Игра, которую я бы сделал, когда мне было 7 лет. Буквально, я примерно такие же истории представлял, когда играл в солдатиков с машинками - "МИЛЛИОН ПРОТИВНИКОВ, МЫ ЗАЩИЩАЕМСЯ, А ТУТ ТАНКИ ВЫЕЗЖАЮТ, А ПОТОМ БАХ, ВСЕХ ВЗОРВАЛО РАКЕТАМИ С ВЕРТОЛЕТА, И ТУТ КОРОЧЕ ЕЩЕ ЭЛЬФЕЛЕВА БАШНЯ ПАДАЕТ И ВАЩЕ ВСЕ ВЗРЫВАЕТСЯ"
Если подойти к геймплейной стороне, то нет никакого развития после MW2. Просто навалили того же самого, просто больше и еще нелогичнее
Моральные вопросы и ужасы войны по-американски: Советская кампания: О боже, они же сдаются, почему мы их расстреливаем? Американская кампания: АХАХА, ЖГИ ЯПОШЕК НАПАЛМОМ, ЗАЛИВАЙ
Унылый тир без запоминающихся моментов (кроме Сталинграда). Постановочных сцен мало, локации однообразны. Удивительно, как им удалось сделать танковую миссию хуже, чем в CoD 2
Кампания за советов имеет хоть какую-то логическую структуру и законченность, в то время как американская кампания - это просто набор миссий ведущий из ниоткуда в никуда (оно и логично, учитывая что Японский фронт закончился атомной бомбежкой мирняка - тут уж сложно было бы американских вояк в героическом свете показать)
Игра механически копирует HL: Alyx начиная от гравиперчатки, заканчивая противниками (те же барнаклы, хедкрабы, и т.д.)
Визуально выглядит по-васянски бюджетно с минимум интерактивности даже на первых уровнях, когда, казалось бы, игра должна стараться увлечь игрока и представить себя с лучшей стороны
Напротив, игра максимально отталкивает себя "взрослыми" темами каннибализма и кровь-кишок-гуро на ровном месте. Ровно этим игра и настроила меня на отвращение все последующие 90 минут до рефанда, так и не дав ничего, что оправдывало бы дальнейшее прохождение
Игра, которую я бы сделал, когда мне было 7 лет. Буквально, я примерно такие же истории представлял, когда играл в солдатиков с машинками - "МИЛЛИОН ПРОТИВНИКОВ, МЫ ЗАЩИЩАЕМСЯ, А ТУТ ТАНКИ ВЫЕЗЖАЮТ, А ПОТОМ БАХ, ВСЕХ ВЗОРВАЛО РАКЕТАМИ С ВЕРТОЛЕТА, И ТУТ КОРОЧЕ ЕЩЕ ЭЛЬФЕЛЕВА БАШНЯ ПАДАЕТ И ВАЩЕ ВСЕ ВЗРЫВАЕТСЯ"
Если подойти к геймплейной стороне, то нет никакого развития после MW2. Просто навалили того же самого, просто больше и еще нелогичнее
Моральные вопросы и ужасы войны по-американски: Советская кампания: О боже, они же сдаются, почему мы их расстреливаем? Американская кампания: АХАХА, ЖГИ ЯПОШЕК НАПАЛМОМ, ЗАЛИВАЙ
Унылый тир без запоминающихся моментов (кроме Сталинграда). Постановочных сцен мало, локации однообразны. Удивительно, как им удалось сделать танковую миссию хуже, чем в CoD 2
Кампания за советов имеет хоть какую-то логическую структуру и законченность, в то время как американская кампания - это просто набор миссий ведущий из ниоткуда в никуда (оно и логично, учитывая что Японский фронт закончился атомной бомбежкой мирняка - тут уж сложно было бы американских вояк в героическом свете показать)
Игра механически копирует HL: Alyx начиная от гравиперчатки, заканчивая противниками (те же барнаклы, хедкрабы, и т.д.)
Визуально выглядит по-васянски бюджетно с минимум интерактивности даже на первых уровнях, когда, казалось бы, игра должна стараться увлечь игрока и представить себя с лучшей стороны
Напротив, игра максимально отталкивает себя "взрослыми" темами каннибализма и кровь-кишок-гуро на ровном месте. Ровно этим игра и настроила меня на отвращение все последующие 90 минут до рефанда, так и не дав ничего, что оправдывало бы дальнейшее прохождение
Как и с ремейком Silent Hill 2, Silent Hill F вызвал серьёзный скепсис при анонсе по двум причинам: нетипичная для серии локация - SH всегда был японским хоррором для западного игрока; и Ryukishi07 - в последнее время знатный трешодел, который после Umineko так ничего приличного не написал (вспоминаются Iwaihime и продолжение Higurashi).
И теперь я могу сказать: в отличие от ремейка, скепсис оказался оправданным - но, по совершенно другим причинам.
В игре четыре проблемы, которые испортили мне впечатление:
1. Меня интриговало, как они воссоздадут японскую деревню 60-х годов. В эстетическом плане получилось неплохо. Главная проблема - деревня никак не задействована в эксплоринге и остается лишь декорацией. Это просто красивый коридор без каких-либо точек интереса, который ты пробегаешь быстрее дабы с монстрами не драться. Переулки просто сливаются в кашу.
2. Боевая система отвратительная. Актуально для всех Silent Hill, но здесь разработчики почему-то решили, что у них получилось хорошо, и сделали на этом акцент. Тебя постоянно запирают на аренах с монстрами. К тому же от некоторых врагов в принципе нельзя убежать, приходится драться (и да, монстры ещё и респавнятся).
3. Действие игры идёт сразу в двух измерениях: «реальном» и «альтернативном». В какой-то момент второе превращается просто в японскую шизу с анимешными драками.
4. Разработчики настолько уверовали в «крутость» своей боевой системы, что закрыли все альтернативные концовки за NG+++. Спасибо, но мне хватило одного прохождения.
Был и пятый пункт, который, к счастью, не случился. Сначала кажется, что Silent Hill превратили в аниме, потому что все персонажи ведут себя как типичные школьники из сёнэн мультиков. Мотивация главной героини совершенно непонятна (почему она не пошла сразу проведать родителей? что вообще происходит в альтернативном измерении?). К счастью, это становится понятно после прохождения. И да, Ryukishi07 на этот раз смог выдать нормальную историю (хотя снова навалил кишков и крови ради самих кишков и крови - вспоминаем три ритуала).
Есть и положительные моменты, но общее впечатление они не спасают:
* Как я уже сказал, сама история неплохая. Проблема в том, что она растянута филлерными боями.
* Было пару интересных загадок (я играл на максимальной сложности). Но при этом три загадки я решил почти случайно, просто предварительно выставив "компоненты на доске" прежде чем начать думать о решении. А часть головоломок просто брутфорсятся.
* Мне понравилась локация школы - единственная интересная.
Игра хороша в сравнении с другими VR проектами, но все равно не оправдывает ожиданий на нее возложенных
Слишком мало плюсов, слишком много негативных моментов
Приятное управление оружием. Перестрелки с людьми и стелс более менее интересныХоррор сегменты держат в напряжении (особенно пауки, фу)В течение игры начинаешь привязываться к некоторым персонажамКорявое управление. Движения считываются некорректно, постоянно в бою вместо патронов или пистолета достаешь рюкзак или что-нибудь ещеВизуал очень печальный, даже на ПК текстуры поражают своей мыльностью. Никакой интерактивности, а ассеты так часто переиспользуются, что уже начинаешь теряться - это новая локация или бектрекинг?Кстати о бектрекинге, игра слишком длинная для того контента, который она предлагает. Зачем-то треть игры происходит повторно в тех же локациях, от сегментов с турелью под конец уже тошно становитсяПоследний уровень это просто LULZ, позор. Вместо эпической битвы ползаешь в темноте как бичара без патронов, финал еще более унылый, чем остальная часть игрыИ ужасный славянский акцент в английской озвучке, слушать который было пыткой. Не знаю, чья это гениальная идея была, но ИМХО разработчикам стоило лучше либо нормальную английскую озвучку сделать, либо полный русский дубляж (в играх на японскую тематику же делают японскую озвучку)
В последний раз играл в Crysis 2 ещё на релизе, будучи школьником. Тогда игра мне не понравилась, и, как оказалось, не зря — теперь прошёл её заново и ощущения подтвердились.
Первые игры Crytek, Far Cry и Crysis, всегда захватывали меня своими просторными локациями и возможностью несколькими путями подойти к цели. Присутствие техники разбавляло геймплей и позволяло самому воплощать в жизнь эпические сцены без всякой прописанной постановки - ворваться на лодке в лагерь или на внедорожнике в сарайчик, пересев за пулемет и разрешитив всех вокруг.
Да, в играх не было хваленого сюжета, да кому он был нужен?
Crysis 2 ушел в коридоры, локации стали несравнимо меньше, и часто подразумевается единственный путь прохождения - в лоб. Есть ограниченный парк техники: внедорожник и танк, но ездить негде, потому что ты заперт в небольших аренах большую часть игры
Нанокостюм тоже стал проще и примитивнее. В первой части ты сам управлял режимами, подстраиваясь под ситуацию. Во второй — одна кнопка «броня» и вперёд. Глубины геймплея стало меньше.
Уменьшение локаций не помогло искусственному интеллекту стать хоть сколько нибудь адекватнее - все так же в случайном порядке бегают по арене или застревают в текстурах
Сюжет в юности показался мне странным и бессвязным. Сейчас понял, почему: структура миссий рваная, между ними герой телепортируется в совершенно другие районы без объяснений. Сюжет подаётся бессвязно, играешь за молчаливого солдата на побегушках — сначала одному помогаешь, потом внезапно другому, и всё это будто бы не связано.
Похоже, Crytek пытались угнаться за Call of Duty, наполнив игру скриптами и пафосом. Спустя 13 лет это выглядит уже скорее комично, чем эпично.
В тот момент серия потеряла свою идентичность и нет ничего удивительного, что она оказалась ненужной никому
Я слышал, что у Disciples 3 смешанные отзывы, но всё же решил попробовать пройти игру ради сюжета после очередного марафона кампаний второй части. К сожалению, даже полностью настроившись заранее на превозмогание, игру я осилить не сумел
Вся игра монотонна, старается вас усыпить. Постоянный бектрекинг туда-сюда-обратно по поводу и без, утомительные пролеты камеры после каждого этапа квеста. Каждое сражение затягивается намного дольше, чем должно. Всё ощущается каким-то медленным, не помогает даже ускорение анимаций.
Тактическая глубина практически отсутствует, из-за чего бои быстро становятся однообразными.
Карты пустые и неинтересные.
Художественный стиль заметно уступает второй части
Искусственный идиотнтеллект вообще непонятно чем занят большую часть игры - сидит где-то в своем замке и не отсвечивает. Лишь в конце миссии начинает безумный зерг раш первоуровневыми героями, чтобы самоубийственно слиться об перекаченный отряд игрока
Меня держал только сюжет, но уже после пяти миссий я начал сомневаться, что смогу осилить игру до конца. Из любопытства я проверил, сколько всего миссий в кампании и чуть не поперхнулся - с такой утомительной механикой игра просто не знает, когда остановиться. А когда я узнал концовку, стало ясно, что даже ради истории проходить её не стоит.
К сожалению, игра — проходняк
Интро шикарноеМедленные боиМедленные заклинанияМедленное перемещение по мируМедленная камераБектрекингБольшую часть игры я боролся со сном
Серия Dragon Age крайне удивительная. После эпической первой части каждая последующая встречает смешанные отзывы и каждый раз по совершенно новым причинам.
Что пошло не так на этот раз?
Для начала хочется рассмотреть игру с точки зрения преемственности серии. В 2024 году об этом мало кто помнит, но Dragon Age изначально была тактической ролевой игрой с высокой вариативностью в сеттинге темного фентези. Как обстоят дела сейчас?
Говоря о сеттинге, сложно выстраивать хоть какую-то интригу, ведь все всё уже видели в трейлерах. Да, игра выглядит как мобильная сессионка, но может это специальный стиль, призванный подчеркнуть контраст между оберткой и содержанием?
К сожалению, нет. Более того, теперь вся игра выполнена в жанре, который я называю "современный фентези" (или "соевый"). Разработчики нынешнюю повседневность просто переносят в фентезийные декорации: Представьте себе, как вы с другом пошли в выходные за покупками в торговый центр, посетили кафе, обсудили проблемы с родственниками или на работе. Теперь поменяйте торговый центр на рынок средневекового города, а все остальное оставьте как есть. Готова очередная сцена из Dragon Age: Veilguard
Основной сюжет не блещет двойными смыслами и неоднозначностью. Прямолинейная история в духе Marvel про противостояние супергероев и злодеев без особой мотивации ни с той, ни с другой стороны.
Справедливости ради стоит упомянуть, что теперь вместо серо-коричневых унылых локаций первых двух частей у нас потрясающе прорисованные Диснеевские пейзажи, что хотя бы радует глаз.
Уже сразу после Origins, Dragon Age II пыталась решить проблему медлительности боевой системы. Инквизиция также пыталась найти баланс между динамикой и тактикой, что вылилось в то, что механиками не были удовлетворены ни фаната оригинала, ни новые игроки.
Veilguard в этом вопросе куда радикальнее - она полностью уничтожила тактическую составляющую. Управление сопартийцами крайне ограниченно, они превращены просто в дополнительные скиллы. Как Mass Effect, но еще проще, ведь напарники теперь даже не могут умереть.
Не буду лукавить и скажу, что боевая система чувствуется приятно и отзывчиво, хотя есть ряд шероховатостей: непредсказуемое поведение камеры (она может посреди боя просто отвернуться без причины); странный приоритет целей при активации способностей (игра ставит в приоритет противников, которые находятся позади цели, на которую ты смотришь); некоторые противники имеют не интуитивные примагничивающиеся атаки ближнего боя; иногда игра может перетасовать скиллы персонажа без причины (у меня так было один раз при сбросе пассивного навыка).
Однако, из-за затянутости, как ни была бы приятна игра механически, к концу она начинает утомлять и повторяться. Все сражения начинают проходить по одному сценарию.
Одной из сильнейших отличительных черт игр Dragon Age являлась высокая вариативность в совокупности с функцией импорта сохранений между играми, когда последствия своих решений ты мог наблюдать не только в рамках одной игры, но и позднее в совершенно неожиданных для себя моментах. Это делало историю максимально личной, ведь детали сюжета гарантированно отличались от оных у друзей, прошедших ту же игру.
Для Инквизиции Bioware специально разработали Dragon Age Keep для воссоздания состояния мира после событий первых двух частей. И это действительно могло ощутимо влиять на целые сцены в самой игре.
Как к этому подошли разработчики Veilguard?
Keep предсказуемо отправился на помойку. Можно возразить, мол он и так был неуклюж и монструозен, да и никто ведь не вспомнит никаких деталей первых трех игр спустя 10 лет, зачем разработчикам было тратить на это время? Звучит логично со стороны экономики разработки, но это в то же время говорит и о том, насколько сильно Bioware стремились порадовать своих фанатов (не сильно).
Вместо переноса сохранений в редакторе дают сделать буквально 3 выбора из Инквизиции. Первые две части на мир не влияют совершенно.
Подводя промежуточный итог, можно уже сказать, что идейно и стилистически Veilguard никаким образом не соответствует духу серии. Единственное, что его с ней объединяет - лор, события, места и персонажи.
Игра скупа на персонажей из предыдущих частей. Напомню, что последствия выборов решили не учитывать, поэтому в игре появляются только персонажи, которые гарантированно живы: ключевые персонажи серии, а так же персонажи книг и комиксов. Да и то, эти персонажи скорее тени самих себя, ушедшие на второй план и превратившиеся в нянек для новых протагонистов.
Лор серьезно ломается, ретконится и переизобретается на ходу в угоду сюжету, который, опять напомню, следует идеям Marvel: ничего непонятно, не очень правдоподобно, высосано из пальца, но зато эпично. Придумываются все новые и новые макгаффины, которые наделяются новыми и новыми свойствами, объяснять которые никто даже и не пытается.
Но может быть это все нытье "фанат(ик)а"? Что если рассмотреть игру с точки зрения нового игрока, который предыдущие части и в глаза не видел?
Я уже писал выше, что играется оно приятно. Дополнительно боевую рутину решили разбавить головоломками, которые не дают никакого вызова игроку - решение приходит в голову в ту же секунду, как только ты видишь очередную загадку.
Драки и решение пазлов - это 80% игры. Остальные будут заняты диалогами и кат-сценами. По части диалогов здесь все еще хуже, чем в предыдущих частях. Если во второй игре весь отыгрыш свели к трем путям: тактичный, шутник и безрассудный, то в новой игре и этого нет. Рук - это прописанный заранее 20-летний парниша-добрячок (или девчушка), который каждого поддержит, каждому поможет, местоимения не перепутает. Все реплики соответствуют этому типажу.
В ходе игры нам дают отряд набранных по квоте персонажей: инвалиды, женщины, азиаты, чернокожие, белые, не-бинарные. Каждый должен найти себе своего по вкусу.
Но, как легко найти компаньона по своему вкусу, так же легко найти того, кто всю игру тебя будет раздражать. С одной стороны, ты проникаешься историей про страх смерти и вопросами того, с чем ты готов смириться, чтобы жить вечно... с другой стороны, тебе на серьезных началах подают историю про то, как мама навязывает свое мнение и подавляет охотника на драконов(?)...
Сильной привязанности к местным персонажам не вырабатывается и единственный финальный твист (который буквально разбил мне сердце) связан со "старой гвардией" (поэтому на новичка в серии он вряд ли так сильно сработает).
В таком виде игра действительно заслужила бы своих 5-6 баллов из 10, но разработчики по какой-то причине не усвоили урока Инквизиции, и те малочисленные положительные моменты тонут в массе гринда.
Многие говорят, что финальная миссия у игры шикарная (она хорошо поставлена, но если остановишься и начнешь задавать вопросы по поводу того, что тут происходит, то поймешь, что все это какое-то разочарование), но даже она не стоит того, чтобы терпеть весь этот беспросветный 50-часовой гринд. А ведь этот гринд влияет на концовку.
- - -
Dragon Age Veilguard действительно RPG нового поколения. Это игра разработанная милленниалами для зумеров, новым поколением разработчиков для нового поколения игроков.
Она не ставила своей целью угодить фанатам первых частей.
Она ориентировалась на ту прослойку игроков, которые наслаждались романтическими линиями между персонажами в Инквизиции, а также редактором, в котором можно создать красивую эльфиечку. Она ориентируется на людей, которые ставят внешнее превыше внутреннего.
Во мне игра не вызвала ничего, кроме чувства бесконечного уныния и безнадежности. Если после 5 часов вы испытываете те же эмоции: можете смело бросать - дальше лучше не будет.
Приятный, отзывчивый игровой процесс (сочные звуки, анимации)Разнообразие локаций - от моих любимых чилловых тропических побережий до подземных некрополисов из Heroes VПостановка уровня современного супергеройского блокбастераЗакрыты практически все арки предыдущих частей - фанатам можно смело скипать все будущие игрыНекоторые побочные линии сопартийцев интересные Сюжет уровня современного супергеройского блокбастера с таким же уровнем диалоговВыборы игрока из предыдущих частей ни на что не влияютОчень много гринда. "Секретные" концовки открываются гриндом, а не решениями игрокаРеплики ГГ слабо отличаются даже эмоциональноЛокации хоть и выглядят красиво, но при этом неправдоподобные с точки зрения логики игрового мираЛокаций хоть и много, но каждая раскрыта поверхностноНекоторые сопартийцы раздражают
Совершенно ненужное и разочаровывающее дополнение, которое проигрывает даже в сравнении с предыдущим, так же сюжетно ничего из себя не представлявшим, да хоть посмеяться можно было.
Это буквально 2 часа геймплея, половину из которых вы будете читать записки. Если в основной игре графомания ощущалась, но несильно влияла на общее впечатление от игры (по-крайней мере для меня), то здесь чтение бесконечно унылых пописулек является единственным способом понять хоть что либо (а когда ты заходишь в первую же локацию и видишь бесконечные кипы бумаги на каждом столе, настроение сразу падает).
Можно возразить, что это DLC скорее тяготеет к Control, нежели Alan Wake, а в Control сюжет так и подавался. Согласен, но в Control то механически было приятно играть, а местный экшон таких эмоций подарить, к сожалению, не может.
Еще одним неприятным и неожиданным недостатком явилась техническая составляющая. Это удивительно, ведь к основной игре и первому дополнению нареканий не было, однако здесь у меня регулярно случались непонятные баги со спавном контейнеров внутри контейнеров, примагнитивающихся ко мне без анимации врагов. По какой-то причине за все прохождение игра мне дала только 2 аптечки, а в остальном засыпала ненужными батарейками, из-за чего финальный босс давал вызов скорее моему терпению, нежели навыкам (убивает он за 3 удара, а аптечек ни в инвентаре, ни на арене нема)
Фишку новых противников я таки не понял: должен ли я как-то сам их обнаруживать, когда они находятся в стене? или они должны сами оттуда вылазить и "пугать" по мере приближения...
Потому что никаких видимых признаков их наличия в стене игра не дает, и превентивный выстрел из гранатомета никак не помогает.
Но при этом они автоматически хватают ГГ из невидимости, когда я прохожу мимо, без возможности увернуться и не получить урон
То ли я тупой, то ли Лэйк гений
Слабый результат, от Remedy я ожидал большего
Основа от движка второй части - выглядит приятноПродолжительность - хорошо, что быстро кончилосьДушное чтивоНеизобретательные геймплейные ситуацииТехническая составляющаяПо сути филлер, ничего не дающий основной истории
Представитель жанра ритм-игр, суть в том, чтобы ловить руками ноты. К сожалению, никакой сложности это не вызывает и плохо передает ритм музыки. Ограниченный набор треков также разочаровывает
Посредственно, не передает и капли того опыта, что можно получить в Beat Saber или Pistol Whip. А если говорить о Хацуне Мику, то лучше Project Diva еще ничего не придумали.
Единственный плюс - можно в VR полюбоваться Мику (кажется: протяни руку и можно потрогать, так близко и так далеко :( )