Любителям Portal, стоит ознакомиться, можно скрасить свой досуг и получить какое-то удовлетворение, но я бы вновь не взялся
Любителям Portal, стоит ознакомиться, можно скрасить свой досуг и получить какое-то удовлетворение, но я бы вновь не взялся
Игра, дающая тот самый экспириенс изучения космоса в роли некоего детектива. В данном случае небольшой, но насыщенной солнечной системы, в которой все планеты уникальны. Обидненько, что большая часть информации тут чисто ради лора и сама по себе она ни на что не влияет, но даже так приятно полностью погрузиться в эту вселенную, изучить её устройство и историю. Ни капли не жалею, что изучил каждый уголок (кроме дополнения). Да, бывало прибегал к гайдам, ибо некоторые моменты либо не понял, либо для меня они были душные (в основном Терновник), но в целом загадки и изучение мира тут кайфовые.
Из не особо интересных планет лишь Пустотная сфера (слишком много всего на нём + частые падения в дыру задолбали) и Терновник (неприятные коридоры и осторожность), в остальном норм. Из чего-то недостающего только функция ожидания на Песочных часах, ибо на них надо долго ждать, пока пески осыпятся.
Раньше хотелось чуть больше ответвлений в концовках, но сейчас даже как-то побоку. Финал пробрал до мурашек, после него OST уже звучит по-другому.
Платформа: Nintendo Switch
Castlevania: Symphony of the Night настолько сильно повлияла на жанр метроидвании, что многие современные инди-разработчики в своих играх до сих пор перенимают или целиком копируют элементы из старой работы Konami. И чаще всего такие «духовные наследники» получают куда больше народного внимания, чем «скрытые бриллианты», вроде Wolrdless, которые создают что-то действительно собственное и уникальное. И за это их стоит ценить.
В первый раз название Wolrdless сыграло со мной интересную шутку, преобразившись в «WORDless». И это имя было бы недалеко от истины, так как в игре говорят (вернее, пишут) крайне мало. Wolrdless лаконична во всём: в истории, дизайне уровней, интерфейсе, геймплее, не жертвуя при этом их проработанностью.
Визуальный минимализм игры рисует завораживающие пейзажи, и музыка вторит чарующей атмосфере космической тайны. История преподносится через образы и оставляет простор для интерпретации. В геймплее игра уважает способности игрока самому отыскать правильную дорогу, разобраться в боевой системе и разгадать загадки. Конечно, совсем без помощи от авторов игрок не останется. Базовому управлению обучают всплывающими окнами, способности тоже описаны вполне ясно, но остальное, что касается продвинутого геймплея и исследования, изволь изучать самостоятельно по визуальным, аудиальным и даже тактильным подсказкам. На Nintendo Switch, кстати, одно из лучших использований HD-Rumble, которое мне доводилось встречать. Каждый шаг, прыжок, рывок, удар, урон и многие-многие другие действия отдаются точной вибрацией. Мне впервые за долгое время захотелось взять Pro Controller вместо геймпада 8bitdo. Можно сказать, что я «понял эту грязь».
Главные отличительные особенности Wolrdless — это построение мира и боевая система. Мир поделён на восемь локаций, различающихся не только цветовым оформлением, но ландшафтом и платформенными испытаниями. Локации связаны неочевидными переходами, и иногда, чтобы зайти в определённую зону одной локации, сначала придётся найти путь из другой. В каждой такой зоне, что необычно для жанра, обитает только один враг. Здесь нет ни оживающих при выходе из комнаты монстров, ни смерти как таковой. В игре так-то вообще нельзя умереть, и поражение не несёт никаких последствий. Проигранный бой можно сразу же начать заново. Из-за враги ощущаются головоломками, проверяющими навыки игрока.
Бои, как бы это сказать, и пошаговые, и активные одновременно. Под управлением у игрока сразу два персонажа со своим набором умений. Переключаться между ними не только можно, сколько нужно. Ход игрока ограничен по времени, и в этот промежуток можно наносить любые комбо-атаки, использовать магию и прочие абилки. Все инпуты со стороны игрока активные, что задаёт определённый запал, как в ядрёных японских слэшерах. В ход противника, наоборот, уходишь в активную оборону. Здравствуй, главная механика последних лет — парирование. За него отвечают сразу две кнопки, отражающие физический и магический урон соответственно. Враги хорошо телеграфируют свои намерения, и тайминги весьма щадящие, но не настолько, чтобы игра стала слишком простой. Некоторые удары отражаются только идеальными парированиями, которые бонусом добавляют времени хода. В бою довести полоску HP до нуля ещё не настолько важно, как заполнить индикатор поглощения. Только поглотив врага, можно окончательно его победить и получить с него очко прокачки.
Вне боёв изучение локаций строится на платформинге, изюминка которого как раз в мгновенной смене персонажа. Один герой имеет двойной прыжок. Другая — рывок. Один катапультируется от подвешенных «крюков», другая — бегает по воде и стенам. Жонглирование героями ложится на плечи игрока и создаёт интересные платформенные секции. Самой интересной и сложной по праву является так называемый «Путь решимости», который точно проверит ваше усердие и владение навыками героя. В том числе и в классном многофазном и сложном боссе в конце этого «Пути».
Можно подумать, что Wolrdless совсем не имеет минусов, но это, увы, не так. Самый главный минус — её концовка. Она сводит на нет все усилия, аннулирует весь полученный опыт и не оставляет в разочарованных чувствах и недоумении.
Я дошёл до концовки за 7 часов и, естественно, решил, что это всего лишь плохой вариант финала, и ради хорошего нужно завершить всё: победить всех врагов, собрать все улучшения, найти секретную зону и разгадать тайну обелисков, что стоят в каждой локации. Следующие 13 часов я усердно закрывал эти активности и получал невероятное удовольствие от игры. Я одолел «Путь решимости» и победил его босса. Это было изумительно! Затем я вновь пошёл к финальному боссу и… ничего не изменилось. Герои вновь были аннигилированы, а я сидел разочарованный. Даже если в этом была глубокая задумка авторов, всё же было бы приятно получить хотя бы другой немного мультик за все мои усилия.
Wolrdless хороша практически во всём: во внешнем виде, в музыке, в отзывчивом управлении, необычной комбинации геймплейных механик, интригующей и недосказанной истории. Если для вас пройденный путь важнее финальной цели, то пропускать эту сияющую звёздочку на небосводе метроидваний крайне не рекомендуется.
Играл в детстве, решил перепройти и остался доволен.
Аналогично проходил довольно давно как и Shadow. Но
В целом об игра могу сказать все тоже самое что и про Shadow разница лишь в насыщенности и наполненности мира. Игру так же совсем недавно прошел на переиздании. Так вот могут быть не точности я не фанат данной серии. Хочется добавить что авторы попытались переработать проблемы Shadow of Chernobyl и добавить что то новое. И мне она больше понравилась чем первая
Хорошенькое
Атмосфера. Она все такая же. Общую атмосферу я все так же не улавливаю. Но она есть в некоторых местах, например у костров, где другие сталкеры сидят что-то рассказывают(более того, истории должны быть связанны с сюжетом, сам не часто слушал, ток что хз). Мрачная не уютная атмосфера в подземках и комплексах, встреча с контролером и битва с ним не самая приятная особенно по первой.
Механика повреждения осталась из первой части трилогии. Большинство пушек кривых косых заедающих из-за состояния оружия. Все так же проще купить хорошую пушку.
Прокачка и ремонт оружия. Здесь добавили механику улучшений оружия, пользовался не так часто но очень полезно, оружие становится лучше. А еще теперь его можно и чинить
Сюжет дополняет историю первой части, мы сталкиваемся с теми же персонажами с теми же локациями, ну и естественно есть из этого что то новое.
Артефакты и аномалии. Аномалий вроде стало побольше, все так же не прощают ошибок, зазевался, был не внимателен и ты труп. Артефакты просто маст хев для всякой беготни тут, эти дополнительные проценты выносливости не раз спасали нервы, особенно в начале игры.
Заначки врагов. Учитывая что тут хер что продашь, это спасает ситуацию, если узнали о заначке и она поблизости стоит заглянуть. Полезная и прикольная фишка
Хорошая озвучка.
Группировки. Теперь в них, в большинство, можно вступать, и теперь вы можете участвовать в их битвах, есть специальный интерфейс на КПК даже под это. Почему не было этого в оригинале? Видимо тяжело было бы передвигаться по сюжету.
Самые интересные мне тут показались последние часа 4, все время происходили перестрелки битвы и тд, не было тягомотины с беготней.
Средне
Графику, чуть подтянули, но все так же устаревшая.
Добавили фасттревел, правда он странный, есть проводники которые тебя отводят в определенные точки не больше не меньше, еще и оплату за это берут, но это ладно. Бегать все равно придется, но хоть поменьше.
Повысилась динамика, если в Shadow of Chernobyl можно было минут 5-10 бежать и ничего не происходит тут такого нет, пострелушки возникают регулярно. Последние 3-4 часа так вообще прекрасны, аптек не хватает, постоянная стрельба
Музыки все так же мало. В основном ее нет для того чтобы повысить атмосферность.
Не понравилось
Торговцы теперь почти ничего не покупают. Набрал шмотья с поверженных тобой врагов приходишь а продать можешь аптеки, патроны и консервы, отлично! А на что мне пополнять боезапас и хил? Пришел в зону не за доходом а чтобы также остаться бомжом, хороший план
Итог
Ну и собственно 8/10, за работу над ошибками)
Честно говоря, когда «Far Cry Primal» только попалась мне на глаза, я посмотрел на доисторический сеттинг, почесал затылок и подумал: «А как тут вообще будет работать «Far Cry» без пушек, взрывов и вышек?» Но проект заинтересовал своей необычностью. Как оказалось, разработчики просто взяли привычную формулу серии, завернули ее (да как удачно) во времена каменного века, дали мне в руки копье и отправили выживать.
Первое, что я сделал в игре? Пошел на мамонта. Ну а что, я же герой. С копьем. Через минуту я, как говорится, «стал героем», который лежит без дыхания под ногами огромного животного. Зато весело. В общем, урок усвоен: мамонт — не кабан, без плана лучше не лезть.
Графика, вот что меня действительно поразило. Графика и прорисовка шикарных локаций из прошлого. Мир «Primal» получился очень атмосферным: заросли, леса, костры, шкуры на людях — все выполнено с душой. Даже просто гулять по этой доисторической земле приятно. Ощущение, что ты в каком-то живом документальном фильме про каменный век, только с возможностью все сломать, сжечь или приручить. Тут нет привычных машин, городов или радиопередач. Вместо этого — завывания зверей по ночам, шум реки, костры под звездным небом и, конечно, регулярные напоминания, что ты — закуска для каждого второго обитателя этого «милого» мира. Но в этом и кайф — ты постоянно ощущаешь, что живешь на грани: зазеваешься — и тебя уже нет. Зато, когда ты охотишься грамотно, правильно экипируешься и готов к встрече с неожиданными вызовами, то это по-настоящему круто.
Сюжет в игре есть. На что-то особенное он не претендует, конечно, но работает. Люди говорят на каком-то выдуманном доисторическом языке, и это не раздражает, а наоборот, добавляет погружения. Спасибо субтитрам, они делают мысли здешних обитателей понятными. Миссии в целом разнообразные: хочешь — иди охоться, хочешь — штурмуй вражеское поселение, хочешь — таскай всякое добро в свой лагерь, разводи костры и строй хижины, что позволит получать определенные «плюшки».
Оружия, несмотря на первобытность, хватает: копья, дубины, лук, горящие стрелы — в общем, все для уютной вечерней вылазки на вражескую территорию. Реализовано добротно: метнуть копье в противника — это тебе не банальная стрельба, а удачно въехать массивной дубиной по злому супостату — это вообще за счастье.
Еще в игре можно приручать зверей. Это вообще топ. Один зверь вместо привычной машины доставит из пункта «А» в пункт «В». Другой — мобильная опасная единица с клыками, что по приказу нападет на неприятеля, третий — сова-шпион, что с высоты птичьего полета покажет, кто и где располагается на территории. Очень классная реализация.
А вот что еще мне запомнилось — это система развития персонажа и его деревни. В «Primal» ты не просто бегаешь по лесам в поисках приключений, ты — важный член племени, и это обязывает. Надо строить жилища, собирать ресурсы, спасать соплеменников, которые потом будут жить в твоей деревне и раздавать всяческие задания, что важно для сюжетного прохождения. Постепенно деревня разрастается, а вместе с ней и возможности игрока — открываются новые умения и оружие. Так что чувство прогресса тут реально ощущается, и это радует.
Здесь сборы различных вещей — важная часть игры. Без сбора дерева, камней и всякой другой первобытной ерунды далеко не уедешь. Или, скорее, не уйдешь (транспорта-то нет). Но сделано это все довольно органично: собрал дерево — сделал стрелы, приручил зверя — стал увереннее в себе, добыл жира животного (или чего-то в этом роде) — сумел сделать зажигающуюся смесь. Все логично и интуитивно понятно.
В целом, «Far Cry Primal» — это такая же «Фар Край», просто без автоматов и вертолетов. Но вот именно этот поворот в сторону доисторического мира добавляет игре особого шарма. Да, не всем может зайти, особенно если ты фанат современных пушек, но, если хочется чего-то другого, немного дикого и пушисто-клыкастого — это прямо оно. Для меня этот проект неожиданно оказался хорошей и запоминающейся игрой. Да, сюжет простоват, но зато какой колорит, какая атмосфера. Игруха реально затягивает, особенно если хочется чего-то необычного. Отличный повод представить, каково это — охотиться на зверей в каменном веке, а не сидеть в окопе с автоматом.
7 из 10
В третий раз подряд в главной роли выступает парень по имени Такэру, и его жизненный путь снова идет по привычному маршруту. Герой ищет свои утерянные легендарные доспехи, сражается с демонами, получает намек на свое божественное происхождение и по дороге завоевывает ,сердца и не только, доброй половины женского населения этого фэнтезийного мира.
По геймплею это типичный JRPG начала 90-х: вид сверху, случайные бои, квесты, города, данжи, всё как положено. Но бои проходят в полуавтоматическом режиме.
В команде Такэру, есть брутальный викинг Рольф, который, по сути, просто копия героя только хуже, и волшебница Луна, у которой есть магия.
Юмор один из важный элемент игры. Тут и пошлые шутки, и издевки над героем, и даже пару раз ломают четвёртую стену, чтобы пошутить уже над тобой. Не все конечно шутки смешные, но в общей массе все довольно забавно.
Dragon Knight III — это не «шедевр незаслуженно забытых JRPG». Это, скорее, забавный артефакт прошлого, похабная пародия на жанр с абсурдным юмором и не самым приятным геймплеем.
Dragon Knight II — это как первая часть, только длиннее и сложнее. Теперь есть внятная история, новые механики, неплохой сюжет и даже попытка привнести что-то новое в жанр dungeon crawler.
Снова с нами Ямато Такэру и он всё ещё рыцарь. Но теперь его миссия началась с проигранного спора. Нужно всего лишь доставить загадочную книгу в город Феникс. Но, как это часто бывает в подобных историях, всё пошло не по плану: ведьма вернулась а всех девушек превратили в чудовищ.
Геймплейно Dragon Knight II всё ещё классический dungeon crawler. Только теперь у вас есть компания! Да, теперь Такэру не путешествует не один: к нему присоединяются торговец Баан и жрица София. Они разговаривают, шутят, и вообще ведут себя как настоящие персонажи, а не просто спрайты с цифрами.
Все приключение строится на поиске страниц священного свитка, чтобы расколдовать девушек. Каждая девушка-монстр — это бывшая жительница города. Победил, использовал страницу — девушка вернулась к нормальной жизни. Что особенно радует — расколдованные дамы не просто говорят спасибо и уходят. Некоторые возвращаются в роли NPC и продолжают жить своей жизнью.
Да, перед нами всё ещё пиксельная эроге, но Dragon Knight II умудряется быть больше, чем просто набором пиксельных картинок. В игре появился сюжет, атмосфера и более живой мир.
Таких игр очень мало, игра очень атмосферна.
Dante's Inferno оставила противоречивые, но в целом яркие впечатления. Игра стартует мощно: динамичный геймплей, отзывчивое управление и эффектные ролики захватывают с первых минут. Особенно запомнилась мрачная атмосфера Ада и система морального выбора (казнить или простить грешников), которая добавляет глубины.
Однако ближе к финалу чувствуется недоделанность — уровень проработки падает, будто разработчики спешили завершить проект. Мелкие сюжетные расхождения с книгой "Божественной комедией" тоже бросаются в глаза: многие грешники (вроде Мордреда) придуманы для игры, а трактовки грехов изменены. Если ждешь точного следования книге — придётся отдельно изучать первоисточник (можно и погуглить).
Итог: Dante's Inferno — брутальный и увлекательный экшен с отличным стартом, но неровной второй половиной. Для поклонников жанра и мрачного сеттинга — стоит попробовать, но без ожидания книжной достоверности. 9.5/10.
Это не тот случай, когда ты два часа ковыряешься в интерфейсе, пытаясь понять, как использовать зонтик, чтобы решить головоломку. Тут всё ясно, просто и даже немного казуально. И в этом — сила Dracula: Resurrection. Она не утомляет. Она хочет, чтобы ты прошёл её, улыбнулся и сказал: "А мне понравилось играть в адвенчуры".
Прошёл за 24 часа, сложность киберпространства и головоломок - 2, сложность битв - 1. Стоило оставить битвы на 2, а киберпространство открутить в 1. В оригинал не играл. Пробовал римейк в дату выхода, но задушился на первой же палубе от тотального непонимания что делать дальше и дропнул. Вторая же попытка закончилась трехдневным залипаловом, игра просто прекрасная, особенно если вам нравится Prey (2017) или Bioshock. Она определённо не для всех, тут нет вообще никаких подсказок кроме логов и записок. Пару раз приходилось залезть в гайд, но ничего критического.
Само то для геймпаса
Эта игра — представитель редкого жанра Sokoban. Жанр сам по себе довольно непопулярен, но однажды нашлась игра, которая смогла показать широкой аудитории, насколько он может быть увлекательным. И это была вовсе не одноимённая классика Sokoban, а куда более известная Baba Is You.
Игроков сложно удивить простой механикой перетаскивания объекта с одной точки на другую. Но Void Stranger — как раз из тех игр, что ломают привычное восприятие. Она пытается стать чем-то большим: более захватывающим, многослойным, неожиданным.
Твой функционал кажется однообразным: взять блок и поставить его в пустую клетку. Но автор явно старался выжать из этой идеи максимум. С каждым новым сегментом игра раскрывает новые фишки, подкидывает нестандартные задачи и бывает пытается подловить игрока.
Но самое главное — игра даёт возможность решать уровни не так, как задумывал разработчик, а так, как придумаете вы сами. Порой она даже позволяет буквально «сломать» уровень: то, что казалось сложной головоломкой, неожиданно превращается в простейшую задачу. Эта свобода подходов делает каждый этап особенно увлекательным и добавляет чувство настоящего открытия.
А для самых настоящих хардкорщиков существуют EX уровни, над решением одного уровня у вас может уйти много времени, очень много времени. Сам я не смог пройти ни одного.
Так почему же Ёко Таро? А это друзья мои вы узнаете после первого прохождения. И тут сами решайте, сможете ли вы осилить эти испытания, но даже одного прохождения хватит, чтобы насладиться игрой.
Обычно я пишу отзывы к DLC ремаркой в рецензии на основную игру. Там забыл, поэтому вкратце:
Bear With Me: Lost Robots — нуарный детектив-адвенчура о пропавшем брате Эмбер из первой части. И вездесущем детективе-мишке-сокоголике Теде. Ни в коем случае не советую играть до прохождения трёх основных эпизодов, так как рискуете посчитать игру средненьким квестом. Я же, смотря финальную сцену в поезде с закрытым окном плакал, как *слово, обозначающее собаку женского пола в уменьшительно-ласкательной форме*.
Посему рекомендую, а для чего играть в Bear With Me уже расписывал, переходите в соответствующую карточку.
Вкус - интересная штука. Иногда общепризнанный шедевр кажется посредственной калькой с чего-то, уже увиденного ранее. А неизвестный, не особо обласканный оценками проект цепляет под рёбра и погружает в себя с головой.
Bear With Me - как раз второй случай. Редкий сплав из нуарной детективной атмосферы, психологической драмы и детского воображения. Мишка Тед - типичный Макс Пейн: с личными потерями, зависимостями и низким голосом, которым он проговаривает пафосные монологи. Девочка Эмбер - классическая роковая женщина, вынуждающая частного сыщика вылезти из шкафа и начать поиски её брата. Попутно они узнают о неком Красном Человеке, терроризирующем Бумажный Город. Героям предстоит распутать не один клубок тайн, интриг, предательств… и всё это в игрушечном сеттинге.
Атмосфера, как вы поняли, плотная. Уже в первом эпизоде происходит кровавое убийство, а чувство тревоги только начинает вступать в свои права. Бумажный Город, построенный на чердаке, разрастается до огромного мегаполиса со своим продажным мэром, главой мафии Кингпин… ой , Кингом и волком-комиссаром, в прошлом героем войны, а сегодня взяточником-диктатором. Между девочкой и мишкой происходят нешуточные ссоры, драматические повороты сюжета скрываются на каждом шагу, а финалы арок некоторых персонажей доводят до слёз без всяких скидок на детскость.
Сюжет прекрасно подаётся несколькими слоями: игрушечным-реальным-ломающим четвертую стену. Из примеров: убитый свидетель становится просто распоротой мягкой игрушкой на полу. А выйдя с места преступления, мы видим как игра распадается на фракталы, и героиня, смотря в камеру, произносит: «Нам сюда не надо, давай уйдём обратно». Есть ещё психологический слой, но его во избежание спойлеров я спрячу подальше.
Остальные составляющие опишу вкратце. Геймплейно Bear With Me простая как два пальца: подбираешь предметы, потом применяешь их и крайне редко комбинируешь. Лично для меня это плюс: ни разу не застрял, и, как следствие, история воспринимается в задуманной автором динамике. Звучит же и выглядит отлично: серые тона, джаз, бархатистая озвучка.
Поэтому рассусоливать долго не буду: игра залетает в мой список Hidden Gem’ов с двух ног и задерживается там надолго. Рекомендую всем, а особенно любителям сюжетных игр, адвенчур, мрачной эстетики и, разумеется, плюшевых мишек.
Во-первых это отличная научная фантастика.
Во-вторых отличный и простой сюжет, который поднимает тему важности решений, которые человек принимает в своей жизни.
В-третьих вовлекающий геймплей основан на менеджменте времени и ресурсов — что многим может не понравиться, но можно поставить минимальный уровень сложности, и насладится — В-четвертых вариативностью и диалогами, почти как в интерактивном кино.
В-пятых визуал. Графика приятная и дизайн в стиле сай-фай органичен.
В-шестых музыка. Эмбиент ненавязчивый, но очень вписывается в дух происходящего, со своими нотками киберпанка, в стиле Deus Ex.
В-седьмых, актерская игра. Актер настоящий мастер, убедительно удалось передать абсолютно разных личностей.
“Yuri’s Revenge” - отличное дополнение, которое расширяет возможности оригинальной Red Alert 2. Добавлены новые юниты, здания и кампании за Альянс и Советы. Геймплей стал более разнообразным, а кампания за Советы особенно интересна своим сюжетом и новыми игровыми механиками. Отсутствие отдельной кампании за Юрия немного разочаровывает, но общее впечатление остается положительным. Рекомендую всем поклонникам серии.
Очень хорошие рогалик шутер в стиле ретро рейф.
достоинства:
1. стилистика и музыка, сделано очень качественно и со стилем
2. механики рогалика
3. Шуторнная механики, разные виды по своему приятный и имеют удушения
4. Длина игры, очень быстро проходится если не брать высокую сложно.
Игра не плохая. Я бы дал 4/5
Плюсы:
1. Атмосфера
2. Головоломки
3. Стел
4. Две концовке
5. Лор станции
Минусы:
1. Это атмосфера которая быстра теряется из-за сложности игры.
2. Сложность, игра простая и не чувствуется напряжение с оружием всегда хватает патрон, аптечки и средства для рассудка, их слишком много.
3. инвентарь малинки (такое себе минус)