Вторая Финалка по сей день является спорной частью серии, как и в Legend of Zelda ll, тут не пошли по привычному созданию сиквела - взять 1 часть и умножить на 2 все хорошее что там было, а сделали нечто своё. Хотя отличий между 1 и 2 частью финалки не такие критичные, дьявол кроется в мелочах и вот они, жестко выделяют игру на фоне первой части.
Сюжет. сам в шоке что начинаю своё отзыв именно с него а не с геймплея. Авторитетно заявляю, что из всех игр 1970-1988 года за исключением Metal Gear в этой есть сюжет помимо вступительной катсцены и манула с игрой, и он здесь чертовски хорош. А повествует сюжет о войне, но вопреки ожиданиям в купе с сочной, перенасыщенной цветами палитры Final Fantasy ll он мрачный, и более подходит для игр серии Fallout. Мы выступаем за повстанцев, которые борются против превосходящих числом и качеством сил империи, в этой борьбе лежат судьбы и страдания людей и как это полагается в войне, страдают гражданские. Здесь вы увидите войну во всей её "красе" ковровые бомбардировки городов, которая уничтожают последние вместе с гражданскими, потерю родителями детей и потерю детьми родителей, некоторые виды животных, из-за войны оказавшихся на грани уничтожения, а так же жертвенность людей, отдающих свои жизни за идею, причём с обеих сторон. Ей богу от местного сюжета мне порой приходилось сдерживать слёзы, особенно в моментах, когда говоришь ребёнку, что её папа помогая повстанцам не вернулся с вылазки, или когда в финальной сцене видишь души тех, кто отдал жизни на этой войне за победу, и порой отдав жизнь за главных героев...
Но но в каждой бочке мёда есть ложка дёгтя, и тут им является неравномерно поданный сюжет. Начало бодрое, в середине туча новых героев, взлёты и падения повстанцев, а в конце, а чё в конце? В конце игра превращается в Dragon Quest 1-2. Цель есть, всё мозги мне не чеши дурачёк мой друг иди делай и всё. С бешенного темпа повествования ближе к финалу игра превращается в настолько медленную тягомотину, что при наличии второго монитора можно пройти другую jrpg параллельно ff. У меня есть предположение, что именно в этой части оригинальной ff2 игрок должен фармить до посинения 12 часов чтобы продвинутся дальше, от того и сюжет перестаёт подаваться от слова совсем, а подземелья от первого до последнего этажа занимают 100 часов реального времени, и всё это ради 1-2 диалогов ни о чём.
Так же не могу понять, зачем..? Зачем в игре после 2-х "неожиданных поворотов" добавлять "неожиданный поворот" из первой блин части вы серьёзно? Для финала вы взяли тот же сюжетный трикстер "to hell and back" вы что угораете?
Геймплей. Пум-пум-пум... с чего бы начать? Начну с прокачки, тут она "скайримовская" теперь не поднимается рандомное значение, как в других jrpg а качается именно то, что ты непосредственно используешь в бою, магию можно качать любому персонажу и качать разную, чёрную и белую в перемешку, появилась система "привыкания к оружию" когда персонаж использующий топоры в конце игры впервые взяв кинжал, будет промахиваться из-за непривычки к оружию. И на бумаге вроде всё звучит гуд, а на деле пи-пяу. Как происходит система прокачки не знает не то что господь бог, а наверное сам разработчик игры. Вот взяли вы spell 1 уровня, используете его, используете, а он никак не хочет прокачиваться до например 10 а остановился на 8, а дело в том, что у вас сейчас прокачивается максимальный манапул, дух и мудрость. Та же тема с топорами, дали дяде кинжал, и он вместо умения обращения с кинжалом прокачивает ловкость. Короче единого параметра как и что качать нет, параметры скачут до безобразия, 2 персонажа использующее одно и то же оружие всю игру могут иметь разный уровень владения. И вина тут в том, что идея хорошая, но на на практике, для её применения не хватает допилки.
Игровая пачка по вышеописанным причинам больше не создаётся вами в начале игры вместе с выбором класса и имени, не скажу что это пошло игре на минус, у гг-шек появилось "лицо", а убранная система классов ни на что не влияет, ведь благодаря система прокачки из любого персонажа можно сделать того же чёрного мага, или монаха, хотя врать не буду, предрасположенности у каждого персонажа тут есть, станет ли это проблемой для игрока? Не думаю. Изначально у вас не полный отряд, и на его место вы можете брать на время (как брать, вам их будут выдавать по сюжету) нпс со своим стилем боя и характеристиками, большинство из которых имеют свои полезные свойства, например дают право водить снегоход, плавать и летать на своём, а не на арендованном транспорте. Из плохого система "мощи", и если она будет слишком низкой некоторым мобам вы будете наносить 0 урона, то бишь не пробивать, (привет металлическая слизь из dragon quest) и тогда уповать приходится либо на магию, либо на то, что на 4-5 удар вы всё же нанесёте 20 или 30 урона, и так по кругу, такие чупакабры будут вылазить до конца игры, сначала это слаймы, затем черепахи, потом големы, благо убежать от них ни составляет вообще никакого труда. В игре появилось понятие авангарда и арьергарда, то бишь воинов ставим спереди, магов и лучников сзади, задние ряды меньше получают урона, но так и и наносят в 2 раза меньше урона обычным оружие, зато вот магией и луком пользоваться оттуда вполне удобно, такие же условия работают и для пачки противников, вот только работает это тема так себе) При желании можно достать врага хоть из самого последнего ряда, так и ваш маг может отлететь от рыцаря, тут опять же всё решает вражеский ИИ и госпожа удача. Подземелья стали хуже, локации однообразные и они ну о-о-очень затянуты, а финальный босс.. скажу лишь то, что мобы, через которых к нему приходится пробираться, в разы сильнее этой чупакабры, он не сложный у него нет интересных особенностей, необычных спеллов или красивого дизайна, серьёзно боссы из энкаунтеров с сундуками порой больше запоминаются, чем главный босс.
В общем, подводя итоги скажу, что игра получилось и правда крайне спорной, в большинстве своём ничего координально плохого в игре нет, можно сказать она сама стреляет себе в ногу. Делает хорошую драму, ставит высокий темп повествования, затем неадекватно его замедляет, практически останавливая не несколько часов. Вводит новую систему прокачки, с которой нереально интересно играть создавая свой мультикласс и меняя его по ходу игры. которая будучи новой и необкатанной в серии создаёт кучу непонятых моментов, когда один из параметров просто отказывается прогрессировать.
Всё же мне игра понравилась, в первую очередь из-за своего сюжета и персонажей которые заполняют практически каждый город этого мира и делают его более живым, если оглядываться на первую часть.
Шедевральная игра для своего времени. За основу берётся всё та же формула Outrun, есть трасса, 2 передачи на разгон и максимальную скорость, а так же поток машин, суровые повороты которые будут препятствием к нашей цели.
А вот цель как раз таки у нас своеобразная, в отличии от других гонок в этом жанре, мы играем за полицейский отряд, и цель у нас не выиграть гонку, не доехать от точки А до точки Б, а поимка опасных преступников, которые удирают от нас на высокой скорости. Помогать нам в этом будет Нэнси - диспетчер полиции, который будет передавать нам координаты преступника и наш напарник, который будет комментировать все действия на дороге, а так же заигрывать с Нэнси =).
Как ни странно в этой игре есть если не сюжет, то его отголоски, мы всегда знаем кого мы преследуем и в чём он виновен. Градация преступников разная - от убийц и грабителей, до похитителей детей и шпионов других стран. Автомобиль тоже, у каждого свой персонализированный и имеет свой прототип в реальной жизни. Но весь сок конечно заключается в геймплее игры, аркадный автомат даёт сочную картинку, мы тараним противника чтобы его задержать, его машина дымит, от неё отлетают куски обшивки, и всё это происходит на фоне красивейших фонов, картинка для 1988 года поистине завораживает.
Но что вознесло это игру на пьедестал, то её и погубило - аркадный автомат. Ограничение по времени жёстко давит игрока, и не позволяет получить от игры наслаждение, окромя радости, когда завершаешь наконец-таки тяжёлый уровень с 5 попытки. В чём соль? У нас по факту есть 2 таймера, один на то, чтобы догнать врага, другой на то чтобы его задержать. Оба этих таймера длятся 60 секунд, допустим вы догнали врага за 60 секунд, полицейская мигалка включается, таймер обновляется, но тут вы облажались и не успели добить автомобиль врага, может где-то не успел из-за крутых поворотов, которые противник проходит на полной скорости, может из-за плотного трафика сквозь который нарушитель проходит как призрак - насквозь. И вот вам вылетает заветная кнопочка - continue, казалось бы вставь монетку и играй дальше, так было в Afterburner, так было в Splatterhouse, но тут всё по другому. Начнём с того что если вы не успели догнать врага, перед анимацией continue ваша машина полностью останавливается, а автомобиль врага нет, понимаете к чему я? Да, вы нажимаете продолжить теряя виртуальную монету (играем же на эмуляторе). У вас восстанавливаются ваши 3 нитро ускорения, а у врага его жизни. И теперь вы за 60 секунд должны не только задержать противника, а сначала догнать. А теперь вопрос, если вы не справились с тем, чтобы задержать врага за 60 секунд, как вы это сделаете за 40 или 50? Повторюсь, с учётом того что его автомобиль, который секунду назад горел ожидая последний удар, теперь блестит как новенький.
И это больше всего раздражает, игра имеет настолько захватывающий геймплей, но желание создателей аркадного автомата побольше заработать перекрывает всю её привлекательность. Игра зашла бы даже сейчас, сделав нормальное continue, где вы либо продолжаете рядом с врагом, либо у врага восстанавливается половина от нанесённого вами урона. Или самый адекватный вариант сделать главным героям такую же полоску хп как у врага, которая позволила бы вам "перетаранить" автомобиль преступника, если вы до этого не получили много урона от трафика (который забыл напомнить от полицейской мигалки вообще никак не меняет своё поведение) или от окружающих объектов. Хотя буду честен, в таком случае бы авторы всё равно насрали бы трафика в 2 раза больше, раскидали много объектов на дорогу, по типу и так присутствующих в игре коробок, а автомобиль сделали более неуправляемым.
Вторая Финалка по сей день является спорной частью серии, как и в Legend of Zelda ll, тут не пошли по привычному созданию сиквела - взять 1 часть и умножить на 2 все хорошее что там было, а сделали нечто своё. Хотя отличий между 1 и 2 частью финалки не такие критичные, дьявол кроется в мелочах и вот они, жестко выделяют игру на фоне первой части.
Сюжет. сам в шоке что начинаю своё отзыв именно с него а не с геймплея. Авторитетно заявляю, что из всех игр 1970-1988 года за исключением Metal Gear в этой есть сюжет помимо вступительной катсцены и манула с игрой, и он здесь чертовски хорош. А повествует сюжет о войне, но вопреки ожиданиям в купе с сочной, перенасыщенной цветами палитры Final Fantasy ll он мрачный, и более подходит для игр серии Fallout. Мы выступаем за повстанцев, которые борются против превосходящих числом и качеством сил империи, в этой борьбе лежат судьбы и страдания людей и как это полагается в войне, страдают гражданские. Здесь вы увидите войну во всей её "красе" ковровые бомбардировки городов, которая уничтожают последние вместе с гражданскими, потерю родителями детей и потерю детьми родителей, некоторые виды животных, из-за войны оказавшихся на грани уничтожения, а так же жертвенность людей, отдающих свои жизни за идею, причём с обеих сторон. Ей богу от местного сюжета мне порой приходилось сдерживать слёзы, особенно в моментах, когда говоришь ребёнку, что её папа помогая повстанцам не вернулся с вылазки, или когда в финальной сцене видишь души тех, кто отдал жизни на этой войне за победу, и порой отдав жизнь за главных героев...
Но но в каждой бочке мёда есть ложка дёгтя, и тут им является неравномерно поданный сюжет. Начало бодрое, в середине туча новых героев, взлёты и падения повстанцев, а в конце, а чё в конце? В конце игра превращается в Dragon Quest 1-2. Цель есть, всё мозги мне не чеши дурачёк мой друг иди делай и всё. С бешенного темпа повествования ближе к финалу игра превращается в настолько медленную тягомотину, что при наличии второго монитора можно пройти другую jrpg параллельно ff. У меня есть предположение, что именно в этой части оригинальной ff2 игрок должен фармить до посинения 12 часов чтобы продвинутся дальше, от того и сюжет перестаёт подаваться от слова совсем, а подземелья от первого до последнего этажа занимают 100 часов реального времени, и всё это ради 1-2 диалогов ни о чём.
Так же не могу понять, зачем..? Зачем в игре после 2-х "неожиданных поворотов" добавлять "неожиданный поворот" из первой блин части вы серьёзно? Для финала вы взяли тот же сюжетный трикстер "to hell and back" вы что угораете?
Геймплей. Пум-пум-пум... с чего бы начать? Начну с прокачки, тут она "скайримовская" теперь не поднимается рандомное значение, как в других jrpg а качается именно то, что ты непосредственно используешь в бою, магию можно качать любому персонажу и качать разную, чёрную и белую в перемешку, появилась система "привыкания к оружию" когда персонаж использующий топоры в конце игры впервые взяв кинжал, будет промахиваться из-за непривычки к оружию. И на бумаге вроде всё звучит гуд, а на деле пи-пяу. Как происходит система прокачки не знает не то что господь бог, а наверное сам разработчик игры. Вот взяли вы spell 1 уровня, используете его, используете, а он никак не хочет прокачиваться до например 10 а остановился на 8, а дело в том, что у вас сейчас прокачивается максимальный манапул, дух и мудрость. Та же тема с топорами, дали дяде кинжал, и он вместо умения обращения с кинжалом прокачивает ловкость. Короче единого параметра как и что качать нет, параметры скачут до безобразия, 2 персонажа использующее одно и то же оружие всю игру могут иметь разный уровень владения. И вина тут в том, что идея хорошая, но на на практике, для её применения не хватает допилки.
Игровая пачка по вышеописанным причинам больше не создаётся вами в начале игры вместе с выбором класса и имени, не скажу что это пошло игре на минус, у гг-шек появилось "лицо", а убранная система классов ни на что не влияет, ведь благодаря система прокачки из любого персонажа можно сделать того же чёрного мага, или монаха, хотя врать не буду, предрасположенности у каждого персонажа тут есть, станет ли это проблемой для игрока? Не думаю. Изначально у вас не полный отряд, и на его место вы можете брать на время (как брать, вам их будут выдавать по сюжету) нпс со своим стилем боя и характеристиками, большинство из которых имеют свои полезные свойства, например дают право водить снегоход, плавать и летать на своём, а не на арендованном транспорте. Из плохого система "мощи", и если она будет слишком низкой некоторым мобам вы будете наносить 0 урона, то бишь не пробивать, (привет металлическая слизь из dragon quest) и тогда уповать приходится либо на магию, либо на то, что на 4-5 удар вы всё же нанесёте 20 или 30 урона, и так по кругу, такие чупакабры будут вылазить до конца игры, сначала это слаймы, затем черепахи, потом големы, благо убежать от них ни составляет вообще никакого труда. В игре появилось понятие авангарда и арьергарда, то бишь воинов ставим спереди, магов и лучников сзади, задние ряды меньше получают урона, но так и и наносят в 2 раза меньше урона обычным оружие, зато вот магией и луком пользоваться оттуда вполне удобно, такие же условия работают и для пачки противников, вот только работает это тема так себе) При желании можно достать врага хоть из самого последнего ряда, так и ваш маг может отлететь от рыцаря, тут опять же всё решает вражеский ИИ и госпожа удача. Подземелья стали хуже, локации однообразные и они ну о-о-очень затянуты, а финальный босс.. скажу лишь то, что мобы, через которых к нему приходится пробираться, в разы сильнее этой чупакабры, он не сложный у него нет интересных особенностей, необычных спеллов или красивого дизайна, серьёзно боссы из энкаунтеров с сундуками порой больше запоминаются, чем главный босс.
В общем, подводя итоги скажу, что игра получилось и правда крайне спорной, в большинстве своём ничего координально плохого в игре нет, можно сказать она сама стреляет себе в ногу. Делает хорошую драму, ставит высокий темп повествования, затем неадекватно его замедляет, практически останавливая не несколько часов. Вводит новую систему прокачки, с которой нереально интересно играть создавая свой мультикласс и меняя его по ходу игры. которая будучи новой и необкатанной в серии создаёт кучу непонятых моментов, когда один из параметров просто отказывается прогрессировать.
Всё же мне игра понравилась, в первую очередь из-за своего сюжета и персонажей которые заполняют практически каждый город этого мира и делают его более живым, если оглядываться на первую часть.
Шедевральная игра для своего времени. За основу берётся всё та же формула Outrun, есть трасса, 2 передачи на разгон и максимальную скорость, а так же поток машин, суровые повороты которые будут препятствием к нашей цели.
А вот цель как раз таки у нас своеобразная, в отличии от других гонок в этом жанре, мы играем за полицейский отряд, и цель у нас не выиграть гонку, не доехать от точки А до точки Б, а поимка опасных преступников, которые удирают от нас на высокой скорости. Помогать нам в этом будет Нэнси - диспетчер полиции, который будет передавать нам координаты преступника и наш напарник, который будет комментировать все действия на дороге, а так же заигрывать с Нэнси =).
Как ни странно в этой игре есть если не сюжет, то его отголоски, мы всегда знаем кого мы преследуем и в чём он виновен. Градация преступников разная - от убийц и грабителей, до похитителей детей и шпионов других стран. Автомобиль тоже, у каждого свой персонализированный и имеет свой прототип в реальной жизни. Но весь сок конечно заключается в геймплее игры, аркадный автомат даёт сочную картинку, мы тараним противника чтобы его задержать, его машина дымит, от неё отлетают куски обшивки, и всё это происходит на фоне красивейших фонов, картинка для 1988 года поистине завораживает.
Но что вознесло это игру на пьедестал, то её и погубило - аркадный автомат. Ограничение по времени жёстко давит игрока, и не позволяет получить от игры наслаждение, окромя радости, когда завершаешь наконец-таки тяжёлый уровень с 5 попытки. В чём соль? У нас по факту есть 2 таймера, один на то, чтобы догнать врага, другой на то чтобы его задержать. Оба этих таймера длятся 60 секунд, допустим вы догнали врага за 60 секунд, полицейская мигалка включается, таймер обновляется, но тут вы облажались и не успели добить автомобиль врага, может где-то не успел из-за крутых поворотов, которые противник проходит на полной скорости, может из-за плотного трафика сквозь который нарушитель проходит как призрак - насквозь. И вот вам вылетает заветная кнопочка - continue, казалось бы вставь монетку и играй дальше, так было в Afterburner, так было в Splatterhouse, но тут всё по другому. Начнём с того что если вы не успели догнать врага, перед анимацией continue ваша машина полностью останавливается, а автомобиль врага нет, понимаете к чему я? Да, вы нажимаете продолжить теряя виртуальную монету (играем же на эмуляторе). У вас восстанавливаются ваши 3 нитро ускорения, а у врага его жизни. И теперь вы за 60 секунд должны не только задержать противника, а сначала догнать. А теперь вопрос, если вы не справились с тем, чтобы задержать врага за 60 секунд, как вы это сделаете за 40 или 50? Повторюсь, с учётом того что его автомобиль, который секунду назад горел ожидая последний удар, теперь блестит как новенький.
И это больше всего раздражает, игра имеет настолько захватывающий геймплей, но желание создателей аркадного автомата побольше заработать перекрывает всю её привлекательность. Игра зашла бы даже сейчас, сделав нормальное continue, где вы либо продолжаете рядом с врагом, либо у врага восстанавливается половина от нанесённого вами урона. Или самый адекватный вариант сделать главным героям такую же полоску хп как у врага, которая позволила бы вам "перетаранить" автомобиль преступника, если вы до этого не получили много урона от трафика (который забыл напомнить от полицейской мигалки вообще никак не меняет своё поведение) или от окружающих объектов. Хотя буду честен, в таком случае бы авторы всё равно насрали бы трафика в 2 раза больше, раскидали много объектов на дорогу, по типу и так присутствующих в игре коробок, а автомобиль сделали более неуправляемым.
Разработчики применили "золотую формулу сиквела" - взять все лучшее что было в первой части и умножить это на 2.
Боссы предстали с неким переосмыслением, некоторые из них напоминают боссов из 1 части, но их силы теперь служат не только оружием для главного героя, а так же защитой и средством прохождения некоторых уровней.
В целом геймплей напоминает 1-ю часть, только с улучшениями, добавили 2 сложности обычную и для детей 90-х (хардкор), на некоторых этапах в главном случае финале большую роль отдали головоломкам, причём очень жестоким, иногда на их прохождение требуется полностью заряженная сила без права на ошибку (загадка с бомбами), а так же загадка с лучами, которую нужно проходить с остановкой времени, в этой части кстати помимо оружия, мы получаем 3 устройства для преодоления ландшафта, что тоже идёт в копилочку +-в к игре.
Так же заметил большой затяг в финале с разнообразными боссами, да в финале опять придётся победить всех врагов роботов по 2 кругу, но помимо них добавлены ещё много разных боссов и их количество чуть ли не равняется основным роботам, не сказал бы что они слишком сложные, их цель больше измотать ваш и ваши ресурсы, но всё же если вы расслабитесь, ваша отправка на ближайшую КТ останется делом времени.
Выше вы видели одно из первых предупреждений в игровой индустрии. Splatterhouse это жёсткий битем ап, который ввел ультранасилие ещё до выхода Mortal Kombat.
Сюжет повествует о том, что даже во время дождя не нужно заходить к незнакомым дядям в гости, главный герой и его девушка попадает в руки в дом ужасов, где когда-то ставил опыты злой учёный.
После всего этого гг умирает, а просыпается уже в пещере с жертвенной маской Майя на лице и начинается, игра не просто жестокая, а сверхжестокая, расчленёнка, повсюду трупу, главный герой используя разнообразное оружие режет врагов на части, и впечатывает врагов в стены на фоне прорисованных задников, во всём этом аду нужно найти свою девушку и выяснить, что в принципе здесь происходит.
Сама игра длится максимум час-полтора, как и во всех аркадных играх упор сделан не на длительность, а на сложность, и она в Сплэттерхаус сделана на должном уровне, кнопка continue будет вашим самым близким другом на время прохождения игры.
С большим удовольствием прошёл игру, подготовил скриншотики, думал сделать отличный обзор, где поставлю игре 5 баллов и кину её в категорию "любимое" но реальность вставила палки в колёса. Игра является рескином Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Подобный ход мы уже могли видеть в Punch Out и её рескине с тайсоном Mike Tyson Punch Out. Поэтому поставлю игре среднюю оценку, ну и собственно не буду ничего никому размусоливать и изрыгивать злость, люди снизу и так уже сделали это лучше меня и гораздо красноречивее
Чего я ожидал от наследника Ghost'n Goblins, первый уровень вроде идёт хорошо, но это обман, потом начинается содомия. К нереальным монстрам авторы умудрились прикрепить эффект ландшафта, земля под Артуром то скользит, то проваливается, то резко заканчивается, то оттуда мобы вылезают, короче ужас на уровне 1 части, игра для настоящих мазохистов, любящих себе делать больно. Ходят слухи, что игроки в Ghost'n Goblins и Ghoul'n Ghost иногда поигрывают соулс лайки, чтобы расслабиться, а какого новичкам серии узнавать после 1 прохождения что это только ещё начало... я промолчу.
Злой qколдун похитил дочь зевса, и он воскрешает Римского центуриона чтобы спасти его дочурку.
Геймплей представляет собой сайд-скроллер и избиением всякой нечисти, с некоторых мобов выпадают шары силы, которые усиливают главного героя, а собрав 3 шара можно стать зверем, который на каждом уровне индивидуальный, от волка до дракона, и каждый имеет свои преимущества и атаки, что примечательно реально полезные для своего уровня, как против обычных мобов, так и в битве с боссом.
В целом по игре сказать особо нечего, врагов не сказать что много, за 5 уровней некоторые из них повторяются в каждом. Боссы сделаны интересно, как полагается со своей фазой атаки и уязвимости. Я играл в версию для аркадных автоматов и понимаю, что версия для Sega была гораздо хуже как минимум в графическом плане, а как максимум именно аркадная, а не консольная версия Altered Beast стрельнула за рубежом, и что-то мне подсказывает не просто так. Но будь эта версия игры в моём детстве на сеге, то играя с кем-нибудь в кооперативе уверен игра принесла бы мне колоссальное удовольствие. Сейчас увы, игра из-за своей длительности даже не на один вечер, а максимум на его половину, а жаль. Задумка, которую реализовали Team Shinobi мне очень понравилась, в наше время я посмотрел бы на переосмысление этой игры в ААА жанре, ну или хотя бы в привычном для неё 2д формате.
Игра которая координально отличается от предшественника и связана с ним только сюжетно. Моё знакомство с игрой было очень плохим, из-за того что я думал игра состряпана по лекалам типичных jrpg того времени, где нужно много фармить и много читать мануалы. К счастью я ошибался, начнём с того, что игра имеет совершенно другой геймдизайн нежели оригинал. Это не jrpg и не платформер в чистом виде, а некий симбиоз, который получился очень удачным с моей точки зрения. Передвижение по карте как jrpg, битвы с монстрами происходит как сайд скроллер.
В игре очень порадовало наличие предметов и заклинаний "не на один раз" как это бывало в те годы, сложные противники, где для каждого моба или босса требуется своя тактика и стратегия, а битвы с рыцарями могут занимать немало времени, хоть в игре и присутствуют системы rpg целенаправленно фармом в этой игре я ни занимался ни разу, тут же вытекает второй плюс, в отличии от других jrpg того времени, здесь можно целенаправленно избегать энкаунтеры, и это не переключаемая опция как в Final Fantasy Pixel Remastered, а игровая механика отлично встроенная в геймплей. В игре радует система развития "сюжета" подсказки в деревнях информативные и понятные, что не может не радовать после Castlevania ll, хотя от сюжета отклониться тяжело (иногда мануал всё же требуется, но это в виде исключения), ведь игра на глобальной карте линейна, а все пещеры на являются лишь местами получения бонусов и опыта. И линейность (в понимании куда дальше идти между данжами) для таких игр является плюсом. Даже скрытые проходы не являются такими запутанными как в Phantasy Star (1987) и Dragon Quest ll (1987).
В общем несмотря на моё первоначальное отношение игра зашла более чем. В игре привлекает правильный баланс исследования мира, rpg системы и сражений, единственный минус который я в ней обнаружил является полное отсутствие сюжета, когда Metal Gear показал, что сюжет не только может присутствовать в игре где-то помимо мануала, начальной и последней кат сцены, а так же что его можно подавать постепенно в самой игре, и в зельде была такая возможность, но её не реализовали.
В игре так же присутствуют минусы такие как спрятанные сердца и кубки маны (привет первая Зельда), которые повышают максимальное здоровье и ману соответственно. А собирать их нужно желательно все из-за второго минуса - это высокая сложность игры, где хп и мана улетают как обойма в пулемёте. Но для современного геймера эти 2 пункта отпадают по желанию самого играющего, потому что есть эмуляторы с поддержкой сохранений и интернет карты с местонахождением всех скрытых предметов. По этому игра будет интересна к прохождению даже в наши дни, и несмотря на противоречивые отзывы является достойной частью серии, за которую не стыдно, да это не типичный сиквел сделанный по типу взять самое лучшее и сделать х2, а новый взгляд на приключения Линка, но игра от этого не стала хуже.
Очень странное ощущение от 2 Кастльвании, вроде та же самая первая часть, только попытка в открытый мир.
Игра уже не линейная, но пошло ли это на пользу игре? Ответ неоднозначный, мир большой и запутанный, из-за отказа от линейности боссов стало в разы меньше. Ой я сказал боссов? Я имел ввиду бомжей который способен отпинать почти любой человек дай ты ему в руки геймпад. Рядовые противники имеют градацию, есть рядовые противники умирающие за удар, есть те, кто из вас выжмет все соки.
Открытый мир, вот тут стабильно шаблон jrpg 80-х годов, запутанно, непонятно, но ладно. как всегда 228 скрытых проходов, 322 предмета в инвентаре, сколько из них вы будете использовать больше 1 раза на протяжении всей игры? Правильно 2. Вот зачем это делать не ясно. О запутанности мира скажу одно, там есть подсказки... но они спрятаны за секретками. Добавили мирных НПС которые могу вам подсказывать по игре, а могут сказать "Лавровый лист добавленный в суп повышает аромат" (прямая цитата из игры).
Сама игра теперь стала более RPG-шной. Добавили 3 концовки, в зависимости от быстроты вашего прохождения, систему прогрессии (LVL персонажа). Хилл теперь происходит в церкви (аналог таверны из jrpg). Сердца из 1 части теперь валюта, её можно тратить на покупку нового оружия, закупку расходников по типу чеснока и лаврового листа, который даёт временную неуязвимость и стрельбу из оружия дальнего боя, которая отнимает от 1-го до 2-х сердец.
И вроде есть положительные изменения, и если ты знаешь куда идти, что делать то игра может потягаться с 1 частью, хотя они находятся чуть-ли не в разных жанрах, и поставил бы игре 8 баллов или даже больше, если бы игру можно было бы пройти без мануала в руках. Нет, это конечно можно сделать, правда время прохождения увеличится в РАЗЫ, а скрытые проходы и подсказки в стенах в купе с гениальными диалогами нпс порой поджарят ваш popa, и единственный вариант тут будет просто бегать со святой водой и кидать её в каждый пиксель, нет вы не поняли, это не форменное выражение, буквально в КАЖДЫЙ. Конечно есть предмет, показывающий все подсказки в секретных стенах, но он находится в 3 замке, а до туда нужно ещё дойти, и поверьте способ туда добраться не из лёгких.
Третья jrpg после Dragon Quest и Final Fantasy и первая в космическом сеттинге. Так как все мои обзоры настолько длинные, что их можно читать сидя на туалете аж в 2 захода, постараюсь быть как можно краток P.S. (я не смог).
Сюжет. Его тут по факту нет, был хороший правитель, но ударился в какую-то религию и резко стал тираном, брат нашей главной героини решил пойти против него в одиночку с самыми начальными предметами, за что был убит, и вот наша главная героиня идёт за него мстить - сюжет 20-ти часовой игры.
Геймплей, ну смесь JRPG и ультимы. Начнём с того что пачка тут предопределена заранее, да нет такой свободы как в FF, но и пачка не такая скучная как в первых частях DQ, по крайней мере впервые в жанре появился персонаж питомец, на которую не налазит обычная экипа для людей, и да, в пачке есть маг и как в драгон квесте магия тут юзелес, наносит мало, в 90% случаев нужна для лечиться, телепортироваться и в 3% для убийства 1-5 мобов за игру заклинаниями. В чём отличие от одноклассников? Тут скорее не отличие а схожесть с Ultima. Есть 4 вида транспорта, для земли, воды, снега, космических перелётов, 3 из них можно положить себе в карман. Подземелья, они тут А: требуют факелов как в первом DQ, Б: они идут от первого лица как данжен кроулер аля та же самая ультима или Wizardry. Правда запутанность подземелий даст прикурить и первому и второму, без гайдов проходить рекомендуется, если есть 2 свободных месяца и их некуда потратить.
Игра больше оказала негативное впечатление, и вот почему:
1) Анимации, да в этой игре добавили анимации врагам, и это красиво но плохо, в игре есть зомби, которые атакуют тебя слюной, и их не пропускаемая анимация занимает секунды 3 по времени, когда в жанре окромя магии удары были моментальные, и вроде бы наплевать 3 секунды не большой срок, но когда встречается пачка из 5 зомби, так ещё вы не можете убить их за один заход... в общем и так нудный фарм в jrpg они растянули анимациями, на то время красиво, но простите моё время дороже просмотра одной и той же анимации в 200 раз.
2) Случайные встречи, я не знаю что это, проклятье или игра так криво сделана, но тут совершенно непонятный алгоритм спавна противников, когда тебе нужно пофармить ты можешь пройти всю локацию по лесам! Не встретив ни одной случайной встречи, но когда тебе срочно нужно в другую локацию по квесту нет-нет-нет мой друг, лови 5 самых жирных боссов буквально 3 подряд клетка за клеткой, удачи тебе с этим.
3) Данжи, по началу мне даже было интересно самому зарисовывать карту в тетради в клеточку, пока я не нарвался на ловушки, они здесь не наносят урон, о таких ловушках мы поговорим позднее. Эти же ловушки просто дропают вас на другой этаж. А локации тут не то что запутаны, очень запутаны, это вам не Ultima, где в принципе всё можно было и без карты находить. И этих ловушек становится так много, а обнаружить их так нереально, что волей-неволей обращаешься в интернет, но даже так, обязательных данжей (а 90% из всех данжей обязательны) можно составить целую картотеку, и если не 2 монитор, то телефон под рукой точно требуется, а для последнего данжа ещё бутылка водки, так как даже с картами пройтёт минут 10, до того как вы разберётесь во всех этажах ДАЖЕ СО СХЕМОЙ.
4) Ловушки в дропе с монстров (Это что брух?). Что вы представляете под игрой в JRPG? выполняешь задания, убиваешь монстров, получаешь экспу и золото. А вот с этого момента по подробнее. В Phantasy Star ты НЕ получаешь деньги с убийства мобов в привычном понимании этого слова, в конце оказывается, что враг (да-да тот самый который стоит посередине опушки или посередине прохода в данже) охраняет сундук. И тебе дают выбор, открыть.. или не открывать. А в чём прикол? Прикол в том что сундук может быть заминирован, и при его открытии ты получишь либо стрелой в лицо, либо C4 под подушку... а потом золото. Всё бы хорошо, но понять заминированный сундук перед тобой или нет понять можно только 3-мя способами - Расклад Таро, Гадание на кофейной гуще, либо просто на каждый 1 сундук использовать "разминирование" которое тратит ману. Долго тянуть не буду по итогу ты играешь в русскую рулетку, либо тратишь ману и проверяешь сундук на подлость, либо рискуешь и в случае неудачи тратишь хп, и что в первом варианте, что во втором один хрен улетаешь на базу зализывать раны, я повторюсь всё вышеописанное это просто ДРОП ЗОЛОТА в этой игре, а когда ты находишься в данже и там каждая единица маны и хп на счету.... Я не знаю как это можно было ещё больше усложнить и сделать прохождение в 10 раз дольше, разве что для получение exp заставлять игрока решать задачи из высшей математики, и за каждую ошибку забирать уровень.
5) Музыка, тут скажу кратко, у меня в эмуляторе она, как и весь звук в принципе просто не работал нигде, кроме главного меню, чему из-за чего я был раздосадован, потом послушал музыку в прохождении на ютубе и понял что с отключенным звуком мне повезло.
6) Синдром "теней чернобыля" переименовывается в синдром "Phantasy star" ибо тут как в одноимённой игре по франшизе сталкера, пока рандомный непись не скажет тебе где что лежит, ты это будучи в нужной локации, в нужном месте, в нужное время не увидишь в упор, поэтому даже если ты прожжённый фанат серии, и знаешь что где лежит, то у тебя ниче не выйдет, ведь то самое "что" не появится пока тебе не скажут что оно там. И в купе специфики самого жанра по типу скрытых городов под землей замаскированных под данж, и то что тебе нужно посетить их все, и с пиратской локализацией понять чё куда где лежит... не лучше даже не пробовать.
7) Такая мини-придирка но всё же, нелья выбирать цель для отряда, вы только нажимаете действие и кого бить определяет рандом, и вроде норм, да и фармить так куда легче, просто зажав кнопку на атаке, но бывают моменты, когда в пачке есть сильный враг, а твой воин с самым сильным мечом наносящий 50 урона просто со всей силы херачит по блохе с 1 хп, с заклинаниями тема абсолютна та же, есть маза кинуть 2 фаерболла в лоу хп противников, которых потом добьёт воин с бластером, но нет, оба фаерболла вылетают в другого врага с фулл хп, и практически ничего ему не наносят.
8) Дроп с мобов. Инвентарь тут большой базару нет, вот только засоряется мусором, дело в том, что данжи тут нужно освещать, и аналогу факелам тут есть светильник, который ты 1 раз купил в начальном городе за небольшую сумму денег, и ходишь с ним до конца игры. Что делают разрабы? Правильно, дропают тебе из каждого лута по 1 факелу раз в минуту, факелы которые ТЕБЕ НЕ НУЖНЫ. Как у меня от этого подгорела задняя точка вы бы знали, задоджить их получение вы не можете, они прячутся в сундуках с голдой, продать вы их можете, но замучаетесь я вам клянусь, продавать за 10 рублей каждый факел, и потому что с местной системой торговли, тут что-то выкинуть быстрее в 3 раза чем продать. Остаётся единственный выход - просто выкидывать их на землю где попало и ей богу , я этих факелов побросал, вот если бы олимпийские игры открывались бы каждый день... ну до 3000 года я бы точно смог проспонсировать их факелами, дальше не знаю на 3998 году бы закончились наверное. Вот как это пропустили, или просто зачем это. Разрабы что, считают что я в конце игры, покупая транспорт по 12к и одну только броню на 1 персонажа за 15к не могу позволить себе светильник за 1.4к? Вот зачем мне в финальном подземелье 3000 факелов, когда у меня инвентарь и так уже завален квестовым хламом, который я 1 раз за игру использовал, нет бы хилок дать, или добавить предметы восстанавливающие ману и их кидать когда у тебя мана постоянно в дефиците, нет, бери факела, вот ... засунуть бы факел тому кто это придумал вот туда куда нельзя говорить в обзорах на этом сайте, пусть в следующий раз головой своей думают что они делают в игре и зачем, лучше бы мир больше прописали или сайд квесты как в финалке сделали.
Плюсы: напрягаю свою голову, но могу вспомнить только 3 (2):
1) Лазерное оружие дальнего боя. Вы конечно дофига из себя рыцарь, может быть маг, а может возьмёте лазерный пистолет и будете расстреливать всех подряд, причём это не крылатое выражение, всех значит всех, урон у лазерного оружия маленький и зависит от модели, которую вы подобрали, но зато урон от него проходит по всем, будь врагов 3 или 8 персон, урон пройдёт по всем, и это такой хороший аналог аое магии. Но конечно возникает вопрос, почему в игре, которое происходит в будущем, в эру космических перелётов вы большинство игры бегаете в обычной железной или карбоновой броне (ну или если вы фанат маинкрафта алмазной), и оружием из этих же компонентов, хотя в игре и есть лазерный меч, но по убойности он уступает лаконийскому металлу.
2) Диалоги с неписями. Встретив на пути разумные формы жизни, вы аля Дмитрий Дюжев говорите: "Братва мы не хотим стрелять, мы наблюдаем, но предупреждаю, если кто дёрнется, всех перемочим." Да в игре с ними поговорить, обычной речью, с переводом или телепатией. Поставил это в плюс карандашом, объясню почему, да это инновация в жанре, но тут она бесполезна. 1. Те с кем можно договорится зачастую являются средними по силе и высокими ПО ЗАРАБОТКУ мобами, и расходится с ними мирно абсолютно не выгодно для вашего кошелька, даже учитывая что восстанавливаться после боя вы будете не бесплатно а за деньги. 2. Сильные мобы либо вас не поймут, либо что более очевидно не захотят расходится миром, и пытаясь завести переговоры вы просто потратите ход всей пачки, ну и 3. Что в игре как в любой другой jrpg есть заклинание "страх". Поэтому да инновации, но зачем?
3) Ну и последний плюс это ваша пачка, а точнее что помимо людей там присутствует няшечка "мяу" (Myau в оригинале). Маленький, жёлтенький, несколькохвостый комочек шерсти, так бы и затискал его, очень красивое и милое существо, которое является лучиком света в этом аналоге 1984 будущего.