ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
The Alters
Не оправдала ожиданий

Не то чтобы прям сильно ждал игру, но когда увидел в первый раз, подумал какая крутая и необычная идея. На деле оказалось "бегай и нажимай e". Чтобы полноценное мнение составить поиграл недостаточно, так как абсолютно не зацепило. Если судить по той части сюжета, что показали в начале, то сюжет очень шаблонный.

Вы командой прилетаете на планету, но она вся умирает при крушении

Неплохая графикаШаблонный сюжетСкучный геймплей
18 июня

+2
Deltarune
Магнум Опус

DELTARUNE – воплощение мыслей, идей и интересов Тоби Фокса. Инди-игра дает больше эмоций, чем ААА-проект за сотни миллионов долларов. Если вам понравилась Undertale, нет гарантий, что понравится DELTARUNE. Игры имеют важные отличия в исполнении, даже если база одинакова.

Изумительно. Избранное

Объемная история о дружбе и собственном предназначенииБои с разнообразным буллет хелломКрасочный пиксель-артШикарная музыкаШикарная музыка (заслуживает двойной плюс) Разнообразные дизайны шебутных персонажейМножество тематических мировЮмор с обилием троллингаНет реиграбельности из UndertaleИзбиение врага во всем проигрывает прощениюСистема АКТов не требует индивидуального подхода к оппонентуСложность медленно растетФинал выйдет минимум через 3 года (мне норм, вам может нет)
18 июня

0
Balatro
Карты делают брррр-брррр

Никакого сюжета или, хотя бы, конечной цели, просто собирай карты, играй карты, комбинируй карты, улучшай карты, покупай карты, теряй карты, карты карты. Потом заново. И опять. И опять.

Кто ж мог знать, что классический покер можно так прокачать. Ждём шахматы 2.

ЗалипательноИзи ту лёрн хард ту мастерФлешСтритДве парыВеликий рандом, но это же рогалик
18 июня

+2
King of the Bridge
Прикольная игра. Убила мне час времени по цене шоколадки

Пока другая качалась, покатал в эту, затягивает канеш, оч интересная идея. Но короткая, жаль. Хотя может это и к лучшему. Но меня не покидает чувство что могло быть что то на подобие Balatro, только поинтересней

17 июня

+3
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition
Купи Скайрим

Всей этой шумихи, кроме мемов, по Anniversary Edition я упустил. У меня была куплена Skyrim LE. К сожалению, SE версию мне не завезли из-за того, что я купил LE после релиза SE версии. Как итог, купил потому что играл на пиратке, при наличии Oldrim версии.

Официальная библиотека модов, которая пополняется со временемВсе тот же Скайрим, просто версия новейНельзя отключить (или можно?) без костылей контент Creation ClubНеобходимая адаптация некоторых старых модов под новые/актуальные версии игрыSteam версия испорчена отсутствием русифицированных .strings файлов, из-за чего не везде есть русский текст, по заводу
17 июня

+3
Poco
Неплохой бесплатный квестик на вечер

Если не знаете чем себя занять на пару часов, то вполне занятный квестик старой школы но без лютых загадок. Парочка забавных механик, неплохой легковесный юмор и уникальный мир. Неплохо подойдет для знакомства с жанром квестов-адвенчур без излишней духоты.

7 прикольно анимированных курсоров из 10

БесплатнаяСтильНет перевода
17 июня

+10
Far Cry 6
Яранский вояж Степаныча

Можно долго пинать за "юбисофтовские" болячки. Пинать за систему идиотских костюмов.
Но глобально плевать эта такая жевачка которую жевать ну норм. Мир приятный, гуляешь будто в отпуске. Взял в "аренду" у местных солдат уазик и катайся, по интересным местам, ищи сундуки. В остальном игра конечно шляпа

ЯраПотенциал антагониста слитНельзя поспать и пропустить ночь
17 июня

+10
Death Stranding
Адский коктейль от ИП Кодзима

Продукт игровой, шедевросодержащий. Состав:

- Сюжет стопроцентный концентрированный неразбавленный

- Катсцены влагосодержащие

- Геймплей разнообразный с добавлением иммерсивности

- Музыка погружающая, оригинальная

- Графика и оптимизация по ГОСТу

- Гениальность 100% неразбавленная

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Описание продукта: шедеврсодержащий продукт игровой индустрии, данный продукт игровой шедевросодержащий на первый взгляд притворяется скучным симулятором доставки посылок, под внешней обёрткой нас ожидает НЕскучный симулятор доставки посылок. Всю игру посещает ощущение что сначала была придумана идея необычного геймплея с доставкой грузов, а потом был написан крышесносный сюжет который бы связал логически необходимость доставлять посылки. Сюжет который можно легко не понять, пропустив всего лишь одну катсцену.

Условия хранения: Строго в библиотеке Steam или Epic Games.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PS: Кодзима шёл к реке, и решил придумать про это игру.

<...> Я в своём познании
 настолько преисполнился, что я как будто бы уже сто триллионов 
миллиардов лет проживаю на триллионах и триллионах таких же планет, 
понимаешь, как эта Земля.  Мне уже этот мир абсолютно понятен, и я здесь ищу только одного: покоя,
 умиротворения и вот этой гармонии от слияния с бесконечно вечным. 
<...> (с) 
<...> Я в своём познании настолько преисполнился, что я как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживаю на триллионах и триллионах таких же планет, понимаешь, как эта Земля.  Мне уже этот мир абсолютно понятен, и я здесь ищу только одного: покоя, умиротворения и вот этой гармонии от слияния с бесконечно вечным. <...> (с) 

Но если без шуток слабые места которые мне не понравились -

1) это затянутость игры. Я когда последний заказ доставил и подключил самый последний пункт к нашей хиральной сети, затем одолев босса, оставив финальные титры (как я тогда думал) на следующее утро, был непритяно удивлен, когда концовка после финального босса ждала меня еще через часов 5 геймплея и катсцен. В целом весь сюжет подаётся практически в конце в виде 90% катсцены и 10% геймплея. То есть 90% игры мы просто тянем интернеты, а вся сливка нас ждёт в режиме нонстоп повествования в последние 6 часов игры, из которых 5 это катсцены с диким наполнением по инфе этой истории. И то как повествование раздроблено, тоже не особо зашло.

Как же похорошела Америка при Сэме Бриджесе
Как же похорошела Америка при Сэме Бриджесе

2) Интерфейс и возможности по первой очень перегружают голову, и не разобравшись еще в игре, мне игра говорит будем всё менеджерить, продумай что с собой возьмёшь, когда у меня опыта пару тройку ходок до пятерочки и обратно. Первое время тяжело было понять все возможности, и тяжело было освоиться в этом интерфейсе. Не люблю когда на голову водопадом сыпятся фишки, всплываюшие подсказки, по нескольку за раз, и каждую доставку в голову льют и льют. Передоз случился однозначно.

БеБе
БеБе

3) душновато было и когда пройдя всю ветку подключений и сюжета, кодзима предлагает насладиться бэктрекингом. Я 40 часов шёл с востока на запад, а теперь как только я пришёл, мне предлагают насладиться обратной дорогой. Спасибо, но даже с учётом всего почтения к гению Кодзимы, это как по мне, 100% подтверждение очевидного наглого неприкрытого искусственного затягивания прохождения. Про бэктрекинг вообще похоже надо писать статью уже отдельную, насколько я часто его подмечаю, и как сильно он портит мне впечатление от игры. Возможно это субъективность, и все остальные не видят ничего плохого в том чтобы насладиться игрой и повторно пройтись по локациям в которых уже порвана не одна пятая точка, но мне вот почему-то каждый раз не радует предложение разрабов поиграть их уровень второй раз, но в обратную сторону.

но зимняя лока мне очень зашла, крайне атмосферно даже туда-сюда
но зимняя лока мне очень зашла, крайне атмосферно даже туда-сюда

Цитата с сайта Кинопоиск которая помогла мне всё таки после долгого откладывания (прям как Кодзима с концовкой) взяться за игру. Я не пожалел ни разу что начал эту игру, но попец пригорел знатно в конце, возможно это тоже продуманный элемент который дополнит спектр моих эмоций от игры.  Может и вам поможет, если откладываете.

Цитата: А когда люди с развитием соцсетей начали отдаляться друг от друга и закрываться в уютных информационных пузырях, Кодзима выпустил Death Stranding — игру об одиноких курьерах, которые пытаются наладить связи в разобщенном мире. При этом, пока другие мотивируют игроков к соревнованию, он, наоборот, поощряет эмпатию и бескорыстную помощь. В мире Death Stranding вы не видите остальных игроков, но чувствуете их незримое присутствие: вот кто-то поставил лестницу через опасный обрыв — просто так, ради незнакомых людей...

Реально, если вы неиронично не понимаете почему Кодзима гений. То просто оцените как он придумал что инструменты других курьеров будут у вас в прохождении, а можно подойти и отсыпать своих ресурсов в общую копилку и достроить дорогу. Около всех точек нас ждёт база уже кем-то любезно построенная и в которой мы можем отдохнуть. Такого респекта к людям я еще никогда не испытывал в играх. Игра оставляет много, очень много разнообразных эмоций. Каких будет больше зависит от вас и ваших ожиданий, конечно же. Но без эмоций не останетесь точно, или сгорите или преисполнитесь :)

вот примерно с таким лицом и мы заканчиваем игру
вот примерно с таким лицом и мы заканчиваем игру
Гениальность КожимыВайб от геймплеяМузыкаРазнообразие локацийМАДС МИККЕЛЬСЕН в игре, это сразу +100000 к вайбуАктёры и качество постановкиГрафикаТранспортБэктрекингЗатягивание игры в последних главах
17 июня


+1
Cat Quest III

Серия Cat Quest старается отличаться от части к части — и у неё это действительно получается. Однако ради разнообразия разработчикам приходится идти на компромиссы, и в данном случае страдает качество сценария, основного сюжета и дополнительных квестов. Последних, к слову, можно пересчитать по пальцам. Вместо этого акцент сделан на поиски сокровищ — практически все квесты в итоге сводятся именно к ним. Главная цель в сюжетной линии — исполнить заветное желание с помощью всемогущего артефакта, который, как и само желание, представляет собой ценнейшее сокровище. (Цель и средство сливаются воедино.)
Несмотря на скромное количество побочных заданий (их, в лучшем случае, около десяти), игра не превращается в бездумную охоту за секретами по типу Assassin’s Creed. Напротив — здесь найден отличный баланс между размером карты и количеством секретов на ней. Карта небольшая: её можно пересечь по диагонали примерно за 2 минуты, и это оправдано, ведь основное средство передвижения — плавание.
Графика радует глаз и заметно отличается по стилю от первой и второй части. Хотя игра во многом базируется на лоре оригинальной Cat Quest, персонажи из предыдущих игр не появляются, а лор начиная с первой части  продолжает развиваться.
Режим «Новая игра +», добавленный позже, не вносит серьёзных изменений — всё остаётся примерно тем же. Появились модификаторы, в основном ради фана, особенно актуальные для версии на Switch, где отсутствует внутренняя система достижений.
26 июня выходит обновление, связанное с повторными сражениями с боссами и добавлением нового питомца. За подробностями можно обратиться в X (Twitter) или напрямую к разработчикам.
К минусам стоит отнести моменты, которые раздражают спидраннеров и перфекционистов: в режиме «Новая игра +» и «Мяурежиме» нельзя отключить диалоги — их приходится проматывать вручную, и не слишком быстро.
Тем не менее, лично для меня — лучшая cozy-игра. В отличие от многих проектов в этом жанре, Cat Quest не навязывает игроку рутину. В первом прохождении тебе ничего не навязывают: хочешь — проходи по сюжету, хочешь — исследуй, и всё равно рано или поздно игру завершишь. Это свобода без давления.
Цена игры, конечно, могла бы быть ниже — на уровне первой и второй части. Ведь она явно не превосходит своих предшественников. Завышение стоимости объясняется несколькими причинами:
1. Это сиквел.

2. Производство игр стало дороже.

3. Издатель, очевидно, захотел заработать побольше на продажах.

P.S. для полного понимания лора рекомендуется пройти 1 и вторую часть этой серии.

Хороший баланс между картой и наполнениемНастоящий cozy gameПриятная графика
17 июня

+1
Batman: Arkham Knight

Добрый день всем) Подскажите пожалуйста что сейчас с данной игрой? Некоторое время назад хотела поиграть в нее, но прочитала о том, что слишком много багов в данной игре даже если компьютер превышает требования данной игры по характеристикам. Исправили ли сейчас проблемы с лагами/вылетами и т.д? И ещё - если кто играл в эту игру на ПК при средних настройках без вылетов и тормозов, напишите пожалуйста на каком ПК вы в нее играли. Спасибо

17 июня

+1
Lineage 2

Богатое комьюнити вокруг игры до сих пор. Правда, все любят ругатсья на лаги и ждут подарки от разрабов))) ну, это классика почти для любой игры. главное, что онлайн достаточно высокий. если смотреть на essence, по крайней мере, на wolf.

17 июня

+1
The Baby In Yellow

Просто рофло-игрушка, сделанная качественно. Ходи, пытайся сбежать, решай простенькие загадки и параллельно лови прикольчики от лысого или создавай их сам (пихая младенчика в стиралку, например). Хоррором это является в последнюю очередь, тут скорее зачилиться

17 июня

+4
Leila
Молодой человек, не для вас игра сделана

Чо-то я не понял, гайс.
Окей, Лэйла - из игр, что ставят посыл над всем. А значит вся игра это сборник рандомных активностей, лишь условно соединенных нарративом и геймплеем.
Окей, это история о человеке, что по молодости наломала дров из-за чего потеряла самоидентификацию, самость и в пандам к этому встретилась с кризисом среднего возраста.
Окей, мысли трактуются здесь исключительно в лоб а загадки контринтуитивны.
Даже при всех вводных, это все еще может быть очень красивая притча.
Но вот что не окей так это финал...
*Анагогический но не фабульный спойлер-алертс*

Она радовалась своему новому я, но лишь пока не услышала за спиной цыганский хор...
Она радовалась своему новому я, но лишь пока не услышала за спиной цыганский хор...

В конечном итоге, величайшим злом для ВСЕХ девушек становятся семейные ценности. Причем эта стигматизация берется абсолютно ниоткуда, просто в случайный момент, случайные персонажи, о которых мы ничего не знаем понимают, что все их проблемы в жизни из-за проклятых спермобаков с тугосерями и решают уйти в отрыв.
В какой момент авторы решили наплевать на собственную линию повествования и откупиться моралью с сомнительным содержанием?
Почему всю игру мы лицезреем за внутренним дискурсом и рефлексией одного конкретного человека, а под конец это мутирует в буффонаду с крайне сомнительным паллиативом вместо эндшпиля и лухарскими индийскими танцами?
Почему авторы позволяют себе стрелять в бедного игрока дешевыми трюизмами *далее дословно*: "смой все проблемы" "думай о завтрашнем дне" и "сияй всем бедам на зло"? Я в вк-шные паблики 2010-ого года вернулся? Это то что вы как художники хотели сказать этому миру?

Многие отмечают богатый визуальный язык игры. Это правда. Но почему-то никто не замечает, что когда надо игра предельно реалистично доносит как тяжело в наше время снять норм студию.
Многие отмечают богатый визуальный язык игры. Это правда. Но почему-то никто не замечает, что когда надо игра предельно реалистично доносит как тяжело в наше время снять норм студию.

Знаете, по иронии судьбы, в тот же день я прошел еще одну игру про девушку потерявшую себя. И пускай у малазийцев кратно проще и визуал и геймплей но самое главное в ней работает. После этой поездки ты чувствуешь прилив витальности. 
Лэйлочка смогла легко очаровать своим красивым внешним видом но погрузившись в ее внутренний мир - остается лишь разочарование. Авторы хотели показать крайне личную историю сломленного человека, что пытается абсорбировать свои проблемы и ошибки. Но не справились с поставленной задачей и откупились пустой бравадой вместо хорошей морали.

Если абстрагироваться от истории то визуально игра действительно великолепна.По сюжету главной героине дарят консоль которая превращает наши воспоминания в видеоигры. И походу это какой-то скам. Ведь все наши воспоминания она превращает в казуальщину а-ля три в ряд. А жаль. С бывшими в сосаликах мы еще не сражались.Уж извините за шовинизм но Лейла из тех самых девушек, что выпячивают свой сложный и глубокий и неоднородный и богатый внутренний мир. Однако если бы она чаще молчала то сошла бы за умную.
17 июня

+1
Guns, Gore & Cannoli
Пиф-паф, зомбибой

Буду максимально краток, как и сама игра: тут у нас средний run’N’gun на вечерок (ну или три вечерка) про мафиози Винни. Усатый парень в шляпе отправляется в центр зомби-апокалипсиса в поисках другого члена преступной семьи — Фрэнки. На этом сюжет заканчивается. Ладно, шучу, будет ещё один твист и финальный бой, но если я о них расскажу, мотивации играть в GG&C совсем не останется. 
Атмосфере однозначно могу поставить лайк — джаз, нуар, шляпы, револьверы. Геймплей, к сожалению, так себе: кроме медлительного передвижения и скучной стрельбы по жирным мобам развлечений не завезли. А так как игра явно геймплейнооориентирована, оцениваю на троечку с большой натяжкой. Вам советовать покупать не буду, только если очень хочется посредственного скролл-шутанчика.

P.S. играл после сиквела, возможно, именно поэтому совсем не понравилось.

Атмосфера США 30хПерсонажи брутальные, характерныеСкучно стрелятьСкучно бегатьСкучно следить за сюжетом
17 июня

+2
Guns, Gore & Cannoli 2
Продолжение истории легендарного мафиози.

Я ждал продолжения данного платформера и был крайне удивлен. Геймплей стал более динамичным, чем в 1-ой части. То, что радовало в первой части осталось.

Красивая и детальная рисовка.Динамичный геймплей.Вступительные ролики перед началом уровня.Разнообразие противников.Оружие хорошо сделано.Босс-файты разнообразней, чем в 1-ой части.Физика трупов.Загрузочные экраны интересно разглядывать.Сюжет (как и в первой части) - слабый (как и для большинства других платформеров).
17 июня

+2
Guns, Gore & Cannoli
Когда в дела мафии стучится зомби-апокалипсис

Данный платформер очень хорош. Каждый фон прорисован тщательно и с мелкими деталями. Саундтрек прекрасен. Ролики между уровнями в тему. Жаль, что такие игры не сильно известны.

Красивая и детальная рисовка.Загрузочные экраны приятно разглядывать.Хорошая озвучка.Красивые ролики перед началом другого уровняРазнообразие противниковСюжет - слабый (как и для большинства других платформеров)Геймплей не разнообразен и быстро надоедает
17 июня

+3
Firewatch
На поплакать

В поисках игры на вечер наткнулся в очередной раз на Firewatch, которую мне рекомендовали уже с десяток раз, а обзор на неё я видел минимум дважды. Тяжело вздохнув, всё же решился и запустил.

Первые впечатления:

Какой стильный и грустный комикс с выборами, особо ни на что не влияющими (перепрошёл дважды, заплакал). Почему всё такое желто-оранжево-мыльное? Ррр, зачем я снова играю в симулятор ходьбы, в котором эта самая ходьба не особо комфортна?

Да, я написал это, чтобы предупредить: возможно, вы почувствуете те же эмоциональные качели. Но если перетерпите, то получите отличный опыт сродни просмотру фильма Лок или Коллектор.

Firewatch — короткая созерцательная игра, рассказывающая о мужчине средних лет, сбежавшем от проблем в семье на работу дозорным. Его вышка располагается в древнем лесном массиве, и здесь, среди желто-оранжевых опушек, пещер, деревьев он абсолютно один. Правда не совсем, с ним по рации общается дозорная Делайла. Видел в отзывах ниже, что она так себе зазноба. Не согласен, я прямо таки ощутил жизнь и искорку в диалогах: два взрослых человека, каждый со своими тараканами, и никого вокруг.

И вот ходит герой, ищет нарушителей, сигнальные ракеты запускает. Медитативность геймплея навевает сон. Однако история закручивается: в парке пропадают люди, провода оказываются перерезаны, а ближе к концу возникает ощущение, что мы в сериале Lost или хорроре The Beast Inside. С каждой новой ниточкой я погружался в повествование, пытался складывать 2+2, чтобы понять, что же происходит. Почему наши переговоры с Делайлой записывают? Что за лагерь в горах?

К сожалению, эпичного финала не будет. Зато будет ощущение утраты чего-то тёплого, родившегося в твоем воображении. Реальная жизнь протрёт о тебя ноги в окружении сказочных (хоть и триллерных) декораций. Вот за это мне Firewatch и понравился: простой сюжет, живые персонажи и чувство большего, нежели просто игра.

Посему всем рекомендую к покупке!

Хорошая крепкая история без двойного днаРеалистичный финалОзвучка, диалоги — всё живоеВыглядит и играется сомнительно, хотя на вкус и цвет
17 июня

0
Trepang2
Крайне расхваленный шутерок на вечерок

Ещё одна игра, где повёлся на весьма хвалебные отзывы, а по факту это крайне средненький шутерочек, если не сказать больше, каких на просторах стима можно сыскать миллионами.

Да ещё и нормально стрелять можно только из автомата и винтовки. Остальное оружие просто какой-то бесполезный хлам.

Из плюсов только то, что игра коротенькая.

17 июня

+3
Wrath: Aeon of Ruin

Настоящий брильянт в мире бумер-шутеров, но брильянт, который обнаружат немногие и ещё меньше людей, оценят его по достоинству. Я прошёл много популярных шутеров, но по качеству и вариативности, WRATH оставляет далеко позади такие популярные проекты как Project Warlock, Prodeus, Ion Fury, HROT, CULTIC, Blood: Fresh Supply, DUSK, AMID EVIL, Serious Sam.

Наверно я говорю про игру, у которой просто небывало высокий положительный рейтинг и чья популярность сравнима с популярностью современных шутеров? Увы, но рейтинг этой игры довольно небольшой, а прошли эту игру полностью и того меньше – менее 5% игроков. Причина? Игра сложная. Нет, это не хардкорная игра, но сложная. Забавно, но я не люблю сложные игры, и если игра мне не даётся, я очень быстро и без всяких угрызений совести скипаю игру. И хотя я сказал, что эта игра сложная, но, тем не менее, я не имею в виду, что это хардкорная игра. Эту игру реально пройти, даже такому не любителю сложны игр как я. Я так же не являюсь хорошим стрелком, поэтому не стоит думать, что подобные игры я прохожу на самом высоком уровне сложности. Зачастую мой потолок – предпоследний уровень сложности. Так что нет, я не хардкорщик. Но тогда почему другие игроки бросали прохождение? Я нахожу две причины этому.

Во-первых, в игре реализована совершенно иная система сохранений. Многие игроки жаловались именно на неё, но я, к финальному боссу, скопил 70 итемов, которые позволяют сохраняться в любом месте. Такое чувство, что многие игроки не поняли, что в этой игре существует два способа сохранений – в специально расставленных алтарях, зайдя в которые мы ещё и восполним наши XP и где можно сохраниться только один раз. А так же с помощью специальных итемов, которые так же разбросаны по карте, активируя которые игрок сам определяет, где и когда ему сохраниться. Как я отметил, к финалу игры у меня таких итемов скопилось около 70, что довольно много. А что же происходит, когда игрок не успел сохраниться и помер? Ну, он начинает либо с начала уровня, либо с последнего алтаря. Да, порой меня бесило то, что я прошёл столько, а сохраниться забыл, и в итоге приходилось начинать от места последнего сохранения. Однако я нахожу такую систему не пассивом, а наоборот активом. Благодаря этой системе игра становится заметно отличимой от бесчисленных копий Quake-alike игр. Ребят, такая система ну ни как не делает игру сложной, если только не проходить игру на самом высоком уровне сложности. На среднем, даже такой игрок как я, прошёл игру без особых проблем. Да, за более чем 22 ч., но это не из-за того что я постоянно переигрывал, а из-за того, что игра сама по себе очень и очень большая, точнее длинная.

Такое чувство, что разработчики вдохновлялись игрой AMID EVIL, где как мы помним, каждый уровень представлен порталом, а эти порталы располагаются на территории стартовой зоны. В AMID EVIL нужно пройти все порталы, сразиться с финальным боссом и таким образом пройти игру. Проходя WRATH, я тоже подумал, что нужно пройти все 6 порталов и в финале – главный босс. Ха! Не тут то было. У нас не просто шесть порталов с центральным боссом в конце, а у нас ТРИ зоны, в каждой из которой нас ожидает шесть порталов с огромными локациями. И вот это, вторая проблема, которая может отпугнуть игроков.

Сами локации тут огромны, карты как таковой нет, и в итоге мы оказываемся зачастую в лабиринтообразной локации, каждую из которой нужно запоминать и уметь ориентироваться. Это нужно не только для того чтобы знать где открылась дверь, после того как мы переключили рычаг или нашли красный/синий/жёлтый ключ, но и запоминать, где мы не стали брать патроны/броню, планируя вернуться в том случаи, если их истратим, а вот это будет происходить очень и очень часто. Я думаю именно это и отпугнуло игроков, но меня такой подход наоборот порадовал. Да, в игре приходится рассчитывать на то, что в будущем нам придётся вернуться, если мы не хотим переигрывать крупные (масштабные/многочисленные) бои. Повторюсь, я нашёл такой подход свежим, т.е. новым и мне он очень понравился. Я хорошо ориентировался во всех локациях, хотя пара локаций меня чуть не добила, поэтому да, сначала это может раздражать. Однако в игре есть бонус, который облегчает задачу по уничтожению врагов – артефакты.

Игра потрясает своей вариативностью почти во всех своих аспектах, но начну я с артефактов. На локациях мы можем находить специальные артефакты, которые существенно облегчают бой с противниками. Есть стационарная турель, кольцо, которое пускает большую смертоносную волну, артефакт, который создаёт защитный щит вокруг нас, благодаря чему пули врагов отскакивают, артефакт который восполняет наше здоровье за каждого убитого врага и так далее. Все артефакты очень разнообразные и все они очень полезные. Все они реально помогают игроку. Их внедрение и реализация настолько круто сделана, что уже один этот факт делает игру уникальной.

Но что есть ещё уникального тут?  Противники (включая их очень грамотное расположение, что, кстати, очевидно становится лишь тогда, когда встретишь игру, в которой расстановка противников чуть ли не хаотичная, но тут она идеальная). Главный фактор FPS игры для меня – насколько приятно отстреливать врагов, включая физику их гибели и то ощущение, которое дарует использование оружия. Так вот, отстреливать врагов тут как ни в какой игре обалденно, чистый кайф. Особенно интересно как они погибают. К примеру, один враг начинает стрелять во все стороны, другие просто взрываются, но взрываются и красиво и звучно (я бы даже сказал сочно). Это трудно объяснить, но это очень приятно.

А что насчёт вариативности во врагах? Ну, да, можно пожаловаться, что в бумер-шутере все враги какие-то однообразные стрелки (но мили противники есть), однако в таком жанре, глупо ожидать чего-то сверхнеобычного. Однако с моей точки зрения, все противники тут уникальные, неповторяющиеся и интересные. Особенно увлекательно становится, когда происходит смешение врагов, благодаря чему мы получаем пулевой да, пусть и на минималках. Плюс, на нас прут в этот момент и мили противники, которые из-за того что они должны сблизится с нами, не только быстрые, но и урон наносят довольно существенный. И вот это делает игру ритмичной и быстрой. Нет, это не игра серии ULTRAKILL, но порой игра задаёт быстрый ритм, что так же приносит наслаждение.

Я определил эту игру как брильянт в мире бумер-шутеров не только по причине крайне приятного отстрела врагов, а по совокупности многих факторов и по качеству исполнения, т.е. как задуманное было реализовано. Эта игра является почти что идеальной и идеальной её делает не только исполнение, но и вариативность, какая-та невероятная вариативность всего, что есть в этой игре. Это потрясающе, реально потрясающе. Однако я не буду её рекомендовать всем, но только истинным фанатам бумер-шутеров. Увы, но для обычных игроков, она наверно слишком сложная.…Но для меня, в самый раз!

17 июня
1 2 ... 83 84 85 86 87 ... 1185 1186
из 1 186 страниц