Прошёл игру; если бы не самый лёгкий уровень сложности «Житель», и WeMod (подрубил в конце 4-ой главы, не хотел с начало эту душнину проходить), дропнул бы в конце 2-ой главы. Это просто позор, а не кампания. Никаких адекватных дилемм, ужасные фракции (4 как бы, но по сути их 2), ужасный менеджмент между поселениями, идиоты охранники тюрем, идиоты бунтовщики, идиоты в сенате (слава Богам, что в читах можно поставить шанс 99% на успех за голосование ваших законов).
Помимо этого, на не слабом железе игра начинает давать кучу артефактов и багов под конец сюжетки (когда уже построено кучу поселений, выстроены блестяшки-дорожки, и постоянно идёт движуха). Я свою RTX 4070 не на помойке нашёл. Всё мерцает, как-то подлагивает, неприятно статарит, И ВНИМАНИЕ ЗДЕСЬ ЕСТЬ СОФТЛОК — НЕ ДЕЛАЙТЕ МИРНЫЙ ДОГОВОР (я был в курсе и выбрал другой путь, и прошёл игру полностью, видос на канале ща будет).
— А что с сюжетом? спросите Вы меня. А ничего; он стал ущербнее, потому что в нём идёт тупо внутриполитическая борьба за власть и разные тупые законы которые вам нужно обещать и выполнять чтобы сохранить баланс. — Ой, сотни людей сдохли, ой, тысяча людей откинулось, — не не не, у сената КАНИКУЛЫ 10 НЕДЕЛЬ ИДИ ГУЛЯЙ ВАСЯ + НЕТ НИКАКОГО ЭКСТРЕННОГО СОВЕЩАНИЯ. Просто кринж ловил в такие моменты.
Приятные моменты? Да, они есть: атмосфера кризиса, уныния и апокалипсиса осталась. Да, прорубка путей вместо прокладывания дорог мне показалась логичнее (хотя автоматическое проектирование городов мне не нравится и логика дорог иногда меня вводила в ступор). Убрали лишние генераторы, обогреватели, всякие мелкие детали с прошлой части — зачёт. Но проблема в том, что это больше уже не про холод и смерть, а про то, что нужно угодить всем политикам и фракциям, и это чувствуется не логично (а конец 4-ой главы это прям моё почтение стыда и убожества).
ИТОГ — не тратьте ни время ни деньги. Сиквел намного хуже и скучнее оригинала. Здесь нет и половины того, за что вы полюбили оригинал (пока пока автоматоны, бураны, эпичные находки, мега грустные истории и НЕПОКОЛЕБИМАЕ ВЕРА или ДИКТАТОРСТВО).
Отзывы об играх
Чтож, начнем!
Во-первых, я не доволен тем, что живу в мире где существует выход смерти, а не тихие холмы.
Во-вторых, Кодзиме срочно нужен человек, который будет хотя бы одним глазом следить, чо этот бурят придумывает. Потому что, как по мне, в игре дохерище чего лишнего.
Но давайте по порядку. Для меня игра разделилась на 4 части: пешее начало, транспортная середина, горный конец и дрянной эпилог, который лучше б вырезали из игры.
Начало клевое. Все везде такое интересное, включая устройство мира и его сюжетное обоснование. Просто ходить очень увлекательно, потому что здешние красоты - невероятно удивительны. При этом, я обожаю ощущение пройдённого пути; когда смотришь куда-то очень далеко, приходишь туда, оборачиваешься и видишь, как далеко ты был пару минут назад, а теперь ты тут. Любая гора кажется огромной, словно на нее нет шансов забраться... Но затем стоишь на ней, глядишь на место откуда пришел и диву даешься.
С геймплеем в начале тоже все хорошо. Ходить придется много, однако это не будет рутиной, ведь путь и есть геймплей. Необходимо держать равновесие, не спотыкаться где попало, продумывать маршрут, удирать от тварей и мулов.
В транспортной середине появляются первые проблемы. Как понятно из названия, тебе выдают транспорт. Это очень помогает, но в месте с этим аннулирует половину механик в игре. Забудь, что такое веревка и лестница... У тебя теперь есть мотоцикл, чуть позже появится грузовик. Ныне любую преграду можно объехать, с горы аккуратно съехать, дыру перепрыгнуть, а воду переплыть. Зачем сражаться с мулами, если можно от них удрать, они не догонят... Твари вообще перестают быть проблемой, ведь они буквально ничего не могут тебе сделать, пока ты в них нарочно не врежешься. Забываешь, что такое вес груза, ведь грузовик вывезет абсолютно все. Да, транспорт может разрядиться, но в игре просто не осталось места, где другой игрок не поставил бы аккумулятор. Мне всего лишь один раз пришлось ставить данную постройку самому, и то я уже почти был у нужного место нахождения. От части это беда из-за онлайн составляющей игры, ведь все уже построили самое необходимое. Однако, чтобы онлайн постройки заработали, необходимо добраться до точки соединения. И прикол в том, что даже без построек добраться до этих самых точек - очень легко.
Также здесь дают в полной мере пощупать боевую систему и она... ну... херь полнейшая. В игре очень много видов оружия, но большая часть из них - неюзабельный мусор. Стрелять неудобно и неинтересно. Особый маразм, это менеджмент того самого оружия. Смотрите, в любой другой игре принято, что коль у тебя есть ствол, то тебе лишь необходимо собирать к нему патроны и не более. Кодзима в такие игры не играл. В его понимании, чтобы увеличить боезапас, надо брать копию этого оружия. И когда патроны иссякнут, нужно будет лично поставить новый ствол в руки, а старый выбросить. Делать такие трюки в бою, поверьте мне, тот еще геморрой. Вот пример; надо тебе 15 гранат, вот ты их купил, загрузил в подсумок, пошел сражаться, выбираешь гранаты, и они там не в одном слоте все 15, а в трёх разных по пять штук, первая партия кончилась - меняй, старую брось, чтоб не путать, ведь в интерфейсе она еще будет значиться.
Ох вмять, упомянул интерфейс и сразу хлебало скукожилось, емае. Давайте так, он просто ущербный и всё. Если я буду описывать почему именно, то это выльется в целую курсовую по примеру неудобного дизайна интерфеса, а я не на том факультете учусь.
Крч, середина облегчает игру, превращая ее в рутину. Однако горный район все возвращает на свои места. Здесь вновь появляется азарт ходить пешком. Хоть тебе и выдают супер имбовый трос, поставить его в нужном месте будет той еще задачей. Лично я весь горный район засадил этими самыми тросами. Очень понравился момент, где тебя просят вернуться обратно и есть два выбора, как это сделать: в обход горы, либо через нее. Так как в обход долго, а еще это буквально бектрекинг, то выбор очевиден.
К сожалению, все хорошее когда то заканчивается. Вот и здесь пошел эпилог. Именно в нем я понял, что Кодзимыч невероятный душнила. Я терпеть не могу, когда авторы не могут остановиться в правильный момент. Бурят превзошел все мои ожидания, но в плохом смысле. Игра могла закончиться раз 15, при чем один раз на такой высокой ноте. Но увы... Даже после показа статистики, игра не заканчивается. Пока другие нормальные игры уверено ставят точку, а затем дают возможность побегать по миру, либо мутят нг+, Кодзимба ставит точку, потом оказывается это троеточие, а затем раскрывается что это вообще не конец, ахах, держи титры два раза. Когда я выходил из игры, там был еще один эпизод, за который даже не дают ачивку. В заданиях числилось "дождись последней заставки, можешь пока другие заказы потаскать". После такого я не вытерпел и вышел со словами "иди ты на одну известную гору!"
В общем, такая вот ситуация. Невероятной красоты игра взбесила меня под конец. Суммируя все плюсы и минусы я пришел к выводу, что это нормальный такой средняк. Да, из-за спорных моментов хотелось влепить ПЛОХО или даже МУСОР. Но хороших моментов в игре хватает.
Весело минут 30. В целом ощущается как симулятор козла
Интересно, что за саундтрек игры отвечал Пол Окенфолд, тот самый чел, что сообразил трек Ready Steady Go, игравший в сцене автомобильной погони из первого фильма. Но для аналогичной сцены в игре он использовал какой-то странный, невыразительный и неудовлетворительный ремикс. Музыка только дразнит чем-то знакомым, бесконечно размываясь фейковым звучанием. Это странный момент, потому что саундтрек игры в целом очень качёвый и является её большим плюсом. Остальные треки как рза очень удачно звучат как отдаленное похожее на первый фильм, но дополняют его своим оригинальным звучанием, порой даже превосходя киношные сиквелы, которые развивали звучание первого фильма очень лениво. Вот игра делает это лучше.
Сама игра тоже интересный опыт. Её будто делали люди, ещё не до конца перешедшие в новое поколение консолей. Они ментально будто застряли в эпохе PS2, когда шутеры от третьего лица долго не могли найти стандартизированную формулу и почти все обладали своим уникальным подходом. Эти ребята словно бы слышали что-то про Gears of War и в попыхах начали реверс-инженерить первую часть, хотя к этому времени уже выходила вторая.
С первого взгляда шутер вроде бы соответствует современным стандартам своего времени: вот тебе и укрытия, и стрельба из-за плеча, и регенерация здоровья. Но внутри всё оказывается каким-то очень странным, бизарным. Всё вроде знакомо, но абсолютно неудобно, по-свойски криво и с какой-то собственной харизмой, как это было на PS2. Это либо инопланетяне пытаются копировать культурный код людей, либо древние разработчики пытаются нащупать свой путь на видеоигровом фронтире, имея только описание Gears of War или его какое-то идеализированное представление.
Но какой бы кривой и бизарной игра ни была, свой стиль у неё действительно есть. Мне очень нравятся резкие переходы в драки, подчёркивающие сосредоточенность и резвую брутальность Борна. Нравятся и мелкие детали в интерфейсе, создающие впечатление, что разработчики любили свою игру. Например, специфические анимации таймера с приятными ASMR-щелчками и то, как оформлен уголок для идентификации оружия: когда Борн не использует оружие, оно убирается в абстрактную кобуру, а когда стреляет, анимация показывает, как пустеет магазин. Их любовь к игре показывает и количество анимаций для боевых добиваний — их настолько много, что они компенсируют затянутость боёв (или бои затянуты, чтобы анимаций побольше проигрывать?).
А вот историю игра рассказывает очень неумело. Как и заведено во многих играх по лицензии, она теряет почти всё очарование нарратива фильма и не даёт ничего взамен. Неинтересная отсебятина (или контент из книги?) вставлена рвано и неуместно, лишь бы растянуть хронометраж.
Да, игра может казаться странной и неказистой, но все её элементы вполне складываются в приятный опыт. Игра очень быстрая и резкая, но собранная, как и её главный герой. Она умеет поддерживать постоянное экшен-напряжение и передавать неотвратимый и брутальный подход Борна — и это в целом уже неплохо для игры по лицензии.
Если смотреть на неё абстрактно, по философски, то можно сложить интересный образ игры. Какой-то старичок эпохи PS2 без памяти очутился на новом поколении и импровизирует на ходу, как-то там разбираясь, что такое Gears of War. Она хотя бы немного понимает, о чём или о ком она, хоть и не совсем понимает, кто она сама. Говорю же, игра каким-то стилистическим или магическим образом хорошо передаёт франшизный настрой
Докладывают нам об этом прям в начале игры. Я был удивлён и было ещё страшнее играть но всё равно игрой я был заинтересован хоть и не очень люблю хоррор как жанр. Как инди это просто пушка хоть и короткая 2+- часа займёт на прохождение (я прошёл за 1 час и 47 минут)
Шутер формульный, про перекаты в укрытия, но с большой кооперативной изюминкой, которой уделяется больше внимания, чем обычно по нормативам, из-за чего игре и её серии удаётся выделяться на загруженном поле таких же шутеров с укрытиями. И что больше всего удивительно — эта фишка не разваливается без реального напарника, потому что напарник компьютерный тоже вполне себе неплох. Он особо не тупит, исправно делает то, что попросишь, и без нареканий участвует во всех кооперативных механиках, эффективно убивая врагов, не отдавая всё на заботу игрока. Убивает всегда где-то половину от киллстрика игрока, что видно по ограничивающему его потенциал скрипту. Я-то поверил, что он может и больше, когда абсолютно безучастно наблюдал за тем, как он ловко разваливает группу врагов с двумя мини-боссами. Чел просто хорош в большинстве сценариев, и, следовательно, с комфортно заменяющим реального человека ИИ выделяющие игру геймплейные системы сохранены на века — и это замечательно.
Укрытия, кооперативные перекаты и прочие механические бла-бла-бла — это всё хорошо, но для меня важнее всего ценить эстетику игр, если у них есть какие-то заявки, а у этой такая заявка была. У неё есть идея и есть стиль, но в истории нет нужной энергетики, чтобы их в достаточной мере выразить.
История про такой крайне неудачный денёк, когда всё идёт к черту, и парни просто хотят выжить. Скитание застигнутых врасплох наёмников по агонизирующему, охваченному хаосом городу ради единственной цели — свалить как можно дальше — это интересный концепт, с которым можно сделать много чего интересного, но ничего интересного как-то не происходит. Нет ощущения большого пожара в городе, нет никакой паники толпы, никакого контекста и скриптовых сценок, уделяющих внимание драме других людей. Город быстро опустел на нарратив, став просто декорацией для перестрелок. Его история практически полностью закончилась на этапе идеи. У самих героев драмы тоже никакой нет. Все сероморальные ситуации, в какие они попадают к выборам ведущим к карикатурным комиксам - это скорее рофлы, чем размышлениям.
Хорошие попытки выразить свой стиль есть в нескольких красивых визуальных решениях в, к сожалению, изолированных сценариях. Вроде битвы на будто вскрытом мясником небоскрёбе, битве при зоопарке или перестрелках на от тепла посеревших улицах, заполненных ярко-красными листовками фракции отсутствующего антагониста.
Периферийный злодей — это тоже своеобразно интересный стилистический выбор. Гад постоянно маячит где-то на фоне, но героям нет до него и его борьбы никакого дела до тех пор, пока он просто не сожжёт последний мост к отступлению главных героев, и вот только тогда у них появится резон его решить как проблему.
Это прикольная задумка, в которой просто нет веса, потому что веса нет и во всём остальном. Нет погружающей атмосферы хаоса, разрушений, нет истории — есть просто голый концептуальный стиль и какие-то идеи, которые сшиты вместе терпимо, но сухо и невыразительно. Всё просто декорация с малосвязанным наполнением. В просто городе происходят просто события, и просто герои просто двигаются от точки до точки. Задумка есть, как и стиль, но всё это не удалось довести до осмысленности.
Кстати, вот что я внезапно понял — существует ещё один кооперативный шутер про очень неудачный денёк двух наёмников, стремящихся во что бы то ни стало как можно быстрее свалить из Шанхая. И вот Kane and Lynch: Dog Days в сравнении с 40th Day — это игра куда более кривая в геймплейном плане и ещё более минималистичная с точки зрения истории и хронометража, но сколько же в ней больше общей харизмы и осмысленного артистизма. У двоичной армии даже близко нет такой густоты атмосферы, такой яркости в выражении энергетики места и явственного хаоса. Не говоря уже про чётко осмысленный стиль. Dog Days — игра маленькая и скромная, но в ней внутри куда больше работы. Да, с точки зрения игрового процесса Армия куда лучше, но если выбирать, я предпочту мощную, ни на что не похожую эстетику корявенькой Dog Days.
По сравнению с ДМС4 и ОСОБЕННО с ДМС3 это шаг назад в наративном плане (это касается персонажей, юмора, диалогов и прочего) в геймплэйном же это прекрасный классический слешер с навороченной боевой системой и действительно челенджевым геймплэем. Так себешное ленивое переиздание и лютое количество повторов в пределах такой короткой игры (на некоторых локациях мы по 4 раза побываем и многих сюжетных боссов не по одному разу повторят) портят общее впечатление чуть больше чем могло бы быть.
Расхищение действительно происходит. Атмосфера присутствует. Выбор пути ни чего не решает, по этому зачем это делать не понятно. Очень кривое управление, в особенности каяк. Попадаешь на локации и гадаешь куда идти, ни каких намеков ни каких подсказок. и в скупе с управлением а так же не понятным уступам, каждый шаг вынуждает сохраняться, около 500 сохранений это не нормально. Нажимаешь на рычаг и не понятно что произошло. С мыслью ну наверное туда, может быть дойду. прыгаешь в неизвестность. В итоге и не смог определить плохая и или этоха времен.Что то понравилось, что то нет. По этому игра средняя игра. Удивительно но первая часть и вторая мне больше понравилась.
В стиме я поставил игре отрицательный обзор. Это действительно ХУДШАЯ гонка в которую я когда либо играл. После полного прохождения могу лишь сказать, что поторопился с выводом, хотя оценку не поменяю.
Игра неплохая, но раскрывается далеко не сразу. По началу она лишь раздражает и вызывает гнев. Однако я решил игру все таки добить, а то чо, сто рублев на ветер чтоли.
Начнем наверное с позитивного.
В игре классный графон. В городе всегда ночь либо сумерки из-за этого все везде мокрое и блестящее.
Видеоролики в игре местами радуют. В большинстве своем они ни о чем, но наблюдать за игрой персов забавно. Однако когда в видос попадает машина игрока все сразу рушится.
Ну а теперь к минусам. Пусть смотреть видосы и забавно, но сюжет в игре туфта полная. Персонажи с характерами малолеток хотят стать мега крутыми, поэтому они всегда где-то с кем-то тусуются. Вполне реалистично, но за этим нет никакого мотива для игрока. Зачем мне быть круче? У нас и так все збс, разве нет?
В игре буквально нет никакого антагониста. Нам некого побеждать. Есть правда некие идолы разных стилей, но и они в какойто момент станут тебе друганами. Здесь все чисто френдли. Никакого адреналина. Никакого накала.
Единственный напряг между персонажами был, когда одного из банды не позвали в гонку и он обиделся. Капец
А сейчас о главной проблеме. Геймплей. Управление. Всё, что связанно с вождением транспортом. Оно отвратительно. Именно из-за него в начале хочется бросить игру. Машины это тупо огромные не поворотливые утюги. Ну не беда, казалось бы, зайди в гараж и затюнь тачку под себя, да? Кабзда
Мне, чтобы нормально управлять авто, приходилось абсолютно каждую тачку фигарить в дрифт, ибо по другому они просто не поворачивались. Я не ведую зачем здесь есть грип, когда тюнить под него тачку - это самоубийство. Вы просто представьте, в игре постоянно говорят о том, что для авто есть гибкая настройка вождения, но в этом нет смысла, ибо как вы настроите одну машину, так и будете настраивать все остальные. Зачем эта гибкость, когда выбор стоит между "играбельно" и "неиграбельно"?
Но тюнинг тачки на дрифт лишь отчасти решение проблемы. Даже когда авто будет уносить в занос от любого пердежа, есть шанс, что тачка просто на просто положит болт на ваши указания куда ехать и чисто примагнитится к трассе. Сколько раз у меня были случаи, когда я выходил из лютого дрифта и машина словно теряла сознание и летела в близстоящий столб.
Бывало и такое, что авто ну вот просто не может повернуть. Ты жмешь эту гребаную кнопку влево или вправо, но машине пох, она лишь чуть чуть поворачивается и целует серпантин. Поэтому абсолютно на любых поворотах к стрелкам прибавлялся пробел.
Также мне не понравилось решение разрабов ставить на трассу чекпоинты. С одной стороны, теперь нет огромных ограждений, которые существовали только для игрока, и это плюс к погружению. Но с другой стороны не редки случаи просто поехать не туда. Особенно на большой дороге с маленькими ответвлениями.
Ну и вишенка на торте - копы
Какие же они никчемные. Миссии с ними самые скучные.
Но это все лирика. Как я написал выше, игра все таки не плохая. Где-то с середины, когда у вас появляется быстрая тачка, играть, неожиданно, становится приятно.
Так что вместе с плюсами и минусами СРЕДНЯК самое то.
Первая часть серии об убийственных играх Zero под названием 999 была почти идеальным представителем жанра: прекрасная 2D новелла с элементами головоломок, которая была не очень затянута и рассказывала мрачную историю про недалёкое будущее с элементами мистики.
Пройдя 999 не так давно, я с опаской глядел на Virtue's Last Reward (VLR): да, хотелось узнать, что произошло во вселенной игры после 999, но 3D модельки персонажей и раздутая продолжительность не внушали доверия. Как оказалось, не зря.
Если играть в VLR без гайда и делать выборы на своё усмотрение, то первые 15-20 часов игры вы только и будете, что натыкаться на так называемые сюжетные замки, которые нагло обрывают повествование и оставляют вас смотреть на надпись "To be continued..." до тех пор, пока вы не узнаете одну специфическую деталь из другой ветви прохождения, которая поможет вам продвинуться дальше. Кроме того, никто вам не скажет, что именно вам нужно узнать, и не ткнёт пальцем, когда вы сможете наконец увидеть хоть одну нормальную концовку. Другими словами, в этой игре нужно думать не только в головоломках, но и в элементах самой новеллы.
Тем временем складывается такое ощущение, что разработчики решили добавить в сюжет абсолютно все тропы, которые они придумали во время брейншторминга: здесь вам и путешествия во времени, и клоны, и роботы, неотличимые от людей, и смертельные вирусы, и квантовая физика, и т.д, и т.п.. Все эти вопросы, которые в тебя кидает игра, в один момент скапливаются в какую-то кашу, заставляя бросить всё и пойти играть во что-то другое. Но в этот момент сюжет уже настолько затягивает, что ты хочешь узнать все ответы и расставить всё по полочкам, иначе, кажется, никогда не успокоишься.
Вот что у VLR получается хорошо - это дать тебе те самые ответы, ради которых ты долбился в гейм оверы добрую часть прохождения. И когда ты узнаёшь всю истинную картину мира, и то, какую связь VLR имеет со своей предшественницей, трудно оставаться равнодушным к этой истории.
Осень наступила. По традиции время пить какао, слушать мелодию дождя, наблюдать за сезоном гроз и, конечно, смотреть, играть во что-то веселое, с атмосферкой. Посмотреть можно, например, Gravity Falls. Очень осенний мультик, хоть и про летние времена. Тайны, мистика, безумие, загадки. Сказка о юных годах, когда лето было тем небольшим промежутком времени между рутиной. Именно потому, осенью, больше всего ценишь подобные вещи. Напоминают, что от жизни надо хватать все жадно, каждый день проживать, как последний. Ввязываться в авантюрные вещи. А что с играми? В игровом мире есть практически брат или сестра-близнец, кому как удобно, Lost in Play.
Это квест, приключение и пиксель-хантинг о родственниках, которые попали в безумный мир и теперь намерены вернуть свои юные тушки домой. Особенность игры в том, что там выдуманный язык, в мире многие вещи происходят наоборот, потому и ситуации забавные. Игра ставит перед игроком простые цели не нагружая нарративом, вроде брат зол на сестру, потому что все происходящее из-за неё, поэтому надо пройти все стадии и прийти к понимаю, что он любит её. Нет. Все просто. Доберись до дома через множество загадок.
Но проблема любого квеста в том, что он построен на логике создателя. И логику создателя должен угадать игрок. А это не всегда просто. Потому не смотря на короткое количество действий приходится тыкаться во все углы, потому что имея набор определенных предметов ты видишь как достигнуть цели с помощью них вот таким то путем, а создатель пожелал устроить другой путь. Да и некоторые загадки и предметы работают совершенно не так, как ты от них ожидаешь. Заранее понять, предсказать эффект очень сложно, поэтому решить все быстро...надо быть гением.
Но очаровывает больше сам мир. Он за каждым действием дарит улыбку. А в конце авторы в одном маленьком уровне собрали то, что пережили герои, но перевернули правила игры и теперь игроку нужно словно замкнуть весь прожитый опыт. В таких вещах видны старания.
Lost in Play — не показательный пример хорошего квеста. Хорошие квесты, как по мне, все равно должны придерживаться логики, которая понятна игроку. Но вот здесь, скажем, есть невероятно раздражающие обязательные мини-игры, в которых есть только элемент везения. А в другой половине нужно защитить докторскую по математике, физике, переродиться через пятьдесят лет и повторить круг три раза, чтобы решить задачи. И тем не менее, это приключения — ваша игра на осень. Выполненная в знакомом стиле GF, рассказывающая простую и трогательную историю, забавная, красивая и чарующая — она дарит пару вечером спокойствия и умиротворения. Окунает в молодость. Да настолько приятно, что о времени пожалеть сложно.
Так я там когда то года два назад если не больше обещал написать обзор на эту игру.Так вот, только влень проверять и перепроверять. К слову это вообще была одна из первых стратежек поэтому я не совсем адекватно могу высказаться, сейчас уже побольше таких но все же.
[h1]Хорошенькое:[/h1]
1) В целом неплохая графика для стратежки. Поезда, города могут выглядят хорошо, особенно на удалении.
2) Компания. Это безумно хорошо когда такое есть в игре, которая создана для, по всей видимости, для расслабончика при обучении и понимания логики. Компания позволяет быстрее вникнуть в механики, потому что каждый уровень заточен на определенные задачи, например сделать поезда выгоднее самолетов или правильно распределить остановки в городе. Я в удовольствие поиграл в данные миссии, хоть и бывало не понимал как пройти. И порой из-за того что объясняют все поверхностно, ты материшь все что только движется, в игре естественно.
3) Геймплей. В игре довольно много различных механик. Все они связанны естественно с транспортом, тут есть доставка грузов, деревья, пища, люди xD. За счет грамотной доставки материалов города начинают расширяться, правда самостоятельно не зависимо от вас. А когда ты освоишь процентов 80-100 механик игра просто начинает сверкать, ты просто можешь сидеть часами и красивенько строить дороги
4) Большое количество модов в воркшопе, я например нашел интересующую меня страну Исландию и установил мод на снежок и получилась какая-та зимняя приятная атмосфера, так же там есть большое количество самолетов, поездов и тд
5) Исторический подтекст, это вообще довольно прикольная вещь, начинаешь с давних времен с доисторическими окаменелыми машинками и постепенно в секциях покупок транспорта будут появляться все более и более современные транспортные средства и судя по всему даты совпадают с реальными
6) Прошло 2 года с момента игры, НО вроде как там была всякая историческая справка о транспорте, что для любителей подобного будет интересно
[h1]Плохое:[/h1]
1) Поскольку это стратежка у нее довольно высокий порог входа. Но бывает и выше что естественно, например в Hearts of Iron 4 намного тяжелее войти, пкм мне, хотя оглядываясь назад кажется будто и ничего сложного и нет.
2) Иногда, редко появляются неприятные баги когда пытаешься проложить что то под землей, проблема в том что при его появлении твоя идеальная развилка может пойти по одному месту, исправить это хер пойми как, похоже что начинать придется все заново(именно развилку). Это довольно непрятный баг, забавностью и не пашет
[h1]Нейтралочки:[/h1]
1) Музыка не напрягает и просто фоном играет, что приятно, если бы тут 24/7 играл бы рок, ты бы был в шоке, особенно когда не можешь в чем то разобраться.
[h1]Итого 8/10[/h1]
Прикольная стратежка которая может занять ваше время особенно когда уже во всем разобрался, приходишь домой и садишься и пытаешься удовлетворить своего перфекциониста, создаешь идеальную логистику транспорта в городе и строишь-строишь-строишь. Если любите стратежки то можете попробовать рекомендую
Прошёл вторую странную жизнь и хотел бы набросать пару строк. Оф корс, без спойлеров.
Надолго экспозицию растягивать не будем, игра хорошая, она дарит невероятные эмоции. Если подводить ленивый итог, то я рекомендую её вам к ознакомлению и полному прохождению.
Проходится лис 2 где-то за неделю, по эпизод на день. Игра стала в два раза больше своей предшественницы. Первую я прошёл часов за 15, плюс сбор ачивок, итого часов 18. Вторая же и без ачивок растянулась на 22 часа, что очень неплохо, хотя и не имеет значения. Та же to the moon проходится за 3 часа и тоже дарит потрясающий экспириенс.
Но давайте все же перейдём к спорным моментам, они тоже имеются. С геймплеем у лисы все туго, а у второй части так и вообще ещё даже хуже. Способностью мы обделены, потому ходьба и нажатие одной кнопки для взаимодействования и диалога будут основным занятием в игре. И это при том, что осмотр всего и вся ни к чему не приводит. За все 22 часа у меня был всего лишь один диалог про предмет, который я осмотрел ранее. Даже в первой части были предметы, которые необходимо было осмотреть. Тут же просто идите напролом, в основном мысли игрока о предмете не будут отличаться от мыслей героя. Если же захотите все осматривать, чтобы лучше разобраться в характере братьев, то и здесь вас ждёт разочарование, ведь основной сюжет справится с этим намного лучше. Есть пару интерактивных предметов, но их тааак мало, что вряд ли вы огорчитесь, если пропустите их.
Все таки я до сих пор считаю, что серия игр лис это большие визуальные 3д новеллы. Они про сценарий, а не про геймплей. Перейдём тогда уж к сюжету, раз про него заговорили.
Сюжет стал намного обьемней, как я писал выше. Каждый эпизод, это кардинально разные ситуации и события. Однако при всем при этом, это также совершенно разные персонажи. И в этот раз количество не равно качество. Напомню, что в первой части сюжет более закручен, есть глобальная проблема, есть загадка и детективная составляющая, а также каждый второй персонаж был сложной персоной. Каждый раз ваше отношение к кому либо могло поменяться. Во второй части с этим все плоско. Есть хорошие люди и есть плохие. Буквально два персонажа будут иметь спорный характер, с остальными все просто. Благо отношение братьев есть сильная сторона игры. Разрабы это понимали, поэтому и отдали нам роль лишь старшего брата без способностей. В теории это крутой ход, способность не у нас, а у младшего ничего не понимающего брата, потому нам необходимо не только контролировать его силу, но и воспитать в нем хорошего человека. На деле же у игрока просто отняли одну из механик, однако это и не страшно. Я просто представил, что если бы мы играли за брата со способностью, то это была бы самая обычная часть лис, коей например вышла тру колору.
Че по итогу? Лис 2 вышла большой, но немного плоской игрой. Жанр роуд муви своеобразный, тут уж кому как. Лично я всеядный, но первый лис все же в моем сердечке (а макс колдфилд ещё и на заставке). Эксперимент разрабов я оценил и игрой проникся. Советую и вам глянуть там че да как.
Мне нравится концепт этой части. Молодые герои видят себя старыми, давние друзья теперь враги и наоборот. Классно. Особенно, когда персы чему то удивляются, типа "скорпион теперь братан сабзиро? Да ну нафиг!" Подобных приколов много.
Также одобряю подход в кинематографичность. Разрабы могли сделать минимум катсцен, особо не трудясь над ними. Но они попытались сделать все максимально как в кино. Даже тряску камеры подвезли. Сюжету звезд с неба не хватает, но переварить можно.
От кастомизации вообще можно словить экстаз. Жаль, что приходится жоско гриндить, чтобы всю эту красоту надеть.
Ну а по геймплею все стандартно. Большинство персов топ, но были и те, что бесили. То приёмы у них конченые, то ноги с руками короткие.
Eternal Cylinder погружает в чужой мир с необычной флорой и фауной. Выживание необычных мутирующих существ против инородного Вечного Цилиндра из описания игры заманивало, но по итогу меня не затянуло. Игру поносить не собираюсь, буду чисто информировать. Наиграл только час, и этого едва достаточно для формирования «превью»
Мы играем за расу требумов – округлых морщинистых мешков с хоботом, двумя ногами и глазами. Вышеупомянутые черты можно изменить через мутации: ешь правильные предметы, и стань квадратным, волосатым существом с тремя глазами и высоким прыжком. Хобот нужен для засасывания всяких растений, воды или для плевков по камням и врагам. Мы напрямую управляем только одним требумом, но играем за целую семью и переключаемся между сородичами. Пока что не знаю, есть ли смысл в распределении мутаций между сородичами, ведь конфликтов между ними не успел встретить. Сюжет передает ощущение выстраивающейся общины, сплотившейся в тяжелое время и набирающей силу. Каждого нового члена семьи можно назвать как угодно, поддержка кириллицы имеется
Графика вышла крайне сочной. Бордовая трава выглядит пышной и пушистой, небо пестрит теплыми оттенками, солнце заливает светом. Флора похожа на сай-фай из Стражей Галактики или кислотных фантазий. Животные воплощают все неестественные формы геометрии внутри плоти и органики. Разнообразие забавляет, хотя на первых порах не встречал сильного взаимодействия с фауной помимо пары хищников. Храмы и другая архитектура выглядят целостно, будто их действительно создала некая культура
Для выживания надо пополнять здоровье, голод, жажду и подстраиваться под новые условия. Загадки в храме потребуют какую-то мутацию для открытия замка, несправедливый холод будет убивать без должной адаптации. Ожидаю, что гейм-дизайн не предполагает хардкорные страдания и ставит новые мутации поблизости с новой проблемой, но не ручаюсь. Выносливость и пропитание вводит естественное замедление в геймплей, и не скажу, что от этого было комфортно. Наверное, просто не было правильное настроение, а может был диссонанс между промедлением и бесконечной погоней
Вечный цилиндр давит всё и вся, затмевая жизнь и уродуя горизонт. Он угрожает всему сущему, и его останавливают только башни, активируемые требумами. Пока вы находитесь в их зоне действия, цилиндр должен стоять на месте, но как только вы ее покинете – пойдет погоня с самой смертью. Видел опцию настройки агрессивности цилиндра, но «разъярить» его не довелось. Подобная динамика вынуждает перебираться из зоны в зону, причем по довольно прямому пути. Из-за этого локации меняются быстро, и разнообразие сливается в беготню. «Открытый» мир кажется закрытой локацией в виде кишки. Занятий в мире нашел не особо много помимо храмов требумов, где нам дают развитие истории, прокачку или мутации. Впрочем, разнообразие пейзажей может компенсировать пустоту
Сюжет не подается в виде персонажей и действующих лиц. Молодые требумы молчат, старейшины используют псевдоязык, а всё остальное говорит через рычание и вопли. За место пантомимы выступает рассказчик: он дополняет происходящее предысторией, озвучивает все мысли требумов и поясняет их эмоции. Содержание звучит интересно и дает нужную характеризацию цветным комочкам. Голос у него хороший, манера подачи харизматичная. К сожалению, за час довелось услышать только прелюдию нависшей тайны, и не могу ручаться за успешное развитие, но подсмотренная на вики развязка многообещающая
На средних настройках игра выдавала 40-50 фпс и никогда не доходила до 60. Релиз был в конце 2022 года, так что требовать 8ГБ видеопамяти нормально? Начинаю сомневаться в возможностях своего игрового ноутбука, раз он не может вывозить требования из ’22. В негативных отзывах Steam говорят о крашах, а поддержки после релиза не было
Управление приемлемое, но не мега-приятное. Переключать предметы в хоботе на стрелочки геймпада не слишком шустро. Высокий прыжок чувствуется слишком вязко и прямо, управлять в воздухе персонажем невозможно. Инерция на земле у требумов средняя, так что просто так вилять ими во все стороны не выйдет
Оценку официально выставлять не буду, даже если в личной библиотеке условно поставил. Зато игра теперь не мозолит глаза в категории «Надо Пройти», а видеть ее при перепроверке «Не Интересно» не интересно. Очень уж много релизов накопилось, а сколько ещё выйдет
Недавно в игре появился дуэльный PvP режим. И он крайне увлекательный. С геймплеем основного режима пересечений мало: здесь свои механики атаки и получения урона. У каждого игрока есть несколько зарядов хитскана на ЛКМ и щит на ПКМ. Задача — попадать выстрелами в соперника (который представляет собой шар с крыльями) и увеличивать его смертельную точку — красное пятно посередине шара. Кто первым ододел соперника три раза, тот и победил. На это накладываются остальные механики: разные виды атаки, тонкости передвижения.
В общем, для меня появился ни на что не похожий и крайне соревновательный проект, который увлечет меня, думаю, на долгое время. Будет интересно посмотреть, как разработчик разовьет идею.
О-о-ох, бой, помнится, ещё в году этак так 2017 увидел скринчик, уже и не помню откуда, и это чуваки... Была любовь с первого взгляда, мало весит, приятная пиксель арт графика, милейшая музыка с такими нотками... Какой-то ностальгии, знаете, можно просто выйти в поле, включить плейлист и радоваться прекрасными пейзажами природы...
Так ладно, немного посентиментальничили, а теперь надо немного серьёзно выложить базу.
Графика: Пиксель арт, не буду расписывать, насколько этот стиль графики мне доставляет в эстетическом удовольствии, но стоит отметить очень насыщенную гамму цветов. Весна так и чувствуется как начало нового неизведанного, только-только начинается зелень, повсюду цветы и в целом какое-то чувство великого начала... Лето очень зеленое, много всего цветёт, и в каком смысле ты чувствуешь этот жар солнца через экран, осень именно такая красивая, как её показывают на различных профессионально сделанных фотографиях, переливание оранжевых, красных, жёлтых оттенков и анимация падения листьев. НУ КАК ПОСЛЕ ЭТОГО НЕ СТАТЬ ПРОСТЫМ ЦЕНИТЕЛЕМ ОСЕНИ?
Зима же, наоборот, чувствуется настолько холодной и пустой, насколько можно это передать через пиксели, в первый год так и вовсе чувствуется какое-то опустошение, ибо тебя отрывают от будней огорода и приходится идти в пещеры или ловить рыбу.
И тут мы очень красиво переходим к пункту ГЕЙМПЛЕЙ, а его тут хватает, несмотря на не самые великие размеры игры.
Собственно, грядочки — основа, базис, цитадель всей игры. Покупаешь семена, сажаешь их, стабильно поливаешь и смотришь на сроки, чтобы не профукать срок годности (F всем тем, кто не рассчитал дни и просрал потенциальную прибыль), попутно с этим обустраивая, украшая и расчищая свои владения.
Работа непыльная, согласен, но иногда простым работягам-игрокам не нужны сложные игры, иногда хочется расслабиться и не напрягаться. (Игнорируем узелки, пожалуйста.)
Но при всей базовости фермы тут можно не только грядочки сажать, но и рыбку ловить.
С незамысловатой мини-игрой, спокойно сидим и ждём улова, или, например, ловя крабов в специальные ловушки, на самом деле по поводу рыболовной темы тут постарались не меньше, чем в геймплее грядок и поливов, особенно учитывая недавнее обновление на ПК.
Ну и чтобы совсем не делать из игры детский утренник, в какой-то момент вам открывается самый классический данж из сотни пещер с ценными ресурсами и сундуками, убить вас, конечно, к вашему счастью, не могут, но вещи свои потерять можно легко, зима, к слову, очень располагает для того, чтобы согреться в пылу битвы со слизнями и скелетами...
Ну и тут, немного обобщая, надо отметить прекрасную атмосферу дружелюбия в этой игре, так как каждый персонаж — ну чуть ли не булочка с корицей на любой вкус и цвет (ДА, ТУТ МОЖНО СОЗДАТЬ СЕМЬЮ МЕЧТЫ ИЗ СКУФА И АЛЬТУШКИ), каждый из этих персонажей не только колоритный, но и при этом очень важный механизм в улучшению фермы, будь то Льюис, который каким-то волшебным образом собирает из нашего бездонного ящика сотни бутылок вина, или Марни, которой никогда нет на месте, когда она так нужна...
В заключении хочу процитировать этого замечательного человека, который подарил нам сотни часов, которые нам так нравилось проводить в этом мире: «Я просто чувак, который сделал игру. Я просто создал игру, в которую сам хотел играть».
Спасибо, Эрик Барон, простой чувак, который создал игру, покорившую миллионы игроков. ❤️
Безоговорочная классика!
Я - огромный фанат первой игры. И я прекрасно знаю, насколько DS2 плоха и в чём именно. Ноооо...
Не могу перестать её любить.
Долгое время, понимая все недостатки, несовершенства, упущения, кривизну, деградацию, пустоту и т.д., и т.д., не мог дать себе ответ: а почему мне всё равно нравится эта игра? Неужели дело исключительно в полюбившихся механиках? Едва ли. В этом ключе дефицита игровая индустрия точно не испытывает (особенно в последние годы, без устали закармливая сверх сытости игроков всё новыми и новыми проектами в уже подзатаскавшемся и нуждающемся в переменах жанре). Тогда в чём же дело?
Моя любовь к этой игре предельно аномальна. Я могу понять фанатов тройки, которым DS2 кажется просто менее совершенной предшественницей их отточенной и любимой двухкнопочной мободрочки (не устану троллить фанатов за ту непреодолимо высокую стену из пустого претенциозного пафоса лудшэйбаивойсыстэмы, которой они так любят кичиться в интернетиках). Но я же фанат первой части - концептуального шедевра (уух!), который связывал глубокий лор, левел-дизайн, музыку, мотивы и темы, атмосферу опустошённости и истории персонажей с игровым процессом. Геймплей не был единоличной основой для игры, но ощутимо помогал раскрывать то, что в первых Душах и без того являлось их содержанием.
И в этом джениальность первого DS - в потрясающей органичности всех элементов и той эмерджентности, которая пульсирует на всей протяжённости - от первой робкой попытки сбежать от асайлум димона и до кипы сомнений и сострадания, которые не позволяют твоей руке крепко сжимать клинок в присутствии падшего Бога Солнца.
Что же такого приключилось с DS2?.. Думаю, ты и так в курсе. Лучший способ сказать, что не так со вторым Дарком, рассказать о том, чем был первый.
В первую очередь вторая часть лишилась того яркого пламени концептуального шедевра, которым полыхала первая. Подобно второму Биошоку - вроде, элементы те же, что и раньше, но от них ты не чувствуешь внутреннего тепла. Всего лишь неодухотворённая внешняя атрибутика, точное, но ненастоящее отражение, которое по воле создателя всё же вышло из зеркала. Не подумай, что мои описательные выражения пытаются скрыть конкретные болячки. Ооооо, я прекрасно знаю, что не так в игре с прогрессией, левел-дизайном, боссами, расстановкой мобов, отдельным, кхм-кхм, ролевыми параметрами, лорным фундаментом, попытками подвязать всё к сюжетной базе первой игры...
Не хочу об этом говорить.
Во многом потому, что ничего нового не скажу. Но скажу, что всё это, вопреки вопиющему кощунству по отношению к моим глубоким чувствам от оригинала, оказалось для меня некритичным.
Дарк Соулс 2 - очаровательна! Мне нравится возвращаться в этот мир, мне нравятся эти локации (хотя какие-то не очень), я люблю этих персонажей. И в этом аспекте двойка выказывает разительное отличие от оригинала.
Если первая часть - это эмоциональный катарсис, сложная гамма чувств и внутренних переживаний, через которые ты не захочешь каждодневно проходить, но опыт тем не менее яркий и ценный, то двойка - это те самые каникулы у бабушки. Против всей философии дарк-фэнтези, грусти, мрака и прочего я чувствую, что здесь уютно. Даже как будто мне тут немного рады. Помню, как в первое прохождение в локации Башня Луны и в центральном хабе ловил себя на невольных мыслях, что ощущения напоминают мне Ведьмака. Тогда я не понимал, сколь точным окажется это сравнение.
Да, в игре есть место и для драмы, и для трагичности, и для пафоса - всё это было и в ведьмачьей серии. Но в Дарк Соулсы мне некогда не хотелось мысленно поселиться, как я это делал со вселенной Сапковского. Прятаться в фантазиях от бандитов и заговоров в ветхих вызимских постройках, или лёжа смотреть на ночное небо, перебирая пальцами колышущуюся от ветра траву, в полях предместий Новиграда, или отдохнуть с выпивкой и костями в краснолюдской таверне, пока решается судьба Верхнего Аэдирна. Да, в шизоидном эскапизме я немало преуспел :) И всё же отрыть для себя подобное очарование во втором Дарк Соулсе означало полюбить то, что по совокупным достоинства любви не заслуживало.
Но это что-то - такое важное и личное - смогло преодолеть для меня все проблемные места вторых Душ. И я с радостью ещё раз вернусь сюда, чтобы у костра увидеть всех тех, кто невольно попал в этот мир, забыл своё прошлое, но обрёл хотя и тусклый, но греющий руки и сердце уголёк счастья.
The Unfinished Swan — это игра, в которой главный герой, мальчик Монро, отправляется в магическое путешествие по поиску пропавшего с картины лебедя, используя кисть и краски, чтобы разукрашивать мир вокруг. Картина для Монро — это последнее воспоминание о его умершей матери, что придает игре глубокий эмоциональный подтекст.
Самое интересное — уникальный стиль игры, в которой игрок сам создает и открывает мир. На первых уровнях всё вокруг бело, и, бросая черные пятна краски, мы буквально «рисуем» окружение. Это создает особенное чувство исследования и загадки, поскольку ты не знаешь, что скрывается за очередной брошенной краской — дерево, река или мост.
Каждая локация в игре как бы несет частичку истории, личной для Монро или удивляющей игрока. Игровой процесс прост — разукрашивать мир, решать головоломки и собирать красные шарики. Легкость заданий и общая атмосфера делают игру больше похожей на интерактивную сказку, которую мы сами пишем своими действиями. Что не менее очаровательно, в каждой локации чуть меняются правила. Но, увы, это по-прежнему закликивание мышкой различных предметов. Однако легкость истории и линейность, оригинальность проекта заволакивают. Ты словно слушаешь сказку на ночь. Словно живешь в чьем-то сне. Это позволяет двигаться дальше, ибо конец хочется услышать. Глупо искать в этой истории минусы. Конечно, они есть, но ругать историю о самовыражении - это лицемерие. Это значит, главный урок истории не усвоен. Мы сами творим наш собственный мир. И мы сами извлекаем из нашей жизни смысл.