
Помню проходил эту игру на момент выхода, она меня прям жёстко зацепила. Спустя 5 лет решил перепройти и оставить отзыв.
Помню проходил эту игру на момент выхода, она меня прям жёстко зацепила. Спустя 5 лет решил перепройти и оставить отзыв.
После прохождения игра скучная, большая доля рандома не делает игру захватывающей для меня, но прикольная музыка. Мультиплеер забавный, но не исправляет ситуацию. 5/10. Просто хайпанула в свое время.
Поделю отзыв на две части : что-то более или менее объективное и чистая отсебятина.
Объективно.
1) Примерно треть и даже чуть больше миссий в этой игре - это гребанная бесячая и халтурная слежка за целью. Не знаю, есть ли хоть один человек в этом мире, кому бы нравились эти миссии, да ещё и в таком количестве, да ещё и на кораблях.
2) Гринд и огромное количество коллектоболсов. Чтобы нормально пройти сюжет, надо фармить деньги и ресурсы как минимум для улучшения корабля, можно ещё и заниматься охотой и прочим бредом для прокачки Эдварда, но это не обязательно, так как сухопутный геймплей довольно прост благодаря великолепной боевой системе, которая без изменений перетекла из третьей части. Меня всегда раздражало в любой игре, когда хочешь пройти прям только по сюжету, но нормальными путями этого сделать не дают. Почему одни игры с открытым миром отсыпают тебе достаточно денег и прочей валюты за прохождение основных заданий, чтобы пройти чисто сюжет, а некоторые - нет. В той же 3ей части я шёл и даже бежал прям только по сюжету, честно говоря, я даже не знаю, для чего там нужны вышки, охота и прочее, ну вернее я узнал об этом в раборах игры уже после её прохождения. Сюжетная линия при любых обстоятельствах должна быть абстрагирована от всего остального.
3) Сдувшийся эпик и размах происходящего. В третьей части мы были соучастниками того, как начнется история одной самых влиятельных стран в мире при игре за Хейтема и Радунхагейду. При игре за Дезмонда нам было показано, что мир на грани катастрофы, и только гг решать, что будет с ним дальше и какую философию выбрать, мы играли и за тамплиера и за ассасина, мы как игрок и как Дезмонд, и как Коннор поняли, что философия тамплиеров все таки более верная, как минимум в тех ситуациях, которые были в игре, была серая мораль и понятный конфликт как выдуманный , так и исторически верный. Здесь мы просто пират, да сюжет зацепляется за какие-то побрякушки предтеч, и в современности тоже нашлось место игре, хотя играть за молчаливое чмо, и выполнять чьи-то приказы - это, конечно, вообще никак в сравнение не идет с третьей частью. Ну, и в тройке у нас были военные действия, мы были командующим войск, здесь вся война ведется на кораблях, которые в 3ей части и так были.
Субъективно.
Я терпеть не могу пиратский сеттинг, не перевариваю кривляния Джонни Деппа в известной пиратской франшизе, и стиснув зубы там я досмотрел первый фильм. Здесь аналогично, с регулярными подгараниями из одного места в течение нескольких месяцев и десятков попыток забросить и вернуться в игру, я все же её прошел. По большей части, мне был интересен лишь сюжет, да и то скорее только личная арка Эдварда и то, как он связан со всеоенной игры. В целом, я получил то, что искал, но считаю, что игра довольно мало преподносит нам личную жизнь Эдварда до пиратства и после. Ну, и корабли, в 3ей части не надо было ничего прокачивать, с ними было миссии две, по-моему, и чисто для разнообразия и новой механики в серии было прикольно, но половину игры участвовать в этих сражения, ещё и фармя ресурсы очень раздражало, мне даже миссии со слежкой нравились больше, чем корабельный геймплей.
Я прекрасно понимаю, что эта серия она прежде всего про какой - либо сеттинг, и если ты фанат какого-то периода в истории, то и игра зайдет, и просто не будешь обращать внимание на её косяки, у меня такая ситуация с третьей частью и Unity, я считаю их лучшими в серии. Если нравится пиратская романтика, то, конечно, это та самая игра, ведь пиратских игр в целом немного, и большинство из них либо что-то совсем устаревшее, либо современные онлайн-дрочильни. А так, для фаната сеттинга в игре есть просто всё, чтобы нравится игроку.
Я прошёл «Сталкер 2», чтобы вам не пришлось. Ну, вот и настало время выпустить мой Magnum Opus. Долгие 6 лет прошли с анонса «Сталкера 2», начиная с обычной картинки с датой (причём 2021 год, кекв) и HD-батона до ультракрасивых синематиков, которые обещали какой-то нереальный прорыв в графике. А вот что получили сейчас, мы и обсудим.
Начнём обсуждение с основополагающей базы игры, а именно с геймплея. Основа его перенеслась из прошлых частей серии с небольшим исключением: ты всё так же катаешься по локациям и участвуешь в перестрелках, но уже в открытом мире. Больше никаких загрузок (почти), мир полностью бесшовный. И если заводить речь о перестрелках, то можно отметить, что стрелять здесь приятно. Всё хорошо звучит, отдача приемлемая, анимации отличные. Но всё портит абсолютно тупой ИИ ботов и частота этих встреч — их буквально спавнит у тебя за спиной (но про это подробнее чуть позже). Из-за этого стрельба перестаёт доставлять удовольствие уже спустя 10 часов игры. Ты не только участвуешь в одинаковых перестрелках посреди поля, но и вознаграждение за победу в них практически отсутствует (об этом тоже позже).
Перестрелки с мутантами до патчей на высокой сложности вообще доходили до абсурда. Вместо добавления новых механик в сражениях с ними, Григорович решил выкрутить столбец с жизнями в небеса. А учитывая, что механику с срезанием частей мутантов вырезали, смысл вступать с ними в бой отпал совсем.
Механика поиска артефактов не изменилась совсем. Её не углубили, а местами наоборот упростили. Например, существуют различающиеся по визуалу артефакты, но бонусы и дебафы они дают идентичные, что не добавляет игре баллов. Вы спокойно можете пройти игру, не подняв ни одного артефакта, и вы особо ничего не потеряете, так как артефакты стоят сущие копейки.
Теперь про открытый мир. Он стал поистине огромным и, как уже говорилось, бесшовным. Произошла ротация локаций относительно трилогии, но это простительно, так как адаптировать старые локации под открытый мир довольно сложно при том расположении. К тому же новое расположение более правильно относительно реальной зоны отчуждения. При этом старые локации были обновлены — всё же прошло немало лет с прошлых частей, и детализация окружения радует глаз. Видно, что всё сделано вручную с любовью и без процедурной генерации. Новые локации тоже получились неплохими и не выпадают из общего сеттинга.
А вот с заполнением этих пространств проблемы. Если ты решишь исследовать какую-то зону, куда тебе не нужно по квесту, то в лучшем случае тебя встретит отряд молчаливых болванчиков, а то и просто голые стены и горы щедро рассыпанного, но бесполезного лута. А если уж говорить про лут, то обязательно нужно упомянуть механику схронов/тайников, которых тут насыпали будь здоров. Но вот наполнение в них оставляет желать лучшего: 90% заполнены ненужными уже после 5 часов игры расходниками, и лишь единицы содержат оружие, броню или обвесы. Спустя часов 10 ты лутаешь тайники либо по пути, либо по инерции, а не по необходимости. В совокупности это всё убивает хоть какое-то желание исследовать мир, и ты просто бежишь от квестмаркера к квестмаркеру.
Система прогрессии сделана откровенно посредственно. Ты непрестанно находишься в окружении избыточных ресурсов. Патроны и расходники тебе разве что сами в карман не засовывают, отчего ты либо бегаешь с постоянным перегрузом, либо подбираешь лишь самое дорогое, а гору остального игнорируешь. Но при этом нужды копить на новый ствол или броник нет, так как ты будешь их находить как минимум раз в пару часов, к тому же они будут в разы лучше тех, что в продаже. А на что тогда тратить деньги, если не на расходники и амуницию? Правильно, на её починку. Цены на ремонт завышены настолько, а награды на релизе занижены настолько, что ты буквально работаешь на ремонт.
Графика, безусловно, стала одним из главных козырей «Сталкера 2». Тут и там мелькают детали, которые радуют глаз: ржавые развалины, мрачные леса, аномалии, которые действительно выглядят опасными. Но... есть одно «но». Вся эта красота часто кажется избыточной. Ты бежишь по локации, восхищаешься видами, а потом понимаешь, что за этой красотой скрывается пустота. Нет того самого «духа Зоны», который был в оригинальной трилогии. Вместо этого — красивая, но бездушная оболочка.
Сюжет в «Сталкере 2» красиво срежессирован — катсцены умеют увлечь, атмосфера нагнетается мастерски, и порой кажется, что ты смотришь полноценный фильм. Но вот беда: все персонажи либо шизы, либо дохуя философы, что выбивает из происходящего. Ты пытаешься вникнуть в историю, понять мотивы героев, но вместо этого получаешь монологи о смысле жизни, природе Зоны и бренности бытия. Да, это может быть глубоко, но когда каждый второй NPC начинает сыпать цитатами из Ницше, хочется просто взять автомат и продолжить стрелять мутантов.
А финал... Это отдельная история. Вместо того чтобы расставить точки над i, он только сильнее путает. Некоторые моменты остаются необъяснёнными, как будто сценаристы решили: «А пусть игроки сами додумают». Но проблема в том, что додумывать особо не хочется, потому что к этому моменту ты уже устал от всей этой философии и шизы. В итоге остаётся ощущение, что тебя просто кинули на полпути, оставив с вопросами, на которые нет ответов.
Насчёт музыки и ост сказать нечего, она просто есть и ты ее не запомнишь. Поэтому и говорить о ней смысла нет.
Что касается озвучки, то тут ситуация двоякая. Украинская озвучка, хоть и сделана лучше английской (которая местами чувствуется чужеродно и неестественно), всё же страдает от неравномерного качества. Одни персонажи звучат так, будто их озвучивали профессионалы с многолетним опытом, а другие — просто норм. Но всё ломает отсутствие нормального липсинка и абсолютно каменные лица персонажей, которые почти не меняются от настроения диалога (только в катсценах с этим всё в порядке).
Про техническое состояние я упоминал в первом взгляде, и с патчем сильно лучше не стало. Чем ближе к концу игры, тем меньше кадров. Когда у тебя на топовом железе 30 кадров почти независимо от настроек, это откровенно говоря говно.
В итоге, «Сталкер 2» — это игра, которая пытается быть всем для всех, но в результате не может удержать даже базовые ожидания. Красивая графика, огромный мир, но при этом пустой геймплей, скучная прогрессия и куча технических проблем.
Если вы фанат серии, то, возможно, найдёте в игре что-то своё. Но если вы ожидали настоящего прорыва, то, увы, «Сталкер 2» — это не он. А если всё же решитесь — готовьтесь к тому, что Зона встретит вас не только аномалиями, но и разочарованием.
Первое, что бросается в глаза, — это графика. Вроде бы неплохая, но «вырви глаз». Слишком аляпистая и прорисовка такая, что сложно понять, где передний план, а где дальний. В остальном: анимация персонажей выглядит плавно, а сам Робокоп действительно похож на себя из фильмов. Но фоны, детали окружения и общий дизайн уровней кажутся однообразными. Через несколько миссий начинаешь ловить себя на мысли, что все это ты уже видел.
Геймплей предлагает стандартный экшен с элементами платформера. Управлять Робокопом не так уж просто: он движется немного медленно, что, наверное, соответствует его тяжелому механическому телу, но в игровом плане это раздражает. Медлительный, но не неуязвимый. А враги быстрые и могут причинить существенный урон. Стрельба и прыжки требуют точности, особенно когда врагов становится слишком много, а платформы — слишком узкими. Некоторые моменты с прыжками вызывают больше злости, чем удовольствия.
Сюжет, если можно так сказать, подается очень скупо. Мы понимаем, что Робокоп снова сражается с криминалом, и даже встречаем знакомых злодеев, но глубокого погружения в мир или эмоционального отклика ждать не стоит. Это просто основа, чтобы двигаться от уровня к уровню.
Что действительно можно отметить положительно, так это разнообразие врагов. Они часто меняются, и их атаки заставляют приспосабливаться, что добавляет немного динамики. Музыкальное сопровождение пытается поддерживать атмосферу, но мелодии повторяются, и через некоторое время их уже не замечаешь. Они скорее служат фоновым шумом, чем действительно чем-то запоминающимся.
Игру можно пройти минут за 30-40, но она быстро утомляет и не вызывает желания перепроходить уровни, разве что ради ностальгии. Тем не менее, для своего времени это была достойная попытка перенести Робокопа в игровой формат.
В целом, «RoboCop 2» — это игра, которая не удивляет, но и не вызывает сильного негатива. Она скорее для тех, кто любит фильмы о Робокопе и хочет еще раз погрузиться в его вселенную, пусть и без особых восторгов. Я, откровенно говоря, был не из тех, но поиграл однажды.
6 из 10
Есть 5 DLC. 3 из них - это наборы карт с новыми испытаниями (их я не щупал, из-за выбивания ачивок мне геймплей приелся и дополнительные челленджи уже были неинтересны). Еще 2 дополнения дают скины на двух главных героев - это Разиэль/Каин и Кейн/Линч. Выглядят они очень не к месту. К тому же разработчики не поленились сделать синематики с тем, как новые пары чаров попадают в игру, и это только усугубляет количество кринжа.
История простая как пять копеек: Лара залезла в новые руины и случайно освободила злого бога Шолотля вместе с его оппонентом, ацтекским воином Тотеком. Собственно попытке сообща загнать божка обратно и посвящен сюжет.
В steam-версию локализацию на русский не завезли.
Геймплейно Lara Croft and the Guardian of Light - это изометрическая адвенчура с платформингом и пострелушками. Эта смесь получилась “нормальной”. Игру не получится похвалить за выдающиеся достоинства ни в одном элементе, но и ругать её не хочется - это незамысловатое и недолгое приключение, в которое можно взять друга. Боёвка однообразна, но не успевает надоесть; платформинг в изометрии порой неудобен, но, опять же, не накаляет седалище чересчур часто; есть кооператив, но, т.к. игра целиком подогнана на прохождение в соло, каких-то интересных взаимодействий он не приносит.
Из 12 достижений 11 довольно простые (есть 4 кооперативные ачивки, но их можно получить в хотсите). Последнее достижение требует собрать все реликвии, артефакты и оружие Лары. Для этого потребуется выполнять испытания на уровнях, и из-за них придётся минимум пробежать каждый уровень дважды, а некоторые, возможно, и больше: на каждом левеле есть тайм челлендж на скорость прохождения, что противоречит набиванию очков/сбору коллектиблов + некоторые специфичные испытания удаются далеко не с первого раза (слава богу, чекпоинты позволяют траить без проблем, разве что нет пункта “загрузить контрольную точку” и приходиться или умирать, или прожимать “продолжить” через выход в главное меню).
6/10 - похвальняк. Можно пройти, особенно если есть напарник, но и, скипнув Lara Croft and the Guardian of Light, ничего не потеряете.
Переоценённая игра, сумевшая добиться признания пользователей за счёт отсутствия конкурентов. Слишком маленькая и репетативная карта, самые интересные биомы которой спрятаны разработчиками на большие глубины. Львиная доля флоры и фауны представляет собой непроработанные декоративные элементы, созданные исключительно для составления иллюзий о наполненности внутриигрового мира.
По большей части сюжет записочный и условностей в нём, приведших к катастрофам на Планете 4546B, огромное множество. Несмотря на это, записи, посвящённые общему лору игры, например, о трансгосударствах, соглашениях и событиях, действительно оказалось интересно читать. Тем не менее все эти записи, как и саму игру, переводили на русский всякие энтузиасты, наделавшие множество ошибок, так что рекомендую играть на английском языке.
Довольно интересный опыт, которого требовательному игроку будет достаточно только на один раз. С каждым новым перепрохождением игра, казавшаяся атмосферной и затягивающей, cтанет всё примитивнее и предсказуемее.
Что ж, такого треша я не видел давненько. Печально, что её не взяли в разбор полётов, потому что контента было бы просто немерено. Версия Alone in the dark для PS2 находится в полуиграбельном состоянии. Даже не хочется расписывать тут всех проблем, потому что игра состоит из них на 99%. В ней просто напросто больно ходить. Так что проще сказать, что в игре есть хорошего. Это диегетический интерфейс и разнообразные игровые механики, перенесённые из большой версии, правда они тоже находятся в полурабочем состоянии, но они, это единственное. что не даёт поставить 'этому куску программного кода 0 звёзд. Даже не могу представить каково было людям, которые купили это на релизе за 60 баксов, это, буквально, мошенничество
Я решил, что стоит обновить отзыв, поскольку он не даёт какого-то понимания о ситуации, связанной с новой Alone in the Dark.
Моё мнение, наверно, не стоит учитывать, в силу того, что я прошел игру один раз и только за Карнби, что, вероятно, было ошибкой, потому что Эдвард, похоже, и не является главным героем этой части. Я прошел первую главу за Эмили и будто за неё диалоги осмысленнее, а сюжет имеет большее вовлечение именно со стороны семейства Хартвуд. Ничего не имею против, но как-то обидно за главного героя одной из старейших серий игр.
Если не вдаваться в пересказ, то перед нами скелет The Evil Within (с, иногда, отличнейшими переходами между уровнями), геймплей Resident Evil и сюжетным тропами Silent Hill и, конечно, Лавкрафта. С одной лишь оговоркой, что всё сделано будто в полсилы. Я искренне верю, что разработчики в голове держали идеальную игру, способную стать отличным перерывом между другими великими сурвайл-хоррорами, но плохая оптимизация (я очень мало понимаю в железе, но, вероятно, Cyberpunk 2077 потяжелее будет, хотя работает на ультрах), отсутствие импакта и странный юмор (он тут есть, да!) сыграли злую шутку со мной.
Мне очень жаль, что разработчикам не дадут второго шанса для следующего дела Эдварда Карнби, но конкретно это произведение вызывает у меня печаль и тоску.
Установив данную игру я не ждал от нее ничего, что может меня удивить. Более того, я думал это будет очередная поделка на коленках как большинство симуляторов. Но данное произведение не только удивило, но и затянуло меня на 18 часов геймплея.
В графическом плане, игра не представляет из себя ничего особенного. Это обычная простенькая графика с такими же простенькими модельками и текстурами. Но это ни разу не минус игре, при всей своей простоте она выглядит очень приятно и анимации довольно проработанные. Тот случай когда картинка не главное.
Сюжета в игре кот наплакал. Нас ждут обычные текстовые брифинги перед и между заданиями. Задания в духе: построить гараж, дом или ветряк. А уже эти задания делятся на стадии: выкопать котлован, залить фундамент, залить стены, уложить перекрытия и т.д.
Звуки в игре довольно-таки простенькие, но хорошо работают на погружение. Везде что-то режут, пилят, стучат и ты реально понимаешь что находишься на строительном объекте. В машинах можно включать радио, но вот тут все скучненько. Лучше включите свое радио на фоне, так игра пойдет бодрее.
Локализация в игре отсутствует, по крайней мере официальная. Можно накатить любительскую версию, но уровень перевода чуть лучше, чем "ты задержан или просто глупый". Впрочем, этого достаточно, чтобы понять что от вас требуют.
Геймплей. Вроде ничего особенного, то разгрузить с помощью автокрана черепицу, то залить фундамент/стены, то метнуться загрузить/выгрузить машину или наполнить бетоновозку. Во время прохождения я задавался вопросом:
Всю работу делаю один я? Почему все коллеги стоят и точат лясы. Почему я и крановщик и доставщик и водитель погрузчика. Абсурд доходит до того, что ты сам ковшиком заполняешь самосвал/потом пересаживаешься на сам самосвал/едешь на бетонозавод и высыпаешь песочек/едешь обратно/продолжаешь наполнять самосвал/сам наполняешь бетоновозку/привозишь на объект/сам заливаешь фундамент или стены бетононасосом и так ты в одно рыло строишь весь дом. Твой же шеф тебя использует на все 220% не стесняясь говорить такие фразы как "я должен этому чуваку денег, поэтому ты в свой выходной должен делать то-то то-то". Закрывая нашими силами свои долги проблемы. Это игра становится слишком реалистичной в том плане, что на тебе ездят как на ишаке, а ГГ как дурачок этому и рад.
В общем, вроде примитивные и однотипные задания, но геймплей как хорошая медитация. Он расслабляет и затягивает.
Физика. Не могу сказать хороша она или плоха, наверно что-то среднее. Физика песка и бетона меня очень впечатлила. 2011 год, а эти моменты реализованы лучше, чем во многих современных играх. Песок реалистично выкапывается, пересыпается и высыпается, ну а бетон красиво растекается. И это не заготовленные обрывочные анимации и подстановки новых кадров, а реальное просчитывание (по крайней мере так кажется)
Что же касается тросов на автокране, то они напоминают скорее резинку от трусов. Не все так плохо, но доставляет некоторые неудобства.
Управление довольно аркадное. У грузовиков не чувствуется веса, их может занести на ровном месте, но управляется все это дело +- приятно. Не очень удобная реализация в виде переключения между режимом езды и управлением стрелой/ковшом и т.п.
Баги. В игре их предостаточно, от простеньких и безобидных, до таких которые ломают миссию. В игре сломаны все миссии с использованием катков. Как только подъезжаешь к области которую надо утрамбовать, миссия автоматом выполняется. Так же проблема с трубоукладчиком, подцеплять их вполне нормально, но устанавливая сегменты труб ты можешь освоить межорбитальные полеты на многотонной технике. Так же не удалось пройти последнее задание по укладке труб из-за этих багов.
Если резюмировать, то игра очень простенькая. У нее явно был не большой бюджет, но разработчики выжали из нее по максимуму. Меня же игра приятно удивила и я рекомендую ее как минимум попробовать.
[5.5/10]
Игра от создателей серии игр по Шерлок Холмсу. Не знаю, как у них обстояли дела с играми в прошлом, но, полагаю, разработчики из Frogwares уже набрались опыта и смогли сделать интересную детективную историю? Если бы.
В общем, геймплей достаточно сухой и скучный. Он состоит из трёх основных аспектов: изучение локаций, боя и бесконечной беготни. Изучение локации состоит из простого вылизывания здания в поисках "улик", после нахождения которых нам открывается цепочка событий, которую нам надо собрать в правильной последовательности. Цепочку собрать не составляет труда, а вот найти все зацепки иногда бывает трудно, потому что можно оббежать локацию с десяток раз и всё равно не найти едва заметную точку где-то в углу. Изучение улик достаточно быстро надоедает и превращается в рутину. Мысль, что снова предстоит бежать в какую-то хибару и рыскать там в поисках непонятно чего, только угнетала. Хотелось бросить игру.
Для чего добавили второй аспект, я не совсем понимаю. Игроку дали аж целых 5 видов оружия, две гранаты и капканы для того, чтобы месить однообразных врагов. Как мне кажется, разработчикам стоило либо отказаться от боевой системы вообще, либо сделать её исключительно ближней. Потому что, физика стрельбы здесь "мама не горюй". Импакт от оружия абсолютно нулевой. Враги никак не реагируют на попадания. Хотя нам добавили их слабые места, но они мало помогают, потому что ты просто не понимаешь, попал ты вообще или нет?
Ну, а во всё остальное время нам предстоит просто перемещаться по городу. Какое-то время ещё присутствует небольшая толика интереса, но, когда замечаешь, что город выглядит достаточно однообразно и точек интереса в нём практически нету, беготня начинает крайне сильно надоедать. И всё это сдобрено анимациями посредственного качества.
Конечно, город выглядит лавкрафтианским и какую-никакую атмосферу вполне себе нагоняет. Но при этом он крайне картонный и не живой. Жители на улицах тупые и постоянно попадают в различные визуальные баги. Всё их поведение состоит из того, что они просто ходят туда-сюда. Они ни о чём не говорят и кроме ходьбы особо ничем не занимаются (ну может рыбой приторговывают).
Единственное, за что можно было бы пройти эту игру, так это ради истории. Но и она оказалась достаточно посредственной. По началу игра прям таки затянула и я с интересом исследовал пропажу экспедиции и пытался разгадать все тайны города, но в какой-то момент история превратилась в бесконечное "сделай для меня это и я дам тебе это". А когда и геймплей стал надоедать, я решил не тратить своё время и на сайд-квесты. История достаточно обычная для сеттинга и не представляет из себя ничего интересного. Кроме того, всё собрано буквально в кашу: древние боги, сектанты, бандиты, аристократы, изменённые люди, ведения и Майя. И при этом, ничего из этого нормально не раскрывается, а просто вбрасывается в сюжет со словами "смотри, это же как у Лавкрафта!".
Стоит разве что отметить, что в игре присутствует какая никакая нелинейность и игроку часто дают выбор. Хотя они и мало на что влияют. Концовки у игры в любом случае всего три и определяются они лишь финальным выбором. А ещё есть людо-бабизяны и людо-рыбы, что тоже позабавило и показалось достаточно интересным.
Да и помимо всего этого у игры много других проблем. Частые визуальные баги. Средненькие анимации. Такая себе графика. Хотя бы неплохую русскую озвучку завезли, и на том спасибо.
Не советую тратить на игру своё время. Лучше потратит его на прочтение оригинальных книг Лавкрафта или на другие проекты в этом жанре. Ценителям отборной талассофобии также не рекомендуется.
Я приобрел Afterparty исключительно благодаря Oxenfree. Она была шикарной адвенчурой с небольшим калибром, гнетущей атмосферой, хорошей историей и молодежными диалогами. Настолько проникся трудом разработчиков, что купил их следующую игру несмотря на прохладные отзывы. Любая игра находилась бы в невыгодном сравнении, а Afterparty ещё и лажает в нескольких аспектах
Игрок управляет двумя студентами-изгоями Майло и Лолой, попавшими в ад и обреченными на вечные страдания и муки. Ад выполнен как отражение нынешней действительности, а не как огненная пустошь из скал и лавы. Черти ходят на пытки как на работу в определенные часы и уходят на заслуженный отдых в бар с тонной алкоголя. «Думаешь тяжело быть отпоротым кнутом 10 часов в день? Попробуй хлестать кошкой-девятихвосткой – у тебя рука отвалится». Каждую ночь Сатана устраивает вечеринку с глубоким запоем, и единственный путь из ада – перепить его
Бюрократическая версия ада сразу затягивает интригой и необычностью, но игра не об этом. События развиваются в рамках одной ночи и показывают исключительно вечериночную составляющую с барами и бухлом. Неон заливает кривые жилые дома, парковка оформлена в виде кладбища, демоны распивают «забытую исповедь» и «черную смерть» попутно делая посты в Срачере. Игра не ставила задачу переизобрести ад или создать новую его интерпретацию – она просто хотела сделать небольшую комедию в прикольном сеттинге без глубоких раздумий. Из-за этого я сильно обжегся, потому что мои ожидания были некорректные. Эта проблема будет частенько всплывать
Загробный мир представлен в виде городов разного уровня затхлости. Арт-стиль изображает всё кривыми штрихами, мрачно-каменные строения покрыты монохромным неоном, местами торчат пещеры. Искажение знакомого нравится до тех пор, пока не захочется полноценной новизны. Рано или поздно надоедят серые дома, покрытые фиолетовой или синей толщей. Поначалу наслаждаешься визуальным стилем и впитываешь смачные краски и пыль, но на пятом часу становится тошно от одного и того же. Сильнее всего приедается внешний вид жителей ада. Все демоны выполнены в практически одинаковом виде: монотонный темный черт с рогами, глазами-дырками и ртом-молнией. Некоторые из них высокие с надутой грудной клеткой, кто-то пузатый как пузырь, но внутри типажа они до боли схожи. Не знаю, насколько были некорректны ожидания, но от ада хочется большей разношерстности
Ситуацию усугубляет слабая графика. Oxenfree полагалась на рисованную стилизацию, от чего выглядела лучше и лучше сохранилась. Afterparty сильнее напирает на модели, и поэтому выглядит на 3 года старше положенного. Анимация персонажей вышла дубовой, неряшливой и непримечательной. Персонажи регулярно делают лишний круг при автоматической ходьбе, реплики могут обрываться или внезапно начинаться. Почему скрипты так часто конфликтуют между собой?
Геймплей представляет собой 2Д-квест в 3Д исполнении. Ходим влево-вправо, порой взад-вперед, взаимодействуем с объектами и слушаем болтовню. Собирать предметы не нужно, надо только выбирать опции диалога. Просто и прямолинейно, хотя вариативность вполне имеется. Иногда возникает выбор между 2 способами исполнить задачу: например, свести Асмодея с его бывшей или побить его в танцевальной битве. Процесс изредка разбавляют мини-игры, причем не качеством или тактильностью, а необычностью ситуации. Пивной пинг-понг с Сатаной и питьевое соревнование с Аполлионом забавны, но не сложны механически
Главная проблема игры – бэктрекинг. Oxenfree тоже им пользовалась, но небольшому острову это было на руку. Повторные прогулки по локациям создавали идентичность и знакомство, а чувство камерности дополняло трепет. Afterparty отправляет нас в задрипанный бар 3 раза за игру без значимого повода, от чего ад становится слишком мелким для полновесного загробного мира. На всю игру нам дают только 5 островков с баром в центре, докуда надо каждый раз ходить ножками. По пути к замесу двойня протагонистов нормально болтают, так что в первый раз не замечаешь ничего. При повторной ходьбе чувствуешь нудятину без новой информации, особенно когда при дважды повторной ходьбе идет тишина
Главные герои, Майло и Лола – свеже-выпустившиеся студенты. Вернее, они не успели выпуститься, потому что умерли по дороге к выпускнику. Игрок управляет ими попеременно в зависимости от выбора, нужд сюжета или желания ада поизмываться над одним из них. Майло мнительный и пугливый; ему сложно в социальных ситуациях, но он умеет найти прямой подход к решению проблемы. Лола напористая и саркастичная, намеренно избегает общество и желает изменить его к лучшему. Мне нравится их динамика «слишком хорошо друг друга знаем, чтобы входить в сексуальные отношения». Они подтрунивают друг над другом, не стесняются в выражениях, всегда поддерживают морально и эмоционально в тяжелых ситуациях или простых спорах. За ними весело наблюдать, а переключение между ними дает обоим минуту славы
Написана игра довольно хорошо. Персонажи многосложные, а знакомые имена обрели интересный оборот. Сатана не простой владыка, а заведующий вечеринки с кучей обязанностей и постоянно ревущим телефоном. Причем он находится в запое последнюю вечность не просто так, а потому что все ещё в депресняке после расставания с Богом. В диалогах между главными героями создается полноценное ощущение перепалки и комфорта между друг другом через колкости. Выбор часто не имеет влияния дальше ответной реплики (кроме полновесных решений действий), но контекстное настроение здорово меняется. Черти чувствуются как люди, и в них высмеиваются всякие человеческие пороки. Речь не о грандиозных «похоть» и «зависть», а о обыденной мелочности и токсичных отношениях. Сделано очень хорошо для простенькой юморной истории без духовных взысканий. К сожалению, я ожидал большего, хотя и не знаю почему. Диалоги замечательные, история нормальная, но Oxenfree задел больше
Во многом слабина проявляется из-за антикульминационности. Интересные обороты иногда оборачиваются лишением удовлетворительной развязки. Как говорится: «жизнь не имеет удовлетворяющую развязку, но повествование не про жизнь». Финал служит главным проявлением такого подхода, и охота его обсудить со всеми спойлерами
Когда мы приходим на финальную конфронтацию с Сатаной, появляется вся орава лейтенантов ада во главе с Аполлионом, сестрой главного черта. С середины игры она готовила что-то крупное, дергала за ниточки, собирала людей. Намеки явно ведут к свержению главного пьяницы, но вместо этого происходит семейная интервенция. Главнейшие черти собрались, чтобы поговорить о своих чувствах и призвать Люцифера подумать о своем поведении. Шутка выходит бомбическая, пока мы не начинается питьевое состязание под нытье родни. Шикарная сцена оборачивается 20 минутами слабой мини-игры. Особенно паршиво то, что на протяжение игры мы сильно сблизились с Сэм, нашим регулярным спутником-таксистом и внезапной сестрой Сатаны, взяли ее в команду на финальную баталию, и прямо перед столом она отказывается участвовать, потому что «он семья». Это уже наглое лишение развязки
Не смотря на все, юмор в игре хороший. Потенциал для злободневной комедии в аду крайне высок, тем более если он служит отражением нашей действительности. Демоны ведут пытки с 9 до 18, Сатана пьянствует как брошенка, в грехи входит «злоупотребление экспресс-кассой в продуктовых магазинах». Много юмора в стиле young adult, то бишь молодой взрослый, то бишь подростковый. Я с этой сферой глубоко не знаком, так что мне многое было в новинку. Вроде как не всем по вкусу, но откровенного кринджа нет
Самая запомнившаяся мне шутка произошла между Лолой и директором Срачера, подземного аналога Твиттера. "–Я не пользовалась соц. сетями пока была жива, но только потому, что на Земле они дают рак души. –Ага, мы еще запускаем весь план функций, так что Земля нас опережает." Шутка меня задела именно потому, что я с ней сердечно согласен. У самого были проблемы с тратой времени в ВК и созерцанием краха общества. Если бы я так не считал, шутка пролетела мимо или вовсе сбила с толку игрока. Игра высмеивает действительность, но часто так, будто игрок заранее с ней согласен. Инакомыслящие будут плеваться или просто не поймут юмор. Повесткой такое сложно назвать, просто разработчики влили свое вероисповедание в игру
Сложно порекомендовать игру просто так. Мне было довольно весело, хотя это не универсальный опыт для любого игрока. После прохождения поставил отметку похвально, но со временем пошли сомнения. За последнее лето я прошел Sleeping Dogs и Quantum Break, отличные игры не без оплошностей или устаревания. Проседания не позволяют им дотянуться до изумительно, но эти игры я запомню с теплотой в сердце. Afterparty и близко с ними не стоит
Проходняк
Очередная японская ..., к сожалению. Единственным плюсом могу выделить завязку сюжета и сеттинг (и то отчасти, персонажи дефолтные анимечки, враги унылейшие и безыдейные)
Начинается здорово: очень приятный визуальный стиль, крутая тактильность, когда сам молотишь ингредиенты и помешиваешь зелья, необычная механика исследования карты с простором для совершенствования рецептов.
Но спустя несколько часов игра выдыхается и становится похожа на день сурка. Механики добавляются, но не слишком глубокие и интересные, а метапрогресс наскучивает — сюжета тут мало, а цели неинтересные.
Это всё равно приятная игра, в которую можно легко залипнуть часов на пять, но она до обидного сильно выдыхается. Potionomics на похожую тему лучше :(
LiS – молодёжная драма, использующая суперспособности для метафорического раскрытия проблем юной героини, активно триггерящая свою целевую аудиторию на эмоции по всем очевидным направлениям. И этим определением всё сказано. Если вы относитесь к их аудитории, то сможете без проблем закрыть глаза на проблемы игры. Я не отношусь, и к тому же страдаю аллергией на нелогичность историй про путешествия во времени. Так что даже своей самой успешной и известной игрой Dontnod не сумели меня покорить.
Прошёл Silent Hill Downpour. Был много наслышан об этой части легендарной серии и далеко не положительное. Но мне очень понравилась.
Что мне не понравилось: лишний открытый мир, некоторые сайд квесты до ужаса убогого дизайна в плане выполнения, порой приходится из одного конца города в другой бегать, а быстрое перемещение надо открывать и сделать это тоже сложно и можно лишь ближе к концу игры. Неудобная и плохо работающая боевая система, где попадания по монстрам не всегда корректно регистрируются и у них слишком часто кадры неуязвимости случаются.
Так ради чего же тогда играть? Сюжет, персонажи, музыка, лор, атмосфера.
Некоторые сайд квесты благо захватывающие и пугающие, либо просто жуткие в плане того, что они раскрывают относительно обывателей покинутого города.
Музыкальное и звуковое сопровождение хорошо нагнетают мрачную и пугающую атмосферу Сайлент Хилла, иногда просто неподвижно играя пробивает прохладный пот от страха.
Главный герой Мёрфи отец убитого сына. Маньяк педофил, который терроризировал местность был всё таки пойман властями, но Мёрфи этого было мало. Он добился того, чтобы его посадили в ту же самую тюрьму, что и убийцу его сына, дабы собственноручно с ним расправиться. Итог и правда этой завязки имеет разный исход в зависимости от действий игры, очков кармы. На карму влияют выборы кат-сценах и то, как вы расправляетесь с монстрами, ибо их можно вырубить или убить. В игре шесть концовок.
Лично я остался доволен попыткой западной студии попробовать себя во вселенной японского хоррора и возможно при более опытном подходе и большем бюджете вышла бы замечательная, действительно хорошая игра. А так имеем любопытный проект с интересными идеями, но слабой реализацией. Потенциал не раскрыт, что очень жаль и приходится буквально терпеть геймплей ради сюжета, но как по мне он того стоил. Некоторые секции игры буквально бурлили кровь и повышали уровень адреналина, что приводило к запоминающемуся игровому опыту.
Рекомендовать не стану, уж очень на любителя.
Сначала о хорошем: игра очень красивая графически и стилистически в рамках своего постапокалиптического мира, тут аддиктивный геймплей, по прежнему приятный паркур, в ближнем бою от ударов ощущается импакт, запоминающаяся музыка, местами интересный сюжет, есть хорошие сайд квесты и персонажи.
Но кто, чёрт бы его побрал, додумался добавить шкалу стамины для паркура? Как можно ограничить основное передвижение в игре столь тривиальным ресурсом? Это имеет ещё меньше смысла при том, что в первой части главный герой Крейвен обычный человек и он от паркура не уставал, в то время как Эйдан, протагонист сиквела, был подвержен в детстве различным экспериментам и стал быстрее, сильнее обычного человека с периодическими приступами мутации, но это всё только на словах. На самом деле чтобы стать хотя бы приблизительно настолько же крутым, как Крейвен, придётся долго прокачиваться путь поисков разбросанных по миру ингибиторов и через получаемые очки опыта. Ещё смешнее, когда для использования парашюта тоже используется стамина. Как можно перестать лететь от усталости, если парашют ЗАКРЕПЛЁН У ТЕБЯ ЗА СПИНОЙ?! В общем этот элемент геймплея пожалуй главное разочарование сиквела. Реализм по большей части портит игры, им нельзя злоупотреблять.
Вторым разочарованием стала карта, засоренная бесчисленным количеством иконок для зачистки. Главная раковая опухоль большинства современных игр это искусственное растягивание игрового времени. Разработчики словно хотят, чтобы ты жил в их игре, занимаясь уборкой всего этого мусора. Случайно генерируемые события, большое количество вышек, электростанций, водяных станций для захвата, каждая из которых занимает не мало времени и это всё чуть ли ни приходится делать, если хочешь облегчить себе жизнь на улицах заражённого города и прокачать персонажа. Если ты ещё и перфекционист, то игра буквально паразитирует на тебе подобных. Благо в этот раз я себя переборол и пробежался только по сюжету, захватывая только то, что попадалось по пути. В начале старался выполнять все сайд квесты, но когда два из них подряд были "накорми пчёл" и "отнеси еду" пробежав по чекпоинтам на время, меня чуть ни вырвало и забил на сайд квесты вовсе, хотя мне говорили, что там есть хорошие и на парочку таких даже сам наткнулся, но копаться в куче дерьма в поисках золота не собираюсь.
Очень жаль конечно, что столь ожидаемый мною сиквел очень полюбившегося оригинала был испорчен этими двумя жирными минусами, ведь сама по себе Dying Light 2 игра в общем-то не самая плохая. Тут чувствуется огромное творческое вложение в проработку мира, неплохая актёрская игра, тебе дают побегать с самой Розари Доулсон и в целом захватывающий геймплей, где с сюжетным прогрессом тебе открываются всё новые способы по взаимодействию и перемещению в городе. Паркур от первого лица порой кружит голову, а импакт от ударов холодного оружия и расчленения врагов отлично ощущается, особенно приятный звуковой эффект происходит от удара с двух ног в прыжке, от которого обычного размера враги улетают в небытие.
Сюжет рассказывает об Эйдане, который ищет свою сестру. Их обоих содержали в лаборатории и проводили над ними эксперименты (и надо многими другими детьми в том числе). Основная интрига заключается в том, что именно за эксперименты проводились над героем, что стало с сестрой, кем является основной антагонист и чем в итоге всё это закончится. Подзаголовок Stay Human олицетворяет собой состояние Эйдана, так как из-за экспериментов он периодически мутирует и не контролирует эти вспышки приступа - сможет ли он совладать с собой? Станет ли он монстром или сможет остаться человеком? Это тоже выясняешь по ходу игры.
Мне сложно рекомендовать Dying Light 2. Если бежать прямо по сюжету и минимально отвлекаться на второстепенные активности, то игра может даже и оставит положительное впечатление, а если вы не играли в оригинал, то наличие стамины на паркур возможно не будет вызывать такого раздражения, как у меня, тем более что игры сюжетно не особо-то связаны. Не занимайтесь уборкой разбросанного разработчиками мусора и тогда будет шанс получить от игры удовольствие.
Стряхнув пыль со старушки PlayStation 2, я наконец-то прошёл Kill Switch.
Истинный прародитель шутеров от третьего лица с укрытиями. Геймплей достаточно элементарный: есть пушки, гранаты, возможность бегать и прыгать в стороны, а также прятаться за укрытиями отдельной кнопкой. Укрываться придётся часто, так как главного героя убивают за секунды противники с идеально точной меткостью, а умирать здесь ох как неприятно. Всё дело в том, что в миссиях нет чекпоинтов. Каждый уровень нужно преодолеть за один забег, любое поражение откидывает в самое начало миссии. Благо они достаточно короткие, а сама игра проходится за 4-5 часов, но нервы подёргать игра всё равно может, не в последнюю очередь из-за своей неудобной стрельбы. Чувствительность наведения здесь настраивается только для прицеливания от первого лица, во время которого нельзя двигаться, разве что сидя. Прицеливание от третьего лица же имеет слишком большую чувствительность, которую нет возможности поменять, а вспомогательного консольного наведения, как это нынче принято, здесь нет. Когда пытаешься прицелиться, даже малейший сдвиг аналогового стика приводит к резкому повороту мимо цели. Периодически я буквально плевал на всё, фиксировал прицел в одном положении и просто бегал как угорелый, исключительно поворачивая камерой влево и вправо, в надежде, что враги окажутся на пересечении прицела и я наконец-то попаду. Сложно, но возможно.
Что же касается сюжета, то главный герой Ник Бишоп что-то вроде Универсального Солдата, технологически модифицированный боец, которого взяли под контроль злодеи, желающие развязать мировой военный конфликт, чтобы нажиться на бизнесе продажи оружия и технологии, используемой в Бишопе, для создания армии подобных ему солдат. По мере завершения каждой миссии игрок будет видеть фрагменты поворотного момента из жизни Ника и под конец мы выясним, что же за трагедия произошла с ним и как он попал в руки злодеев. Жаль конечно, что игра заканчивается на клифхэнгере, ведь сиквела нет и он вряд ли когда-нибудь будет, а жаль. Может быть при нынешних технологиях и опытных разработчиках могло бы получиться что-то интересное.
Визуально игра не блещет, но зато есть запоминающиеся музыкальные композиции и неплохие анимации от попаданий пуль и реакции на взрывы у противников. Думаю если бы поиграл в Kill Switch своевременно, то впечатлился бы сильнее, так как по тем временам это скорее всего была одна из послужных игр библиотеки PlayStation 2.
Прошёл Remember Me, игра необычной коллаборации Capcom и Dontnod.
Один из тех проектов, в которые заложено много интересных идей, но реализация оставляет желать лучшего. Игра не сказать, что плохая, просто средняя. Боевая система это любопытная пародия на Batman Arkhan, так как помимо обычных атак, тейкдаунов и гаджетов, Нилин обладает возможностью активировать своего рода ультра приёмы, производящие различные эффекты, значительно меняющие ход тяжёлой битвы. Но действительно уникальной фишкой боевой системы здесь являются настраиваемые комбо связки. Нилин может бить руками и ногами, по одной кнопке на каждую из атак. В меню комбо есть список слева из связок вроде рука-рука-рука или нога-рука-нога-рука, в то время как справа расположен список эффектов, которые будет производить комбо связка. Красные атаки увеличивают урон, оранжевые восполняют здоровье, фиолетовые уменьшают время перезарядки ультра атак, а синие увеличивают эффект предыдущей атаки. Чем дальше в комбо цепочке стоит атака, тем сильнее будет её эффект. Комбо цепочки ограничены в своих количествах и открываются по мере прохождения, в то время как разблокировка эффектов происходит за счёт очков, получаемых за опыт. Казалось бы очень интересная задумка, но выглядит это всё не сказать, чтобы впечатляюще, очень бюджетная реализация в плане зрелищности.
Сюжет игры рассказывает о недалёком будущем, где память стала продуктом. Люди могут покупать или красть воспоминания, стирать или менять отдельные участки памяти и прочее. Нилин является Эррористом, членом движения, цель которого свергнуть текущий устрой мира. Место действия Париж, но игра линейная и происходит чаще на улочках и трущобах, когда как сам город всегда виден только где-то там на фоне, но именно эта визуальная часть игры выполнена отлично. Очень атмосферно и детализировано, художники окружений наверное потрудились больше всего. Сама же история с каждой главой набирает обороты и приобретает куда более личный характер для Нилин, ведь начинает она игру после операции по стиранию памяти и многое не помнит, поэтому вместе с ней мы раскроем некоторые шокирующие тайны. История является основным достоинством игры, как в большинстве случаев Dontnod, и она достаточно интересная, чтобы перетерпеть средний геймплей.
Отдельно нужно похвалить музыку. Она достаточно хороша, что хочется сразу закинуть в личный плейлист и слушать отдельно от игры. Звуковой ряд у игры в принципе отличный, чего нельзя сказать об актёрской игре, к сожалению. Вкладываются не все и это особенно чувствуется в диалогах. Особенно обидно за Нилин, которая внешне хоть и похожа на Розарио Доусон, озвучивает её вовсе не она. Но это не смертельно, так как никакого отвращения средняя актёрская игра не вызывает, просто не впечатляет.
Игра насыщенна потенциалом и возможно сегодняшние разработчики этой студии смогли бы реализовать все задумки в куда более достойной форме. Например по лору игры есть возможность менять воспоминания и это является одной из способностей героини, но использовать её нужно исключительно в определённых сюжетных местах и хотя есть возможность разыграть различные сценарии, играясь с памятью персонажа, для продвижения дальше требуется единственный верный исход. Интереснее было бы с такой концепцией сделать вариативную игру, где изменить память можно разными способами и каждый исход приводит к дальнейшему прогрессу сюжета, но влияет на финальный исход истории. Поиграть в такое было бы безумно интересно, но доработанный сиквел мы вряд ли когда-нибудь увидим, чего уж говорить о римейке или ребуте. Но я нисколько не пожалел потраченного на Remember Me времени. Произведения искусства могут быть и среди нишевых середнячков. Всегда интересно окунуться во что-то менее популярное, так как зачастую именно там скрываются самые интересные геймплейные изобретения.
Тут уже было подобное сравнение, но я его повторю. Словно жвачка: та надкусил ее, и первый час тебе в кайф игра (интересный сюжет, вроде даже не плохо проработанный мир, есть свои особенности). Но спустя это час ты до конца прохождения жуешь безвкусную резину...