Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Nobody Wants to Die
Нуар головного мозга

Еще одна ночь, еще одно погружение в подполье этого города. «Nobody Wants to Die» — ироничное название для игры, которая происходит в месте, где смерть — не последнее твое приключение. 

Сюжет начинается с убийства, обернутого в темное покрывало заговоров. Каждое мое решение должно отзываться среди улиц, но они молчат, давая понять, что никто не запомнит то, что я сделал. Лишь голос в голове снова прокомментирует мой выбор между самогоном и виски с привычным осуждением и язвительностью.

Я просто брожу по улицам, шаг за шагом, как будто этот город не даст мне сделать ничего другого. Инструменты, что мне выдали для расследования, просты в управлении, но игра всё равно решила мне помочь, как нянька, следящая за беспомощным ребенком.

Единственное, что радует в этом городе, это яркий неон в ночи и атмосфера старого детективного фильма с предсказуемым сюжетом. Отражения света на капоте моей машины и вид с крыши моего дома, освященного вывесками, запомнятся мне надолго. 

Лучшее, что этот город смог сделать, — это напомнить мне о старом шоу Видоизмененный углерод, которое стоит пересмотреть после окончания этого дела, если это дело когда-нибудь закончится.  

дизайн и графикапрактическое отсутствие геймплея
24 июля

+4
No Man's Sky

У меня получилась смешная ситуация с этой игрой. Я мечтал ещё с релиза полетать между планет, но как и многие тогда испугался отзывов и продолжил тихонько наблюдать издалека.Два года назад, поиграл в нее бесплатно часов шесть и понял что вот совсем не моё, скучно и пусто. Удалил с компа. 
А вот в этом году поймал себя на чувстве странном. Будто запомнилось атмосфера эта и хочется в нее вернутся почему-то ради релакса. Вот как на природу летом у костра посидеть тянет.  Словил момент и забрал на свич на скидке какой то. Не понимаю как но вот уже 270 часов налетал. 
В общем приколов и багов там хватает, но вот каждый раз когда я играю,  меня не покидает чувство кайфа. Когда прилетел в абсолютно незнакомое место ради того что бы погулять по горам да посмотреть на закат красивый а потом дальше по холодному космосу на встречу неизвестному. Вот такой космо-кэмпинг и Сай фай атмосферу, я могу потрогать только тут.

24 июля


+2
Persona 4
Persona 4 Golden после Persona 3 ReLoad

    Persona 4 Golden во многих аспектах является приемником и продолжает развитие всего заложенного в оригинальную Persona 3. Так как единственная игра в серии в которую играл Persona 3 ReLoad, то обзор будет в какой-то степени будет сравнивать эти две игры и лично для меня Persona 4 Golden стала некоторым погружением в прошлое серии.
По сюжету Persona 4 Golden куда более мягче, чем было в Persona 3, куда больше веселья, но и мрачного хватает, однако без перегибов. Основная тема: сплетни, слухи, ложь. По событиям главный герой приезжает из большого Токио в маленькую деревню примерно на 100тыс человек к дяде жить на год, так как родители в командировке за границей. В этом маленьком городе вскоре начинают происходить убийства, после туманных ночей, при этом трупы обнаруживают без следов насильственной смерти и подвешенными на столбах. В то же время ходят слухи о том что выключенный телевизор в полночь показывает тех кто умрет. Главный герой со своими новыми друзьями обнаруживает тв-мир внутри телевизора, расследуют покушения и спасают жертв. Ну это завязка, а там уже и мясцом обрастает и вотэтоповоротами. Но все же общее настроение однозначно более позитивное по сравнению с Persona 3.


    По графике Persona 4 Golden уже сейчас выглядит простовато, но лично мне это не доставило дискомфорта. Но несмотря на устаревшую графику выполнено все очень стильно. Сама же стилистика мне немного меньше зашла, чем в Persona 3 ReLoad, но тут чисто дело вкуса.


    По основам геймплея все то же, но теперь в данджи (тут тв-мир с мини-данджами, отражающими внутренний мир человека, вместо одной башни Тартара из 3 части) ходить надо днем, а не ночью. Днем все так же учишься, проводишь как-то время, общаешься с друзьями и развиваешь с ними социальную связь. Социальные связи персонажей привязаны к арканами и при слиянии персон новая персона будет получать прокачку со старта в зависимости от прокачки соответствующей социальной связи. Короче тут отличий нет. Вот только квесты от случайных прохожих как по мне выполнены куда хуже, чем в Persona 3 ReLoad. Там все квесты давала Элизабет, у которой можно было все про эти квесты и выяснить, а тут надо обходить всех нпс брать задания, если что забыл, то за повторным объяснением опять надо искать уже конкретного и ему же сдавать искать. Но мало того, половина из этих квестов завязана на гринде в тв-мире, а это мы не уважаем, особенно в игре где важен менеджмент всего и лишний раз сходить в тв-мир приравняется возможной потере в прокачке социальных связей или социальных навыков. Геймплей в тв-мире в Persona 4 Golden мало изменен, но вот тут он все же ближе к оригинальной Persona 3, а не к ремейку в аналогичном аспекте. Во-первых я играл на предпоследней сложности и после обучающего захода уже задушился. На помощь пришла ТОНКАЯ настройка сложности, где я смог оставить саму сложность ту же, но сделать чтобы я мог воскресить персонажей, если все помрут, а не начинать 2 часа захода с начала, условно. Сложность тут куда выше, но в плохом смысле. Даже обычные враги имеют слишком много здоровья, а урона наносится как будто очень мало, а отлетаешь наоборот быстро. К тому же боссы и многие мини-боссы не имеют слабостей в принципе. Еще тут хоть и отключаемая функция, но по умолчанию ты управляешь только за главного героя, а его друзьями управляет ИИ. Не сказал бы что прямо совсем ИИ плох, даже часто хорош, но порой он допускает критические ошибки, например навигатор тебе засветит слабость/иммунитет врага, но ИИ хочет перебором умений сам установить к чему там враг как относится, из-за чего бывают провалы. Управление в меню во время битв выполнено крайне плохо. Благо хоть не на бумажку выписывать что делают навыки как в оригинальной Persona 3, но менюшки в бою все сделаны очень плохо. Все действия построчно выведены свитком. А чтобы почитать что делает навык или предмет, надо жать отдельную кнопку. Полный провал, особенно по сравнению с идеальным из Persona 3 ReLoad. Плюсом данджи мне показались почему-то менее приятными, хотя разнообразия больше значительно.


    Музыка выполнена на высоте, но мне не все понравилось. Вокал тут целиком женский, а по жанру выдержано в jPop. Это интересно звучит, я даже кое-что сохранил, но не все понравилось. По сравнению с Persona 3 ReLoad в Persona 4 Golden музыка куда более нежная и расслабляющая (не в тв-мире). Ну и без вокала темы в по крайней мере 3 данджах: Рисы, Кубо и Канджи -  мне на столько не понравились, что я снимал наушники.


   Итог какой: игра очень хорошая, сюжет на высоте и за него только можно поиграть, особенно грустно было прощаться с персонажами, понимая что игра кончилась, но вот если я Persona 3 ReLoad считаю шедевром во всем, то Persona 4 Golden таковой не считаю, слишком тут много или откровенно провалов, особенно в боевой части геймплея, или как-то стилистически не мое.

СюжетСтильМузыка с вокаломУстаревшая графикаСкучные данджи и провальные музыкальные темы для нихПроблема с высокой сложностьюМеню во время битв
24 июля

+3
Persona 3 Reload

    Начнем с того, что в jRPG я не игрок, была только Tales of Berseria, но я ее не осилил. А тут еще и пошаговые бои. Но на удивление мне понравилось. Проходил на предпоследнем уровне сложности, а первое прохождение с облизыванием всех углов и чтением всех диалогов заняло 110 часов. Управление и правила игры весьма доступны для понимания, удобные, но и порой головой дают сильно подумать (некоторые сражения вообще были как своеобразная головоломка со слабостями и иммунитетами у противников) . Повествование и сюжет вообще отвал всего. Игра не боится рассуждать на тему смерти, смысла жизни и порой тут подкидывает весьма жестокие вещи. Да и про дружбу и связи между людьми, которые мы заводим и как они нас меняют тоже сказано хорошо. Побочные истории всегда имеют мораль, и в то же время за ними приятно наблюдать, что нельзя не похвалить.
Графика весьма хороша, особенно в сравнении с оригиналом))). Графикой сейчас сложно удивить, а вот стиль тут и правда выделяется. Стиль есть везде. Все кнопочки, действия, дизайн окружения и персонажей - абсолютное величие.
На стиль и атмосферу отлично играет и музыка. Это одна из немногих игр, где я прям скачал основные треки и периодически слушаю. Особенно хочется выделить опенинг. Он шикарен, и песня и видеоряд задает правильный настрой игре. Реп мне хоть и не шибко нравится, но тут он звучит вполне подходяще, но особые похвалы все же Адзуми Такахаси, которая своим вокалом постаралась прям, но вместе она с Lotus Juice подчеркивают дуализм дневной и ночной жизни. Лично мне кажется, что голос Адзуми Такахаси лучше звучит, чем Юми Кавамуры из оригинала, но тут чисто дело вкуса. Ну и само качество звука в целом явно выше по сравнению с оригинальной игрой. Единственное, в Тартаре (местный дандж) боевых тем не так много, мне не надоели, но кому-то может и надоесть чистить 260 этажей под повторяющиеся треки.
В геймплее есть свои нюансы. Игровой процесс разделен на несколько частей. Утро: обычно коротенький диалог или вводная информация на день. День: посещаешь занятие в школе, где тебе кратко о каких-то интересных фактах расскажут и может быть это будет на экзамене. После школы: свободное время которое можно потратить на 1 действие, например, потусить с кем-то и развить социальную связь или сходить в какое-нибудь заведение и развить социальный навык. Вечер: то же что и днем, но еще и возможность в Тартар сходить. В этой части геймплея ждет лютый тайм-менеджмент. С каждым персонажем можно пообщаться только в определенные дни и время суток + некоторые появляются по времени сюжета позже и/или требуют условий для того чтобы общение в принципе было. Да еще очень желательно иметь в кармане персону арканы что и твоя социальная связь, что бы она получила дополнительный буст к развитию. И вот тут без гайдов как думаю все 100% с первого прохождения не закрыть. Я вот уже только на 70 часу узнал, что вечерние активности с товарищами из твоей команды не просто тебе дают +к своим статам или предмет (ну и сюжеты, конечно), но после третьего повтора одной и той же активности ему дается боевая пассивка. Думаю, что из-за неправильных приоритетов я весьма сильно ошибся в развитии отношений с ними.
Другая часть геймплея - боевая. Набираешь из своих друзей-общажников тиму на 4 человека и сражаешься в Тартаре. Боевка простая: по ходам ходит или кто-то из твоих или из противников. Твои товарищи пользуются персонами у которых есть определенные стихийные навыки, физические атаки, пассивки, а так же ульта, уязвимости или наоборот сопротивления. Но только гг может менять персону. Враги тоже пользуются определенными навыками и имеют свои слабости и сопротивления. После победы в бою тебе предлагают часто выбрать из случайных наград: опыт/деньги/бафы до конца похода/персону. Персоны можно сливать с другими и получать новые. И вот тут прокачанные социальные связи дают стартовую прокачку созданным в ручную персонам. Все это интересно, но порой душит). Все же рандомно генерируемых этажей 260! И еще сейвится можно только у входа в Тартар, а телепорт к нему есть только в определенных местах. Допустишь ошибку и все, играй последний час заново. А на высокой сложности достаточно отлететь одному твоему гг, чтобы отправиться на экран загрузки. Но в то же время как слышал в ремейке оно еще хорошо сделано, оригинал душил куда сильнее.

Восхитительный сюжет и повествование, серьезные темы к рассуждениюГрафика и СТИЛЬПриятный геймплей с понятными механикамиБольшая продолжительность (имхо), что полностью отбивает цену на игру и дарит много приятных вечеров игрыМузыкаМенеджмент всего. Буквально всего. Без гайда закрыть все социальные связи, активности и тд крайне трудно260 случайно генерируемых этажей Тартара. Сам Тартар приятный, но этажей слишком много много
24 июля

+3
Поле чудес
Вращайте барабан Пух

Запускал его ещё в далёкие года в самой системе DOS и залипал. Теперь есть DOS BOX. И решил я снова в неё поиграть. Залип. Тут все звёзды прошлого шоу-биза: Пятачок и Винни-Пух, да и прочие. Это же круто. Для ребёнка, во всяком случае. Сейчас, старые добрые кореша вновь собрались поиграть. И вроде вопросы отличные. Только:

- Кто такие сотрудники отдела 08?

А так - кайфовая игрушка на убийство время.  

24 июля

+2
Duke Nukem
Я Дюк. И я был в сайдскроллере ещё до Манхэттенского проекта

Ранние похождения Дюка ещё даже без похоти (бывало и такое) и его именитых очков фирмы Дюка. Я даже не думал, что запуская этот раритет, смогу получить удовольствия. Серьёзно, вся эта мешанина из платформ и текстур. Порой не понимаешь, что вообще происходит и куда идти. Враги отнимают немереное количество жизней, а любой объект попросту не пропустит твою тушу, не отняв капелюшечку жизни.

В итоге эта игрушка неплоха. Конечно, если смотреть на её одногодок с других платформ, она сойдёт за уродца. И от этого сам не могу понять, чем она меня цепанула? Возможно, я просто грёбаный старпёр, видящий в старых играх не просто страшный вид, а нечто большее?  

Спустя второе прохождение всё ещё угарная игруля. Ладно, думаю пора бы уже приступить к Bio Menace от тех же Apogee.

24 июля

+2
Call of Duty: Roads to Victory
Победа к дороге

Никогда бы не подумал, что мне придётся играть в портативную Колду. А вот и пришлось. Сидел я как-то дома, изнывал от балды. Тут пришла мысля запустить эмулятор ПСП на своём телефончике. Спустя некоторое время библиотека наполнилась различными играми от LocoRocko и Little Big Planet до God of war: Ghost of Sparta. Среди них была затеряна этот шутер.

Первый запуск – проба. А вот со второго я залип и не отлипал до самого конца. Компаний всего три: Американская, Канадская и Британская. Почему-то в Американской этапов несколько больше, что расстроило. Дело в том, что, как мне показалось, в Британской компании лучше проработана постановка. Особенно помню, когда мой товарищ подходит к двери и через дверь враг застал его врасплох. Да и уровни Британцев понравились больше, а их всего три при шести у Американцев. Спасло Американскую компанию этап за пулемётами самолёта. Бродить по нему от пулемёта к пулемёту - кайф. И в конце сброс бомбы.

Иногда складывалось ощущения, что это уже было. Например, в одном уровне нашей задачей щемиться по локации до гаубиц и минировать их. Аналогичный эпизод я видел в одной из больших игр. Это совпадение. Пускай.

В сухом остатке могу сказать: Игра классная, но глобального сюжета нет. Порой кажется, а может так и есть. Игра просто набор миссий. Зато играть было здорово.

Арт-дизайн - мои похвалы. Я смотрю на портативную КолдуГеймплно - хоть и обычный шутер с автоприцелом (без него было бы худо) в сеттинге второй мировой, но, чёрт, кайфовоБританская компания и его финальный эпизод с прорывом через улицу и минированием штаба. Этот фрагмент вызывал кучу смертей из-за… Это в минусах. Зато как выполненЭтап на самолёте. Внутренняя отделка летающей махины, которой можно любоваться вволю, если не страшно погибнуть от вражеских истребителейРебята разрабы, ну куда такие очевидные респавны вражин. Я спецом стоял, стрелял во врага, немного отходил шагов на два и вот он снова выбегает из того же места
24 июля

+4
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Зона: Увлекательная Скука

"Сталкер: Тень Чернобыля" не вызывает у меня ностальгии или особых воспоминаний. Когда она вышла, я почти не играл в неё, потому что она меня сильно пугала. И прошёл я её только один раз и больше не запускал. 

Но недавно, благодаря сборнику "S.T.A.L.K.E.R.", я решил снова окунуться в мир Зоны.

Игра начинается прямо с места в карьер: вам сразу дают задание, пистолет и говорят убить бандитов. В дальнейшем ощущение однообразия не покидает — задачи типа "убей", "принеси" и "найди" повторяются бесконечно. Последние можно выполнять по пути между очередными точками, но беготни здесь очень много. Ограничивает её (беготню) лишь вместимость инвентаря, куда еле влезают два вида основного оружия, патроны и расходники. И это сильно мешало мне на протяжении всей игры.

Геймплей сводится к перестрелкам, поиску патронов, постоянному отстрелу противников и снова поиску патронов, и переходам по маркерам квестов.

До середины сюжета исследовать огромный мир интересно, но после выхода на финальную часть (после "выжигателя мозгов") игра превращается в унылый тир. Вы один отстреливаете толпы противников, ожидая конца, чтобы посмотреть титры и забыть об этом.

Что игре действительно удаётся, так это создать атмосферу необычного и загадочного места, куда тянет всех маргиналов и отщепенцев в поисках богатства, счастья или чего-либо ещё. В игре есть противостояние двух группировок, но эмпатии к ним я не испытывал, как и не было навязано вступление в какую-либо из них. Мне не хотелось новых перестрелок, хотя от остальных я уже устал.

Сюжет игры довольно интересный и необычный, разветвлённый и интригующий своей загадочностью. Настолько, что предугадать истинную концовку невозможно.

Может быть, для 2007 года это была прорывная игра, и всё в ней работало отлично. Но последние 2/5 игры — это скучная тоска, в которую невыносимо играть. Однако атмосферу заброшек и советской архитектуры редко какая игра передаёт так хорошо.

АтмосфераКаждое оружие ощущается по-разному Разумная фаунаИнтересный сюжет Монотонный игровой процессГлупый ИИИгре не хватает конфликта внутри группировок Концовка слишком затянута перестрелками Отсутствие мотивации исследовать мирНесбалансированный инвентарь Отсутствует русская озвучка
24 июля

+3
Touhou Youyoumu ~ Perfect Cherry Blossom
В проекте «Восток» появилась атмосфера востока! Вау!

Большой шаг по сравнению с алым казинычем. Теперь ранг адекватен, люто употорых рнг секций нет, хитбоксы пуль нормальные, спеллкарты более осмыслены и добавили QoL фичи: хитбокс при фокусе, расположение босса внизу интерфейса, хп бар с делением на спелл и нонспелл.

С этой части начинают внедрятся свои механики в каждой игре. В этой — вишнеметр. При определенном количестве собранной вишни активируется барьер, в котором можно спокойно получить по лицу и не потерять жизнь или очистить экран сломав его самому. Про вишню долго можно расписывать, так что лучше прочтите мануал, если хотите понять скоринг систему.

Помимо вишенок, есть еще приколы — разные бомбы в зависимости от запуска в фокусе или без. И 1up зарабатывается от самих синих коробков, а не от счета очков, как было в еосде. Еще тут два экстра-уровня!

Если не хотите словить депресняк и охренеть, не читайте профиль персонажей.

По починке, русике и прочей фигне все также:
Для стабильности vpatch d3d8to9
Перевод thcrap
Практика и лаунчер thprac

Я забыл в отзыве еосда расписать порядок потребления контента, так что вот: читаем пролог → проходим игру → читаем о персонажах, которых мы видели → читаем пролог экстры → проходим эстру → дочитываем профили → послесловие.
Это чисто рекомендация Зуна
Переведенные материалы тут

Можно играть за СакуюЁмычЖужукоЛили УайтНекоторые композиции имеют глитчи
24 июля

+5
The Witcher 3: Wild Hunt
Лучшая эрпэгэ или нет?

Вкратце - да.

Трудно оценивать игру пройденную вместе с DLC как отдельную составляющую, но даже на данный момент, игра составляет достойную конкуренцию всем выходящим играм.

Но на удивление, игра торкает не ЭРПЭГЭ элементами, тогда чем? Сюжетом, графикой, персонажами, локализацией, ГВИНТОМ, а также многим другим. Звучит странно, но именно качественно проработанные остальные элементы игры, позволяют прочувствовать геймплей на максимум. Составление билдов, отыгрыш определенных правил, выбор дается почти везде. Благодаря хорошо проделанной работе по всем аспектам, картина выглядит идеально собранной и дополняет саму себя.

Лучшая и захватывающая историяПерсонажиГрафикаОТКРЫТЫЙ МИР. ПО. НАСТОЯЩЕМУ. ОТКРЫТЫЙ. МИР.Побочные квестыБоевка. Главный и почти что единственный объективный минус, это однокнопочная боевая система. Все ваши билды почти всегда сходятся к тому, что ты закидываешься большим кол-вом баффов и тыкаешь пару кнопок. Сложность. Чисто субъективный минус, но мне не хватило нотки хардкора в мидгейме и эндгейме. Игра становится определенно легкой и не вызывает большее кол-во усилий на победу того или иного босса. Даже крупные модификации не особо решают эти проблемы, с учетом того что я никогда не играл по 100% имбовым билдам, а собирал так, как хотелось мне.Разнообразие брони/оружия. Я обожаю всякие красивые висюльки и перделки. В игре очень много одинаковых и максимально похожих друг на друга вещей/оружий.
23 июля

+2
Zenless Zone Zero
Не получилось

Дизайн

Здесь мы имеем закос под некий ретрофутиризм, нацеленный больше на тех, кто застал эпоху прокрутку кассет на карандаше, что создаёт довольно уютную атмосферу. Имеется обширное количество отсылок на всевозможные культурные явления прошлого(и немного настоящего) столетия.

В плане стиля анимации авторы явно вдохновлялись спудерменом 2018 года, размывая границы 3д и 2д стилистики. Такой подход можно назвать нестандартным и даже революционным, смотрится это свежо и динамично, хотя, лично по моему мнению, с гипертрофированностью движений несколько переборщили. Катсцен тут наснимали порядочно, все поставлены на приемлемом уровне, не забыли и околокринжовым юморком присыпать.

Довольно резко с таким скрупулёзным подходом контрастирует музыка: в плейлисте нет почти ничего кроме каких-то бездушных однотипных синтов и дапстепа, что вызывает ещё большее недоумение, если мы посмотрим на замечательный оркестровый саундтрек в геншние.

Однако дизайн персонажей здесь менее однороден, чем в предыдущих играх компании - имеются девочки(мальчиков почти не завезли) на любой вкус и размер, даже фуррей завезли. Каждая с уникальной моделькой, характером, анимациями и геймплеем.

Фансервиса тут тоже прибавилось. Конечно, и играх михоё и раньше были голые дети, но тут их показывают прям во весь рост. Персонажи в плане анимаций тоже достаточно раскрепощенные - светят и верхом и низом(и светить есть чем). Даже специльный слоумод в конце файта для рассмотрения всех прелестей сделали.

Нарратив

Сумбурный пролог, где нам наваливают кучу непонятных терминов, еле как объясняют сброс всего предыдущего прогресса гг, а так же не задают почти никакой глобальной мотивации - это пол беды. Почти весь сюжет, доступный на данный момент, явялется не более чем филлером, где мы решаем чужие бытовые проблемы. Сайдовые персонажи остаются внутри своих коротеньких арок, но даже внутри них они никак не развиваются, отчего желание следить за происходящим пропадает почти сразу же.

Конечно же, над диалогами тут поработали куда лучше, чем в той же гашне, но от уныния это почти не спасает, как не спасает и довольно странное решение поставить диалоговые сцены в виде созвона в дискорде(даже когда персонажи находятся в одной комнате), что убирает нужду в постановке отдельных сцен, но напрочь убивает погружение. И похоже, разрабы это понимали, раз дали кнопку для моментального скипа всех таких сцен с кратким пересказом произошедшего.

Личные задания персонажей тоже со своей основной задачей (продать персонажа) справляются плохо - личность виртуального болвана никак не раскрывают, проходить их не интересно.

Как, в общем-то, и сайд квесты, которые почти всегда представляют собой не более чем подоплёку для прохождения очередной миссии с телевизорами. Есть пара занимательных исключений, но вы рискуете их пропустить, потому что они затеряются в общем потоке машинально скипнутых реплик.

Лора здесь тоже не завезли, весь цимес укладывается буквально в 2-3 предложения, что довольно сильно контрастирует с предыдущими игрыми михоё. Причём основную идею явно взяли с  Death Stranding и пикника на обочине.

От заявленного ранее 16+ здесь ощущается только первая глава, все последующие события скатываются в тот же самый детский садик без какой-либо дерзости или резкости, чтобы не дай бог не обидеть игрока.


Геймплей

Тут у нас аж 3 независимые друг от друга системы, и все сделаны по своему ущербно. Но есть необязательные активности, вроде рыбалки змейки. Змейка кстати неиронично довольно интересная, получилось аж в топ 100 войти.

Первое - Персонаподобный симулятор жизни(разрабы явно не скрывали, чем вдохновляллись, ведь даже музыка локаций отдаёт нотками оста персоны), сделанный исключительно для растягивания игрового процесса. Выдача побочек и прокачка дружбы, а так же продвижение некоторых квестов, зависит от времени суток. Поэтому каждый раз, когда наступает ночь, тебе приходится делать тп домой и бежать до дивана, а когда квесты начинают заканчиваться, и натурально продвинуть время не получается, приходится перепроходить старые миссии, потому что просто так скипнуть время можно только 1 раз за день.

Дизайн этих локаций оставляет вопросы: большинство проходов решили заколотить невидимыми стенами, хотя персонаж очевидно смог бы там пройти. Ещё смешнее то, что в первой локации есть почти две одинаковых лестницы, но по одной можно взобраться, а по другой - нет. То есть эти стены натыканы максимально неинтуитивно, отчего закрадывается мысль, что разрабы вдохновлялись ещё и отечественной  смутой(шутка).

Визуальное наполнение тоже не может похвастяться чем-то неординарным из-за довольно маленького размера. Это всегда 1.5 улицы всего с парой зданий, где особо и не побегаешь. Каких-то достопримечательностей, чтобы локации хоть как-то запоминались, тоже нет. Хоть какая-то иллюзия жизни создаётся засчёт вечно бегающих туда-сюда болванчиков, у которых правда не так уж и много моделек, ну и на том спасибо.

Исследовать их заставляют путём смешных в плане размера наград у чела в костюме кота: нужно бегать по локации и искать зайцев, решая примитивные головоломки с вентилями. Ну и конечно же просто так ты их не соберёшь - появление большинства привязано ко времени суток, а некоторые ещё и залочены за выполнением квеста.

Второе - злосчастные телевизоры. Я не уверен, оригинальная ли это идея, но по крайней мере я ничего похожего не могу вспомнить. В любом случае, реализация крайне сомнительная, и тут дело даже не в динамике(хотя и в ней тоже, но простым ускорением эту механику не исправить), здесь проблема скорее в разнообразии ситуаций. На все 50+ максимально линейных однообразных миссий у нас есть дай бог 5, где тебе надо не просто попасть из точки А в точку Б, попутно выходя на арены с мобами, а пройти какой-то уникальный ивент, но даже они исполнены не так хорошо, как хотелось бы. Поэтому большую часть времени приходится терпеть.

Единственное место, где тебя телевизоры не душат - нулевое дупло, местный рогалик, где есть и разнообразные режимы, и метапрогрессия, и выбор персонажей влияет на некоторые ивенты, и какая-никакая стратегическая составляющая внутри забегов. Но даже он надоедает достаточно быстро.

Ну и, наконец, третье - околослешерная боёвка. Хоть поначалу она и может показаться пресной, но на деле тут есть довольно много механик, придающих ей глубины. Хоть тут и не получится выписывать умопомрачительных комбо в стиле дмс, но бои всё равно остаются довольно красочными и динамичными. У каждого персонажа(по крайней мере пока что) геймплей относительно уникален, видны чёткие различия между классами. У каждого действия моба есть чёткая аудио-визуальная индикация, а у игрока есть аж 2 способа противодействия, которые ты используешь в зависимости от обстоятельств, причём тайминги довольно щадящие. Из того, что у нас есть сейчас, можно построить 3 глобальных плейстайла(аномалии, стан, и просто тупая долбёжка кнопок типа некоматы, под которую не завезли станера), которые вполне можно комбинировать друг с другом.

Огорчает довольно скудный пул врагов, большая часть из которых имеет буквально 1-2 атаки, и нужны они только для весёлой нарезки. На это накладывается и пейвол, который ограничивает пространсво для экспериментов и делающий сбор идеального отряда для твоей вайфушки практически невыполнимой задачей, из-за чего даже такая неплохая боевая система начинает приедаться после прохождения основной сюжетки. Не помогает и тот факт, что единственное место, где можно нормально поиграться с персами, помимо тестовой комнаты, это местная бездна, которая в этот раз представляет собой тупой дпс чек, где мобам навалили каких-то сумасшедших скейлов на хп. То есть элемент тактики там конечно есть, но даже по сравнению с первыми безднами геншина её вклад крайне незначителен - решает в основном эквип.

Ну и здесь же отмечу максимально кривой, неудобный и неинтуитивный интерфейс, где даже кнопку выхода из игры ещё надо попытаться найти. Я даже не могу сказать, под что он дизайнился, потому что взаимодействовать с ним неудобно вообще на всех типах устройств. Для выполнения каких-то тривиальных действий приходится делать по 5-6 кликов, так ещё и кнопки взаимодействия зачастую выделены плохо. Самое бесячее, что кнопки закрытия окон постоянно находятся в разных местах. 

Дарк паттерны и кокблоки

Конечно, здесь тебе не тычат в лицо банерами с донатом с ограниченной по времени скидкой, здесь тебя садят на крючок куда более аккуратно. Милые девочки прыгают вокруг тебя, всеми силами стараясь тебе понравиться, чтобы ты выбил их с гачи. Каждый день тебя заставляют заходить в игру и делать ритуальные действия, формируя поведенческую привычку. Постоянно проходят огрнаниченные по времени ивенты, награды за которые так не хочется пропускать. А цена за максимальную силу здесь всё так же высока, хоть в ней пока что и нет особого смысла, ведь пвп в игре отсутствует.

Стандартная механика энергии, и хоть визуально её здесь дают больше (300 в день), но эффективность её осталась на уровне предыдущих игр, то есть времени на прокачку вы будете тратить в среднем столько же. Механика артефактов на первый взгляд именилась в лучшую сторону (меньше рандома в сабстатах и довольно щедрый перекрафт), но это компенсируется тем, что тебе прийдётся специально фармить экспу для их прокачки.

Как уже было отмечено, довольно внушительной проблемой является пейвол, ведь 90% (интересного) контента сконцентрировано вокруг персонажей и их механик. То есть здесь тебе продают не просто красивую обёртку, здесь тебе продают ещё и красивый(во всех смыслах) геймплей, ведь скилсет у легендарных персонажей намного комплекснее. Это, конечно, в какой-то степени защищает от будущего паверкрипа, но полностью его не предотвращает. Тем более, что в противовес мы имеем меньшую степень взаимодействия персонажей с оркужением и друг с другом, чем в той же гашне, где паверкрип начался аж только через 3 года. Сюда же добавим практически полную необходимость выбивания сигны, иначе перс будет чуть ли не инвалидом, ведь из "бесплатных" аналагов у нас нет практически ничего конкурентноспособного или хотя бы достаточно универсального (в отличие от той же гашни, где балансировщики жидко серанули на старте, из-за чего некоторые бесплатные пушки до сих пор могут конкурировать с легами). И даже сигны специально делают максимально неуниверсальными, чтобы для каждой девочки ты выбивал новый шарик. Ещё и круток здесь насыпают меньше, потому что нет открытого мира, пропылесошивание которого с точки зрения внутреннего "экономиста" является для большинства игроков опциональным, поэтому и дополнительную валюту с него тебе не распределят по остальным активностям.

Если мы будем смотреть в динамике, то я не представляю, как они будут развивать игру в ширь(потому что я сомневаюсь, что её будут развивать в глубь), ведь тут нет открытого мира, который относительно просто можно экспансить сколько душе угодно, добавляя при этом даже какие-то новые механики. Тут в принципе почти нет элемента эксплоринга, а все игровые режимы уже успели наскучить.

После 40 ранга твоя прогрессия останавливается. Квестов не осталось, бесплатных ресов тоже, режимов новых больше не откроется. Добило меня то, что с данжей на 40 ранге падает неиронично меньше ресов чем на 30(ну или не меньше, но почти столько же), то есть все твои усилия по набиванию ранга были практически обнулены разрабами, из-за чего мотивации играть в эту игру дальше у меня не осталось.

Визуал (по большей части)Боёвка (как для мобильной игры)Всё остальное
23 июля

+2
Hyrule Warriors: Age of Calamity
Это не приквел

Изначально начиная свое прохождение, я думал, что это приквел к Ботве, но оказывается это история «А что если кто-то помог героям победить Ганона», что превращает данную игру в обычный фанфик без какой-либо необходимости к прохождению. 

Разнообразная боевка за огромное количество героев БотвыВизуал, полностью перенесенный из БотвыОчень красивая музыка некоторых локацийПолный неканон и необязательность к общей истории «новых» ЗельдОднообразие заданий и миссий Производительность в особо насыщенных спецэффектами местах падает до 10 кадров, а их очень-очень много за игруВесь визуал, все модели, все персонажи - всё перенесено из Ботвы, даже костюмов (вроде) новых не нарисовали ёмаёНу и родной минус всех игр жанра «Мусоу» - дроч всего и вся
23 июля

+8
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Что я могу сказать после 100 часов проеденных в DLC?

Что для меня это лучшее что делали Бабадзаки и Ко в формате "классического солса". Я и оригинальную игру то поглотил на полную, потратив там 260 часов, облазив каждый уголок. И только с выходом Elden Ring и конкретно этого DLC я научился играть интересно в своих глазах. Не сидел всю игру с одним выбранным оружием и до самых титров спал в обнимку только с ним (так у многих было в ДС3, ДС2, ДС1, ББ), а постоянно экспериментировал менял пушки, менял стили, менял прокачку и всё это в пределах одного прохождения, а не на НГ500+. И главное игра это позволяла и не запрещала.

Камней завались, перекачивайся хоть бесконечно (предмет для перекача тут по сути бесконечно падает с неба в определённых местах), души тратить на уровни по сути уже не нужно, можно тратить на камни заточки пух и как следствие иметь десятки прокаченного до конца оружия и не бояться что потеряешь в дамаге. Красота.

Исследовать мир стало ещё приятнее из-за шикарного дизайна локаций, как было в последней Зельде. В игре несколько слоёв и они переплетены между собой, но в отличии от той же Зельды карта куда сложнее и не очевиднее, а значит каждый найденный путь и проход куда-то ощущается как открытие первопроходца. В оригинале такого почти не было. Если там пещера, то она просто ведет к боссу или предмету, а тут обычный склеп может привести на другой край карты, где будет новая секретная не обязательная локация, а в ней ещё и крупный оригинальный босс.

Все 10 крупных основных босса сложные, крутые, необычные и уникальные. Не будет ни разу ситуации когда вы пришли к боссу и просто с 1 раза его завалили потому что повезло или перекаченными были как случалось в оригинале, каждый босяра это настоящий челендж как в старые добрые времена. Нужно изучать, анализировать, запоминать, нагибать. Игра снова вернуло ощущение реальной победы и превозмогания игрока над игрой. А вонь многих на "сложно" мне до сих пор не понятна. Мол не честно! Дамы и господа, а когда это в солсах было "честно" ? Х)

С самых первых демонов и ДС1 эти игры были про НЕ честность. Игрок, маленький, хрупкий, беспомощный, попадал в мир, который его унижал всеми немыслимыми способами, а наша задача была ПОБЕДИТЬ этот мир. Так же любыми способами. Перекачем если хотите, чистым скилом, хитростью, умом, либо помощью других людей из онлайна если уж совсем больно или лень играть. И в ER этих вариантов стало ещё больше. Играйте как душе угодно.

Из-за территории, которая раза в 3 меньше чем в основной игре (и более сконцентрированная), стало проще ориентироваться в плане квестов и персонажей. Я без особого напряга завершил все возможные активности с НПС. Даже сам удивился, когда пошел на ютуб после окончания глянуть всякие лорные видео и секреты, а там не увидел ничего нового для себя, всё и так видел. Приятно.

ИМХО лучший босс файт с этим дядей
ИМХО лучший босс файт с этим дядей

Ну и про пресловутую сложность. У фромов во всех ДЛС всегда было сложнее чем в основной игре. Все самые запоминающиеся и культовые сложные боссы были как раз из ДЛС почти всегда. Сестра Фридэ, Сирота Кос, Мария, Мидир, Гаэль, Манус, Арториас, все эти граждане были обитателями как раз дополнений. В этом ДЛС все 10 основных боссов как те чуваки. Такие пироги. Поэтому все без исключения они вам запомнятся. И это круто!

P.S. Ласт Босса убил за 5-6 часов примерно. Соло. Если вдруг кому интересно. Это к тому что после опыта всех пройденных солсов ДЛС не простая прогулка. Если вам зашел оригинал — играйте и дополнение, если ненавидели оригинал — не играйте, всё просто.

10 пальцев и собак из 10

И как и всегда, во всех увиденных перед глазами местах игрок может побывать
И как и всегда, во всех увиденных перед глазами местах игрок может побывать

Арт ДизайнСнова челенджевые и крутейшие боссы в индустрииВертикальность ЛокацийКуча новых пух, заклинаний, предметов и брониБолее "сжатый" формат мираЛОРДо сих пор нет ФотомодаДо сих пор нет DLSS для режима с Трассировкой Лучей
23 июля

+2
The Elder Scrolls V: Skyrim — Dragonborn

Честно сказать, сложно оценить данное дополнение главным образом потому, что в Skyrim я провёл больше часов, чем в какой-либо другой игре. Следовательно, любые дополнения к Skyrim хороши просто потому, что они дополнения. Мне банально трудно отделить Skyrim от дополнения. Мне трудно оценивать дополнения независимо от основной игры. Поэтому я задал себе такой вопрос: что мне понравилось в этом дополнении? И вот тут-то и оказывается, что очень не много.

Во-первых, не стоит себя обманывать размерами карты, размерами территории этого дополнения. Большая часть локации, это скучные льды, ледяные глыбы, на которых ничего интересного не располагается. Но так было и в Skyrim, разве нет? В том-то и прикол, что нет. Даже льды вблизи колледжа магов Winterhold расположены очень компактно, там полно противников, уникальных объектов и в целом они не выглядят простым использованием функции копирования ctrl+c - ctrl+v. Они именно что подлинные, созданные как бы вручную. Но здесь же, в дополнении, всё выглядит искусственным, плохой копией ледяных горных массивов сделанных с одной единственной целью - создать ощущение большого масштаба и заполнить пространство хоть чем-нибудь. Другими словами, весь этот ландшафт (ландшафтный дизайн) абсолютно бессмысленный. Сократи остров вполовину и ощущение от игры никак не поменяется. Нет ощущения, что во льдах что-то происходит, что есть какая-то жизнь (что ощущается в Skyrim). Тут во льдах как будто всё заледенело и даже рандомно расположенные различные объекты не способны, в отличие от основного мира Skyrim, создать иллюзию реальной жизни. Нет, все эти ледяные горы абсолютно мертвы, а немногочисленные пещеры лишь подчёркивают их бессмысленность и в целом, в спешке созданный (разработчиками) мир. Да, пожалуй это лучшее объяснение ощущения которое у меня возникло после того как я исследовал весь остров. Он сделан в спешке, небрежно, без тщательной проработки дизайна всего пространства, как это было в Skyrim.

Итак, что же мы получили? Почти весь остров выглядит пустым и скучным. Да, на острове есть целых два (два!) поселения. Безусловно, самым главным плюсом этого дополнения является основное и самое большое поселение, куда мы приплываем в самый первый раз, и в котором располагается гостиница, торговые лавки, кузница и пр. Главным достоинством является дизайн зданий и внешний вид жителей этого портового поселения, которые являются прямой копией НПС и зданий Morrowind. Это и есть главный и возможно единственный очевидный плюс этого дополнения. Разработчики показали, как мог бы выглядеть Morrowind на движке Skyrim. Разработчики попытались пробудить в игроках ностальгию и этим как бы подцепить игроков (фанатов TES). Но это всё, что есть в этом дополнении - очень небольшое портовое поселение и плюс, огромный дом-гриб, который так же явился прямиком из Morrowind. Вот эти два элемента реализованы разработчиками довольно хорошо. Но это всё, что есть ценного в этом дополнении. Всё остальное пространство острова - неживое, скучное (во всех смыслах слова) и пустое. Немногочисленные домики не создают иллюзию, что жизнь на острове идёт полным ходом.

А как же квесты? Хм... да, квесты. Действительно, вторым главным элементом дополнения являются квесты. И да, они не плохие тут, но в самом Skyrim второстепенных квестов настолько много, что выполняя только их, я прокачал все основные навыки до максимума (100). Стоит ли ради нескольких квестов покупать это дополнение, большой вопрос. Ну, только если игрок является очень большим поклонником игры Skyrim. Но люди выполняют квесты не ради прогресса, а ради интереса, т.е. ради самих квестов. С такой точки зрения, квесты могут быть плюсом, да. Но лично меня квесты не зацепили ни своим сюжетом, ни дизайном. Квестовая линия другого дополнения - Dawnguard - показалась мне намного более интересной.

Предметы, которые можно получить благодаря этому дополнению являются совершенно не обязательными. Броня скорее нужна в качестве элемента ностальгии и декорации, но не в качестве альтернативы эбонитовому или даэдрическому.

Итого: 90% всей территории острова - скучные, пустые и не живые локации; небольшое количество квестов, среди которых лишь 2-3 по-настоящему интересные; новые предметы располагаются только на острове, плюс их ценность крайне мала и скорее даже сводится к сугубо визуальной составляющей; интересных новых НПС тут только один. Получается, что всё ценное умещается в эти самые 2-3 локации с особым дизайном зданий, уникальным НПС и с уникальными предметами. Всё остальное просто скучно и не интересно. Так стоит ли платить за эти 10% территорий от всего острова? Думаю, как всякое дополнение, оно адресовано тем, кому игра очень сильно понравилась (мне тоже Skyrim очень сильно понравился и входит в четвёрку моих самых любимых игр, но халтуру я просто не люблю, несмотря ни на что). Настолько сильно, что этот игрок просто не увидит, что 90% всей территории сделаны без должного внимания (да, сказанное также относится и к миру даэдра Mora, который мне совершенно не понравился).

Игра на струнах ностальгии по Morrowind.Игра на струнах ностальгии по Morrowind.
23 июля

+2
The Elder Scrolls V: Skyrim — Hearthfire

В целом, в качестве небольшого бонуса призванного слегка разнообразить (и украсить) основную игру, это дополнение неплохое, а может даже хорошее (в зависимости от цены). Главным плюсом дополнения является сам процесс строительства, сбор материалов и выбор постройки. Я помню, как для Oblivion были созданы многочисленные любительские модификации, добавляющие в игру различные жилые постройки. Поэтому если данное дополнение просто бы внесло в игру новое здание, было бы странно требовать от игроков дополнительной уплаты (денег). Но совсем другое дело, когда процесс строительства контролируется игроком и когда игрок выбирает что он хочет построить (возвести все построй за раз нельзя). В данном случаи я имею ввиду выбор из 9 разных типов построек. Игрок, помимо главного/основного здания, может в дополнение возвести ещё три пристройки (три крыла здания). Каждое дополнительное крыло предлагает три варианта. К примеру, северное крыло может быть либо кухней, либо оружейной, либо библиотекой. Именно игрок решает, что для него предпочтительней. И так обстоят дела со всеми тремя дополнительными пристройками. Конечно, жаль что главное здание всегда одно и то же. Учитывая, что дополнение позволяет игроку возвести лишь три здания (в разных частях карты), мы имеем возможность построить все девять дополнительный пристроек, но с одним и тем же главным зданием и одним и тем же видом подвала (да, подвал тут тоже имеется и он тут довольно уютный, впрочем, как и все остальные комнаты). Всё же для платного дополнения можно было бы сделать так, чтобы и главное здание можно было делать разным (чтобы был выбор). Всё же все дома, что мы можем приобрести в игре (к примеру, в городах), своим внутренним дизайном существенно различаются друг от друга. Поэтому в этом дополнении можно было сделать нечто похожее. Увы, но по факту мы видим, что различие исключительно в трёх пристройках. Да, они выглядят очень хорошо (уютно), но этого мало. Плюс, функция кухни выполняет скорее чисто декоративную функцию, т.к. вся пища и напитки в Skyrim являются малопригодными, выполняют исключительно номинальную функцию, неспособной оказать существенное влияние на игровой процесс (поддержку игрока).

Итак, что же мы в итоге имеем? Неплохое дополнение, которое позволяет возвести три частично разных здания в разных частях карты, и в которых мы можем поселить своих приёмных детей, а так же жену/мужа. Плюс к этому, можем хранить там ценные предметы. В здании имеется возможность для крафта, а также несколько манекенов и возможность для выставления трофеев, несколько аквариумов в подвале и там же располагается кузница с 10 сейфами и алтари всех даэдр. В целом, в здании имеется множество ящичков, сундуков и пр. Расположение и вариативность мебели довольно хорошая так же как её планировка (расположение предметов интерьера в пространстве здания, включая все её отделения).

Но можно ли обойтись без всего этого? Вполне. Покупной дом в Solitude вполне способен стать хорошей альтернативой (не забываем, что все три здания мы можем построить на территории, которая располагается вдалеке от городов). Плюс тут нужно понимать, что игрок должен с нуля возводить здание, а не просто оплатить и всё. Постройка дома с полным внутренним набором домашнего интерьера, довольно муторная затея, которая понравится не каждому (да и очень затратная, кстати; пожалуй, самая затратная). Так что дополнение неплохое, но не великолепное (нет эффекта WOW).

23 июля

+6
The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim является моей любимой игрой. Пожалуй, такой короткий отзыв был бы самым точным и правильным, т.к. всегда трудно подробно описывать плюсы самых любимых вещей. В Skyrim прекрасно всё. Абсолютно всё доведено до ума (для того времени, разумеется). Конечно, при желании всегда можно найти к чему придраться, но если рассматривать аспекты игры в совокупности, то всё получилось великолепно. Это если мы оставим за скобками многочисленные баги, которые так и не были решены полностью компанией Bethesda. Я, возможно, сейчас скажу кощунственную вещь, но как по мне, ликвидация всех багов и внесение дополнительных реплик НПС (посредством выпуска патчей) было бы намного лучшим решением, чем трата времени и денег на создание и выпуск всех трёх DLC, которые по существу никак не помогают/не улучшают опыт прохождения основной игры. Пожалуй, лишь DLC Dawnguard полезно в этом смысле т.к. предлагает мощного напарника. Так вот, ситуация с багами очень серьёзная. Многие квесты либо вообще не запускаются, либо как следует не "закрываются". Баг с предметами, которые то начинают соскакивать с поверхностей, то скатываться (падать) из-за чего DLC Hearthfire сводится чуть ли не на нет, т.к. нормально украсить свой дом просто невозможно - при следующем посещении, шкафчики-витрины самооткрываются, а их содержимое оказывается на полу. В общем, сколько бы я не начинал новую игру, всегда находился квест, который бы не работал (как следует). И если бы это было бы единственным исключением, но нет! Я так много уделяю внимание этому вопросу, этой проблеме, потому что мелких багов до сих пор много и в сумме они очень сильно влияют на испытываемый опыт. Они подобны комарам, которые больше раздражают, нежели причиняют боль (вред). Однако пора обратить внимание на положительные аспекты игры.

Вот сейчас, когда я пишу эти строки, у меня в наушниках звучит четырёхчасовой саунтрек из игры Skyrim, который я нашёл на YouTube. Музыка в игре - одна из фантастических вещей, что есть в Skyrim. Особенно она идеально ложится на пейзаж Skyrim. Пейзажи же Skyrim... Да, я думаю это главная причина, почему игра стала легендарной. Музыка на фоне величественных горных массивов и особенно леса вблизи Riften, просто потрясает. Я много думал над тем, что же заставляет меня возвращаться в игру раз за разом, почему игра не надоедает и этим оказалось именно что ощущение от путешествия по открытому миру Skyrim, с его идеально сделанным ландшафтом, в котором возможно в ручную проработан каждый игровой метр и в котором совершенно не чувствуется бездумное копирование по принципу ctrl+v - ctrl+c. Тут тот редкий случай, когда практически вся карта мира сделана с огромным вниманием, как в плане единого целого, так и в плане каждой небольшой детали. Только в Skyrim можно сойти с дороги, пойти наобум и совершенно неожиданно встретить разбитый кем-то лагерь, стоянку бандитов, небольшое святилище, руины чего-то, что было когда-то обитаемым или просто найти скелет с вещами бывшего владельца, которые могут дать примерное представление, кем он был и, возможно даже, что тут случилось (какая разыгралась драма). Что самое поразительное, что всё это мы обнаруживаем не на главных путях, соединяющих города Skyrim, а на отшибе. Можно долго блуждать по миру Skyrim и в какой-то момент наткнуться на какой-нибудь интересный объект - элемент, который делает Skyrim легендой. Мир в игре создан живым именно благодаря такому вот разбросу небольших, но уникальных элементов, у каждого из которых порой своя история. Тут просто нет пустых мест сделанных с целью создания ощущения наполненности мира. Тут именно что каждый метр мира продуман, и каждый служит какой-либо цели - либо как часть пейзажа, либо как конкретный объект, как например руины, живописное озеро, чей-нибудь лагерь и так далее. Ах да, каждый регион Skyrim не похож на другие регионы. К примеру, льды Winterhold и лес Riften или снежные леса Morthal, разительно отличаются друг от друга.

Квесты. Это вопрос сложный, т.к. помимо сюжетной основной линии, сюжет квестов тут довольно простой. Возможно впрочем, что для того времени это был максимум, впрочем в такую версию мне трудно поверить. Речь скорее идёт об отсутствии у компании сильных сценаристов. Главным образом я говорю о квестах типа "поди, принеси". Так что пусть кветы в Skyrim и не уровня Enderal: Forgotten Stories, в котором угадывается чуть ли не работа профессионального писателя (благодаря чему эта бесплатная модификация превращается в полноценную игру), но всё же они в Skyrim довольно неплохие (для того времени). Можно ли сказать "бывали и лучше" в играх подобного жанра? Я не знаю. В Gothic я играл очень и очень давно и поэтому не могу сравнить по этому параметру эти две игры, а что касается Risen и ELEX, то в них я не играл. Игра Two Worlds проигрывает по этому параметру. С предыдущими частями TES и Fallout 3 смысла сравнивать нет. Единственная похожа игра, где квесты в разы лучше, чем в Skyrim, это бесплатная модификация Enderal: Forgotten Stories. Как-то так... Последнее что хотелось бы отметить, что сюжетная линия за гильдию воров проработана и интересней лучше всего (за гильдию убийц я так и не решился сыграть по идейным причинам, как не смешно это не покажется). История получилась самой интересной, квесты самые разнообразные и только за эту гильдию мы встречаем уникального НПС, и только помогая этой гильдии, мы видим происходящие изменения. Увы, но остальные две гильдии проработаны в разы хуже (по всем параметрам).

Предметы. На эту тему мне особо сказать нечего, за исключением того, что в целом их вполне достаточно, и все они качественно сделаны. Оружие, броня, предметы быта и многое другое хорошо гармонируют в мире Skyrim. Пожалуй, единственное, что проработано лучше всего, это лук и сражение с использованием лука. Сражения с использованием оружия ближнего боя и магии не претерпели существенных изменений с Oblivion. Хотя сегодня сражения в Skyrim выглядят как нечто допотопное, но для того времени это была классика для данного жанра. В принципе, алхимия тоже не сильно изменилась (за исключением того, что она в Skyrim крайне важна). Хотелось бы конечно, чтобы алхимия была более утончённой, но даже в таком виде она вносит существенное разнообразие. Кузнечное дело и различные руды, включая их добычу, также выглядит довольно интересным нововведением. Особо интересно оно на самом высоком уровне сложности, когда простой волк, в самом начале игры, вполне способен создать множество проблем. Опять же, для того времени это было WOW, но сегодня чувствуется сильная ограниченность этого контента. Чувствуется, что если бы разработчики продумали эту тему, то возможно получилась бы более точечная игра в плане отыгрыша за ту или иную роль (алхимия ломает всю изысканность игры, особенно если отыгрывать за вора или уходить в сторону кузнеца и воина). В общем, как я написал выше, если бы Bethesda вместо DLC продолжала бы оттачивать основную игру, добавляя и усложняя игру как таковую, мы могли бы иметь игру уровня GTA 5. Но эти жадные люди решили спустить всё время и все усилия на платные DLC. В итоге, огромный нереализованный потенциал Skyrim так и остался нереализованным.

Однако не квесты и не НПС и не предметы являются главным и важным элементом игры, а ощущение от игры. И вот тут я возвращаюсь к тому с чего я начал - общей атмосфере. Да, мир игры выглядит потрясающе, начиная с огромного озера Ilinalta и заканчивая величественной статуей Azura. Но важно ещё как все элементы игры работают сообща, в совокупности. И это второй фактор, который получился у разработчиков, т.е. чтобы не только игрок использовал все, что было создано разработчиками, но и чтобы это работало бесшовно. Что я имею в виду? Вот я много раз начинал игру на самом высоком уровне сложности и часто не проходил игру до конца, т.к. не мог пройти даже такого начального противника как медведь или паук. Только недавно, когда я решил пройти игру за воина с двуручным мечом и за вора, точнее отыгрыш за вора (стараясь не убивать противников и бесшумно передвигаясь, обчищая карманы и сундуки), я смог пройти игру (не используя читы/баги/уязвимости игры, т.е. играя почестному). Чтобы пройти на самом высоком уровне, не тратя на каждого врага по 5-10 минут, игрок должен использовать все средства предложенные разработчиком: алхимию, зачарование предметов, напарников (если играть не за вора), сторонние квесты, использовать сон. Я начал чувствовать себя комфортно только когда довёл навыки до 50 уровня и выше. Что делать, если навыки ниже 50? Карманные кражи и обчищение домов, с одной стороны и путешествие по миру в целях сбора предметов для алхимии и кузнечного дела, с другой. Игра как бы говорит: исследуй открытый мир и не лезь в опасные руины. И вот эта идея, на самом высоком уровне, просто великолепная! Я повторю: у разработчиков получилось создать множество разных активностей для игроков и сделать так, чтобы все они были интересными, а также сочетали бы в себе исследование мира Skyrim, включая выполнение вторичных квестов. Квесты (не за гильдию и не основной квест) обеспечат игрока навыками выше 50 уровня. И это если только бегать по квест-маркерам, а если ещё исследовать каждую пещеру, то уже к концу всех вторичных квестов у игрока будет 80 уровень навыков. Конечно, чтобы пройти игру не обязательно иметь 100 уровень. В принципе, используя кузнечное дело, зачарование предметов и алхимию можно спокойно пробиваться к цели, какой способ игрок не использовал бы. Под конец, я пробегал пещеры с банкой невидимости, имея зачарованные предметы на скрытность и 100 навык скрытности (не убивая, а только обчищая сундуки).

Ах да, забыл упомянуть ещё один крайне важный элемент - сон. В игре множество мест, где можно спать, начиная с гостиниц в городах и заканчивая спальными мешками в пещерах и руинах. Я долго думал, что они тут для красоты, пока не обнаружил, что они дают по 5-10% к скорости повышения всех навыков. После этого я понял, насколько важным является этот элемент, как хорошо он встроен в игру (особенно на самом высоком уровне сложности и без мухлежа со стороны игрока). Вот если бы разработчики так же с умом интегрировали пищу и напитки, но, увы, она тут только "для вида". Игра, в рамках реализованного, доведена до ума на все 100% и поэтому все DLC резонируют с полной законченностью Skyrim. Нет смысла в новом вооружении и броне, новых навыков и пр., ибо даже стеклянный лук и 100 уровень навыка стрельбы позволяет комфортно проходить локацию за локацией. Можно идти напролом, убивая всё что движется, можно бегать с напарником, а можно вообще никого не убивать, скрытно перемещаясь. Впрочем, этот тип прохождения более сложен, но он есть и его выбирают истинные воры (не путать с главными нашими антагонистами - ассасинами).

23 июля


+1
Unreal
Без Half-Life нам пришлось бы туго

Конечно, это классика, важная игра для жанра и индустрии вообще (правда, мало кто помнит, почему), но, я считаю, её пребывание в тени Квейка и Халфы справедливо. Уже никогда не пойму того 10/10, что ставили в журналах и на форумах.
Сеттинг в этой части ещё не так стилистически выточен, как будет в UT, а пока он трешовенький даже по меркам года выхода. Впрочем, это тоже вкусовщина.
Играл в 2024 году (как и в Q1). В конце концов, археологический интерес был пересилен поскрипывающим левел-дизайном и тягомотными перестрелками.

Если бы игру допрошёл, то вероятно поставил бы около 2,5 баллов.

P.S. Для адекватной работы игры на современных системах вам понадобится фанатский патч Patch227i

Потрясающая трекерная музыка, порой создающая лирично-исследовательское и даже немного меланхоличное настроение. Композиции для экшна тоже прекрасны. И вообще, ОСТ Анрила это база.Некоторые графические эффекты до сих пор выглядят красиво и уникально (вода, струйки чего-то дымчатого из шоковой пушки).Flying Castle, если вы понимаете, о чём я.Даже с якобы поэтичными подсказками храмов или отчётами на мониторах, бывает неясно, что от игрока хочет игра. Хорошо, что уровни не слишком большие и строго изолированы (это не достоинство, но чуть нивелирует предыдущий обозначенный недостаток). Обескураживают особенно головоломки по типу "перед тобой ворота; мы не скажем тебе, что среди сотен плит в соседней комнате одна - нажимная. удачи". Каждый раз иронично удивлялся им, как очень плохой шутке, которая с каждым повторением всё хуже. Казалось, другие фрагманские шутеры 90х себе такого не позволяли.Оружие стреляет плохо: косо, враги скачут раза в два быстрее полёта пуль стингера, пролаги перед запуском ракет. Возможность выстрела кучкой ракет или гранат не работает как нужно - от разрыва одной ракеты враг, как правило, мультяшно отлетает куда-то в сторону и взрывы остальной кучки снарядов грустно взрываются без цели и пользы. Уверен, в год выхода это воспринималось как фишка, но сейчас с этим арсеналом сосуществовать дискомфортно.В половине случаев аборигены мешались под перестрелками, огребая шальные пули. В одной из тёмных локаций я вообще вскрикнул от кринжа, когда рефлекторно выстрелил в мрачную фигуру, а это был просто бедолага, истуканом стоящий посреди опасного коридора. В ХЛ1 учёные и охранники так нелепо под пули не подставлялись.
23 июля

+4
Silent Hill 3
Позвоните родителям

Субъективное мнение: для меня это второй лучший Silent Hill. Сразу после первой части, или даже наравне с нею - после второй части, через которую проходилось продираться ради интересной истории, 4 прохождения триквела пролетели незаметно. Впрочем, обо всём по порядку:

Восславим Валтиэля!
Восславим Валтиэля!

Честно говоря, я удивлён, что об этой части говорят так мало: да, в ней не так много слоёв, как в Silent Hill 2, где над каждым элементом окружения можно было построить теории, но третья часть сильна в другом - она берёт идею оригинальной игры, и доводит её до предела, показывая нам паранормальный мир тихого курортного городка во всей красе.

Сюжетно, SH3 является прямым продолжением самой первой части: с тех пор, как Гарри Мейсон успешно покинул Тихий Холм, минуло 17 долгих лет, и теперь повествование идёт от лица Хизер, той самой девочки, для которой нюансы её... рождения не минули бесследно. Дальше рассказывать не буду - сюжет тут прямой, как палка, и его трудно не проспойлерить.

Выбор главной героини отражается и на окружении - в отличии от меланхолично пустых локаций SH2, лишь иногда уходивших в паранормальное безумие, третья часть возвращается к пугающему нагромождению колючей проволоки, крикам, крови и прочим прелестям больного рассудка. Но, есть один нюанс.

Статичная картинка не передаёт этого, но стены комнаты переливаются пламенем. Выглядит очень красиво
Статичная картинка не передаёт этого, но стены комнаты переливаются пламенем. Выглядит очень красиво

Silent Hill 3, вероятно, является самой технологичной игрой классической квадрологии Silent Hill (им аж туман пришлось погуще сделать, чтобы компы того времени игру тянули), и не стесняется это показывать. Льющиеся со стен реки крови, динамические текстуры, постоянные выверты пространства - по сравнению с предшественниками, Silent Hill 3 потерял в глубине, но, взамен, превратился в весёлый аттракцион, где за каждым углом игрока ждёт новая ситуация.

Плохо ли это? Не сказал бы - напротив, это развязало разработчикам руки: так, например, почти на половину игры вытащив игрока с улиц знакомого Тихого холма, они, на полную, использовали это для развития бытового хоррора: ветка метро превращается в запутанный лабиринт, где тебя может сбить состав, торговый центр - в рушащиеся обломки, самые обыденные вещи воплощают страхи перед городскими легендами, а за каждым углом может скрываться монстр.

Мужчина, дайте пройти
Мужчина, дайте пройти

Такому подходу вторят и персонажи: да, мы снова вернулись от таинственных героев со своими тараканами к обычным людям (если культистов можно так назвать), и следить за динамикой их отношений очень интересно - Хизер, которая является самым живым и эмпатичным персонажем вообще всей серии, Дуглас, проходящий арку от "подозрительного мужика" до отцовской фигуры, но всё ещё остающийся подозрительным героем, Клаудия, за мотивами которой довольно интересно наблюдать. Антагонистов, понимающих и принимающих свои грехи в серии, до этого, не было.

Ну и, наконец, геймплей. Он... пойдёт. Является чем-то средним между SH2 и SH1: стычек с противниками, как и их разнообразия, тут гораздо больше, чем во второй части, но драться с ними сложнее, чем в первой - сказывается и неповоротливость главной героини, и новые трюки, которым местные монстры научились. Т.к. Хизер убрали с городских улиц, сталкиваться с врагами придётся в тесных коридорах и помещениях, где от них особо не побегаешь - из-за этого монстры стали ощущаться большей угрозой. А, ещё сложность перебалансили - если Джеймс, на нормале, таскал с собой 200 патронов, то у моей Хизер, на финальном боссе, кончилось буквально всё, включая аптечки. Пришлось забивать катаной. Про загадки сказать тоже нечего - в угоду сеттингу, они стали более "утилитарными": пойди, собери, используй. Если не пропускать предметы, то, на нормальной сложности загадок, догадаться до их решения довольно просто.

А ещё SH3 завершает эпопею UFO-концовок. Считаю этот финал единственно правильным - Сайлент Хилл взорван, все счастливы. Дальше идёт сон Великой собаки
А ещё SH3 завершает эпопею UFO-концовок. Считаю этот финал единственно правильным - Сайлент Хилл взорван, все счастливы. Дальше идёт сон Великой собаки

Наверное, тут должно быть какое-то подведение итогов знакомства с серией, но... в другое время, в другом месте. Честно говоря, особенно будучи знакомым с четвёртой частью - я понимаю, почему серию так штормило чуть ли не на всём протяжении её истории: нехватка единого видения, странные эксперименты с форматом, возможно зажатые бюджеты от Konami. Но я рад, что с ней познакомился.

Что же, мы вступаем в сумеречную эру. Пора перепройти Silent Hill 4. А там уже посмотрим, что получится

Чувство юмора ХизерПистолет с глушителемГлоты выводят из себя
23 июля
1 2 ... 81 82 83 84 85 ... 764 765
из 765 страниц