Сеттинг дикого запада естественно сковывает любую шутерную составляющую в определённые рамки приличия. Технический прогресс ещё не зарядил достаточно патронов в верный револьвер, а при его перезарядке руки стрелка могут довериться только немощному пику человеческих возможностей. Потому на диком западе ценится точность и своеобразная размеренная ритмичность. Как в тире. Но если очень захочется, рамки всегда можно раздвинуть и не оставаться прикованным к пыльной земле.
Радостно, что после провала Картеля Techland не совсем струсили и вернули серию в родные декорации куда более креативным путём, чем могли бы. Могли бы снова сделать приземлённый классический вестерн-шутер в духе любимой фанатами Bound in Blood, но, видимо, они решили, что ее приземленность им теперь тесновата, а серии неплохо бы продолжить традиции разнообразия подходов. И они с ноги залетели в абсолютно аркадные шутеры, а ведь аркадные шутеры могут позволить себе всё, что угодно.
Конечно, для перичной орентации игрока поставят в жанровый статус-кво, заставляя немного поиграться с тиром по его классическим правилам. Но еще через пару уровней ему отдадут все инструменты и возможности подмять правила и отпусть вожжи реальности происходящего.
Всё ещё будет тир, но куда веселее: пара поинтов раскачки – и вот уже скорость не помеха; ещё пару – и такая важная для сэттинга перезарядка просто исчезает. Да, шутер о диком западе вот так просто можно лишить одной из важнейших механик. Прокачка – это лом, отрывающий сковывающие ограничения технического прогресса и возводящий ганслингер-романтику в абсолют.
Сама реальность стрельбы станет ненадёжным рассказчиком, как и сам Сайлас Гривз. Это позволит ему выступить иконой по моде охотников за головами, уничтожающей толпы бандитос находясь за гранями человеческих возможностей. Вражеские пули будут как мухи от которых можно отмахнуться, а вместо реализма – эмоциональный триумф личностного превосходства в соперничестве за лучшую шляпу и самую быструю руку на батальном поле.
Bound in Blood вроде делал тоже самое. И там ребята выкашивали миллион человек, ходя по трупам неторопливой и уверенной походкой. Там это считалось игровой условностью. Это было тем, что сознательно или подсознательно нужно было принять. Условная, по-итальянски романтичная, но реальность.
Gunslinger же плюет на реальность своей прокачкой, при желании превращающей геймплей из позиционного в шутер очень резвый. Такой, что позволит выстрелить из двухствольного обреза пару десятков раз без какой либо перезарядки абсолютно игнорируя любые законы бытия. Он подменяет бытие комиксным стилем и аркадным подсчетом очков и как клеем он скрепляет остальные стилистические решения своим нарративным стилем ненадёжного рассказчика. И это делает из Gunslinger’а абсолютно осознанное и целостное произведение. Максимально уважаемо сразу после Картеля, который как раз и не имел целостного видения и своей идентичности.