Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages — Рождение ярости Палача, техно-мифология и тяжелое рыцарское побоище

Вместо того чтобы снова разгонять скорость, они приземлили Палача Рока, заковали его в тяжелую броню и отправили на передовую мрачной средневековой войны против Ада. DOOM: The Dark Ages ощущается совершенно иначе — игра отказалась от безумных прыжков в пользу сокрушительной, осязаемой мощи. Этот приквел превращает вас в несокрушимый танк, который буквально перемалывает полчища демонов щитом-бензопилой и оседлает колоссальных мехов

Сюжет и Лор: 
Сценарный триумф в рамках серии. История становления Палача, быт Ночных Стражей и их первая масштабная гражданская война против предателей и сил Ада прописаны чертовски стильно. Вместо унылых разрозненных записок лор теперь органично вплетен в саму архитектуру уровней и диалоги персонажей, создавая монолитную атмосферу темного фэнтези

Геймплей и Механики: 
Переизобретение боевой петли прошло успешно. Механика щита-пилы работает безотказно и добавляет боям приятной глубины — вовремя поставленный блок и контратака цепом ощущаются чертовски сочно. Распил врагов и менеджмент ресурсов на месте, а избавление от душного платформинга пошло общему темпу только на пользу

Визуальное исполнение: 
Абсолютный графический шедевр и главный бенчмарк поколения. Детализация гравировок на доспехах, роскошный просчет глобального освещения, брызги крови на экране и гигантские, проработанные до горизонта панорамы разрушенных средневековых королевств захватывают дух

Звук и Музыка: 
Новый композитор Эндрю Хулшульт (сменивший Мика Гордона) смог выдержать планку качества. Саундтрек представляет собой тяжелый, грязный индастриал-метал, разбавленный зловещими церковными хорами и брутальными средневековыми барабанами. Звуки ломающихся щитов и хруст костей бахают монументально

Атмосфера и Погружение: 
Атмосфера сурового, мрачного и бескомпромиссного крестового похода против демонов передана на сто процентов. Вы буквально физически ощущаете себя карающей десницей Ночных Стражей, продирающейся сквозь огонь и пепел ради защиты своей земли

Техническое состояние: 
Проект оказался невероятно прожорливым к ресурсам процессора и видеопамяти. На релизе ПК-версия в Steam страдала от редких вылетов и статтеров при переходах к масштабным битвам на титанах. Патчи заметно подтянули стабильность, но для честных 60 FPS на максимальных настройках до сих пор требуется мощная современная система

DOOM: The Dark Ages — это великолепный, смелый и ослепительно красивый приквел, который доказал, что id Software не боятся экспериментировать со своей главной франшизой. Сменив сверхзвуковую скорость на тяжелую средневековую ярость и добавив щит-пилу, разработчики подарили индустрии один из лучших и самых зрелищных экшенов последних лет. Это монументальное и сочное полотно, обязательное к ознакомлению для каждого ценителя качественных шутеров

Тяжелая и приземленная динамикаМногофункциональный щит-бензопилаИзобретательный средневековый арсеналГрандиозный масштаб контролируемой техникиОшеломляющий некстген-визуалРезкое падение скорости для ветерановПросадки частоты кадров в тяжелых сценах
19 сентября

+4
DOOM Eternal
DOOM Eternal — Шахматы на скорости 300 километров в час и абсолютная синергия мясного экшена

Если перезапуск 2016 года доказал, что классическая мясная формула всё ещё работает, то сиквел 2020 года превратил отстрел демонов в настоящую высшую математику. Студия id Software не стала делать ленивое продолжение, а полностью переосмыслила боевой танец Палача Рока. DOOM Eternal заставляет ваш мозг кипеть от необходимости ежесекундно контролировать ресурсы, менеджмент пушек и уязвимости врагов. Это невероятно комплексный, хардкорный и безумный шутер, который не прощает ошибок, но дарит запредельный уровень дофамина при идеальном исполнении

Сюжет и Лор: 
Игра внезапно ударилась в масштабное и пафосное фэнтези, раскрыв тайны Ночных Стражей, Творцов и древнего города Кхани Майкр. Лор стал огромным и комплексным, но сама подача через тонны разбросанных текстовых страниц Кодекса выглядит лениво. Кроме того, сюжет полностью проигнорировал интригующую клиффхэнгер-концовку 2016 года, швырнув игрока в новые реалии без вменяемых объяснений

Геймплей и Механики: 
Механически это один из самых комплексных, быстрых и отточенных шутеров в истории индустрии. Связка комбо-смены оружия и постоянный менеджмент кулдаунов огнемета и гранат превращают бои в высокоскоростные шахматы. Подкачал лишь перегруженный платформер и излишне навязчивый спам Мародеров в финале

Визуальное исполнение: 
Движок  сотворил чудо — игра выдает умопомрачительную, сочную и фотореалистичную картинку при запредельной частоте кадров. Пылающие мегаполисы Земли, величественные готические замки Тарас Набада и психоделические неоновые панорамы Урдака выглядят шедеврально, а оптимизация заслуживает высших похвал

Звук и Музыка: 
Аудиодизайн бьет наотмашь — грохот баллисты, сочный щелчок попадания в уязвимую зону и лязг бензопилы бахают монументально. Ну а музыка Мика Гордона (особенно треки The Only Thing They Fear Is You и Super Gore Nest) — это чистый, концентрированный шедевр агрессивного звукового давления

Атмосфера и Погружение: 
Уровень погружения в шкуру великого Палача Рока стопроцентный. Игра мастерски дает почувствовать себя грозным, полубожественным существом, перед которым трепещут как адские владыки, так и испуганный персонал станций ОАК

Техническое состояние: 10/10
Абсолютный триумф программистов id Software. Игра оптимизирована феноменально — она стабильно выдает сотни кадров в секунду на ПК в Steam и консолях, лишена критических багов, мгновенно загружается через SSD и поддерживает DLSS и трассировку лучей прямо «из коробки»

DOOM Eternal — это монументальный, невероятно сложный и технологически безупречный шутер, доведший механику аренных перестрелок до абсолютного пика. id Software создали яростный и требовательный симулятор Палача, который не прощает казуальности, но дарит запредельный, сочный кайф в случае победы. Да, игра местами перегружена платформингом и душными увёртками, но по части динамики и адреналина у неё до сих пор нет равных на рынке

Игра заставляет использовать вообще все механикиСлабые места демонов добавляют тактики в экшенЗапредельная вертикальность и динамикаМонументальный лор ПалачаМик Гордон все еще легендаDLC шедеврЖесткий диктат игрового стиляДушный платформенный избыток
19 сентября

+4
DOOM (2016)
DOOM (2016) — Настоящий адреналиновый рай

Они возродили легендарного прародителя жанра, не скатившись в унылую ностальгию или современные тренды с укрытиями и регенерацией здоровья. Новый DOOM ворвался в индустрию на бешеной скорости, распинывая двери ногами. Разработчики выдали невероятно мясной, брутальный и стремительный шутер, который заставлял игрока не прятаться от врагов, а яростно мчаться им навстречу под тяжелейшие гитарные запилы

Сюжет и Лор: 
Сюжет идеально понимает своего игрока: в первой же сцене Палач Рока прерывает пафосную речь Оливии Пирс, просто швыряя монитор в стену. Лор здесь подан без душной воды — через брутальные летописи на стенах гробниц, описывающие Палача как первобытный ужас для всего Ада, от чего ловишь чистый восторг

Геймплей и Механики: 
Абсолютный сценарный и механический триумф. Связка Glory Kills, распила бензопилой и постоянного маневрирования создает эталонный «мясной танец», от которого невозможно оторваться. Модификаторы оружия (вроде микрогорнов на автомате или двухствольного выстрела) открывают массу тактических возможностей

Визуальное исполнение: 
Движок выдает роскошную, ослепительную картинку. Детализация внутренностей демонов, сочные шейдеры раскаленной плазмы, игра света на броне «Претор» и роскошные эффекты частиц выглядят невероятно дорого. Дизайн Кибердемона и Адских Рыцарей выполнен монументально

Звук и Музыка: 
Аудиодизайн заслуживает высших наград. Хруст ломающихся костей монстров, оглушительный бах пушки Гаусса и сочные щелчки попаданий звучат превосходно. Ну а трек BFG Division от Мика Гордона навсегда вписан в золотой фонд мировой геймерской культуры

Атмосфера и Погружение: 
Уровень растворения в шкуре неостановимого, яростного и грозного Палача стопроцентный. Игра мастерски транслирует ощущение того, что в этой комнате заперты не вы с демонами, а демоны с вами

Техническое состояние: 
С точки зрения технической полировки это был эталон. Благодаря API Vulkan игра летала даже на средних ПК своего времени, выдавая стабильные 60+ FPS без вылетов и фризов. Проект без проблем работает на современном железе Windows 10/11 и поддерживает высокие разрешения

DOOM (2016) — это грандиозный, громкий и ослепительно красивый триумф олдскульного геймдизайна в современной обертке. id Software смогли доказать всему миру, что чистокровные мясные шутеры живее всех живых. Это монументальный шедевр, который проносится на одном дыхании, дарит тонны чистого адреналина и оставляет после себя абсолютное, тотальное опустошение. Проходить в обязательном порядке абсолютно каждому

Гениальная механика «Зверских убийств»Сверхзвуковой ганплейБенчмарк для тяжелой музыкиИзобретательный бензопильный менеджментПрокачанные аренные лабиринтыАрсенал оружияМонотонность финала в АдуБлеклый и мертвый мультиплеер
19 сентября

0
DOOM 3: BFG Edition
DOOM 3: BFG Edition — Фонарик, казуальный экшен и коридорная духота

DOOM 3 разделил фанатов на два лагеря: игра ушла от ураганного экшена в сторону чистокровного, безумно тёмного научно-фантастического хоррора, где нужно было выбирать между фонариком и пушкой. Что оригинал, что переиздание не зашло. Это уныло, это не должно быть страшно и крипово, это не интересно, пусть и стилизовано достойно.

Сюжет и Лор: 
Сценарий предлагает крепкую научно-фантастическую историю о запретных археологических раскопках на Марсе, предательстве доктора Бетругера и открытии портала в преисподнюю. Подача лора через КПК погибших сотрудников написана чертовски увлекательно, пускай сам сюжет ближе к финалу и становится предсказуемым линейным боевиком

Геймплей и Механики: 7/10
Как survival horror игра работает потрясающе за счет менеджмента света и темноты. Стрельба из дробовика и плазмогана ощущается весомо. Тем не менее, топорный ИИ врагов, которые просто спавнятся за спиной по скрипту или бегут по прямой линии, и излишне затянутый темп кампании слегка портят итоговое впечатление

Визуальное исполнение: 
Для 2004 года это был недосягаемый некстген, ставивший на колени любое железо. Потрясающие шейдеры плоти монстров, рельефное текстурирование стерильных стен и абсолютная, осязаемая тьма выглядят стильно даже сегодня. Картинку портит лишь общая серо-коричневая палитра и угловатость некоторых моделей

Звук и Музыка: 
Культовая заглавная тема намертво вшивается в подкорку. Аудиодизайн — эталонный для ужастиков: глухой стук шагов в вентиляции, зловещий шепот «Помоги мне», металлический скрежет дверей и бахи выстрелов создают безупречное звуковое давление

Атмосфера и Погружение: 
Абсолютное растворение в космическом кошмаре. Вид от первого лица, тактильные мониторы и гнетущее ожидание нападения из каждого неосвещенного угла заставляют натурально вжиматься в кресло. Спуск в сам Ад срежиссирован как пугающий и психоделический трип

Техническое состояние:
Оригинальная версия на ПК требовала ручной настройки конфигурационных файлов для запуска в современных разрешениях 16:9. В современных цифровых магазинах доступна как чистая классика, так и BFG Edition, которая хоть и работает идеально «из коробки» на Windows 10/11 с геймпадами, но сильно портит оригинальный хоррор-баланс

DOOM 3 — это смелый, невероятно атмосферный и технически прорывной эксперимент, который незаслуженно остался в тени своих мясных предков. id Software смогли доказать, что франшиза способна пугать до чертиков и работать в жанре survival horror. Если вы готовы смириться с медленным темпом, монотонными коридорами и будете играть исключительно в оригинальную версию (без встроенного фонарика BFG-издания) — игра подарит вам один из лучших научно-фантастических кошмаров в индустрии

Революционная технология тенейКультовый тактильный фонарикЖуткая индустриальная атмосфераМясной каноничный бестиарийГлубокий интерактивный мирПотеря фирменной сверхзвуковой скоростиМонотонный репетативный левелдизайнКазуальное кастрирование в BFG Edition
19 сентября

+1
Cronos: The New Dawn

Это хорошая игра. По ощущениям, это чисто авторский проект (по крайней мере, выглядит таким) и у разработчиков вышло всё так, как они задумывали. С первых минут видно, что вдохновение черпалось прежде всего из игр и ремейков последних лет - Dead Space, Resident Evil, частично проектов Remedy (Alan Wake 2, Control, особенно в кат-сценах), а так же их собственных разработок в лице The Medium и Silent Hill 2.
Я люблю концептуальные сюжетные коридорные игры на 10-15 часов, которые не успевают окончательно надоесть, и это тот случай, когда мне почти всё понравилось.
Можно ругать игру за тяжёлое вязкое управление, фрагментарную подачу сюжета, повторяющиеся игровые циклы и чуть меньше свободы, чем хотелось бы. Игра подойдёт далеко не каждому, поэтому многие дропнут её в первые 15-30 минут.

Я так же выключил её сразу после первой серьезной встречи с несколькими противниками (в первой пещере), но на следующий день решил дать игре второй шанс и не прогадал - атмосфера только поначалу погружает медленно и тяжело, а через несколько часов уже не хочется покидать этот мир.
С закрытыми наушниками, поддерживающими объемный звук, и DLSS5 (на пресете Cinematic) получил аудио-визуальный кайф.

Игра пройдена за 14,5 часов с подробной зачисткой каждой локации.

На конфиге i5-12600kf, 4070 ti super, 32гб DDR5 6400, FullHD, ультра+трассировка:
в среднем - 110-120 fps,
с DLSS5 - 70-80 fps
Оптимизация по мне норм. Вылетов не было. Статтеры если и были, то совсем немного и незаметные.

Можно сказать, AA+. 8/10

Атмосфера, визуал, левел дизайнЗвук, музыкаОружие, стрельбаИнтересная вселенная. Сложно сотканный сюжет, который не даёт чёткой картины в течение всей игры и раскрывает суть только в самой концовкеОщущение тяжеловесности скафандраPS: КотикиБлиже к концу ощущается затянутойОднообразность врагов и игровых ситуацийВязкость управления в бою, невозможность увернуться от быстрой атаки врагаИгра пытается пугать, но у неё это не получается
19 сентября

+3
DOOM II: Hell on Earth
DOOM II: Hell on Earth — Легендарная двустволка, ад на Земле и неплохой сиквел

Спустя всего год после грандиозного триумфа первой части id Software выпустили продолжение, которое не стало ломать проверенную формулу. Джон Ромеро и Джон Кармак пошли по самому очевидному пути: они просто взяли всё, за что геймеры полюбили оригинал, и масштабировали это в несколько раз. Земля оказалась в руинах под натиском демонов, уровни стали заметно больше и запутаннее, а бестиарий пополнился культовыми тварями

Сюжет и Лор: 
Сюжет традиционно умещается на одном клочке бумаги: адские твари прорвались на Землю, уничтожили миллиарды людей, и только Думгай способен зачистить космопорт и спуститься в преисподнюю ради тотальной зачистки. Текстовые вставки лаконичны, но дух сурового фантастического боевика выдержан идеально

Геймплей и Механики: 
Чистый спинномозговой экстаз. Введение двустволки сделало боевку идеальной, а новые монстры заставили игрока моментально менять приоритеты на поле боя — Арчвайла и Элементалей боли приходится вырезать в первую очередь, превозмогая шквал огня. Скорость и тактильный кайф от стрельбы не постарели ни на секунду

Визуальное исполнение:
Технологически игра почти не изменилась со времен первой части, но художники ID Software смогли выжать максимум из серо-коричневой палитры индустриальных зон и зловещих адских капищ. В официальном переиздании 2024 года игра получила роскошную поддержку широких экранов, 4K и плавные 120+ FPS, омолодившие спрайты

Звук и Музыка: 
Тяжелый, грязный MIDI-рок Бобби Принса вновь безупречно цитирует классику хэви-метала (Black Sabbath, Pantera). Оглушительный грохот перезарядки двустволки, утробный рык Манкубусов и визг умирающих импов звучат монументально

Атмосфера и Погружение: 
Атмосфера тотального, брутального одиночества посреди вымершей планеты передана превосходно. Когда вы на огромной скорости лавируете между снарядами Ревенантов по узким ржавым карнизам под тяжелые гитарные риффы, игра дарит стопроцентное погружение в шкуру неостановимого Палача

Техническое состояние: 
Движок бессмертен и оптимизирован под абсолютно любое железо на планете. В составе современных официальных ремастеров в Steam игра работает идеально, не страдает от старых багов DOS-эпохи и нативно поддерживает мышь и геймпады прямо «из коробки»

DOOM II: Hell on Earth — это монументальное закрепление успеха и безоговорочная классика жанра FPS. Разработчики подарили миру эталонную двустволку, расширили бестиарий и задрали планку хардкора на новый уровень. Да, игра местами грешит излишне запутанными и серыми лабиринтами, но её безупречный, мясной и адреналиновый геймплей до сих пор способен дать прикурить большинству современных шутеров

Двустволку сюда!Новые противникиМасштабы уровнейЧрезмерно перегруженные уровни (двери и порталы надоели)Финальный босс — худшая часть игры
19 сентября

+3
DOOM
DOOM — Родоначальник жанра

Оригинальный DOOM не просто популяризировал жанр шутеров от первого лица — он буквально перевернул представление о возможностях домашних компьютеров. Вместо скучных плоских лабиринтов игроки получили прорывное псевдотрехмерное пространство с перепадами высот, динамическим освещением и невиданной доселе скоростью геймплея

Сюжет и Лор: 
Сюжет здесь присутствует строго по знаменитому завету Джона Кармака — «как в порнофильме». Вы — космический пехотинец, на базе ОАК открылся портал в ад, нужно всех убить. Текстовые заставки между эпизодами наивны, но игре большего и не надо. Лор здесь создается не записками, а брутальными образами кибердемонов и пентаграмм

Геймплей и Механики: 
Чистый геймдизайнерский триумф. Механика «стреляй на бегу» и менеджмент патронов работают идеально спустя три десятилетия. Расстановка врагов на аренах заставляет постоянно думать и тактически приоритизировать цели: сначала вырезать коварных хитсканеров-зомби, а уже потом ковырять огромного Барона Ада

Визуальное исполнение: 
Для своего 1993 года псевдотрехмерный движок с текстурированными полами и динамическим изменением освещения был космической технологией. Сегодня спрайты врагов и пиксельные стены выдают почтенный возраст, но благодаря гениальному и зловещему арт-дизайну игра до сих пор считывается стильно и опрятно. Важная ремарка: В официальном ремастере 2024 года игра получила поддержку 4K, 120 FPS и сглаживание, омолодившее ретро-картинку.

Звук и Музыка: 
Midi-саундтрек Бобби Принса, безбожно воровавший культовые риффы у групп Metallica, Pantera и Slayer, — это неоспоримый шедевр на все времена, намертво въедающийся в подкорку. Рычание монстров, сочный хлопок перезарядки дробовика и визг пилы бахают легендарно

Атмосфера и Погружение: 
Атмосфера научно-фантастического хоррора переплетенного с оккультизмом передана на полную катушку. Когда вы в полной темноте под зловещий эмбиент крадетесь по коридору Фобоса, а из темноты доносится хрип невидимого розового демона, игра держит в колоссальном, осязаемом саспенсе

Техническое состояние: 
С точки зрения оптимизации игра бессмертна. Благодаря гениальному коду Кармака она работает на любом железе. В составе современных официальных изданий в Steam игра напрочь лишена багов, моментально загружается и нативно поддерживает современные геймпады и мышь прямо «из коробки»

DOOM — это не просто игра, это священный монумент и вечный двигатель игровой индустрии. Джон Ромеро и Джон Кармак создали идеальную геймплейную формулу, которая умудряется превосходно развлекать и дарить чистый, неподдельный восторг даже спустя 33 года с момента релиза. Это фундаментальная классика, пройти которую обязан абсолютно каждый человек, считающий себя геймером

Историческое влияние на индустриюУраганная динамикаАрсенал оружияГеймдизайн уровнейСаундтрекСкучные босс-файтыТопорная пиксельная навигация
19 сентября

0
White Shadows
White Shadows — Антиутопический гротеск

White Shadows умудряется мгновенно выйти из тени своих знаменитых предшественников (Лимбо или Инсайд) благодаря совершенно безумной, извращённой и завораживающей атмосфере. История маленькой Девочки-Галчонка, пытающейся сбежать из гигантского вертикального Белого города, где птицы признаны низшим сортом и виновниками чумы, бьёт по нервам своей мрачной сатирой на социальное неравенство

Сюжет и Лор: 
Антиутопическая притча о мире, где волки и свиньи построили диктатуру на костях птиц, написана отлично. Подача лора через циничные рекламные щиты («Все животные равны, но некоторые равнее») и жуткие зарисовки быта низших каст работает превосходно. Ложкой дегтя выступает лишь смазанный, чересчур метафоричный финал, оставляющий после себя легкое чувство недосказанности

Геймплей и Механики: 
Самая слабая сторона проекта. Разработчики полностью пожертвовали интерактивностью ради кинематографичности. Загадки одноклеточные, стелс казуальный, а редкие платформенные секции раздражают капризными таймингами прыжков. Перед нами скорее красивый интерактивный музей, нежели полноценный платформер

Визуальное исполнение: 
Графически игра на движке Unity выглядит потрясающе за счет феноменальной работы с масштабами и контрастом. Огромные безликие панорамы мегаполиса-завода, детализированные тени и стилизация под старое кино 20-х годов выдают штучный, ручной арт-дизайн

Звук и Музыка: 
Использование классической оперной музыки в самые жуткие моменты создает мощнейший гротескный эффект. Индустриальный шум завораживает — гул турбин, скрежет металла, стук колес и механические голоса пропаганды из репродукторов создают безупречное звуковое давление

Атмосфера и Погружение: 
Атмосфера безысходности и тоталитарного параноидального страха передана на сто процентов. Вы буквально кожей ощущаете ничтожность маленького Галчонка на фоне гигантской, перемалывающей жизни государственной машины

Техническое состояние: 
На релизе ПК-версия в Steam радовала стабильным фреймрейтом, но огорчала редкими багами физики, когда героиня могла застрять в текстурах ящиков или провалиться сквозь лифт. Поправили ли это сейчас - не знаю

White Shadows — это завораживающий, стильный и безумно атмосферный интерактивный манифест, который определенно стоит увидеть ради его арт-дизайна, смелой сатиры и музыки. Как художественное произведение игра заслуживает аплодисментов. Но если вы ищете глубокий платформер с изобретательными головоломками в духе Inside — проект может разочаровать своей механической простотой. Тем не менее, для любителей мрачных антиутопий на один вечер — это крепкое и похвальное зрелище

Крутой арт-дизайнСоциальный подтекстСюрреализм в атмосфере и музыкеИммерсивный дизайнТемп повествованияВторичность механик геймплеяКороткая игрушка
19 сентября

+1
WALL-E
WALL-E — Душевнее многих ААА проектов

Игры по кинолицензиям и мультфильмам от Pixar в эпоху «нулевых» штамповались пачками, и геймеры привыкли относиться к ним как к проходному продукту для детей. Но студия решила прыгнуть выше головы и создала удивительно глубокий, разнообразный и чертовски аддиктивный платформер. Приключения маленького робота-мусорщика и его технологичной подруги Евы на заброшенной Земле и космическом лайнере «Аксиома» воссозданы с колоссальным уважением к первоисточнику

Сюжет и Лор: 
Сюжет дотошно повторяет и расширяет историю мультфильма. Одиночество на заброшенной Земле, встреча с Евой, полет к «Аксиоме» и бунт против автопилота Авто поданы отлично. Разбросанные по уровням сувениры (вроде резиновых уточек или старых магнитол) приятно расширяют бытовой контекст лора

Геймплей и Механики: 
Идея с тремя разными стилями игры (платформер за ВАЛЛ-И, аркадные полеты за Еву и финальные рельсовые пострелушки) выглядит бодро. Но одноклеточное казуальное кубостроение и сломанное прицеливание с клавиатуры без поддержки мыши смазывают итоговое удовольствие

Визуальное исполнение: 
ПК-версия выглядит чище и четче версии для PS2 за счет высокого разрешения и отсутствия лесенок. Модели главных героев симпатичные, но блеклые, серые и повторяющиеся текстуры куч мусора и пустых коридоров корабля выдают бюджетность порта

Звук и Музыка: 
Безупречная аудио-составляющая. Меланхоличные эмбиенты постапокалипсиса, забавный скрежет гусениц, сочные звуки бластера Евы и каноничные музыкальные треки вытягивают атмосферу проекта на своих механических плечах

Атмосфера и Погружение: 
Главное, ради чего стоит запускать игру. Ощущение той самой доброй пиксаровской сказки передано превосходно. Залипать в этот мир, катаясь по ржавым рампам под знакомые мотивы — чистый, концентрированный укол ностальгии из детства

WALL-E — это классический, чертовски милый, но технически несовершенный гость из эпохи «игр по лицензиям» конца 2000-х. Asobo Studio смогли подарить проекту душу, бережно перенеся атмосферу и харизму персонажей. Если вы готовы простить игре топорные прыжки, капризную камеру и управление без мыши — это отличное интерактивное путешествие, способное подарить пару вечеров приятного детского уюта

Геймплейное разнообразиеПрикольная механика с кубамиИдеально переданная атмосфера мультфильмаКрутой дизайн уровнейМини-игры Иногда специфично дергается камераПрицеливание и прыжкиЗатянутость однообразных головоломок
19 сентября

0
Crimson Desert
Нейрослоп

Пока что по постановке и диалогам эта игра классический представитель нейрослопа и словоблудия. 
Управление неудобное и все завязано на кнтрл. Камера летает в 3 метрах над персонажем и в каждой драке ты смотришь вниз монитора. Это пока что за 2 часа. Подобрать в игре можно все и вся, а вот ящички и бочки облутывать нудно, потому что невозможно просто открыть, нужно сначала разбить, а разбить нелегко, потому как лока на цель нет. Крч дефолтная азиатская поделка, которую расцеловали за что-то. 
Вовлеченности в сюжет нет, мир кажется пластиковым, потому что диалоги будто ИИ писал. Города выглядят так, будто там каждый день генеральная мойка всех улиц и стен. 
Картинка в игре постоянно шиммерит на ультра настройках. Просто сплошной шум в глазах. На эту игру больно смотреть. При дожде и после него ситуация усугубляется. Просто вся земля светиться и имеет отражения как какой-нибудь хром. 
Еще и какие-то загадки опять в анимусе. 
Чего вообще я ждал от создателей блек дезерта кроме 100500 путей занять твое время? 

ееее хайптрейнУжасное управление Ужасное освещение и рендерингНеадекватное позиционирование камеры (да да вниз убрали персонажа, чтобы 80% экрана ты наблюдал "красоты" пересвеченой и шиммирящей игрыЦенник на эту поделку.Можно положить на эту игру жизнь, а зачем? Есть более достойные для этого проекты.
19 сентября

+2
Ryse: Son of Rome
Ryse: Son of Rome — Кровавый Рим

Crytek в очередной раз решила доказать всему миру, что в вопросах графических технологий им нет равных. Ryse: Son of Rome, создававшаяся как главный эксклюзив для стартовой линейки Xbox One, устроила игрокам настоящий визуальный шок. История центуриона Мариуса Тита, жаждущего отомстить за гибель своей семьи и спасти Римскую империю от варваров, выглядела настолько фотореалистично, что пресса поначалу обвинила проект в излишней казуальности и спам QTE. Однако за ширмой простых механик скрывался на удивление крепкий, брутальный и невероятно зрелищный военный экшен

Сюжет и Лор: 
История Мариуса Тита — это классическая, крепкая голливудская драма в духе фильма «Гладиатор» Ридли Скотта. Заговоры в Сенате, безумные сыновья императора Нерона, предательства и мистическая арка с богами Олимпа срежиссированы отлично. Подводит лишь общая предсказуемость твистов и тонны исторических вольностей

Геймплей и Механики: 
Самая слабая часть проекта. Механика «черепахи» и метание пилумов развлекают лишь первые пару раз. Из-за того, что игра никак не наказывает за проваленные вовремя кнопки в QTE (Мариус всё равно убьет врага, просто вы получите меньше очков стиля), боевая система напрочь теряет всякий вызов и глубину

Визуальное исполнение: 
Движок CryEngine 4 сотворил технологическое чудо. Панорамы утопающего в золоте Рима, фотореалистичные леса Бриттании, игра света на начищенных до блеска гладиусах и потрясающая симуляция тканей выглядят шедеврально. На ПК в честном 4K картинка ослепляет до сих пор.

Звук и Музыка: 
Пафосный, эпический оркестровый саундтрек от идеально подчеркивает масштаб римской трагедии. Звуки ударов мечей о железные щиты, хруст ломающихся костей и сочные крики легионеров «За Рим!» бахают из колонок монументально

Атмосфера и Погружение: 
Уровень вовлечения в этот античный боевик стопроцентный. За счет тактильной камеры, висящей прямо за плечом Мариуса, и отсутствия лишней мишуры интерфейса в бою, игра заставляет искренне почувствовать себя грозным центурионом на передовой

Техническое состояние: 
На старте Xbox One игра знатно капризничала из-за разрешения 900p, но ПК-версия в Steam вышла эталонной. Игра отлично оптимизирована, стабильно держит высокую кадровую частоту на современном железе и полностью лишена критических багов и вылетов

Ryse: Son of Rome — это один из самых красивых, брутальных и дорогих интерактивных фильмов в истории игровой индустрии. Crytek смогли создать безупречный визуальный аттракцион с сочной атмосферой Древнего Рима. Да, игра страдает от одноклеточного QTE-геймплея и монотонности, но как концентрированное попкорновое приключение на один-два вечера проект окупает себя на все сто

Графически классная играБрутальность боёвРазнообразие добиванийСюжет и постановка достойны фильмаАтмосфера РимаОднообразие боёвки присутствует КоридорностьСкромная продолжительность игрыНе очень интересный мультиплеер
19 сентября

+4
Path of Giants
Гномы-головоступы

Несмотря на пафосное имя Path of Giants оказывается простецкой головоломкой, проходящейся одной рукой и половиной мозга. Нормальненько по 80% скидке на один день, если вы хотите почувствовать себя гением в элементарной головоломке

Фабула простая: экспедиция из трех человек наконец-то отыскала храм/постройку с легендарным кладом, и вы должны провести их через него. Текста в игре меньше, чем в этом обзоре, и то он выключается. Непальская эстетика неплохо смотрится, но вариативности в ней минимум. Даже за 4 часа может приесться, благо дополнительные «несюжетные» уровни немного меняют эстетику

Игроку надо провести трех членов экспедиции от входа к выходу, переключаясь между ними и прокладывая путь для сопартийцев. Управление мышью понятное: один клик выбирает персонажа, другой дает ему точку назначения, куда он идет без задней мысли, если есть туда проход. Маршрутизация постоянно удивляла: каким сложным путь ни был, игра всегда доводит персонажа до точки сквозь препятствия и головы сопартийцев. Процесс самое то для телефона. Геймпад эмулирует курсор – может показаться вязким и тормознутым

По сути, геймплей представляет собой завуалированный лабиринт, где надо осознать правильный путь среди помех. Множество визуальное, например, дверные проходы соединяются без проблем и не мешают маршрутизации. Постепенно появляются более ухищренные механики, требующие командную работу, но процесс остается понятным. Главный способ решения головоломок – строить человеческую лестницу. Герои могут подсадить сопартийца наверх, помочь слезть вниз, но поодиночке никак вертикально не могут двигаться. Вокруг этого и выстраивается сложность задачек: чтобы доставить третьего героя до промежуточного решения, надо второго поставить в труднодоступное положение с помощью первого, и затем придется как-то достать остальных дотуда. Сколько бы ни было механизмов на уровне, придется забираться друг другу на голову

Ошибиться и запороть уровень крайне сложно. Важно только понять последовательность ходов, и то с этим справляется научный метод тыка. Препятствия режут уровень на части, что заметно упрощает поиск решения несмотря на визуальные помехи. Некоторые механизмы на уровне подчиняются соответствующему члену экспедиции, что одновременно усложняет решение и упрощает его поиск. Раз сейчас я могу дойти только до оранжевой кнопки, надо ее нажать; открылся путь к зелёной – значит нам туда

На канале Game Maker’s Toolkit выходило видео о том, что в лучших головоломках решение исполняется моментально после его понимания. То есть решение не должно занимать больше времени, чем мыслительный процесс. В Path of Giants принцип перевернули верх тормашками. Даже когда головоломка решена, надо прокликать по героям и довести их до двери. Решение можно отыскать чуть ли не методом тыка – настолько они очевидны даже на середине прохождения. Сложность зачастую заключается в том, чтобы заметить длинный обходной путь вокруг препятствия, и приходится потом ждать, чтобы по нему прошли. Львиную долю времени просто смотришь, как гномики ходят туда-сюда. С одной стороны игра тормозит выдачу удовольствия от мозголомки, с другой забавно смотреть за семимильным походом экспедиции. Path of Giants переняла принцип из idle-игры в каком-то смысле

Уровень всегда заканчивается мини-игрой взлома из Bioshock. Прежде всего она нужна для разнообразия, и с задачей она справляется. Проходится легче-легкого, сложность исходит из лишних клеток, и то правильный путь ищется методом тыка без запар

Несмотря на простоту, приятно щелкать уровни на раз-два как семечки. Обзор мог звучать довольно негативно, но я не расстроен прохождением игры. Управление экспедицией из трех человек вышло забавным, маршрутизация меня удивляет до сих пор. Последние 4 уровня дали попотеть и подумать, и благодаря ним я не жалею о потраченных грошах. В них можно было запороть головоломку уже на третьем ходе, а понимание систем обязательно для прохождения. Была бы остальная игра как они – цены ей не было

Похвально

19 сентября

+5
Dark Souls II
Диетический Дарк Соулс

Среди трилогии Dark Souls моя любимая часть – вторая. Гадкий утенок имеет что-то своё, чего нет в других частях серии, и что напрямую ушло в ELDEN RING. Однако этот текст не про Dark Souls II как игру, а про ее оригинальное издание, где «своего» меньше, чем хотелось бы

В 2014 году вышла DS2, постепенно к ней выходили дополнения, а в 2015 выходит DS2: Scholar of the First Sin как полный набор контента. Вот только в нём переиначили львиную часть игры. Никаких новых механик, уровней и комнат – только реконструкция интерьера без сноса и перестройки стен. В одних местах добавили врагов, в других перетасовали лут, кое-где даже убрали. Изменения мелкие, но динамика игры стала заметно интереснее, даже если местами душнее. Если бы я играл в классическую версию, я бы не влюбился в игру совсем. Будет много картинок из оригинала с пояснением, почему здесь хуже

Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Битва с 5 врагами всегда противна, мимо них даже пробежать нельзя без потери хп и нервов. В переиздании вместо 5 рыцарей поставили 2 рыцарей и 1 мини-босса. Их удается разделить и властвовать (даже если мини-босс душноват)
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
Горячих волшебниц заменили на 4-метровых гомункулов
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать
После битвы с колоссальным боссом запихнули мини-босса. Паршивей не придумать

В классике уровни населены поголовной нежитью без разнообразия. Коридоры полнятся одними и теми же солдатами, выстраивая монотонный бой с безликой ордой. Валишь одних за другими без изыска, чисто пятишься назад и бережешь спину. Переиздание добавляет в колоду верзил с другим темпом боя и большим объемом здоровья, что дает каплю уникальности каждой стычке. Появляется мини-тактика по порядку устранения, надо оценивать опасность разных противников. Битва чисто визуально теряет монотонность. Один верзила и две мелкие сошки гораздо интереснее дерутся, чем пять сошек

Другие уголки DSII Classic наоборот пусты. Целые комнаты не имеют назначения, одна мелкая сошка получает большую комнату под себя. Как будто не успели придумать наполнение для них. Прохождение кажется беднее в сравнение с SotFS

Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
Вместо чемпионского испытания Храм Дракона скатился до полупустого коридора
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
По бокам лестницы должна быть массовка из десятка драконьих рыцарей, а по центру одинокий чемпион
Нежити не место в этой величественной локаци
Нежити не место в этой величественной локаци

Крайне странно проходить классику после переиздания – будто я играю в альфа-версию игры. Classic не понимала скучность своих сражений? Скорее нет. Она идет по тому же трафарету, что и DS1, где вариация в размерах и здоровье врагов на уровне ограничивалась редкими мини-боссами вдали от мобья. И в таком виде крайне скучно проходить DS2. Буквально диетический сосалик. Снаряжение и рпг-составляющая – не сильная сторона боевки второй части, зато SotFS укрепляет ее за счет постоянно меняющихся битв. Такой динамики я не помню ни в одной другой части трилогии. Классику было до тупости легко проходить, особенно с предварительным знанием игры

Запомнившиеся комнаты из переиздания потеряли смысл в оригинале, потому что из них украли ключи или особый лут. Новое (по хронологии старое) место для них оказывается блеклым, однако. Переиздание выстраивает небольшую одиссею из возращения к замку с ключом, а в оригинале это просто ходьба

Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Преследователь преследует игрока только в SotFS, так что места его появления пустуют (кроме тех, что с кольцами)
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Шахтеров убрали, лут тоже. Клочок уровня тупо пустой, с шипами взаимодействовать незачем
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат
Просто пустая комната. В переиздании ее заполонили пауки-переростки, одна из самых запоминающихся комнат

Одна из моих любимейших фишек сиквела – окаменевшие статуи, блокирующие проход. В оригинале они блокируют один критический проход, а в переиздании их развили до системы дверей-замков. Помимо пары новых сюжетных преград они закрывают дополнительные комнаты с хорошим лутом, создавая как бы секретки для тех, кто желает прокачаться на полную. Чтобы вернуть статую к жизни и «открыть дверь» надо найти редкий предмет-ключ, причем подходит таковой из любой точки игры, что дает большой простор для пересечения путей. Выходит мини-метроидвания без использования способностей. В оригинале этого нет, и исследование локаций сводится к прямой зачистке (как и в других частях трилогии, то есть SotFS и тут выделяется среди собратьев)

Помимо приятных для меня изменений переиздание наломало своих дров

Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
Храм Аманы не заселен снайперами в оригинале. В переиздании вы бы сейчас бежали кувырками и чертыхались от самонаводящихся заклинаний. Словно вы попали на современный фронт
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2
А вот эти упыри есть в обоих изданиях. Они опаснее половины боссов DS2

Как я не раз упоминал, переиздание сделало игру заметно душнее. Из 10 изменений, сделанных SotFS будет 3 излишних усложнения. Как правило, такое происходит, когда новый противник не заменяет старых, а идет в комплекте с ними, из-за чего игрока душат толпой. Одной из главных тактик Dark Souls было и будет отделение врага от группы, и переиздание нередко портит тактику. Особенно тяжело драться с толпой, когда среди нее надо избегать сверхсильного верзилу. Как ни странно, среди 10 изменений также будет 1 упрощение. Выше я приводил пример с 5 рыцарями. Остается 6 случаев, где переиздание безусловных улучшает игру во всех смыслах. На многих локациях оригинала будто не хватает контента. Игра в первоначальном виде была полупустой. Я не знаю, как это можно считать лучшим вариантом над душноватым и насыщенным переизданием

Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Переиздание заменило эту гору мусора на срез через локацию. Критически важный срез. Без него локация становится днищем
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость
Костра нет, где он должен быть, потому что его спрятали в палатку. Это уже подлость

При этом не все новшества Scholar of the First Sin уникальны ей. Титульный ученый Первого греха попал в оригинал вместе с дополнениями и также терроризирует игрока экзистенциальными вопросами. Алдия служит связывающим звеном для несвязных историй DSII. С его помощью выходит моя любимая история в трилогии, заслуживающая блога-анализа рано или поздно

Да и в целом DS2 Classic имеет то же ядро, что и DS2 Sotfs. Ночи тёмные вплоть до синевы, закат огненно-оранжевый, ядовитые топи скрывают небо тухлым туманом. Мягкая графика и гипертрофированное освещение дают ей уютную атмосферу. Голодранец постепенно развивается в монарха королевства. Множество новых деталей в анимации и обращении с оружием дают игре приземленную тяжесть. Приятно помянуть любимую игру, даже в таком виде

Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software
Заодно выбил 100% ачивок во всех изданиях DS от From Software

19 сентября

+3
Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy — Детская мечта с завышенными ожиданиями

Для миллионов фанатов Гарри Поттера этот проект от студии Avalanche Software виделся самой заветной мечтой — полноценная ролевая игра с возможностью создать своего студента и детально исследовать великий замок конца XIX века. И первые часы проект действительно дарит чистый, незамутненный восторг от исполнения детских фантазий. Однако стоит перешагнуть порог Хогвартса и выйти в открытый мир, как сказка стремительно рушится под весом типичных болячек конвейерных песочниц

Сюжет и Лор: 
Восстание гоблинов под предводительством Ранрока и интриги темных волшебников Виктора Руквуда вышли довольно блеклыми и предсказуемыми. Основная кампания напоминает стандартный подростковый фэнтези-боевик. Игру в сценарном плане спасают лишь шикарные квесты Себастьяна и бережная интеграция вселенной Джоан Роулинг

Геймплей и Механики: 
Магический ганплей превосходен, а возможность выучить Круцио или Империо добавляет боям перчинки. Заботиться о нюхлерах и гиппогрифах чертовски залипательно. Однако общую оценку нещадно режет душный гринд снаряжения ради копеечного повышения характеристик и тонны мусорных активностей на карте

Визуальное исполнение: 
Арт-дизайн замка и Хогсмида — это 10 из 10. Детализация интерьеров, сочные спецэффекты заклинаний и потрясающая смена времен года выглядят волшебно. Впечатление портят лишь периодически подгружающиеся прямо перед носом двери внутри школы и мыльные текстуры в шотландских деревнях

Звук и Музыка: 
Композиторы написали шикарный саундтрек, который бережно цитирует легендарные мотивы Джона Уильямса из фильмов. Гудение палочек, писк тварей и сочные хлопки телепортации звучат аутентично, а актеры озвучки (включая Саймона Пегга в роли директора Блэка) отработали отлично

Атмосфера и Погружение: 
Первые 20 часов игра дарит эталонное погружение в сказку, о которой каждый мечтал с детства. Пройти распределение шляпы, купить первую палочку у Олливандера и выпить сливочного пива в «Трех метлах» — бесценно. Жаль, что ближе к финалу магия растворяется в рутине открытого мира

Техническое состояние: 
Игра оказалась чертовски прожорливой к видеопамяти и процессору. На релизе ПК-версия страдала от диких статтеров и просадок FPS даже на мощных системах. К 2026 году патчи знатно подтянули оптимизацию, но для плавной игры с трассировкой лучей всё еще необходим быстрый SSD и поддержка DLSS/FSR

Hogwarts Legacy — это лучшая игра по вселенной Гарри Поттера, созданная фанатами для фанатов. Avalanche Software смогли безупречно воссоздать ту самую атмосферу волшебства и подарить нам Хогвартс нашей мечты. Да, проект страдает от болячек открытых миров пятилетней давности и лишен вменяемого ролевого отыгрыша, но за потрясающие дуэли, полеты на метле и квесты со слизеринцами игре прощаешь многое, но увы не всё

Шикарный дизайн Хогвартса и окрестностейБодрая и зрелищная магияПолёты на метле в открытом мире - мечтаФансервис решаетМного интересных квестовОткрытый мир оказался унылым и пустымМертвейшие NPC и симуляция жизниРолевая система и лут - плохо сделаны (хватит мне пихать две тонны одинаковых шарфов)Школьная рутина в играх 2000-х была реализована интереснееЗа все грехи, что я понаделал за прохождение, меня даже в Азкабан мало отправить
19 сентября

+2
Battlefield 1
Battlefield 1 — Окопный ад, величие Первой мировой и лучший милитари-эпик

Battlefield 1 с головой окунула игроков в леденящий кровь хаос Первой мировой войны. Разработчики не просто сменили декорации, а создали, пожалуй, самую атмосферную, мрачную и монументальную игру в истории франшизы. Последний раз такое удавалось только Call of Duty: World at War. 

Сюжет и Лор:
Отказ от сквозного сюжета пошел игре на пользу. Каждая «Военная история» врезается в память, а вступление во Франции, где после каждой смерти на экране пишется имя и годы жизни реального солдата — мощнейший антивоенный манифест. Наличие огромной энциклопедии Кодекса с реальными историческими фактами заслуживает отдельного уважения

Геймплей и Механики: 
Сетевой баланс классов (Штурмовик, Медик, Поддержка, Разведчик) отточен отлично. Газовые гранаты, заставляющие на ходу натягивать противогаз и лишающие возможности целиться через мушку — гениальная находка. Разрушаемость зданий артиллерией доведена до идеала

Визуальное исполнение: 
Даже спустя десять лет с момента релиза игра выглядит лучше большинства современных шутеров. Грязь, налипающая на затвор винтовки, капли дождя на касках, роскошный объемный дым и каноничные пейзажи выжженного перевала Монте-Граппа выдают эталонную картинку

Звук и Музыка: 10/10
Юхан Сёдерквист написал монументальный, трагичный саундтрек с плачущим хором, который настраивает на нужный лад еще в главном меню. Скрежет танковых гусениц, контузия от взрыва гранаты и оглушительное эхо выстрелов выполнены на запредельном уровне

Атмосфера и Погружение: 
Максимальный уровень погружения в хаос войны. Момент, когда над головой с ревом падает подбитый пылающий дирижабль, разнося половину деревни, а вы бежите сквозь газовое облако под шквальным огнем — дарит чистый, первобытный адреналин

Техническое состояние:Шведы вылизали сетевой код и оптимизацию до блеска. На ПК игра работает стабильно, мгновенно загружается через SSD и радует плавной кадровой частотой без вылетов и критических сетевых лагов

Беспрецедентная атмосфера войныАутентичный арсеналБронепоезда, дирижабли и линкоры - шедевр"Операции" в онлайне великолепны, лучший онлайновый опытГрафика и музыка на высшем уровнеКороткая и сумбурная кампания (она крутая очень, но очень короткая)Дисбаланс элитных классов
19 сентября

0
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima — Ода самурайскому духу

История Джина Сакая, вынужденного предать кодекс чести ради спасения родного острова от монгольского нашествия, умудрилась влюбить в себя даже японских геймеров (хотя скептицизма было много) Разработчики создали не просто экшен в открытом мире, а настоящую интерактивную поэзию, где каждый порыв ветра указывает путь, а каждый поединок на мечах превращается в эстетический экстаз

Сюжет и Лор: 
Внутренний надлом Дзина Сакая, разрывающегося между суровым кодексом чести своего дяди Симуры и жестокой необходимостью партизанской войны, прописан великолепно. Игра честно и без прикрас показывает мрачные ужасы войны. Побочные квесты соратников (особенно трагичная арка госпожи Масако) вышли глубокими, а финал истории обеспечивает катарсис и мощнейшую душевную пустоту после титров

Геймплей и Механики: 
Боевая часть на катанах — абсолютный триумф разработчиков; парирования, идеальные уклонения и разрушение концентрации врагов работают как часы. Прокачка доспехов и мистические боевые техники (вроде Танца смерти) мотивируют исследовать остров. Подводит лишь общая шаблонность побочных активностей открытого мира и слабый, не бросающий вызова стелс

Визуальное исполнение: 
Графический движок творит чудеса. Работа с частицами, симуляция ветра, роскошные шейдеры грязи и крови на доспехах Дзина выглядят потрясающе.

Звук и Музыка: 
Грандиозный оркестровый саундтрек — монументальный шедевр феодальной эстетики. Звуки звона стали, свиста стрел и шелеста бамбука выполнены безупречно. Обязательно к прохождению строго с японской озвучкой)

Атмосфера и Погружение: 
Абсолютное, стопроцентное растворение в эпохе. Ощущение того, что ты одинокий, грозный самурай, скачущий на верном коне сквозь залитые туманом и лепестками рощи под меланхоличные мотивы флейты сякухати — это чистый геймерский дзен

Техническое состояние: 
Игра поражала своими быстрыми загрузками, а в составе Director's Cut проект отполирован до блеска. Игра лишена критических багов, отлично оптимизирована под разные конфигурации железа и включает в себя великолепное масштабное сюжетное дополнение «Остров Ики»

Ghost of Tsushima — это монументальный, ослепительно красивый и безумно душевный самурайский эпик, ставший лебединой песней поколения PlayStation 4. Sucker Punch смогли упаковать привычную формулу открытого мира в такую завораживающую кинематографичную обертку, что проекту прощаешь любые крупицы рутины. Это один из лучших приключенческих шедевров последних лет, обязательный к ознакомлению абсолютно каждому

Эстетика открытого мираКрутая и разнообразная боевая системаКинематографичностьКонфликт чести в сюжете и внутренняя драмаАктивностиОднообразие побочекГлуповатый стелсСлишком долгая зачистка открытого мира
19 сентября

+1
A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem — Это разбило мне сердце

Requiem продолжает трагический путь Амиции и Гуго, но ставки здесь выросли до планетарных масштабов. Чумное проклятие Макулы затапливает солнечный юг Франции океанами крыс, а история взросления превращается в яростную, бескомпромиссную борьбу с самой судьбой. Это монументальный, опустошающий шедевр сюжетной мысли. Это просто нужно пройти всем любителям таких историй

Сюжет и Лор: 
Грандиозная, пускай и местами затянутая военная драма. Превращение Амиции в одержимого спасителя, готового рвать врагов зубами ради брата, показано великолепно. Появление новых спутников (рыцаря Арно и контрабандистки Софии) добавило лору приятной взрослой глубины, а финал навсегда вписал эту историю в золотой фонд сюжетных адвенчур

Геймплей и Механики: 
Core-геймплей оригинала расширили точечно. Система пассивной прокачки (навыки улучшаются сами в зависимости от вашего стиля игры — скрытность, агрессия или алхимия) работает отлично. Управление ордами крыс за Гуго дарит сочное чувство всемогущества, хотя линейный стелс только против обычных людей к концу 15-часового приключения может утомлять

Визуальное исполнение: 
Собственный движок студии творит чудеса. Лицевая анимация сделала огромный шаг вперед — на лицах героев наконец-то честно считываются боль, безумие и отчаяние. Трассировка лучей, объемный дым и роскошная проработка средневековой архитектуры выдают очень дорогую и сочную картинку

Звук и Музыка: 
Оливье Деривьер превзошел сам себя. Гнетущие эстонские хоры, плачущие виолончели и яростные оркестровые взрывы во время побегов от крысиных цунами заслуживают высших похвал. Отдельный поклон GamesVoice за шикарную русскую озвучку — голоса подобраны идеально

Атмосфера и Погружение: 
Уровень погружения в этот грязный, чумной и жестокий мир Столетней войны стопроцентный. Когда вы по пояс в гнилой крови продираетесь сквозь завалы трупов под непрекращающийся писк грызунов, игра дарит осязаемый, липкий физический дискомфорт

Техническое состояние: 
Самый слабый элемент на релизе. К 2026 году патчи и мощное современное железо исправили ситуацию, но игра до сих пор остается чертовски прожорливой к ресурсам процессора

A Plague Tale: Requiem — это монументальный, безумно красивый и душераздирающий сиквел, который честно завершает трагичную историю сиблингов де Рун. Asobo Studio создали великолепный, взрослый стелс-экшен, способный подарить тонны адреналина и разбить сердце в финале. Если вы готовы закрыть глаза на прожорливость движка и глупый ИИ копов — перед нами один из лучших сюжетных шедевров последних лет

Эмоциональные удары высшего пилотажаМасштаб проблемы с крысами дошел до безумияГеймплей и механики стали разнообразнееВизуал такой же сочныйМузыкальный взрыв добавил эмоцийИногда все еще может утомлять повторяемость геймплейных механик, но благодаря накалу эмоций - это не всегда заметноСмертоносная глупость врагов
19 сентября

+2
A Plague Tale: Innocence
A Plague Tale: Innocence — Французское чудо и средневековый кошмар

A Plague Tale: Innocence произвела эффект разорвавшейся бомбы. История Амиции и её маленького брата Гуго, спасающихся от безжалостной Инквизиции и полчищ чумных крыс в декорациях Столетней войны, бьёт наотмашь своей эмоциональностью. Разработчики создали удивительно красивое, камерное и до мурашек пугающее приключение, которое без больших бюджетов умудряется выглядеть и играться как проект высшей лиги

Сюжет и Лор: 
Мрачная средневековая сказка с напылением мистики и религиозного фанатизма написана великолепно. Эволюция Амиции из испуганной девочки в хладнокровную защитницу, готовую убивать ради брата, показана без капли фальши. Финал интригует и оставляет мощное послевкусие, пускай в середине темп повествования слегка проседает

Геймплей и Механики: 
Скрещивание стелса, алхимических снарядов (Ignifer, Luminosa, Odoris) и манипуляций со светом работает отлично. Крафт на верстаках мотивирует собирать кожу и шнуры. Тем не менее, общая простота загадок и казуальность ИИ не позволяют геймплею стать полноценным вызовом

Визуальное исполнение: 9/10
Для проекта графический движок выдает картинку запредельного качества. Лицевая анимация главных героев, детализация одежды, густой объемный туман и игра света во тьме выглядят потрясающе дорого и кинематографично

Звук и Музыка: 
Саундтрек от Оливье Деривьера — абсолютный шедевр вне времени. Пробирающие до костей, гнетущие партии на виолончели идеально подчеркивают безысходность и ужас чумной эпохи. Озвучка детей (особенно в оригинальной французской или английской версии) выполнена безупречно

Атмосфера и Погружение:
Уровень погружения в этот грязный, жестокий, но по-своему прекрасный мир Столетней войны стопроцентный. Когда вы в полной темноте пробираетесь сквозь хрустящие кости под непрекращающийся писк тысяч крыс, игра дарит невероятный, осязаемый саспенс

Техническое состояние: 
Игра отлично оптимизирована и стабильно работает на ПК и консолях. Мелкие баги анимации одежды и редкие застревания напарников в текстурах ящиков изредка встречаются, но общее впечатление не портят

A Plague Tale: Innocence — это великолепная, безумно атмосферная и штучная сюжетная игра, созданная с огромной душой. Разрабы доказали, что яркая история, живые персонажи и выдающийся аудиодизайн способны легко компенсировать прямолинейность левелдизайна и простоту механик. Это невероятно красивое и трогательное приключение, которое должен пройти каждый любитель качественных сингловых драм

Пронзительная история, очень трогательная подачаУникальная механика крысАтмосфера средневековьяИзобретательный стелсМузыка великолепнаБлиже к финалу все головоломки надоедаютПрямолинейность в боевых стычках
19 сентября

0
Crysis: Warhead
Crysis: Warhead — Работа над ошибками оригинала

Спустя всего год после релиза графического монстра Crytek венгерское крыло студии выпустило самостоятельное дополнение, которое умудрилось исправить главную проблему оригинала — унылый темп. История Психа, бесшабашного британского спецназовца, развивающаяся параллельно событиям первой части, сделала ставку на яростный, непрекращающийся экшен и концентрированную постановку. Больше никаких долгих меланхоличных прогулок по пляжу: игра с ходу бросает в пекло, взрывает всё вокруг и заставляет нанокостюм работать на полную мощность

Сюжет и Лор:
История о том, как Псих пытается перехватить у корейского полковника Ли загадочный контейнер с инопланетной технологией, проста, но срежиссирована великолепно. Харизма Сайкса, появление его старого друга О’Нила и сочные кат-сцены от первого лица делают этот милитари-триллер чертовски увлекательным, пускай глубины лора тут и немного

Геймплей и Механики:
Геймплейно это пик развития классической механики Crysis. Разработчики убрали душные полеты в невесомости, подкрутили физику транспорта и сделали перестрелки агрессивными. Стрельба с двух рук и ускоренная регенерация энергии костюма превратили Психа в настоящего, неостановимого хищника в джунглях

Визуальное исполнение: 
Для 2008 года игра выглядела сногсшибательно. Разработчики улучшили систему глобального затенения, доработали взрывы и спецэффекты льда, сделав замерзшие тропические джунгли невероятно фотореалистичными. Картинка и сегодня, спустя почти два десятка лет, умудряется выглядеть опрятно

Звук и Музыка: 
Новый саундтрек от Петера Янича звучит куда более агрессивно и тяжело, идеально подчеркивая скверный характер Психа. Хлопки выстрелов, грохот взрывов и фирменный скрежет инопланетных тварей звучат сочно

Атмосфера и Погружение: 
Атмосфера безбашенного, дорогого и очень личного военного похода передана отлично. Когда вы в режиме маскировки крадетесь сквозь туман вдоль реки, а над головой со свистом пролетают корейские вертолеты, уровень погружения достигает максимума

Техническое состояние: 
В отличие от капризного оригинала, Warhead изначально создавался с прицелом на средние ПК той эпохи. Игра куда охотнее дружит со стабильным фреймрейтом, хотя старая архитектура движка все еще не умеет полноценно использовать ресурсы современных многоядерных процессоров

Crysis: Warhead — это редкий пример дополнения, которое умудрилось превзойти оригинальную игру по части динамики, темпа и оптимизации. Crytek Budapest исправили почти все геймдизайнерские ошибки предшественника, подарили нам шикарного Психа и концентрированный экшен. Это великолепный, громкий и чертовски зрелищный шутер, который проносится на одном дыхании и оставляет исключительно положительные эмоции

Бешеная динамикаХаризма главного герояОптимизацияГеймплей стал веселееОчень короткаяВторичность ассетов
19 сентября

+1
Crysis
Crysis — Нанокостюм, графоний и бенчмарк

Фраза «А потянет ли Crysis?» превратилась в легенду, ведь игра выдавала картинку запредельного, космического уровня. Однако за фасадом из невероятной графики, фотореалистичной листвы и честной физики скрывался довольно стандартный фантастический боевик, который после яркой первой половины безжалостно сдувался ближе к финалу

Сюжет и Лор: 
Завязка в духе классических боевиков 90-х про спецназ в джунглях работает отлично. Появление археологических находок и инопланетного корабля интригует. Однако сами персонажи (Номад, Пророк, Псих) вышли довольно плоскими и клишированными, а финал истории на авианосце «Constitution» кажется оборванным на полуслове

Геймплей и Механики: 
Песочница с нанокостюмом — абсолютный триумф. Комбинировать способности, швырять врагов об стены в режиме силы и модифицировать стволы чертовски весело. Смазывает общую картину только унылая линейная финальная треть игры и капризный баланс энергии костюма

Визуальное исполнение: 
Для 2007 года это был недосягаемый космос. Честные объемные облака, фотореалистичная вода, колышущаяся от шагов листва, шейдеры кожи и детализированный лед выглядели запредельно дорого. Игра настолько опередила время, что даже сегодня оригинальная версия (особенно в издании Crysis Remastered) выглядит на удивление сочно и бодро

Звук и Музыка: 
Оркестровый саундтрек звучит эпично и пафосно, идеально подчеркивая масштаб голливудского боевика. Звуки выстрелов, взрывы, скрежет металла и культовый механический голос костюма («Maximum Armor!») звучат безупречно

Атмосфера и Погружение: 
Погружение в шкуру оперативника спецподразделения под куполом нанокостюма стопроцентное. Тактильный интерфейс, встроенный прямо в визор, реалистичные брызги воды на экране и сочный ганплей заставляют полностью раствориться в тропическом кошмаре

Техническое состояние: 
Главное проклятие проекта. Движок CryEngine 2 затачивался под высокую частоту одного-двух ядер процессора, из-за чего игра не умеет адекватно работать с современными многоядерными CPU. Оригинальный Crysis до сих пор умудряется лагать и выдавать статтеры даже на топовых современных ПК. Частично эту беду вылечили только в переиздании Crysis Remastered, переведя игру на API DirectX 11/12 и добавив Vulkan

Crysis — это монументальный памятник графического прогресса и технологический шедевр, который навсегда изменил стандарты визуала в видеоиграх. Crytek создали потрясающую тропическую песочницу и подарили нам легендарный нанокостюм. Да, игра страдает от сломанного темпа в финале и до сих пор способна нагнуть ваш процессор плохой оптимизацией, но пройти этот каноничный аттракцион хотя бы раз в жизни обязан каждый уважающий себя геймер

Технологический прорыв своего времениМеханика нанокостюмаКастомизация оружия на ходуУнылая вторая половина игрыВ целом слабый сюжетГлуповатый ИИ
19 сентября
1 2 ... 84 85 86 87 88 ... 1874 1875
из 1 875 страниц