Как я доиграл в Randal's Monday спустя годы паузы, и почему эта игра для меня — шедевр.
Этот квест попал в мою библиотеку в порыве скупки всех квестов от Daedalic Entertainment в далёком 2019-м году. Тогда я не догадывался, что одна и та же компания может выступать как в роли разработчика, так и в роли издателя. Randal's Monday — второй случай.
Оказывается, игру разрабатывали не Daedalic, а Nexus Game Studio. За их авторством я ни одной игры не нашёл, кроме Randal's Monday, и переживал, что качество игры не будет соответствовать высокому уровню « Депонии». Отчасти поэтому 6 лет назад эта игра вызвала у меня крайне негативные эмоции — всё скучно, затянуто, неинтересно и тупо. Я даже думал, что никогда к игре не вернусь.
Сначала пауза в два месяца, потом — в 6 лет?!
И вот, когда я искал нетребовательные игры с поддержкой геймпада для игры на ТВ, выбор пал на Randal's Monday. Мои впечатления?
10 из 10.
Об игре, озвучке и её персонажах
Подробное описание игры можно прочитать в Steam. Но в двух словах, мы играем за Рэндала, у которого друг попадает в беду каждый день. А каждый день — это День Сурка, где всё повторяется и Рэндал в нём застрял. Но, в отличие от фильма, всё вокруг меняется: новые облики, фразы, поведения, события, диалоги, локации. И Рэндалу нужно из этого Дня Сурка выбраться.
Как будут отмечать в малочисленных и «скорее положительных» отзывах Steam, главный герой к себе не располагает — вор, лжец, грубиян и придурок. И правда, всю игру мне было совершенно плевать на него и на его друга, которого мы спасаем. Больше тянул технический интерес: что сейчас выкинут авторы и попадётся ли мне непроходимый паззл, и почему я забросил игру 6 лет назад?
Как мне показалось, отталкивающие и нераскрытые (местами) главные герои — замысел авторов. Например, в самом конце игры Рэндал «рассматривает» (щелчком мыши) своего друга и говорит: «Судя по описанию [игры], это мой лучший друг». Даже главный герой его считает таким, просто потому что.
Но все персонажи вокруг главных героев — это 10 из 10: потрясающая озвучка, голос (английского) Геральта у двух персонажей, индивидуальный характер и поведение у каждого. Все прописанные диалоги прямо надо слушать. Я ни одного примера плохого озвучания не нашёл. А как я Геральта услышал, то понял — игра не пальцем деланная. И залип.
Придраться хочется только к саунд-дизайну: иногда речь слишком громкая или тихая, но субтитры это нивелируют. А так, картинка красивая, музыка ненапряжная и управление удобное.
А ещё в игре есть Джей и Молчаливый Боб! Озвучка, разумеется, тоже оригинальная. В секциях с ними всё отдает отсылками к их похождениям в своих фильмах.
Озвучка Мэтта — лучшего друга Рэндала, которого надо спасать — мне совершенно не понравилась. Но это скорее придирка к персонажу и роли, а не к качеству исполнения. Да и самого Мэтта в игре, с точки зрения характера и диалогов, очень мало. Мы гораздо больше времени проводим со второстепенными персонажами — недотёпой-полицейским, мстителем-детективом, расслабленными криминалистами, скупщиком и многими другими. К концу игры они стали мне роднее главных героев.
Да и его имя — явно отсылка к Биллу Мюррею и его фильму "День Сурка".
Randal's Monday: проходить самостоятельно
Randal's Monday — первый квест за долгое время, который я принципиально прошёл без заглядывания в прохождение или в игровую систему подсказок. И, Господи, какой кайф было пройти всё самому и какой же кайф я испытывал от решения каждой головоломки в игре. Когда начинал беситься, делал паузу и возвращался спустя пару часов или на следующий день. Работает, как часы — приходят новые идеи в голову, загадка уже не бесит и смотришь на задачу по-другому.
Вишенкой на торте головоломок были моменты, где мне удавалось дойти до «экстравагантной» логики авторов и мне не казалось это нелогичным. Каждый квест имеет намёки, подсказки и наводки от самого левел-дизайна. Например, не раз я самостоятельно сужал область своего инвентаря. Вот лежит у меня 10 предметов, я попал в новую локацию. Она ограничена по пространству и из неё не выбраться. Вывод? Я должен использовать то, без чего по сюжету я бы не продвинулся до этого момента или должен искать объект в поле зрения.
Например, в стартовой локации — в баре.
Кстати, о поиске объектов. Один из примеров, почему эта игра — любовное письмо квестам — это пиксель-хантинг. Он не такой сумасшедший, как в 90-х, но достаточный для того, чтобы благодарить судьбу за то, что эта техника канула в лету. Например, мне пришлось искать один особенный цветок на фоне его 20-30 копий. Или применить что-то из инвентаря на объект, который не подсвечивался вспомогательным пробелом (который показывает, на что можно кликнуть).
Сам образ клептомана главного героя — тоже в копилку моментов любовного письма, чистая издёвка-отсылка ко всем квестам. Ведь главные герои этих игр берут всё, что попало и редко спрашивают разрешения у окружающих. Оно и логично: курсором перебираешь все объекты и пытаешься взять всё, что можно. Вот тебе и клептомания!
Ну, а так как диалоги озвучены и написаны качественно — я удивляюсь количеству текста, игра вышла на 15-20 часов — их не только можно, но и нужно слушать. Потому что в словах всех персонажей кроются подсказки. Прослушаешь реплику — будешь в тупике. Поэтому я играл в квест только при полной концентрации, ничего не пропускал и часто вспоминал разговоры тех или иных персонажей.
При всём моём восторге от диалогов, должен предупредить: есть долгие монологи Рэндала, грубые и пошлые шуточки-комментарии. И иногда немного кровавого, хоть и мультяшного, насилия.
Была пара заданий, где я кричал на экран и недоумевал от сложности или непонятности. Мол, зачем вы сюда вставили это задание?! Пора закругляться, хватит тянуть! Но после решения загадки приходил этот кайф — «я догадался, я справился». Приправить это сюжетным прогрессом, забавным обыгрыванием от Рэндала, и игра не отпускает.
«It’s only game. Why you heff to be mad?»
На пользу игре идёт её «смешнявость». То есть в рамках несерьёзной истории и вселенной я не стесняюсь пробовать тупые идеи и не выпадаю из игры, если решение странное. Наоборот, я даю волю воображению и уважаю авторов за находчивость и креативность.
Отдельно мне понравились моменты, где игра намекает, что нужно заполучить определённый объект, чтобы потом оставить Рэндала с носом. Мол, тебе нужно что-то другое или по-другому подойти к получению этого объекта. Обычно это достигается через реплики другого персонажа.
Также был один момент, где я знал, как получить то, что мне нужно и оставалось только реализовать алгоритм: есть коробка с предметом для персонажа, её надо открыть. Чтобы её открыть, надо один предмет у кого-то отобрать. Чтобы его отобрать, нужно кое-что починить и найти ряд предметов. И так далее.
Для этого пришлось повозиться около часа: пройти цепочку персонажей, решить пару задач. Я пытался применить грубую физическую силу сначала, но Рэндал был против. А в конце ему всё-таки пришлось это сделать! Явно отсылочный камень в огород других квестов, где проходишь 100 кругов Ада и возвращаешься к тому, с чего начал, или как думал поступать изначально.
Randal's Monday — всеобъемлющий портрет многих квестов и поп-культурных клише за период до 2014 года. Чем больше кругозор «адвенчур» и знаковых фильмов последних до начала десятых лет, тем лучше.
После прохождения трёх частей «Сиберии» в 2024-2025-м году мне игралось в невероятный кайф, и теперь я хочу дать второй шанс остальным залежавшимся квестам. Я не думал, что от Point & Click игр ещё можно получать удовольствие. Спасибо, Рэндал.
Лучшие комментарии