Игра, которая говорит «воровать идеи у авторов плохо». И заимствует идеи со всех мест, куда может дотянуться.
Игра, которая говорит «воровать идеи у авторов плохо». И заимствует идеи со всех мест, куда может дотянуться.
Оригинальный мир дождя игра не для всех. Мне она в своё время очень зашла, я с удовольствием потратил на неё примерно 100 часов, в это время так же входит дополнение Downpour, пройдя которое в моменте я оценивал эту игру как одну из моих любимых. По этой причине очень ждал это дополнение.
Я купил её на релизе и прошёл примерно за неделю, если говорить коротко, то мне дополнение не понравилось. В своём стимовском обзоре (там есть серьёзные спойлеры, к основной игре и ДЛС) я сказал, что когда выйдет полная версия дополнения, я, как фанат, буду готов пересмотреть своё мнение касательно этого дополнения. Однако так как обзоры в стиме после одного месяца уже никому не показываются, было принято решение расписать своё итоговое мнение тут, и говоря на чистоту, мне дополнение всё-ещё не нравится. Я думаю и тут мало кто будет читать этот текст, поэтому прошу возможных чителей простить меня за некоторые шероховатости.
Когда Йоар Якобссон - главный кодер, художник и тот человек который начал писать дев блог для своего небольшого проекта под названием Maze runner, в будущем и ставшим Rain World, решил что это должна быть полноценная игра. Он решил сделать конкретную вещь. Он захотел сделать игру в которой будет воссоздано ощущение реально живого мира, в котором будет что-то происходит осмысленное и без участия игрока, его основным источником вдохновения были крысы живущие в метро, которые понимают геометрию мест, но понимают смысла зачем эти места были построены и что в них происходит. Вы наверняка слышали о Rain world как об игре с самой продуманной экосистемой и одним из самых продвинутых интеллектом у неигровых персонажей, и фактически так и было, в этом плане у игры не было конкурентов. Так же в игре был очень необычный геймплей, так как система передвижения главного персонажа была абсолютна не похожа ни на один другой 2-D платформер.
По ходу разработки к Йоару присоединился другой человек, любитель композитор по имени Джеймс Терриен, которому настолько понравился этот проект, что он решил предложить свою помощь в разработке, позже он будет заниматься не только музыкой, но и много ещё чем. Они очень много работали над игрой, в девблоге который Джеймс писал, что он работал над игрой больше 12 часов в день, каждый день на протяжении почти года. Он делал уровни, он придумывал сеттинг, он делал музыку и обсуждал с Якобссоном многие геймпленые решения. Он так же был главным разработчиком этого ДЛС, отвечал за его дизайн и контекстное наполнение.
Оригинальная игра была очень сложной, большую часть игры ощущение экосистемы держится на максимально качественном уровне. Проходя впервые компанию за выжившего вы скорее всего не думали не о чём кроме как обычных и насущных вопросов: где достать еду, как справиться с фиолетовой ящерицей которая закрывает проход, как успеть в убежище до того как начнётся дождь. Этот геймплей был очень оригинальным, хоть и был сложным и не для каждого. Вдобавок к этому игра была очень суровой по отношению к игроку. Никто не говорил вам куда идти и что делать, никто не говорил вам какая зверушка что делает и вычитать об этом было негде, в игре нормальный фаст тревел отсутствовал, если вам нужно было идти на другой конец карты - вы шли пешком. По этой причине я мало кому мог бы её посоветовать, рядовому игроку подобный игровой опыт просто не зашёл бы.
Но игра вознаграждала тех, кто претерпел все трудности. В игре была одна сцена, которая открывала ту сторону игры, про которую вы скорее всего до этого даже и не думали на протяжении всего прохождения. Я не буду спойлерить то что это такое, но я был крайне удивлён и благодаря этому моменту я и стал так высоко ценить данную игру. И за эту часть скорее всего и отвечал Джеймс, в титрах его роль включала в себя ворлдбилдинг.
В разработке этого дополнения он отвечал практически за всё, сюжет, дизайн, музыка, концепты. Йоар числится лишь консультантом, так как занят своей новой игрой, и наверно время не позволяет ему заниматься двумя играми сразу. И по ДЛС видно что видение Джеймс всё-таки своеобразное, отличающее от своего главного коллеги.
Это можно заметить по одной простой детали, в новой компании у играбельного персонажа есть способность становится невидимым для врагов. Это способность фундаментально противоречит дизайну оригинала, так как позволяет полностью игнорировать встречи с любыми видами живности. В игре которая была сконцентрирована вокруг симулятора животного мира, вы получаете возможность просто пропускать любые опасности, что до этого была основным геймплеем. Вместо этого ДЛС предлагает нечто иное.
Выше я говорил, что в оригинале был один момент, который сделал для меня игру. Суть этого момента была очень незамысловатая, а мысль которую он оставлял - простая и понятная. Это ДЛС - расширение той мысли которая была в оригинале, но он делает это очень громоздкими штрихами, на это устремлено всё геймпленое время, никакого размеренного путешенствия обычного слизекота в поисках еды. Если в оригинале всё было просто, так как это была вишенка на торте - награда за тяжёлый проделанный путь. То тут это и есть геймплей, вы должны будете разобраться в том что разработчик хотел донести до вас, вы должены будете ознакомится с фанатскими трактовками игры, иначе она для вас будет выглядеть как бесконечная беготня в невидимости по каким-то странным местам ради непонятных целей.
Я прошёл ДЛС на все 4 концовки, и все они все очень странные и непонятные. Это само по себе не плохо, некоторые люди любят копаться в лоре игр и пытаться понять заложенные в игру идеи. В Downpour в последней компании были аналогичные моменты, но там всё была гораздо более дружелюбно к игроку, в нём был не очень канонный с точки зрения ванилы геймплей, но он был прежде всего интересным, в нём также была понятная история котороя проходила нитью через все новые 5 компаний, и если игрок не хотел разбираться с сложными лорными вопросами, то у него оставался интересный геймплей и оставалась неплохая история. Тут же напротив, никакого дружелюбия к игроку, на него вываливается куча непонятностей, а когда ему кажется что он вот вот получит ответы, игра показывает ему титры и оставляет додумывать произошедшее самому, ни какого-то понятного сюжета, ни какого-тои увлекательного геймплея.
Вдобавок к этому есть проблема с бектрекингом, стоит ради справедливости уточнить, что сами регионы в ДЛС порой очень неплохие. Только некоторые канонизированые из модов локации можно назвать плохими. Но проблема всё-равно остаётся.
В оригинале бектрекинга не было от слова совсем, вы могли сразу идти в концовку, это было трудно, но немного походив в окрестностях стартовой зоны вы бы смогли найти простой путь в конец игры. В дополнении Downpour бектрекинга аналогично не было, вы всегда приходили в одно конкретное место, и оттуда вы шли в конец игры, в зависимости от компании места были разные как и цели которые нужно было там выполнить, никаких проблем, всё было интересно и классно.
Однако в Watcher бэктрекинг это суть, в игре огромное количество новых локаций, 30 штук. Они далеко не маленькие а некоторые из них очень даже сложные. По этим локациям вам предстоит бегать очень много, вам нужно бегать по ним и искать конкретные вещи, вам нужно будет бегать по ним чтобы найти пути в другие, конкретные места. Я использовал карты и гайды чтобы не тратить лишнее время, но прохождение всё-равно заняло 15 часов, это при условии что уже проходил ДЛС на первую концовку на релизе и знал большинство мест которые нужно посетить для прохождения. А ещё связывают их не ворота как всегда было до этого - а дурацкие порталы, которые полностью ломают погружение и вызывают ощущение прыжков между уровнями из мастерской стима.
Очень грустно что так получилась. Оригинальная игра была сложной, но не в перебор, она не тратила время игрока на ненужные вещи. Зная что нужно делать и не обладая задатками спидранера игра спокойна проходилась за 3 часа, тут даже зная что нужно делать, быстро вы не сможете разобраться, а знания которые вы можете получить в оригинале и в Downpour, окажутся бесполезными из-за новых игровых целей и препятствий которые игра будет перед вами ставить.
Поэтому я и назвал обзор "Rain world для фанатов Rain world", я не могу посоветовать эту игру обычному игроку в платформеры, и я не могу посоветовать это ДЛС обычному фанату этой игры. ДЛС очень специфическое, даже для такого преданного фаната как я. Поэтому оценка - 2 из 5.
Lies of P - добротный микс всех самых удачных решений студии From Software, приправленный авторскими решениями, которые уже давно напрашивались в оригинальной серии душ. Существенных минусов в обновлённой формуле обнаружено не было, напротив, она максимально аутентичная и понятная. Сравнительную таблицу между линейкой солсов и Lies of P приводить не буду, однако основные моменты очень хочется проговорить.
А начну я с сюжета, вернее, с его подачи, поскольку в самом нём по сути нет ничего необычного.
Вот с чего я всегда горел, играя в игры FS, помимо сложности, очевидно? С сумбурной подачи. Вот с кем я сражаюсь? Куда я иду? Что дают внутриквестовые выборы, и что я вообще выбираю? Где искать сюжетных персонажей? Ответов на возникающие вопросы напрямую никто, кроме интернета, не даст. В душах я ощущал себя потерянным и неподготовленным путешественником в чужой стране, без словаря, карты и знаний местных законов и правил. В этом, естественно, есть свой шарм, и это хорошо сочетается с самой сутью тёмного фентези, но игнорируя множество описаний предметов, либо неправильно их интерпретируя - вникнуть в сюжет никак не получится. В душах и так много превозмогания. Превозмогать ещё и скудную, мелкопорционную подачу сюжета иногда уже не хватает сил.
А вот Lies of P сходу даёт тебе понятную затравку сюжета: ты - пробудившаяся марионетка в мире, где другие такие же марионетки восстали против своих создателей. Люди же поражены страшной болезнью, превращающей их в монстров. Почему марионетки восстали а люди заболели, кто за это ответственен? Тебе всё расскажут, и даже не вуалируя объяснения в метафорические загадки. Прямым текстом, представляешь? Ты можешь спросить любого НПС о том, что тебя интересует, и он тебе ответит по существу, так, что тебе сразу станет все понятно. Если, конечно, он знает ответ. Также есть записки, в которых тоже часто-густо можно найти информацию о сюжетных событиях, которая написана вполне приятным и лёгком слогом. Персонажи, когда тебя куда-то отправляют, всегда говорят куда тебе надо идти, и что конкретно надо сделать. Казалось бы, вполне себе обычное дело, но насколько непривычно видеть такое в солсе, и как это сильно углубляет погружение в игровой сюжет..
Местный геймплей и боёвка мне зашли даже больше, нежели бладборновские, с которыми их принято сравнивать. Боёвка ещё более стремительная, боссы быстрее, парирование как в Sekiro, у Пиноккио есть модифицированная правая рука, которая выступает вторым оружием, или даже щитом (правда, зачем он тут?).
Очень крутая механика з комбинацией оружия. Поставить навершие огромного топора на ручку от какой-нибудь сабли - у тебя получится некий Франкенштейн, расскидывающий мобов направо-налево. Топ.
Да, система парирования здесь слизана с Sekiro, но я в неё не играл, поэтому сравнить с ней к сожалению не могу. Тем не менее, парировать в LofP нужно обязательно, и делать это очень приятно, ведь оно вознаграждает игрока возможностью сломать вражеское оружие и выбить его баланс (что делает его уязвимым), а также сопровождается приятным аудиовизуальным эффектом. И я бы не сказал что парирование тут очень скиллозавизимое. В большинстве случаев противник очень заранее предупреждает что сейчас нанесёт удар, а длительные комбо у боссов почти всегда ритмичны, и быстро поддаются заучиванию. Почти, потому что у Лаксазии и Безымянной Марионетки есть несколько атак, которые несправедливо молниеносны, и спарировать либо заблокировать их без специального расходника прости невозможно. Эти два босса вообще бросают игроку тяжелый вызов, преодолеть который довольно сложно.
Остальные тоже не особо разнообразны кстати. Уникального подхода ни к кому искать не придётся. Всех стабильно надо стараться парировать и контратаковать, что может наскучить.
Такая же беда с игровым окружением, которое тоже не особо пестрит разнообразием. Тут явно не дожали, поскольку в солсах локации были паутинообразны, что позволяло уделить больше времени исследованию игрового мира и находить больше интересных секреток. Тут же локации, грубо говоря - коридоры. У тебя есть точка А, и точка Б. Между ними извилистый, но всё же прямой маршрут. При преодолении всего пути открывается срез, экономящий время на пробежку к боссу. Интересных игровых ситуаций - необходимый минимум. Несколько пробежек под баллистами, травящее болото (в количестве 2-3 штук, смотря как считать) и всё.
По поводу атмосферы и общей визуальной составляющей локаций - трудно сказать что-то однозначно. Скажем так, 30% - действительно красиво и необычно. Собор, опера, выставка, улицы крата после изменения - локации, созданные с трепетом, источающие заложенное в них настроение. Их приятно исследовать, в некоторых случаях даже хочется открыть фото-режим, которого, кстати, нет.
Остальное - кирпичные/деревянные лабиринты , которые просто хочется пробежать. Соотношение визуального наслаждения с филлерностью локаций точно в сторону второго.
Противники - стандартный солс набор, поэтому сказать нечего. Действительно, нечего.
В целом игра - отличный представитель своего поджанра. Я бы сказал, самый рабочий, из тех, что не от Бабадзаки. Фанатам точно не стоит проходить мимо.
"надо стремится к лучшей оценке" И она ее достигла, поистине величайшая игра с интересными мисиями и гемплеем которыее дают геЙмеру все то что он хочет заходя в любой шутер.
Добротная бродилка дивной красоты, с крепкой историей, рассказанной в декорациях подвешенного во времени ветхого маяка. Мое почтение.
Ветеран Первой Мировой Артур бежит от цивилизации. Он устраивается смотрителем маяка, но демоны прошлого преследуют его и в этом забытом Богом месте... Или суеверные слухи правдивы и на маяке затаилось Зло, ждущее очередную жертву.
Лаконичная (хронометраж до 2 часов) история насыщена густейшей атмосферой отчуждения и безысходности с тонкими вкраплениями хтонического ужаса. И всё это страсть, как прекрасно выглядит и ощущается. Кроме отличной картинки, на погружение прекрасно работают и здорово срежиссированные CGI - ролики. Скримеры, аккуратно, без перебора расставленные по сюжету так же могут похвастаться отличной постановкой. В целом, игра очень по-хорошему кинематографична.
Геймплей традиционный для жанра. Без откровений. Ходим-бродим смотрим записочки, восхищаемся красотами, пугаемся страшилок. Ни больше, ни меньше, чтобы с головой погрузиться в рожденную авторами историю.
В The Lightkeeper в принципе нет ничего лишнего, кроме того, что важно, по мнению авторов, для восприятия игры. Тут нет графоманства, нет искусственных затягиваний, а все что есть работает на пользу повествованию.
Надеюсь, игра найдет аудиторию и разрабы порадуют нас в будущем новыми отличными историями.
Пройдено 13.08.25 на steam deck.
Это просто божественная игра. Из за тачпадов дека было тяжело рисовать,но оно стоило того.было очень интересно проходить. Говорят похожа на зельду. В данной игре уютно, как в детстве. Она очень лёгкая и расслабляющая.
«Hunted: The Demon’s Forge» — это action/RPG и шутер от третьего лица в тёмном фэнтезийном сеттинге, разработанный студией inXile Entertainment и изданный Bethesda Softworks. Игра вышла в 2011 году на PC, PlayStation 3 и Xbox 360 с возможностью игры в кооперативе. В русской локализации можно услышать название «Hunted: Кузня демонов», то есть прямой перевод. Работающая на игровом движке Unreal 3, игра — свежий взгляд на классическую игру жанра фэнтези, что обеспечивает ей интенсивность и динамичность современного шутера. Взяв под свой контроль либо лучницу Элару — мастера дистанционных атак, либо Каддока — мастера меча, вы и ваш напарник должны спуститься в темный мир ужаса для получения незабываемого опыта взаимовыручки в совместных действиях. По мере продвижения вглубь мира Кала Моор, вы будете использовать различные виды смертоносного оружия, могущественных заклинаний и тактик защиты друг друга, чтобы выстоять перед сменяющими друг друга волнами жутких врагов. Возможность менять персонажей в ключевых моментах игры позволяет развивать стратегические навыки. Управляйте совместными усилиями двух великих воинов, исследуйте опасные подземелья, заросшие руины, уничтоженные города... и откройте для себя секреты Кузницы Демона.
Геймплей: В игре 6 глав и столько же подглав, каждая, ну или почти каждая непохоже на предыдущую, ну или чередуются хотя бы город с подземельем и долина, в конце соответственно главы в *.6 нас ждет босс. В основе игра про боевку с совмещением стилей дальнего и ближнего боя, так и со сменой персонажей по нужде (можно и без смены играть, бот понимающий). По ходу игры мы собираем золото, которое нужно для режима Crucible (не влияет на кампанию) - 21 карта созданная разработчиками с различными челленджами на прохождение карты может занимать до 40 минут в кооперативе, - так же кристаллы, которые ответственны за прокачку персонажей, что немало важно, ибо если играть на предпоследнем уровне сложности, то арены проходятся не по щелчку пальца даже полностью улучшенными способностями, что на последнем уровне я побаиваюсь, не даром он закрыт изначально. По мимо кристаллов и из осколков (тоже самое, только их надо собирать 4, чтобы один кристалл собрать) есть еще слёзы дракона, чет так и не понял для чего, мол, великая награда нас ждет. Что понравилось, так это головоломки, достаточно второстепенные, но интересные, так еще и с наградой в конце. Как и в кооперативе, так и в одиночке у нас в общей сложности есть по 3 у каждого героя склянки возрождения, но персонаж в предсмертных агониях примерно секунд 10-15, поэтому медлить с возрождением бота или напарника нельзя, ибо перезапуск с контрольной точки. У каждого есть по два оружия основного и одному второстепенного для их класса, почему-то находя улучшение на Элару, я видел улучшенный меч редко всего раза 2, но все же, а на Каддока, по-моему, не было арбалета улучшенного, кстати, кроме улучшенных оружий для истребление нечести можно практиковать, про прокачку магии тоже не стоит забывать, заметно упрощает бои, но нужно успевать, эффект не вечен, либо каждый выстрел тратит ману, что промахиваться не вариант. Интересная деталь, которую я больше не использовал, дух проводник на Z.
Звук: Музыка — на хорошем уровне. Она отлично дополняет и кат-сцены, и напряженные бои. Но настоящую магию создает звуковое оформление: скрип ветра в разрушенных городах, завывание и оркестровый хор, зловещие стоны в подземельях, металлический лязг доспехов Каддока и тугие вздохи тетивы лука Элары. Эти детали погружают в мрачный мир с головой, делая его осязаемым и пугающе реальным.
Графика: Для 2011 года — достойный уровень, хотя некоторые претензии того времени понятны: палитра часто сводится к оттенкам серого, коричневого и темно-зеленого, а текстуры местности порой однообразны. Однако именно этот сумрачный визуальный ряд и создает неповторимую атмосферу отчаянного путешествия по гибнущему миру. Сейчас, спустя годы, игра выглядит вполне сносно для комфортного прохождения. Детализация персонажей радует — глаза не стеклянные, а живые, анимация моргания и мимики присутствует. Отдельно радуют «мелочи» вроде физики одежды ну или груди для косплеерши скорее чем лучницы и вполне убедительная система рэгдолла, когда поверженные враги падают действительно по-разному. Окружение, пусть и лишенное ярких красок, разнообразно по архитектуре: от готических городов до заросших руин, и почти каждая локация передает свое уникальное настроение. Из бед UE3 это слишком темные подземелья бывают.
Персонажи: Главные персонажи — Элара, лучница-эльф, ориентируется в основе на дальний бой, и Каддок, человек, воин ближнего боя, в основе ориентируется на ближний бой, но если что, у них есть и оружие: арбалет у война и меч у лучницы. За химией персонажей наблюдать сплошное удовольствие, так еще и если по сюжету ты упрощаешь себе некие моменты арены слэгом, то персонаж, кто пил, начинается себя вести очень некрасиво, в одном моменте одно и тоже действие (с убийством человека), но как подано. Второстепенные персонажи, как король Лира и мэр Дайфеда, и прочие сумасшедшие и просто люди — фон в основном, а среди более значимых это Серафина, игрок в многоходовочку еще тот.
Сюжет: Двое наемников в лице наших героев выполняют заказ кого-то на склянку маны, но потом челику вспоминается сон, который он видел недавно, и дорога приключений ведет их сначала к камню смерти и знакомству с дочерью Дайфеда, а после и путешествию как по другим городам типа Лира и Кала Мура, по дороге предстоит познакомиться с жителями как городов, жителями и захватчиками, так и долины Говада и Руин или стен Кала Мура. Перед нами мрачное фэнтези, где есть скелеты, демоны, люди, эльфы и драконы с минотаврами, варгары не в счет. Еще вспомнил про араклингов, ну прям эталонные предки саранчи из Gears of War. Встречаются челики, которые постоянно говорят одно и тоже, иногда немного бесило, а вот трупы были немногословны) Как понял, чтобы собрать весь лорный мультик, нужно выслушать всех 38 трупов, но мне вроде хватило и 34, где еще 4, я так и не понял.
Итог: Я прошел игру дважды: сначала в одиночку (~12.5 часов), выбрав «плохую» концовку, а затем в кооперативе (~15 часов), добившись «хорошего» финала. Второй заход был сложнее — некоторые арены требовали настоящей слаженности и тактики, что я и называю «страданиями», но тем ценнее была победа. Очень хорошую работу сделали люди в 2023 году по локализации озвучки, кайфанул от озвучки, и поэтому история мне очень понравилась — простая, которая могла произойти в жизни. В одиночке я проходил игру 12,5 часов, а в кооперативе 15 часов. «Крепкий середнячок», который со временем находка для ценителей кооператива. Да, у нее есть шероховатости: где-то неидеальный баланс в разбросе оружия, где-то повторяющиеся диалоги обывателей. Но ее неоспоримые достоинства — напряженный симбиозный геймплей, великолепная химия между главными героями и честная мотивация в виде щедрых наград — с лихвой все это окупают. Это не идеальная, но харизматичная и самобытная игра, которая доказывает: иногда самые запоминающиеся приключения — это те, что вы прошли плечом к плечу с другом, преодолевая «страдания» на аренах и сообща разгадывая секреты Кузницы Демона. По поводу кооператива добавлю, что не всегда может получится поиграть, но стоит проверить TCP/UDP порты для сетевой игры (7777, 7778, 9988, 28852).
Интересный факт была игра «The Demon's Forge» 1981 года так вот наша игра к которой, несмотря на совершенно другой жанр и никак не связанный с игрой 1981 года от Брайна Фарго - сюжет, имеет массу отсылок к ней. Среди них вторая часть названия, наличие очень длинных тоннелей с ценными находками в конце.
Жду 40 минут подбора королевскую битву зачем вы её тогда поставили если не поиграть,зря только задонатить.
Довольно долго ждал момента покупки игры, и после почти 10 часов игры (примерно 2 часа игра была запущена, хотя я из неё вышел), убедился что игра меня больше раздражает. Поставил сложность "История", первого босса убил с 1 хп. Игра явно рассчитана на тех кто любит Nier Automata, онямэ, сосалики и прочее подобное. В игре собрано почти всё что раздражает таких людей как я. Явно видно что старались продать в первую очередь за счёт внешности главной героини. Возможно продолжу играть, но делать это буду редко.
Это новая игра от разработчиков "Abzu", которая сделана для расслабления, что-бы можно было без напряга чиллить. Эта же игра сделана по такому же принципу - коротко, расслабляюще, и красиво.
В игре нету диалогов, или какой-то очень проработанной сюжетной линии, но лор игры довольно интересный, как я понял в этом мире случился апокалипсис, вся вода высохла, поэтому везде пустыни или же лавовые моря. Большинство человечества умерло, но остались некоторые выживальщики - за одного из которых мы играем, нам предстоит вернуть на землю воду, и её морских обитателей.
Игра очень короткая, я прошёл её за 2,30 часа - но я прошел только сюжетную линию, если проходить игру на 100% вы потратите около 6-7 часов. Но в этой игре длина не имеет значения, тут самое важное удовольствие которое вы получите во время игры.
Советую вам выделить один вечерок на эту игру, и погрузиться в неё - тогда вы полностью её прочувствуете.
✅ОЦЕНКА: Изумительно
7 бескрайних пустынь из 10
Я был наслышан об успехе этой игры, смотрел обзоры, которые говорили что это лучшая часть калды, с этим утверждением я частично согласен, хоть для меня все же лучшая часть это Black ops 5 (Cold War)
Прошел я её полностью бесплатно (спасибо баттлфилд 6), Активижн решили раздать последнюю часть бесплатно, что-бы увести немного игроков из батлы в их игру. (игра доступна с 9 по 15 октября, у вас ещё есть время, если хотите поиграть)
Сюжет у игры очень насыщенный, почти в каждом задании дают новую механику, или функцию. Стоит отметить эпизоды с зомби, да да вы не ослышались игра буквально превращается в дайн лайт, там и боссы похожи, и интерфейс, даже добавили ближний бой с топориком (прямо как в The Beast).
Что касаемо самого сюжета, он получился интересным, но запутанным - я прошел игру и почти не понял линию главного героя, она получилась самой загадочной.
Геймплейно игра шикарна, оружие ощущается прекрасно, хочется убивать врагов, как я уже сказал в игре есть много механик к примеру: Крюк, поездки на автомобиле, усиленные враги, боссы против которых надо придумать тактику, абилки, миссии которые можно выполнить по разному и т.д.
ОЦЕНКА:✅ Изумительно 8/10
70 часов... 70 часов кайфа... 70 часов грусти...
Aтмосфера:
в ней хочется жить, собственно говоря это я и сделал, я почти 2 недели жил в киберпанке, даже в телеграмм не заходил ведь мне было не до этого, ближайшее будущее показано таким каким я его и представлял и это правда офигенно.
Сюжет:
Сюжетная компания которая может меняться от выборов которые вы сделаете, это не пустые выборы - почти КАЖДЫЙ выбор на что-то влияет без преувеличивания. Вот смотрите в самом первом квесте после пролога мы можете или убить главаря банды или оставить его в живых, и в будущих квестах будет проявляться этот выбор. Так-же хочу похвалить второстепенные квесты которые по проработке на уровне основного сюжета.
Открытый мир:
В нем есть КУЧА разных побочек, заказов, расследований, квартир для покупки, точек быстрого перемещения - когда вы в первый раз попадёте в найт сити вы офигеете от количества всего, для кого-то это плюс а для кого-то минус, для меня же скорее плюс ведь я просто не представляю киберпанк без такого открытого мира.
Техническое состояние и Графика:
Как вы все знаете киберпанк на выходе это самая скандальная игра в индустрии, в ней было много багов, да и сама игра вообще не была доработана (ведь её разрабатывали всего 5 лет, что для такой игры довольно мало, разработчики просто бы не успели выгрузить все в срок, они не хотели переносить игру, и это была их фатальная ошибка)
Сейчас же в игре присутствуют баги я этого не отрицаю, но по сравнению с релизной версией это небо и земля. Я сам когда посмотрел прохождения киберпанка на выходе удивился насколько сильно киберпанк изменился, это буквально 2 разные игры.
А графически это самая красивая игра которая когда либо выходила - Освещение, тени, детализация, модельки - отличнейшая проработка (а в длс это все ещё лучше проработали)
Музыка:
Её я буду ещё очень долго слушать, музыка из Edgerunners и из самой игры - рай для ушей.
Моя любимая игра и лучшая польская игра✅ ОЦЕНКА: ШЕДЕВР
10/10 Моих слёз
...оказалась провальной. Rebellion зачем-то взяли формулу экшна 2000 годов и попытались сделать на ней игру 2010, и это если что после Crysis, Dead Space, Biosock и Half-Life 2. Провал, причем такой, что даже Aliens: Colonial Marines, которая, кстати, тоже провалилась, была значительно лучше.
Изучим инопланетный образец
У нас все также 3 кампании без каких либо нововведений в геймплей: морпех, хищник и чужой. Длительность каждой из них не превышает и трех часов.
Вся атмосфера в морпехе заканчивается в первые 15 минут игры, когда вы еще только впервые встречаете чужих. А вот когда чужих на экране становится десятки, интерес пропадает.
Хищник сначала также интересен, особенно после унылого морпеха. Правда он настолько смертоносная машина, что через те же 15 минут, начинаешь скучать.
Чужой же все также вызывает тошноту при перемещении, и меня не хватило даже на первую миссию.
Чужой против Хищника...
...в битве за золотую малину. Только так можно оценить потраченное время.
Успех первой части (и всего лишь второй игры студии) обеспечил ей продолжение уже через два года. И хотя для многих сиквел оказался не хуже, а то и лучше оригинала, я скорее согласен с подзаголовком «Падение…». Причём если с геймплейной стороны всё сделали красиво, да и вообще Remedy одни из немногих, кто делали и стабильно делают приятные на ощупь экшены, то вот сюжет, персонажи, атмосфера… ИМХО, уже не торт. Мне нередко было откровенно неприятно играть из-за грубых расхождений с классикой.
Начинается всё с того, как Макс, мастер замедления времени, стоит за углом и позволяет двум бандитам застрелить женщину. По-моему, уже достаточно. Далее. Я понимаю, что Лэйк – фанат «Твин Пикса», он тут и не только тут не раз в лоб об этом сообщит. Но в оригинале кошмары Макса о том, что его «тёмный двойник» убил его семью, были обоснованы валькирином. Жену и дочь его застрелил валькириновый торчок. Мысленная параллель очевидна. Тут же Макса пытаются выставить чуть ли не сумасшедшим с раздвоением личности. Ну и да, русский мафиози – член круга масонов? Серьёзно? И с чего бы вдруг финал этой нелепой разборки стал финалом страданий гг?
Очень интересная концепция игры, еще и от создателей The war of mine и двух частей Frostpunk. Хорошая графика, интересный сюжет и отличная механика выживания. Чего только стоит система создания клонов, хотя в процессе создания игрок принимает минимальные решения
Если бы эта игра вышла лет 10 назад, то возможно к ней было бы меньше претензий. Воспринимать её именно как игру - не стоит. Если вы любите Робокопа, испытываете ностальгию по фильмам, то тогда эта игра безусловно для Вас. Если вы хотите пройти потому что кто-то посоветовал именно её как ИГРУ - то не стоит.
Игру пытались подвязать под фильм, что успешно вышло. Но всё остальное.. Открытого мира нет, но он и не нужен. Когда нас выпускают в локации города, то никакой атмосферы живого города вы не испытаете, NPC стоят и ждут пока робокоп подойдет к ним, чтобы вяло сказать пару фраз.
Все сюжетные миссии одного формата - высадили на локацию, кого то найди - поговори , убей всех кто был на пути - опять поговори и так бесконечно. Дополнительные миссии - тоже самое только в укороченном варианте. Где то и стрелять не надо.
Прокачку робокопа добавляли по принципу "лишь бы было". Из реально полезных - всего пара навыков, остальные не нужны.
Сама игра до сих с багами, хоть и не вылетала ни разу. Ну и что больше всего раздражало - очень большие локации ( пустые) и робокоп который не умеет быстро ходить ( он же в фильме ходил медленно). И если вначале ты думаешь, ничего страшного - дойду, то в очередной раз открывая карту и смотря на точку в другом конце карте - вызывает раздражение.
Сюжет: разработчики постарались на славу, сюжет захватывает и разнообразие миссий очень радует. Персонажи отлично раскрыты.
Сетевая игра: Очень хорошо играется, карт много, но клоунады очень много.
Зомби: Неплохие, сюжет добротный и геймплейно так-же.
Вывод: Call of Duty могут делать невероятные части игр, но нужно время. Всё очень порадовало!
Взял чисто из за кампании, но она меня очень разочаровала... Когда начал проходить сразу была заметна красивая графика ну и плюсы закончились. Геймплейно игра просто ужасна, в игре полностью отсутствует наличие какого то адекватного экшена, взрыв того же моста не принёс никакого эффекта для меня , взорвался и взорвался и остальные подобные моменты абсолютно такие же. Смерть персонажей не принесла никакого эффекта для меня,ведь персонажей убили тупо и они были не раскрыты, т.е я не знал про них ничего. Вывод: я переиграл во множество шутеров, некоторые были для меня чуть хуже чем прошлые, но такого мусора я не видел. Хвалю игру только из за графики, а так полнейший мусор.
Я честно, искренне не понимаю, как эта игра стала такой культовой, знаменитой. Она скучная, пресная, мир абсолютно неинтересный. Харизмы во всем этом нет. Персонажи просто болванчики. Никакой драмы, сюжетных поворотов. Просто какая-то невнятная дрочь. И вы не думайте, что я тут ничего не понимаю и, мол, игра старая, а я тут из 2025 года рассказываю, какое оно говно. Я взрослый мужик, который прошёл больше 500 игр (можете посмотреть в моём профиле), играю с 98 года. Я знаю, как выглядят хорошие, интересные игры.
До этого я проходил Skyrim, и у меня были похожие чувства. Я искренне не понимаю эту серию. Вот есть сеттинги, попадая в которые ты сразу хочешь ими проникнуться. "Средиземье", "Звёздные Войны", "Mass Effect", «Ведьмак», "Warcraft", "Diablo" и прочие. Эти миры побуждают вас изучать их. Заходить на какую-нибудь wiki и читать. А есть The Elder Scrolls. Мир, который я даже не знаю, как описать: «Ну...какое-то фэнтези с уродливыми людьми и ещё более уродливыми эльфами. И что-то в этом мире происходит». Что именно? Да похер вообще. В этом мире нет изюминки, крючка, который бы вас подцепил, чем-то интересным. Он выглядит так, словно его сгенерировал ChatGPT, основываясь на известных фэнтези мирах. Но забыл туда добавить драмы, шуточек, харизмы.
Боёвка - днище поганое. Я это понял, ещё в 2007 году, когда купил эту игру и попытался её тогда пройти. Мне уже тогда, РЕБЁНКОМ, было скучно там драться. Да в Arx Fatalis 2002 года, было намного интереснее костью бить гоблинов по яйцам. И это я молчу про Dark Messiah of Might and Magic, которая вышла В ТОМ ЖЕ 2006 ГОДУ. Да там только от одного пинка орка со скалы, до сих пор можно получить импактовый оргазм!
Фанатам серии может быть и интересно, посмотреть на любимый мир в новой обёртке. Но новым игрокам тут, конечно, делать нечего. Есть масса других прекрасных игр, которые подарят вам намного больше эмоций.
DLC «История Сэма» – приятное дополнение к Metro Exodus. Легкая, но интересная сюжетная линия, новые локации и знакомая атмосфера. Хорошо дополняет основную игру и расширяет вселенную.