После провальной The Cartel авторы серии Call of Juarez решили закончить эксперименты со сменой сеттинга и вернулись к истокам — в американскую глубинку второй половины XIX века. Правда, теперь это совсем другой Дикий Запад: здесь не найти героев прошлых частей — братьев Макколл; геймплей заметно отличается от того, что мы видели ранее; а графический движок Chrome Engine 5 вовсю использует технологию сэл-шейдинга. Собственно, это все, что было известно о новом проекте Techland до последнего времени, — видимо, издатели решили, что за проектом будут внимательно следить и без лишнего пиара. Релиз Call of Juarez: Gunslinger состоялся незаметно, став событием лишь для поклонников серии, не потерявших надежду увидеть игру на уровне первых двух частей.
Когда трава была зеленее
1910 год. Дикий Запад уже совсем не такой дикий, каким он был всего четверть века назад. Битвы с индейцами, тяжелое освоение новых земель, бандиты всех мастей и законники, перестрелки, громкие ограбления поездов и банков, побеги из тюрем — все это в прошлом. Герои былых времен давно стали персонажами дешевых книжек и театральных постановок, и не понять уже, где правда, а где выдумка в рассказах об их подвигах.
Тихим, ничем не примечательным вечером в один из салунов городка Абилин, штат Канзас, зашел немолодой мужчина — передохнуть после долгой дороги, пропустить стаканчик-другой да поболтать со случайными знакомыми. Те были только рады незваному гостю — юноша по имени Дуайт сразу же признал в нем героя своих любимых вестернов, охотника за головами Сайласа Гривза, и не преминул воспользоваться возможностью услышать историю его жизни из первых уст. Да и сам Гривз оказался не против неторопливой беседы — ему было о чем рассказать, а немногочисленные посетители салуна оказались внимательными слушателями…
Сюжет Gunslinger представляет собой воспоминания бывшего охотника за головами, который за свою богатую на события жизнь повстречался практически со всеми классическими героями Дикого Запада — от Билли Кида и Пэта Гарретта до Бутча Кэссиди и его Дикой банды. С кем-то из них он дружил, с кем-то — враждовал, а некоторые даже пали от руки Гривза. Впрочем, этому не до конца верит даже Дуайт, обожающий вестерны и наизусть знающий приключения своего любимого героя.
Каждый уровень — это небольшой рассказ, в центре которого одна из легенд того времени — как правило, очередной преступник или банда. Поначалу история Гривза совсем не впечатляет — миссии практически не связаны между собой, а их персонажи показаны вскользь и не успевают раскрыться во всей красе, чтобы хоть как-то заинтересовать игрока. Но потом начинаешь замечать нестандартную подачу сюжета и понимаешь, что Techland здорово постаралась.
Чем дольше идет рассказ, тем сильнее хмелеет Сайлас, а история его становится все запутаннее и все больше походит на пьяные басни старика, который уже сам не понимает, где реальность, а где выдумка. Порой его перебивают слушатели, замечающие уж совсем грубые неточности, или сам Гривз, опомнившись, исправляется. В зависимости от рассказа меняется и игра — локации перестраиваются прямо на глазах, противники исчезают или появляются, порой приходится даже возвращаться назад во времени и проходить заново половину уровня, чтобы показать важный момент, пропущенный Сайласом. Сделано это столь умело, что типичный, по сути, шутер выглядит именно как хмельные байки умелого болтуна. Серьезно эти россказни не воспринимаешь, скептически к ним относятся и собеседники главного героя, но совсем не веселая концовка заставляет по-другому взглянуть на историю бывшего охотника за головами.
Стреляй первым
Если в плане сюжета (точнее, его подачи) разработчики сумели проявить оригинальность, то с геймплеем все не столь радужно. К сожалению, стоит признать, что как шутер Gunslinger является худшей его разновидностью — тем самым тиром, что в изобилии имелись задолго до появления в боевиках открытых пространств, умных противников, разнообразного оружия и прочих составляющих хорошего экшена. Враги здесь выступают в роли мишеней, чье единственное предназначение — в нужный момент появиться из-за угла и начать без перерыва палить в сторону игрока. Их мозгов хватает только на то, чтобы далеко не лучшим образом использовать укрытия да совершать короткие перебежки, не заботясь о собственной жизни. Зато неприятелей много — к концу своего рассказа Гривз отправит на тот свет столько народу, сколько не убивали, пожалуй, все бандиты Дикого Запада, вместе взятые.
Но если не строить ненужных иллюзий и с самого начала относиться к Gunslinger как к тиру, то даже из однообразного процесса отстрела полчищ бандитов и индейцев можно выжать толику удовольствия. Перестрелки не страдают излишней хардкорностью, зато выглядят довольно бодро, а сэл-шейдинговая графика с нарочито карикатурными фонтанами крови от удачных попаданий только усиливает динамику происходящего на экране. Правда, уже после пары миссий начинает остро не хватать разнообразия в вооружении: воюет главный герой пистолетами, винтовкой да дробовиком, изредка применяя динамитные шашки. Но тут уж ничего не поделать — сеттинг не оставляет особого выбора.
Разработчики стараются выкрутиться добавлением в игру «слоу-мо» и «прокачки». Режим концентрации замедляет время и подсвечивает врагов, позволяя выходить сухим из воды в самых безнадежных ситуациях. Cистема развития предлагает три специализации: рейнджер любит дальнобойное оружие, зверолов может получить дополнительную броню и виртуозно обращается с обрезом, а стрелок предпочитает перестрелки с использованием сразу двух револьверов. Тем, кто хочет как можно быстрее изучить приглянувшееся умение, придется попотеть — за обычные убийства перепадает не так много опыта, а вот попадания в голову, удачное применение динамитных шашек, меткая стрельба по движущимся целям и прочие проявления стрелкового мастерства приносят заметно больше «экспы». Но какого-то сильного влияния на игровой процесс улучшения не оказывают; при должном старании всю кампанию можно пробежать с одним пистолетом.
Почти каждую главу завершает дуэль с очередным героем Дикого Запада. Здесь есть свои правила и особенности — к примеру, можно выхватить оружие раньше положенного времени, но такой прием достоин лишь труса и приносит куда меньше очков. Если стреляться по-честному, то игроку достанется дополнительный опыт — в случае победы, разумеется. Для тех, кому противостояния один на один особо полюбились, авторы предусмотрели отдельный дуэльный режим, для прохождения которого необходимо победить в пятнадцати схватках, имея в запасе лишь пять «жизней». Еще один режим, «Аркада», предлагает пройти знакомые локации, чтобы набрать как можно больше очков за убийство противников.
Особой похвалы заслуживают художники, работавшие над проектом. Рисованные заставки между миссиями, «визитные карточки» «боссов» в комиксном стиле — все выполнено на высоком уровне. Язык не поворачивается сказать, что создатели решили сэкономить на роликах, наоборот — далеко не факт, что с их помощью удалось бы добиться тех же ощущений, что вызывают эти рисунки. Декорации тоже выполнены с любовью к деталям. А вот дизайн уровней подкачал — большинство из них представляет собой коридор без разветвлений, который можно пробежать из конца в конец, отвлекаясь лишь на поиск секретов, открывающих карточки с небольшой иллюстрированной справкой о знаменитости или важном событии того времени.
Gunslinger, несмотря на возвращение в рамки привычного для серии сеттинга, получилась куда менее похожей на первые две части, чем The Cartel. От мультиплеера решили полностью отказаться, а эпичной истории братьев Макколл пришел на смену короткий (кампанию можно пройти за несколько часов) рассказ бывшего охотника за головами, обрывками повествующий о знаменитых людях эпохи Американского фронтира.
Именно они — бандиты и убийцы, шерифы и законники — главные герои игры. Тем, у кого есть желание познакомиться с историей Дикого Запада, Gunslinger пропускать определенно не стоит. Давним поклонникам вестернов тоже советуем обратить на нее внимание — игры в подобном сеттинге появляются не так часто, как хотелось бы. Да и, в конце концов, где еще представится возможность попытать счастья в дуэли с самыми знаменитыми стрелками Америки?
Плюсы: необычная подача сюжета, сполна передающая атмосферу Дикого Запада; симпатичное графическое оформление.
Минусы: глупые противники; перестрелки напоминают тир; коридорный дизайн уровней.
Лучшие комментарии
А что еще может быть в антураже Дикого запада? =3
По-моему наоборот. Месть в контексте сюжета ставит жирную точку в истории и по всем канонам обрывает нить повествования.
Весь смак вендетской концовки в повторении тому, за кем ты гнался фразы, которую он произнес тебе много лет тому назад, оставив умирать.
«Никто не скажет, что я оставил тебя ни с чем, Боб!», после чего наш рассказчик выдает оружие виновнику (как когда-то ему самому в зубы была оставлена испанская монета), из-за которого превратился в машину смерти и соответственно убивает в дуэли. Всё, Сайлас свершил свое многолетнее мщение…
В «добром» финале главный герой говорит, что заметил, мол, Боб переменился в лучшую сторону. В этот момент у меня возник вопрос: а по чему собственно в его поведении можно было так посудить?! Насколько я помню, во время приключенческой эпопеи тот больше всех возмущался и подвергал повествование сомнению, практически прямо намекая на то, что это бредни старика. В конце концов это не снимает с Боба убийства братьев Сайласа. Еще чуток и Гривз тоже бы причастился к царству мертвых. Разве такое можно простить?...
P.S. Пардон за стенку текста, компактнее не получилось.
P.S. «Кровища!»? Мсье, может вы хотели сказать кетчуп? Брызги и плески крови в игре именно такой консистенции.
Это можно отнести почти к любым шутерам последнего десятилетия, но как-то выделили только Gunslinger.
Я бы Gunslingrу поставил, что-то среднее между Похвально и Изумительно. Она явно лучше чем «Молодцы, норм игра», но она и явно ниже чем «Изумительно». Хороший такой боевик, весёлый стиль повествования, к месту рисованная графика и неплохой сценарный ход в конце игры. Единственное, что отделяет игру от «Изумительно», так это не очень дуэли, так себе оптимизация.
Может и так. На мне до сих пор отметина от фейспалма со времен безвыборного прощения во втором Assassin's Creed.
Все-равно, как по мне, прощение не в этом случае уместно.