
Сейчас такие дополнения так характерезуются, это небольшой приквел оригинальной игры, про тот же отряд, но под руководством другого парня. Всего пять новых миссий и по одной новой пушки для обеих сторон.
Сейчас такие дополнения так характерезуются, это небольшой приквел оригинальной игры, про тот же отряд, но под руководством другого парня. Всего пять новых миссий и по одной новой пушки для обеих сторон.
Общий стиль или даже дух Diablo, ощущается во всех подобных играх, где-то сильнее, а где-то слабее. Это относится ко всем подобным играм, когда разработчики беззастенчиво копируют классику. Ещё играя в Grim Dawn, я заметил чуть ли не полное копирование Diablo. Возникает вопрос: зачем? Неужели разработчики так бояться отойти от канона, что постоянно воспроизводят весь внешний облик той древней игры? К счастью, в отличие от Grim Dawn, Eternium не настолько сильно копирует Diablo. Можно даже сказать, что Eternium меньше всех (Path of Exile, UNDECEMBER) походит на клон Diablo. Это плюс, но есть и минус. Я бы даже сказал, большой минус. Правда он, возможно, обусловлен тем, что игра разрабатывалась для смартфонов и планшетов, но не для ПК и ноутбуков. Всё в игре Eternium так и кричит – я всего лишь игра для мобильного телефона! Это главное что нужно понимать об этой игре и что делает её настолько непохожей как на Diablo так и на Path of Exile и UNDECEMBER.
Разумеется, раз игра бесплатная, значит, в игре присутствует магазин и всё что с этим связано. Насколько он критичен? Ни на сколько. По сути, если игрок не является заядлым диаблонаркоманом, он никогда не воспользуется игровым магазинов. Содержание игрового магазина тоже типичное – уникальные итемы (кристаллы) для покупки всего важного и/или ускорения процесса апгрейда оружия/брони/навыков, цельные предметы, монеты (вторая валюта, но которая падает со всех мобов) и пр. Чтобы понять, где может понадобиться магазин с его кристаллами, я приведу пару самых ярких примеров. У меня есть маг с несколькими скиллами (всего в игре около 15 атакующих заклинаний и около 8 – пассивных). Из этих 15, маг может одновременно "нести" только 2 обычных атакующих заклинания, т.е. когда персонаж атакует врагов автоматически, как это происходит в игре UNDECEMBER (нововведение, которого не было ни Diablo ни в Path of Exile ни в Grim Dawn) и 4 особых заклинания, которые уже требуют участие человека. Если персонажа атакуют монстры и если он больше ничего не делает, то персонаж атакует «простым» заклинанием. Их, кстати, в игре только 4 вида (4 обычных атакующих заклинания, 12 особых и около 8 – пассивок). Все эти заклинания можно и нужно улучшать. Чтобы их улучшить, у нас есть три панели для их улучшения, две из которых вначале закрыты и их открытие требует тех самых кристаллов. Сами кристаллы выдаются в качестве награды за некоторые квесты в районе 20 штук, перепрохождения локаций (2-5) и «за вход». И вот чтобы открыть вторую панель для улучшения навыков, нам понадобится 400 кристаллов (для третьей панели и последней, требуется около 900 кристаллов). Да, у нас остаётся одна бесплатная панель и поэтому апгрейд навыков доступен сразу. Однако апгрейд не происходи моментально. Чем выше навык, тем больше он требует (реального) времени. На последнем уровне навыка (10), требуется около двух суток. В принципе, 2 дня, это не две недели, да и навыков тут не так чтобы много. Ах да, кристаллы можно использовать, если нет желания ждать. Поэтому первый вариант использования кристаллов – навыки персонажа. К примеру, можно накопить 400 кристаллов на вторую панель, чтобы можно было улучшать сразу два навыка. Повторюсь, можно просто подождать, ибо игра учитывает время, проведённое вне игры.
Другой вариант использования кристаллов – оружие, броня, крафт. Тут используется та же идея что и с улучшением навыков - не хочешь ждать (фармить), покупай нужный шмот/итемы для крафта за кристаллы. Ну и третьим вариантом использования кристаллов, возможно, самый популярный, это покупка рун (если пользоваться языком Lineage 2), которые увеличивают получаемый опыт или награду с мобов (дроп). Как можно догадаться, руны также дифференцируются между собой в зависимости от % прироста (максимальная руна даёт либо 200% опыта, либо 200% дропа с мобов). Так же можно купить различные припасы (за кристаллы). Короче говоря, за кристаллы в игре можно купить всё. Монеты также требуются, но их, как можно понять, можно нафармить. Они довольно хорошо (в большом количестве) падают с монстров, которых в игре достаточно много. Итак, подводя итог игрового магазина можно сделать вывод, что он необходим только в том случаи, если игрок не хочет ждать. Именно ждать, а не фармить, ибо в игре как такого фарма одних и тех же локаций практически нет. Игрок просто проходит один уровень за другим, чтобы приблизиться к финалу. Да, можно зачищать пройденные локации и за это также дают кристаллы, но смысла в этом практически нет (дают 2-4 кристалла за раз). Возможно, игровой магазин актуален после прохождения сюжетной линии игры.
Что касается игрового процесса. Во-первых, карты или локации, куда мы отправляемся каждый раз, во много раз меньше чем в Path of Exile, UNDECEMBER, Grim Dawn. Намного меньше! Во-вторых, все они коридорного типа. Тоннель может быть узким или широким, но это всегда тоннель. Так что большую часть времени мы бежим из точки А в точку Б по извилистой дорожке. Да, есть разновидность и тропа может разветвляться, но суть всегда одна. Для подобной игры, это вполне нормально и даже гармонично. Ведь локации UNDECEMBER тоже сильно напоминают тоннели, пусть и широкие (в отличие от самого Diablo и Grim Dawn, Path of Exile). В итоге получается, что мы с нашей базы как бы телепортируемся в разные локации, в которых нам нужно пройти от его начала в его конец, где иногда там встречается босс. Вот, собственно, и вся суть игры. И именно для комфортного прохождения этих туннелей нам и нужна максимально хорошая экипировка и максимально прокаченные навыки. К слову сказать, мобы убиваются очень и очень быстро. А у мага есть такой навык, который наносит всем видимым на мониторе врагам невероятно сильный урон, практически всех убивающий моментально. Так что лично меня игра привлекла, помимо нестандартной графики, ещё и таким убаюкивающим истреблением монстров. Единственная проблема, это два босса, которые были настолько сильными, что мне пришлось перепроходить пройденные локации, чтобы поднять lvl. Тем не менее, игра великолепно подходит для аудиокниг, ибо прохождение карт практически не требует никакого ментального участия игрока (весь дроп с мобов автоматически поднимается).
Что касается локаций и предметов. Все они сделаны на достаточно хорошем уровне (визуально), но только если мы учтём тот факт, что это игра для мобильных телефонов. Всё же после бесплатной Path of Exile, с его очень хорошей как визуальной составляющей, так и музыкальной, многие игры смотрятся (на фоне Path of Exile) крайне слабо. Да даже платная Grim Dawn вчистую проигрывает – по атмосфере – бесплатной Path of Exile, что уж говорить об этой игре. Однако это всё же другая игра. Path of Exile можно сравнить с Grim Dawn и тем более с UNDECEMBER, но её нельзя сравнивать с этой игрой. Они сильно…другие (хотя оба диаблоиды). Игра Eternium больше походит на игры типа Puzzle Quest, (да, я знаю, что это совершенно разные жанры, но всё же). Поэтому визуально, всё выглядит вполне неплохо, даже чем-то уникально. Музыка? Да, она однообразная и начинает надоедать уже через пару часов.
Предметы. Крафт довольно интересный. Чем более уникальные предметы хочет скрафтить игрок, тем больше ему требуется как монет, так и различных материалов. Этот момент довольно интересно выглядит. Игра не сводится к простому накоплению монет, а предлагает довольно сложную систему крафта. Если обычный или чуть улучшенный предмет, можно крафтить не беспокоясь, что материал (для крафта) закончится, то на самом высоком уровне предмета, уже видно, что предметов хватит (и количественно и качественно) лишь на один-два раза. Все предметы для крафта как падают с монстров (вместе с монетами) так и получаются с помощью разбития цельных предметов. В итоге, мы можем скрафтить уникальный предмет с уникальными свойствами. Но и тут разработчики не останавливаются и вводят сеты, т.е. наборы, которые дают дополнительные и действительно уникальные навыки, если сет собран полностью. Получается, не только сам сет даёт прибавку, но и каждая отдельная часть сета, даёт прибавку, учитывая, насколько редкого класса она является. Предметы можно как выбить с монстров/найти в сундуке, так и с помощью крафта, но для этого необходим рецепт, который можно купить либо за монеты, либо за кристаллы (каждый день появляется 9 рандомно выбранных рецепта). В общем, крафт интересен, разнообразен и хорошо проработан.
Последнее что скажу, это сюжет. Фактически, его тут нет. Точка.
Первое что мне пришло в голову после 10-20 минутах игры – это же TES Online! И это не удивительно, учитывая, что разработчиком игры является компания Amazon, ранее не замеченная в этом деле (но которая очень любит $), ибо только такую игру и могла создать компания Amazon. Я хочу сказать, что игра буквально пропитана идеей, что её цель – выжимать деньги из игроков, предлагая плохо сделанный продукт. Лучшей аналогией будет обмен золота на стеклянные бусы, что практиковали европейские колонизаторы в отношении местных племён. В качестве сверкающих на солнце стеклянных бус Amazon предложила нам красивую графику (спору нет, картинка действительно красивая). И да, это то единственное, что есть в этой игре. Всё остальное – типичная мишура игр типа Lineage 2.
И это вторая игра, которая пришла мне в голову, после того как я поиграл ещё немного времени. В New World абсолютно всё напоминало мне о моих годах проведённых в Lineage 2: квесты, предметы, НПС, непрерывно появляющиеся противники, другие игроки, покупка КХ, осады, сбор пати и т.д. и т.п. Если кто хочет увидеть, как могла бы выглядеть современная Lineage 2 в 2023 году, тем стоит поиграть в New World. И именно поэтому я и написал, что разработчики использовали красивую графику, чтобы запутать игроков, т.е. чтобы те не поняли, что играют в аналог Lineage 2. Я не хочу сказать, что такие игры как Lineage 2, плохи по определению (хотя, если честно, я считаю что нынешняя версия Lineage 2 хуже некуда). Просто они для особой категории граждан, которые готовы тратить всё своё время и деньги только на одну игру (сам таким был). Однако их меньшинство, но именно под это меньшинство заточены игры типа Lineage 2. Но ведь New World позиционируют не как Lineage 2, а как игра в духе Skyrim или Dead Space. И вот это не правильно.
New World, с моей точки зрения, вбирает в себя черты трёх игр - TES Online, Lineage 2 и UNDECEMBER. Какая связь с UNDECEMBER? Халтурно сделанные персонажи. Все персонажи и в UNDECEMBER и в New World выглядят искусственно в плане полного отсутствия личности. Они чем-то напоминают НПС из того же Lineage 2 – красивые, но совершенно пустые. Другими словами, не вооружённым глазом видно, что их делали очень быстро и по шаблону. Да, наверно, это лучше всего характеризует всех НПС в New World – сделанные по шаблону. Такое не чувствуешь когда играешь в Fallout 3, а в этой игре это очень видно. Но это не единственное что роднит эту игру с UNDECEMBER. По моему мнению, New World должна распространяться также бесплатно. И да, то же самое касается оригинала – TES Online. Собственно, это стало определяющим, почему я поставил New World отрицательную оценку – игра не распространяется бесплатно, хотя выглядит как типичная бесплатная MMORPG с улучшенной графикой, большим открытом миром, но сделанная совершенно без души, а только с единственной целью – выжимать деньги из игроков. Я знаю, что в New World нет микротранзакций, как этого нет (вроде, хотя могу и ошибаться) и в TES Online. Но я повторюсь, в игре всё направлено на то, чтобы удержать игрока максимально долго (а также всё готово для тех самых микротранзакций). И тут можно перейти к вопросу: а что игра предлагает игроку?
С моей точки зрения, не очень-то и много. Подобно красивой картинке, разработчики внедрили огромное количество ресурсов для крафта а также предметов, которые можно крафтить. Зачем столько, я не пойму. Ну, т.е. я понимаю, зачем это было сделано – чтобы создать иллюзия разнообразия. Однако реальным разнообразием игра не балует. Все квесты из серии «принеси-убей», а их сюжетная составляющая настолько тоскливая, что я под конец просто перестал читать текст. Возможно, сюжет здесь и лучше чем в TES Online, которая была зажата рамками давно созданного и уже устоявшегося мира The Elder Scrolls, но выполнен он невероятно скучно. Думаю, все силы ушли на внедрение в игру политической повестки.
Обычно я не обращаю внимания на такие мелочи, но тут, куда не кинь взгляд, непременно обнаружатся темы гендера, иммигрантов, меньшинств и так далее. Я не против, когда персонажи в игре самые разнообразные, но в этой игре это сделано настолько непродуманно, настолько топорно, что просто видно, что разработчикам руководство сказало: в игре обязан быть сириец! Я хочу сказать, что в той же TES присутствует намёк на арабов, в лице целой расы, но это сделано так, что игрок чувствует всю уникальность этой расы, он видит, что её добавили не ради того «чтобы было», а чтобы создать разнообразие и что это делалось очень продумано и что у них есть целый свой мир. Здесь же видно, что разработчики добавили сирийца только чтобы руководство от них отстало. То же самое касается и акцента, который меня невероятно раздражал. Вот зачем это делать, если это не добавляет НПС ничего? Я понимаю, если бы за этим стояла бы история, и сам НПС выглядел соответственно и был к тому же к месту. Но акцент добавили просто для того, чтобы показать, что в мире New World живёт также много иммигрантов, как и в США. Разработчики не постарались создать уникального НПС, а внедрили, чтобы руководство от них отстало. И это очевидно! Странно, что в первой локации не встретился гей, это явный промах. Про феминистическую повестку говорить нет смысла, ибо там большая часть военных НПС - женского пола (тоже не имею ничего против, просто видно это, т.е. видны потуги в этом деле, мол, посмотрите какие мы молодцы, у нас большую часть военных позиций занимают женские персонажи). Возможно, если бы разработчики решили создать действительно качественный продукт, а не копию с TES Online с политической повесткой, у них бы НПС были бы более реальными и аутентичными (вспомним того же Сидоровича из игры S.T.A.L.K.E.R. или Alyx Vance из Half-Life 2). Другими словами, вопрос не в женщинах и сирийцах, а вопрос в качестве.
Что касается миссий/заданий в игре, то, как я понял, их, как и в TES Online, огромное количество, ибо локаций в игре полным-полно. В принципе, локации сделаны красиво, и хорошая графика делает их очень привлекательными. Пожалуй, это, да ещё и боевая система, единственное, что мне понравилось в этой игре. Сами персонажи выглядят средне. Да, кастомизация есть, но мне мой собственный персонаж больше нравится в UNDECEMBER, нежели тут (хотя странно, графика-то в этой игре явно лучше). В любом случаи, я уже выше написал, что все миссии мне напомнили улучшенный вариант миссий из Lineage 2. Но вот что меня потрясло, так это сообщения в чате. К примеру, в нём я увидел то, что надеялся больше никогда не увидеть, а именно поиск ДД и Хила. Что?! Опять поиск групп?! В Lineage 2 все самые ценные предметы добывались именно с помощью больших групп людей (соло игроки там были невозможны в принципе). И что же я вижу тут? Тот же почерк, те же родовые черты. Опять! Это означает, всё то же самое, что было в Lineage 2. А также означает, что все эти квесты, сбор ресурсов и пр., меркнут по сравнению с выгодой, которую может принести пати-кач или пати-рейды. Я это проходил! И я с этим распрощался навсегда! Возможно, именно поэтому я и воспринял и TES Online и New World так негативно. Хотя, не только я один (обратите внимание, что почти все объекты в этих двух играх статичны и это в 2023). В любом случаи, эта игра хоть и выглядит красиво, но она фальшива на все 100%. Да, в качестве бесплатной игры, она неплоха. Но вот платить за такую игру деньги, явно не стоит. Более того, она проигрывает по всем параметрам 11-ти летней Skyrim (за исключением боевой системы). Поэтому даже если не брать политическую повестку, эта игра, типичный макдонализированный продукт игровой индустрии.
Ах да, забыл самое главное (одно из). Меня невероятно сильно раздражало непрерывное и очень быстрое появление врагов. Учитывая, что бои ведутся в этой игре намного дольше, чем в том же Skyrim, мне приходилось просто убегать от них.
Довольно не просто охарактеризовать игру. С одной стороны она нечестная: ваншоты в голову на любом уровне сложности не пойми откуда, префаеры врагов выскакивающих из-за угла (опять же прямой наводкой в голову), кусты закрывающие весь обзор тебе, но не врагам (результат аналогичен предыдущим). При этом ИИ врагов теряет тебя, если уползти на карачках куда подальше в бок за другое укрытие - они продолжат стрелять в пень за которым видели тебя в последний раз. С другой стороны прям реализм - вот такой эта пресловутая война во Вьетнаме и представляется: джунгли, в которых не отличить врага от случайной коряги; растяжки и ловушки с шипами на каждом шагу, делающих из тебя параноика; туннели, вызывающие клаустрафобию.
Уровновесить всё это призван наш отряд - практический всегда с нами ходит ещё 5 человек: Крокер, медик - всегда залатает раны тебе и сопартийцам; Нхут, местный следопыт найдёт дорогу в джунглях, т.к. не всегда на карте отмечено Ваше местоположение и пункт назначения; Дефор, радист - твой лучший друг, связываться со штабом приходится постоянно, то эвакуацию запросить, то авиаудар, а ещё он ходячая точка сохранения - доложил на базу о выполнении поставленных задач - автосохранение; Бронсон, сапёр - никогда ничего не взрывает и не обезвреживает, зато даёт патроны; Хорнстед, пулемётчик - самый харизматичный, ему никакой фишки не дали - он просто стреляет. Самая полезная их особенность - вызывать огонь на себя, впитывать урон и убивать врагов (напарники реально полезные, в конце миссии даже показывают кто сколько настрелял).
Окружение и повествование работает исключительно на атмосферу: картинка взята прямиком из Цельнометалической оболочки Кубрика, оттуда же и музыкальное сопровождение - всё сплошь рок 60х. Ведущий на радио постоянно жизнерадостно рассказывает об успехах на тех или иных фронтах, а главный герой пишет в своём дневнике о политических событиях, которые прямо сейчас происходят во Вьетнамских верхах, пока он тут сидит в окопах да лазит по тоннелям.
Оружия в игре вагон и маленькая тележка - наверняка разработчики собрали всё, что тогда поставлялось американской и советской промышленностью, и оно всё ощущается и звучит по разному, разной степени убойности и удобства прицеливания. При перезарядке меняется вся обойма, но если в магазине цел хотя бы один патрон герой не выбрасывает его, а просто убирает подальше и достанет на перезарядку его, когда вообще ничего не останется. Пополнить боезапас для американсого оружия всегда можно у напарника, а для советского только поднимать с врагов, и когда в редких миссиях ты остаёшься один без отряда менять оружие или рыскать в поисках сменной обоймы приходится постоянно.
То как ответсвенно разработчики подошли к игре видно из титров, где в благодарностях указаны все возможные историки, оружейные сообщества, ботанический сад. А то насколько геймдев начала нулевых был простым и неформальным видно по титрам с перечислением всех баров, где разрабы проводили время с оценкой каждому: тут мы зависали чаще всего, а тут классное пиво, а тут забойная музыка, а вот тут нас отчего-то невзлюбили...
Игра меня затянула. Обычно я играю в несколько игр, но в те бесплатные выходные я ни во что кроме как в Chivalry 2 не играл. Однако такой эффект скорее меня пугает, ибо все эти многопользовательские игры в духе CS, являются типичными лангольерами, в которые можно играть бесконечно. Я же больше люблю игры, в которых после прохождения кампании делать нечего, вследствие чего можно спокойно удалять игру и переходить к следующей. С Chivalry 2 и другими подобными проектами всё обстроит в точности наоборот. Поэтому двух дней мне вполне хватило, чтобы наиграться и полностью сформировать своё мнение об этой игре. Да и если честно, то уже под конец, запал от игры стал пропадать.
Суть игры точно такая же, как у многих PVP-играх. Я играл в игровом режиме, где игрок воюет с другими игроками, но в группе с большим количеством ботов, т.е. 2 команды в каждой из которых 20 персонажей из которых только 5 - реальные люди. В игре присутствует около 5 карт, где одни защищают что-то, а другие, соответственно, нападают. К примеру, на одной карте одна команда должна была сопровождать караван к замку, а противоположная команда должна была не дать этому каравану продвинуться. Чтобы играть было интересно, разработчики ввели задания и счётчик, за время которого одна команда должна удержать (что-то) т.е. не дать реализовать задачу противоположной команды, а другая выполнить это задание (всего около 5 заданий). К примеру, чтобы караван двигался вперёд, возле него должно находится больше игроков красной команды, а не синий. В дальнейшем игрокам из красной команды требовалось, согласно следующему заданию, поджечь (уничтожить) вражеские укрепления, чтобы дать каравану продвинуться вглубь. На другой карте заданием могло быть разрушение вражеской башни, что требовало от игроков одной из команд стрелять из баллисты, в то время как противоположная сторона стремилась убить стреляющих и разрушить эти самые баллисты (которые можно починить). В другом задании одним игрокам было необходимо поджечь фитили около башни, благодаря чему ей наносится урон (в финале – красивый взрыв), а противоположной стороне, не дать их зажечь или, если их всё же зажгли, потушить.
Игроки, после смерти, появляются через несколько секунд в противоположных на карте местах и далее бегут к определённому месту с квестовыми объектами, выполнять поставленную задачу или просто ищут противников, чтобы их убить (карты просторные, но на них всё же не затеряешься). Тут нужно понимать, что большинство персонажей на карте – боты. Иногда они очень сильно тупят и можно буквально выкашивать их пачками, а иногда, они убивают тебя быстрее, чем реальный человек. Трудно сказать, с чем связана такая реакция ботов. В любом случаи, разработчики сделали очень интересными задания, которые необходимо выполнить (а не тупо, удержать точку или водрузить флаг). Обычно на каждой карте нужно выполнить, для нападающих, около 5 заданий (на выполнение каждой из которых даётся определённое время, после чего атакующая сторона будет признана проигравшей). Обороняющим же нужно сдержать, за отведённый промежуток времени (не дать разрушить, удержать какую-то область, не дать убить важного НПС), натиск противников и если они это смогут, то победа будет за ними. Всё продумано и реализовано очень хорошо. Думаю, в будущем появится больше карт и больше разных заданий. И вот тут начинаются проблемы.
Да, боты иногда ведут себя довольно хорошо, но иногда они очень сильно тупят. А что это означает? Это означает фактически гарантированное поражение, ибо в Chivalry 2 решает количество, нежели качество. Не всегда, но часто (особенно если уровень игроков примерно одинаков). Нападать группой, даже на сильного высокоуровневого игрока, лучшая стратегия. У меня часто было, что несколько ботов просто застревали перед лестницей или в открытых воротах застревал противник, и часть ботов стояло около ворот пытаясь убить этого застрявшего в текстурах противника. Другой момент, это насколько активно боты выполняют поставленные задачи, как например стрельба из баллисты по башням замка. Лично у меня возникло ощущение, что они этого вообще не делают (хотя, возможно защитники замка настолько успешно теснили нас, что просто не давали ботам воспользоваться баллистой). В общем, поведение ботов хорошее, но явно не безупречное.
А что насчёт реальных людей, тех самых, что в каждой группе по 5 человек? Ну, да, с реальными людьми всегда интереснее, чем с ботами. И всё бы ничего, если бы не проблема под названием «высокоуровневые игроки». К примеру, у меня очень быстро пропал интерес к игре, когда в группе появился игрок 113 уровня (все остальные были не больше 50). Как можно понять, он убивал всех очень быстро, включая случаи, когда на него нападали сразу несколько соперников. Почему нельзя сделать так, чтобы в группе появлялись только игроки примерно равного уровня, я не знаю. Но возможно всё дело в малом количестве игроков как таковых. А это означает возможное наличие той же самой проблемы, о которой я написал в отзыве к игре Witch It, когда люди жаловались, что в игре мало игроков. А это что означает для новичков? Это означает, что они либо никого не найдут, с кем можно поиграть вместе либо или им будут встречаться высокоуровневые игроки, играть против которых новичку скучно, в связи с чем, интерес к игре может быстро улетучиться. Обе эти игры не бесплатные, что означает, что игроков на серверах не так и много (возможно), а те, что есть, это высокоуровневые игроки которые активно играют в игру с самого или почти с самого начала. Именно поэтому я и написал, что мне хватило бесплатных выходных, чтобы наиграться. Покупать игру, именно по этой причине, я и не собираюсь. Мог бы бесплатный формат её распространения решить данную проблему? Трудно сказать, ибо всё решает возможность и желание разработчиков создавать преграды для высокоуровневых игроков, чтобы не дать им попасть в одну группу с низкоуровневыми.
Что касается графики, то она довольно неплохая для многопользовательской игры. На моей 3060 все настройки стояли на максимуме. Наверно так не следовало делать в многопользовательской игре, но я и не стремился стать лучшим из лучших, ибо мне важнее наслаждаться самим процессом игры. Так что графическая составляющая сделана довольно хорошо. Средневековье передано аутентично. Взрывы, что случаются по завершению определённых квестов, выглядят красиво. То же самое касается и моделей оружия, персонажей и всего остального. Отдельно отмечу звуковое сопровождение. Музыкальные темы очень хорошо подходят к массовым сражениям (к штурму замков и пр.), а возможность персонажей издавать громогласные боевые кличи, а также возможно трубить в рог, добавляют игре особую привлекательность. Несмотря на кажущуюся малую значимость этих возможностей, на самом деле именно такие небольшие детали и делают игру более реальной и более интересной, чем даже реалистическая графика. Это особенно заметно, когда появляешься и мчишься на толпы противников (кстати, когда игрок появляется после смерти, он всегда появляется в движении).
Боевая система. Кому-то она покажется очень топорной и невозможной в управлении, а кому-то наоборот, открывающей широкие возможности. Я же скажу, что я так и не понял, как правильно сражаться, т.е. как правильно нужно наносить удары, используя и удар, и поворот всем телом персонажа (клик мыши и движение мыши). Да, это выглядит необычно и ничем не похоже на обычную боевую систему (Skyrim). Мне она больше понравилась, чем не понравилась, несмотря на то, что я так до конца и не понял как нужно вести бой с одним и множеством противников. Так же не совсем понятно, насколько актуально двуручное оружие по типу алебарды. Насколько она актуально по сравнению с мечом и щитом, которыми были чаще всего вооружены высокоуровневые игроки. Да-да, изначально игроку они не доступны (именно поэтому я нахожу нечестным, когда против тебя такие игроки, изначально вооружённые более лучшим оружием, а значит, изначально обладающие игровым преимуществом).
За те 2-3 дня пока действовала акция, позволяющая бесплатно играть в эту игру, я полностью сформулировал своё мнение о ней, ибо этого времени вполне достаточно, чтобы полностью понять её суть. Возможно, игра когда-нибудь станет бесплатной, ибо это что-то типа Арены или если точнее, из той же серии что и CS. Только если цель CS - перестрелять всех участников противоположной команды, то в Witch It, (цель) либо спрятаться среди предметов, разбросанных по карте либо найти игрока, который спрятался, приняв образ (внешний вид) предмета. Другими словами, перед нами воплощение старой игры в прятки. И реализовано это великолепно.
Во-первых, для поставленной цели игры отлично подобран графический движок, благодаря которому игра визуально чем-то напоминает World of Warcraft (может, в Witch It он чуть улучшен) и одновременно мультяшный стиль. Благодаря такому внешнему виду игра подчёркивает всю несерьёзность и задаёт игривый тон. Также стоит добавить, что в игре хорошая проработка физика (правда, не настолько хорошо как в Half-Life 2), т.е. со всеми предметами игроки могут взаимодействовать, так же все предметы могут падать, летать, скатываться и пр. Это особенно важно учитывая контекст игры. А контекст у нас следующий.
Во-вторых, суть игры заключается в том, что команды, изначально не пропорционально, делятся на тех, кто играет за ведьм (большая часть игроков) и тех, кто начинает играть за охотников (меньшая часть). Цель первых - спрятаться среди предметов на карте так, чтобы Охотники в отведённое время не смогли обнаружить, что означает, что цель Охотников – найти и победить ведьму (для этого Охотники могут стрелять картофелями, но это «оружие» нельзя использовать непрерывно, ибо оно как бы «перегревается»). Игра хорошо сбалансирована, ибо и у Ведьм и у Охотников есть свои специальные возможности (навыки). Ведьмы, чтобы спрятаться, могут принимать облик любого объекта (именно поэтому я подчеркнул важность хорошо проработанной физики предметов), а также обладают возможность перемещаться по воздуху (довольно непродолжительное время), благодаря чему Ведьмы не только могут перемещаться уже в тот момент, когда Охотники вышли на охоту, но и когда Охотник обнаружил ведьму. Со мной часто случалось так, что играя за Охотника и обнаружив Ведьму, она от меня просто улетала, а я не успевал за ней угнаться (в моём случаи, она приняла вид книги, которая лежала на улице и когда я обнаружил её она буквально за несколько секунд поднялась в воздух и влетела в окно второго этажа стоящего рядом дома, где я её так и не смог обнаружить). Однако и у Охотников есть умение, которое способно найти даже самую удачно спрятавшуюся ведьму - куры. Охотник может разбрасывать кур (с откатом в 15 секунд), которые способны сигнализировать, если в их небольшом радиусе спряталась Ведьма. Как я понимаю, по ходу получения опыта, и Ведьмы и Охотники получают новые навыки, которые одним помогают лучше скрываться и лучше ускользать от Охотников, а вторым, соответственно, помогать в поиске Ведьм. Не могу оценить игру с игроками высокого уровня, но первое впечатление от всей системы игры, задумки и как эта задумка была воплощена в жизнь разработчиками, мне понравилась (от выбора графики до механики игры).
Разумеется, на каком-то этапе игра может приесться. Как я понимаю, именно для этого разработчики придумали: 1. Систему уровней игрока и 2. Возможность создавать свои собственные локации (карты). Я не могу оценить ни первое, ни второе, ибо как я сказал, в сумме наиграл около 2,2 часов, за которые трудно быстро получить высокий уровень и играл я исключительно на официальных картах. И вот связи с этим могут возникнуть вопросы, как то, насколько много игроков играет в эту игру и не окажется ли так, что в большинстве случаев серверы стоят полупустыми (т.е. играть тупо будет не с кем). Многие жалуются на это, и именно поэтому я не исключаю, что игра может стать бесплатной, как это имеет место с CS, EVE Online, Apex Legends, Destiny 2, Team Fortress 2, PUBG: BATTLEGROUNDS, Dota 2 и многими другими подобными играми, ибо Witch It по своей сути ничем не отличается от вышеназванных игр.
Я понимаю, что игра выглядит «детской», но на самом это очень увлекательно - прятаться от реальных людей и смотреть как одни пробегают мимо тебя, другие ищу, но каким-то чудом не находят, а другие, тоже, каким-то непостижимым образом, видят где ты спрятался. Хотя, в последнем случаи, дело объясняется либо курами, либо проверкой каждого предмета на наличия Ведьмы. В любом случаи, игра идеально подходит для непродолжительных сессий (минут на 30), чисто для разнообразия (или снятия стресса).
Вообще, удивительно, что такая игра распространяется бесплатно. До этого момента мне, в основном, встречались бесплатные игры, которые скорее напоминали демоверсии или Пролог, чем полноценную игру. A.W.O.L. же можно с полным основанием назвать полноценной игрой. И что примечательно, даже 2023 году в неё интересно играть.
Игра построена на графическом движке, который используется в таких классических играх как Duke Nukem 3D и Ion Fury. Поэтому лично мне картинка была приятна. Я не считаю, что графика времён Duke Nukem 3D устарела настолько, что её уже нельзя использовать. Вовсе нет, ибо, чем круче/современней графика, тем больше требуется ресурсов (на её создание), что означает, что крупные AAA проекты могут создавать только и исключительно только крупные компании (ну, возможно ещё и средние, но тут я не уверен). И чем современней графика, тем вероятнее что проект либо не будет доделан до конца (а если и будет, то выйдет с огромным количеством багов и вырезанным контентом) либо потребует настолько много времени, что игра устареет ещё в процессе её создания. Поэтому использование более простой графики видится мне вполне допустимым шагом для небольших компаний.
В этой игре есть сюжет, неплохие и разнообразные локации, несколько типов врагов, хорошо проработанное вооружение, подходящее музыкальное сопровождение и пр. К сожалению, я лишь частично понял сюжет, ибо он предлагается игроку с помощью специальных вставок в начале и в конце уровней и делается это с помощью комиксов. Кстати, сами комиксы визуально выглядят хорошо, тут вопросов нет. Однако невозможно самому решать, перелистывать страницу комикса или нет, поэтому я просто не успевал читать текст. В итоге, я понял суть сюжета, но вот детали от меня ускользнули. Думаю, разработчикам стоило добавить возможность, чтобы сами игроки решали, прочитали они текст или всё ещё читают. Я привык играть/смотреть/слушать/читать на английском, поэтому я не поспевал, а переключать на русский язык я не хотел в принципе, ибо всегда привык использовать, если такая возможность появляется, английский. Тем не менее, не думаю, что с русским языком было бы лучше, ибо читаю я на английском не намного медленнее, чем на русском. Короче говоря, это явный косяк разработчиков. Игрок должен сам решать, прочитал он текст или ещё нет.
Графика игры, как я сказал, вполне меня устраивала. Да и если судить по перестрелкам с противниками (а также оружию, которое персонаж держит в руках, включая его перезарядку), то разработчики даже немного улучшили как графическую составляющую, так и опыт от его использования. В игре имеется 6 типов вооружения: пистолет, три вида автомата (M4, АК-47 и MP5), дробовик и РПГ + гранаты и метательные ножи. Пистолет и метательные ножи (враги не сразу реагируют на игрока, поэтому, теоретически, можно первых врагов убивать бесшумным оружием, т.е. этими самыми ножами) не актуальны от слова совсем и поэтому чаще всего мы бегаем либо с автоматом, либо с дробовиком. На некоторых уровнях появляется много патронов для РПГ, поэтому можно пострелять и из неё. Однако, и тут разработчики сделали всё правильно, у нас в распоряжении только 4 слота для оружия. Стрелять из любого оружия довольно приятно. Враги отстреливаются быстро и легко, и поэтому игра создаёт иллюзию простоты, однако это актуально, только если враги находятся на большой дистанции, ибо в таких случаях они сильно тупят и не видят игрока. Но всё меняется, если игрок столкнётся с ними вблизи (а это часто случается в помещениях) и вот тут игрок очень быстро может помереть. Хотя многие игроки пишут, что они спокойно прошли игру на самом высоком уроне сложности, мне же часто приходилось перепроходить множество раз заново, ибо эта иллюзия простоты игры и несерьёзность противников толкала меня к тому, что я редко сохранялся, что и вело к многочисленным перепрохождениям всё тех же локаций. Особенно в этом отличилась локация «Поезд» с его ограниченным пространством и многочисленными купе. Тем не менее, это не является недостатком, ибо в ином случаи игра бы ощущалась очень уж простой. Поэтому я бы сказал так: силу урона противником убрать при условии более умного поведения противников (AI) на расстоянии.
И последнее. В игре есть нововведение, которое отсутствовало у множества старых игр использующих тот же самый графический движок. В игре у нас есть напарники (боты) которые бегают вместе с нами и помогают отстреливать противников. Не могу сказать, что они особенно помогали, но зачастую да, их помощь помогала пройти те неудобные места, где противники располагаются практически лоб в лоб. В принципе, это серьёзно упрощает игру, если, конечно, не бежать на противников сломя голову. Однако я бы отметил, что в те моменты, когда они реально были нужны мне, точнее их помощь в отстреле врагов, они сделать фактически ничего не могли. Я говорю про дроны, которые либо были бесконечными, либо их было ну очень много. Короче говоря, дроны, которые очень быстрые и которые кружили вокруг меня, реально создавали проблемы. В связи с чем, чувствовался сильный дисбаланс между очень юркими и опасными дронами и довольно бестолковыми обычными противниками.
В отличие от большинства игроков, которые увидели какие-то (существенные) графические изменения, лично я не заметил ничего. Это, учитывая, что я зашёл в игру сразу после окончания Half-Life 2: Episode Two. Наверно, если специально вглядываться в картинку, то можно заметить изменения, работу теней и пр. Но я не заметил ничего. Для меня это было просто забавная перестрелка с солдатами Альянса на 20 минут, не более. Да, я прочитал о том, что это бесплатное небольшое дополнение являлось вырезанной часть Half-Life 2 и, честно сказать, я не увидел веской причины, почему это было сделано. Может, вырезали просто из-за того что не успевали включить в игру? Хотя, навряд ли. Хочется, конечно, спросить, а нельзя ли было внедрить этот уровень в Half-Life 2 в виде патча? Но наверно, это была бы слишком сложная операция для такого крупного изменения….
В любом случаи, положительный отзыв связан главным образом с тем, что это дополнение является бесплатным и, в общем-то, ни к чему не обязывающим. Почему бы и не побегать 15-20 минут, если это бесплатно? Единственное что отмечу, это сама церковь, которая сделана довольно хорошо. Лёгкая заброшенность передана довольно убедительно. Плюс, хороший напряжённый бой с силами Альянса после того как Гордон Фримен уничтожает автоматически действующую установку, которая обстреливает соседний город. Мало! Конечно, мало и хотелось бы, чтобы уровень был чуточку больше, к примеру, захватывал бы ещё и соседний городок, который и обстреливается. Но в целом, поиграть можно, рекомендую. И да, никакой сюжетной связи с основной Half-Life 2, и двумя последующими эпизодами, тут нет.
Ну да, второй эпизод великолепен. Можно даже сказать, что Valve превзошла саму себя. Тут я имею в виду то, что это всего лишь дополнение, а не отдельная игра. И вот в качестве дополнения, она сделана великолепно. В каком-то смысле, может даже соперничать с основной игрой.
Второй эпизод, как можно догадаться, является продолжением того, на чём история путешествия (бегства) Гордона и Алекс внезапно оборвалась. Нужно признать, Valve, в духе Голливуда, умеет делать неожиданные концовки. Поэтому во втором эпизоде мы начинаем, по сути, с того же с чего начался и первый эпизод – выкарабкиваемся из-под развалов. В этот раз мы выкарабкивается из-под завалов поезда, и начинаем свой путь дальше, прочь от города Сити-17 (точнее того, что от него осталось). Вначале есть очень красивый эпизод, в котором вы впервые видим, что произошло с городом, когда взорвалась башня, т.е. чем собственно и закончился первый эпизод игры. Разрушения впечатляют. Разработчикам удалось передать ощущение сильнейшего взрыва и тех последствий к чему это привело.
Но я бы отметил другую примечательную вещь. Если судить по той силе волн, которые накатываются на главного героя в виде солдат Альянса, то возникает ощущение, что только сейчас они собрали все силы в кулак. Если отвлечься немного от игры и сравнить вот этот фактор, то может показаться, что после разрушения башни силы Альянса не ослабли, а наоборот усилились. Это особенно верно учитывая, что разработчики добавили двух новых соперников – Советник и Охотник (как точно заметил один игрок, Охотники «напоминают министрайдеров. Однако они более подвижны и быстры»). Я понимаю, что в основной Half-Life 2 их не было, потому что разработчики просто их не придумали. Однако если рассматривать логику развития сюжета, то появляются именно такие чувства, т.е. что Альянс стал лишь сильнее. Однако это не значит, что я недоволен добавлением новых врагов, вовсе нет и даже наоборот, это отличное решение. Если в первом эпизоде разработчики добавили одного нового врага - мутированных солдат Альянса - то во втором эпизоде мы встречаемся с намного более серьёзным противником - Охотником, которые к тому же были презентованы игроку очень виртуозно. В отличие от многих других игроков, я считаю, что лучше добавить в игру одного, но уникального противника, чем десяток, но отличающихся только цветом, как это часто бывает в RPG играх. В общем, я считаю, что Valve мастерски использует правило «золотой середины», не перегружая игру и игрока новизной (и банальностью).
Как и в предыдущих сериях Half-Life, разработчики создали красивые и хорошо проработанные локации, происходящие события на которых также позволяли бы игроку не впасть в монотонность. Все локации уникальны и предлагают игроку вызов. Таких вызовов во втором эпизоде огромное количество. Я даже думаю, что их намного больше, чем в предыдущих частях игры. Тут не только путешествие по тоннелям пещеры, в которой обосновали муравьиные львы со своими личинками, но и оборона шахты совместно с двумя бойцами Сопротивления и двумя турелями. Плюс, понравившаяся многим игрокам ситуация из первого эпизода, когда мы прорываемся через тучи врагов в то время как Алекс с помощью снайперской винтовке ассистирует нам. Тут также будет путешествие в центр логова муравьиных львов вместе с вортигонтом. И, разумеется, финальное противостояние полчищам страйдеров, атакующие главную базу Сопротивления (да и первая атака на базу выглядит впечатляюще, в плане не дать заскучать игроку), которых нужно уничтожать с помощью нового вида вооружения с использованием грави-пушки. В общем, именно в этом эпизоде количество напряжённых моментов возросло во много раз, чего явно не было в предыдущих частях Half-Life. Я не хочу сказать, что предыдущие были скучны, просто во втором эпизоде их реально много. И это хорошо, ибо благодаря им игра стала ещё более динамичной. А первая встреча с Советником? Насколько же круто она реализована! Вообще, после того как Гордон встречается с Советником и испытывает всю его мощь (или свою полную беспомощность), атмосфера в игре резко меняется. Весь путь становится, как бы пропитан сапиенсом, напряжением. Не знаю, заметили ли игроки, но начиная с первой атаки на Гордона Охотников, все последующие места, домики выглядят как хорошо замаскированная ловушка. В игре буквально разлито ощущение опасности, и это особенно верно учитывая, насколько беспомощными были Алекс и Гордон после встречи только с одним Советником. После этого, когда мы попадаем в локацию, где отсутствуют и мутированные и солдаты Альянса, мы замечаем, что тишина и отсутствие кого-либо начинает давить на нервы, создаёт стойкое ощущение, что что-то тут не так. Пожалуй, вот этот момент, мне запомнился больше всего. Во всех сериях Half-Life такого никогда не было, ибо игра всегда открыто бросала на игрока противников. А здесь - мёртвая тишина. Покинутые дома и никого. Именно это создавало напряжение.
В заключение отмечу отличную работу сценаристов и её реализацию программистами. Мирные сценки всё так же великолепны. Мирный хаб всё так же отлично передаёт общий нарратив истории. Алекс всё так же великолепна как в плане эмоций, так и в жестах. Заскриптованные моменты в игре всё так же радуют глаз и всё такие же масштабные (что стоит один лишь бой механического пса со страйдером). А что касается более открытого мира, то для Half-Life это не является проблемой. Возможно, если выйдет Half-Life 3, то разработчики, чтобы перепрыгнуть Half-Life 2, создадут открытый мир в духе Skyrim, но не разрушит ли это дух Half-Life? И собственно здесь мы находим ответ, почему так и не появился третий эпизод, ведь концовка второго как бы намекает на продолжение. Похоже разработчики просто не нашли чем бы ещё удивить игроков. А возможно сценаристы игры зашли в тупик и не смогли ничего выдать (такого же интересного), ведь вся история Half-Life интересная и по-настоящему захватывающая. Сюжет, одно из достижений Valve в её работе над всеми частями Half-Life.
Про эту игру можно сказать, что это настоящий арт-проект. Ну, или дизайн-проект, который часто можно увидеть в небольших камерных галереях, в которых чаще всего выставляются современные художники и дизайнеры. Лично мне эта игра напомнила именно что-то из современного искусства, которое я видел на Винзаводе в Москве. Да и в целом, визуальная составляющая довольно знакома (мне). Это, с одной стороны, а с другой, игра напомнила мне игры серии Петька и Василий Иванович, Братья Пилоты и пр. игры типа Point-And-Click. Мир, созданный разработчиками игры, очень красивый и…умиротворяющий. Я себя чувствовал в этой игре как тот китаец в этой игре, который неспешно курит кальян. Сеттинг игры лично мне напомнил Алису в зазеркалье, движение ДАДА в Европе в XX веке и произведения сюрреалистов. Всё это очень условно, ибо как у любого художника, у этой игры особый, непохожий дизайн, благодаря которому создаётся чудесная, тёплая и успокаивающая атмосфера. Возможно что-то связанное с Дзен?
Мне очень понравилось, как в одной рецензии игрок описал суть визуальной составляющей: «Все здешние локации являют собой коллажи из макро-фотографий деревьев, веток, листьев, травы и прочих камней. Всё это причудливо, но вместе с тем красиво и со вкусом нагромождено друг на друга». Это очень точное и верное замечание. Наш главный герой путешествует по космосу на планете/звёздном корабле (которую очень точно охарактеризовал другой игрок в своём отзыве, вспомнив произведение «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери, что так же является очень точным сравнением) которая выглядит как старая коряга, покрытая мхом и камнями. В какой-то момент он замечает, что навстречу движется другая похожая планета/комический корабль (или комета?). Поэтому он садится на свой причудливый космический корабль, чтобы высадиться на эту планету и сменить её курс. Цель игры – пробраться в пункт управление и сменить траекторию движения. Весь этот путь занимает около 15 минут. Как я сказал выше, игровой процесс напоминает Братьев Пилотов или другие похожие игры, т.е. мы кликаем по разным предметам, чтобы они приняли нужное нам положение и пришли в движение, чтобы в итоге нас пропустили дальше. Т.е. нам нужно убрать преграды, которые мешают нам идти дальше. А чтобы убрать их, нужно выстроить всю схему в правильное положение. В общем, типичная игра такого типа. Если игра типичная, то в чём главное её достоинство (по сравнению с вышеназванными играми)? Атмосфера. Именно атмосфера (включая музыку, звуки и общий дизайн игры, её визуальную составляющую) и создаёт волшебную атмосферу. Сами загадки не так чтобы очень сложные, но они великолепно «расцветают» после того как мы составим правильную последовательность событий.
Странное название выбрала Valve для своих сиквелов игры Half-Life 2. Т.е. не совсем понятно, что было Half-Life 2, если продолжение значится как эпизод первый. Half-Life 2 – это эпизод 0,5, как это часто происходит в сериях художественных произведений? Но это так, введение в тему. На самом деле Half-Life 2: Episode One предназначается тем игрокам, которым очень полюбилась Half-Life 2 и которые поэтому хотели продолжение. Хотели мы, конечно, Half-Life 3, которое так и не вышло, однако истинные фанаты игры были рады и сюжетному продолжению, ибо как я писал в рецензии на Half-Life 2, разработчики написали по-настоящему интересный сюжет (для игры). Я не буду размышлять, где сюжет интересен - в первой или во второй Half-Life, но факт остаётся фактом - у Valve реально хорошие сценаристы. Именно благодаря им, и тем программистам, которые воплотили в жизнь сценарий, мы имеем классику (обе части Half-Life). Сюжет Half-Life – неотъемлемая его часть, поэтому так важно было написать для продолжения не только интересный, но и взаимосвязанный с Half-Life 2 сюжет. Получилось отлично! Плюс, и нужно отдать должное, мирные сценки заметно улучшились и разнообразились. Не зря в Стиме у этой части фигурирует Алекс. Если в обычной Half-Life 2, в большинстве случаев, мы бегали одни, то в Half-Life 2: Episode One, на всём его протяжении, нас сопровождает Алекс. В Half-Life 2 такое присутствие могло отпугнуть игроков, а вот в коротком продолжении, которое в основе своей ориентировано на фанатов, такое присутствие воспринимается как вполне нормальное.
Half-Life 2: Episode One является лишь дополнением и поэтому как любое дополнение имеет право на отход от канона, на большее разнообразие. Поэтому теперь Гордон Фримен, вместе с Алекс, путешествуют вместе по лабиринтам разрушающейся башни, а после, бегут прочь из города.
Но прежде хотелось бы сказать про то, как начинается игра. Оно потрясающее. Это небольшой диалог с Алекс и небольшое взаимодействие с её механической собакой, когда нас буквально закидывают в башню (очень эпично!), чтобы остановить или, точнее, замедлить процесс её разрушения. Вот этот момент, когда механический пёс закидывает нас вместе с Алекс в башню и наше путешествие по башне, было наполнено разработчиками красивыми заскриптованными моментами, когда мы наблюдаем, как башня начинает разваливаться изнутри. Это особенно поражает если вспомнить всё то путешествие, которое мы имели в Half-Life 2 в заключительном эпизоде игры. И вот теперь, вспоминая всю ту мощь, что мы наблюдали тогда, мы видим, как это всё разваливается, подобно карточному домику. Некогда казавшиеся вечными стальные конструкции, распадаются на наших глазах (это было навсегда, пока не кончилось). И нам через это разрушение нужно пробиться назад, в самое ядро башни. Если в Half-Life 2 было заметно мало таких вот масштабных сцен, то вот вначале Half-Life 2: Episode One их тут по-настоящему много. Это то, чего мне не хватало в Half-Life 2. Повторюсь, сделано всё эпично, что помогает погрузить игрока в игровой процесс и ощутить все те драматические события, что происходят с Гордоном, т.е. ощутить, как всё рушится. Всё это время мы будем вооружены только нашем старой знакомой - грави-пушкой. И это тоже отличное решение.
Во-вторых, после того как мы побывали в ядре, временно его стабилизировали, мы также получили очень ценную информацию из-за которой на нас будут брошены все силы Альянса. Поэтому заполучив эту информацию, мы с боями пробиваемся к выходу из Города-17, от которого вот-вот ничего не останется. Тут мы встречаем типичные мрачные уровни, которые были свойственны Half-Life 2, но с тем отличием, что мы видим явный след, оставшийся от последствия начала военного противостояния между Сопротивлением и Альянсом. Другими словами, локации выглядят как зоны подвергнувшиеся большему разрушению. В любом случаи, все локации сделаны с большим вниманием к деталям и в целом не дают заскучать. Да, тут нет багги и иного транспорта, но разработчики постарались сделать локации такими, чтобы игрок не заскучал, чтобы он не впал в монотонность. Тут и локации, через которые мы можем пройти, лишь используя фонарь, что очень хорошо передают общий полураспад города Сити-17, тут и задание сопроводить мирных граждан и бойцов Сопротивления к поезду и привычные бои с авиацией Альянса и многое другое. Разработчики добавили так же нового врага - мутированного солдата Альянса - который намного более опасный противник, чем привычные мутированные (гражданские).
Но лично мне понравилась и особо запомнилась малозначительная деталь. Это когда направляешь луч от фонарика на Алекс. Она прикрывает лицо ладонью и отворачивается от света фонаря. Также на протяжении всего нашего с ней путешествия, она забавно комментирует происходящее. Вот всё это делает её присутствие намного более позитивным, чем, если бы она просто молча бегала с нами. Эта небольшая деталь настолько мощно создаёт тёплую атмосферу, что сразу захотелось вместе с ней пробежать по всем локациям основного Half-Life 2 (разумеется, это невозможно). Т.е. я хочу сказать, что именно такие моменты (небольшие детали) делают присутствие бота, коим является Алекс, невероятно привлекательным, хотя обычно такое настырное присутствие чаще раздражает. Разработчикам из Valve удалось очеловечить Алекс, после чего даже не мыслиться бегать одному.
В общем, подводя итог, можно утверждать, что в Half-Life 2: Episode One был сделан для тех фанатов игры, которым, прежде всего, хотелось узнать продолжение истории, а не побегать и пострелять. Дополнение справилось с этой задачей на все 100%. Так как мне была интересна, прежде всего, история, я остался полностью доволен продолжением. Да и сделано он в лучших традициях дополнений к первой в Half-Life, т.е. Half-Life: Blue Shift.
Первое что мне пришло в голову, когда я впервые зашёл в игру, так это ассоциация с мобильными играми. Я не очень большой любитель игр на смартфонах, поэтому начинал играть с небольшим скепсисом. Однако графика лишь отчасти напоминает мобильные игры. Если сравнивать графику в этой игре, то её можно очень условно сравнить с графикой из Heroes of Might and Magic III. Игровое поле или карту мы видим примерно с такого же ракурса. Если я не ошибаюсь, можно сказать что у нас 2D формат. На этой карте или, точнее, картах располагаются предметы, с которыми мы и будем взаимодействовать. Взаимодействие происходит с помощью клика, а в большинстве случаев мы должны искать предметы на карте будь то грибы, яйца птиц, крабы и многое другое. Другая часть игрового контента с которой мы взаимодействуем, это различные НПС или постройки, которые либо выдают нам квест/ведём диалог либо требуют какого-то действия. К примеру, нам нужно помочь с постройкой дома/починкой мельницы. Мы кликаем по зданию и видим, что нам для этого требуется иметь. Половина вещей находится на карте, а другая половина покупается в магазинах или как-то ещё получается. В итоге, когда мы собрали нужные нам предметы, задание выполняется. Как я сказал, задания могут быть от самых простых, как например, принести хлеба и использующую одну ячейку до самых сложных, как например, победить вражескую армию, для чего мы должны собрать множество предметов, а также собрать целую армию. Процесс сбора предметов и в целом выполнения квестов, приятный, на удивление приятный. В игре нет каких-то особо сложных поисков предметов (которые обозначают словом Point-And-Click), как это часто бывает в условно бесплатных играх. Данная игра совершенно не напрягает своим игровым процессом, а также музыкой, звуками и сюжетом. Да, сюжет является самым слабым местом в игре, ибо очень уж простенький он получился. Однако это смягчает наличие множество сторонних квестов, которые в сумме должны упростить прохождение главного квеста. Так, перед нами несколько карт, которые открываются одна за другой после выполнение основного квеста. После чего мы можем спокойно путешествовать по открытой карте вперёд и назад, покупая у одних торговцев и продавая другим, собирая цветы или грибы на одной карте и охотясь на диких животных – на другой. То же самое происходит с рыбалкой. Нужно ли это всё обязательно делать для прохождения основного и второстепенных квестов? Вовсе нет. Я за игру практически не рыбачил и практически не охотился, что позволило пройти все квесты, которые доступны в игре. Так что к минусам игры я бы отнёс очень слабую проработку квестов и (общее) малое их количество. Половина контента у меня осталась просто не задействованной, ибо мне хватило и вещей и денег без ухода в дикий фарм. Ну, точнее диким его нельзя назвать, но просто постоянная охота на животных или поиск растений не даёт каких-то особых бонусов, которые бы ускоряли прохождение игры. Игра и так проходится за один-два дня неспешной игры. И это при том, что я читал все диалоги, все квесты что есть в игре. Поэтому на месте разработчиков я бы поработал над количеством квестов и доступных итемов на карте. Возможно дело всё в том, что игра предлагает чуть-чуть разные способы прохождения, разные подходы к прохождению, и я просто выбрал другой способ и поэтому количество итемов (цветов, диких животных, рыбы и пр.) в игре строго подсчитано и определено. В любом случаи трудно описать игру так, чтобы каждый понял, в чём её суть и как она выглядит. Игра, тем не менее, из серии расслабляющих и неспешных. Она не подразумевает, что в неё будут играть также долго как в какой-нибудь Skyrim или Half-Life 2. Это коротенькая игра на один раз – прошёл и забыл. Благо разработчики выпустили уже несколько продолжений. В общем, мне понравилась игра и мне – неожиданно – понравилось собирать предметы на карте для выполнения разных заданий. Единственное что бы я отметил, это практически полное отсутствие производственных цепочек (кроме одного), когда для получения одного предмета нужно провести множество предметов через производственный процесс. Это усложнило бы игру, но сделало её более интересной и разнообразной. И да, все события в игре строго прописаны (заскриптованы). Но для такой игры это норма.
Игра стала легендой сразу, как только вышла. Я думаю, когда игроки увидели, как преобразовалась их любимая игра, они поняли, что разработчики прыгнули выше головы, создав продолжение, которое в разы превзошло первую часть. Возможно, из-за гигантского успеха второй части, третья часть так и никогда не была создана, ведь игроки стали бы сравниваться успех гипотетической третьей части с тем эффектом, которая имела вторая часть. Это тот случай, когда писатель, после того как напишет свой главный бестселлер, уже больше не притрагивается к перу, понимая, что равный или даже превосходящий роман он уже никогда не напишет и что его всегда будут сравнивать с предыдущим. Half-Life 2 получилась именно такой. После выпуска второй части уже трудно представить, что может быть круче. Конечно, многим играм такая судьба вовсе не свойственна. Однако и такого успеха, какой был у Half-Life 2 им тоже не видать. В Half-Life 2 всё идеально, начиная с начала игры и заканчивая мелкими деталями.
Это отлично, что разработчики Half-Life 2 продолжили традицию медленного знакомства игрока с игрой, т.е. медленное его или её введение в игровой процесс. Я имею в виду, конечно, прибытие в Сити-17. История медленно разворачивается перед взглядом игрока. И также медленно знакомит его с миром игры. Пожалуй, одно из главных достижений разработчиков, создание увлекательной истории, а также мирных хабов, которые не только давали игроку передышку в отстреле врагов, но и больше погружали игрока в историю мира города Сити-17. Ни фрагменты воспоминаний, ни традиционные обрывки дневников или аудиозаписей которые так любят разработчики многих игр, а именно создание мирных хабов, где разворачивается сюжет, создаёт ощущение полного погружения в игру, благодаря чему хочется сопереживать всем главным героям, а в особенности Алекс. Пожалуй, мало в какой игре была создана настолько привлекательная главная героиня, настолько обаятельная и человечная. Разработчики, с одной стороны, создали идеальный баланс помощи с её стороны и с другой стороны, не впали в неумеренное/излишнее её присутствие. Именно неумение создать грамотный баланс ведёт к раздражению присутствия какого-либо НПС. В случаи если создан правильный баланс, игра наоборот создаёт иллюзию реальности. Впервые идея с мирным хабом мы встречаем в продолжение первой Half-Life - «Half-Life: Blue Shift». Тут мы не только знакомимся с Барни, которого разработчики мудро поместили и во вторую часть, найдя для него просто идеальное место, дав идеальную роль, но и впервые встречаем концепцию мирного хаба. Как видим, прорыв в данной концепции просто огромен. Тут также разработчики сохранили идеальный баланс между «мирной болтовнёй» и «небольшой паузой», которая призвана дать отдышаться игроку. Важным тут является то, что игра не гонит игрока через все уровни, но и не тормозит. Опять же, на удивление редко найденный баланс или золотая середина. Я так много посвящаю вопросу мирного хаба из-за того, что он важен с точки зрения рассказа истории, а также, что в подобном жанре игр редко кому из разработчиков удаётся грамотно внедрить данную концепцию в игру. Чтобы было более понятно, я сошлюсь на аналогичный мирный хаб в игре S.T.A.L.K.E.R. Согласитесь, наличие Бара «100 рентген» и той атмосферы, что царит на территории Долга из первой части S.T.A.L.K.E.R., добавляет игре особую атмосферу. Вот то же самое и с Half-Life 2.
Вторым важным фактором успеха является физика в игре. Тут разработчики напали на золотую жилу по максимум выжмя все, что даёт движок игры. Физика в Half-Life 2 поражает даже в 2023 году. Не во всех играх можно найти столько разрушаемых объектов. Не во всех подобных играх мы находит настолько реально выглядящую физику. Взрывать, убивать и пр. в такой игре, само удовольствие. Разумеется, когда игра только вышла, физика мира Half-Life 2 поразила буквально всех. И что делает разработчик, когда находит подобное отличительное преимущество, подобную фичу? Он по максимум реализует потенциал. И разработчики реализовали по максимум, показав физику игры со всех возможных сторон. Тут и бочки, падающие на игрока и деревянные коробки, и многое и много другое. Видно, как разработчики, создавая мир игры, веселились сами и как они подшучивали над будущими игроками. Сейчас трудно сказать, какая игра вышла с наличием подобной фичи. Да тот же S.T.A.L.K.E.R. или Far Cry 3-4-5-6 могут предложить лишь более красивую или реалистичную картинку, но точно не физику. Исключением стал в своё время первый Crysis, который подобно Half-Life 2, тоже вдоволь поиграл с физикой в игре. Остальным проектам подобного жанра ничем подобным похвастаться просто нечем. Так что физика игры, она потрясает - как тогда, так и сейчас. Разработчики не просто предложили новую Half-Life с цифрой 2, а они предложили реально новую и революционную игру. Такую, о которой можно было сказать «есть игры до Half-Life 2 и игры, которые вышли после».
Оружие и процесс стрельбы так же выше всяческих похвал. Следуя стандартам, заданных первой Half-Life, когда игрок медленно получает новое оружие, разработчики дают игроку настреляться вдоволь и только потом предлагают ему новый тип вооружения. Как и в первой части, каждое оружие уникально и каждое оружие используется игроком. Канон соблюдается и во второй части, когда нет ненужного оружия, как нет и какого-то безусловного лидера (тот же арбалет, который является самым сильным в игре, имеет строго ограниченный запас патронов, что делает его оружием для использования только в особых случаях). Стрелять из оружия, особенно из ручного гранатомёта, весело и приятно. Это тот случай, когда можно сказать, что оружие чувствуется и чувствуется непохожесть каждого его вида.
Я не знаю можно ли в минус разработчикам ставить небольшое количество врагов, но по мне, они и тут соблюли баланс, не став превращать в хаос количество и вид врагов. Каждый соперник, как и оружие в игре, уникален и неповторим, начиная от простых врагов типа мэнхэков и заканчивая здоровенными роботами и боевыми самолётами/вертолётами, битвы с которыми и сложны и увлекательны. В итоге у разработчиков получилось создать по одному виду врагов, не скатившись в тупое их копирование. Да и сказать, что какой-то тип врага не представляет угрозы, тоже нельзя. Я не видел, чтобы AI откровенно тупил в игре, что является обычным делом в современных играх подобного жанра.
Уровни в игре. Тут тоже разработчики создали настоящие шедевры. Начиная с приезда в Сити-17 и до внутренностей башни, всё создано с огромной любовью к мельчайшим деталям. Каждая новая карта призвана не только удивлять игрока, но и давать ему разный игровой опыт, т.е. когда обычные перестрелки сменяются ездой на водном катере, который сменяется мрачным и пугающим Рейвенхольмом и когда через некоторое время нам снова дают погонять на автомобиле. Разработчики сумели не впасть в излишнее увлечение гоночным симулятором и, не создав что-то банальное. Даже введя транспорт, разработчики сумели удержать игру в рамках общей игровой концепции. Игроку дают разнообразие, но при этом он остаётся всё в том же мире игры. Вот это называется найти золотую середину! Valve тем и знаменита, что она в Half-Life 2 не копирует себя снова и снова, не предлагает одни и те же бесконечные туннели, а она в рамках одной игры предлагает разный опыт, она разбавляет игру разным мирами, она по-настоящему расширила горизонт одной игры. Что-то подобное мы видели и в первой Half-Life, когда разработчики предложили игрокам попрыгать по миру Зен. Я также не могу не отметить стилистику игрового мира, когда сталь «нового мирового порядка» врезается в пространство старого мира, т.е. в игре стальные конструкции подобно вирусу, пожирающего организм. Разработчики создали эти стальные конструкции так, чтобы они выглядели мёртво и безжизненно. Старые дома в игре наполнены большей жизнью, чем отполированные до блеска металлические конструкции нового режима. Один их вид воскресает в памяти картинки из прошлого, аллюзия на фашизм просто потрясающе реализована.
О графике, музыке и звуках говорить смысла особого нет, ибо всё это выдерживает стандарт ещё первой Half-Life. Всё строго и со вкусом. Звук шагов по разным поверхностям создаёт великолепную атмосферу, отлично погружая игрока в игровой процесс. Хотя, это наименее важная составляющая, но думаю, она такой является только потому, что всё работает всё вместе как идеально настроенный механизм. Поэтому мы воспринимаем музыку, звуки и картинку как нечто вполне естественное. Я не нашёл в игре ни одного момента когда мне бы бросилась в глаза какая-то недоработка. Мир, созданный разработчиками из Valve, просто идеален. Он идеален был и в далёком 2004 году, он идеален и в 2023. Конечно, я бы хотел увидеть обе части Half-Life на новом движке, но честно сказать, за последние несколько лет так и не вышло похожей игры, о которой, в плане физики объектов, можно было бы сказать «Wow!». Half-Life 2 предложила в то время небывалый уровень мастерства во всём, начиная с графики и физики и заканчивая сюжетом. Но я всё же, как большой фанат Half-Life, выскажу крамольную мыль: я бы хотел увидеть Сити-17 на более современном движке и с более детализированным окружением. История, как ни крути, получилась в Half-Life 2 выше всякий похвал, а за это она явно заслуживает продолжение и обновления.
хорошая игра недавно прошел все понравилось жаль короткий сюжет
недавно прошел игру, все понравилось кроме управления квадроцикла и некоторых заданий
Эта стратегия также уникальна и самобытна как игра Majesty. Knights and Merchants – это вариация на игру The Settlers и чуть-чуть на Total War. Хотя, игру нужно видеть, чтобы понять всю её уникальность. Но лично я думаю, что разработчики основывались именно на серии игр The Settlers, когда создавали свой шедевр. Грубо говоря, подтолкнуть Settlers в сторону Total War и Age of Emperies. В итоге получилась очень интересная игра как для конца 90-х, когда игра впервые вышла, так и для 2023. Это большая редкость для игр, быть настолько долго живучей. И мне очень жаль, что разработчики не выпустили вторую часть. У этой игры огромный потенциал. Был и есть.
История в игре на самом деле не важна. Я хоть и люблю читать лор, но именно в этой игре мне как-то не хотелось углубляться в детали истории. Поэтому просто пропускаем все, что связано с историей.
Графика. Она отличная. Каждая постройка выписана с большой любовью. Каждый домик уникален и неповторим. Да, в игре у нас только один вариант (стиль) и юнитов и построек, в том смысле, что и у противника точно такие же постройки и юниты в средневековом стиле, что и у нас. Это никак не ухудшает игру, учитывая масштаб, детализацию каждого здания. Возможно, для 2023 года это не является проблемой, но для конца 90-х такая проработка деталей зданий выглядит настоящим чудом. Я даже больше скажу, такие титаны как Warcraft, StarCraft и Age of Empires в разы беднее, в плане детализации и количества построек. Что касается остального фона игры (озёр, рек, лесов), то всё создано так, чтобы гармонировать с игровой составляющей. Отмечу очень тщательно прорисованные деревья, которые мне всегда напоминали о первых The Settlers. В этой игре деревья также не являются исключительно декоративным элементом (в отличие от рек и озёр), ибо используются для создания брёвен, а после - досок.
Наверно самая важна часть игры – строительство города (или базы). Тут видна вся гениальность разработчиков. Философия игры – неспешность. В отличие от всех остальных игр типа стратегий, тут как в Settlers, когда сначала нужно заложить фундамент, а для этого землю под постройку должен выровнять специальный НПС. Чтобы этот НПС отправился выполнять поставленную задачу, к постройке нужно сначала подвести дорогу, которая также не появляется из ниоткуда. Дорогу также строят НПС и не просто «строят», а для постройки дороги требуется камень, который добывается в каменоломне. И вот только после того как к новой постройке будет подведена дорога, только тогда начнётся постройка здания. Нет, не сразу. Ведь что нужно, чтобы построить здание в реальной жизни? Нужно чтобы все необходимые для постройки предметы находились на стройплощадке. Так же и в игре: после того как мы проложили дорогу к нашей будущей постройке и после того как НПС выровнял землю на которой мы наметили контуры здания, только после этого НПС (не строители!) начинают приносить требуемые для возведения постройки ресурсы. И вот только теперь строители начинают стучать своими молоточками, возводя здание. Разработчики, как мне кажется, подошли как никто другой ближе всего к реализму. У нас здание появляется не из воздуха, а исходя из тех досок и камней, что натаскали рабочие. Добавим к этому, что управлять ни рабочими, ни строителями, ни другими мирными НПС мы не может. Мы может только отдавать приказы построить то или иное здание. Добавим теперь к этому тот факт, что у каждого жителя имеется полоска здоровья – она же полоска голода. Поэтому все жители нашего городка через определённый промежуток времени покидают свои постройки и идут в харчевню. То же самое касается и солдат, только они ни в какое здание не идут, ибо всё необходимое им приносят работники, даже если для этого придётся идти через пол карты (кстати, может так статься, что работник не успеет принести колбасу). Всё это означает, что игрок должен держать в голове наличие продуктов питания не только для мирных граждан, но и для солдат. Нет еды или её мало и жители города начинают один за другим умирать. Так, конница рыцарей, на которую ушло огромное количество сил и времени (железо является дефицитным ресурсов в игре) может в один миг, в прямом смысле слова, испариться, только из-за того что игрок прозевал индикатор голода над головой армии. Каждое здание работает не само по себе, а только когда игрок наймёт (тоже в специальном здании) нужного работника. Для одного здания необходим фермер, для другого – шахтёр, а для третьего – кузнец (переобучать НПС невозможно). И всем им нужна еда! На постоянной основе.
Теперь, после того как мы построили экономику нашего городка, можно заняться и военной составляющей. Здесь всё также как с производством питания. Первый уровень – добыча сырья. Это может быть, к примеру, бревно, которое потом отправляется (относится НПС) для производства досок и только потом эти доски отправляются специалисту, который сделает для нашей армии простенькое (базовое) оружие. Оружие также не заканчивает свой путь у мастера, а отправляется в замок, где и производятся военные юниты. Как видим, для такой старой игры довольно впечатляющая производственная цепочка. В Knights and Merchants военные юниты – единственные юниты которыми игрок может управлять, но и то только до тех пор, пока они не столкнулись с противником, после чего вытащить их из сражение уже невозможно. Все военные юниты объединяются в шеренги, которые можно либо объединять, делая батальон всё больше и больше или дробить вплоть до одного единственного юнита (которым можно приманивать противника). Сами сражения армий сделано простенько, но со вкусом. Во всём чувствуется единый стиль игры, включая сражение.
Несмотря на кажущуюся сложность всех этих производственных цепочек, и всего этого контроля провизии для армии, на самом деле игра не очень уж и сложная. Она не задаёт игроку строительство каких-то особо сложных военных тактик. На самом деле главным в игре является грамотная организация производства и в меньшей степени – военное искусство. Самые редкие ресурсы (железо для рыцарей) могут быть заменены на более доступные (дерево), которые при большем количестве и при помощи простейшей тактической расстановки войск на поле боя, могут принести победу практически над любым соперником. Это особенно актуально против вражеских башен, которые способны проредить ряды кавалерии в железных доспехах в один миг.
Последний раз я играл во что-то подобное, когда все были увлечены Diablo II. Возможно, Diablo II тогда только вышла. Точно не помню, но учитывая, что в Diablo II я проиграл многие часы и дни, я на всю жизнь запомнил тот незабываемый дизайн игры, что был создан разработчиками второй Diablo. Не знаю почему, но все подобные игры старались чуть ли не во всём копировать Diablo. Такое ощущение, что у разработчиков таких игр живёт страх всего нового. В игре Grim Dawn также минимум нового. Поэтому ощущение, что играешь в новую версию Diablo. Вполне возможно, что и игроки и разработчики рассматривают это не как недостаток, а наоборот как достоинство (а вот про Path of Exile этого уже не скажешь, кстати). Короче, если хочется поиграть во что-то похожее на Diablo, то эта игра самое то.
Я не являюсь поклонников такого типа игр и поэтому рассматриваю Grim Dawn просто как очередную игру, в которую решил поиграть между прохождением Metro 2033 и Command and Conquer 3. Поэтому сначала скажу, что больше всего бросилось мне в глаза. Это визуальная составляющая мрачного фэнтезийного мира, а также детальная прорисовка локаций. Разумеется, в копилку богато созданной атмосферы необходимо положить красивую музыку и звуки. И да, как и в Diablo мы видим созданный мир, практически полностью погрузившийся в пучины хаоса, т.е. который на 90% заселяют монстры и прочие опасные существа. Так и в этой игре нам показывают мир, от которого уже мало что осталось. В том смысле, что большая часть людей, либо бежало от непонятного заражения, либо погибло. Я не могу сказать, что у разработчиков получилось написать и показать хорошо сглаженную историю мира Grim Dawn, но частично это удалось, поэтому я даже вчитывался во все письма и дневники что находил в игре. Наверно целевая аудитория таких игр и не требует глубокого сюжета, но мне было интересно всё же узнать, что произошло в той местности, по которой я бегаю своим героем. Поэтому, честно сказать, мне не хватило лора, описания локаций и событий что произошли, и что вызвало такие катастрофические, для всего живого, изменения. Тем не менее, если сравнивать эту игру и Path of Exile, то рассказать историю получилось лучше у Grim Dawn. Возможно, частично из-за того, что Grim Dawn не является бесплатной игрой. Но это же и позволяет эту игру критиковать, ибо за полную цену ожидаешь большей проработанности сюжетной составляющей игры.
Я понимаю, что атмосфера не является главным коньком такого типа игр, а главный является боевая система, монстры и, как я понимаю, приятность косить орды демонов и прочих монстров. Делать это в это игре приятно и простые монстры падают за один удар. Однако что касается боссов, то тут игра выдаёт непропорционально сложные условия, когда локация, которая на 10 уровней ниже тебя, является пристанищем для босса, которого тяжело одолеть даже с дикой разницей в уровнях (ну, может быть и не в разнице 20 уровней, но 5-8 точно). Честно сказать, мне не совсем понятно, зачем так сильно усиливать боссов и в то же самое время так сильно ослаблять обычных. Получается, игра заставляет игрока бегать по одним и тем же локациям (и убивать всё тех же простых монстров) раз за разом. Да убивать их всё так же приятно, однако в какой-то момент это всё же надоедает. Это особенно актуально учитывая большие размеры карты и непрерывный респаунд монстров. В игре присутствуют сторонние квест для повышения доверия той или иной группировки и вот зачастую они выдают одни и те же квесты на уничтожение монстров, которые младше главного героя уровней на 10. Не понятно, почему НПС не корректируют выдачу квестовых монстров исходя из уровня главного героя. Для бесплатной игры это было бы ещё нормально, но вот для платной, это точно показатель лени разработчиков. В любом случаи, заканчивая говорить о монстрах, которыми заселены локации в игре, следует сказать, что их сделали разными, красиво прорисованными и их множество. Тут не к чему придраться, в плане визуальной составляющей. Пожалуй, только финальный босс в игре оказался скучным и малопривлекательным.
Что касается экономики игры, то её тут фактически и нет. Я потратил множество сил и времени на сбор денег, но вот что с ними делать, куда вложить и что купить я так и не понял. В итоге получается, что главный и единственный ценный шмот падает с боссов, а всё остальное просто игнорируется, включая магазины НПС. Да, возможно что-то пару раз там и можно купить, но я не могу сказать, что разработчики хоть как-то проработали вопрос экономики в игре. А жаль, ибо это давало бы хоть какую-то причину в накоплении денег (а также большее разнообразие игрового контента). Возможно, в этом нет смысла в подобных играх, поэтому я говорю это сугубо как обычный пользователь, а не фанат подобных игр. И я не имею в виду, что ценный шмот должен продаваться в магазине НПС, а не падать с боссов. Я говорю про расходники.
В заключении отмечу, что оружие и магия тут выглядит довольно пресно. Я всю игру пробегал каким-то магом, который во всех монстров кидал какие-то малюсенькие магические стрелы, которые хоть и множились при попадании во врага, но всё же выглядели довольно жалко. Другими словами, анимация оружия и магии выглядит довольно простенько, хоть и ярко. Другими словами, не чувствуется масштаб.
Вот я и прошел 3 часть. И что могу сказать, это идеально завершение истории про Дрейка.
Добавили новые механики, оружия.
Что показалась одинаковым, так это разрушение города, как было во-второй части.
Это очевидно, что разработчики Two Worlds вдохновлялись легендарной Готикой и решили даже переплюнуть Готику, создав открытый мир в стиле The Elder Scrolls (TES). Создать открытый мир у разработчиков действительно получилось. Но тут есть один нюанс. Он хоть и получился открытым и огромным, но в тоже время он пустой и однообразный. Если огромный мир TES выглядит действительно как реальный мир, ибо каждая уголок TES уникален и не похож на другой, то в Two Worlds мы имеем просто широкие поля и луга или точно такие же просторные леса. Да, не все они абсолютно пустые, и некоторые места заселены монстрами, а в особый случаях встречаются даже пещеры, вот только смысла в этом нет никакого. Монстров в игре и так полным полно, в том смысле, что монстров будет хватать игроку всё то время, пока он путешествует по дорогам мира Two Worlds. А ближе к концу даже этих монстров можно не трогать, ибо к этому времени игрок прокачает своего персонажа настолько сильно, что самые опасные враги будут падать с одного-двух ударов.
Итак, мы появляемся на одной стороне карты и наша цель, проходя все или почти все квесты, попасть, фактически, на другую сторону карты, сразится с главным боссом и спасти сестру. Между этими двумя точками в игре расположены города и села. И в городах и в сёлах наш ждут НПС дающие как основные, так и сторонние квесты, а также тут можно будет продать весь тот дроп что нападает с врагов. Дропа будет много, поэтому вскоре после начала игры игроку дадут квест, после выполнения которого будет доступен переносной телепорт. Так, достаточно будет установить одну часть телепорта рядом с торговцем, после чего уже никогда не потребуется вести весь тот дроп, что выпал с только что убитых врагов в город, а достаточно сразу после битвы активизировать телепорт и игрок сразу телепортнётся в выбранное место. Это сильно облегчает фарм (денег). Впрочем, ближе к концу игры деньги уже перестанут сильно значить и поэтому в последней части игры весь дроп с монстров можно просто игнорировать. Разработчики не смогли сбалансировать экономику игры так, чтобы игрок постоянно ощущал нехватку денег. Да, деньги играют важную роль, так как улучшение снаряжения осуществляется путём складывания одинаковых вещей. Так, я сложил раз 50 один и тот же тип доспеха, максимально увеличив его характеристики. То же самое произошло и с луком и другими вещами. Вариации доспехов, оружия и пр., в игре довольно-таки большая, поэтому не всегда подходящий предмет будет в распоряжении торговца, однако их разнообразие каждый раз меняется, а общее количество торговцев в игре огромно. В итоге я просто прыгал из одного города в другой в поисках нужного мне доспеха, лука и колчана на протяжении нескольких часов пока не собрал настолько сильный лук и колчан, что все враги падали с одного удара. Денег ушло на это тоже много, но в игре всё ж присутствует лимит на улучшения, поэтому где-то на середине карты (и игры) я уже ничего не мог улучшить и, следовательно, всякий дроп (и деньги) потеряли какую-либо актуальность для меня. Это явно не до конца проработанная экономическая составляющая. Тут стоит отметить, что больше всего дропа падает с бандитов, которые единственные в игре облачены в доспехи и которые ходят с нормальным оружием, а не как орки и гоблины, с палками и дешёвыми луками. А бандиты у нас селятся вдоль дороги, поэтому это ещё раз подчёркивает идею, что выходить за пределы дороги в этой игре смысла нет никакого. Монстры и иные враги могут быть в разы опасней, но дроп с них в разы хуже, чем с бандитов, которые опять же, обитают только вдоль дорог. В итоге в игре создана иллюзия открытого мира. Хотя игрок может оценить «красоту» пустынных пейзажей, но повторюсь, смысла в этом нет.
Квесты. Многие квесты предлагают разные концовки и в целом они получились довольно неплохими. Для игры 2009 года квесты не ограничиваются одним лишь «принеси-убей», некоторые наполнены настоящей драмой. Особо отмечу английскую озвучку главного героя. Получился очень харизматичный главный герой, с небольшой долей цинизма, которая точно совпадает с опасностью созданного мира.
Что касается боевой системы, то если я не путаю, то она такая же, как в Готике. В любой случаи стрелять из лука приятно, а после каждого убийства герой произносит какую-нибудь свою коронную фразу. Разнообразие монстров вполне достаточное. Многие жалуются, что начало игры очень трудное, что монстры очень быстро убивают главного героя. Да, поведение монстров дольно хорошо проработано. Первое время они действительно крайне опасны. И я записываю это в качестве плюса, а не минуса. Возможно, разработчикам стоило бы подкрутить баланс, и ослабить сложность в самой первой локации. В любом случаи, поведение противника в игре на редкость отличное.
По поводу графики. Для того времени, графика великолепная. Даже для 2023 года графика всё ещё приятная глазу. Это особенно заметно в городах, которые как бы обозначают новый этап в игре. Сначала у нас средневековый европейский город, далее идёт город в арабском стиле, потом город в азиатском стиле. Идея не плохая, хотя это показывает, что у разработчиков не появился концепт мира, общий его стиль.
А вот что мне было приятно делать в игре, так это рассекать эти пустынные пространства на коне. Что-что, а реализация такого типа транспорта получилась выше похвал. Хотя многие пишут, что управление конем, наоборот, в игре ужасное, но по мне, это вопрос привычки. Всё же конь должен чувствоваться как конь, а не велосипед. Кстати, конь позволяет не только быстро передвигаться (хотя по карте раскидано огромное количество телепортов, которые все вместе образуют масштабную сеть), но и переносить вещи и атаковать противников, но лучше этого не делать всё же, ибо разработчики явно не до конца реализовали этот момент). Вообще видно, что у разработчиков были огромные планы, но вот реализовать всё они не сумели. В итоге у нас получилось что-то между полу-Готикой и полу-TES. Некоторые моменты в игре были проработаны более тщательно (оружие, враги, музыка), а что-то менее (дальние локации, пещеры, алхимия). В любом случаи для 2009 года это была великолепная игра.
Начал играть в серию FEAR именно с этой части - игра просто восхитительная. Ни смотря на то, что игра 2005-го года - она не выглядит старой.
Однако, стилистика игры явно напоминает мне о фильмах хоррорах моего детства. Те самые типично американские офисы, большие пространства, автоответчики и главный герой, застрявший в этом ужасе. Эта игра вызвала много ассоциаций с теми самыми временами.
Не могу ничего особенного сказать про боёвку в этой игре - довольно простая в освоении, похожа на боёвку серии Half-Life.
А вот хоррор составляющая - безусловно конёк этой игры. Тёмные длинные коридоры, неожиданные события, крутой саунд-дизайн. Во всех хоррор частях, игра убеждает тебя в твоей беспомощности, вызывая в тебе растерянность и страх.
Ставлю 5/5 этой игре, хоррор достойный внимания!