Давеча ознакомился с Dispatch — новым интерактивным сериалом от выходцев из Telltale. Приятная в целом вещица — юморная, остроумная и красочная. Но самым главным впечатлением оказались вернувшиеся в мою жизнь сообщения «Персонаж N это запомнил». Удивительно, как выученный за долгие годы троп, несмотря на своё прямое содержание, раскрыл мне совершенно обратное — в игре никто ничего не запомнит, а выбор, увы, окажется лишь фокусом для доверчивого игрока. Но ведь этот фокус может быть и не таким разочаровывающим.
Выборы и создаваемая ими нелинейность появились в играх ещё в прошлом веке. Поэтому способов уверить игрока в том, что его действия могут создать несколько полноценных состояний мира, было придумано немало. Попробую их перечислить.
Ах да… СПОЙЛЕРЫ!
10. А может всё-таки вспомнят?
Сам по себе приём этакого «досаливания» каждой нашей интеракции с игровым персонажем ёмкой фразой «Ваш поступок запомнят» для неискушённого игрока работает хорошо."Подожди, дружок, обрати внимание, ты не просто кнопки жмёшь — каждый твой выбор оставляет неизгладимый след на всяком, кому доведется соприкоснуться с тобой» — будто бы говорит игра.
Но единожды поймав игру на том, что в решающий момент никакой памяти о ваших поступках не останется, вера в нелинейность умирает подобно вере в Деда Мороза .Так перестали верить играм TellTale. Оттого удивительно, что подобный приём взяли себе например создатели последнего Dragon Age.
Но кажется я нашёл, где этот приём действительно сработал. Помните Until Dawn? Подражатель одновременно и интерактивных поделок Дэвида Кейджа, и фильмов ужасов про подростков. В игре было несколько главных героев, каждый из которых в конце истории мог обнаружить себя живым или же мёртвым в зависимости от действий игрока.
Самая интересная смерть была у героя по имени Крис. В какой-то момент он попадёт в пикантную ситуацию с девушкой по имени Эшли — маньяк, поймавший их незадолго до этого, даст Крису пистолет и выбор: он может убить себя или девушку. Отказ от выбора приведёт к смерти обоих. Игроку же нужно навести пистолет на одного из героев и выстрелить. Слава создателю, пистолет окажется бутафорией и оба героя выживут.
Но не дай бог игроку оставить наставленный прицел на Эшли хоть на мгновение. Даже если Крис выстрелит в себя, этот момент навсегда отпечатается у неё в памяти. И нет, пока что надписи «Эшли запомнила это» на экране мы не увидим...
Но через несколько часов геймплея , плохо прожавший QTE игрок окажется с Крисом у закрытой двери дома. В доме же его увидит Эшли. И если Крис оставил в её памяти мгновение наведённого пистолета, она промедлит с решением об открытии двери. Крис же из-за этого промедления чутка потеряет голову не без помощи гнавшейся за ним всё это время твари.
Она запомнила это.
9. Светофор
Главная проблема выбора в играх - время его появления. Чем раньше появится риск нелинейности, тем больше шанс , что придётся делать много новых вариантов сцен , реплик и как-либо ещё перекраивать изменившийся мир.
В таком случае лучшее место выбора - это конец игры. Все квесты сделаны, враги повержены и игроку время дать выбрать, каким он хочет видеть финал этой истории. Дёшево и сердито. Но , it depends...
Светофором подобный вид выбора назвался не просто так. А потому что Mass Effect 3. Для несведущих - всю трилогию игрок пытается спасти вселенную от вторжения товарищей, учиняющих геноцид всего живого. Множество выборов, переходящих от части в части, миллионы союзников, собираемых главным героям по всем частям галактики и, конечно же разнашёрстная команда спутников(любовников) капитана Шепарда . Всё это должно было вылиться в финал столь великий , где каждый взмах крыла бабочки должен был поучаствовать в создании уникальной для каждого игрока концовки. Но увидели игроки следующую картину.
И ведь проблема не в приёме. А в обмане ожиданий. Какой бы за целых 3 игры мир за собой не оставил игрок , он увидел один и тот же выбор. Это конечно же не совсем правда, все выборы героя в 3 части каким-либо образом влияли на итоговый цифровой показатель "Готовность Галактики" . Нашёл союзников => +10 баллов Гриффиндору! Не сыграл в мультиплеер => теряешь баллы.
И набрав слишком мало , светофор вовсе мог состоять не из 3 , а из 2 вариантов. Если набрать побольше, в каждом из выборов появятся дополнительные сцены. Всё было не настолько ужасно, но различия были слишком незначительны. Чтобы получить лучшую концовку , нужно было обязательно играть в мультиплеер! И да, даже она не гарантировала выживания главному герою.
Получается, светофор не работает тогда, когда игрок ожидает, что финал будет определён задолго до того, как увидит финальную сцену. А есть ли игры, где светофор работал хорошо?
В голову приходят любимые мне Call Of Juarez : Gunslinger и Far Cry 3. Им конечно проще. Оба игры - шутеры, хоть один и линейный , а второй вышечный) На протяжении всей своей главной истории весь нарратив абсолютно невариативен. Вестерн рассказывает историю охотника за головами Сайласа Гривза , который в надежде отомстить своему давнему обидчику, проводит зачистку Дикого Запада от всех тамошних легендарных бандитов. В игре Ubisoft напротив, главный герой по имени Джейсон Броуди никоим образом не планирует становиться серийным уничтожителем всего живого, но попадание в пиратский плен всех его друзей побуждает его выйти на тропу войны.
По итогу избранный путь преображает героев. Герой Far Cry находит новую семью в лице местного племени , а протагонист Зова Хуареса начинает терять надежду , что найти через столько лет цель своей мести хоть сколько-то возможно. Но обе игры преподносят похожий твист.
Оказывается, что на момент начала повествования Гривз уже нашёл свою жертву и лишь решил ей рассказать о своей пути мести. Спасённых же друзей Броуди пленят уже туземцы , вождём которых вчерашний мажор-турист уже успел стать . И дают выбор : либо друзья, либо они.
Оба этих решения создают развилку игроку не просто так : светофор в данном случае даёт игроку возможность подвести итог всего произведения.
О чём эта история? О великом и славном пути мести или о том, как зацикленность на расплате может превратить твою жизнь в бесконечную перестрелку с призраками прошлого? О том , что круговорот насилие разрушает нашу идентичность или о том, что цивилизация скрывает от нас нашу истинную силу и призвание?
Перед тем как выбрать дорогу дождись светофора.
8. Каждый твой шаг — это выбор
Но всё-таки не очень складно получается. Если выбирать только в конце, то зачем нужен весь остальной сюжет? Ответственность за действия человек несёт каждую секунду бытия , а не тогда, когда встречает вагонетку на путях. И есть игры которые позволяют ощутить эту ответственность на протяжении всей своей продолжительности.
Преуспели в этом создатели игры Dishonored, введя систему хаоса в свою игру. Главный герой обесчещен , против него весь мир, а он, конечно же, за благое дело. Но не благие способы его достижения могут принести миру зла больше, чем происки врагов и предателей. В мире игры свирепствует чума, а сам герой оклеветан, представлен в общественном сознании как жестокий убийца. И если по пути к финалу оставлять за собой много трупов , то они и раскормят чуму, и оправдают репутацию главного героя.
В итоге праведный герой придёт к светлому и спокойному финалу : его поддержат союзники , мир вокруг воспрянет от ссор и болезней. А герой-убийца станет зверем в лицах не только врагов, но и собственных друзей, а в депрессивном дождливом финале на него будет смотреть город, в котором последних его обитателей будут доедать чумные крысы.
В конце починить то , что ломал всю игру, не выйдет.
7. В конце будут лишь слайды
Отлично , получилось сделать так, чтобы весь процесс игры имел последствия. Но мы всё ещё имеем довольно простой итог : концовка1, концовка2 , возможно концовка3. Разнообразие не радует. Как бы сделать так, чтобы концовка с большей доли вероятности отличалась, если взять 2 случайных игроков?
Подход оказался идеальным для игр , где сюжет разбивается на множество других подсюжетов. Каждая из таких маленьких историй может иметь несколько концовок. И именно финальная комбинация этих финалов сделает глобальный финал довольно вариативным. Ходить за примерами далеко не надо - тут царствует Fallout.
Уже с первой части сюжет игры затрагивал разные фракции , поселения и отдельных персонажей. Весь нарратив - это путешествие сквозь различные куски разорванного радиоактивным взрывом мира. На каждый этот кусок игрок влияет отдельно . Где-то он может пройти мимо поселения, где-то разграбить его, где-то помочь фракции или поддержать её конкурента. А перед титрами ему покажут , их величества, слайды. На котором расскажут обо всех и обо всём.
Довольно просто , но лучше показать влияние на мир и создать огромное количество его вариаций разработчики ещё не смогли. Действенный и крутой приём.
6. Гонка за временем
Выбор до текущего момента всегда был результатом действия. Но ведь бездействие - тоже выбор. Особенно когда действовать нужно быстро. Ведь героя могут и не ждать.
Pathologic или по-нашему Мор(Утопия) построена вокруг гонки за временем. Герой должен выжить 12 дней чтобы игра закончилась. Кстати, ещё может спасти город от неизлечимой заразы. Но только в таком порядке.
Ведь перед тем, как идти и вершить судьбы, надо бы успеть найти хлеб с маслом посреди дефицита продуктов питания, уделить на сон хотя бы пару часов и не умудриться подхватить инфекцию, от которой мы пока ещё не придумали лекарство. А ведь игра ждать не будет, помощь нужна всем и всегда , а у героя даже фастревела нет, чтобы успеть на другой конец города. В конце же каждого завершившегося дня нам будут напоминать о том , что успеть будет почти невозможно.
Я хотел всех спасти, но мне просто не дали время. Даже в чёртовой игре.
5. За любовь нужно трайхардить
В многих играх есть уровень сложности. Обычно те, кто хотят просто насладиться сюжетом и атмосферой, бегают на изи. Те , кто любят вызов, идут на хард. По итогу все приходят к одному и тому же , но с разным опытом. Или нет?
В горячо любимом мне Max Payne 2: The Fall of Max Payne главный герой Макс находит надежду прекратить жить в вечном нуарном кошмаре и обрести любовь в виде наёмницы Моны. Всю игру он пытается спасти её и параллельно разобраться в криминальных делах местного мира. В конце он, конечно же, побеждает , но какой ценой? Среди трупов врагов, последней он находит бездыханное тело своей любви. И вот он опять жив , но лучше бы был мёртв.
Но тут на спасению приходят уровни сложности. Если последовательно пройти игру сначала на самом лёгком, открыть ещё один уровни сложности, пройти игру ещё раз , откроется тот самый уровень "Dead on Arrival". И на нём действительно больно : убивают быстро, а сохранения лимитированы. Да и получается , что это минимум 3-е прохождение игры - до такого только истинный фанат Пейна доберётся. Но увидев подобные страдания , пот и слёзы , боги смилостивятся и дадут Максу то, чего он больше хочет.
"'The Things That I Want' by Max Payne. A smoke. A whiskey. For the sun to shine. I want to sleep, to forget. To change the past. My wife and baby girl back. Unlimited ammo and a license to kill. Right then, more than anything, I wanted her."Max Payne
4. Сквозь игры
Игры, как в общем-то искусство в целом, дают нам шанс попробовать тот опыт жизни, который в реальности нам получить сложно. Простой пример - отыгрыш злодея. Не важно, какими будут последствия, важно каждым действием показать всю степень отсутствия у протагониста сердца. И это так просто, ведь все злодеяния закончатся вместе с финальными титрами. Или нет?
Разработчики и тут придумали, как сделать выбор ценнее . Сделали его последствия переносимыми между играми. Этот подход возглавили конечно же Bioware и CD Project Red со своими ведьмаками да масс эффектами.
Показательным примером я выберу игру разработчиков, покинувших Bioware , чтобы сделать свой шедевр . А именно, трилогию игр The Banner Saga . Сюжет прост - вы возглавляете караван , позади вас надвигается самый что ни на есть апокалипсис, который пожирает мир без каких-либо сантиментов. А впереди - неизвестность и надежда, что где-то вы найдёте стены столь высокие и ворота столь прочные, что даже конец света не пролезет.
Все 3 игры ваш караван обрастает всяким, кто бежит от неизбежного. И в конце , загнанный в ловушку краем света , вам остаётся лишь сопротивляться погибели. Пока в самом сердце бездны отряд разбойников пытается остановить смерть, вам объявляют таймер . И тем он больше, чем большее душ спасённых в вашем караване. Всех, кого вы собирали долгие 3 части этого эпоса.
Третью часть трилогии критиковали в духе последнего Mass Effect'а, но по мне это суждение ошибочно. Есть что-то простое и красивое в идее , что каждая спасённая душа может отсрочить гибель мира.
После такого злодеем играть не хочется, слишком уж велика ответственность.
3. Пища для гурманов
Нелинейность - штука дорогая. И обычно с ней играют в рамках основного повествования. Сделать достаточно вариативной побочную активность будто бы проще, так как побочное задание длится всяко меньше, чем мейн квест. Но лично я вижу, что вариативность в сайдах с годами скорее падает. Лучше сделать побольше "принеси-подай".
И вновь на помощь приходит New Vegas. Magnus Opus, не меньше. И на рассмотрении квест, который входит в почти любой топ лучших квестов в видеоиграх.
На самой серёдке червивого сердца Вегаса мы увидим миловидного вида казино. Внутри чинно, благородно. Смущать нас будет лишь озлобленного вида гражданин по имени Хек Гундерсон. У него пропал сын , наследник бизнес-империи отца. И подозрения падают на это самое казино , где местные владельцы, клан "Белая перчатка" , возможно замешаны.
Интригу томить не буду . Владельцы казино оказываются людоедами. А похищенный парень - десерт на их грядущий ужин. Вот только , что с этим всем делать , решает игрок.
И выборов тьма.
Против каннибалов можно : прикинуться каннибалом и получить ключи от комнаты с похищенным; пойти по следу детектива, расследовавшего дела клана гурманов; подменить человечину на обычное мясо , подмешать снотворное в напитки для ужина.
За каннибалов: подменить Теда другой жертвой; принести в жертву вашего спутника; убедить Теда , что его похитили по ошибке; убить его, подкинуть улики убийства его отцу и подослать к нему копов.
Всего один квест из множества. Тот который пропустить так же просто , как и любой другой . Но сделать его по-настоящему редким и запоминающимся. Редкий подход, антихайповый.
Настоящая пища для гурманов.
2. Не быть героем — тоже выбор
И перед победителем топа хочется упомянуть самую забавную придумку игроделов в этой сфере. А именно то , как серия Far Cry , начиная так с 4-ой части , решила дать нам самый адекватный выбор в истории видеоигр.
Представьте , вы просто турист в чужой стране. Случайным образом попадаете меж 2 огней тоталитарного режима и повстанческого движения. Но прекрасным образом оказываетесь на обеде с местным диктатором. Он куда-то уходит , а вам говорят : "Беги, борись за свободу".
Или вот вы простой помощник шерифа где-то в захолустье Америки. Вы вместе с шерифом и несколькими копами едете арестовывать местного лидера секты. Приезжаете на место , а тут вообще ад на земле - полчища обозлённых дикарей , ждущих только команды своего главного, дабы отправить вас далеко на небо. А ваш начальник приказывает вам на глазах разъярённой толпы повязать её вождя.
И вот представив эти 2 ситуации , вы решаете... Просто ничего не делать. Вы не герой , а резкие движения могут лишь привезти к плачевным результатам. 10 минут терпения и вы получаете концовки, где главный герой просто мирно покидает потенциальное поле боя.
А зачем желать чего-то ещё?
1. Самый дорогой выбор (Ведьмак 2)
Текст был задуман и написан в большей своей части до того, как в сети появились слова босса CD Project Red о том, что сюжетная развилка в Witcher 2 есть ни что иное, как ошибка разработчиков. После этого я понял : эта "ошибка" обязана занять первое место в сегодняшнем топе.
"Пустая трата ресурсов" - иногда главный комплимент, который может услышать в свой адрес творческое решение. И это именно тут случай. Выбор, который делит нарратив игры на 2 хоть и связанные , но самодостаточные части. Выбор, абсолютно не выгодный, ведь согласно всякому исследованию, игры не перепроходят.
В определённый момент игры, вы обязаны пойти по одной из двух дорожек. Поддержать эльфов мятежников или средневековых нквдшников. В любой другой игре это был бы неплохой , но банальный способ показать нелинейность. Но поляки погуляли на все деньги. Последующая игра меняет локацию , квесты и сюжет в зависимости от выбора игрока. Без фокусов, без обмана.
Такого в индустрии больше не повторят. Потому что "пустая трата" , потому что вопросительные знаки на Скеллиге делать и быстрее, и собирать их буду куда чаще, чем перепроходить сиквел Ведьмака.
Именно такой случай, когда ошибка стала алмазом. А годы придадут правильную огранку и этот выбор станет по-настоящему брильянтовым.
Лучшие комментарии
А, кстати, хорошо сказано!
Минусы будут? Dragon Age: Origins и Fallout: New Vegas без пяти минут идеальны в плане подведения итогов в финале, точнее, в таком эпилоге.
Тогда уж и DA:O) Но на мой взгляд там не идеал, а компромисс. Потому что показать множество разных последствий в виде слайдшоу - это технически проще и легче лёгкого. Вопрос лишь в сценаристе и немного художнике, чтоб нарисовал. В идеале хочется больше, нежели слайдшоу. Но, если учесть трудоёмкость, если учесть огромное количество продуктов, которые просто положили болт на сие, желание большего - это уже раскатать губу.
Согласно исследованию и даже доступной статистике в Steam и XboX даже до финала игры доходят чуть и ещё маленько. Тем не менее, неоднократно и сам перепроходил разное и читал о перепрохождениях. Естественно, для каждого по пальцам пересчитать проектов, которые впоследствии хочется перепройти. Каждая такая игра западает в душу. А уж, если там вариативность, хочется перепройти на другую концовку, на другой характер или класс ГГ.
Ой-ой-ой! Таких определений Роше я ещё не слышал)
Минусов слайдов действительно мало , я в тексте подчеркнул , что это сейчас самый оптимальный вариант.