Сюжетная развилка перед вторым актом в The Witcher 2: Assassins of Kings позволяет пройти по взаимоисключающим квестовым веткам и побывать на противоположных сторонах местного конфликта. Повторит ли студия такой манёвр в своих последующих играх? Похоже, что нет, если верить соруководителю CD Projekt Адаму Бадовскому (Adam Badowski).
В беседе с PC Gamer он пояснил, что главным отличием сиквела от гиперуспешной третьей части является структура. Из-за внедрения двух путей в «Ведьмаке 2» она оказалась более сложной, считает Бадовский.
Вы можете пойти по одному пути, но тогда не увидите другой. С производственной точки зрения — это пустая трата ресурсов. Но для игроков же такое решение может выглядеть классно. Это определённо был эксперимент.
Сделать что-то похожее на второй акт сиквела и сохранить размах этого события в третьей части уже не казалось возможным из-за выросших масштабов. Поэтому в CD Projekt RED избрали другой путь, который больше подходил концепту открытого мира. Кроме того, в The Witcher 3 разработчики больше концентрировались не на доступных выборах, а на выстраивании крепкого повествования, которое не должно провисать в условиях обширного «опенворлда». «Тогда у нас было много сомнений», — поделился Бадовский.
Сразу после релиза «Дикую охоту» активно сравнивали со Skyrim как образцом фэнтезийной RPG с открытым миром того времени. Проекты Bethesda не славятся сюжетной проработанностью, поэтому иногда команде CDPR говорили, что её вариант вплетения истории в огромную RPG не сработает. «Так что это был важный момент для компании», — подчеркнул Бадовский.
В настоящее время в CDPR кипит работа сразу над несколькими проектами, включая сиквел Cyberpunk 2077 и четвёртую часть «Ведьмака» с Цири в главной роли.
Лучшие комментарии
Я так понял что "пустая трата ресурсов" это именно решение с такой развилкой, а не вся игра в целом
Вопросики в Скеллиге - это тупо копипаста, которая ресурсов требует по минимуму
В контексте отдельно взятой игры - возможно и пустая трата ресурсов, но теперь, когда есть полноценная третья часть, то в контексте всей серии это то, что делает всю серию реиграбельней.
Очень жаль, что подобного выбора не осталось в третьей части, потому что насколько я помню из материалов по разработке, в первоначальном сценарии Иорвет фигурировал в сюжете Велена и был одним из способов попасть в Новиград. Вдвойне обидно, что и Иорвета сочли пустой тратой ресурсов, ни его, ни последствий выбора стороны во второй части, в последней части серии просто не существует.
Собственно, это утверждение рассказывает про всю современную индустрию в целом.
Потому что Ведьмак 2 это игра еще из эпохи, когда хотели сделать круто.
Когда ты добавляешь две квестовые линейки со своими локациями и нпц в сингловую оффлайн игру, и позволяешь игроку выбирать с какой стороны это проходить, то ты делаешь это чтобы было круто.
И это действительно было.
Но скорее всего было достаточно большое количество людей, что купили игру, прошли ее один раз, остались довольны и пошли жить дальше.
А значит, что если было бы не круто, а просто норм, то можно было бы потратить меньше денех, а заработать столько же. И соруководителю от этого грустно. Соруководитель печалится, что ресурсы потрачены впустую.
Потому что делать круто больше некому. Потому что пришли серьезные люди, которым не до игр тут.
А вопросики на Скеллиге по его мнению это не пустая трата ресурсов? Да и как по мне эта развилка где ты проходишь игру по разному наоборот стала фишкой игры которая его выделяет не только среди всех Ведьмачих игр, но и RPG в принципе. Да и Ведьмак 2 лучшая игра сюжетно в трилогии. Особенно это смешно выглядит когда знаешь насколько порезали эндгейм Ведьмака 3 и каким слабым он вышел. Странное заявление короче говоря.
Да поднадоели уже эти масштабные, но пустые миры. Лучше бы делали камерные проекты, как первый и второй Ведьмак.
Такую развилку лучше делать в финальной игре франшизы, чтобы вот ты сделал выбор и живи с ним после титров.
А когда спустя несколько лет выходит продолжение, а твой выбор ни на что не влияет и вообще Йорвет кто это, то лучше так и правда не делать. Ну или делать куда лучше. Для Лето же сделали отдельный квест, и для Йорвета бы сделали парочку квестов.
Эт ты братец не читал видимо книги. Джентльмен, которому ты ответил, чертовски прав в том, что Проджекты решили не топтаться на месте, а прям историю рвануть из места в карьер. Ведь только прочитавший всю Сагу ты поймешь, как филигранно сценаристы все расписали - как за всем происходящим стоял именно Нильфгаард, как чародейки думали, что использовали Лето, которые мечтали о своем государстве (об этом было написано в книгах), а по итогу это Лето использовал их. Имхо, в плане сюжета 2 часть на первом месте в трилогии.
Единственное с чем не согласен, это то, что развилка спорная. Имхо, это лучшее решение, ведь только она дает тебе возможность посмотреть на две стороны конфликта с разных сторон, которые имеют свои не повторимые квесты (привет Одрин и привет Суккуб). И опять же, как хорошо легла развилка на Phantom Liberty, пройти за Сойку получить уйму впечатлений, а потом пройти мини-хоррор за Соломона.........
Надеюсь что в будущем они будут радовать игроков подобными развилками.
Для меня вторая часть Ведьмака запомнилась приятнее остальных двух. CD Project Red решили не топтаться на месте в сюжетном плане, как в первой части, а пошли дальше и создали свою уникальную офигенную историю с уникальными офигенными пресонажами, с которыми могли делать, что угодно. Очень нравится концепция маленьких открытых миров, меняющихся из акта в акт. Большая свобода, как в третьей части, мне кажется лишней. Сценарий - вообще золото. Но вот развилка, которая меняет целый акт, спорная. С одной стороны круто, что выбор настолько сильно меняет игру, с другой, хочется и тот контент увидеть, поэтому приходится перепроходить игру.
Теперь понятно почему прохождение за корпората, дитя улиц и чувакаиз Подмосковья так похожи. Тогда другой вопрос, зачем вообще надо было делать этот выбор, а не сделать начало единое для всех ?
Ну, пустая трата времени, потому что по итогу в трёшке, все эти выборы не на что толком не влияют. Я вот пошёл по ветке Йорвета, и в трёшке все равно, иди проси Роше защищать крепость ведьмаков.
Сюжетная развилка во второй части это реально крутая фича, которая делает ролевую игру ролевой. Пустой тратой ресурсов я б лучше назвал статичный опенворлд, набитый одинаковыми вопросиками.
На мой взгляд, принятое решение полностью переписать второй акт как раз и возносит второго Ведьмака с уровня просто хороших игр на уровень игр великих, сделанных не ради коммерческого успеха (хотя последний игру справедливо настиг), а из любви к прекрасному. Даже не припомню, кому ещё хватило пороху "потратить время и ресурсы" и сделать развилку такого масштаба. Лично я был в неописуемом восторге. Пазл сошёлся и сюжет раскрылся со второго прохождения.
Не пожалел что выбрал прохождение по пути йорвета. Увидел что делали Филипа и Цинтия у себя в комнате
Два варианта прохождения неплохо продают игру, если игрокам нравится чтобы с каждым прохождением игра дарила что-то новое. Реиграбельность это здорово
Ну, в качестве эксперимента оно и было норм. Но эт очень ресурсозатратно для АРПГ. Они по факту сделали 2 вторых акта. А представь эту же структуру с большими картами из 3-ки.
Так в третьей части как раз каноничны все выборы, особенно при импорте сохранений. Другое дело, что путь Роше сюжетно более проработан и логичен.
а у меня другая точка зрения. какое это ролевое приключение, где вся вариативность сводится только смертям ненужных нпс и наличию/отсутствию какой-нибудь фразы в эпилоге? есть старый знаковый пример - Фолыч 3 и Фолыч НВ. третий в полной степени и принижали за то, что сюжет все равно идет по одним рельсам и не дают отыгрывать (благо хоть в доп.квестах можно было развернуться в выборе), а в НВ вообще 4 варианта развития сюжета примерно последней трети игры. в этом плане ведьмак 2 на голову выше третьей части. да и боевая система в сиквеле на порядок сочнее. а уж выбираешь ты вторую сторону или не выбираешь - это исключительно твое решение как игрока
Ну так и йорвета тупо в игре нет. Пля, надеюсь появится в 4-ке. Ну или хотя бы Саския
Да даже так говорить как-то неприятно, ладно бы игра оказалась плохим продуктом и так далее, но по мне так даже лучше ведь можно пройти игру двумя разными способами и они реально отличаются друг от друга
Лучшее ролевое приключение - библиотека стим. Каждое решение абсолютно новую игру открывает.