмотря на то, что Uncharted 4 вышла 8 лет назад на другом поколении консолей, Outlaws очень далека от неё по исполнению.
Арсенал способностей и оружия крайне скуден. Спустя 10 часов игры я почти не ощущал прогресса в геймплее. Левел-дизайн тоже достаточно средний. Да, теперь можно часто встретить вентиляцию (это что immersive sim?), что как бы подталкивает к стелсу, но интересной игры в кошки-мышки с противником не выходит.
Увлекательных схваток, необычных головоломок или интересных квестов я пока не встречал. Нормальных катсцен можно было посчитать по пальцам. Большинство диалогов — это «восьмерка» с дешёвой деревянной анимацией движений и мимики.
Да и вообще за время прохождения я не встретил ничего, что заставило бы меня продолжать игру дальше.
Ну и конечно же, техническое исполнение. Непрогружающиеся текстуры, падение под землю, проходящие сквозь стены и объекты NPC, периодически насрабатывающий крюк, неотключающаяся «крадущаяся» походка главной героини. Каждые два часа игра стабильно уходила в софт-лок, не считая того, что за пролог мне приходилось выходить в главное меню 4 раза.
Я допускаю, что в дальнейшем прохождении игра «раскроется». Возможно, геймплей приобретёт глубину, постановка достигнет уровня лучших эксклюзивов Sony, а сюжет порадует запоминающимися диалогами и неожиданными поворотами. Но, честно говоря, я сильно в этом сомневаюсь.
Удивительные всё же эти издатели игр серии FlatOut ибо из четырёх игр серии, мне понравилась только одна - вторая часть FlatOut. Вот как это у них получилось, выпустить одну легендарную игру, но при этом всё остальное в серии либо лютый трешь, либо просто слабая игра? Что ж с ними случилось, что они не смогли развить успех второй части? Но ведь FlatOut: Ultimate Carnage является всего лишь ремастером второй части, разве нет? Проходя «дерби» и «гонки» я тоже думал, что это всего лишь ремастер и поэтому не понимал, почему у оригинала рейтинг 96%, а у FlatOut: Ultimate Carnage, который является как бы лишь графическим улучшением оригинала, всего лишь 88% (это пусть и много, но явно не тот же успех что имела FlatOut 2). Причину я отыскал, когда начал проходить полуфинальную серию заездов - "стрит-рейсинг", т.к. именно тут высветились та проблема, почему FlatOut: Ultimate Carnage нельзя назвать FlatOut 2 в обновлённой упаковке.
Вот почему нельзя было улучшить графику, но всё остальное просто не трогать? Почему?! Зачем нужно было разработчикам залезать в механику игры? Нет, возможно, в оригинале, т.е. в FlatOut 2, то же имелась данная проблема, вот только вторую часть FlatOut я прошёл без труда (хотя несколько раз переигрывал трассы, чтобы получить заветное золото), а в FlatOut: Ultimate Carnage я застрял и застрял так капитально. В итоге, с моей точки зрения, FlatOut: Ultimate Carnage не является просто ремастером, т.е. простым улучшением графики, но другой игрой. Но сначала о хорошем.
Графика. Да, графика тут заметно лучше, чем в FlatOut 2 и это факт. Пусть и нельзя сказать, что перед нами радикальное улучшение, но картинка, а особенно машины, стали заметно лучше. Я понимаю многих других игроков, которые, возможно, почувствовали ностальгические нотки, когда увидели так полюбившиеся локации из второй части FlatOut в новой улучшенной оболочке. Несмотря на то, что локаций в FlatOut 2 было не так и много и они повторялись с заметной регулярностью, они не надоедали. Не каждая игра похвастается таким умением не приедаться. Так что я не вижу ничего криминального в том, что нам просто предложили те же самые трассы, но заметно улучшенные. Вообще, касательно разработчиков FlatOut следует правильно - чем меньше они вмешиваются, тем лучше. Как говорится, лучшее - враг хорошего. Поэтому игра могла бы заменить чуть устаревшую FlatOut 2 и это был бы отличный результат (хотя кто-то обязательно бы поставил в минус отсутствие нового). Ну, хорошо, разработчики внесли некоторые изменения в игровой процесс, но насколько он радикальный и заметный?
Я предположу, что не все игроки её заметили. В данном случаи полностью повторилась история с первой FlatOut, которой я поставил отрицательную оценку лишь по одной единственной причине - невозможности пройти игру из-за невероятно сильного заноса автомобиля на просёлочной дороге, в то время как соперников эта проблема как бы не касалась вовсе (они входили в повороты независимо от типа поверхности дороги). В случаи с игрой FlatOut: Ultimate Carnage, я так же отметил два фактора, которые влияют исключительно на игрока, оставляя соперников как бы за рамками данного воздействия. Что же в этот раз разработчики придумали в пользу соперника-компьютера? Для начала я отвечу почему, как лично мне кажется, это было сделано, т.е. зачем была создана проблема, или по какой причине были усложнены для игрока условия гонок. Дело в том, что «дерби» и «гонки» проходятся без особых проблем. Дерби вообще проходится с первой попытки и зачастую ниже третьего места я никогда не опускался в заезде, а по итогу всегда получал золото. Но вот наступает третий раунд - "стрит-рейсинг" - и всё меняется пусть и не кардинально, но существенно, т.е. настолько, что я мог это заметить. Мусор. Да-да, то, чем я восхищался в своём отзыве на FlatOut 2, стал одной из причин, почему FlatOut: Ultimate Carnage мне не понравился. Но проблема не в том, что мне не понравилось, как мусор воздействует на игрока, а то, что он никак или почти никак не воздействует на противников. Но я всё же буду утверждать, что в FlatOut: Ultimate Carnage мусор намного сильнее воздействует на машину игрока. Что я подразумеваю?
Проблема в том, что теперь мусор не просто "красиво разлетается от контакта с автомобилем", а он реально мешает. Если, не дай бог, кто-то снёс фонарный столб и игрок на полной скорости проехался по этому лежащему на асфальте фонарю, то ожидайте такую сальтуху, что в пору давать ачивки, кто сделает 30 оборотов за время нахождения автомобиля в воздухе. Меня особенно убило, когда железный бак не отлетел от машины, а попал под машину, из-за чего я со всей скорости влетел в ближайшую стену дома. Теперь мусор не то что влияет, а он может решить судьбу гонок, ведь под конец заезда, благодаря компьютерам-соперникам, мусора не просто много, но он раскидан по всей площади и как он поведёт, это большой вопрос. Может быть, он отлетит от вашего автомобиля, а может, благодаря ему вы отправитесь на луну и как результат, придёте шестым. Если раньше мне доставляло наслаждение видеть как столы, стулья, коробки и чёрт знает что ещё, летели в разные стороны после столкновение с автомобилем, то теперь это раздражает и раздражает очень сильно. Но не по причине, что условный мусор перестал выглядеть эффектно, а по причине отсутствия воздействия на соперников. Сколько раз я был свидетелем того, что впереди идущая машина спокойно проезжала через нагромождение мусора, но моя машина от того же мусора шла в пляс. И это я не говорю про ситуацию, если выбрать быстрые, но неуправляемые автомобили. Вот зачем, зачем разработчики полезли менять влияние мусора на игрока? Нет, я понимаю, зачем они это сделали - чтобы усложнить игру. Вот только они сделали её несправедливой. Простой пример. Игрок завершает четвёртый и финальный круг. За ним, не совершая ошибок, едет ещё 2-3 конкурента. И вот, за четверть до финала, какой-то небольшой кулёк, который сразу и не заметишь, попадает под колёса и мы на полном ходу делаем сальтуху и врезаемся в стену здания. Классно? Да не очень, учитывая, что стать лидером в гонке теперь в разы сложнее.
Мусор, это лишь первая половина проблемы. Второй проблемой является заданный разработчиками алгоритм работы компьютера-лидера гонки. Алгоритм выглядит следующим образом. Гонка начинается и в этот момент мы становимся свидетелями как первые секунд 20-30 соперники сталкиваются друг с другом, превращая начало гонки в знакомое многим детям игру "куча мала", в которую любили (а может ещё любят) играть первоклассники зимой. Забавно это выглядит (я про игру)? О, да! Однако это сделано специально для WOW эффекта, когда игрок, раскрыв рот, наблюдает, как таранят друг друга (и игрока) соперники. Но что происходит с лидером гонки, никто не замечает? А зря. Зачастую первые три лидера уходят от этой "кучи малы", и далее происходит просто замечательное. Лидер и/или ещё два соперника на всех парах, с минимум ошибок, летят к финишу, пока игрок и все остальные 9 идиотов участвуют в этой вакханалии в начале старта. Вы скажете: ну и что, что лидер вышел вперёд, ведь в той же FlatOut 2 такое тоже случалось и ничего, проблему это не создавало. Да, в FlatOut 2 это не было проблемой. Но теперь автомобили соперников (примерно от 2 до 3) не просто быстрее машины игрока, но они в разы реже ошибаются.
В итоге мы получаем следующую картину. Первые и иногда вторые места занимают соперники, которые просто не ошибаются и у которых, по какой-то неведомой причине, автомобили на порядок быстрее, чем у игрока. А теперь добавим замес в самом начале заезда, о котором я только что написал, а также то, что игрок должен не только быстро ехать, но и при этом не ошибаться (и да, заветный мусор, который воздействует только на игрока). Но даже в этом случаи, первое место он не всегда сможет занять тупо по причине более медленного автомобиля. Если в FlatOut 2 я видел соперника на карте, и меня отделяло всего лишь несколько секунд, то теперь компьютер-лидер настолько отрывался от меня, что я уже на предпоследнем заезде переставал его видеть. Разница теперь огромная. Соглашусь, что, даже занимая вторые и третьи места, можно получить золото, вот только эти два фактора - мусор и не ошибающийся лидер гонки, являются читерством. Они отравляют переживаемые ощущения от гонок. Разработчики не знали что придумать, чтобы игрок не чувствовал в игре настолько легко, вот они и прописали два глупейших правила. Если раньше можно было потратить время на то, чтобы «заминусовать» своего главного соперника и всё равно прийти если не первым, то вторым или третьим, то сейчас такой опции нет. Теперь всё по-серьёзному и теперь перед нами в большей степени гонки, чем аркада с уничтожениями автомобилей соперников. Вот и рождается вопрос: ну и зачем вы это сделали? Зачем разработчики полезли в механику игры? Беда этого издателя в том, что он вечно решает внедрить что-то новое и вечно это новое оказывается в разы хуже старого. Это просто какое-то фундаментальное то ли невезение, то ли непонимание причин успеха той единственной игры (из всех пяти частей) что они создали. И вот это, пожалуй, самое поразительное, но не в игре или серии, а в издателе. У всех остальных издателей получается либо развивать успех, либо они останавливаются на второй или третьей части своей франшизы. Но только не Strategy First. Поэтому теперь можно ввести в речевой оборот такую фразу: "главное, не будь как Strategy First".
Очень не плохой клон Баттлсити с NES. Но увы чего то не хватает.
Да и в Баттлсити интереснее играть на оригинале.
Классическая поинт&клик в своем сеттинге и стиле
Первая глава бесплатная, за остальные надо доплачивать.
Детский арена шутер с пингвинами.
Вроде как подразумевался онлайн, но есть игра с ботами, что не делает игру в мёртвый остов совсем.
В целом игра рассчитана на весёлое времяпрепровождение, сейчас такие игры попадают в категорию "Вечеринки" (Party Animals, Ultimate Chicken Horse, Pummel Party, Gang Beasts)
Игра пытается быть уникальной и в тоже время похожей на старые игры.
Но увы тут хоть и происходит мочилово, но оно довольно камерное, а главный герой скорее сборище образов из игр 90-00х годов.
Попытка удариться в ностальгию и искусственное устаревание геймплея не дало игре своей уникальности и изюминки.
Игра представляет из себя сухую выжимку из классических сюжетов и механик 15 годов скорее консольных игр. Выглядит как попытка срежиссировать игру из ассетов анриала, клюквенными диалогами и низкобюджетной реализацией(в хорошем смысле).
(Примечание: под Госпитализмом изначально понимается комплекс нарушений психического и физического развития, возникающий в результате отделения от матери, дефицита эмоциональных социальных контактов. Сам термин отсылает на ГОСПИТАЛИ, и появился как раз в результате длительного нахождения детей в стационарах, однако его стали использовать и для других мест.)
Бывали ли у вас когда-нибудь игры, которые вроде как преподносились как _вставьте слово_панк, но при этом во время прохождения таковыми не чувствовались от слова совсем?
Вот у меня в Song of Farca(SOF) создавалось подобное впечатление. Я долго пытался понять, в чём конкретно моя проблема-ведь игра на протяжении всего нарративного пути засыпала разными темами, связанными с киберпанком. У нас тут и протезы, и разного рода дроны и импорто роботозаменители, и попытка раскрыть идею доминирования корпораций в сюжете, но у этого всего есть одна фундаментальная особенность и "продающая фишка"-наша главная героиня по имени Изабелла Сонг находится дома и за всё прохождение не сдвинется с места.
Одно дело, когда ты, как, например, в Cyberpunk 2077, гуляешь по красивому прорисованному городу, другое-когда просто сидишь у себя за компьютером. У меня создавалось чувство, что это я сижу в квартире в Питере и читаю какие-то Sci-fi книжки или фанфики. ГГ чувствуется очень оторванной от всего, что происходит в SOF.
Также добавим к этому тот факт, что Изабелла-это Мэри Сью, у которой антагонисты превращаются в злодеев из Джеймса Бонда, внезапно рассказывающие и признающиеся ей во всём(хотя могут просто игнорировать её звонки), у которой хоть и есть последствия действий, но они часто проходят по ней максимально мягко, учитывая, что она в большинстве своём беззащитна и может быть спокойно убита в своей однушке.
И в итоге я вообще в SOF не чувствую, что нахожусь в киберпанке...
Геймплейно игра представляет собой сочетание линейного 2D-Watch dogs'a с решением разных замысловатых головоломок, которые порой, правда, превращаются в перебор вариантов с целью угадать, а что же имел в виду геймдизайнер, и диалогов с персонажами, используя разные зацепки, что ТОЖЕ превращается в перебор вариантов, тем самым обесценивая всю важность твоих детективных решений. Сказал фигню? А насрать, попробуй ещё 50 раз, чтобы продвинуть сюжет вперёд, и герои будут слушать тебя до конца, пока ты не схватишь их за воображаемые яйца.
Также из минусов ну уж очень ограниченный набор музыки. Понятно, что странно ожидать от инди-студии широкого размаха, но когда игра тебе на ВСЁ прохождение даёт от силы 5-10 треков, которые у тебя проигрываются СНОВА И СНОВА, потихоньку устаёшь....
У Song of Farca есть и положительные стороны.
Во-первых, приятная картинка-красивый арт и интерфейс, на которые не устаёшь смотреть.
Во-вторых, шикарный русский язык, в котором мало того что не стесняются мата, так ещё и используют его органично и в тему.
В-третьих, мне понравились некоторые персонажи, над которыми сценаристы постарались явно куда больше, чем над другими. Есть, конечно, ощущение, как в Симсе, когда ты пустой модельке даёшь какие-то качества, что ставит под вопрос их целостность, но тем не менее не могу не отметить, что нескольким персонажам реально сопереживалось.
В-четвёртых, SOF вообще не чурается жестокости и ей это очень идёт, и тем нелепее выглядит Мэри-Сьюшность ГГ.
Overall, игру сложно назвать плохой, она просто во многих аспектах очень проблемная и слабо проработанная по моему мнению. На один раз уж точно пойдёт.
Так, так...Что у нас тут? Последняя совместная работа предприимчивых япошек из Конами и гениального кыргыза Кодзимы? Да, но Господи Боже мой... Как с этой игрой всё неоднозначно и сложно.
Пожалуй, начнём с хорошего. Серия игр Метал Гир всегда славилась крайне интересными механиками и чудесным исполнением стелса. Эта игра в этом плане не чуть не отстаёт от своих предшесивиников, а даже на порядок опережает их.
Нововведением этой части стал открытый мир, который здорово разнообразит игровой процесс и даёт нехилую свободу действий и подходов к этому самому стелсу. Зачищать местные аванпосты без преувеличения весело и занятно. Тем не менее, этот самый открытый мир за пределами вражеских баз на деле оказывается абсолютно пустым, а так же просто уставленным кучей неприступных гор, которые не дают нормально по нему передвигаться. Вот и приходится летать между метками на огромной карте на вертолёте, забыв про бесшовность игровой зоны.
Арсенал пушек, модификаций для них, а так же всяческих гаджетов для стелса и шумных перестрелок по настоящему огромен и заскучать с ним тяжело. С другой стороны, стрельба вне стелсового использования посредственная и скучная. Прицел невозможно нормально контролировать, отдача просто непонятная, а хитбоксы врагов вообще не приспособлены к активным боям (тушки мужиков без всякой брони иногда впитывают всю автоматную обойму, так и не уйдя в мир иной).
И тут хорошее резко заканчивается. Я ожидал от этой игрушки в первую очередь того, что у Кодзимы удаётся лучше всего, а именно интересной проработанной истории с харизматичными персонажами, в которых веришь. Получил же я какой-то огрызок, маскирующийся под полноценную часть серии. Мало того, что история почти никак не связана с основной сюжетной линией серии, так она ещё и написана так глупо и криво, что становится грустно. [ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ К ЭТОМУ НЕДОРАЗУМЕНИЮ, ТОВАРИЩИ!] Подавляющая часть сюжета скрыта в аудио-касетах. Главный злодей имеет тупейшую мотивацию, да ещё и бездарно слит почти
в середине игры. Второй акт вообще представляет из себя всего пару оригинальных миссий и десяток повторов заданий из первого акта с модификаторами. Как таковой концовки в игрушке просто нет. Сюжет заканчивается тем, что Кодзима пытается судорожно связать эту поделку с другими частями, но получается очень натянуто и попросту стыдно.
Подведём итоги. Часть проблем этой игры закономерны и связаны с тем, что студия Конами и наш любимый Кодзима-сан посрались, не поделили бабло, а игру не успели даже доделать. Также сыграл роль тот факт, что серия Метал Гир Солид по сути уже давно закончена и в дополнении не нуждается, а этот уcкoглaзый очкарик попытался впихнуть невпихуемое.
Однозначно советовать игру не могу, но так или иначе, я получил удовольствие и немалую долю веселья, проходя её. Ставлю 5.5, закуриваю кубинскую сигару и уношусь в закат на байке. Счастья вам!
Честно говоря — у меня были определённые надежды на эту игру. Которые она, даже, оправдывала в первую пару часов ознакомления. Но чем дальше, тем хуже всё становилось.
Поначалу всё казалось... ладно, сносным. Я пропустил Origins, поэтому не могу пока судить о её наполнении, но, в сравнении с оригинальной квадрологией, пятая часть утратила большую часть неповторимого японского «шарма». Что, впрочем, неудивительно — хоть создатели и были американцами, они взялись переосмыслить сеттинг американской глубинки, уже прошедший через призму видения японцев, из-за чего тот получился довольно карикатурным. Не ожидайте какого-то тонкого нагнетания атмосферы, копания в значении монстров — на нас с первых секунд сваливают отсылку к «Лестнице Иакова» и отправляются гулять по мясному моргу.
Что, на самом деле, не так плохо — если прошлые игры работали по принципу «ты поймёшь всё лишь в самом конце», то Homecoming пытается раскрутить небольшое детективное расследование: наш протагонист, Алекс, возвращается в родной город, где ему предстоит расследовать некий инцидент, ставший причиной пропажи как его семьи, так и львиной части местного населения.
Нет, это не Сайлент Хилл, а другой город близ озера Толука, и действия игры происходят намного позже знакомых нам игр — примерно в середине 2000-х.
И, в первую пару часов, я был почти рад: несмотря на абсолютно другую атмосферу, больше напоминающую экранизацию, чем остальные игры серии, меня выпустили погулять по улочкам нового города, изучить его историю и оценить наполнение открытого мира. Забегая вперёд по поводу последнего — не обольщайтесь, тут его нет: весь город умещается в пару кварталов, по которым вас ещё и заставят побегать несколько раз, в перерывах между «сюжетными» локациями, а секретов в нём всего парочка. Почти все «тайные» места окажутся потом нужны при прохождении.
Удивила и боевая система — в первую очередь, своим наличием. Алекс, в отличии от других героев сериала, человек с военной подготовкой, поэтому и отпор врагам может дать соответствующий: в распоряжении игрока появились комбо, возможность брать врага в таргет, уклонения, парирования... и в этом есть определённая проблема.
Уклон в сторону холодного оружия был в серии ещё со времён SH4: там, из-за ограничения инвентаря, игрок редко носил с собой больше 20 патронов, оставляя их на особый случай. В Homecoming ограничение, кстати, тоже есть, но надуманное — герой отказывается брать больше двух обойм, хотя инвентарь у него безразмерный.
Но отличием SH4 от SH5 было и то, что Генри, герой первой, шёл с врагами в размен: он не умел хорошо обращаться с оружием, но в арсенале игрока были заряжённые атаки, которые могли положить монстру конец с одного точного удара. Пятая же часть полностью сконцентрировалась вокруг местного «боевого танца», из-за чего схватки с врагами становятся рутиной — конечно, от кого-то можно убежать, спасая себя от минутного махания ножом/трубой/топором, но, большую часть времени, герою придётся отчаянно выкашивать толпы врагов.
И из этого выходит вторая проблема...
Первые 2-3 часа ничего не будет предвещать беды: Алексу будут встречаться редкие противники, которые довольно опасны, но без перегибов — если освоить увороты, то одна собака героя не загрызёт. Но потом начинается полицейский участок... и игра, ещё на 3 часа, решает «я уже не хоррор, я боевик!».
Честно, это был момент, когда я собирался идти за читами: спустя пару часов стычек с толпами противников, на которых я истратил всё огнестрельное оружие и практически все аптечки, всё закончилось самым сложным боссом в игре, «Скарлет», к которой я пришёл с одной лечилкой, из-за чего мне пришлось перезапускаться раз 5, заучивая все паттерны боя с ней. А это ещё без учёта того, что перед боссом идёт непропускаемый двухминутный диалог! (хотя, если так подумать — я так и не нашёл, за два прохождения, лом, который должен быть лучшим оружием против этого босса. Но не суть)
Благо, пронесло — и после босса игра возвращается к прежнему темпу почти до конца, позволяя игроку обрасти жирком настолько, что финального босса ты уже просто можешь передамажить: у героя, к тому времени, полные карманы патронов, с десяток аптечек, а враг скорее бесит, чем представляет угрозу.
Но дойти до финала может быть отдельной проблемой, ведь...
К чести фанатов, они здорово постарались над ПК-портом этой игры: я играл в New Edition, и действительно не заметил тех зависаний и проблем, на которые жаловались игроки в годы выхода. К тому же, фанатский ремастер избавляет игрока от QTE и прочих мелочей — они не критичны, но всё равно приятно.
Но когда игра перенесла героя в Сайлент Хилл, я увидел некоторое... кхм, увидел падения до 20 fps, двухминутные загрузки между локациями, вылеты на рабочий стол и боевые сцены, превращавшиеся в слайд-шоу. Все остальные концовки смотрел уже на PlayStation 3, и игра там работает на порядок лучше. Если вдруг соберётесь — либо на плойке, либо на эмуляторе. Хотя фанаты там до сих пор что-то патчат, последние обновления вышли этим летом.
Причём проблемы резко закончились спустя 2 локации, и больше меня не посещали — уж не знаю, туман ли так кадры просаживает, или что, но всё кончилось с очередной перезагрузкой. Что же по итогу?
На один раз пойдёт. Второе прохождение, на самом деле, было даже приятным, т.к. я уже знал, где ждать врагов, и просто обегал тех, кто был необязателен. Правда кат-сцены всё равно нельзя скипать (не все), и приходилось их терпеть, но какой-то ненависти к Homecoming я не испытываю — просто средний проект, который ни на что не претендует. Хотя отдать за это деньги было бы обидно.
А теперь пора вернуться к самому началу. И узреть, затем, каков же он - потоп.
«Double Dragon», наверное, одна из самых запоминающихся игр для меня. Но запомнилась она отнюдь не за счет чего-то классного. Скорее наоборот. Это слабо проработанная игрушка, которая, к слову, все-таки стала одной из первых игр в жанре beat 'em up, заложив основу для многих последующих проектов. Эта игра, несмотря на свою значимость в истории индустрии, вызывает смешанные чувства, особенно при повторном прохождении спустя годы.
Есть и достоинство, как по мне. «Double Dragon» оказала влияние на развитие жанра. В игре представлена возможность кооперативного прохождения. Игроки могут объединяться, чтобы пробиваться через улицы, заполненные врагами, что создавает ощущение настоящего командного взаимодействия. Совместное прохождение с товарищем на одном экране стало одной из тех особенностей, которые запомнились.
Геймплей в игре строится на простых и понятных механиках: игроки движутся по уровням, побеждают многочисленных противников, используя удары руками и ногами, а также подручное оружие. Хотя система боя была новаторской для своего времени, с выходом последующих сиквелов и кроссоверов четко понимаешь, что схватки были достаточно медленными и однообразными. Повторяющиеся комбинации ударов и схожие типы врагов приводят к тому, что игра со временем начинает утомлять.
Графика «Double Dragon» соответствует стандартам конца 1980-х годов и, хотя она устарела по современным меркам, все еще сохраняет свою ретро-привлекательность. Уровни разнообразны по внешнему виду, но не всегда по содержанию, что вызывает чувство, что ты будто бы повторяешь уже пройденный уровень. Тем не менее, визуальный стиль игры и дизайн персонажей неплохо передают атмосферу городских улиц, где разворачиваются события.
Что касается сложности, игра может быть довольно требовательной к игрокам. Враги порой наваливаются большими группами, а управление не всегда кажется отзывчивым, что усложняет процесс и требует времени для привыкания. Иногда игра в «Double Dragon» могла сопровождаться обилием ругательных выражений. Ну, кто из нас не без греха.
Сюжет игры прост и служит лишь фоном для действий: братья-бойцы отправляются спасать похищенную девушку одного из них. История не претендует на глубину и развивается стандартным для жанра образом, что, впрочем, вполне ожидаемо для игр того времени.
Музыкальное сопровождение, несмотря на простоту, обладает своим шармом. Мелодии запоминаются и отлично передают дух 1980-х, сопровождая каждый уровень ритмичными мотивами. И все это конечно же в атмосферных звуках восьми бит.
«Double Dragon» остается важной вехой в истории видеоигр и жанра beat 'em up, но при этом ее возраст ощутимо сказывается на общем восприятии. Это игра, которая может вызвать интерес у поклонников ретро-гейминга и тех, кто хочет познакомиться с классикой, однако она может показаться устаревшей и однообразной. Как ни крути, многие первые игры в своих сериях были эдаким стартом, слабым на фоне будущих продолжений, но стартом. Разработчики создавали игры и по сути учились творить, игроки — играли и учились наслаждаться. Всему свое время, в общем. «Double Dragon» же — это прежде всего ностальгия по прошлым временам, когда простота геймплея сочеталась с новизной и открывала дорогу многим будущим хитам.
5 из 10
Прошел игру, коротко о ней: снимай видео, улучшай отношения с жителями и между этими действиями столкнешься с плохой реализации со стороны разработчиков и багами. Не советую, если вам +12 лет
P.S.
Действие Terminator: Resistance разворачивается в недалеком будущем, когда терминаторы уже восстали и постепенно захватывают все больше и больше территорий. Игра же является по большей части стелс-игрой в полуоткрытом мире. И в этом, на мой взгляд, самый большой недостаток игры. Хотели сделать survival horror, но получился однообразный стелс с вылазками по 40 минут.
Сюжет хоть и с интересным финалом (если вы его не раскусите раньше времени), но вполне рядовой. Ну и черт бы с ним, здесь действительно сложно придумать что-то интересное, хоть и в каком-то смысле авторы смогли.
Все дело в мире, а именно в "вылазках", в которых нет ну ничего интересного. Записки, аванпосты, мини-квесты - все это мы видели множество раз. Но Terminator: Resistance как будто специально стреляет себе в ногу, предлагая вместо интересных ситуаций ( кроме одной, когда по нам открывает огонь какой-то выживший в центре города, серьезно, я тогда писался от радости, что что-то наконец интересное намечается) тупейший ИИ, ограниченный арсенал оружия с никакущим импактом (особенно оружие терминаторов) и поиск говна и палок для создания бомб, мин, патронов и прочего.
Я совру, если скажу, что игра только вылазками и ограничивается - нет. Есть несколько драйвовых и динамичных схваток вместе с товарищами, особенно в конце, но именно на их фоне остальной стелс, проходящий большую часть времени, хочется ругать и благодаря им не хочется забыть игру как можно скорее.
Я понимаю, что сложно развернуться в выбранном сеттинге, ведь действительно: терминаторы глупы, но их много и они из стали; оружия и патронов мало, потому что конец света все ближе и ближе; открытых схваток мало, потому что это самоубийственная затея.
Но разрабы могли развернуться там, где это было необходимо. Сделать полуоткрытый мир более удивляющим, чем он есть. Добавить внезапные засады, добавить случайных выживших, добавить конвои пленных, добавить расстрелы, которые можно предотвратить и так далее. Разгуляться можно было и нужно было.
К слову, здесь есть прокачка, с которой ты в какой-то момент перестаешь быть pussy и превращаешься в аннигиляторную пушку, истребляющую терминаторов налево и направо. Может, проблема в том, что я играл на средней сложности и стоило начинать на более высокой. И спасибо, разраб, что я не могу полностью вкачаться, потому что не собрал твои улучшения на локациях, на которые не могу вернуться.
Как итог, я бы порекомендовал игру любителем стелса и вселенной терминатора. Остальные же могут пройти мимо и вряд ли что-то потеряют. Но как проба пера и первая игра от Teyon, вышло неплохо.
Игрой интересовался когда она была в каких то непонятных условиях. То бишь те первые бруски с тестовой озвучкой, но при этом уже практически с сформированными базовыми вещами и в целом контентом (например роботы лаборанты Вовчики). Интерес угас когда понял что мне игру не дадут купить в Steam ибо мне удобно (не спорю что в наше время реально не очень теперь удобно пополнить Steam (жаль я не сотрудник SG или блогер, тут бы рекламу ой как кстати поставить), но я мог бы ради этого лишнее время потратить) оказывается в VKplay это делать. Я как сторонник тех дремучих дедов, которым нах не нужен новый лаунчер на пэкэ, воспринял это в штыки. Зовите меня адептом Steam (или подставьте любое другое название лаунчера), но мне привычней когда всё находится в одной полке, в нашем случае в библиотеке Steam.
Ладно опустим моё отношение к лаунчерам.
Честно скажу я разочарован. Мне досталось PS5 версия, и честно наверное большинство проблем что я впишу в минусы ниже, это именно орган управления игрой, а точнее не предназначенность геймпадов к данной игре, либо она сама по себе так сделана что на ПК примерно те же проблемы (в комментариях надеюсь мне подскажут игроки с ПК, как у них было).
Как я сказал геймплей дался очень сложно, но это местами. Ощущение что местная боевая система либо не отточена и не сбалансирована для геймпада (у меня проблем с руками нету, оперирую ими с 2004 года), ибо проблема начинается когда в поле боя участвует множество врагов, и это превращается в сумбур. Особенно бесило меня атаки которые дестабилизируют героя, ну сотрясают взор. В общем я понял что избежать урона просто нереально, особенно с некоторыми боссами, ибо там окно когда можно сделать какойто выпад настолько мало что просто не успеваешь на это среагировать. Но это касаемо только рукопашной боёвки, со стрельбой более менее всё ладно вышло, кроме орудий с удержанием заряда (рельсотрон и электро пистолет).
Что однозначно, без дураков, выносит мозг это арт, собственно одна из причин почему я ждал игру, люблю такого рода вещи. Особым местом считаю музыку, ненаписанную для игры спецом (чет меня если честно как Мик Гордон разочаровал), а лицензированные треки, прям просто бывало хотелось постоять и послушать. А ремикс песни "Я уеду в Камарово" навсегда в голове. А ну и конечно же тема Элеоноры (самое забавная что клавишная тема походу была навеяна музыкой исполнителя Richard Myhill, под названием So Shy), что играет в холодильнике убийце во время прокачки способностей или арсенала.
А вот с сюжетом как то не однозначно. Меня отталкивал главный герой всю игру. Я это быдло просто выносить не мог. Не подумайте, я не интеллигенция ни разу, но меня прям настолько отталкивал герой что я практически раз наверное в две недели заходил в игру. Я надеялся что это быдло умрёт в начале игры и у меня будет более менее нормальный персонаж. Но где то ближе к кульминации оно как то выправилось. Меня именно раздражало отношение гг ко всем вокруг, мол будто бы ему все что то должны.
Сама история не сказать что прям гениальная, скорее тот конфликт из-за чего моховик истории крутится в целом предсказуем, но за счет антуража и места действия это не выглядит таким заезженным. Есть запоминающиеся персонажи. Тот же Петров к примеру мне понравился с его эпотажными выходками, будто бы пытаясь всем всучить гениальную постановку театра. Правда озвучено это всё, если честно, не очень. Я конечно не отличник по русскому языку, что видно по моей писанине, но порой звучат тексты некоторых персонажей из разряда "так не разговаривают люди в реальности", но при этом сам каст мне очень нравится, особенно голос Храза (озвучил Леонид Белозорович).
К слову я себя поймал на мысли, что местная история жутко похожа, да и концептом тоже на Singularity. Сами посмотрите:
В singularity СССР нашли новый минерал E99, и организовав целый остров (где его и нашли собственно) в научный комплекс Каторга-12 (особо меметично звучит на английском языке КатОрга твелв) где собственно изучали его и делали новые вещи с ним, и так же случилось какая-то местечковая катастрофа.
Что имеем в Atomic Heart, СССР нашли некий полимер организовали предприятие 3826, на парящих островках и с помощью находки благодаря ряду ученых различных областей смогли достичь невероятных открытий и собственно создать по сути маскотов в лице роботов. Ну и ясное дело прочие достижения медицины и оружейных дел, тем самым став чуть ли не главной державой в мире. Ну и опять таки что то случилось и пошло всё на перекосяк. Ну и в целом схоже по концепции концовки игры, чтобы не спойлерить просто не стану пояснять что там происходит, но если будете проходить игру, то если ознакомлены с сингулярити, то поймете о чем я.
Я не говорю что это плохо если что, ну схожести эти. просто было забавно такое сравнение сделать. Ну и тут без дураков, Singularity опирается на клювенный вариант СССР который тоже имеет в себе приятную эстетику, но скорее забавную, Atomic Heart всё таки по сути гораздо ближе к нам ибо большинство вещей мы слышали в детстве или видели, а может знаем по рассказам родителей (ясное дело не про роботов и не про произошедшее на предприятии 3826). Честно там родного тупо в названиях много, имена академиков, ученых, название роботов и так далее.
В общем я рекомендую, но 3 из 5 чисто за геймпад и героя.
Всех благ.
Я считаю, что первая часть Kingdom Hearts плохо состарилась и это вредит всей франшизе. Конечно это не самая отвратительная игра, в которую я когда-либо играл, вполне на 7 из 10, хоть и с натяжкой, но всё равно её очень тяжело порекомендовать кому-то, кто не фанат мультфильмов Disney. Фанаты будут рады окунуться в знакомые им миры, но остальных удержать этой игрой тяжело. Даже я, как человек которому нравится эта серия игр, не сильно хотел возвращаться к ней каждый день.
Когда я пошёл почитать мнения людей о первой части, я наткнулся на множество постов и комментариев от людей, у которых была такая же история, как и у меня - они пропустили первую часть, пошли играть во вторую и теперь они фанаты серии. И это плохо, потому что на одного человека, который решит вкатиться со второй части, будет трое среди которых один бросит игру на стартовом острове, устав от сбора "мусора", второй бросит, когда увидит мир Алисы, а третий бросит когда столкнется с повествованием мира Тарзана. Эти люди не будут знать, что дальше всё гораздо лучше, что разработчики учли ошибки первой части, и для многих Kingdom Hearts закончится на первой игре. И это печально.