Мегадед
«Мегадед» — блог о любых пройденных мною компьютерных играх с любовью, трепетом, ненавистью и уважением.Любимые игры 22
Смотреть всеАктивности
В «Наполеоне» я не смог продвинуться дальше познания азов: когда-то в детстве я проходил итальянскую кампанию, но чисто на авто-сражениях за пару часов, а на волне успешных прохождений Medieval II: Total War и Total War: Shogun II я был готов пройти игру как полагается: с эпичными масштабными сражениями на ручном приводе, играя в долгую кампанию. Увы, не пошло.
« Наполеон», по сравнению с « Медивалом» и « Сёгуном», крайне топорный и неадекватно устарелый: игру нельзя ни актуальной назвать (даже для своего времени), ни канувшей в лету — интерфейс вроде как нативный, как в Medieval II, но и пахнет Adobe Flash, который заиспользуется в следующей части, в « Сёгуне».
Масштаб событий и самих сражений в игре оставляет желать лучшего: покоряй кусочек Европы вместо: целой Европы, частей СНГ, Ближнего Востока, Африки. И худо-бедно ковыряй противника пульками (пиф-паф!) вместо грандиозных сражений пехоты, которая судорожно отбивается от конницы и градов стрел.
Сама эпоха Наполеона мне чужда донельзя: я не понимаю, что делает конница в эпоху пушек и перестрелок, а на волне последних событий последнее, на что я хочу тратить своё время — это переживать фантазии российского недозахватчика. Поэтому проходить « Наполеон» я не хочу и не буду — ушёл поезд.
Ну, и « Наполеон» — это единственная игра, в которой я умудрился обучение запороть. Буквально не смог его пройти — проиграл! В обучении, понимаете?! Хотя, может это был мой спидран и секретная концовка: дать Наполеону убиться об тупорылые наставления игрового наставника?
Кому интересно, вот краткое видео, как я пал в туториале: VK Видео.
Sniper Elite V2 — это лучший худший экшен от третьего лица, в который я когда-либо играл.
В игре потрясающая графика, особенно для 2012 года, а также физика и саунд-дизайн снайперских выстрелов, но также в игре — отвратительный искусственный интеллект и левел-дизайн некоторых уровней. Тир на большой арене с беспомощными противниками приносит невероятное удовольствие, а ближний бой с аимботами — сводит с ума. Я кайфую от воздания нацистам по заслугам, но мне — не по себе во время боя с «советами».
От любви до ненависти в Sniper Elite V2 — один шаг. Всё крутится вокруг уровня сложности: на низком и среднем будет скучно, и мало физики выстрелов (не придётся учитывать скорость и направление ветра, а также дистанцию до цели), а на высоком (Sniper Elite) — будет адски тяжело.
На уровне сложности Sniper Elite я игру и прошёл, но лучше бы я этого не делал. Да, спустя 7 часов страданий я теперь нахожусь в 4.2% игроков. Но прохождение далось мне невероятным трудом и ценой многих нервных клеток, поэтому в следующий раз я хорошенько подумаю перед тем, как начинать игру на самом высоком уровне сложности. Может, всё-таки лучше разведать обстановку сначала…
Так и тянет подписаться на любые неприятности.
Советую всем поиграть на уровне сложности «Sniper Elite» и никому не советую эту игру — настолько она противоречива. О чём игра и какой был сюжет: я хз.
Лайк.
Дизлайк?
Может быть, кто-нибудь из вас помнит первую компьютерную игру по мотивам богатырских мультфильмов — « Алёшу Поповича и Тугарина Змея». То была потрясающая и по сей день игра: загадки и диалоги выполнены в стиле вышедшего мультфильма, дубляж — хорошего качества при широком и полноценном ансамбле актёров озвучки, а история рассказывает практически такую же историю, как в мультфильме. Ну и музыка, конечно же — удивительно атмосферная и подходящая под темп игр жанра Point & Click.
Увы, всего этого нельзя сказать про продолжение — квест « Добрыню Никитича и Змея Горыныча». С одной стороны, интересных мини-игр стало больше. С другой стороны, они вставлены наобум без чувства вкуса и понимания, подходит ли это самому Добрыне. Например, с какой стати богатырю играть в дартс вместо того, чтобы соорудить себе мост и силушкой богатырской проломить проход? Или кто додумался сделать кальку финального, прости Господи, «босс-файта» с предыдущей игры и сделать Колывана неким Халком на стероидах, чтобы Добрыня ему морду перед титрами набил?
Ой, а основной сюжет… Общего у него с мультфильмом — только промежуточные «катсцены», то есть вставки из полного метра. Например, сначала Добрыне приходится в мини-игре избегать огня Змея Горыныча и давать ему по роже три раза подряд, до нокаута, а потом тут же включается видеоролик, где Змей Горыныч как ни в чём не бывало поит и кормит Добрыню с Елисеем. Хэлоу — нокаут: я один его видел? И когда они успели подружиться?!
Вишенка на торте — переход после этой кормёжки от Горыныча. Видеоролика никакого нет, а Добрыня с Елисеем оказываются невесть где. Спрашивается, где мы и куда подевался Горыныч? Елисей же «ретконит», мол, Горыныч нас сюда отправил, давай тут то-то и то-то искать. Ох…
«Добрыня Никитич и Змей Горыныч» — это какое-то недоразумение. Детище Франкенштейна, слепленное из геймплейных отсылок к успешному первому квесту, той же самой (Алёшиной же!) музыки и непонятных левел-дизайных решений. Боже упаси ещё хоть раз эту игру запустить. Бедные дети…
Сам Deus Ex: Human Revolution я покупал в далёком 2012 году и прошёл тогда же. Ох, это было тяжело, конечно: на старом компе, с лагами и «топ-графикой». Но у игры была потрясающая и затягивающая атмосфера. Вкупе с запоминающимся саундтреком и качественной русской озвучкой — я прошёл игру взахлёб.
При этом в игре есть выпадающая часть — главный герой просто пропадает за экраном, а потом появляется «5 дней спустя». Его все спрашивают: «Адам, где ты был?». Он отвечает: Бегал «Сюда добирался. Не докапывайся». Что ж, окей…
Выясняется, почему-то эта секция была вынесена в DLC под названием The Missing Link, то есть буквально «то, что мы забыли в игру положить». Играя в оригинал, выглядит тупо — где мой сюжет, Лебовски?
Я издеваюсь, конечно — у авторов явно был предусмотрен этот пробел. Наверняка, ускоряли дату выхода игры. И само дополнение с лихвой окупает эти недоумевания: проходится за пару часов, а играть можно полностью стелсом и даже без прокачки.
Достижение даже на это есть, и я его выполнил практически без подсказок. Один раз прибегнул: когда финальный босс залагал таким образом, что меня обнаруживали ещё во время катсцены. Перезагрузка, мгновенный присед — и дело в шляпе. Выглядит тупо, но уж таковы условности стелса…
В основной игре есть диссонанс между тем, как играть: как киборг-терминатор или как Семён Фишер для бедных. Чисто стелсить неоптимально — стелс-билды огребают на боссах. А всё потому, что босс-файты в Human Revolution делали аутсорсеры в отрыве от основной команды и произошёл «нюанс». Не предусмотрели там стелс-прохождение боссов, хотя авторы исправили это в Director's Cut. Там можно использовать окружение в виде турелей, чтобы они били негодяев.
А вот в дополнении стелсить — самое то. Даже финального босса можно одолеть, заломав за спину. Надо только уметь перемещаться по карте и чувствовать движения противников. Так что кому мало стелса в основной части — добро пожаловать в The Missing Link.
В итоге я прошёл дополнение на чистом стелсе и решил перепройти основную игру на самом высоком уровне сложности — там уже киборгом-терминатором, вышло часов 15-20, и я ни разу не пожалел об этом.
Подводя итоги 2025 года, я составил список из лучших пройденных игр за год. Пятое место в ТОП-5 заняла игра Randal's Monday. Эта игра — единственный «победитель», которого я никогда больше не запущу. Это квест, а такие игры зачастую одноразовые: историю знаешь, головоломки все — тоже: больше в игре ловить нечего. Зато благодаря «Рэндалу» я понял, что — моё: проходить квесты, адвенчуры и Point & Click игры без каких-либо подсказок, даже если от абсурдности заданий хочется лезть на стену.
Может, это правило справедливо и для других жанров, но пока я железно следую ему именно в квестах.
С каких это пор первая неочевидная загадка или тупик по уровню заставляют игрока лезть в прохождение? Секреты — не искать самому, а смотреть руководство того, кто уже испытал кайф от их самостоятельной находки? У меня это началось с тех пор, как я узнал про абсурдность некоторых загадок и даже ретроспективно не мог соотнести решение с условием задачи, и как начал гнаться за прохождением игр на скорость, для галочки. Теперь же я встал на путь добросовестного, спокойного и качественного прохождения, где каждый успех — это моя заслуга.
Доверившись авторам и включив логику отсылок к старым квестам, я справился с каждой, казалось бы, безумной головоломкой в игре. Я ликовал и гордился собой, когда находил нужную комбинацию или объект взаимодействия после часа проб и ошибок. Я был счастлив и получал удовольствие от своих страданий, потому что они окупались.
Я прошёл игру и навсегда её запомнил: чего не могу сказать о других квестах, которые довелось пробежать за ручку с руководством по прохождению.
PS.
Блог с более подробными мыслями об игре: StopGame.
В Steep мне нравится многое: как провисает снег под давлением сноуборда или лыж; как хрустят сугробы под ногами, когда поднимаешься в горку на своих двоих; как слепит глаза морозное зимнее солнце. А от того, с какой силой свистит ветер в ушах, когда я проезжаю или даже пролетаю мимо очередных деревьев — дух захватывает.
Мне нравится устанавливать сложные рекорды, борясь за золотую медаль. Нравится открывать новые точки обзора, повыше, и слетать с них в супергеройском костюме (аэрокостюме?).
Конечно, в игре не всё идеально: ездить между деревьями очень сложно, чекпоинты иногда расставлены настолько неудобно, что ты на своей скорости перелетаешь их, и приходится начинать гонку сначала; а общий саундтрек оставляет желать лучшего — ему далеко до той же «Фифы». Я уж молчу про риск остановки онлайн-служб и недоступные дополнения.
Но всё же Steep запал мне в сердце: зиму, настоящую зиму, я очень сильно люблю. И Steep переносит меня туда в любое время. За это я ему премного благодарен, и надеюсь, что Ubisoft прибивать игру не станет.
A Way Out — первая игра от студии Hazelight Studios, а сама игра в моём кругу прославилась за счёт другого тайтла: It Takes Two. «Двоих» я прошёл вместе с женой полтора года назад, и после этого нам хотелось ещё раз пережить подобный кооперативный опыт. Однажды мне вспомнился бородатый обзор A Way Out от Уаси Забубенского, и я понял: пора взглянуть на этот симулятор тюремной жизни своими глазами.
Ожиданий от игры у меня не было никаких: ни о чём история, ни какой у неё будет геймплей (кроме сплит-скрина) — я не знал. Но она все равно умудрилась ожидания каким-то образом разрушить. Знаете, что я ожидал? Хорошую игру. Или лаконичную, законченную историю, как это было в It Takes Two. А получил я олицетворение фразеологизма «ложка дёгтя в бочке мёда».
Мёд в игре — это всё, что предшествует финальному акту в истории: интригующее вступление, отличная химия между персонажами, их образы, озвучка и диалоги; экшен-сцены, напряжённые мини-игры и развитие самого сюжета. Чёртов бади-муви на экране! Нам тяжело было оторваться от экрана, а режиссура с пейзажами и общей графикой — завораживали.
Но потом случился дёготь: наступил финальный акт. Авторы перевернули наше с женой восприятие игры с ног на голову, чего мы никак не ожидали (хотя есть мнение, что особые эрудиты заприметили бы этот ход с самого начала). Я не понимал, как такое вообще могло произойти. Случился буквальный «фак мой мозг», но вместо восторженного отзыва я хотел ругаться на игру и требовал, чтобы мне вернули потраченное время и деньги.
Конкретнее я выразиться без спойлеров не могу и не хочу: скажу лишь, что из-за «гениальности» авторов игра получилась одноразовой. Её нельзя пройти второй раз «под другим углом» — она просто перестанет работать, а мне хотелось её перепройти, больше времени уделяя необязательным активностям и изучению окружающего мира. Зараза.
Поэтому мой вам совет, если вы ещё не играли в A Way Out: не торопитесь, наслаждайтесь моментом и придумывайте оправдание своим персонажам, чтобы задержаться на каждом небольшом уровне. Воссоздать первый опыт у вас не получится — цените каждое мгновение.
Подробнее о концовке игры, на английском: статья раз, статья два.
2D-скроллер про мафиози, который отбивается от зомби в попытках вызволить из плена другого мафиози. Местами ГГ откидывает забавные каламбуры, но спустя уже 5 минут они повторяются. Бежим по уровню, стреляем, валим 3 боссов за всю игру, титры.
Игра очень короткая и при этом крайне невыносимая. Меня она зацепила сеттингом, рисовкой и идеей. Но в условиях скучного геймплея про игру даже ничего интересного не рассказать.
Картинка вроде приятная, арт красочный и оригинальный, но геймплей удручает: патронов местами маловато, есть имбовые противники, FOV (Field of View) крайне маленький — много ХП можно потерять на ровном месте, просто потому что пуля летит далеко из-за экрана или противник тебя кусает, т.к. находится за текстурой и ты его не видишь.
Так, есть уровень сложности «Невозможно» и там реально играть невозможно. Я умудрился умереть с двух ударов от противника, которого я физически не видел.
Перспективу «лайка» к игре я потерял на последнем боссе — у него три стадии, сильно бьёт, толком не увернуться и попасть по нему тяжело. Вот там меня и достало решение авторов «стрелять только по прямой». Да — при поддержке геймпада и мыши стрелять можно только вперёд-взад, а не в свободном формате. Проблема в том, что всю игру тебе есть где разбежаться и как маневрировать. А вот в концовке игры авторы отбирают эту возможность и возись, мучайся, разбирайся. Огромный незачет и дизлайк.
По «Звездным Войнам» выпущено очень много игр. Из выдающихся и запоминающихся: Republic Commando, Empire At War, LEGO: Star Wars, недавно вот всплывал Jedi: Fallen Order, а также есть серии The Force Unleashed и Jedi Knight.
Вот из серии Jedi Knight я играл только в последнюю часть под названием Jedi Academy — про студента-джедая, который растёт по рангу от падавана до мастера. Махаешь мечом, используешь Силу, выбираешь сторону Силы и идёшь по одному из двух сюжетов: либо как Ситх, либо как Джедай.
В детстве я провёл множество часов в этой игре — рубил противников, пробовал разные силы, скины ГГ — баловался, в общем. Но я никак не мог понять, а что это за Иван Сидорович рядом с Люком Скайуокером во всех кат-сценах?
Выясняется, это Кайл Катарн. Некий фанфик-персонаж (не из фильмов), эдакий батя, который вроде и не Джедай вовсе, как Люк или Оби-Ван, а простой наемник с бластером, но каким-то образом могущий в Силу и лазерные мечи. Замут интересный, персонаж — тоже; и с таким любопытством я отправился проходить Jedi Outcast.
Играется «Ауткаст» так же, как и «Академия». Движок тот же с экшеном, но сюжет крайне затянутый. Лазерный меч получаем ближе к середине игры, полезным вместе с Силой он в драках становится ближе к энд-гейму. Здоровья частенько не хватает, играть сложно и муторно.
Левел-дизайн — отвратительный, можно по 20-30 минут бегать искать куда идти дальше. По зачищенному, чёрт возьми, уровню! Совершенно неочевидно, куда двигаться. Так, мне пришлось пару раз в концовке прибегнуть к прохождениям на YouTube, чтобы время зря не тратить. Судя по комментам, я не один такой.
Страшно представить, что творится в более ранних частях. Хотя, может, там авторы не так мудрят?
Отвратительный, ужасный, невыносимый, крайне читерский «Mortal Kombat 2» вынес мне нервы похлеще FIFA на уровне «Легенда Футбола». Господи, такого читерского ИИ я давно не видывал! На YouTube даже есть видео на эту тему — How Mortal Kombat 2 cheats against you | MVG.
В двух словах — с определенного соперника начинается считывание действий игрока и противодействие им наперёд. Как будто мысли твои читаются.
Более-менее осилил ладдер в первой части, затем каким-то макаром прошёл третью, а на второй потерял миллиона два нервных клеток. Господи, никогда, никогда больше не буду тратить время на игру, в которой вообще возникает такой тильт и чувство мошенничества со стороны игры. Так и без геймпада можно остаться, и восстанавливаться потом приходится.
Лучше девятой части Mortal Kombat я пока ничего не видел. Эти SEGA-шные аркады — только для ностальгии и игры против другого человека. Для одиночной игры они не предназначены.