40 часов ушло у меня, я за это время устал, но играл с большими перерывами. Так что она на то и вышло
40 часов ушло у меня, я за это время устал, но играл с большими перерывами. Так что она на то и вышло
У игры много плюсов, много минусов. Она притягивает, но отталкивает. Она интересная, но скучная. Она оригинальная, но посредственная. Довольно сложно что-то про нее сказать. Я бы мог расписать все, что мне в ней понравилось, и пожаловаться на все, что мне в ней не нравилось. Но это не важно.
Эта игра - очень классный, важный и неповторимый опыт. Она дает много пищи для размышлений, вызывает много разнообразных чувств, рассказывает довольно самобытную историю. Ее также можно считать отправной точкой для знакомства с серией NieR (хоть она и состоит из двух игр xD).
В общем, мне игра понравилась (и не понравилась тоже). Неоднозначный обзор для неоднозначной игры. Но я однозначно ее рекомендую)
(я прошел ее за +-42 часа на все концовки. Обязательно смотрите все 5 концовок, они того стоят. Удачи)
Автором данной игры-серии выступила команда Daedalic Entertainment многим известная по сериям и играм Edna&Harvey, Golum..., State of Mind и выпуску как издателя великолепно Barotrauma. Это незатейливый Point&Click Adventure с великолепной историей мира Deponia.
В игре мы играем за великолепного (НЕТ) героя (НЕТ) Руфуса. Руфус известный в краях Депонии, как "Угроза Миропорядку" должен доказать что он чего то стоит и хочет попасть на Элизиум: место в котором рай покажется только проходной точкой. А помогать (НЕТ) ему будут встреченные на пути герои (Гоал, Док и т.д.)
Игра обладает очень хорошим сюжетом, который показывает героев с разных сторон, позволяя примерить игроку роль неудачника (Да) в этом мире и показать, что даже такие люди могу чего-то да добиться. Но впитыванию сюжета мешает игра, а именно полный пак всех игр серии своими багами, слетающими сохранениями.
Но если вы и правда хотите окунуться в этот душевный мир, рекомендую проходить части по отдельности, а если есть доступ к западным платёжным карта, рекомендую покупать игру в GOG во время распродаж, т.к. стоимость не превышает 100 рублей за штуку.
UPD: Спасибо за корректировку!
*Вдох полной грудью монгольским воздухом* Игра от студии Flying Cafe for Semianimals (выходцы из 4A games и GSC Game World) обладает тем необычно расслабляющим шармом для подобного рода инди? игр. Действия происходят в монгольской степи в маленькой юрте близ когда-то очень важного для мира центра "Рекреации".
Для простого геймера, которые проходит игру не читая записки, не вникая в переплетения истории этого мира, будет почти не возможно оценить сюжет данной игры, но люди, кто будет проходить игру собираю каждую деталь пазла, будут награждены очень глубокой историей мира и его изменений, а так же роли нашего героя в них. Все действия героя не выйдут за рамки монгольской пустоши, но этого и не нужно, чтобы раскрыть всю историю мира игры.
Да, для 2025 данная игра покажется простым старым инди без идеи и со старой графикой, но даже все её недостатки будут перекрыты отличным сюжетом. А музыка станет тем что вы запомните на очень долгое время.
Игра пропитана духом того самого киберпанка 90-х, 2000-х годов, но не таким как в одноимённой игре, а мрачным корпоративным киберпанком без гиперболизации влияния компаний. Невидимые игроки истории, ЧВК, деньги, аугментации - это всё и есть Deus Ex. Адам Дженсен, главный герой игры, становиться как и последствием этой машины, так и элементом её распада, сохраняя нейтралитет между сторонами: корпорациями и третьей стороной. После данной игры можно прочитать книгу Падение Икара, что будет раскрывать предысторию этого мрачного мира
(но если не интересно читать можно поиграть в Deus Ex: The Fall, но лучше прочитать книгу) и предрекать последствия в будущей части.
Eidos Montreal внесли огромный вклад в серию, и я очень благодарен им за развитие этой серии.
Я бы мог аналитично подойти к раскрытию проблемных сторон геймдизайна RE4 Remake, но вместо этого лапидарно выражу своё негодование эмоциональной реакцией "ДУХОТАААААААААА".
Люблю серию RE. Прошёл почти почти все части (пятёрка и шестёрка - ждите меня!), и мной было ожидаемо, что с какой-то группой игр у меня не завяжутся отношения. И в меньшей степени я ожидал, что это будут ремейки моих любимых старых резидентов.
Ремейк двойки охладил мой энтузиазм лишь тем, что был не настолько крут, как свой прообраз, но тем не менее оставался хорошей игрой. Да, не настолько вкусной и геймдизайнерски продуманной - скорее, по-зуммерски пресноватой и облегчённой. Штош, какое поколение, такие и игры. И приступая к ремейку четвёрки я прикидывал примерно тот же интервал эмоционального разочарования, который образовался между хорошим RE2 2019 и ОХРЕНЕННЫМ RE2 1998. Но даже такие ожидания оказались завышенными.
"Ты что, как ремейк четвёрки можно ругать? Ведь тут всё так классно выглядит! Графика роскошная, кат-сцены великолепные, Эшли - красавица! сюжет стал более логичным и целостным [правда, не стал более интересным - так что сценарные улучшения можно ощутить лишь на уровне общей атмосферы - прим. второй стороны], стрельба и расчленёнка осовременились." Соглашусь, что поверхностный взгляд на ремейк может ввести в заблуждение привыкшее очаровываться обёрткой консольное лобби. Но если залезть под кожу проекта, то вместо сочного мяса оригинальной игры, там обнаружится лишь иссохший намёк на мясной субпродукт.
"Я НЕ ЗНАЮ МЕРЫ - ЗАХОТЕЛ И СДЕЛАЛ"
Качественный геймдизайн определяют две универсальные категории - умеренность и стройность. Избыточное клонирование рабочих элементов не приводит к повышению общей геймплейной работоспособности (хотя с этим пунктом наверняка могут поспорить фанаты Элден Ринга). Смысл не в том, чтобы закормить геймера до отказа, а в том, чтобы в моменты приëма пищи он мог почувствовать еë вкус. И вот с этим у ремейка есть большие проблемы.
Оригинальная игра предлагала геймеру потреблять себя по чуть-чуть, небольшими порциями, которые в совокупности складывались в целое разнообразное приключение. Стоит отметить, что не всегда предлагаемые игровые кусочки были вкусными - одна только техасская резня на острове вызывала больше вопросов, чем я хотел бы иметь, - но целокупное восприятие оказывалось положительным. У геймплейных сегментов оригинала была весомость, было ощущение важности и ценности совершаемых действий.
Которые ремейк безбожно попустил...
На бумаге основные игровые механики всё те же: поиск секретиков, менеджмент расходников, отстрел врагов - и все они хромают на все свои тентакли. Самих секретиков стало больше, что закономерным образом уменьшило их ценность. Теперь светильников, браслетов, корон и прочих штук, в которые надо вставлять изумруды (до чего ж Испания оказалась богата на ресурсы), стало такое количество, что им уже перестаёшь удивляться или радоваться. Ровно как и тому факту, что игра нередко прибегает к копирастии "ценных находок". Теперь это не "вау, я нашёл что-то новенькое!", а просто ещё +песеты для скинувшего в харизме Вээээлком Стрэнджа.
Отстрел врагов испытал метаморфозу того же порядка: если прежде я радовался каждому сочно взорвавшемуся врагу (про пососный импакт в ремейке я ещё расскажу), то теперь бомжи прут, как на Безлюдной Пристани в лучшей игре известной серии. Я предполагаю, что таким образом девелоперы хотели выжать напряжение от в корне экшоновой, "не-тру-сурвайвл-хоррорной" RE4. Только вот один хрен она всё равно не сурвайвл! Экшоновый вектор оригинальной четвёрки хоть и перечеркнул прежний концепт выживательного хоррора, но тем не менее цельно и последовательно выстраивал свою геймплейную парадигму (которая оказалась весьма успешной и влиятельной). Попытка ремейка перекроить концептуальную основу, впрыснув в неё игрового напряжения в виде увеличенного количество врагов на аренах, не привело к предполагаемому изменению. По окончании файта я не чувствовал, что пережил кошмар, - я чувствовал, что очередная арена была зачищена.
Про менеджмент ресурсов много плохого не скажу, он и в оригинальной игре был далёк от какого-то осмысленного баланса. Но теперь из-за потока вражин твой боезапас опустошается чаще. Нет, это не приводит к экономии патронов и разумному их распределению, как можно было бы наивно предположить. Теперь ты не менеджментишь ресурсы, ты - играешь в рулетку! Патронов то много, то мало; то игра позволяет легкомысленно тратить ресурсы, то внезапно включает режим жёсткой экономии (уточню, что играл на харде и, возможно, проблема исключительно в нём). И в этом нет никакой последовательности навроде "я отстрелял боезапас сегодня, и у меня не осталось патронов на завтра", которая бы позволила планировать свой игровой маршрут, - нет. Это движение вслепую, которое, с одной стороны, не дожимает до по-настоящему жёстких ограничений (как в RE2 1998, RE 2002 или RE7), а с другой, купирует увлекательный экшн, принуждая игрока к утомительной концентрации на каждом из двух десятков беспрестанно прущих болванчиков. Было ли мне сложно/напряжённо? Нет. Было ли мне увлекательно/весело? Тоже нет. И для кого все эти полумеры?
А ещё в ремейке присутствуют диссонанс динамики врагов и героя (мобов много, атакуют они чаще и быстрее, а Леон тем временем несоответствующе медленно поворачивается на 180 градусов) и увеличенный риск озвездюливания из слепых зон (вражины-то прут со всех сторон). +2 претензии в копилку тейка про закрытофорточный геймплей.
ДОФАМИНОВЫЙ ХЛЫСТ
Помимо более собранного, размеренного и слаженно работающего геймдизайна оригинальная четвёрочка умела мотивировать игрока на прохождение незначительными на первый взгляд вещами. Приятным звуком выстрела из пистолета, сочно разлетающейся головой крестьянина, приятным голосом торговца - вроде, и периферийная мелочь, но таких приятных мелочей в RE4 2005 насыпано предостаточно.
Как выглядит классическая пушечная прогрессия в играх? Нож-пистолет-дробовик-винтовка-вундервафля9000 - вот общая картина. Как выглядит прогрессия в четвёртом резаке: пистолет-пистолет-пистолет-пистолет-пистолет. И дело не в том, что нет других игрушек, а в том, что даже получая дробовик и винтовку, ты не хочешь расставаться с начальным оружием. Хочется ещё пострелять по головам, ещё раз ввести противника в стан, ещё раз нелепо ударить его ногой с разворота, чтобы у зомбя сочно взорвалась бошка! Это такое простое базовое и легко усвояемое удовольствие.
В оригинальной игре моим любимым оружием был маузер, который помимо весьма неплохих характеристик обладал двумя заметными преимуществами: мурашечным звуком выстрела и оргазмическим лязгом отлетающей металлической пластины. Казалось бы, ну что за мелочи? - это откровенно вторичные компоненты, но я совру, если скажу, что остался к этому равнодушен. Весь четвёртый Резидент состоит из простых компонентов, но каждый элемент единого механизма подобран настолько удачно, настолько в кассу, настолько он въедается в сознание и отказывается оттуда выветриваться, что можно лишь похвалить тех, кто столь тщательно подбирал тембры для банальных игровых интеракций.
Дофаминовая подпитка преследует игрока почти до самого конца прохождения, и игра просто не успевает надоесть.
Увы, ремейк в погоне за зрелищностью растерял те детали, в которых крылся недюжий заряд игрового удовольствия оригинала. Пушки в ремейке просто норм, они функциональны и работают так, как ты ожидаешь, но не получается, как бы это странно ни звучало, привязаться к ним. Пистолет стреляет точно, дробовик мощно, винтовка снимает врагов с дистанции - это банальный и пресный рецепт для любого шутера. Только в RE4 2005 в эту банальность была вкраплена своя изюминка, а в RE4 2023 это просто стволы, чтобы стрелять.
RE4 2005 постоянно стимулирует тебя какими-то классными звуками, приятными эффектами, пульсирующим пейсингом. Она просто работает, и в неё просто хочется играть. Тем же отличается и любимая мной оригинальная двойка или шедевральная RE 2002. И по итогу прохождения ремейка Resident Evil 4 мне было бы интересно спросить у тех, кто с восторгом поставил ему десятку: а действительно ли это был восторг или просто нормальная игра в оболочке технологического "вау"?
P.S. Обещанный краткий отчёт по пушкам: импакт от пистолетов в ремейке хуже, чем в оригинале, от дробовиков - хуже, чем в ремейке двойки, а моя любимая райфл, которой я разносил всё направо и налево в игре 2005 года, из-за возросшей динамики RE4 2023 стала вообще почти бесполезной, хотя импакт у неё меня вполне устроил. Арбалет, заменивший гранатомёт, всё ещё бесполезное говно - но тут всё канонично (хотя видно, что геймдизайнеры старились что-то изменить). А револьвер, который традиционно является самым убойным орудием в играх серии, превратился в не шибко полезный ствол с почему-то редкими для него патронами. Если раньше накопленные револьверные заряды могли помочь скипнуть целый босс-файт (с Салазарчиком, например), то теперь один выстрел из него равен парочке шотов из дробовика, и это при том что патроны для последнего сыплются как из рога изобилия. А ещё у ремейка есть ощутимые проблемы с хитсканом, из-за чего нередки промахи при очевидно сработанной наводке.
Тут тебе и новая глава истории, и два новых персонажа, и тонны геймплейных улучшений. Это дополнение — не просто довесок, а почти обязательная часть Diablo II. Если ты играл только в базу — считай, ты видел лишь 70% игры.
Разбираем, что именно добавил Lord of Destruction:
Новый акт — Акт V (Гора Арреат):
Снежные пейзажи, варварские земли, осада Харрогада — всё в духе северной мифологии.
Новые локации.
Финальный босс — Баал.
Новый квесты и эпическая концовка, закрывающая сюжет Diablo II.
Два новых персонажа:
Друид:
Превращается в волка или медведя.
Призывает зверей и духов.
Использует силу природы.
Ассасин:
Ставит ловушки.
Использует комбо-атаки.
Умеет открывать сундуки и двери без ключей.
В целом "Lord of Destruction" — не просто дополнение, а вторая половина Diablo II. Оно улучшает почти всё: графику, контент, классы, глубину геймплея. Без него оригинальная игра ощущается как демо-версия. Акт V и Баал — идеальное завершение кампании, а новые классы и руны — топливо для тысяч часов геймплея.
Игра, которая учит нас тому, что если твой друг пролетает мимо тебя с криком «АААААААА», надо не переживать, что он проиграл битву с гравитацией и сейчас умрёт, а ржать. (Переживать стоит, если у него горн, а вы как раз ползли подудеть капибарам)
Хороший сюжет и юмор гораздо лучше, чем в прошлой части, но геймплей стал менее динамичным, красочным и скучным, и в данном случае мне не хватало геймплея, как в прошлой части. Игра хорошая, но остался осадочек от того, что, проходя игру на платину, нужно было достижение «Опыт токена», где по условиям нужно играть на «максимальной» сложности, будучи чернокожим, что я и сделал, но оказалось, что нужна не последняя сложность, а предпоследняя, из-за чего я перепроходил игру.
ИМХО, значительно лучше первой части. Ощущается менее пафосной и серьезной. Битвы стали динамичнее, арены больше, битвы с боссами вообще шикарные; крутые, прям реально запоминающиеся постановочне моменты.
Интересный, подобный сериалу, запоминающийся сюжет. Разнообразная подача геймплея, хоть и с бесполезной функцией с напарниками в открытом мире, которые редко используются и только в скриптовых моментах. Наконец я понял как расположены здания в южном парке.
Довольно занятная игра про обыск чужих квартир и расстановку камер. Множество необычных ситуаций и интересных развязок. Однако всему этому мешает морализаторство. Пытаться спасти семью выходит крайне дорого (я бы даже сказал слишком дорого), помогать всем подряд проблемно, да и не получится играть в эту игру не нарушая личные пространства.
Так что вы или играете в жестокую игру про страдающих от государства жителей, или же сразу принимаете это всё игровыми условностями и используете механики по полной.
Просто не понимаю что могло не понравится людям, которые ставят менее 5-ти звезд этой игре. Отличный сюжет, отличная история, шикарно срежессированные ситуации, отличный геймплей на высоких уровнях сложности. Я просто невероятно кайфанул буквально от всего, что есть в игре. Даже не вижу смысла расписывать плюсы и минусы, потому что ни одного минуса в игре я не нашел, как ни пытайся придираться.
Сначала пройдите Рдр 2, а потом сразу приступайте за первую.
Поначалу вам будет казаться что это устаревшая игра времён Ps2 но на движке Гта 4. И так-то оно близко к истине, но ровно до тех пор пока вы не дойдете по сюжету до Блекуотера. Там становится так интересно, что до титров уже не отпустит и уверяю вас- оно того стоит.
Это эпохальное, трогающее сердце завершение огромной истории банды Датча, со своей развязкой, которая меня пробрала до глубины души.
Если говорить за саму игру то в своих игровых механиках она не сильно отличается от второй части, только лишь меньше масштаб и выше темп самой игры (стрельба, анимации, бег- всё быстрее в сравнении с рдр2).
На мой взгляд бОльшая часть прохождения это скукота вперемешку с филлерами на уровне "после работы со скуки почиллить сойдет", видимо, время своё берет и некоторые аспекты игры устарели.
Ещё мне не очень пришлось по душе изменение тона повествования. Серьезный, драматичный тон второй части сменился на сатиру и клоунаду, которая была нормой для игр R* тех лет. Опять же, это не касается завершающей главы сюжета, он как раз близок по духу к тону "двойки".
Мир, внимание к деталям даёт понять что первая часть заложила крепкий фундамент для второй: когда ты среди лунной ночи неспеша скачешь по дороге на своём верном боевом коне- ощущения умиротворяющие и погружающие в атмосферу этого мира, ты ему веришь. Местные пейзажи позволяют ненадолго остановиться и посозерцать. Думаю, в 2010 году это было здорово, жаль только на ПК не выходило...
Как итог могу сказать что рдр1 частично устарела, уже не вызывает "вау" эффекта своими перестрелками, многие побочные задания это скукота и рутина, но если прорваться через 2/3 сюжета и добраться до Блэкуотера, тут вы поймете, что не зря проходили этот проект.
Несмотря на все перечисленные недостатки я могу назвать эту игру шедевром своих лет и сейчас очень достойной внимания игрой.
Как игра 2010 года 9/10
Как в которую играешь в 2025 году 7/10, с кучей оговорок.
Теперь эта игра в моем сердечке, чего и вам желаю
Динамичная и разнообразная игра с прикольным сеттингом. Я не понимаю все детали сюжета и разные метафоры, но кат-сцены красивые и атмосферные. В ретёрнал просто приятно играть, она ощущается легко и просто, и это мне в ней нравится. Хорошая игра в своём руглайк жанре.
Проходя дес стрендинг, мне был интересен сюжет и постановка сцен. Персонажи запоминались своими дизайнами, особенно Дай Хардман, и историями. Интересный лор, мне не было скучно читать записи и почту. Но геймплей для достижения пяти звёзд всех поселений превращал игру в евротрак-симулятор. Передвигаться на транспорте становится слишком уныло, а пешком слишком медленно. Причём транспорт в игре не на дороге управляется отвратительно, всё время куда-то застревает, и приходится выбираться, когда съезжаешь с горы, транспорт издаёт звуки, будто пятнадцать раз врезался об что-то, в общем, не продумано. После этих поездок не могу терпеть анимации включения/выключения одерека, входа/выхода в транспорте, приём груза при оформлении заказа добавляют масло в огонь в и без того скучные и бесячие поездки между поселениями. И, наверно, было бы гораздо лучше, если бы я просто шёл по сюжету, но даже так оценка игры была бы ниже, если бы я учитывал всё, что сказал про геймплей. Игра хорошая, но не слишком.
Топовая игра, которая даже сейчас может задать трепку многим современым играм.
"в этом жанре"
“Знаешь, что было круто в Red Alert 2 с читами? Полное и безраздельное чувство власти! Ты как император всея игры, творящий хаос и разрушение одним лишь движением пальца. Бесконечные ресурсы, мгновенное строительство, супероружие, выносящее целые базы… Это как почувствовать себя ребенком, получившим в руки огромный ящик с игрушками, и ты можешь делать с ними все, что захочешь! Никаких ограничений, никаких правил, только pure fun!
Игры должны приносить удовольствие? Да, черт возьми! И если это удовольствие ты получаешь, разнося все и вся с помощью читов, то какая разница, что там думают “тру-геймеры”? Главное – тебе весело! Пусть они потеют над сложными миссиями, а ты в это время устраиваешь ядерный апокалипсис! Главное – не забывай почаще сохраняться, а то мало ли…”
Во время СВО появилось новое слово - «геймчейджер», обозначающее что-то полностью меняющее «правила игры» на поле боя. В Великую Войну это были самолёты, танки и применение отравляющих веществ, во Вторую Мировую - применение подвижных соединений и авианосцы, на позднем этапе - ядерное оружие. В операции «Буря в Пустыне» американцы впервые применили сетецентрический тип управления боем, с массированным использованием спутниковой навигации и высокоточного оружия. Во время боевых действий в Нагорном Карабахе в 2021 году впервые массово применялись беспилотные дроны с ракетами качестве наступательного оружия. Ну а СВО - это война дронов, где применяются все их возможные типы: от разведывательных и уже упомянутых ударных, до дронов-камикадзе, роботов-саперов и автономных эвакуационных платформ. Но на любой новый вид вооружения находится своё противодействие. Что будет дальше?
Не смотря на то, что роботы захватывают поле боя, сомневаюсь, что «машины восстанут из пепла ядерного огня». Всегда и всюду главным «геймчейджером» будет являться человек. И основной задачей всех разработчиков смертоносных машин будет не только поставить пушку побольше, но и защитить оператора.
Не знаю, кто в культуре первым снабдил военного человека экзоскелетом с бронёй, улучшающим его физические возможности: быстро бегать, высоко прыгать, а то и летать. Первое, что в голову приходит - Роберт Хайнлайн и его «Звёздный десант». Читал я его очень давно, да и затмил в голове роман экранизация Пола Верховена, но она вообще про другое. Из наиболее известного сейчас: силовая Броня космодесанта в Warhammer 40000, StarCraft и «Братства Стали» в Fallout, броня Железного Человека и Мастера Чифа из Halo.
А если нужно что-то крупнее, то в бой идут роботы, часто управляемые человеком изнутри. От маленьких шагоходов (погрузчик Рипли из «Чужих», AT-ST в «Звёздных Войнах», «Страж» у Астра Милитарум) до ОБЧР, управляемые психологически страдающими японскими школьниками (Евангелион, Гандам, тысячи их). Утрирую, конечно, но тема управляемых шагающих танков в фантастике воистину неисчерпаема. И вот Titanfall 2 (первая часть чисто мультиплеер) - игра про шагоход и его пилота. Но как же она хороша!
Далекое будущее. Злобная корпорация выкачивает ресурсы из планет, не считаясь с мнением местного населения. А кто не согласен, того уничтожают. Но вскоре поднялось восстание, вылившееся в кровопролитную войну с применением всего наличествовавшего арсенала, включая межзвёздные корабли и ядерные заряды. Элитой враждующих сторон считаются Пилоты, управляющие тяжёлыми шагоходами - Титанами при помощи нейронной связи. Роботы тоже обладают интеллектом и способны действовать автономно. Костюм пилота - типичный экзоскелет, помимо связи с Титаном, позволяет ему быстро бегать (в том числе по стенам), дальше прыгать, а в какой-то момент игры даже перемещаться во времени.
И все эти навороты мне казались сложными для управления, но я ошибся. Всё настолько просто и интуитивно, будто сам надел этот костюм и носишься по локациям. Титан более тяжёлый, инертный, но и убивают его не сразу. Арсенал что у человека, что у Титана достаточный. Он, конечно, раскрывается в сетевых баталиях, куда я не заходил. В плане управления больше позабавил момент после прохождения, когда я с ощущением крутости, как я всех порвал и вообще молодец, полез смотреть ролики в сети с прохождением на ПК. И вновь понял, что мышь и клава в шутерах решают. Скорость игры - запредельная для геймпада, особенно если руки не из того места. Впрочем, компанию я прошёл и получил удовольствие. Главный минус одиночной компании - она короткая. Но очень насыщенная, я так погрузился в процесс, что не сделал скриншотов и не записал почти никаких видео.
Сюжет прост: операция ополчения по захвату древнего супероружия идёт не так, как планировалась. Мегакорпорация при помощи наёмников устраивает засаду на флот и десант. Волею судьбы, Джек Купер, солдат, мечтающий стать Пилотом, становится свидетелем гибели одного из них, и спасая Титана, временно становится Пилотом. Естественно, нет ничего более постоянного, чем временное. Благодаря BT-7274 - его Титану-напарнику, Купер проходит становление от новичка до ветерана за короткий срок, как это бывает на войне - либо ты быстро учишься, либо ты труп. История взаимоотношений мальчика и робота Пилота и титана и есть основа сюжета. Жаль, продолжения пока не планируется.