Мегадед
Для отзывов: все игры прохожу исключительно на ПК. О себе: .NET-разработчик с большим игровым стажем. Играю в компьютер с четырёх лет в игры практически всех жанров. Веду блог о пройденных компьютерных играх под названием «Мегадед II» в Telegram и ВКонтакте. Там я публикую статьи-обзоры, отзывы, эссе и видеоролики об играх: нарезки прохождений, баги, забавные моменты и др.Активности
Терпеть не могу снобизм и переусложнение, а ещё — когда на меня вешают ярлыки и приказывают, что нужно делать.
Снобизм игры — в том, что авторы ставят себя выше других игроков или разработчиков. Хотя, на минуточку, SUPERHOT — это выходец с Kickstarter: без простых людей игра не состоялась бы. Авторы себя превозносят на протяжении всей игры через проповедническое повествование, а вне игры — за счёт высоких цен на свои инди-продукты и проприетарного формата игровых повторов. Вот ни за что не могу принять тот факт, что заснять свою проходку уровня на повторе — можно только средствами игры и только в 720p, да ещё и без каких-либо звуковых эффектов!
Переусложнение игры — следствие снобизма. В SUPERHOT я решил сыграть, когда увидел, как какой-то школьник начальных классов играет в игру в шлеме виртуальной реальности. Вау, круто! Даже моей дочке понравилось. Мне тоже — когда я не смотрю за рамки уровней и «челленжей». Но потрясающий по реализации и простоте геймплей решили обернуть в непонятную и неадекватную историю. Зачем?! Оставьте то, что работает — не усложняйте!
И наконец, ярлыки с приказами: ребята авторы, любая игра — это следование правилам с целью что-то получить или чего-то добиться. Когда вы эти правила выставляете, а потом «приказываете» игроку им следовать или издеваетесь над ним — вы ничего не добиваетесь. Это как если бы во время исполнения футбольного пенальти диктор на стадионе провозглашал:
— ПИНАЙ! ПИНАЙ, БАРАН. ВСЁ, ЧЕГО ТЫ ДОБИВАЕШЬСЯ ЭТИМ — ЭТО ПУСТЫЕ АПЛОДИСМЕНТЫ И СИЮМИНУТНОЕ ПРИЗНАНИЕ. СНИМИ БУТСЫ, УЙДИ В ПОДТРИБУННОЕ ПОМЕЩЕНИЕ. ЗАБУДЬ О СВОЕЙ КАРЬЕРЕ, УСТРОЙСЯ НА ЗАВОД. ФУТБОЛ — ЛУЧШАЯ ИГРА.
— Кхм-кхм, мы тут собрались поиграть вообще-то, товарищ диктор!
Всю игру я чувствовал себя, как в том меме про троллинг (в роли «тролля» — игра), и такое неловкое ощущение не покидало меня до самых титров. А когда игра закончилась, я выпал в осадок с самой не подходящей по сеттингу и стилистике песни: «ААА, В-ДЖОБЫЧ-НА»! ЩИТО?!
Первая причина — что изначально мне игра не понравилась. На примере Sifu я удостоверился в том, что негативные отзывы в Steam — это всё от лукавого: их подавляющее большинство составляют возмущения игроков, которые игру не поняли или она им не подходила изначально. Теперь я отношусь к таким отзывам равнодушно и не позволяю им сказаться на моём восприятии игры.
Вторая причина — что поражение и смерть в играх необязательно плохи. Sifu обыгрывает смерть так, как будто это просто получение нового опыта и возможность стать мудрее. Я задумался: хочу ли я извлечь пользу из очередной смерти и стать лучше, сильнее — или хочу ворчать, возмущаться, ныть и ругаться? Обычно, если наступает второе состояние, то это явный сигнал мне пойти отдохнуть.
Третья — что защита гораздо сложнее (и ценнее) нападения. Взять главного героя игры: с каждым противником можно справиться за счёт агрессии и быстрой атаки, а можно — уворачиваться, держать оборону и отбивать все удары. Второй вариант сложнее, потому что требует знания не только своих приёмов, но и вражеских. Требует умения считывать надвигающуюся атаку и правильно рассчитать (и выбрать) свой приём для контратаки.
Четвёртая — заучивание паттернов в игре не равно «гринду», задаче или экзамену. Практика и оттачивание каких-либо игровых техник — это продолжение высказывания Брюса Ли (надеюсь, это и правда он сказал, чтобы не было как с Лениным). Действительно, в Sifu полная свобода для меня наступала тогда, когда я понимал, кто из противников на что способен и как я могу на это реагировать. Какие-то приёмы я довёл до автоматизма и научился набирать большое количество очков, притом очень быстро.
Пятая, на пятёрочку, причина — это сами боевые искусства в игре. Мне очень нравится сражаться с толпой противников, грамотно фокусироваться на самых сложных оппонентах, работать на скорость, качество или выносливость и бить свои же рекорды: проходить уровни за меньшее количество смертей и с большим количеством очков. Помимо всего этого, я могу выполнять и игровые челленжи: за это дают дополнительные костюмы, которые при надевании лишний раз напоминают через что пришлось пройти, чтобы костюмы эти заполучить. Выходит этакий «одёжный» памятник собственным достижениям.
Project Warlock — это просто нормальный шутер от первого лица в стиле DOOM, Wolfenstein и прочих шутеров девяностых. У него нет каких-нибудь особых свойств, из-за которых я мог бы порекомендовать эту игру людям, неравнодушным к жанру FPS. Но у игры точно есть стиль: драйвовая, атмосферная, авторская музыка; разнообразные локации с арсеналом и необычный подход к гейм-дизайну.
Игра разрабатывалась одним-единственным поляком-студентом моего же возраста. Представляете, в то время, пока я и мои одноклассники писали и готовились к ЕГЭ, поступали в вуз — этот товарищ в свободное время пилил Project Warlock. Конечно, со временем ему понадобилась помощь левел-дизайнеров и композиторов (и, возможно, ещё нескольких лиц и должностей), но львиная доля работы была выполнена самостоятельно, и я уважаю игру как минимум за это.
Также я уважаю Project Warlock за смелый подход к гейм-дизайну: авторы умудрились добавить магию со способностями, а также прокачку оружий (и персонажа!), от которой меняется стиль игры, сохранив при этом ощущение классических шутеров.
К сожалению, игровой баланс хромает: я прошёл всю игру одним из первых открывшихся орудий — топором, — а со второй локации из пяти не испытывал никаких проблем с прохождением на самом высоком — по получаемому урону от монстров — уровне сложности. Возможно, бросить вызов может режим бесконечной арены, где нужно отбиваться от врагов тем, что Бог послал. А ещё можно заморочиться над тем, чтобы пройти игру за одну жизнь. Но мне пока хватит одного короткого прохождения.
Видео для тех, кому интересно общее представление и чувство игры по первым пяти уровням: https://vk.com/video-231548811_456239047.
В прошлом году вышла вторая часть, и мне интересно, была ли проделана работа над ошибками, и какие нововведения появились, чтобы освежить геймплей. Сиквел — уже в библиотеке.
Я долго не мог добраться до Metal: Hellsinger. Сначала купить не мог, потом — просто запустить. А как только я начал играть, то впечатления были смешанные: диктор в игре имеет нарочито техасский ковбойский акцент, что на фоне метал-саундтрека и демонического сеттинга выглядит просто смешно. Главная героиня и вовсе молчит, типа песни за неё говорят (на каждом уровне свой трек, но вслушиваться в слова совершенно некогда). Но мне очень понравился интерфейс, стилистика и бодрая песня в главном меню.
Начинается геймплей, и я не могу свыкнуться со стрельбой в ритм: его-то я чувствую, и восьмые и шестнадцатые, и сильные доли и слабые, но только по кнопкам надо попадать в метроном четыре четверти, иначе ты выпадаешь из ритма, теряешь множитель очков, и продакшен играющей песни падает. Пару уровней я пытался играть по-своему, но потом сдался и пошёл по пути разработчиков: превратился в сидячий метроном.
Сказать, что в игре решает музыка и у неё бомбический саундтрек — банальность, но это действительно так. Как только я добился множителя х16 на высоком уровне сложности под вокал Бьорна Стрида, то пути назад для меня уже не было: я нашёл нужный себе BPM и трек — и ловил кайф. Я просто не мог позволить себе упасть с этого множителя, поэтому и перезаряжаться стал в такт, и научился рывку-прыжку, и даже стрелял вхолостую, лишь бы множитель держался. Ну, я это и так делал, но стал играть без выкрутасов и гораздо точнее.
И мне было пофигу, что геймплей вторит DOOM Eternal, а монстры похожи на демонов с Марса. Пофигу, что игра короткая, а боссы в конце каждого уровня однообразные. Музыка и песни пришлись по вкусу: игра превратилась в интерактивный саундтрек — это вин дизельный двигатель.
Если нравится хотя бы одна из песен, то игре стоит дать шанс. К сожалению, официально саундтрек никак не прослушать вне самой игры (есть какие-то самопальные рипы: слушать на свой страх и риск), поэтому предлагаю посмотреть и прослушать мой нативный Soundtrack Cut по игре.
Super Crate Box — отличный способ занять себя минут на 5-15. Бегай там, крутись — в стекло не попади, развивай рефлексы, импровизируй, определяй стратегию на месте, соревнуйся, превозмогай, и всё это — пока течёт заваривается чай или варятся пельмени.
Как-то раз я долго не мог играть в компьютерные игры, а на руках был только бывший рабочий ноутбук с видеокартой в виде встроенного Intel-чипсета на 128 МБ. Я стал искать игры, которые можно запустить на картофелине и в которые можно играть без мышки с геймпадом. Такой игрой оказалась Super Crate Box.
Игра — платформер-стрелялка: три уровня, три вида противников, около десяти пушек и жизнь в одно касание. Задача — набрать наибольшее количество очков в виде коробок с оружием, не задев ни одного моба и не свалившись в "лаву".
Каждая коробка с оружием меняет текущее оружие на новое, и появляются эти коробки случайно: иногда несколько появится совсем рядом, а иногда — разбросает по уровню. Стартовое оружие — никчёмный пистолет, но потом на смену приходят катана, миниган, ракетница и другие виды оружия. Чтобы открыть оружие, надо собрать N очков в сумме за все игровые сессии — минут 10 и всё будет доступно.
У всех оружий — свой стиль игры и тактики: например, миниган отдачей уносит в сторону; а катаной надо уметь держать дистанцию. Все ружья хороши по-своему, но «топчик» — это диск-ган: он метает проникающие диски, которые и врагов в плоскости протыкают, и игрока убить могут. Когда это оружие открывается, разработчики комментируют: «Простите, пожалуйста».
Мобов можно истреблять, а можно пропускать. Последним увлекаться не стоит — при попадании в «очистительную» огненную яму внизу уровня мобы ускоряются на определенный коэффициент и продолжают ускоряться при каждом падении, пока от них не избавиться. Переборщишь с количеством таких мобов — и с уровнем не совладать.
Рестарт уровня моментальный, поэтому в лучших традициях Super Meat Boy проиграть не страшно и не обидно: ты в одной микросекунде от новой попытки и не выпадаешь из игрового ритма.
Если коробки подбирать как можно скорее, то придётся действовать по ситуации — не знаешь, что попадётся: вот ты бегал с катаной всех рубил, а теперь тебе надо гранатами по траектории уметь попасть. Или мины аккуратно расставить, чтобы они до прихода мобов успели активироваться. Допустим, можно приноровиться к оружию и свыкнуться со структурой уровня. Но уровень ещё нужно грамотно «прожить»: где переждать неудобную волну мобов, в какой момент пойти менять оружие или как правильно разобраться с теми, кто прёт на тебя, а отступать некуда. Сколько и каких мобов будет на экране в каждый момент времени — не предугадать: так игра держит в напряжении и не даёт расслабиться.
По мере открытия всех оружий и трёх уровней игра стагнирует — на выручку приходит азарт и соревновательный дух, и интерес к игре держит счётчик: рекорд на первом уровне удалось установить в 20 с лишним очков, а новая сложность (их всего 3) откроется только на 40 очках! А ещё есть ряд скинов, которые откроются тоже при больших количествах набранных очков. Достижений Steam за это никаких нет, поэтому всё исключительно на своём энтузиазме.
Игра до жути простая, понятная и соревновательная. Если нравятся платформеры и нужно что-то, работающее вообще без электричества — дайте шанс Super Crate Box. Моментально запустить игру, привести себя в чувство или взбодриться — самое то. Ну а превзойти самого себя — бесценно.
Второй сезон понравился мне меньше первого, но ставлю ему лайк за вызванные эмоции.
В этой игре повествование идёт уже не от лица Ли Эверетта, а от лица Клементины — девочки, которую он и другие выжившие защищали в первом сезоне. Всю игру Клементина бредёт куда глаза глядят и своей чёткой цели у неё нет: оно понятно для десятилетней девочки, но непонятно для тридцатилетнего геймера со стажем. Поэтому погружения у меня было меньше, чем в первом сезоне.
В предыдущей игре я чувствовал свою важность: спасал и оберегал младших и слабых, вёл вперёд сомневающихся и преодолевал препятствия со своими друзьями, познавал суть ходячих мертвецов и учился выживать в новом мире. Во втором сезоне ничего такого нет: старых персонажей быстро «заворачивают», а новым не хватает времени, чтобы раскрыться — выходит этакий роуд-муви. Впрочем, два новых персонажа меня прям зацепили, но в дальнейших сезонах они больше не фигурируют.
В игре мне понравились «твисты на ровном месте»: когда выбор простой, типа пожать руку кому-то или нет, а это выливается в экшен или напряжённый момент. И антагонист в игре потрясающий — его озвучивает Майк Мадсен, и каждую его реплику хочется смаковать. А образ его персонажа — Карвера — вызывает и симпатию, и антипатию одновременно.
В середине игры появляется персонаж из первой части, и если, играя за Ли, с этим персонажем были хорошие отношения, то игра преображается в лучшую сторону — мой случай. Для меня игра стала роднее, и, как Клементина, я стал за это цепляться. Благодаря этому одна из пяти концовок пробила меня на слезу, и это — одно из преимуществ второго сезона. Концовок, кстати, пять! На момент выхода игры это было круто, но глядя пост-фактум после третьей части — говорят, лучше бы концовка была одна и я с этим согласен. Мне, впрочем, повезло, и моя концовка в третьем сезоне вопросов не вызывала.
Игре ставлю лайк и могу рекомендовать тем, кто проникся персонажем Клементины.
Мне эта часть понравилась, хотя и есть к чему придраться.
Придирки:
— Во время прохождения чувствуется спешка. Порой события разворачиваются так быстро, что я не успеваю осознать мотивацию персонажей или их навыки выживания. Скорее всего, это объясняется несколькими переписываниями сюжета по ходу разработки игры и сжатыми сроками.
— Слишком палятся развилки от Telltale – в независимости от твоего выбора, грянет гром. Если в первом сезоне плохие последствия приходили примерно через эпизод, то здесь многое раскрывается уже в следующей сцене.
— В игре есть и Клементина, но она для меня настолько изменилась, что я уже не считал её "той, за которую играл". Даже на её сторону вставал с большой натяжкой, хотя к титрам уже свыкся с ней. По отзывам кто-то только и делал, что выбирал в пользу Клементины всю игру. Я же оставался на стороне главного героя и ни о чём не жалею.
Сам третий сезон рассказывает историю горе-брата из латиноамериканской большой семьи: мама, папа, двое братьев. У одного брата – Дэвида – жена и двое детей, у игрока – Хавьера или коротко Хави – никого. Братья находят общий язык с самого начала игры и до титров.
Мне такая динамика чужда, но было интересно увидеть, каково бывает в таких семьях. А эпичная конфронтация между братьями даже растрогала — аж ком в горле стоял. Кто-то ругает этот момент за наигранность, но у меня он родился органично. Видимо, повезло.
В начале игра несколько раз застаёт врасплох: случаются поистине ужасные и трагичные события на ровном месте — понимаешь, что никто ни от чего не застрахован и всегда может прийти беда. Но к концу игры такой драмы становится слишком много и весь свой вес она теряет.
Мне понравилось играть за Хавьера — я старался принимать справедливые решения, наказывал токсиков и оберегал названых членов своей семьи. Всегда думал, как лучше в первую очередь для своих близких. Пытался пройти путь от нечестивого спортсмена до лидера-выживальщика. При этом всегда находил выход своим эмоциям и не стеснялся этого — например, можно совершить такой поступок, от которого мне, как игроку и Хавьеру, стало гораздо легче, но окружающие персонажи решительно это осудили.
А ещё в игре есть бомж, похожий на Эомера из Властелина Колец. Он ездит на лошади, говорит голосом Гарруса, владеет мечом и знает кунг-фу. Крайне эпичный персонаж.
ДИСКЛЕЙМЕР: в оригинальном отзыве Steam я оценил игру как "50/50", но за большим количеством положительных отзывов поставил негативный. Тут же можно поставить честную оценку 50/50 в виде 2.5/5.0.
Как в любой игре от FromSoftware, после прохождения ELDEN RING я нихрена не понял. Но, в отличие от будоражащих и эпичных Dark Souls, тут я ничего не испытал после победы и прохождения. Будто бы отмучался и ладно, но при этом я залип в игру на целых 55 часов!
В игру я шёл с мыслью, что игра невероятно гибкая, и одним билдом не обойтись. Увы, с момента той мысли прошло уже три года, и походу "фромсофты" пропатчили многие вещи. Например, с финальным боссом можно сражаться на лошади — раньше надо было выстраивать достаточно гибкий билд, который не окажется в дураках, когда босс улетит на другой конец карты. Игру же я прошёл стандартным ловкачом-силовиком: в начале голышом бегал с самой сильной пушкой, чтобы увороты не страдали, а под конец оделся в самую толстую броню и качал здоровье.
Сам процесс прохождения до титров — очень увлекательный. Арсенал и одёжка скудные, приходится выискивать прокачку в разных закоулках. Судорожно экономишь опыт и бежишь до костра, чтобы прокачать здоровье или стату под оружие. Огромная карта, уйма районов с подземельями и мини-боссами (и даже просто боссами) на поверхности — скучать не приходится. А когда попадается долгий путь, то садишься на лошадь и наслаждаешься видами. Устал я только на последнем боссе из двух стадий, потому что достиг потолка развития и не понимал, как его преодолеть иными способами. А до этого — непрестанно искал новые вызовы, локации и ресурсы, и мне всегда было интересно, что же там за углом.
До финальной локации можно добраться по-разному: пойти на север, на восток или на запад. Запад я и вовсе пропустил: пошёл справа, где упёрся в эндгейм-секцию и умудрился пройти через противников, которые выносили меня с одного удара. К тому же, на них я умудрился поднять тонну опыта и выйти перекачанным для основного сюжета. Меня такое устраивает, но кто любит стабильный вызов — старайтесь не перекачиваться. В любом случае, со временем у прокачки наступает потолок, и выгодно становится качать либо выносливость, либо здоровье. В эндгейме так или иначе будет сложно.
Сложность в этой части нивелируется свободным подходом к выбору боссов и всегда доступным суммоном. Напомню, в предыдущих Souls-играх для кооперативной игры нужно использовать ценный ресурс, находить знак призыва и вызывать либо открытых по сюжету NPC, либо отозвавшихся игроков. В ELDEN RING же всё гораздо проще: даётся предмет-вызыватор, который в доступном месте вызывает выбранного персонажа — он живёт, пока не закончится район или не умрёт босс.
Прокачка оружий и суммонов в игре хромает. Без бутылки водки википедии невозможно найти ту маленькую недостающую частицу, которая до последней стадии что нужно вкачает. В прошлых играх тяжело было найти последние частицы, как бы эндгеймовские, а тут — на середине застреваешь. Пытался я сам сначала что-то поискать, но карта просто огромная — как мне понять, где начать поиски?
К слову, о размерах карты и самой игры. Из-за того, что подземелий и локаций здесь очень много — в игре лютая копипаста. Буквально один и тот же босс встретится раз пять-десять в разных вариациях урона, а подземки разнятся только сложностью своего лабиринта. Сеттинг, противники — одно и то же.
Такая же одинаковая в игре и музыка — это прямо огромное разочарование. Я ни одной музыкальной темы не вспомню за всю игру. Блеклая и сливающаяся музыка — отличный эмбиент для изучения открытого мира, но полный провал в босс-файтах. А у самих боссов крайне непонятные хитбоксы и паттерны — один заденет своим одним взглядом, а второму можно доковылять за спину. Интуитивность оставляет желать лучшего, поэтому я прибегал к википедии, как только начинал гореть.
По итогу ELDEN RING — как бы лютый проходняк, но в то же время очень увлекательный. Для меня игра — про процесс, а не про цель. Гештальт с Dark Souls в открытом мире закрыт — что же ещё придумают FromSoftware?
Терпеть не могу снобизм и переусложнение, а ещё — когда на меня вешают ярлыки и приказывают, что нужно делать.
Снобизм игры — в том, что авторы ставят себя выше других игроков или разработчиков. Хотя, на минуточку, SUPERHOT — это выходец с Kickstarter: без простых людей игра не состоялась бы. Авторы себя превозносят на протяжении всей игры через проповедническое повествование, а вне игры — за счёт высоких цен на свои инди-продукты и проприетарного формата игровых повторов. Вот ни за что не могу принять тот факт, что заснять свою проходку уровня на повторе — можно только средствами игры и только в 720p, да ещё и без каких-либо звуковых эффектов!
Переусложнение игры — следствие снобизма. В SUPERHOT я решил сыграть, когда увидел, как какой-то школьник начальных классов играет в игру в шлеме виртуальной реальности. Вау, круто! Даже моей дочке понравилось. Мне тоже — когда я не смотрю за рамки уровней и «челленжей». Но потрясающий по реализации и простоте геймплей решили обернуть в непонятную и неадекватную историю. Зачем?! Оставьте то, что работает — не усложняйте!
И наконец, ярлыки с приказами: ребята авторы, любая игра — это следование правилам с целью что-то получить или чего-то добиться. Когда вы эти правила выставляете, а потом «приказываете» игроку им следовать или издеваетесь над ним — вы ничего не добиваетесь. Это как если бы во время исполнения футбольного пенальти диктор на стадионе провозглашал:
— ПИНАЙ! ПИНАЙ, БАРАН. ВСЁ, ЧЕГО ТЫ ДОБИВАЕШЬСЯ ЭТИМ — ЭТО ПУСТЫЕ АПЛОДИСМЕНТЫ И СИЮМИНУТНОЕ ПРИЗНАНИЕ. СНИМИ БУТСЫ, УЙДИ В ПОДТРИБУННОЕ ПОМЕЩЕНИЕ. ЗАБУДЬ О СВОЕЙ КАРЬЕРЕ, УСТРОЙСЯ НА ЗАВОД. ФУТБОЛ — ЛУЧШАЯ ИГРА.
— Кхм-кхм, мы тут собрались поиграть вообще-то, товарищ диктор!
Всю игру я чувствовал себя, как в том меме про троллинг (в роли «тролля» — игра), и такое неловкое ощущение не покидало меня до самых титров. А когда игра закончилась, я выпал в осадок с самой не подходящей по сеттингу и стилистике песни: «ААА, В-ДЖОБЫЧ-НА»! ЩИТО?!
Первая причина — что изначально мне игра не понравилась. На примере Sifu я удостоверился в том, что негативные отзывы в Steam — это всё от лукавого: их подавляющее большинство составляют возмущения игроков, которые игру не поняли или она им не подходила изначально. Теперь я отношусь к таким отзывам равнодушно и не позволяю им сказаться на моём восприятии игры.
Вторая причина — что поражение и смерть в играх необязательно плохи. Sifu обыгрывает смерть так, как будто это просто получение нового опыта и возможность стать мудрее. Я задумался: хочу ли я извлечь пользу из очередной смерти и стать лучше, сильнее — или хочу ворчать, возмущаться, ныть и ругаться? Обычно, если наступает второе состояние, то это явный сигнал мне пойти отдохнуть.
Третья — что защита гораздо сложнее (и ценнее) нападения. Взять главного героя игры: с каждым противником можно справиться за счёт агрессии и быстрой атаки, а можно — уворачиваться, держать оборону и отбивать все удары. Второй вариант сложнее, потому что требует знания не только своих приёмов, но и вражеских. Требует умения считывать надвигающуюся атаку и правильно рассчитать (и выбрать) свой приём для контратаки.
Четвёртая — заучивание паттернов в игре не равно «гринду», задаче или экзамену. Практика и оттачивание каких-либо игровых техник — это продолжение высказывания Брюса Ли (надеюсь, это и правда он сказал, чтобы не было как с Лениным). Действительно, в Sifu полная свобода для меня наступала тогда, когда я понимал, кто из противников на что способен и как я могу на это реагировать. Какие-то приёмы я довёл до автоматизма и научился набирать большое количество очков, притом очень быстро.
Пятая, на пятёрочку, причина — это сами боевые искусства в игре. Мне очень нравится сражаться с толпой противников, грамотно фокусироваться на самых сложных оппонентах, работать на скорость, качество или выносливость и бить свои же рекорды: проходить уровни за меньшее количество смертей и с большим количеством очков. Помимо всего этого, я могу выполнять и игровые челленжи: за это дают дополнительные костюмы, которые при надевании лишний раз напоминают через что пришлось пройти, чтобы костюмы эти заполучить. Выходит этакий «одёжный» памятник собственным достижениям.
Project Warlock — это просто нормальный шутер от первого лица в стиле DOOM, Wolfenstein и прочих шутеров девяностых. У него нет каких-нибудь особых свойств, из-за которых я мог бы порекомендовать эту игру людям, неравнодушным к жанру FPS. Но у игры точно есть стиль: драйвовая, атмосферная, авторская музыка; разнообразные локации с арсеналом и необычный подход к гейм-дизайну.
Игра разрабатывалась одним-единственным поляком-студентом моего же возраста. Представляете, в то время, пока я и мои одноклассники писали и готовились к ЕГЭ, поступали в вуз — этот товарищ в свободное время пилил Project Warlock. Конечно, со временем ему понадобилась помощь левел-дизайнеров и композиторов (и, возможно, ещё нескольких лиц и должностей), но львиная доля работы была выполнена самостоятельно, и я уважаю игру как минимум за это.
Также я уважаю Project Warlock за смелый подход к гейм-дизайну: авторы умудрились добавить магию со способностями, а также прокачку оружий (и персонажа!), от которой меняется стиль игры, сохранив при этом ощущение классических шутеров.
К сожалению, игровой баланс хромает: я прошёл всю игру одним из первых открывшихся орудий — топором, — а со второй локации из пяти не испытывал никаких проблем с прохождением на самом высоком — по получаемому урону от монстров — уровне сложности. Возможно, бросить вызов может режим бесконечной арены, где нужно отбиваться от врагов тем, что Бог послал. А ещё можно заморочиться над тем, чтобы пройти игру за одну жизнь. Но мне пока хватит одного короткого прохождения.
Видео для тех, кому интересно общее представление и чувство игры по первым пяти уровням: https://vk.com/video-231548811_456239047.
В прошлом году вышла вторая часть, и мне интересно, была ли проделана работа над ошибками, и какие нововведения появились, чтобы освежить геймплей. Сиквел — уже в библиотеке.
Я долго не мог добраться до Metal: Hellsinger. Сначала купить не мог, потом — просто запустить. А как только я начал играть, то впечатления были смешанные: диктор в игре имеет нарочито техасский ковбойский акцент, что на фоне метал-саундтрека и демонического сеттинга выглядит просто смешно. Главная героиня и вовсе молчит, типа песни за неё говорят (на каждом уровне свой трек, но вслушиваться в слова совершенно некогда). Но мне очень понравился интерфейс, стилистика и бодрая песня в главном меню.
Начинается геймплей, и я не могу свыкнуться со стрельбой в ритм: его-то я чувствую, и восьмые и шестнадцатые, и сильные доли и слабые, но только по кнопкам надо попадать в метроном четыре четверти, иначе ты выпадаешь из ритма, теряешь множитель очков, и продакшен играющей песни падает. Пару уровней я пытался играть по-своему, но потом сдался и пошёл по пути разработчиков: превратился в сидячий метроном.
Сказать, что в игре решает музыка и у неё бомбический саундтрек — банальность, но это действительно так. Как только я добился множителя х16 на высоком уровне сложности под вокал Бьорна Стрида, то пути назад для меня уже не было: я нашёл нужный себе BPM и трек — и ловил кайф. Я просто не мог позволить себе упасть с этого множителя, поэтому и перезаряжаться стал в такт, и научился рывку-прыжку, и даже стрелял вхолостую, лишь бы множитель держался. Ну, я это и так делал, но стал играть без выкрутасов и гораздо точнее.
И мне было пофигу, что геймплей вторит DOOM Eternal, а монстры похожи на демонов с Марса. Пофигу, что игра короткая, а боссы в конце каждого уровня однообразные. Музыка и песни пришлись по вкусу: игра превратилась в интерактивный саундтрек — это вин дизельный двигатель.
Если нравится хотя бы одна из песен, то игре стоит дать шанс. К сожалению, официально саундтрек никак не прослушать вне самой игры (есть какие-то самопальные рипы: слушать на свой страх и риск), поэтому предлагаю посмотреть и прослушать мой нативный Soundtrack Cut по игре.
Super Crate Box — отличный способ занять себя минут на 5-15. Бегай там, крутись — в стекло не попади, развивай рефлексы, импровизируй, определяй стратегию на месте, соревнуйся, превозмогай, и всё это — пока течёт заваривается чай или варятся пельмени.
Как-то раз я долго не мог играть в компьютерные игры, а на руках был только бывший рабочий ноутбук с видеокартой в виде встроенного Intel-чипсета на 128 МБ. Я стал искать игры, которые можно запустить на картофелине и в которые можно играть без мышки с геймпадом. Такой игрой оказалась Super Crate Box.
Игра — платформер-стрелялка: три уровня, три вида противников, около десяти пушек и жизнь в одно касание. Задача — набрать наибольшее количество очков в виде коробок с оружием, не задев ни одного моба и не свалившись в "лаву".
Каждая коробка с оружием меняет текущее оружие на новое, и появляются эти коробки случайно: иногда несколько появится совсем рядом, а иногда — разбросает по уровню. Стартовое оружие — никчёмный пистолет, но потом на смену приходят катана, миниган, ракетница и другие виды оружия. Чтобы открыть оружие, надо собрать N очков в сумме за все игровые сессии — минут 10 и всё будет доступно.
У всех оружий — свой стиль игры и тактики: например, миниган отдачей уносит в сторону; а катаной надо уметь держать дистанцию. Все ружья хороши по-своему, но «топчик» — это диск-ган: он метает проникающие диски, которые и врагов в плоскости протыкают, и игрока убить могут. Когда это оружие открывается, разработчики комментируют: «Простите, пожалуйста».
Мобов можно истреблять, а можно пропускать. Последним увлекаться не стоит — при попадании в «очистительную» огненную яму внизу уровня мобы ускоряются на определенный коэффициент и продолжают ускоряться при каждом падении, пока от них не избавиться. Переборщишь с количеством таких мобов — и с уровнем не совладать.
Рестарт уровня моментальный, поэтому в лучших традициях Super Meat Boy проиграть не страшно и не обидно: ты в одной микросекунде от новой попытки и не выпадаешь из игрового ритма.
Если коробки подбирать как можно скорее, то придётся действовать по ситуации — не знаешь, что попадётся: вот ты бегал с катаной всех рубил, а теперь тебе надо гранатами по траектории уметь попасть. Или мины аккуратно расставить, чтобы они до прихода мобов успели активироваться. Допустим, можно приноровиться к оружию и свыкнуться со структурой уровня. Но уровень ещё нужно грамотно «прожить»: где переждать неудобную волну мобов, в какой момент пойти менять оружие или как правильно разобраться с теми, кто прёт на тебя, а отступать некуда. Сколько и каких мобов будет на экране в каждый момент времени — не предугадать: так игра держит в напряжении и не даёт расслабиться.
По мере открытия всех оружий и трёх уровней игра стагнирует — на выручку приходит азарт и соревновательный дух, и интерес к игре держит счётчик: рекорд на первом уровне удалось установить в 20 с лишним очков, а новая сложность (их всего 3) откроется только на 40 очках! А ещё есть ряд скинов, которые откроются тоже при больших количествах набранных очков. Достижений Steam за это никаких нет, поэтому всё исключительно на своём энтузиазме.
Игра до жути простая, понятная и соревновательная. Если нравятся платформеры и нужно что-то, работающее вообще без электричества — дайте шанс Super Crate Box. Моментально запустить игру, привести себя в чувство или взбодриться — самое то. Ну а превзойти самого себя — бесценно.
Второй сезон понравился мне меньше первого, но ставлю ему лайк за вызванные эмоции.
В этой игре повествование идёт уже не от лица Ли Эверетта, а от лица Клементины — девочки, которую он и другие выжившие защищали в первом сезоне. Всю игру Клементина бредёт куда глаза глядят и своей чёткой цели у неё нет: оно понятно для десятилетней девочки, но непонятно для тридцатилетнего геймера со стажем. Поэтому погружения у меня было меньше, чем в первом сезоне.
В предыдущей игре я чувствовал свою важность: спасал и оберегал младших и слабых, вёл вперёд сомневающихся и преодолевал препятствия со своими друзьями, познавал суть ходячих мертвецов и учился выживать в новом мире. Во втором сезоне ничего такого нет: старых персонажей быстро «заворачивают», а новым не хватает времени, чтобы раскрыться — выходит этакий роуд-муви. Впрочем, два новых персонажа меня прям зацепили, но в дальнейших сезонах они больше не фигурируют.
В игре мне понравились «твисты на ровном месте»: когда выбор простой, типа пожать руку кому-то или нет, а это выливается в экшен или напряжённый момент. И антагонист в игре потрясающий — его озвучивает Майк Мадсен, и каждую его реплику хочется смаковать. А образ его персонажа — Карвера — вызывает и симпатию, и антипатию одновременно.
В середине игры появляется персонаж из первой части, и если, играя за Ли, с этим персонажем были хорошие отношения, то игра преображается в лучшую сторону — мой случай. Для меня игра стала роднее, и, как Клементина, я стал за это цепляться. Благодаря этому одна из пяти концовок пробила меня на слезу, и это — одно из преимуществ второго сезона. Концовок, кстати, пять! На момент выхода игры это было круто, но глядя пост-фактум после третьей части — говорят, лучше бы концовка была одна и я с этим согласен. Мне, впрочем, повезло, и моя концовка в третьем сезоне вопросов не вызывала.
Игре ставлю лайк и могу рекомендовать тем, кто проникся персонажем Клементины.
Мне эта часть понравилась, хотя и есть к чему придраться.
Придирки:
— Во время прохождения чувствуется спешка. Порой события разворачиваются так быстро, что я не успеваю осознать мотивацию персонажей или их навыки выживания. Скорее всего, это объясняется несколькими переписываниями сюжета по ходу разработки игры и сжатыми сроками.
— Слишком палятся развилки от Telltale – в независимости от твоего выбора, грянет гром. Если в первом сезоне плохие последствия приходили примерно через эпизод, то здесь многое раскрывается уже в следующей сцене.
— В игре есть и Клементина, но она для меня настолько изменилась, что я уже не считал её "той, за которую играл". Даже на её сторону вставал с большой натяжкой, хотя к титрам уже свыкся с ней. По отзывам кто-то только и делал, что выбирал в пользу Клементины всю игру. Я же оставался на стороне главного героя и ни о чём не жалею.
Сам третий сезон рассказывает историю горе-брата из латиноамериканской большой семьи: мама, папа, двое братьев. У одного брата – Дэвида – жена и двое детей, у игрока – Хавьера или коротко Хави – никого. Братья находят общий язык с самого начала игры и до титров.
Мне такая динамика чужда, но было интересно увидеть, каково бывает в таких семьях. А эпичная конфронтация между братьями даже растрогала — аж ком в горле стоял. Кто-то ругает этот момент за наигранность, но у меня он родился органично. Видимо, повезло.
В начале игра несколько раз застаёт врасплох: случаются поистине ужасные и трагичные события на ровном месте — понимаешь, что никто ни от чего не застрахован и всегда может прийти беда. Но к концу игры такой драмы становится слишком много и весь свой вес она теряет.
Мне понравилось играть за Хавьера — я старался принимать справедливые решения, наказывал токсиков и оберегал названых членов своей семьи. Всегда думал, как лучше в первую очередь для своих близких. Пытался пройти путь от нечестивого спортсмена до лидера-выживальщика. При этом всегда находил выход своим эмоциям и не стеснялся этого — например, можно совершить такой поступок, от которого мне, как игроку и Хавьеру, стало гораздо легче, но окружающие персонажи решительно это осудили.
А ещё в игре есть бомж, похожий на Эомера из Властелина Колец. Он ездит на лошади, говорит голосом Гарруса, владеет мечом и знает кунг-фу. Крайне эпичный персонаж.
ДИСКЛЕЙМЕР: в оригинальном отзыве Steam я оценил игру как "50/50", но за большим количеством положительных отзывов поставил негативный. Тут же можно поставить честную оценку 50/50 в виде 2.5/5.0.
Как в любой игре от FromSoftware, после прохождения ELDEN RING я нихрена не понял. Но, в отличие от будоражащих и эпичных Dark Souls, тут я ничего не испытал после победы и прохождения. Будто бы отмучался и ладно, но при этом я залип в игру на целых 55 часов!
В игру я шёл с мыслью, что игра невероятно гибкая, и одним билдом не обойтись. Увы, с момента той мысли прошло уже три года, и походу "фромсофты" пропатчили многие вещи. Например, с финальным боссом можно сражаться на лошади — раньше надо было выстраивать достаточно гибкий билд, который не окажется в дураках, когда босс улетит на другой конец карты. Игру же я прошёл стандартным ловкачом-силовиком: в начале голышом бегал с самой сильной пушкой, чтобы увороты не страдали, а под конец оделся в самую толстую броню и качал здоровье.
Сам процесс прохождения до титров — очень увлекательный. Арсенал и одёжка скудные, приходится выискивать прокачку в разных закоулках. Судорожно экономишь опыт и бежишь до костра, чтобы прокачать здоровье или стату под оружие. Огромная карта, уйма районов с подземельями и мини-боссами (и даже просто боссами) на поверхности — скучать не приходится. А когда попадается долгий путь, то садишься на лошадь и наслаждаешься видами. Устал я только на последнем боссе из двух стадий, потому что достиг потолка развития и не понимал, как его преодолеть иными способами. А до этого — непрестанно искал новые вызовы, локации и ресурсы, и мне всегда было интересно, что же там за углом.
До финальной локации можно добраться по-разному: пойти на север, на восток или на запад. Запад я и вовсе пропустил: пошёл справа, где упёрся в эндгейм-секцию и умудрился пройти через противников, которые выносили меня с одного удара. К тому же, на них я умудрился поднять тонну опыта и выйти перекачанным для основного сюжета. Меня такое устраивает, но кто любит стабильный вызов — старайтесь не перекачиваться. В любом случае, со временем у прокачки наступает потолок, и выгодно становится качать либо выносливость, либо здоровье. В эндгейме так или иначе будет сложно.
Сложность в этой части нивелируется свободным подходом к выбору боссов и всегда доступным суммоном. Напомню, в предыдущих Souls-играх для кооперативной игры нужно использовать ценный ресурс, находить знак призыва и вызывать либо открытых по сюжету NPC, либо отозвавшихся игроков. В ELDEN RING же всё гораздо проще: даётся предмет-вызыватор, который в доступном месте вызывает выбранного персонажа — он живёт, пока не закончится район или не умрёт босс.
Прокачка оружий и суммонов в игре хромает. Без бутылки водки википедии невозможно найти ту маленькую недостающую частицу, которая до последней стадии что нужно вкачает. В прошлых играх тяжело было найти последние частицы, как бы эндгеймовские, а тут — на середине застреваешь. Пытался я сам сначала что-то поискать, но карта просто огромная — как мне понять, где начать поиски?
К слову, о размерах карты и самой игры. Из-за того, что подземелий и локаций здесь очень много — в игре лютая копипаста. Буквально один и тот же босс встретится раз пять-десять в разных вариациях урона, а подземки разнятся только сложностью своего лабиринта. Сеттинг, противники — одно и то же.
Такая же одинаковая в игре и музыка — это прямо огромное разочарование. Я ни одной музыкальной темы не вспомню за всю игру. Блеклая и сливающаяся музыка — отличный эмбиент для изучения открытого мира, но полный провал в босс-файтах. А у самих боссов крайне непонятные хитбоксы и паттерны — один заденет своим одним взглядом, а второму можно доковылять за спину. Интуитивность оставляет желать лучшего, поэтому я прибегал к википедии, как только начинал гореть.
По итогу ELDEN RING — как бы лютый проходняк, но в то же время очень увлекательный. Для меня игра — про процесс, а не про цель. Гештальт с Dark Souls в открытом мире закрыт — что же ещё придумают FromSoftware?
Я долго откладывал Heavy Rain из-за того, что знал Шьямаланский твист в игре. Но, т.к. у меня появилась семья, которая разделяет мои игровые интересы, то можно проверить опыт первых впечатлений на них!
Мы ждали зрелищной "геймпадной" игры, чтобы расслабиться на диване — а тут 90% скидка на какой-то распродаже. Вот я и решился на прохождение — спокойно играл, выискивая красные флаги. А семья смотрела, ничего не подозревая. Хорошие новости: даже зная концовку, игра выдаёт хороший саспенс и держит в напряжении. Мы заключили, что важно не то, кто именно является убийцей, а то, что является ли убийцей кто-то конкретно.
В начале прохождения я угорал с тонкого движения стиков — делал всё очень медленно или отменял движение в самый последний момент. Этакий ручной слоу-мо. Не помню такие приколы в Beyond: Two Souls или "Детройте", но тут баловался, как маленький ребёнок. Правда, недолго: оригинальная поддержка геймпада от разработчиков хромает, и движения с резким поворотом не считываются. Решение: играя через Steam, выбрать один из пользовательских маппингов контроллера. Или поиграться с мёртвыми зонами в оригинальном конфиге.
Сама же игра о том, что в каком-то городке орудует серийный убийца: он оставляет фигурки оригами в руках жертв, а его не могут поймать уже несколько лет. И вот один из четырёх игровых персонажей становится тесно связан с этим "оригами-убийцей", и мы вчетвером ловим этого убийцу. Персонажей четыре: Итан-отец, Скотт-детектив, Норман-ФБРовец, и какая-то баба-журналистка, которая появляется в игре не сразу.
Наблюдать за Итаном очень смешно — такой горе-отец… У него нужно родительские права отбирать! Не представляю, как ему бывшая жена доверяет. Но при этом за него переживаешь, чтобы он смог спасти своих детей. Скотт — какой-то унылый персонаж, журналистка — тоже ничего особенного, а Норман стал для меня героем всей истории: он крут, он умён, он ловок и силён — и он может раскрыть это преступление, но всё зависит от игрока. Лучшие секции в игре — с ним: расследование, допросы, схватки… Мне не понравилось только то, что надо принимать решение о приёме средств Норманом без какой-либо информации о том, что это за жижка синяя у него в руках. Я вот думал, что это типа ингалятора для астматиков, а оказывается, это сильно вставляющее топливо для его навороченных гаджетов. Имейте в виду.
Завязка сюжета срабатывает не сразу, потому что снята убого. Персонаж попадает в ДТП и погибает, но выглядит это так: Итан в прыжке дотягивается до жертвы, машина сильно тормозит и чуть не стоит уже, а по факту: развод, кома и депрессия. Пока психотерапевт Итана не рассказал, в чём прикол, я не мог понять, почему жизнь Итана пошла под откос — ничего же плохого не случилось! Как казалось. В итоге игра долго разгоняется, но с лихвой преподносит уйму экшена и триллера за всех персонажей.
Игре лютый респект за то, что перестала быть эксклюзивом Sony и теперь доступна на ПК! Эх, Uncharted бы завезли...
А рекомендовать игру или нет — сложно сказать. Такого, как Кейдж, в индустрии не делает никто. Но поэтому у него нет конкуренции и его игры критикуют и высмеивают. Мне игра понравилась, т.к. это интерактивное кино хорошо развлекает зрителей, но игрока она лишь напрягает — за экшен-сценой во тьме QTE не уследить. Наверное, я бы рекомендовал эту игру для совместного прохождения и настораживал для одиночного.