12 ноября 12 нояб. 13 1627

Муки выбора. 10 видов нелинейности в играх.

+34

Давеча ознакомился с  Dispatch — новым интерактивным сериалом от выходцев из Telltale. Приятная в целом вещица — юморная, остроумная и красочная. Но самым главным впечатлением оказались вернувшиеся в мою жизнь сообщения «Персонаж N это запомнил». Удивительно, как выученный за долгие годы троп, несмотря на своё прямое содержание, раскрыл мне совершенно обратное — в игре никто ничего не запомнит, а выбор, увы, окажется лишь фокусом для доверчивого игрока. Но ведь этот фокус может быть и не таким разочаровывающим.

Выборы и создаваемая ими нелинейность появились в играх ещё в прошлом веке. Поэтому способов уверить игрока в том, что его действия могут создать несколько полноценных состояний мира, было придумано немало. Попробую их перечислить.

Ах да… СПОЙЛЕРЫ!

10. А может всё-таки вспомнят?

Сам по себе приём этакого «досаливания» каждой нашей интеракции с игровым персонажем ёмкой фразой «Ваш поступок запомнят» для неискушённого игрока работает хорошо."Подожди, дружок, обрати внимание, ты не просто кнопки жмёшь — каждый твой выбор оставляет неизгладимый след на всяком, кому доведется соприкоснуться с тобой» — будто бы говорит игра.

Но единожды поймав игру на том, что в решающий момент никакой памяти о ваших поступках не останется, вера в нелинейность умирает подобно вере в Деда Мороза .Так перестали верить играм TellTale. Оттого удивительно, что подобный приём взяли себе например создатели последнего  Dragon Age.

Но кажется я нашёл, где этот приём действительно сработал. Помните  Until Dawn? Подражатель одновременно и интерактивных поделок Дэвида Кейджа, и фильмов ужасов про подростков. В игре было несколько главных героев, каждый из которых в конце истории мог обнаружить себя живым или же мёртвым в зависимости от действий игрока.

Самая интересная смерть была у героя по имени Крис. В какой-то момент он попадёт в пикантную ситуацию с девушкой по имени Эшли — маньяк, поймавший их незадолго до этого, даст Крису пистолет и выбор: он может убить себя или девушку. Отказ от выбора приведёт к смерти обоих. Игроку же нужно навести пистолет на одного из героев и выстрелить. Слава создателю, пистолет окажется бутафорией и оба героя выживут.

Но не дай бог игроку оставить наставленный прицел на Эшли хоть на мгновение. Даже если Крис выстрелит в себя,  этот момент навсегда отпечатается у неё в памяти. И нет, пока что надписи «Эшли запомнила это» на экране мы не увидим...

Но через несколько часов геймплея , плохо прожавший QTE игрок окажется с Крисом у закрытой двери дома. В доме же его увидит Эшли. И если Крис оставил в её памяти мгновение наведённого пистолета, она промедлит с решением об открытии двери. Крис же из-за этого промедления чутка потеряет голову не без помощи гнавшейся за ним всё это время твари.

Она запомнила это.

9. Светофор

Главная проблема выбора в играх - время его появления. Чем раньше появится риск нелинейности, тем больше шанс , что придётся делать много новых вариантов сцен , реплик и как-либо ещё перекраивать изменившийся мир.

В таком случае лучшее место выбора - это конец игры. Все квесты сделаны, враги повержены и игроку время дать выбрать, каким он хочет видеть финал этой истории. Дёшево и сердито. Но , it depends...

Светофором подобный вид выбора назвался не просто так. А потому что  Mass Effect 3. Для несведущих - всю трилогию игрок пытается спасти вселенную от вторжения товарищей, учиняющих геноцид всего живого. Множество выборов, переходящих от части в части, миллионы союзников, собираемых главным героям по всем частям галактики и, конечно же разнашёрстная команда спутников(любовников) капитана Шепарда . Всё это должно было вылиться в финал столь великий , где каждый взмах крыла бабочки должен был поучаствовать в создании уникальной для каждого игрока концовки. Но увидели игроки следующую картину.

Тёмно-синий, ярко-синий и красный. Choose your Destiny, commander)
Тёмно-синий, ярко-синий и красный. Choose your Destiny, commander)

И ведь проблема не в приёме. А в обмане ожиданий. Какой бы за целых 3 игры мир за собой не оставил игрок , он увидел один и тот же выбор. Это конечно же не совсем правда, все выборы героя в 3 части каким-либо образом влияли на итоговый цифровой показатель "Готовность Галактики" . Нашёл союзников => +10 баллов Гриффиндору!  Не сыграл в мультиплеер => теряешь баллы. 

И набрав слишком мало , светофор вовсе мог состоять не из 3 , а из 2 вариантов. Если набрать побольше, в каждом из выборов появятся дополнительные сцены. Всё было не настолько ужасно, но различия были слишком незначительны. Чтобы получить лучшую концовку , нужно было обязательно играть в мультиплеер! И да, даже она не гарантировала выживания главному герою.

Получается, светофор не работает тогда, когда игрок ожидает, что финал будет определён задолго до того, как увидит финальную сцену. А есть ли игры, где светофор работал хорошо?

В голову приходят любимые мне  Call Of Juarez : Gunslinger и  Far Cry 3. Им конечно проще. Оба игры - шутеры, хоть один и линейный , а второй вышечный) На протяжении всей своей главной истории весь нарратив абсолютно невариативен. Вестерн рассказывает историю охотника за головами Сайласа Гривза , который в надежде отомстить своему давнему обидчику, проводит зачистку Дикого Запада от всех тамошних легендарных бандитов. В игре Ubisoft напротив, главный герой по имени Джейсон Броуди никоим образом не планирует становиться серийным уничтожителем всего живого, но попадание в пиратский плен всех его друзей побуждает его выйти на тропу войны.

По итогу  избранный путь преображает героев. Герой Far Cry находит новую семью в лице местного племени , а протагонист Зова Хуареса начинает терять надежду , что найти через столько лет цель своей мести хоть сколько-то возможно. Но обе игры преподносят похожий твист.

Оказывается, что на момент начала повествования Гривз уже нашёл свою жертву и лишь решил ей рассказать о своей пути мести. Спасённых же друзей Броуди пленят уже туземцы , вождём которых вчерашний мажор-турист уже успел стать . И дают выбор : либо друзья, либо они. 

Оба этих решения создают развилку игроку не просто так : светофор в данном случае даёт игроку возможность подвести итог всего произведения.

О чём эта история? О великом и славном пути мести или о том, как зацикленность на расплате может превратить твою жизнь в бесконечную перестрелку с призраками прошлого? О том , что круговорот насилие разрушает нашу идентичность или о том, что цивилизация скрывает от нас нашу истинную силу и призвание?

Перед тем как выбрать дорогу дождись светофора.

8. Каждый твой шаг — это выбор

Но всё-таки не очень складно получается. Если выбирать только в конце, то зачем нужен весь остальной сюжет? Ответственность за  действия человек несёт каждую секунду бытия , а не тогда, когда встречает вагонетку на путях.  И есть игры которые позволяют ощутить эту ответственность на протяжении всей своей продолжительности.

Преуспели в этом создатели игры  Dishonored, введя систему хаоса в свою игру. Главный герой обесчещен , против него весь мир, а он, конечно же, за благое дело. Но не благие способы его достижения могут принести миру зла больше, чем происки врагов и предателей. В мире игры свирепствует чума, а сам герой оклеветан, представлен в общественном сознании как жестокий убийца. И если по пути к финалу оставлять за собой много трупов , то они  и раскормят чуму, и оправдают репутацию главного героя.

В итоге праведный герой придёт к светлому и спокойному финалу : его поддержат союзники , мир вокруг воспрянет от ссор и болезней. А герой-убийца станет зверем в лицах не только врагов, но и собственных друзей, а в депрессивном дождливом финале на него будет смотреть город, в котором последних его обитателей будут доедать чумные крысы.

В конце починить то , что ломал всю игру, не выйдет.

7. В конце будут лишь слайды 

Отлично , получилось сделать так, чтобы весь процесс игры имел последствия. Но мы всё ещё имеем довольно простой итог : концовка1, концовка2 , возможно концовка3. Разнообразие не радует. Как бы сделать так, чтобы концовка с большей доли вероятности отличалась, если взять 2 случайных игроков?

Подход оказался идеальным для игр , где сюжет разбивается на множество других подсюжетов. Каждая из таких маленьких историй может иметь несколько концовок. И именно финальная комбинация этих финалов сделает глобальный финал довольно вариативным. Ходить за примерами далеко не надо - тут царствует  Fallout.

Уже с первой части сюжет игры затрагивал разные фракции , поселения и отдельных персонажей. Весь нарратив - это путешествие сквозь различные куски разорванного радиоактивным взрывом мира. На каждый этот кусок игрок влияет отдельно . Где-то он может пройти мимо поселения, где-то разграбить его, где-то помочь фракции или поддержать её конкурента. А перед титрами ему покажут , их величества, слайды. На котором расскажут обо всех и обо всём.

Довольно просто , но лучше показать влияние на мир и создать огромное количество его вариаций разработчики ещё не смогли. Действенный и крутой приём.

6. Гонка за временем

Выбор до текущего момента всегда был результатом действия. Но ведь бездействие - тоже выбор. Особенно когда действовать нужно быстро. Ведь героя могут и не ждать.

 Pathologic или по-нашему Мор(Утопия) построена вокруг гонки за временем. Герой должен выжить 12 дней чтобы игра закончилась. Кстати, ещё может спасти город от неизлечимой заразы. Но только в таком порядке.

Ведь перед тем, как идти и вершить судьбы, надо бы успеть найти хлеб с маслом посреди дефицита продуктов питания, уделить на сон хотя бы пару часов и не умудриться подхватить инфекцию, от которой мы пока ещё не придумали лекарство. А ведь игра ждать не будет, помощь нужна всем и всегда , а у героя даже фастревела нет, чтобы успеть на другой конец города. В конце же каждого завершившегося дня нам будут напоминать о том , что успеть будет почти невозможно.

А день всё короче и короче
А день всё короче и короче

Я хотел всех спасти, но мне просто не дали время. Даже в чёртовой игре.

5. За любовь нужно трайхардить

В многих играх есть уровень сложности. Обычно те, кто хотят просто насладиться сюжетом и атмосферой, бегают на изи. Те , кто любят вызов, идут на хард. По итогу все приходят к одному и тому же , но с разным опытом. Или нет?

В горячо любимом мне   Max Payne 2: The Fall of Max Payne главный герой Макс находит надежду прекратить жить в вечном нуарном кошмаре и обрести любовь в виде наёмницы Моны. Всю игру он пытается спасти её и параллельно разобраться в криминальных делах местного мира. В конце он, конечно же, побеждает , но какой ценой? Среди трупов врагов, последней он находит бездыханное тело своей любви. И вот он опять жив , но лучше бы был мёртв.

Но тут на спасению приходят уровни сложности. Если последовательно пройти игру сначала на самом лёгком, открыть ещё один уровни сложности, пройти игру ещё раз , откроется тот самый уровень "Dead on Arrival". И на нём действительно больно : убивают быстро, а сохранения лимитированы. Да и получается , что это минимум 3-е прохождение игры - до такого только истинный фанат Пейна доберётся. Но увидев подобные страдания , пот и слёзы , боги смилостивятся и дадут Максу то, чего он больше хочет.

"'The Things That I Want' by Max Payne. A smoke. A whiskey. For the sun to shine. I want to sleep, to forget. To change the past. My wife and baby girl back. Unlimited ammo and a license to kill. Right then, more than anything, I wanted her."
Max Payne

4. Сквозь игры

Игры, как в общем-то искусство в целом, дают нам шанс попробовать тот опыт жизни, который в реальности нам получить сложно. Простой пример - отыгрыш злодея. Не важно, какими будут последствия, важно каждым действием показать всю степень отсутствия у протагониста сердца. И это так просто, ведь все злодеяния закончатся вместе с финальными титрами. Или нет?

Разработчики и тут придумали, как сделать выбор ценнее . Сделали его последствия переносимыми между играми. Этот подход возглавили конечно же Bioware и CD Project Red со своими ведьмаками да масс эффектами.

Показательным примером я выберу игру разработчиков, покинувших Bioware , чтобы сделать свой шедевр . А именно, трилогию игр  The Banner Saga . Сюжет прост - вы возглавляете караван , позади вас надвигается самый что ни на есть апокалипсис, который пожирает мир без каких-либо сантиментов. А впереди - неизвестность и надежда, что где-то вы найдёте стены столь высокие и ворота столь прочные, что даже конец света не пролезет. 

Все 3 игры ваш караван обрастает всяким, кто бежит от неизбежного. И в конце , загнанный в ловушку краем света , вам остаётся лишь сопротивляться погибели. Пока в самом сердце бездны отряд разбойников пытается остановить смерть, вам объявляют таймер . И тем он больше, чем большее душ спасённых в вашем караване. Всех, кого вы собирали долгие 3 части этого эпоса.

Третью часть трилогии критиковали в духе последнего Mass Effect'а, но по мне это суждение ошибочно. Есть что-то простое и красивое в идее , что каждая спасённая душа может отсрочить гибель мира.

После такого злодеем играть не хочется, слишком уж велика ответственность.

3. Пища для гурманов

Нелинейность - штука дорогая. И обычно с ней играют в рамках основного повествования. Сделать достаточно вариативной побочную активность будто бы проще, так как побочное задание длится всяко меньше, чем мейн квест. Но лично я вижу, что вариативность в сайдах с годами скорее падает. Лучше сделать побольше "принеси-подай".

И вновь на помощь приходит  New Vegas. Magnus Opus, не меньше. И на рассмотрении квест, который входит в почти любой топ лучших квестов в  видеоиграх. 

На самой серёдке червивого сердца Вегаса мы увидим миловидного вида казино. Внутри чинно, благородно. Смущать нас будет лишь озлобленного вида гражданин по имени Хек Гундерсон. У него пропал сын , наследник бизнес-империи отца. И подозрения падают на это самое казино , где местные владельцы, клан "Белая перчатка" , возможно замешаны. 

Интригу томить не буду . Владельцы казино оказываются людоедами. А похищенный парень - десерт на их грядущий ужин. Вот только , что с этим всем делать , решает игрок. 

И выборов тьма.

Против каннибалов можно : прикинуться каннибалом и получить ключи от комнаты с похищенным; пойти по следу детектива, расследовавшего дела клана гурманов; подменить человечину на обычное мясо , подмешать снотворное в напитки для ужина.
За каннибалов: подменить Теда другой жертвой; принести в жертву вашего спутника; убедить Теда , что его похитили по ошибке; убить его, подкинуть улики убийства его отцу и подослать к нему копов.

Всего один квест из множества. Тот который пропустить так же просто , как и любой другой . Но сделать его по-настоящему редким и запоминающимся. Редкий подход, антихайповый.

Настоящая пища для гурманов.

2. Не быть героем — тоже выбор

И перед победителем топа хочется упомянуть самую забавную придумку игроделов в этой сфере. А именно то , как серия  Far Cry , начиная так с 4-ой части , решила дать нам самый адекватный выбор в истории видеоигр.

Представьте , вы просто турист в чужой стране. Случайным образом попадаете меж 2 огней тоталитарного режима и повстанческого движения. Но прекрасным образом оказываетесь на обеде с местным диктатором. Он куда-то уходит , а вам говорят : "Беги, борись за свободу". 

Или вот вы простой помощник шерифа где-то в захолустье Америки. Вы вместе с шерифом и несколькими копами едете арестовывать местного лидера секты. Приезжаете на место , а тут вообще ад на земле - полчища обозлённых дикарей , ждущих только команды своего главного, дабы отправить вас далеко на небо. А ваш начальник приказывает вам на глазах разъярённой толпы повязать её вождя.

И вот представив эти 2 ситуации , вы решаете... Просто ничего не делать. Вы не герой , а резкие движения могут лишь привезти к плачевным результатам. 10 минут терпения и вы получаете концовки, где главный герой просто мирно покидает потенциальное поле боя.

А зачем желать чего-то ещё?

1. Самый дорогой выбор (Ведьмак 2)

Текст был задуман и написан в большей своей части до того, как в сети появились слова босса CD Project Red о том, что сюжетная развилка в  Witcher 2 есть ни что иное, как ошибка разработчиков. После этого я понял : эта "ошибка" обязана занять первое место в сегодняшнем топе.

"Пустая трата ресурсов" - иногда главный комплимент, который может услышать в свой адрес творческое решение. И это именно тут случай. Выбор, который делит нарратив игры на 2 хоть и связанные , но самодостаточные части. Выбор, абсолютно не выгодный, ведь согласно всякому исследованию, игры не перепроходят.

В определённый момент игры, вы обязаны пойти по одной из двух дорожек. Поддержать эльфов мятежников или средневековых нквдшников. В любой другой игре это был бы неплохой , но банальный способ показать нелинейность. Но поляки погуляли на все деньги. Последующая игра меняет локацию , квесты и сюжет в зависимости от выбора игрока. Без фокусов, без обмана.

Такого в индустрии больше не повторят. Потому что "пустая трата" , потому что вопросительные знаки на Скеллиге делать и быстрее, и собирать их буду куда чаще, чем перепроходить сиквел Ведьмака.

Именно такой случай, когда ошибка стала алмазом. А годы придадут правильную огранку и этот выбор станет по-настоящему брильянтовым.


Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Платформы
PC | PS2 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
14 октября 2003
4.4K
4.4
2 971 оценка
Моя оценка
7.4K
4.5
4 963 оценки
Моя оценка
9.4K
4.4
7 849 оценок
Моя оценка
6.7K
4.4
4 960 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
9 октября 2012
9.1K
4.5
7 118 оценок
Моя оценка

The Walking Dead

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Теги
Дата выхода
24 апреля 2012
4.1K
4.5
2 880 оценок
Моя оценка

Call of Juarez: Gunslinger

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
22 мая 2013
2.5K
4.0
1 804 оценки
Моя оценка
2.8K
4.1
1 972 оценки
Моя оценка
2.2K
4.3
1 431 оценка
Моя оценка
1.3K
4.4
465 оценок
Моя оценка

Dispatch

Платформы
PC | PS5
Теги
Дата выхода
22 октября 2025
1.8K
4.5
862 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

вера в нелинейность умирает подобно вере в Деда Мороза

А, кстати, хорошо сказано!

7. В конце будут лишь слайды

Минусы будут? Dragon Age: Origins и Fallout: New Vegas без пяти минут идеальны в плане подведения итогов в финале, точнее, в таком эпилоге.

И вновь на помощь приходит New Vegas. Magnus Opus, не меньше.

Тогда уж и DA:O) Но на мой взгляд там не идеал, а компромисс. Потому что показать множество разных последствий в виде слайдшоу - это технически проще и легче лёгкого. Вопрос лишь в сценаристе и немного художнике, чтоб нарисовал. В идеале хочется больше, нежели слайдшоу. Но, если учесть трудоёмкость, если учесть огромное количество продуктов, которые просто положили болт на сие, желание большего - это уже раскатать губу.

Выбор, абсолютно не выгодный, ведь согласно всякому исследованию, игры не перепроходят.

Согласно исследованию и даже доступной статистике в Steam и XboX даже до финала игры доходят чуть и ещё маленько. Тем не менее, неоднократно и сам перепроходил разное и читал о перепрохождениях. Естественно, для каждого по пальцам пересчитать проектов, которые впоследствии хочется перепройти. Каждая такая игра западает в душу. А уж, если там вариативность, хочется перепройти на другую концовку, на другой характер или класс ГГ.

или средневековых нквдшников.

Ой-ой-ой! Таких определений Роше я ещё не слышал)

Минусов слайдов действительно мало , я в тексте подчеркнул , что это сейчас самый оптимальный вариант.

Ведьмак 2 конечно шикарен, и очень много хороших игр, но лично для меня топ в role play всегда будет Fallout 2, стабильно, раз в пару лет ей до сих пор прохожу, и всё равно нахожу что то новое, какой нибудь квест найду, который ещё новее способом пройду.

Как по мне секретный финал в Far Cry 4 выглядит лаконичнее, чем в пятёрке - в первом случае ты ждёшь в комнате, пока вернётся хозяин, а во втором ты 10 минут пялишь на Сида на глазах нескольких десятков культистов. Сократи это время до, скажем, одной минуты, было бы лучше. На мой взгляд

Тогда бы концовка менее секретной стала , в этой её шарм)

до сих пор Ведьмака 2 считаю лучшим примером нелинейности, да и в принципе любимая часть)

Да, двойка топ, в целом её можно было вместо нью-вегаса впихнуть на те же слайды. Эталонная игра и слабоустаревающая.

Иллюзия выбора как ни крути работает с новыми игроками. Ясное дело, что опытный геймер только поморщится. Но сама идея добавить хотя бы намёк на нелинейность - это отличный способ заинтересовать игрока.

Ширма, иллюзия , не важно. Мысль в том, что даже если нас обманывают, то я понимаю, почему обман был. И те самые фанатики как раз доказывают, что ширмы и иллюзии работают. В сиквел внешних миров не играл, в оригинале было достаточно нелинейности , не знаю , как на этот раз.

Ну не когда же каждая игра, которая говорит, что ваши выборы меняют сюжет, выходит с иллюзией. И даже не иллюзией, а просто ширмой. Вот вышел Outer World 2. Обсидиан их фанатиками считается единственный компанией, которая делает самые нелинейные и иммерсивные рпг во вселенной. И тоже всё линейное.

Как пример Vampyr. Была бы игра линейная, у меня вопросов бы вообще не возникало, и она была бы ок на троечки из пяти. Но игру рекламировали как рпг, где все ваши выборы важны. Но на деле, игроку дают выборы из 3 реакций, но они буквально никуда не ведут. Персонажи буквально сразу забывают о чем вы с ними говорили. В игре только два мелких решения, которые меняют только места где нпс будут стоять. Все остальные решения игра буквально игнорирует, и переставляет игрока на рельсы сюжета. И такой я вообще не понимаю. Для меня это обман разработчиков в жанре игры, за которые нужно наказывать. Это тоже самое, что назвать игру шутером, но при этом игра является гонками, где шутерная составляющая, что во время гонок боты в машинах перестреливаются. И это даже не игровая механика, а просто анимация.

В играх всего два вида нелинейности: 1 Нелинейность есть, и твои решения, даже если не меняют сюжет, отражаются на персонажах как в Теллтейловской Бетмене и Бордерлендсе. 2 Игра делает вид что нелинейность есть, но очевидно что нет, и твои решения ни на что не влияет, как Dispatch том же.

И я не понимаю, почему в мобильных визуальных новеллах, созданных фанатами на коленке есть нелинейность, важные выборы для сюжета, действия меняют отношения с персонажами. Тем временем крупные игровые студии такие, я дам тебе 4 выбора, где будут одни и те еж слова в разном контексте, поэтому всё придет к единому сюжету, потому, что авторы не прописали развилок.

Читай также