+33
Мегадед
Последнее посещение: 13 ноября

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности

4 ноября 2026
Начал играть в Syberia 3




26 октября 2026 Написал отзыв на The Hell in Vietnam
+2
Безнадёжный мусор

 The Hell In Vietnam — или «Приказано уничтожить: Вьетнамский ад», как продаёт эту игру «Акелла» в выдуманной франшизе «Приказано уничтожить» — это один из компьютерных дисков, которые дарили мне в детстве время от времени. «Мама, купи мне стрелялку!» — умолял я, когда проходил какой-нибудь  Call of Duty 2. «Мама, что ты мне купила…» — надеюсь, говорил я в детстве.

Сейчас я точно смотрю на «Приказано уничтожить: Вьетнамский ад» с огромным сожалением. Не завидую детям или простым геймерам, которым досталась эта игра в своё время, в конце нулевых.

Имея озвучку, не похожую на каких-нибудь « Гульменов» или Володарского и намекающую на добротный хотя бы экшен, The Hell In Vietnam проваливается по всем фронтам: в сюжете, в его подаче, в искусственном интеллекте врагов, в левел-дизайне, в звуке, в графике. Доходит до абсурда: всю игру я думал, что со мной разговаривали мои товарищи или хотя бы рассказчик, типа Морган Фримен, а оказалось, что я сам с собой (и своими невидимыми напарниками) всё это время говорил.

Похвалить мало-мальски это недоразумение можно за музыкальные старания в виде торжественного, немного эпичного саундтрека и разнообразные, хоть и блекловатые, уровни. Ну и стрельба местами достаточно удовлетворительная, чтобы получать удовольствие от хедшотов по вылупившимся из кустов солдатам. В остальном, ничего особенного.

Эту игру я прошёл (и потому пишу о ней отзыв) исключительно потому, что следую своей миссии по разбору бэклога. Играл я на Windows XP, чтобы по-честному оценить геймплей в соотношении 4:3 и не танцевать с бубном в попытках завести это «чудо» на современных Windows.

Современным же игрокам «Приказано уничтожить: Вьетнамский ад» я ни в коем случае не советую. Это ничем не запоминающийся польский треш от авторов садистского  Smash Up Derby. Обходить стороной.

Подробная рецензия: Приказано уничтожить: эту игру.

26 октября

25 октября 2026 Написал отзыв на Outlast
+4
В духе «Амнезии» или даже лучше

Я трусишка. Боюсь любых хорроров до чёртиков. Потому каждым пройденным таким ужастиком горжусь. Из пройденного:  Dead Space,  Dead Space 2,  Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth,  Resident Evil 5,  Resident Evil 6,  Amnesia: a Machine For Pigs,  Amnesia: The Dark Descent,  Alan Wake,  Alan Wake’s American Nightmare. Много это или мало, судите сами. Я же сужу  Outlast: он мне очень нравится и я его рекомендую к прохождению даже сейчас, в 2026-м году.

Игра держит в напряжении с первых минут и до самых титров; имеет понятный и узнаваемый до самого конца левел-дизайн; погружает в игровой процесс через тактильные действия: открыть дверь, залезть куда-нибудь, подвинуть ящик, включить камеру, поднять батарейки, отряхнуться после падения, прислониться к стене, залезть в укрытие; чередует прятки с догонялками и кошками-мышками; передаёт прогрессию через физическое состояние камеры и главного героя: оба теряют свой лоск ближе к концовке и оба проходят через невозможные передряги.

Искусственный интеллект противников и их паттерны узнаются со временем, но это не вредит саспенсу и самому геймплею. Как бы предсказуемо поведение очередного злодея ни было, но он будет двигаться со своей скоростью, издавать свои звуки, вызывать уникальные ощущения и так же, как в первый раз, уводить душу в пятки одним своим присутствием и наступанием на те же самые пятки в пылу преследования.

В отличие от « Амнезии», ни один местный супостат никогда не исчезнет из игры и не заставит чесать репу, вызывая мысли: «А что это сейчас было?» Каждую погоню, преследование и поиск придётся пройти самостоятельно и без костылей от разработчиков. Но так же в отличие от «Амнезии», сюжет здесь вторичен. Если в  The Dark Descent я помню бредни главного героя и реплики окружающих его персонажей; помню, что вся эта беготня и ужасы приключаются с главным героем не просто так; то в Outlast сюжет для меня скатился в простейшее выживание, чтобы дойти до титров. Мне этого хватило с лихвой.

Всё благодаря тактильному геймплею, как я описал выше, и катсценам на движке игры — ни одной загрузки за всю игру, кроме естественного запуска через главное меню. Перемещение между уровнями происходит без каких-либо склеек, и потому игра выглядит как цельный документальный фильм с невиданной увлечённостью зрителя.

В жанр Survival Horror, как гласят теги в Steam, игру возвести не могу: хоть батарейки и нужно собирать да экономить на них, но я лишь однажды за всю игру занимался «батарейка-менеджментом». Аналогично с тегом Guro: шок-контент в игре, безусловно, есть, но это не то, с чем ассоциируется для меня Outlast спустя два года прохождения.

Ассоциируется он у меня прежде всего с непрекращаемым чувством страха и беспомощности, особенно в моменты катсцен на движке игры. Например, когда приходится лезть в шахту, вентиляцию или куда-то спускаться. Или когда какой-то ящик нужно подвинуть, а мне в спину дышит один из злодеев. Или, не дай Бог, преследует и готов за шкирку взять.

Ух! Доволен тем, что прошёл  Outlast, и надеюсь, что  дополнение с  сиквелом так же не подведут.

Подробная рецензия: Outlast. Нас не догонят!

25 октября


26 октября 2026 Написал отзыв на The Hell in Vietnam
+2
Безнадёжный мусор

 The Hell In Vietnam — или «Приказано уничтожить: Вьетнамский ад», как продаёт эту игру «Акелла» в выдуманной франшизе «Приказано уничтожить» — это один из компьютерных дисков, которые дарили мне в детстве время от времени. «Мама, купи мне стрелялку!» — умолял я, когда проходил какой-нибудь  Call of Duty 2. «Мама, что ты мне купила…» — надеюсь, говорил я в детстве.

Сейчас я точно смотрю на «Приказано уничтожить: Вьетнамский ад» с огромным сожалением. Не завидую детям или простым геймерам, которым досталась эта игра в своё время, в конце нулевых.

Имея озвучку, не похожую на каких-нибудь « Гульменов» или Володарского и намекающую на добротный хотя бы экшен, The Hell In Vietnam проваливается по всем фронтам: в сюжете, в его подаче, в искусственном интеллекте врагов, в левел-дизайне, в звуке, в графике. Доходит до абсурда: всю игру я думал, что со мной разговаривали мои товарищи или хотя бы рассказчик, типа Морган Фримен, а оказалось, что я сам с собой (и своими невидимыми напарниками) всё это время говорил.

Похвалить мало-мальски это недоразумение можно за музыкальные старания в виде торжественного, немного эпичного саундтрека и разнообразные, хоть и блекловатые, уровни. Ну и стрельба местами достаточно удовлетворительная, чтобы получать удовольствие от хедшотов по вылупившимся из кустов солдатам. В остальном, ничего особенного.

Эту игру я прошёл (и потому пишу о ней отзыв) исключительно потому, что следую своей миссии по разбору бэклога. Играл я на Windows XP, чтобы по-честному оценить геймплей в соотношении 4:3 и не танцевать с бубном в попытках завести это «чудо» на современных Windows.

Современным же игрокам «Приказано уничтожить: Вьетнамский ад» я ни в коем случае не советую. Это ничем не запоминающийся польский треш от авторов садистского  Smash Up Derby. Обходить стороной.

Подробная рецензия: Приказано уничтожить: эту игру.

26 октября

25 октября 2026 Написал отзыв на Outlast
+4
В духе «Амнезии» или даже лучше

Я трусишка. Боюсь любых хорроров до чёртиков. Потому каждым пройденным таким ужастиком горжусь. Из пройденного:  Dead Space,  Dead Space 2,  Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth,  Resident Evil 5,  Resident Evil 6,  Amnesia: a Machine For Pigs,  Amnesia: The Dark Descent,  Alan Wake,  Alan Wake’s American Nightmare. Много это или мало, судите сами. Я же сужу  Outlast: он мне очень нравится и я его рекомендую к прохождению даже сейчас, в 2026-м году.

Игра держит в напряжении с первых минут и до самых титров; имеет понятный и узнаваемый до самого конца левел-дизайн; погружает в игровой процесс через тактильные действия: открыть дверь, залезть куда-нибудь, подвинуть ящик, включить камеру, поднять батарейки, отряхнуться после падения, прислониться к стене, залезть в укрытие; чередует прятки с догонялками и кошками-мышками; передаёт прогрессию через физическое состояние камеры и главного героя: оба теряют свой лоск ближе к концовке и оба проходят через невозможные передряги.

Искусственный интеллект противников и их паттерны узнаются со временем, но это не вредит саспенсу и самому геймплею. Как бы предсказуемо поведение очередного злодея ни было, но он будет двигаться со своей скоростью, издавать свои звуки, вызывать уникальные ощущения и так же, как в первый раз, уводить душу в пятки одним своим присутствием и наступанием на те же самые пятки в пылу преследования.

В отличие от « Амнезии», ни один местный супостат никогда не исчезнет из игры и не заставит чесать репу, вызывая мысли: «А что это сейчас было?» Каждую погоню, преследование и поиск придётся пройти самостоятельно и без костылей от разработчиков. Но так же в отличие от «Амнезии», сюжет здесь вторичен. Если в  The Dark Descent я помню бредни главного героя и реплики окружающих его персонажей; помню, что вся эта беготня и ужасы приключаются с главным героем не просто так; то в Outlast сюжет для меня скатился в простейшее выживание, чтобы дойти до титров. Мне этого хватило с лихвой.

Всё благодаря тактильному геймплею, как я описал выше, и катсценам на движке игры — ни одной загрузки за всю игру, кроме естественного запуска через главное меню. Перемещение между уровнями происходит без каких-либо склеек, и потому игра выглядит как цельный документальный фильм с невиданной увлечённостью зрителя.

В жанр Survival Horror, как гласят теги в Steam, игру возвести не могу: хоть батарейки и нужно собирать да экономить на них, но я лишь однажды за всю игру занимался «батарейка-менеджментом». Аналогично с тегом Guro: шок-контент в игре, безусловно, есть, но это не то, с чем ассоциируется для меня Outlast спустя два года прохождения.

Ассоциируется он у меня прежде всего с непрекращаемым чувством страха и беспомощности, особенно в моменты катсцен на движке игры. Например, когда приходится лезть в шахту, вентиляцию или куда-то спускаться. Или когда какой-то ящик нужно подвинуть, а мне в спину дышит один из злодеев. Или, не дай Бог, преследует и готов за шкирку взять.

Ух! Доволен тем, что прошёл  Outlast, и надеюсь, что  дополнение с  сиквелом так же не подведут.

Подробная рецензия: Outlast. Нас не догонят!

25 октября


21 июня 2026 Написал отзыв на DYSMANTLE
+2
Круши, ломай, изучай

Игровое приключение в духе тех самых «15 минут» Рика и Морти.

 DYSMANTLE — игра, которая умудрилась перевернуть мои ожидания с ног на голову. Если перед запуском я не знал, во что ввязываюсь, а игру покупал исключительно из-за того, что семье понравился трейлер, а мне — ну чуть-чуть общий сеттинг и геймплей; то после запуска я не знал, как игру вообще выключить. 53 часа спустя и теперь я ожидаю сиквел, DYSPLACED.

В DYSMANTLE мне понравилось практически всё.

Было интересно узнать историю: что за аудио-логи разбросаны по карте, почему есть какая-то магия и какие-то монстры, куда делись все люди и что вообще происходит в этом мире.

Геймплейная петля — просто слилась с моим ДНК: я без устали искал неприятности и полезные ресурсы, ходил это всё вычищать или добывать, искал костры и пытался до них добраться, открывал новую технологию или рецепт и делал это всё заново. Добавить сюда мою страсть к тому, что я обожаю всё зачищать и «владеть» территорией — вышел непревзойдённый микс приятного и полезного, наполняющего и воодушевляющего.

О, да. На экране — можно уничтожить всё.
О, да. На экране — можно уничтожить всё.

Первые часов 10-15 каждая копейка на счету, интересно каждый ресурс найти и собрать. Ещё и догадаться надо, как его лучше раздобыть. И раскинуть мозгами, куда лучше по карте отправиться и что изучить из ближайших технологий.

Где-то с середины игры мне начал приедаться такой геймплей, но это не помешало мне получить удовольствие от всего прохождения: во-первых, я очень хотел дойти до титров, а во-вторых, как уже говорил, то я слился с игрой. Ломать, изучать, искать, собирать — при наличии прогрессии я готов делать это сутки напролёт. Так и вышло. После изнурительного рабочего дня DYSMANTLE даже успокаивала, стабилизировала. Прям как  MudRunner, но с ещё большим количеством дофамина и прочих вознаграждений для мозга.

Боёвка в игре работает похожим образом. Она достаточно примитивна, чуть не однообразна: нужно всего-то аккуратно подгадывать время для нанесения удара и мочить гадов, не теряя здоровье за счёт уворотов и соблюдения дистанции. Пока отправляешься в поход на древесиной какой-нибудь, может понадобиться десяток-другой монстров выносить в таком стиле. Особой угрозы нет, но базово расслабляться нельзя.

Более того, местами есть прямо очень сложные секции, где противник может вынести с одного удара. Либо я убегал от таких сражений, либо превращал их в триллер «кто кого», где мы с монстром, как мушкетёры, обменивались редкими тычками. Так, где-то в соотношении 90 на 10, боёвка расслабляет, а потом проверяет на прочность в самый ответственный или неожиданный момент.

Но не только простенько сражаться и технически прогрессировать заставляет или позволяет DYSMANTLE. В игре есть ещё несколько активностей, которые дают дополнительный вызов, дают передышку или разбавляют общий геймплей. Например, есть строительство собственной «базы» — чистая косметика и какой-то симулятор  The Sims, но без симов. Для меня это не имело никакой практической ценности, так что я этим не занимался.

Ещё есть подземелья с головоломками, которые дают дорогие и редкие ресурсы, и мини-квесты в виде поиска определенного места на карте или энного предмета. Ещё можно наугад или по подсказкам в окружении раскапывать клад, ловить рыбу.

Есть даже Tower Defense! Мне он показался крайне убогим: ресурсов на турели требует много, а награды даёт маловато. Больше активностей не припомню.

Вот так выглядит этот Tower Defense. У меня была другая стратегия — с ручным вмешательством в духе Sanctum.
Вот так выглядит этот Tower Defense. У меня была другая стратегия — с ручным вмешательством в духе  Sanctum.

Но главная активность всей игры для меня заключалась в том, чтобы решить «загадку» каждого дома и локации. Загадка такая: «Глядя на экран, что я смогу разломать сразу же, а на что мне понадобится новый инструмент?» — я сам решал, какой дом хочу изучить и разломать, а какой — пропустить. Когда упирался в тупик, то выставлял новую цель: находил нужный рецепт и двигался в его сторону. Так я мог долгое время обходиться без всех побочных активностей, про которые писал выше.

Моя игровая площадка!
Моя игровая площадка!

Я давно хотел попробовать себя в роли разрушителя, который с кувалдой в руках разносит всё вокруг. DYSMANTLE эту возможность мне предоставила, и я ей очень благодарен за это. В игру я вряд ли вернусь во второй раз: основной понт для меня — это быть первооткрывателем, самому всё найти, пощупать и разузнать. Сейчас же, зная, как что делается — желания возвращаться нет. Разве что дополнения могу заценить.

DYSMANTLE — зачёт, респект, лайк!

21 июня

18 июня 2026 Написал отзыв на Surgeon Simulator 2013
0
Искусство тремора
Мемные видосики из 2013-го. Гуфовский. Ностальгия…
Мемные видосики из 2013-го. Гуфовский. Ностальгия…

О да. Симулятор «Хирурга». Я помню тот видос от Гуфовского и ряд других мемных видосов об игре. Нашумела игра в своё время, так что я даже не помню, как она оказалась вообще в моей библиотеке…

Как и во многие старые хайповые игры своего времени из начала десятых годов, в  Surgeon Simulator я заходил два раза. Первый — на пике популярности, второй — спустя долгие годы, когда всё поутихло. В первый раз у меня совершенно не клеилось и игра умудрялась тормозить. А спустя годы — другое дело! Чисто технически.

Геймплейно мне было очень тяжело в игру войти и вникнуть. Меня трясло от неадекватной физики и я не понимал, что делать на операциях. Конечно, я пробовал в начале сам разобраться. Но всё же я чувствовал, что какая-то нотка геймплея от меня ускользает. Что-то я не улавливаю, какие-то не те инструменты и не так использую. Принципа всё изучать и пробовать самостоятельно у меня ещё не было: хотелось просто завершить игру и забыть о ней. Поставить долгожданную галочку в графе «Пройдена».

И пройти игру мне помогла вики! Да, тот самый кейс «как в Dark Souls»: очень интересно, но ничего не понятно. Почему-то некоторые игры, как Terraria или Dark Souls, у меня с вики и гайдами ассоциировались. А вот такие вот аркады, как Surgeon Simulator — нет. Когда я зашёл на вики и увидел фразу на странице:

Черепную коробку можно вынести одним точным и резким ударом топора.

Я просто охренел! Ха-ха-ха! Какой, к чёрту, топор?! Жесть.

Ну, вы поняли.
Ну, вы поняли.

И это только первый пример дикого, но изобретательного геймплея в Surgeon Simulator. После такой находки мне было интересно перепробовать всё, что можно. Я понял, что границ в этой игре нет. Тем же топором я сначала неуверенно и робко обращался, а потом наловчился и уже считал это прикольной техникой. Этакий дровосек-медбрат.

Операция за операцией и мне полюбились эти треморы, этот старческий маразм, когда я не мог что-то нормально взять или доделать. Аркадный стиль игры: оценка прохождения, тайминг, достижения, разделения по уровням и секциям — показывали конечную цель и подначивали пройти целиком. Так я потихоньку до титров и добрался.

Эх, не гнушался бы я гуглить в младом возрасте, то проходил бы игры, когда это было актуально, а не 10 лет спустя. А может, оно и к лучшему: сейчас я могу в полной мере оценить всю прелесть Surgeon Simulator, а не просто поймать пару кеков и пойти дальше.

PS. А больше всего мне понравилась музыка. Заглавный трек — бомбическая смесь из медицинских сэмплов и какого-то ретровейва. На репите!

18 июня

17 июня 2026 Написал отзыв на Graveyard Keeper
+2
Симулятор Капиталиста

Об игре  Graveyard Keeper я узнал случайно — из итогов года зарубежного игрового журналиста Шеймуса Янга. Там он расписывал, как прикольно управлять зомби и играть в симулятор фермы, как было у нас во ВКонтакте в году эдак 2010-м.

«Вау, круто! Обязательно надо заценить. Тут прокачка, квесты, открытый мир — полная свобода действий!» — подумал я. И убился в первые 5-7 часов бездушного гринда.

Мне приходилось тратить кучу времени на то, чтобы сделать что-то банальное. Например, срубить дерево. Вот чтобы срубить дерево — нужна энергия. Но её хватит только на N действий. Энергию подзарядить можно сном, либо едой. Не получится бесконечно бегать и что-то делать. А пока ты спишь, идёт драгоценное время — сменяются дни недели. А персонажи — доступны только по определённым дням. Проспал вспышку — жди ещё одну игровую неделю.

Неделя состоит из 6 игровых дней. Это кружочки вверху слева.
Неделя состоит из 6 игровых дней. Это кружочки вверху слева.

Это я уж молчу о созидании (крафте), сражениях, рыбалке и прочих активностях. Мне просто жалко было левой кнопкой на что-то нажимать! Я впадал в ступор, когда осознавал, сколько энергии, сна и еды мне нужно заготовить и потратить. Не говоря уж о своём драгоценном свободном времени.

Всё вокруг веяло механиками из мобильных игр — так и казалось, что я трачу своё время впустую. А если хотел ускориться, то вот-вот всплыла бы кнопка, которая за 100 рублей сделает текущее дело. Но эта кнопка не появлялась. А время шло. Желание что-либо делать отпадало.

И не только «энергия» отбивала желание проходить игру. Технологическое древо в игре было не гибким, а каким-то топорным — простой последовательностью этапов. Думал, пойду в одно направление и обхитрю игру, но нет — приходилось качать всё. Более того, я мог драгоценные ресурсы растратить «не туда». Конечно, я мог заморочиться и как-то их восполнить, но не в первое прохождение.

Ловить персонажей для квеста — было долго и муторно. Сначала их нужно найти. Потом до них долго бежать. И потом так же долго возвращаться на базу (домой).

Квесты порой превращались в жестокий гринд. Вот я пару часов искал и готовил 10 простых деревяшек. Пришёл, сдал квест, и теперь с меня просят уже 10 дубов, которые требуют в 10 раз больше усилий, чем эти простые деревяшки. А у меня при этом деньги на полном нуле. Экономика вообще казалась убитой в хлам: хрен найдёшь нормальный источник золота, а по ходу игры цены растут нехило так.

Вот я сижу и думаю: «А чем я, чёрт возьми, занимаюсь?» — и дропнул игру. Даже возвращаться в неё не хотел. Долгое время. Но потом… я начал играть в ARPG:  Torchlight,  Grim Dawn. Я чуть ли не медитировал, когда повторял одни и те же действия: закликивал толпы монстров, выполнял однообразные, но понятные квесты; слушал музыку, погружался в игру и просто чувствовал её. Моя голова отдыхала, а руки делали. При этом мозг умудрялся получать удовольствие, расслабляться и при этом «прогрессировать»: игра-то проходится, бэклог закрывается! И я решил по-другому посмотреть на весь этот гринд в Graveyard Keeper, который считал пустой тратой времени.

Например, набор технологий — стал для меня просто ближайшими «квест-маркерами». То есть я не искал свободу там, где её и не было, а просто собирал ресурсы, прокачивал, что нужно в конкретный момент времени и просто шёл вперёд. Ресурсы я больше не транжирил — аккуратно рассчитывал все свои траты, чтобы не прокачать что-то бесполезное.

Далёкие персонажи — раз до них так долго добираться, так это повод снарядиться в полноценное приключение! Набрать еды, инструментов и по пути нафармить что-нибудь. Залипнуть в саундтрек, в конце концов: он здесь очень атмосферный, ламповый, прямо подходящий и не надоедающий. Он мне очень понравился.

Наконец, экономика — ну, а что я хотел-то от «Симулятора Капиталиста»? Да, это игра про капитализм. А в нём нужно вкалывать. И каждое действие, каждая геймплейная петля и механика — все они направлены на то, что главный герой (читай, игрок) — вкалывали. Если под таким углом смотреть, то выход на хороший заработок в игре — это достижение само по себе.

При всём моём уважении и любви к Graveyard Keeper, мне очень не хватало каких-то заметок внутри игры или удобной системы, в которой я бы видел, какие ресурсы для чего нужны. Это меня бесило, но я нашёл обходной путь: вооружился заметками в Steam, как будто блокнотом с карандашом. И планировал свои дни, рецепты, квесты — всегда знал, за чем вышел в поле. Можно сказать, список покупок оформлял.

Чтобы запомнить разнообразные и комплексные рецепты, я даже выработал свой сленг. Говнопланки!?
Чтобы запомнить разнообразные и комплексные рецепты, я даже выработал свой сленг. Говнопланки!?

Когда я перестал бороться с игрой и ожидать того, чего там нет, то я получил максимум удовольствия. По-настоящему кайфанул и залип: прошёл игру часов за 30, упарываясь в одну сессию часов на 5-6 до поздней ночи. Ни о чём не жалею.

Не все игры работают «по своей природе», когда отбрасываешь ожидания. А Graveyard Keeper — работает. Респект игре за это. Ставлю ей жирный лайк.

17 июня

17 июня 2026 Написал отзыв на Goblins 3
0
Оставь надежду, всяк сюда входящий…

«Гоблины 3» (или Goblin's Quest 3, или Gobliiins, где три i подряд — это 3) — мой давний детский гештальт. Эту игру я пытался пройти ещё с мамой в далёком детстве, когда ходил в садик и готовился к школе. Увы, мы не преуспели: застряли где-то на первых 33% от всей игры. И вот спустя лет двадцать я про эту игру вспомнил, нашёл рабочую GOG-версию и решил: надо пройти до конца. Завершить начатое!

После пройденной Syberia 3 я зарёкся проходить квесты без руководств. Для остальных жанров я оставил исключение в виде упоротого гейм-дизайна, как в Dark Souls, который нет желания и понта расшифровывать самому. Но «Гоблинов 3» я проходил где-то за год до этого, и на каждой неадекватной загадке я бесился и сходил с ума. Я не понимал, почему предмет не применяется, в каком порядке нужно на объекты нажимать и так далее.

Благо, в GOG-версии игры прикладываются мануалы с подсказками. Как пройти игру без них, я не представляю: некоторые загадки и вовсе завязаны на каких-то таймингах и идеальных попаданиях ЛКМ по объекту! Какой-то пиксель-хантинг наизнанку. Ужас! Боюсь представить, что творится в предыдущих частях, хотя теперь даже интересно пройти их, используя только свой «котелок». Авось что-нибудь да сварит.

А вот на этой секции мой котелок точно не варил.
А вот на этой секции мой котелок точно не варил.

Выше на картинке — экран, на котором мы с мамой застряли в детстве. Застрял я на нём и сейчас. Это лаборатория, в которой нужно смешивать ингредиенты и правильно их перегонять между сосудами. Зачем-то, но игра разделила управление объектами на две руки, которые делятся по принципу «кто что может»: например, левая рука крутит, а правая — берёт. Левая — кладёт, а правая — ещё что-нибудь делает и так далее. При этом одна из рук делает настолько мало, что её можно было смело убрать и вообще этим садомазохизмом не заниматься. (Или дали бы хоть второй руке больше возможностей…)

Но увы, имеем то, что имеем. Начиная с этого экрана я стал советоваться с руководством особенно сильно, потому что я не мог понять логику рук и особенно логику «алхимии» и связи тут между предметами и сосудами. Не помню, подглядывал ли я ранее (скорее всего, да), но тут я точно сдался: мой мозг отказывался придумывать решения для абстрактных загадок.

А какие абстрактные загадки тут есть? Ну, саму лабораторию я уже точно не вспомню, к сожалению, а вот по памяти есть один пример: я никак не мог догнать логику, как высоко в облаках заставить одного персонажа куда-то прыгнуть или перейти. Выяснилось, что я неправильно считывал какую-то геометрию, перспективу или смысл жизни, пока разбирался во всём этом.

Или вот, уже упомянутые тайминги: местами я не мог предмет в спокойной обстановке правильно применить — о каком пиксель-хантинге может идти речь? А ещё надо уметь попасть по объекту, который движется, или у которого ограниченное время «действия». И ведь без руководства не поймёшь: я не успел нажать, не туда нажимаю, не так нажимаю или игра просто не считывает мои нажатия?

Чтобы пройти  Gobliiins и не сойти с ума, надо иметь заряженный на победу ум, невероятную выдержку и желание упарываться по логике авторов игры. У меня всего этого не было в момент прохождения, хотя есть сейчас. Но проходить квесты повторно я пока не собираюсь и вообще этого себе не представляю, поэтому будет вот такое неприятное воспоминание.

И я ещё несколько раз подумаю перед тем, чтобы играть в старейшие Kyrandia-квесты и прочую «классику». Современные-то квесты с трудом хорошие получаются, что уж говорить о динозаврах индустрии, которые не просто с ума сведут, а ещё «геймовером» по голове дадут в самый неожиданный момент.

17 июня

13 мая 2026 Написал отзыв на OneShift
+2
Головоломка? Платформер? Capcom!

 OneShift — чистейшая аркада, где нужно просто 90 уровней решать платформенные задачи. Ориентироваться в пространстве и «зрить в корень» — точно рассчитывать высоту и дальность своего прыжка (с этим, правда, есть нюанс, как говорится), учитывать притяжение и отталкивание от объектов. Подгадывать эти эффекты, а также уворачиваться от красных объектов-убийц: самонаводящихся кубиков или надвигающихся платформ.

Акцент в игре один — подстраиваться под окружение и подстраивать его под себя одновременно. Для этого в игре есть механика менять миры, в каждом из которых по-разному выставлены разные треугольники и прямоугольники.

К середине игры механика одной лишь смены миров — выдыхается. Уровни начинают тянуться, проходиться медленнее, чуть ли не повторяться и просто перегружать мозг. А во второй половине появляется механика поворота миров, вдобавок к их смене, и игра будто бы перезаряжается.

Хотел автор того или нет, но с этой фичой игра стала спортивнее, азартнее: получится ли срезать где-то угол или наслоить кубики один на другого? Нужно ли мне вообще двигать миры или и так пойдёт? В какие-то моменты уровни и вовсе не церемонятся: сразу начинают давить смертоносными объектами и вынуждать действовать с первого кадра.

Уровень только начался, а мне уже нужно увернуться от этой «лопасти». Но куда?
Уровень только начался, а мне уже нужно увернуться от этой «лопасти». Но куда?

Из-за такого «усложнения» вариаций миров становится меньше, как и объектов на уровне, и в простоте игра начинает сиять: быстро вести от уровня к уровню, дарить дофамин от решения головоломки и подкидывать всё новые дрова в костёр интеллектуальной мысли: я просто не мог оторваться от решения уровня за уровнем! Я даже не заметил, как на целый час залип: пришлось делать паузу, переводить дух и лишь потом возвращаться и завершать игру. Для сравнения, в первой половине игры я только и делал, что считал потраченные минуты. Я рад, что игра разогналась к своему завершению.

Думаю, кому может эта игра понравиться: любителям платформеров или головоломок? Да обоим, а ещё любителям упоротой фиксированной камеры, как в старых играх  Devil May Cry, где сориентироваться в новом ракурсе — часть геймплея. Я люблю и мозгами раскинуть, и превозмогать сложные препятствия, поэтому мне игра зашла. В какие-то моменты платформинг берёт верх, в какие-то — решение платформенной задачки. Так или иначе, для прохождения всех уровней придётся попотеть: и физически, пока прыгаешь, и интеллектуально, пока в голове держишь все миры и свой путь, и образно, пока складываешь картинку перед глазами.

Геометрия OneShift.
Геометрия OneShift.

Почему не пять баллов? Увы, платформинг в игре то ли специально, то ли случайно, но местами кривой: на какой-то объект не удаётся запрыгнуть, потому что чуть-чуть не подгадал с таймингом, хотя по высоте вроде персонаж дотягивается. Персонаж иногда «плавает» и непонятно чем задевает смертельные красные фигуры или не прыгает, когда ему приказано (случалось изредка под конец игры). И как продолжение «плавания» — издевательская инерция от прыжков на платформе и толчков со стороны пульсирующих кубиков и притягивающих кружков. Иногда я проходил такие уровни вслепую, на удачу.

Я упоминал  Devil May Cry и особые ракурсы — вот вам и Capcom из названия: как и в DMC, OneShift испытывает восприятие глубины на полную. Частенько я недопрыгивал или перепрыгивал до следующей платформы. Или думал, что нахожусь прямо над или под нужным объектом, а потом обнаруживал, что до него ещё целый километр, когда менял ракурс камеры.

За мгновение до падения и рестарта…
За мгновение до падения и рестарта…

Я очень сильно бесился со всего этого, но лишь когда перегружался и уставал играть. Тогда я давал себе отдохнуть, перезаряжался сам, возвращался в игру и с новыми силами преодолевал то, что выводило из себя пять минут назад.

Так что несмотря на эти придирки я игру скорее рекомендую, чем нет. MazenGames респект, спасибо за необычный опыт: буду следить за их творчеством, авось что-то откликнется.


9 мая 2026 Написал отзыв на Nocturnal
+1
Подкупили!

Как и авторы предыдущих двух отзывов, я эту игру взял по раздаче в Steam. Обычно выдают какой-то шлак на халяву, но в отзывах Steam прямым текстом написали: «Нет, эта игра стоит того!» — Трейлеры не внушали особого энтузиазма, но я решил довериться покупателям и не прогадал.

Для комплециониста и того, кто любит разбирать бэклог игр в Steam, игра  Nocturnal — это подарок. Она играется очень бодро и быстро, притом недолго — я за два часа её прошёл, как и сказано в описании игры. Ещё и все достижения разом получил: достаточно высматривать все углы, а после сюжета можно вернуться и найти недостающие алтари с лором. Что круто, так это то, что игра показывает, где что надо найти! А ещё после прохождения откроется режим спидрана, но без давления в виде достижений — всё строго на своё усмотрение.

Я ценю такое уважение к игроку и уважаю игру в ответ. Мне понравилось в игре всё: боевая система, прокачка, история, музыка, сеттинг, арт-дизайн, платформинг и бои против «больных» солдат.

История крайне простая и незамысловатая, но подана со вкусом: ни тебе диссонанса насчёт мотивации главного героя, ни каких-либо неадекватных игровых условностей, типа почему антагонист не убрал, уничтожил или спрятал то оружие, которое его и может убить. Суть я уловил сразу, а если бы залип во время диалогов, то во время загрузки игра выдаёт ключевые фразы насчёт сюжета. Всё гениальное просто! Авторы будто вбивают суть игры тебе в голову. Так я смог сосредоточиться на экшене с платформингом и при этом не выпал из истории. Вновь — уважение.

Ещё и босс-файты в игре есть!
Ещё и босс-файты в игре есть!

Особенно круто вышло у авторов «разогнать» геймплей, когда всю игру ты бодаешься и страдаешь с огненными факелами, а потом (местами) тебе дают побыть самим Огнём. Никаких факелов, никакого «фаер-менеджмента» — просто бей и разноси монстров. Я чувствовал себя настоящим героем в этот момент. Даже способности какие-то становились доступными, хоть я их ещё не успел открыть сам.

К слову, прокачка тоже класс. Она не принуждает к какому-то одному стилю, а просто даёт возможность разнообразить привычные драки. Я, вот, начал со скорости, а ХП прокачал в последнюю очередь. Мне понравилось быть таким стремительным огненным элементалем, который проникает сквозь буквальные исчадия Тьмы, как нож сквозь масло. Более того, нет никаких достижений на то, чтобы прокачать всё, поэтому я был волен выбирать то, что сам хотел, а не то, что требовала от меня игра.

620 рублей для такой насыщенной и качественной, но короткой игры — перебор. А поиграть в неё бесплатно — то что надо. Авторы явно сумели продать мне идею своей игры и теперь я добавил Nocturnal 2 в своё желаемое. Посмотрим, чем порадуют в следующий раз и какой будет ценник!

Маркетологам или продажникам игры — низкий поклон. Спасибо, я очень приятно провёл время.


3 мая 2026 Написал отзыв на Frog Detective 3: Corruption at Cowboy County
+2
Фантомный панчлайн

Если вы играли в первую и вторую части Frog Detective, то здесь можно не ждать ничего нового. Абсолютно всё то же самое, только добавили самокат для езды по пустым просторам вокруг привычной замкнутой «комнаты» (локации), в которой и происходило раньше всё расследование.

Зачем этот самокат здесь? Непонятно. Должно быть, идеи для развития были совсем на нуле. Оно и не удивительно, если даже для такого поверхностного и простого проекта приходилось работать через силу.

На этот раз в истории есть реальная драма: сюжетный поворот, который меня сразил не сам по себе, а его последствиями. Сначала я подумал: «Вау, вот это жесть! Серьёзно?!» — и готовился с широко открытыми глазами качаться в позе плода и размышлять о жизни после титров…

Но потом игра быстренько вернулась обратно, как будто испугалась оставить меня с этим тяжёлым послевкусием. Закончилось всё общими танцами, прощением и никто ни в чём не виноват. Никогда! Никто не обижается, никто не злится, а все персонажи вокруг — безжизненные машины толерантности.

Ну, это всё уж как-то совсем пресно и безвкусно. Стагнация в юморе, стагнация в сюжете, стагнация в геймплее, стагнация во всём. Шутка, которая так и не выстрелила. Или не закончилась. Или она не начиналась?…

Если прочитать статью от The Guardian, на которую я сослался выше, то можно наткнуться на фразу: «I’m not sure I love making games», — что ж, оно и видно. Зато вы точно любите поучать других.