+27
Rusllan
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас 1

Активности

9 часов назад
Добавил(а) в «Буду играть» Pokémon Champions



6 дней назад Написал(а) отзыв на Resident Evil: Revelations 2
0
Странный опыт ассиметричного кооператива

Единственное, что я знал об этой игре долгое время так это то, что в ней есть Барри и она разбита на эпизоды, поэтому особой тяги к прохождению не испытывал, все таки есть множество других частей серии, которые заслуживают внимания. Однако после того как мы с женой открыли прелесть кооперативного прохождения Resident Evil 5 и 6 и узнали о том, что в этой игре также есть кооператив это очень сильно повысило привлекательность этой игры. Да и в целом присмотревшись к ней получше я увидел, что игра куда ближе к атмосфере старых частей и делает больший упор на хоррор и сурвайвал элементы (уж точно больше чем в 6). Поэтому залетал я в нее как в кооп экспириенс с надеждой на более олдскульный опыт. И надо сказать что мы с женой остались очень довольны, пусть и с серьезными оговорками.

Давайте начнем с этих самых оговорок. Первым делом игра встретила нас тем, что оказывается в ней НЕ предусмотрен локальный/онлайн кооператив в основной компании, доступен только split screen. При чем я не осознал этой особенности с самого начала и купил 2 копии игры, но обошлись они не дорого поэтому в целом не жалко, тем более одна из копий была в составе с первой частью, до которой я обязательно доберусь. Так что если вы собираетесь также брать эту игру для кооперативного прохождения имейте это в виду! Сам сплит скрин при чем не делит экран на две равные половины а просто выводит два полноценных “экрана” в углах, в сочетании с тем что играли мы на Свиче с соответствующем разрешением экрана. Неприятно, но, подсев ближе к телевизору, привыкли мы быстро.

Скрин не мой. Прикладываю чтобы показать как выглядит сплит скрин.
Скрин не мой. Прикладываю чтобы показать как выглядит сплит скрин.

Такое решение по началу казалось странным, но по итогу выяснилось, что вызвано это тем, что кооператив в этой игре не настолько полноценен как в 5 и 6 части. Второй игрок по сути здесь играет в режиме “младшего брата” поэтому он не может стрелять и умереть, но при этом может помогать в выявлении и стане противников, поиске дополнительных предметов а также имеет доступ к некоторым зонам, куда не может попасть первый игрок. 

Звучит все это не очень хорошо и так оно бы и было если бы не тот факт, что я посадил первым игроком мою, куда менее опытную, жену и мы врубили самый сложный уровень сложности. И это был для нас самый настоящий survival эспириенс потому что патронов мало и распоряжался ими человек, которого реально пугали и сбивали монстры. Я был чисто на подстраховке и иногда мог только давать советы и указывать на нужные места. И по итогу несмотря на то, что лично я мог не парится т.к. мой персонаж может только потерять сознание, это был очень напряженный опыт, что в рамках жанра естесствено огромный плюс. При чем я за последние пару лет очень полюбил жанр, неизбежно перестал боятся и привык к напряженным ситуациям а эта игра дала мне эмоции подобные тем, которые я получал в самом начале знакомства с жанром. Задумывали ли авторы подобный вариант прохождения? Очень вряд ли потому что уж слишком специфичный это сценарий прохождения, но это не отменяет того, что мы оба получили массу эмоций.

В игре чувствуется что денег сильно меньше чем в основных частях серии, это выражается как в достаточно скудной картинке и малом количестве постановки и катсцен так и в не очень разнообразном наборе противников. Кроме того в игре не так много боссов. Но несмотря на это игра хорошо управляется, сами уровни интересно исследовать, по линейности они напоминают те, которые мы видели в Resident Evil 4. Врагов хоть и мало, но есть интересные виды, которые заточены на способности саппортов (да в игре есть 2 пары персонажей между которыми мы переключаемся от уровня к уровню, но об этом дальше), например, невидимые враги, которые видны только второму игроку, и вам нужно словами объяснять куда нужно стрелять, что нехило проверяет навык коммуникации и враг который имеет только оду уязвимость, которую также может выявить только второй игрок.

Тон игры куда более мрачный, чем в мейнлайн частях тех лет, окружения серые а персонажи ощущаются более хрупкими и уязвимыми а не как машины для убийств. Этот тон здесь хорошо сочетается с более скудной раздачей ресурсов, приходилось экономить на протяжении прохождения и нередко переходить на рукопашный бой, после прошлых частей это прям глоток свежего воздуха. Но это на сложном уровне сложности, так что если для вас это звучит отталкивающе, этого можно избежать, изменив настройки. Сюжет кстати мне тоже понравился, у нас есть две параллельно развивающиеся сюжетные линии, одна из которых происходит через пол года относительно другой. И такой вариант повествования очень подходит стандартному для серии расследованию в стиле “что у вас тут происходит”. Но если вы хотите глубокие философские рассуждения или глубоких проработанных персонажей это конечно не то. Здесь все про исследование и раскрытие окружения и событий, которые произошли. Ну и хотябы общее понимание того что происходило в серии здесь не помешает потому что тут много отсылок и связей с прошлыми частями. История кстати подается в формате сериала и разбита на эпизоды, и это очень удобно для того чтобы порционно подходить к прохождению.

Что мне еще понравилось хоть мне пока не довелось пощупать руками так это 2 дополнительных вида прохождения: на время и с полностью невидимыми врагами. Я лично очень люблю резики за реиграбельность и доп режимы и мне очень сильно такого не хватало в 4/5/6. Кроме этого после прохождения открывается еще один уровень сложности и есть костюмчики, куча всяких испытаний и режим наемников. Так что активностей тут в достатке.

В итоге порекомендовать эту игру, как одиночное приключение, могу в всем любителям серии, несмотря на меньший бюджет здесь есть все то за что можно полюбить Resident Evil. А вот как кооператив эта игра уже более специфична, но если у вас также есть менее опытный партнер, который готов к преодолению трудностей, то можно смело сажать его за роль первого игрока и самому выступить в роли саппорта - это очень интересный опыт и отличный способ провести вместе время. Сам я кстати с удовольствием вернусь на еще одно прохождение минимум но уже на месте основного игрока, когда появится на это время.

Прошел в кооперативе на Switch 2 (в версию для первого Switch) на харде примерно за 15 часов.

Интересный кооп опытБольше ресурс менеджмента и напряжения, чем в последних частях серии на тот моментНеплохая система апгрейда оружияБольшая реиграбельностьВ кооп можно играть только в split screen режимеВторой игрок имеет слишком пассивную роль в прохожденииСкудный визуал, постановка и кат сценыНепонятно зачем нужная прокачка персонажей
21 февраля

7 дней назад Написал(а) отзыв на Metroid Prime 4: Beyond
+2
Эпический долгострой

Эта игра меня интриговала всем: и желанием посмотреть на современную вариацию того что я видел в первом Metroid Prime (с большим удовольствием проходил ремастер) и тем, что она ковалась годами в явных муках, что иногда порождает уникальный результат, да и не часто можно увидеть что игры от Nintendo попадали в такую ситуацию. А когда вышли обзоры, где люди недоумевали от массивных пространств в пустыне и фокусе на взаимодействии с NPC, мой интерес дошел до пика. Но несмотря на то, что моя мотивация поиграть была вызвана скорее "научным" интересом, я получил массу удовольствия от самого процесса прохождения.

Хочу начать с безоговорочных плюсов, которые составляют очень прочный фундамент для игры: отличный мувмент и босс баттлы, в которых этот мувмент отлично раскрывался.

Под мувментом я имею в виду сочетание между отличным управлением и хорошим набором различных абилок. Самус управляется интуитивно, система наведения и доводки прицела работает великолепно на стике, моушене и мышке, переключатся между разными вариантами наведения очень удобно. Прыжки и увороты сделаны хорошо а абилки в этот раз разноображены тем, что имеют психическую природу. Относительно ремастера первой части это однозначный левел ап, там все было сделано неплохо, но такого ощущения комфорта и уверенности в каждом действии не возникало.

И этот мувмент действительно сияет, когда его нужно активно применять на боссах: выцеливать моушеном уязвимые места, превращатся в морф болл, уворачиваться от атак. Все это дополняется отлично читаемыми мувсетами противника и сами дизайны пусть и не сказать что особо оригинальны в рамках серии, но сделаны на уровне. Эти стычки держали в напряжении и подарили мне массу эмоций. И тут стоит отметить, что ранбеков к боссам в игре нет, перед каждым боссом есть автосейв.

Вспомнив про ранбек можно плавненько перейти к более спорым аспектам игры и начать я хочу с того, что в игре достаточно мало бектрекинга а когда он необходим, игра явно тебе об этом дает понять и не дает потерятся. Звучало бы это даже отлично, если бы речь не была про Metroid, который обычно строится на запутанных и переплетенных между собой локациях, которые ты медленно исследуешь, получая абилки и бегая из одного конца карты в другой. При этом у нас есть похожий пример в виде Metroid Dread, которая играется чуть ли не в линейной манере благодаря левелдизайну, который тебя плавненько с помощью намеков и акцентов ведет туда, где тебе нужно оказаться. Но Metroid Prime 4 это не тот случай.

Здесь ситуация выглядит так: у нас есть несколько достаточно больших зон, которые между собой никак не соеденены. Каждая из них имеет только один вход и проходится относительно линейным образом, пусть и иногда приходится уйти из одной зоны, взяв какуюнибудь абилку и пойти исследвать другую. При этом вместо того, чтобы плавно направлять игрока игра тебе самым топорным образом с помощью твоего напарника говорит, что тебе нужно бы пойти и найти что то в той или иной локации. И эти подсказки к сожалению не отключаются в опциях.

При этом сами локации сделаны отлично, они очень хорошо выглядят и звучат да и содержат в себе пусть и линейную но добротную полосу препядствий. Интересные головоломки, которые грамотно разбиваются небольшими стычками с местной фауной. Фауну кстати достаточно интересно сканировать и разглядывать.

И давайте перейдем на этом моменте к слону в комнате - пустыня. Она соединяет все локации между собой и вполне вероятно является причиной того, почему зоны настолько изолированы друг от друга.  В ней есть точки интереса в достаточном количестве: горы кристаллов, несколько мини данжей, различные апгрейды, несколько точек, которые нужно будет посетить по сюжету и даже в какой то момент там появляются энкаунтеры с NPC. При этом сама пустыня не особо большая за счет того, что перемещаемся мы по ней на мотоцикле. Про сам мотоцикл сказать кстати особо нечего, он просто есть и не то чтобы добавляет хоть какое то разнообразие в игре. Самое главное, что он неплохо управляется, быстро ездит и геймплейные моменты с ним не надоедают. т.к. их не так уж много (пара боссов и переодические стычки с рядовыми мобами в пустыне). 

Проблема с пустыней на мой взгляд одна - она открывается почти с самого начала игры но смысл ее исследовать появляется только ближе к концу. Ну тоесть ты можешь покататься и понаходить точки интереса, но каждый раз будет видна одна и та же картина: нужна какаянибудь абилка, которой у тебя нет, или вообще нужно дождаться сюжетной отбивки чтобы начать сбор определенных предметов, которые ты видишь но не можешь с ними ничего сделать. И это убивает все желание и смысл эту пустыню исследовать до конца игры, когда у тебя есть все способности. При чем разработчики знали что это проблема потому что как только ты пытаешься исследовать эту пустыню с тобой связывается NPC и начинает подсказывать в какую из зон тебе нужно сейчас ехать. А в какой то момент наоборот игра тебе говорит: вот сейчас иди и исследуй! По итогу получается так, что всю игру эта пустыня играет просто роль перебивки между зонами, а в самом конце ты можешь ее разом зачистить. И это не работает совсем, ожидание длинною в игру не оправдывается потому что активности не настолько разнообразны и их слишком много для комфортной зачистки в конце игры.

Зачем она нужна? Никаких везких причин кроме попыток разрабов сделать что то похоже на BotW, я не вижу. Могу предположить что она в ранних этапах разработки имела большее значение, но в процессе стало понятно, что нужно делать ее все более опциональной и явно дать понять когда есть смысл туда идти. И в целом у разрабов получилось сгладить впечатление об этой зоне, но для того чтобы ее включить в игру в жертву принесли классическую структуру локаций с множественными пересечениями, что сделало игру почти полностью линейной. Стоило ли оно того? Однозначно нет, но всетаки один раз посмотреть на подобную причуду геймдизайна было интересно.

Есть еще один спорный аспект в игре, который сильно ее выделяет от остальных частей серии. Наличие частых взаимодействий с NPC и даже попытки создать чуства привязанности к этим персонажам. Лично я проникся совсем немного, но этого было достаточно чтобы мне понравилась концовка игры, которая сильно завязана на взаимодействие с ними. Еще очень прикольно видеть, как все узнают и реагируют на Самус, которая в этом мире заслуженно является легендой. Но при этом всем я понимаю людей, которым такое решение не понравилось. Это немого смещает тон игры от одинокого приключения по враждебной планете ближе к кемпингу с братанами. Но меня такая смена тона не напрягла а скорее дала какой то новый взгляд на серию.

Поэтому в целом я получил удовольствие как от процесса так и от наблюдения за тем как разрабы сами насоздавали себе проблем и потом смогли их более менее прикрыть. При всей спорности качество исполнения тут на высоте, что не удивительно для крупнобюджетного проекта от Nintendo. И для меня эта игра показывает то насколько даже самый кошмарный производственный ад, эта компания готова довести до хорошего технического состояния. Могу посоветовать эту игру всем тем, кто хочет линейного приключения с исследованием руин погибших цивилизаций. И возможно еще тем кому первый Metroid Prime показался слишком душным и запутанным. А я буду рад дождаться Metroid Prime 5 и с удовольствием залечу в 2 и 3, когда возникнет возможность.

Прошел на Nintendo Switch 2 на среднем уровне сложности примерно за 20 часов.

Очень приятная картинка и отличное техническое состояниеМувмент и управление Динамичные битвы с боссамиПриятные линейные уровниАтмосфера исследованияИгра слишком линейна для МетроидаПустыню нет смысла зачищать до самого конца игры
20 февраля






9 часов назад
Добавил(а) в «Буду играть» Pokémon Champions








13 февраля 2026
Отметил(а) пройденной Hitman III


6 дней назад Написал(а) отзыв на Resident Evil: Revelations 2
0
Странный опыт ассиметричного кооператива

Единственное, что я знал об этой игре долгое время так это то, что в ней есть Барри и она разбита на эпизоды, поэтому особой тяги к прохождению не испытывал, все таки есть множество других частей серии, которые заслуживают внимания. Однако после того как мы с женой открыли прелесть кооперативного прохождения Resident Evil 5 и 6 и узнали о том, что в этой игре также есть кооператив это очень сильно повысило привлекательность этой игры. Да и в целом присмотревшись к ней получше я увидел, что игра куда ближе к атмосфере старых частей и делает больший упор на хоррор и сурвайвал элементы (уж точно больше чем в 6). Поэтому залетал я в нее как в кооп экспириенс с надеждой на более олдскульный опыт. И надо сказать что мы с женой остались очень довольны, пусть и с серьезными оговорками.

Давайте начнем с этих самых оговорок. Первым делом игра встретила нас тем, что оказывается в ней НЕ предусмотрен локальный/онлайн кооператив в основной компании, доступен только split screen. При чем я не осознал этой особенности с самого начала и купил 2 копии игры, но обошлись они не дорого поэтому в целом не жалко, тем более одна из копий была в составе с первой частью, до которой я обязательно доберусь. Так что если вы собираетесь также брать эту игру для кооперативного прохождения имейте это в виду! Сам сплит скрин при чем не делит экран на две равные половины а просто выводит два полноценных “экрана” в углах, в сочетании с тем что играли мы на Свиче с соответствующем разрешением экрана. Неприятно, но, подсев ближе к телевизору, привыкли мы быстро.

Скрин не мой. Прикладываю чтобы показать как выглядит сплит скрин.
Скрин не мой. Прикладываю чтобы показать как выглядит сплит скрин.

Такое решение по началу казалось странным, но по итогу выяснилось, что вызвано это тем, что кооператив в этой игре не настолько полноценен как в 5 и 6 части. Второй игрок по сути здесь играет в режиме “младшего брата” поэтому он не может стрелять и умереть, но при этом может помогать в выявлении и стане противников, поиске дополнительных предметов а также имеет доступ к некоторым зонам, куда не может попасть первый игрок. 

Звучит все это не очень хорошо и так оно бы и было если бы не тот факт, что я посадил первым игроком мою, куда менее опытную, жену и мы врубили самый сложный уровень сложности. И это был для нас самый настоящий survival эспириенс потому что патронов мало и распоряжался ими человек, которого реально пугали и сбивали монстры. Я был чисто на подстраховке и иногда мог только давать советы и указывать на нужные места. И по итогу несмотря на то, что лично я мог не парится т.к. мой персонаж может только потерять сознание, это был очень напряженный опыт, что в рамках жанра естесствено огромный плюс. При чем я за последние пару лет очень полюбил жанр, неизбежно перестал боятся и привык к напряженным ситуациям а эта игра дала мне эмоции подобные тем, которые я получал в самом начале знакомства с жанром. Задумывали ли авторы подобный вариант прохождения? Очень вряд ли потому что уж слишком специфичный это сценарий прохождения, но это не отменяет того, что мы оба получили массу эмоций.

В игре чувствуется что денег сильно меньше чем в основных частях серии, это выражается как в достаточно скудной картинке и малом количестве постановки и катсцен так и в не очень разнообразном наборе противников. Кроме того в игре не так много боссов. Но несмотря на это игра хорошо управляется, сами уровни интересно исследовать, по линейности они напоминают те, которые мы видели в Resident Evil 4. Врагов хоть и мало, но есть интересные виды, которые заточены на способности саппортов (да в игре есть 2 пары персонажей между которыми мы переключаемся от уровня к уровню, но об этом дальше), например, невидимые враги, которые видны только второму игроку, и вам нужно словами объяснять куда нужно стрелять, что нехило проверяет навык коммуникации и враг который имеет только оду уязвимость, которую также может выявить только второй игрок.

Тон игры куда более мрачный, чем в мейнлайн частях тех лет, окружения серые а персонажи ощущаются более хрупкими и уязвимыми а не как машины для убийств. Этот тон здесь хорошо сочетается с более скудной раздачей ресурсов, приходилось экономить на протяжении прохождения и нередко переходить на рукопашный бой, после прошлых частей это прям глоток свежего воздуха. Но это на сложном уровне сложности, так что если для вас это звучит отталкивающе, этого можно избежать, изменив настройки. Сюжет кстати мне тоже понравился, у нас есть две параллельно развивающиеся сюжетные линии, одна из которых происходит через пол года относительно другой. И такой вариант повествования очень подходит стандартному для серии расследованию в стиле “что у вас тут происходит”. Но если вы хотите глубокие философские рассуждения или глубоких проработанных персонажей это конечно не то. Здесь все про исследование и раскрытие окружения и событий, которые произошли. Ну и хотябы общее понимание того что происходило в серии здесь не помешает потому что тут много отсылок и связей с прошлыми частями. История кстати подается в формате сериала и разбита на эпизоды, и это очень удобно для того чтобы порционно подходить к прохождению.

Что мне еще понравилось хоть мне пока не довелось пощупать руками так это 2 дополнительных вида прохождения: на время и с полностью невидимыми врагами. Я лично очень люблю резики за реиграбельность и доп режимы и мне очень сильно такого не хватало в 4/5/6. Кроме этого после прохождения открывается еще один уровень сложности и есть костюмчики, куча всяких испытаний и режим наемников. Так что активностей тут в достатке.

В итоге порекомендовать эту игру, как одиночное приключение, могу в всем любителям серии, несмотря на меньший бюджет здесь есть все то за что можно полюбить Resident Evil. А вот как кооператив эта игра уже более специфична, но если у вас также есть менее опытный партнер, который готов к преодолению трудностей, то можно смело сажать его за роль первого игрока и самому выступить в роли саппорта - это очень интересный опыт и отличный способ провести вместе время. Сам я кстати с удовольствием вернусь на еще одно прохождение минимум но уже на месте основного игрока, когда появится на это время.

Прошел в кооперативе на Switch 2 (в версию для первого Switch) на харде примерно за 15 часов.

Интересный кооп опытБольше ресурс менеджмента и напряжения, чем в последних частях серии на тот моментНеплохая система апгрейда оружияБольшая реиграбельностьВ кооп можно играть только в split screen режимеВторой игрок имеет слишком пассивную роль в прохожденииСкудный визуал, постановка и кат сценыНепонятно зачем нужная прокачка персонажей
21 февраля

7 дней назад Написал(а) отзыв на Metroid Prime 4: Beyond
+2
Эпический долгострой

Эта игра меня интриговала всем: и желанием посмотреть на современную вариацию того что я видел в первом Metroid Prime (с большим удовольствием проходил ремастер) и тем, что она ковалась годами в явных муках, что иногда порождает уникальный результат, да и не часто можно увидеть что игры от Nintendo попадали в такую ситуацию. А когда вышли обзоры, где люди недоумевали от массивных пространств в пустыне и фокусе на взаимодействии с NPC, мой интерес дошел до пика. Но несмотря на то, что моя мотивация поиграть была вызвана скорее "научным" интересом, я получил массу удовольствия от самого процесса прохождения.

Хочу начать с безоговорочных плюсов, которые составляют очень прочный фундамент для игры: отличный мувмент и босс баттлы, в которых этот мувмент отлично раскрывался.

Под мувментом я имею в виду сочетание между отличным управлением и хорошим набором различных абилок. Самус управляется интуитивно, система наведения и доводки прицела работает великолепно на стике, моушене и мышке, переключатся между разными вариантами наведения очень удобно. Прыжки и увороты сделаны хорошо а абилки в этот раз разноображены тем, что имеют психическую природу. Относительно ремастера первой части это однозначный левел ап, там все было сделано неплохо, но такого ощущения комфорта и уверенности в каждом действии не возникало.

И этот мувмент действительно сияет, когда его нужно активно применять на боссах: выцеливать моушеном уязвимые места, превращатся в морф болл, уворачиваться от атак. Все это дополняется отлично читаемыми мувсетами противника и сами дизайны пусть и не сказать что особо оригинальны в рамках серии, но сделаны на уровне. Эти стычки держали в напряжении и подарили мне массу эмоций. И тут стоит отметить, что ранбеков к боссам в игре нет, перед каждым боссом есть автосейв.

Вспомнив про ранбек можно плавненько перейти к более спорым аспектам игры и начать я хочу с того, что в игре достаточно мало бектрекинга а когда он необходим, игра явно тебе об этом дает понять и не дает потерятся. Звучало бы это даже отлично, если бы речь не была про Metroid, который обычно строится на запутанных и переплетенных между собой локациях, которые ты медленно исследуешь, получая абилки и бегая из одного конца карты в другой. При этом у нас есть похожий пример в виде Metroid Dread, которая играется чуть ли не в линейной манере благодаря левелдизайну, который тебя плавненько с помощью намеков и акцентов ведет туда, где тебе нужно оказаться. Но Metroid Prime 4 это не тот случай.

Здесь ситуация выглядит так: у нас есть несколько достаточно больших зон, которые между собой никак не соеденены. Каждая из них имеет только один вход и проходится относительно линейным образом, пусть и иногда приходится уйти из одной зоны, взяв какуюнибудь абилку и пойти исследвать другую. При этом вместо того, чтобы плавно направлять игрока игра тебе самым топорным образом с помощью твоего напарника говорит, что тебе нужно бы пойти и найти что то в той или иной локации. И эти подсказки к сожалению не отключаются в опциях.

При этом сами локации сделаны отлично, они очень хорошо выглядят и звучат да и содержат в себе пусть и линейную но добротную полосу препядствий. Интересные головоломки, которые грамотно разбиваются небольшими стычками с местной фауной. Фауну кстати достаточно интересно сканировать и разглядывать.

И давайте перейдем на этом моменте к слону в комнате - пустыня. Она соединяет все локации между собой и вполне вероятно является причиной того, почему зоны настолько изолированы друг от друга.  В ней есть точки интереса в достаточном количестве: горы кристаллов, несколько мини данжей, различные апгрейды, несколько точек, которые нужно будет посетить по сюжету и даже в какой то момент там появляются энкаунтеры с NPC. При этом сама пустыня не особо большая за счет того, что перемещаемся мы по ней на мотоцикле. Про сам мотоцикл сказать кстати особо нечего, он просто есть и не то чтобы добавляет хоть какое то разнообразие в игре. Самое главное, что он неплохо управляется, быстро ездит и геймплейные моменты с ним не надоедают. т.к. их не так уж много (пара боссов и переодические стычки с рядовыми мобами в пустыне). 

Проблема с пустыней на мой взгляд одна - она открывается почти с самого начала игры но смысл ее исследовать появляется только ближе к концу. Ну тоесть ты можешь покататься и понаходить точки интереса, но каждый раз будет видна одна и та же картина: нужна какаянибудь абилка, которой у тебя нет, или вообще нужно дождаться сюжетной отбивки чтобы начать сбор определенных предметов, которые ты видишь но не можешь с ними ничего сделать. И это убивает все желание и смысл эту пустыню исследовать до конца игры, когда у тебя есть все способности. При чем разработчики знали что это проблема потому что как только ты пытаешься исследовать эту пустыню с тобой связывается NPC и начинает подсказывать в какую из зон тебе нужно сейчас ехать. А в какой то момент наоборот игра тебе говорит: вот сейчас иди и исследуй! По итогу получается так, что всю игру эта пустыня играет просто роль перебивки между зонами, а в самом конце ты можешь ее разом зачистить. И это не работает совсем, ожидание длинною в игру не оправдывается потому что активности не настолько разнообразны и их слишком много для комфортной зачистки в конце игры.

Зачем она нужна? Никаких везких причин кроме попыток разрабов сделать что то похоже на BotW, я не вижу. Могу предположить что она в ранних этапах разработки имела большее значение, но в процессе стало понятно, что нужно делать ее все более опциональной и явно дать понять когда есть смысл туда идти. И в целом у разрабов получилось сгладить впечатление об этой зоне, но для того чтобы ее включить в игру в жертву принесли классическую структуру локаций с множественными пересечениями, что сделало игру почти полностью линейной. Стоило ли оно того? Однозначно нет, но всетаки один раз посмотреть на подобную причуду геймдизайна было интересно.

Есть еще один спорный аспект в игре, который сильно ее выделяет от остальных частей серии. Наличие частых взаимодействий с NPC и даже попытки создать чуства привязанности к этим персонажам. Лично я проникся совсем немного, но этого было достаточно чтобы мне понравилась концовка игры, которая сильно завязана на взаимодействие с ними. Еще очень прикольно видеть, как все узнают и реагируют на Самус, которая в этом мире заслуженно является легендой. Но при этом всем я понимаю людей, которым такое решение не понравилось. Это немого смещает тон игры от одинокого приключения по враждебной планете ближе к кемпингу с братанами. Но меня такая смена тона не напрягла а скорее дала какой то новый взгляд на серию.

Поэтому в целом я получил удовольствие как от процесса так и от наблюдения за тем как разрабы сами насоздавали себе проблем и потом смогли их более менее прикрыть. При всей спорности качество исполнения тут на высоте, что не удивительно для крупнобюджетного проекта от Nintendo. И для меня эта игра показывает то насколько даже самый кошмарный производственный ад, эта компания готова довести до хорошего технического состояния. Могу посоветовать эту игру всем тем, кто хочет линейного приключения с исследованием руин погибших цивилизаций. И возможно еще тем кому первый Metroid Prime показался слишком душным и запутанным. А я буду рад дождаться Metroid Prime 5 и с удовольствием залечу в 2 и 3, когда возникнет возможность.

Прошел на Nintendo Switch 2 на среднем уровне сложности примерно за 20 часов.

Очень приятная картинка и отличное техническое состояниеМувмент и управление Динамичные битвы с боссамиПриятные линейные уровниАтмосфера исследованияИгра слишком линейна для МетроидаПустыню нет смысла зачищать до самого конца игры
20 февраля

13 февраля 2026 Написал(а) отзыв на Luigi's Mansion
+1
Resident Evil для всей семьи

Когда объявили то, что GameCube версию игры добавят в подписку на Switch 2, я решил что это отличная возможность наконец то познакомится с серией и, дождавшись новогодних праздников взялся за прохождение.

Ожиданий от игры почти не было, т.к. в другие части я не играл и особо не вникал в чем суть. На таком фоне игра показала себя достаточно приятным, пусть и местами грубоватым и коротким экспириенсом.

В процессе прохождения волей не волей возникали ассоциации с первым резиком и особняком Спенсера да и в целом, пусть и в достаточно милой и игривой подаче но атмосфера исследования таинственного особняка передана отлично. Медленный процесс открытия дверей, который прячет подгрузку и параллельно пытается нагнать саспенс, тоже отсылает нас к первым частям RE. Что особенно стоит отметить в плане атмосферы, это очень запоминающееся музыка, которая настолько западает в душу, что переодически сам Луиджи начинает ей подпевать) В целом над оформлением очень сильно постарались, что отражается и в дизайне противников и в мелких деталях окружения. 

Однако, несмотря на байт в заголовке, это, конечно, совсем не резик и процесс исследования особняка практически всю дорогу максимально линейный, несмотря на то что приходится постоянно бегать от одного конца карты до другого. Прошел комнату - получил ключ к другой комнате и так далее. Ближе к концу игры ты можешь выбирать между двух комнат, но сути это не меняет. Взглянув на карту всегда можно понять какую зону еще не успел исследовать. Нельзя сказать что это все прямо большой минус, скорее это то что лично мне хотелось бы видеть в сиквелах.

Сам игровой процесс прост, но от этого он не менее увлекательный. Нам предстоит засасывать призраков в пылесос, что очень сильно напоминает охотников за приведениями. Но перед тем как мы это сделаем нужно или оглушить противника вспышкой фонаря или применить на него какую-нибудь стихию, вариантов врагов в достатке и они появляются на протяжении всей игры. 

Кстати сами стихии (вода, огонь, лед) в игру добавлены как будто бы только для того, чтобы внести некоторое разнообразие, но при этом мест, где необходимо их применять слишком мало.

Но наверное самая яркая часть игры это 22 особых призрака, которых нам собственно и предстоит поймать на протяжении игры. Каждый из них уникален представляет из себя по сути небольшую головоломку, т.к. к каждому нужно найти подход перед тем как его можно будет ловить. Некоторые из этих особых призраков также являются боссами со своими аренами.

А вот самым большим разочарованием для меня оказалось то, что все деньги, золото и драгоценности, которые очень приятно собирать, по итогу нельзя ни на что потратить. Так и просится магазинчик с апгрейдами для пылесоса, но увы ничего такого нет(

В заключении я могу порекомендовать игру любому, кого не отталкивает визуал и геймдизайн времен геймкуба. Это хорошее приключение, которое развлекает тебя всю дорогу и вовремя заканчивается. За версию на 3DS пока говорить не могу, но возможно когда-нибудь доберусь и до нее.

Прошел на Switch 2 за ~5 часов.

Максимально милое оформление игры и сам луиджиИнтересная механика с засасыванием призраковКруто сделанные уникальные призракиИгра не растянута и хорошо знает, когда нужно закончитсяНе хватило нелинейности при исследовании особнякаТема с использованием различных стихий не раскрытаНакапливаемые в процессе прохождения богатства нельзя напрямую потратить
13 февраля