ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Mouthwashing
"Тарантино, если бы создавал игры."

Что это за игра? Хм… на самом деле, хороший вопрос.

Это игра жанра психологического олдскульного хоррора. Она настолько хорошо изображает олдскул, что у меня аж скулы свело. Честно — режиссура здесь настолько круто подаёт атмосферу старого кино, что во время всей игры я чувствовал себя будто внутри легендарного фильма "Чужой". За это хочется отдать огромное уважение.

История рассказывает о члене экипажа грузового корабля "Тулпар", который потерпел удар об астероид. Всей команде приходится выживать на корабле, находящемся в плачевном состоянии и с крайне ограниченными ресурсами. Казалось бы, история проста (но для меня — вовсе нет). Атмосфера старого кинематографа, безысходность и шедевральная режиссура с нелинейной подачей сюжета улучшают восприятие этой картины в десятки раз.

Персонажи — глубокие, продуманные, хорошо раскрытые. Они реально запоминаются, и с ними интересно находиться в замкнутом пространстве корабля, чего далеко не каждой игре удаётся добиться. Геймплей — вкусный: он полностью погружает в атмосферу. Ты буквально чувствуешь, что ходишь по кораблю, взаимодействуешь с экипажем. Особенно ощущается, как ты "влияешь" на сюжет, погружаясь в образ капитана. Всё это — благодаря почти полному отсутствию интерфейса и необходимости прямого участия игрока в действиях. Чего только стоит момент с тортом — и не только.

Однако из-за столь глубокого погружения, в некоторых моментах становилось дискомфортно и даже мерзко на душе. Но именно это и подчёркивает, что подобную историю лучше всего раскрывать именно через игровое искусство — никак иначе. И это делает её уникальной среди конкурентов.

Я даже пытался представить, как можно было бы адаптировать эту игру в кино и сохранить эффект погружения. Честно — непосильная задача. От этого хочется встать и просто пожать руку создателям и всей студии.

На удивление, визуальная часть игры довольно приятна глазу. Возможно, это субъективно, но мне графика только добавила глубины погружения. А вот саунд-дизайн работает на всю сотню: каждое действие, каждое движение сопровождается подходящими звуками, с эффектом "старой плёнки" — опять же, плюс в копилку атмосферы.

Музыка, пожалуй, — единственное, что мне не запомнилось. На это может влиять несколько факторов: возможно, я был слишком погружён и просто не замечал её. А может быть, хоррор как жанр в принципе не выделяется сильными саундтреками. Или, наоборот, музыка была столь грамотно вплетена, что я её даже не осознал. Ну или мне просто не нравятся мелодии в стиле старых игр.

С технической стороны — всё отлично. Ни одного бага я не встретил, с оптимизацией не было проблем, что соответствует духу олдскульных игр. Единственный минус — низкая гамма. Но отсутствие настроек яркости, как по мне, — осознанный шаг авторов, чтобы игрок проходил игру так, как они задумали. Так что не жалуюсь. Если вам вдруг ничего не видно — советую затемнить комнату.

8,8 ополаскивателей рта из 10.

4 июля 2025

+1
Superliminal
"Мои сны в 40 градусов. Или же как решать проблемы под другим углом."

Как головоломка, игра — на все 10, так как она заставляет думать совершенно на другом уровне и смотреть на задачи/проблемы под 4-мя разными углами одновременно. Задачи очень разнообразны, и в большинстве случаев, в первый раз ты вообще не ожидаешь, каким, чёрт побери, способом решишь задачу и пройдёшь уровень.

Ведь да, она заставляет думать, но не настолько, чтобы ваши мозги перегревались до опасной температуры. Всё, что нужно — это думать шире и брать правильные ракурсы.

А сам геймдизайн и уровни — это просто что-то с чем-то. Геймдизайнеры и левел-дизайнеры — им вот отдельный респект. Они на все 250% знали, какие уровни надо делать для этой игры и как направлять игрока в нужную сторону. И опять же радует полное отсутствие интерфейса, кроме прицела по центру и субтитров (если включили), из-за чего сами уровни направляют вас в нужную сторону.

А вот сами дизайны локаций и уровней сделаны на доброй душе и невероятно разнообразны. А графика — относительно среднего качества — никак не мешает получать эстетическое удовольствие при прохождении столь стилизованных локаций.

Ещё в придачу — музыка жанров Lo-Fi Jazz и минималистичного пианино подаёт нужный, эстетический, спокойный тон для прохождения сего чуда.

Сам сюжет донельзя прост, что естественно подходит под эту игру. Смысл прост и понятен для людей, которые понимают, как устроена жизнь и её суть — но от этого не менее интересно играть и проходить эту игру. А для возрастающего поколения (подростки, дети) она действительно подойдёт для развития сознания и может даже понимания сути жизни, что действительно большой плюс.

А вот юмор там действительно хорош, не раз от души проржался. Чего только стоят загрузочные экраны.

Для игры нарративного повествования, жанра головоломка и жанра walking simulator — просто мастхев.

Вызвало те самые эмоции, когда проходил первый Portal и даже Hello Neighbor.

Мой вердикт: 8.8 будильников из 10.

4 июля 2025

+2
Severed Steel
"Движение — это жизнь. И вы должны об этом знать."

Я… я обожаю адреналиновые и отчасти бумер-шутеры. И DOOM Eternal — самая любимая из них. Но сегодня, после прохождения сего чуда, к Думу присоединилась Severed Steel.

Это очень быстрый, адреналиновый, спинномозговой шутер, в котором приходится испытывать свою реакцию, используя практически всю доступную механику — просто чтобы пройти игру. А механик тут — в достатке, прямо по канонам адреналиновых шутеров, за что мы их и любим.

Начнём с мувмента: двойной прыжок, бег по стенам, рывок, перекат и даже сальто. А комбинировать всё это — одно удовольствие. Более того, если вы делаете трюки — то во время них враги полностью мажут, вообще все. То есть вы бессмертны, пока крутитесь, и это охрененно помогает при зачистке.

Переживаете, что во время перекатов и сальто будет сложно целиться? Не бойтесь: на сцену выходит bullet-time, замедление времени, на ПКМ — вместо прицеливания. И поверьте, это охренеть какая удобная штука, особенно когда вы пикируете над врагами или скользите между ними.

Стрельба здесь простая, не перегружает геймплей. А враги — не губки для пуль, и это огромный плюс. Да, их много. Но они грамотно разбросаны по уровню. Они не вваливаются в тебя толпой, а появляются ровно в нужное время, создавая жёсткий кипиш и тотальный драйв.

А теперь добавьте ко всему:

любимый всеми пинок с ноги (врубайте автопинок — не пожалеете),

возможность стащить пистолет прямо с кобуры врага,

возможность швырнуть оружие прямо в лицо врагу (и урон у этого — как от пинка).

Уровни — просто мастхев, one love. Игра — как смесь FEAR, DOOM Eternal, Max Payne и John Wick. А ещё — это настоящий синтвейв-шутер: арены наполнены неоном, минималистичным интерьером, хайтек-дизайном. Эстетика пир для глаз, особенно в перестрелках.

Плюс — полная воксельная разрушаемость локаций, которая только добавляет кайфа и драйва.

А музыка?.. Моё почтение. Целых 76 авторских треков, которые лупят в уши чётко и элегантно. Сто пудов найдёте свой любимый.

Сюжет? Ну… соответствующий.
Девушка-клон, созданная для работы на фабрике корпорации, ей отрезали руку и выкинули, как мусор. А дальше — ход мести. Сюжет простой, очень маленький. Его можно считать как будто и нет. Но он и не нужен. Сюда вы приходите ради геймплея. Потому что думать придётся в первую очередь не о смысле бытия, а о том, как пройти этот чертов уровень и не сдохнуть.

И даже при этом — я жду продолжения. История ещё не закончена.

А мне, как любителю адреналиновых шутеров...

9 сальто в слоумо из 10.

4 июля 2025

+7
Fallout: New Vegas
«Игры — это как отдельный мир, иначе объясните, как я мог растянуть это на 8 месяцев»

Fallout: New Vegas — безусловно, шедевр. Главное его достоинство — охренительное количество вариативности. Настолько, что начинаешь думать: «А не старший ли это брат Detroit: Become Human?» Здесь ты можешь делать всё, что угодно, буквально жить в игре. Выборов — вагон и тележка. Геймплейная свобода позволяет вести себя так, как будто ты реально оказался в этом мире.

Сюжет, мир, лор — просто обалденные. Все квесты, не важно, основные или побочные, прописаны чётко, логично и реалистично. Прекрасная причинно-следственная связь, живые персонажи, которых ты действительно запоминаешь. Ты можешь быть кем угодно — наёмником, героем, сволочью или психом, который всех вырезает. Игра это позволяет. Почти всех можно убить — кроме одного робота, но и это объяснено лором: его сознание просто переносится в другое тело.

Каждая ситуация — с кучей вариантов. Помочь, заломить цену, нагрубить, игнорировать или просто убить. У персонажей есть история, философия, мотивация. Они могут быть грубыми или доброжелательными. Вспомнить хотя бы Маркуса — он супермутант, но при этом добрый, разумный, мечтающий о мире между людьми и мутантами. Таких, как он, десятки.

Диалоги — настоящая находка. Не шаблонные, с характером, с харизмой, наполненные смыслом. Персонажи не просто сливают тебе инфу, они рассказывают свои истории — как ветеран, доктор или воин с принципами. А может — и обычный воришка, которого ты можешь перехитрить.

Истории раскрываются не сразу — ты сам должен вникать, читать записки, слушать, исследовать. А главное — ты реально влияешь на мир. Он живой. Персонажи передвигаются, взаимодействуют, локации дышат. Всё связано. Ты можешь уловить сюжетные линии по обстановке и окружению, и это потрясающе.

Игра не боится острых тем. Здесь есть убийства, рабство, наркотики, секс, лудомания, жестокость и возможность быть по-настоящему злым — злее, чем в большинстве современных игр. Иногда сюжет становится настолько сложным, что я терялся, открывал вики и разбирался, что к чему, чтобы сделать осознанный выбор. Но это и круто.

Геймплей? Простой, как и в играх начала 2010-х, но с душой. Особенно если играть с Fallout New Vegas Extended Edition — сборкой, которая подтягивает игру под современные реалии и улучшает геймплей. Игра молодеет лет на 6-7.

Но минусы есть. Даже с модами на оптимизацию, багов и вылетов — куча. Некоторые критичные, некоторые просто раздражающие. Это чуть портит атмосферу и замедляет прохождение. Именно поэтому я и растянул игру на 8 месяцев — приходилось ковыряться с настройками и фиксами.

И всё же — в наше время таких игр не хватает. Живых, дерзких, с душой. Сделанных не для галочки, а с любовью. Fallout: New Vegas спокойно кладёт на лопатки 98% современных проектов — не графикой, а историей, персонажами и вариативностью. И это дорогого стоит.

Мой вердикт: 9 крышек из 10.
9 - потому что слишком частые вылеты.

4 июля 2025

+3
Sekiro: Shadows Die Twice
«Либо ты меняешься, либо игра ломает тебя»

Sekiro: Shadows Die Twice — игра, в которой вы не получите быстрой дозы дофамина, веселья или лёгких развлечений. Это не «весёлая» игра в традиционном понимании. Это игра, которая заставляет проживать свою внутреннюю боль. Игра, которая унижает, издевается, рушит ваши ожидания и привычки. Она испытывает ваши нервы, стойкость, спокойствие и эмоции во всех смыслах этих слов. Всё ради того, чтобы научить одной важнейшей черте характера — хладнокровию.

До начала своего прохождения я прекрасно понимал, с чем имею дело. FromSoftware — студия, подарившая миру Demon's Souls, Bloodborne, трилогию Dark Souls и Elden Ring. Всё, что я слышал о Sekiro, будь то обзоры, рецензии или отзывы игроков, сходилось в одном: это невероятно сложная игра, способная разорвать вашу пятую точку к чёртовой матери. До этого я уже пробовал прикоснуться к играм FromSoftware — в основном к Dark Souls 3. Честно скажу, она мне особо не понравилась: казалась заторможенной, перегруженной душной сложностью и многим тем, за что люди обожают Soulslike. В итоге я забросил её примерно на десятой части прохождения.

Но потом я всё чаще начинал заглядываться на Sekiro. Меня зацепили его скорость, хвалёная механика парирования, отсутствие бесячих перекатов, качественная боёвка и постановка боссов. В итоге я решил, что именно эта игра станет первой игрой от FromSoftware, которую я пройду до конца.

И вот, пройдя её, могу сказать откровенно: как игра — это качественный, мощный продукт. А в сравнении с Dark Souls 3, для меня лично, это шедевр. Даже несмотря на то, что я не завершал DS3 полностью. Эта игра жутко мне понравилась за дичайшую скорость, прекрасную механику парирования, отличную боёвку, мощную постановку боссов и разнообразие этих самых боссов. И одно из самых приятных открытий — отсутствие RPG-элементов, которые отвлекали бы меня на прокачку статистик и эксперименты с билдами. Здесь исход всех боёв и боссфайтов полностью зависит от твоих умений и реакции.

Это, пожалуй, основное, что меня в Sekiro впечатлило. Но давай разберу всё по частям подробнее.

Сюжет и его подача

В Sekiro мы играем за шиноби по имени Волк в Японии периода Сэнгоку. Наша главная задача как телохранителя — защищать господина, божественного наследника Куро, жертвуя временем, жизнью и собственной волей. На бумаге сюжет довольно прост: мы просто телохранитель, который должен выполнять долг. Но то, как эту историю подают — совсем другая история.

По сравнению с другими играми FromSoftware, вроде Dark Souls или Elden Ring, в Sekiro явно чувствуется более высокое качество режиссуры, сценария и визуальной подачи. Катсцены сняты лучше, анимации персонажей проработаны тоньше, визуальная составляющая локаций и освещения выполнена с большим вниманием к деталям. Всё это делает историю гораздо более увлекательной и насыщенной.

Главный герой — это не пустая кукла. Он — персонаж, которого чувствуешь. Его хладнокровие, внутреннее спокойствие и профессионализм — всё это ощутимо передано в игре. Видно, как он развивается по ходу сюжета: из неуверенного в себе становится решительным шиноби, готовым жертвовать собой ради господина. Второстепенные персонажи тоже хороши: у каждого свой характер, своя особенность, свои отношения с Волком. Никого не спутаешь, все запоминаются. Антагонисты тоже прописаны достойно. У каждого есть веские причины выступить против Волка — и это делает историю правдоподобнее.

Мир и сеттинг

История разворачивается в Японии времён Сэнгоку, с её мифами, демонами и духами. И FromSoftware снова доказывают, что умеют создавать уникальные миры.
Sekiro не предлагает открытый мир в духе Elden Ring, зато даёт обширные, линейные, но при этом вертикальные локации. Они огромны, сложны по структуре, и любителей исследования награждают секретами, предметами и кусочками лора.

Мир здесь невероятно красивый и уникальный. Локации стилистически идеально передают атмосферу Японии того времени. Природа, архитектура, интерьеры храмов, демонические области — всё выглядит как сказка, но в то же время с элементами суровой реальности. Каждая локация кажется живой, со своими особенностями и настроением. Исследовать их — одно удовольствие.

Графика и визуал

Графически Sekiro — очень приятная игра. Она не супер-реалистичная или ультрадетализированная, но это абсолютно не мешает. Напротив, визуальный стиль и цветокоррекция создают ощущение, что ты действительно находишься в Японии. Дизайн локаций, персонажей, врагов, предметов и оружия — всё выполнено на высшем уровне. Смотришь и будто переносишься в японскую сказку.

Анимации особенно хороши у Волка — будь то в бою, при исследовании локаций или просто в его движении. Катсцены — отдельная гордость. В движении персонажей чувствуется «душа», вложенная аниматорами. Камера ведёт себя отлично — она динамична в боях, спокойна в диалогах и напряжённа в драматических моментах.

С визуальными эффектами, освещением, тенями и цветокоррекцией проблем нет. Нет слепящего или вырвиглазного цвета. Даже если сцена тёмная, можно спокойно выкрутить яркость и не терять деталей. Оптимизация тоже на уровне. Игра шла стабильно, без просадок и багов. Разве что поначалу раздражало ограничение FPS и невозможность выключить вертикальную синхронизацию. Но это решается модами или твиками.

Саунд-дизайн и музыка

Звуковое оформление Sekiro — выше всяких похвал. Никаких раздражающих повторов, никакой каши в звуке. Шаги Волка, удары мечей, звук добиваний — всё звучит чисто и сочно. Особенное удовольствие — слушать, как звучат добивания врагов: каждый удар буквально ощущается физически.

Музыка — один из сильных аспектов игры. Она строит драму, нагнетает напряжение, подчёркивает масштаб сражений. Особенно в боях с боссами музыка звучит мощно и эмоционально. Да, для кого-то японская традиционная музыка может быть непривычной, но она идеально подходит сеттингу.

Я проходил игру на английском языке — и совершенно не пожалел. Актёры старались по полной, голоса передают и эмоции, и характеры персонажей. Хотя японская озвучка тоже достойна внимания, лично я всё же выбрал английский дубляж — и остался доволен.

Геймплей и механики

И вот мы добрались до самого главного — геймплея.
Скажу сразу: боевая система Sekiro — шедевр. Она сложна и глубока. Легка в освоении на базовом уровне, но невероятно трудна для полного мастерства. Здесь есть быстрые и сильные удары, блоки, парирования (deflect), целый арсенал протезов на разные ситуации, контратаки Микири, прыжки для атак сверху, рывки, а также расходники для бафов и дебаффов.

Управление отзывчивое и очень быстрое. Как только освоишь ритм Волка, бой становится настоящим танцем — быстрым, ритмичным и безумно захватывающим. Особенно это чувствуется в боях с боссами.

Боссы — это вершина Sekiro. Они проработаны детально, каждый требует индивидуального подхода. Кому-то нужен протез, кому-то — бафы, кому-то — специфическая техника. Но самые лучшие бои — это, безусловно, поединки против людей с клинками. Эти дуэли доставляют невероятное удовольствие. Когда ты отражаешь удар за ударом, ловишь ритм и атакуешь в ответ, ощущается настоящая схватка равных. Ты чувствуешь уважение к своему врагу, а враг — к тебе.

Сильной проблемой можно назвать лишь боссов-зверей. Они читаются гораздо сложнее, нарушают все выработанные паттерны боя и могут сильно фрустрировать. Всё, что работало против людей, часто бесполезно против зверей. Но как только эти бои остаются позади, о них быстро забываешь. Ведь качественных сражений и выдающихся боссов в игре намного больше.

Помимо боёв, в игре есть стелс, который не навязывается, но часто спасает жизнь. Прокачка героя грамотно вплетена в процесс: каждое новое умение действительно ощущается полезным. RPG-элементы практически отсутствуют. Нет билдов магов или лучников — здесь есть лишь один билд: шиноби. И в этом прелесть Sekiro — всё решает твой собственный скилл.

Сложность и философия игры

Sekiro — это не просто сложная игра. Она даёт тебе правила, вселяет надежду, а потом эти правила же ломает, заставляя адаптироваться. Она может унижать и доводить до бешенства, лишая тебя уверенности. Но именно в этом её суть. Как говорит Иссин Асина: «Колебаться — значит проиграть». И это чистая правда. Здесь эмоции и гнев — твои худшие враги. Только холодная голова и трезвый расчёт приведут тебя к победе.

Игра не просто проверяет твои нервы. Она заставляет меняться. Быть хладнокровным не только в игре, но и в реальной жизни. Она ломает твои старые привычки и строит новые. Здесь нет имбалансных билдов или лёгких путей. Есть лишь ты и твои собственные руки. И это самое ценное в Sekiro — ведь каждая победа ощущается твоей, заслуженной, настоящей. Не из-за билда, не из-за багов или абьюза, а исключительно благодаря твоему мастерству и стойкости.

Итог

Как я сказал в начале, это не просто игра про боёвку или Soulslike. Это настоящий тренажёр эмоций и хладнокровия. Игра, которая учит не поддаваться эмоциям в трудную минуту. Холодный ум, трезвый расчёт и спокойствие — вот путь к победе.
И в этом Sekiro чуть ли не переступает границу между видеоиграми и искусством. Это редкий случай, когда искусство не только рассказывает историю, но и заставляет прожить её, меняться и учиться.

Да, я прекрасно понимаю, что эта игра — не для всех. Она слишком сложная и требовательная, как в жанровом плане, так и по сеттингу. И большинство игроков, скорее всего, не выдержат этого давления. Но лично для меня эта сложность — не минус, а вынужденный инструмент, через который игра развивает мою личность.

В общем и целом — заслуженные, честно проведённые 53 часа моей жизни.
Мой вердикт: 9,3 парирования из 10.

4 июля 2025

+6
Final Fantasy XVI
Привет из 80-ых

Моя комфорт-игра. С каким же кайфом, я возвращалась с работы, что-бы пройти по сюжетному сегменту за вечер, чтобы потом лечь спать в хорошем настроении.
Это не рпг, а чисто экшн. Циферки, там из-за названия серии к которой эта игра принадлежит. Но сама прогрессия максимально линейная и чилловая. Опыта накидывают кучу, в частности за квесты. Фармить монстров в открытом мире не надо, максимум контракты на охоту на особо мощных монстров.
Сюжетно, это классическая Final Fantasy, но под соусом более драматичного стиля повествования. И под классической FF, я имею в виду прям первые 5 финалок. Особенно как по мне игра берёт у 2 и 4 частей. там даже есть схожие сюжетные повороты, и в целом есть ощущение, что FF16 это по сути фэнтези 80-ых, а ля Меч и Магия. Кто понял, тот понял. И это здорово. В разгар DnD и Берсерк-like приятно вдохнуть дух фэнтези которое просто хотелось быть более фантастическим.

Геймплейно игра балдёж, особенно если ты изучил возможности боевой системы, а не минмаксишь на глаз игнорируя половину способностей и забрасывая старые, при получении доступа к новым, полагая, что те по априори лучше. По факту же игра очень богата на формирование боевого стиля игрока, особенно по мере открытия новых "веток" прокачки способностей. Я настоятельно рекомендую тестить всё что игра вам предлагает. Да, игра не сложная в основной компании, и особенно в сайдах, но если играть на откасись драки просто будут медленнее, а враги будут казаться губками, хотя по факту, что боссы, что мини-боссы отлетают за 1-2 оглушения, про шелупонь без стамины вообще молчу, их чисто для "мяса" зачастую накидывают, чтобы игрок чувствовал, что он машина по аннигиляции жоп, и это приятно, особенно во время анимации поджопника от которого солдаты улетают на 5 метров.
Дабы более углублённо ознакомиться и понять тот или иной пул спецух, рекомендую проходить хроно испытания, которые активируются позже по сюжету. Вам это ещё поможет.

И помогут они в эндгейм контенте, ибо он уже для траеров, и тех кто любит выбивать SSS ранги. Тут есть и БладиПэлас, и аркадный режим, который возводит вам пройти любой сюжетный сегмент с повышенными уровнями сложности, и системой очков которая заставит почувствовать самого игрока в очке, ибо эта система считает не то как быстро ты убил, и как много урона влил, а то как красиво и разнообразно ты это сделал, ну + дополнительных моментов при финальном подсчёте, которые побуждают играть более круто. Я в этом режиме конкретно так засела, и даже поместила себя в топ игроков в некоторые места. И я определённо ещё не раз вернусь в эту игру, покайфовать.

Ну а ДЛС, стоит брать если вам понравилась основная игра, особенно если хотите пойти на НГ+ в котором вы сможете конкретно так кайфануть от способностей Левиафана и не только. Ну и босс паук не иронично крутой.
Главный Бэнгер игры определённо - боссфайты, их много, они разнообразные, те кто говорят, что это QTE битвы - наглые лжецы. Катсцены с QTE там происходят только между стадиями битвы, и в самом конце. Битва с Титаном это то, за что видеоигры можно обожать

Режиссура Персонажи не говорят как современные людиДух мрачной сказки 80-ыхУникальная боевая системаОтсутствие гриндаЭндгейм контентВыглядит всё дорого богато, особенно боссфайтыПродуманный ворлдбилдинг и его вплетение в сюжетМир и политическая карта меняются со временем и не только из-за ггВ последней четверти сюжета накладывается не очень приятный фильтрНе самые яркие персонажи
4 июля 2025

+1
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Stranger of Paradise: Final Fantasy origin - ну ОЧЕНЬ крутая экшн рпг нашего времени.

Поговорим об игре которую в своё время обделили внимаем за исключением мемов про ХАОС и маскулинность главного героя.SoP:FFo - плод любви Team Ninja и Square Enix (а конкретнее Тецуи Номуры). И плод этот, очень даже хорош! Многие знакомы с Team Ninja по сериям Nioh и Ninja Giden, поэтому логично предположить, что SoP это по сути Nioh 3, что будет отчасти верным. Но! Я твёрдо и чётко заявляю - играть в Nioh после SoP практически физически больно. Так что если данная серия вам своё время не зашла, я всё же настою, что SoP сможет вам понравиться и вот почему:

Философия игры - ты ну ОЧЕНЬ крутой мужик

Главный герой данной игры - Джек Гарланд по сути сердце всего проекта и всё работает на его крутость, будь-то геймплей, сюжет и дизайн брони.
Скажу сразу - я буду спойлерить. Не делать этого я смысла не вижу, ибо во первых, главный поворот буквально изображен на обложке игры, во вторых те кто не шарят за FF, им в целом будет плевать. Так что сразу к самому главному:
Мы играем за злодея. SoP это приквел к FF1 (и к FF Dissidia в DLC). Джек Гарланд по ходу истории должен не уничтожить ХАОС, а стать им чтобы освободить мир от манипуляции местных инопланетян которые решили поиграть в богов. Короче, стандартная тема для Финалок. Буквально сюжет FF16, но со своими приколами.
Эта очень эджлордовая игра. То бишь она очень старается быть крутой, и часто доводит это до комедии (при том преднамеренной). Благодаря этому диалоги сочатся ванлайнерами, а Джек вечно затыкает тех кто решил поговорить о чувствах и своём прошлом.
И все вокруг относятся к этому с пониманием! Он буквально ударил принцессу в живот чтобы та перестала с ним спорить, и при этом это она перед ним извиняется когда приходит в себя, и говорит, что он был прав.
Джек это Кратос, если бы тот вообще никогда не рефлексировал над своим прошлым. Как если бы Палач Рока стал демоном чтобы уничтожить Ад. Он стал злодеем, чтобы взрастить героев, что смогут его уничтожить. А попутный ущерб по типу кучи смертей - небольшая цена за свободу. Ну и при всей суровости Джек приятный мужик и харизматик.

Нарративно - игра на удивление годная. Я бы сравнила с ощущением от фильма "Разрушитель" со Сталлоне. Когда на поверхности стандартный представитель жанра на деле деконструирует его. Да там куча ретконов для FF1, но давайте честно. Кому не плевать на сюжет игры 1987 года?

РПГ-шность - ты ну ОЧЕНЬ работящий мужик

Для шарящих, я бы назвала местную рпг систему FF5 на рельсах Nioh. Для не шарящих поясню:

У нас есть куча классов которые называются Работами/Профессиями.
Они делятся на базовые, продвинутые и экспертные. И по мере прокачки простых работ, вы постепенно открываете более сложные. Но это не значит, что они однозначно лучше. Все они имеют свои пассивные или активные уникальности, которые могут очень нравится конкретно игроку. Например "лансер" это базовая работа, но благодаря уникальной способности метать копьё, я часто предпочитала её более продвинутым. И так далее, слишком много всего что-бы приводить ещё примеров.
Каждая работа может использовать разное оружие. Например Ронин может применять только катану, а Самурай катану и (задержите дыхание) ружьё.
Процесс прокачки интуитивно понятен, и происходит супер бодро. К финалу игры если проходить доп миссии и пользоваться кузней (о ней позже), вы уже перед финалом прокачаете все доступные перки. Но как бы то ни было, игра на нормале, да и на харде, проходятся относительно без проблем, особенно если вы думаете какой профессией подойти к тому или иному боссу.

Таким образом у нас есть просто огромная система билдостроения которая предоставляет нам кучу возможностей, но эту кучу возможностей ведь надо ещё и грамотно подать, а потому игра расщедривается на Web of Shadows moment со свапом 2 билдов в любой момент во время боя. (да я знаю .что так же модно и в Nioh)
Переключение класса во время боя так же позволяет полностью менять броню и оружие. И давайте поговорим о них

Предметы - ты ну ОЧЕНЬ стильный мужик

Визуал

Поскольку продюсером данного проекта является великий и ужасный Тецуя Номура, герои обязаны быть на стиле. Что особенно радует, это совмещение классических концепт артов от Ёситаки Амано с эджовостью и модернизмом Тецуи Номуры.
Одежда выглядит как если бы в нулевых было модно быть в фэнтези шмотках. Да что говорить, стандартный сэт наших напарников буквально выглядит как современная одежда

Практичность

Но лут здесь не только для красоты. Оно так же необходимо для прокачки и билдостроения. Любой элемент лута зачастую обладает пассивной прокачкой той или иной работы. То есть, даже если ты играешь условным паладином, но на тебе есть одежда/оружие с прокачкой мага, ты так же будешь параллельно качать ветку мага. Что довольно удобно и ускоряет прокачку классов за которые ты не очень хочешь играть.
Защитные же свойства при первом прохождении на нормале не особо роляют, как и на харде при особо прямых руках. Так что вы можете просто надеть то что вам нравится визуально. А если вы хотите чисто в КПД (то есть в полезность), то при зажатии одной кнопки игра сама наденет на всех всё самое лучшее.

Разное оружие имеет уникальные приёмы. То есть даже разные мечи могут обладать уникальными спецухами, отличать эти виды легко. Они просто по разному выглядят. Так что если вы не стремитесь минмаксить, то в полне разумно не отказываться от более слабого меча в угоду его более крутой спецухи, которой вам нравится обращаться.
Так что здесь открывается дополнительный слой билдостроения.

Всё своё добро можно улучшать поднимая уровень и придавая/усиляя особые свойства в кузнице, но на первом НГ это просто не надо

Геймплей - ты ну ОЧЕНЬ способный мужик

БОИ

Самое главное - это слэшер рпг. Не хакнслэш как условный DS. В SoP есть комбо и их кастомизация. Да, ты можешь применять только обычные удары. Как и в слэшерах. Но это просто будет менее эффективно, менее весело и менее круто. А мы ведь хотим быть крутым.
Нам дают 7 комбо, на которые мы можем ставить понравившиеся способности. Наиболее активно вы убедите пользоваться 3 из них, которые не требуют чарджа или отклонения стика.
Для использование способностей, уникальных свойства работы (активное/пассивное неважно) нужна мана.
Чтобы её копить надо просто драться и побеждать, или использовать особый - душевный блок, который постепенно тратит стамину, но при этом позволяет красть некоторые способности врагов и применять их как магию, и при этом эффективно увеличивает шкалу маны вообще не пропуская урон. Поэтому старайтесь пользоваться именно им, а не стандартным.
Магия не имба, ею банально не заспамить. Но как вещь на подхвате очень полезно, будь-то магия аннигиляции, или поддержки.

Ещё можно забиндить 4 активные способности при зажатии LT. Как привило это пассивки которые например наносят урон ядом, или дают щит, но есть и более ситуативные вещи которые комбинятся именно с конкретными классами. Скорее всего вы будете игнорировать этот функционал, при прохождении компании, но в лейтгейме на харде, и DLC, они уже активно применяются в силу своей полезности.

Про то что разные виды орудия играются по разному думаю объяснять не надо. Лишь скажу обязательно пройдите обучение катанам, ибо они особо выделяются и требуют толкового применения для повышения КПД. Вы конечно можете использовать их как другие мечи, но просто от внутреннего ощущения вы будете понимать, что делаете что-то не то. В целом ко всем разным пушкам лучше пройдите обучения, они очень короткие, но вы лучше будете понимать что и зачем надо, что сильно поможет на поздних стадиях игры и урвоне сложности ХАОС и выше. В игре так же есть тренировочная площадка.

Так же стоит упомянуть, что у врагов есть шкалы стамины и здоровья, снеся стамину можно провести добивание, которое заканчивается барбарисовым взрывом, что может заставить ближайшую шелупонь так же отлететь и если они сами уже "уставшие" так же взорваться. Зачастую стамина отлетает быстрее.

Лутинг

В данной игре дьяблоидная система лута. С каждого врага и сундука падает куча шмоток, что может заставить игрока каждый раз перебирать их, что на самом деле не нужно.
Как я прислала ранее, при первом прохождении вы вольны хоть в трусах пройти игру не чувствуя сильного дискомфорта. Для рядового игрока достаточно снарядится в начале уровня, и перед боссом, чтобы прям наверняка. Но каждый раз чекать, что вам дали не надо.
Вы можете настроить подбор предметов. Можно отфильтровать их тип, уровень, свойства, редкость, всё что вам неугодно подбирать. Но я рекомендую просто после 1-2 уровней разбирать все не нужные предметы в кузнице. Особенно от разбора аксессуаров (кольца, подвески), вы можете получить кристаллы которые можно конвертировать в очки прокачки любой профессии, что сильно ускоряет процесс.

Враги - ты ну ОЧЕНЬ непривередливый мужик

Гоблины, элементали, роботы. Всё это есть в данной игре. Некоторые варги встречаются только на конкретных локациях, а кто-то более универсальный. В любом случае разных врагов не мало, но и не супер много. Даже каки-то вариаций не то чтобы особо завезли. Как правило их по 2 типа, по сильнее и по слабее.
У всех свои особенности, кто-то иногда пытается быть даже мини боссом по началу. А встречи с Торнберри и Кактуарами даже можно звать особенными, так как их как правило надо ещё найти, и первые очень даже сложные, на любом этапе игры, а со вторых падает куча опыта для профессий.

Но как же боссы? А боссы тут хороши. Все разные, со своими фичами, есть те кто балуется саммонингом, более агрессивные, более зональные и так далее. Они так же сильно выделаются визуально. Зомби Дракон которого вы разрываем на половину и на второй стадии его крылья выглядят как паучи лапки. Робот Скорпион с лучом смерти, и турбинами на каждых ножках. Кончено есть классический Бегемот, который не прочь кастануть метеориты и снести лицо чисто на массе. Ну и рыцари, и прочие антропоморфные твари, куда без них.
У каждого по 2 фазы, и каждый бой ощущается честным. За всю игру я не почувствовала, что разрабы-дауны что-то перекрутили, или атаки не читаются, или окно слишком маленькое. Нет, просто иногда надо подумать над своей тактикой и билдом, и тогда победить становится легче. Не пренебрегайте магией и пассивками, господа. Это конечно не имба, но определённо полезности.

Атмосфера - ты ну ОЧЕНЬ разносторонний мужик

Данная игра происходит в мире Final Fantasy 1, а значит разрабы не особо себя ограничивали, ибо ну кто её помнит? Таким образом каждый уровень отсылает к разным местам из других Финалок. Как например Кристальная башня из FF3, Замок Бессонницы (то есть буквально Инсомнии) из FF15, и так далее и так далее.
Аналогичная ситуация с музыкой. Это часто ремиксы знакомых мелодий, как правило более дабстеповые и синтвейные. Что звучит на удивление органично, смесь олдового и модерна проходит нитью через всю игру, создавая уникальную атмосферу si-fi fantasy.

DLC - ты ну ОЧЕНЬ азартный мужик

Девочки, это пиздец. Я старалась не материться весь обзор. Но про исПЫТАНИЯ Бахамута по другому и не сказать. А самое лучшее, что каждое DLC требует прохождение предыдущего, и каждое имеет повышенную сложность относительно предыдущего! ОООООООО!

Берите только DLC с новыми видами оружия и работами. Что ружьё, что палка - супер имбы, и очень приятный в применении. Да, певрым можно чизить, но чизить с удовольствием. Лично я играла с новым орудием уже на втором прохождении, и мне было весело.

Итоги - игра и есть ХАОС

Лучше как по мне и не сказать. Это чистый поток идей, смешение старого и нового везде. В визуале, в геймплее, в сюжете, в музыке в конце-то концов. И намешали всё достойно.
Да игра выглядит как нечто эпохи PS3 (а по другому Team Ninja и не могут), да она по началу может сбить с толку кучей механик, да она начинается с песни Фрэнка Синатры, и что? Плохо что-ли? Хорошо!

Это очень самобытная игра с кучей контента, даже не включая DLC. В ней хочется задержаться на подольше и перепройти на более высокой сложности, покопаться в умениях, и классах. Просто чтобы научится играть как нибудь по другому, ибо за раз, как правило ты успеешь зайти в этот океан лишь по колено.

Сюжет - уморительный, но над ним старались, это видно по запискам, которые даже чекпоинты лорно объясняютВсё что связано с боями и особенно добиваниями анимировано отличноБоёвка - крутейшая. Она позволяет почувствовать тем самым Джеком Гарландом который голыми руками разрывает волкам их мордыРПГ система - очень глубокая, и не бесполезная. Нет такого, что вещи висят аппендиксомГрафон - всратый. Если модельки персонажей и врагов ещё норм, то окружение варьируется от PS3 до PS2Постановка - дешёвая, есть катсцены в которых анимации лиц пришли пришли из Готики 1
4 июля 2025

+1
Kingdom Come: Deliverance - A Woman's Lot
Магёте

В этом дополнении 2 отдельные сюжетные линии, и обе хороши. Что за Терезу было интересно играть, что помогать Йоханке.

Сюжет и вариативностьГеймплейное разнообразие задачУ меня в финале основной компании, субтитры поменялись на финальные из этого DLC
4 июля 2025

0
Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Ну... Это KH:DDD и плюшки к ней, а KH:DDD мега приятная игра, с очень крутым мувментом благодаря системе флоумошен. Ещё просто бои и боссы классные, локации одни из лучших в серии

Помогает ориентироваться в хронологииКрутые игрыМульт кратко знакомит с главными событиями уже закрытой мобильной ММО
4 июля 2025

+2
Broken Sword 2: The Smoking Mirror
Идеальный квест конца золотой эпохи

В 90х-00х если выходил добротный квест, принятый на ура аудиторией, разработчики уже через год выпускали продолжение. И на удивление у них получалось не ударить в грязь лицом. Так произошло и с Broken Sword: в 1996 вышел Shadow of the Templars, в 1997 - The Smoking Mirror. Я играл уже в ремастеры, и по моим ощущениям это два эпизода одной большой игры.

По сути сиквел представляет нам новые приключения комичного американца Джорджа и его девушки Николь. Пока герой был в отъезде из-за болезни отца, француженка ввязалась в авантюрное расследование о наркотрафике из Южной Америки. Разумеется, всё оказалось не так однозначно и просто, как на первый взгляд. В завязке её похищают индейцы, Джордж идёт по следу, и всё больше переживает - вдруг она за время отношений на расстоянии поддалась ухаживаниям мерзкого археолога Лобино. Ну и как же без мистики: в SM её ощутимо больше, чем в оригинале, боги, демоны, камни майя и прочее разное.

Геймплей не поменялся, для нас приготовили всё тот же в меру комичный, в меру логичный point-and-click квест, в котором, крепко подумав, можно прийти к правильному решению задачи. Я лично застревал только на поджигании листьев (не подумал даже, что задача состоит в этом) и закреплении маркера в лесу (опять же, неочевидно, что это нужно сделать). С шутками всё так же хорошо: можно показывать каждому встречному-поперечному червячков, собачьи галеты, уголь и трусы, получая в ответ уникальные реплики. А зачем по итогу те же галеты нужны, это отдельная хохма.

Также отмечу несколько сцен, которые сами по себе выводят на смех. К примеру, побег из тюрьмы с помощью агента ЦРУ или съемки трэш-версии "Острова Сокровищ". В остальном игра аналогична первой части, и в плане рисовки с анимацией, и озвучки. К сожалению, черепаший темп ходьбы героев никуда не делся, но это терпимо. Поэтому раз рекомендовал Тамплиеров, Зеркало тоже рекомендую.

Сюжет: умеет как держать в напряжении, так и рассмешитьПерсонажи и их диалоги/реплики прописаны великолепно, это основное, за что мне нравится Broken SwordЗагадки все логичны и по сложности в самый разВыглядит и звучит игра приятноСнова Джордж и Нико медленно ходят, бесит
4 июля 2025

+8
Baldur’s Gate III
The corpse regards you lifelessly

Моё приключение с харизматичной чародейкой обернулось эпичным побегом в Ад, сожалениями о несбывшемся романе и восхищением безграничной свободой выбора.

С трупами и животными очень важно общаться, не забывайте про них)!
С трупами и животными очень важно общаться, не забывайте про них)!

Прохождение Baldur's Gate 3 – это не просто финал, это прожитая история с горько-сладким послевкусием. Моё путешествие в роли доброй Тифлинг-чародейки, полагавшейся на силу слова и магию, закончилось неожиданно: вместо заслуженного покоя я ринулся в Ад с Карлах и Уиллом, оставив Шедоухарт в одиночестве и разрушив мечты Астариона на жизнь под солнечным светом. И знаете что? Это было "мое" решение, и его весомость – главное доказательство величия этой игры. BG3 поражает не только масштабом и глубиной, но и тем, насколько "вашим" становится каждый поворот событий.

Сильные Стороны: Свобода и Персонажи

1. Поразительная вариативность и вес выбора:

Игра не просто предлагает выбор – она "живет" им. Решение судьбы лагеря гоблинов и тифлингов в первом акте – лишь пролог. Непредсказуемость потрясает: провал ритуала Астариона из-за случайного убийства нужного вампира, превращение в частичного  или полного Иллитида ради силы, возможность буквально "уговорить" смертельно опасных врагов вроде семьи Тормов (включая самого Катерика Торма, финального босса во втором акте!) покончить с собой – вот лишь малая часть моментов, где я ощущал себя настоящим творцом своей истории. Последствия ощутимы и часто необратимы, что добавляет драматизма и уникальности каждому прохождению.

2. Персонажи и их арки:

Спутники – не просто боевые инструменты, а полноценные герои со своими трагедиями и эволюцией.

Мои любимчики в путешествии стали Шедоухарт и Карлах.

* Шедоухарт: Ее история – интригует с самого начала. Открытие правды о насильственном обращении в детстве, мучительный путь отказа от жестокости Шар (что визуально подчеркивалось сменой прически и цвета волос!) и поиск себя под светом Селунэ – один из самых эмоционально насыщенных и проработанных сюжетов в игре. Помочь ей обрести истинную веру было невероятно удовлетворяюще.

* Карлах: Абсолютный MVP моей команды. Не просто "танк" (ее режим Ярости и дополнительные удары выручали в самых отчаянных битвах), но и удивительно цельный персонаж. Ее неизменная доброта, несмотря на годы страданий в Аду, делала общение в лагере теплым, а ее трагическая готовность к самопожертвованию в финале заставила пойти против ее воли и спасти – ценой бегства в Ад. Эпичная сцена в Аверно, где она невозмутимо закуривает сигару перед новой битвой с полчищами Ада (посторонись Doomguy) , – идеальное завершение ее арки.

3. Сила ролевой игры:

Игра за Тифлинга-чародея с упором на харизму открыла уникальные пути. Убеждать, обманывать, находить мирные решения (как с Тормами) – невероятно приятно и мощно. Понимание, что твои слова имеют реальную силу, меняющую ход событий, – ключевая магия BG3.

4. Тактическая глубина и боевые возможности:

Бои требуют "шевелить извилинами", каждая из них - головоломка. Тактика с Карлах как берсерком, использование возможностей Иллитида, комбинации заклинаний чародея, как в моём случае – все это создает насыщенный и награждающий за креативность геймплей. Система D&D придает глубину, хоть и требует привыкания.

5. Визуальная и нарративная детализация:

От потрясающих локаций и анимаций до мельчайших деталей в историях персонажей (как смена облика Шедоухарт) – мир BG3 живой и дышащий. Озвучка на высочайшем уровне, все диалоги, за любого, даже прохожего NPC - озвучены!

Слабые Стороны: Сложности и Требовательность

1. Кривая обучения D&D:

Для новичков в системе, первые часы могут быть ошеломляющими и отталкивающими. Понимание действий, бонусных действий, реакции, кучи заклинаний (особенно у мага) требует времени и терпения. Бои в начале очень суровы.

2. Система проверок (Кубики):

Сам механизм бросков кубиков в диалогах или на взлом может вызывать фрустрацию. Даже с высокими характеристиками и очками Вдохновения можно провалить критически важный бросок, что иногда кажется несправедливым.

3. Управление инвентарем:

"Капание" в инвентаре для сортировки мусора и нужных вещей у спутников – значительная и утомительная рутина. Система могла бы быть удобнее.

4. Требовательность ко времени:

BG3 – игра для длинных сессий (минимум 2-3 часа). Попытки играть урывками почти обречены на провал из-за сложности погружения в плотный сюжет и тактический геймплей. Это игра, требующая серьезного временного вклада.

Итог:

Baldur's Gate 3 – не просто игра, это событие. Она подарила мне уникальную историю. Масштаб свободы, глубина персонажей, тактическое богатство боя и сила ролевого отыгрыша ставят ее в ряд величайших RPG.

Рекомендация:

* Обязательна к прохождению для всех ценителей крепких сюжетов, сложных моральных выборов, богатого ролевого отыгрыша и тактических боёв.

* Будьте готовы: К сложному старту (изучение системы D&D), необходимости вкладывать много времени (длинные сессии) и терпеть некоторые неудобства (инвентарь, кубики).

* Совет новичкам: Не бойтесь экспериментировать и принимайте последствия своих выборов – это и есть суть BG3.

Послевкусие: Чувство легкого сожаления о несделанном (роман с Карлах!) и невыполненных обещаниях (Астарион) смешивается с восхищением от масштаба пережитого. И да, я уже планирую второе прохождение – злым Ассасином, поддавшись Темному Соблазну! Потому что в этом мире бесконечных возможностей хочется увидеть все варианты прохождения!

Платформа: PC

Время прохождения: 182 часа

4 июля 2025

0
Hotel Dusk: Room 215
Уютные комнаты и скелеты в шкафу

Платформа: Nintendo DS

 Hotel Dusk: Room 215 постоянно всплывает в различных топах лучших игр для Nintendo DS и просто не может не обращать на себя внимание. В первую очередь, конечно же, благодаря необычному формату использования двухэкранной портативки Nintendo. Всю игру консоль предстоит держать вертикально, как раскрытую книгу, одной рукой перелистывая диалоги, а второй — водя стилусом по сенсорному экрану. Держать в таком положении лёгкую DS Lite удобно и комфортно, и запястье ни разу не уставало, даже при чтении особо длинных диалогов.

Вообще, перед прохождением Hotel Dusk казалась мне детективной аркадой со множеством загадок, аналитическими пазлами и прочими особенностями жанра. Но по факту игра оказалась визуальной новеллой с кучей отличных диалогов. Реплики персонажей написаны крайне живо и правдоподобно. Хоть озвучки в игре нет, но даже в тексте видна индивидуальность каждого героя. Позы и мимика ротоскопированных портретов прекрасно отражают настроение реплик и создают приятное движение в кадре. Многие лица настолько выразительны, что легко бы заполнили какой-нибудь стикерпак в соцсетях.

О сюжете не хочется много говорить, чтобы уберечь вас от спойлеров. Ограничимся кратким синопсисом:

Бывший нью-йоркский коп, а ныне разъездной торговец Кайл Хайд прибывает по делу в отель «Даск». В ночь последней пятницы года в этом отеле собрались самые разные гости — у каждого есть своя причина остановиться здесь и свои личные скелеты в шкафу, но по какой-то неведомой иронии судьбы их жизни оказываются переплетены намного крепче, чем могло показаться на первый взгляд.

Игрок в роли Кайла Хайда будет бродить по небольшому зданию отеля, общаться с персонажами и раскручивать клубок их тайн. Сенсорный экран — главный инструмент в руках игрока. На нём и элементы управления, и карта для перемещения по локациям, и блокнот, в котором можно оставлять заметки, и проходят мини-игры. Их не то чтобы много — а хотелось бы побольше, — но каждая новая не повторяет предыдущую. Например, в одной такой нам предстоит использовать карандаш и аудиокассету — старики поймут.

Но главной активностью остаются долгие разговоры с гостями отеля. В ходе беседы Хайд будет подмечать интересные моменты и задавать наводящие вопросы, чтобы узнать о собеседнике побольше. Глубокой игровой механикой это не назовёшь, но всё-таки проработанность и живость диалогов не дают заскучать. Глобальный сюжет интригует и затягивает, и, когда все тайны отеля «Даск» окажутся раскрытыми, авторы оставляют себе право на некоторые необрезанные ниточки, которые должны вести за собой сиквел. Надеюсь,  Last Window: The Secret of Cape West завершит историю Кайла Хайда и поиск им истины.

Из недостатков хочется выделить редкую неочевидность в последовательности действий. Обычно игра вполне конкретно говорит, куда дальше идти, но иногда как будто забывает об этом и оставляет тебя блуждать по отелю, пока не наткнёшься на сюжетный скрипт. В середине игры это просто неприятно, но, когда упираешься в стену непонимания в последней главе, уже начинает раздражать.

Маломощная портативка, конечно, может похвастаться отличной работой с двухмерной графикой, но с трёхмерной она справляется не то чтобы хорошо. Игра рисует помещения отеля в полном 3D, но выглядят они крайне мыльно. Однако, когда игра даёт поизучать отдельные трёхмерные объекты, их детализация уже на порядок лучше. К тому же эта low-poly эстетика вкупе с приглушённой тёплой цветовой гаммой и лёгкой ненавязчивой джазовой музыкой создаёт приятную уютную атмосферу. Персонажи часто называют отель «Даск» жуткой дырой, но, на мой взгляд, что у отеля, что у игры есть свой шарм, и в них обоих приятно находиться.

Я не могу назвать Hotel Dusk: Room 215 игрой для всех или игрой в принципе. Это интерактивная драма, неспешный детективный роман в цифровой оболочке. Но это очень хорошее произведение. Такое, с которым хочется сесть уютным вечерком, чтобы послушать истории и проблемы настоящих людей и молча утешительно и с пониманием покачать головой.

4 июля 2025

+60
Death Stranding 2: On The Beach
Нормальный отзыв

У нас уже есть отзыв на 5 звёзд «всё изумительно, боже, Годзилла — гелий!» и отзыв «вы все тупые и жрёте говно». Так вот. На самом деле никто из них не прав.

Сейчас я объясню почему и начну с того, что вторая часть ни на йоту, абсолютно ничем, не отличается от первой.

Кодзима всё ещё пишет сценарий по принципу «вот тебе тонны экспозиции, поданые максимально в лоб, не взирая на то, что персонаж всё это уже должен знать», разбавляя его шикарно поставленными боевыми сценами, драмой, которая могла бы быть драматичнее, дай он ей хоть немного времени, дурацкими мета-подмигиваними через четвёртую стену и абсолютным тональным диссонансом между предельной серьёзностью и юмором про блевоту.

Игра всё ещё держит игрока за дурачка, разжёвывая ему вообще любой бит информации и повторяя обучающие подсказки по 10 раз.

Игра в очередной раз повторяет ошибку прямиком из MGSV (а то и раньше), закидывая игрока горами девайсов, примочек и оружия со словами «иди играйся с новми игрушками», забывая, что сама же накладывает на него ограничение по весу, из-за чего 90% девайсов с их сомнительной ситуативной полезностью большинство игроков за всю игру никогда в руки не возьмут.

Игра опять рассказывает нам про то, что надо всех объединить. «Только держась за руки мы победим». В то же время количество боевых стычек, в сравнении с первой частью, увеличилось в разы, как и количество огнестрела. Местами тяжело отделаться от ощущения, что играешь в последний MGS. Но на очень низкой сложности, где обнаружение не приводит к провалу и ты в одиночку можешь выкосить весь аванпост не особо напрягаясь.
А потом игра не стесняется журить игрока, мол «что ж ты, носильщик, взялся за оружие», не давая выбора за это самое оружие не браться.
Выходит очередное добро с «палками» в игре про «верёвки». (Впрочем, кажется, Кодзима в этой части реально хотел эту тему поднять, но я не могу быть уверен, пока не пройду игру до конца)

Игра никак не решает проблему с постепенной потерей сложности (и интересности) основного геймплея, которая была ещё в первой части, и совсем перестаёт быть игрой «про хардкорную ходьбу», становясь игрой про «доставь 1500 металла на своём грузовике к следующему автоукладчику, построй дорогу, а потом три часа вози туда-сюда грузы, чтобы набить пять звёзд с каждым поселением». В итоге все уникальные механики перемещения на своих двоих и сотни анимаций ходьбы после первых трёх часов игры выходят покурить за хлебом, и видеться с ними вы будете только по праздникам.

Короче, это всё та же первая часть со всеми её геймдизайнерскими и сценарными болячками, которые никто даже не планировал решать.

И при всём при этом я точно знаю, что пройду игру и получу от неё удовольствие (нет, ещё не допрошёл, я никуда не спешу). Потому что мне откровенно нравится вот эта странная глуповатость Кодзимы в сценарии и геймдизайне, которая выглядит так, будто пятилетнего ребёнка пустили в комнату, набитую доверху дорогими игрушками. Ну или как тот же пятилетниий ребёнок, фантазирующий «в игре моей мечты будет всё, что мне нравится: Вудкид, Лея Сейду, ступни Элль Фэннинг, Усада Пекора, Моби Дик, Euro Truck Simulator и Метал Гир». (Ага, и домики деревянные набигают…)

И, знаете, пусть будет! Мне просто нравится смотреть как у кого-то в этой жизни сбывается дурацкая детская мечта, да ещё и с таким бюджетом, а потом и меня пускают на этот праздник.

Мне страшно только тогда, когда Кодзима говорит «во время пандемии я очень переживал, что у нас не получится сделать игру», а потом в игре я вижу 1001 абсолютно ненужную мелочь, на которую было потрачено не очень дешёвое рабочее время нескольких людей из студии.

Например, шапка Пекоры, при ношении которой Сэм говорит фирменное пекоровское «пеко». Давайте прикинем, сколько нужно было усилий, чтобы это в игру добавить. Сперва согласовать с Hololive, владеющей правами на Пекору, всю коллаборацию. Затем нарисовать набросок дизайна шапки и его тоже утвердить. Следом сделать модель и её утвердить. Потом записать Нормана Ридуса, который несколько раз говорит «пеко». И под конец всё это закодить, отплейтестить и ещё раз утвердить с Hololive. Куча труда кучи людей и всё ради чего? Что это дало игре в сценарном или геймплейном плане? Ни-че-го! В лучшем случае вышел маркетинг на скромную аудиторию поклонников японоязычных витуберов. Но вообще, просто дед так захотел. Как и возможность мочиться и вырастающие после этого грибы, как и зеркало в персональной комнате, как и… Список реально можно продолжать бесконечно.

И вот обе Death Stranding (дальше буду говорить за обе игры сразу, потому что не вижу никакого смысла их разделять), на самом деле, на 90% состоят из «дед так захотел и у него были деньги». Плохо ли это или хорошо? Это попросту нетипично для проектов с таким бюджетом. Всё-таки есть какие-то исследования ожиданий аудитории, плейтесты, инвесторы, нависающие над творцом, да здравый смысл в конце-концов. Нет. В Кодзима Продакшнс есть только Кодзима и сотни его рабов. Всё будет так, как захотел Директор-сан.

Многие обвиняют Кодзиму в самодурстве. И где они не правы? Он действительно самодур, который заставляет всю студию реализовывать любую свою идею, даже самую дурацкую. Но лично мне результат его самодурства, как конечный продукт, нравится. Со всеми его глупостями, шероховатостями, тоннами скучной экспозиции и безинтересными поездками по полчаса из одного конца карты в другой. Это игра для меня как в геймплейном плане, так и в плане «авторского кино». В меня игра попала.

В кого-то могла не попасть. Нет смысла устраивать зарубы в комментариях уровня «игра кал, ты тупой, мамке привет» и «глупый плебс не понимает гениальную гениальность гениального гения». Объективно не правы обе стороны. Игра не без изъяна. Кодзима — не гений. Просто автор со своими видением и тараканами в голове. Но и говном называть качественно сделанную игру, в которую интересно играть и за сюжетом которой многим интересно следить, тоже не очень адекватно.

Тут стоит просто понять, что Кодзима делал не «кассовый летний блокбастер», не «хитяру на все времена», не «громкое серьёзное высказывание на важную тему с качественно продуманными метафорами и "киноязыком"» (он, конечно, пытается всех в этом убедить, но это наглая ложь). Он делал игру-и-фильм мечты пятилетнего мальчика Хидео. Она может не резонировать с кем-то, кто не пятилетний мальчик Хидео. Это нормально.

A Hideo Kojima gameA Hideo Kojima Game
4 июля 2025

+6
Batman: Arkham Origins
Хо-хо-хо, Где детонатор?

Искал в инете во что поиграть новогоднего, и тут гугл выдал что Бетман Новогодний. Я сначала засомневался но все равно поверил xD. Как же в итоге было

Хорошенькое:

Неплохая графика. Картинка цельная и красивая если не обращать внимания на планы города, персонажи вообще выглядят отлично.

Хорошее заведение, загляну когда будет работать
Хорошее заведение, загляну когда будет работать

Сюжет. События происходят в одну ночь, предрождественскую. И бэтману предстоит остановить Черную маску и спасти Рождество. Без напряжения и неожиданных поворотов не обошлось)

Геймплей. Большая карта с раpбросанными активностями(Юбисофт стайл можно сказать), только этих активностей довольно много и они разные. Боевка отличная, бить лица преступников приятно

Боссы. Битвы с ними запоминаются и увлекают, все они разные и интересные, выглядят они так же круто и прикольно, отражая их характер, Черная маска, Дейн и тд. Я прям кайфанул с битвы c Дефстроук

Элегантный черный Маск, кхм, все совпадения случайны
Элегантный черный Маск, кхм, все совпадения случайны

Джокер. Как всегда отбитый наголову, лишенный моральных норм. Понять что именно он хочет довольно тяжело

Костюм бетмана. Огромный металлический мощный, внушающий страх и ужас, в довершение всего хочется отметить что на протяжении ночи он меняется, получает повреждения и они остаются до самого конца

Атмосфера. Постоянно где то что то происходит, Экраны подгоняют тебя к действиям

Прикольные стелсовые миссии. Мне они нравятся, подвешивать незаметно врага ногами вверх одно удовольствие. Тоже самое потом будет в человеке пауке

Не понравилось:

Энигма. Аплодисменты тем кто прошел ЭТО на сто процентов. А можно еще больше скучнейших загадок от злодея, ооо, смотри на дороге находится вопросик, о я тут построил какую то хрень

Туман и красота города. Даже по сравнению с прошлой частью все выглядит бледно и скудно. Все в тумане и красоты города не видно.

Белая пелена покрыла воздух
Белая пелена покрыла воздух

Что с катсценами, пререндер не работает в разрешении больше 240p? что это за мыло и пиксели? Я всегда удивлялся подобному

Средне:

Новогодняя игра? Сомневаюсь, я знаю что многие переигрывают эту игру под Новый год, чтобы получить то самое настроение. Я не знаю, толком не прочуял это.

Итог:

8/10 Хорошая игра, недотягивает Knight, но играть приятно. Возможно вам зайдет как новогодняя игра)

Неплохая графикаСюжетГеймплейБоссыДжокерКостюм бетманаАтмосфераМиссии Энигмы и душнота его загадок а так же их количествоТуманКатсцены
4 июля 2025

+1
Dune
Песок, специи и стратегия

Игра по лицензии, которая получилась хорошей? Да, такое бывает. Dune от Cryo Interactive — это именно тот редкий случай, когда по фильму сделали не просто проходную поделку, а по-настоящему интересный игровой эксперимент. Вышедшая в 1992 году игра удивила всех не только стилистикой, но и тем, как аккуратно она смешивает приключенческий квест с лёгкой стратегией.

Правда, Westwood с их Dune II потом всё равно украдут все лавры, но Cryo были первыми — и это важно.

Сюжет: на Арракис с миром

Мы играем за Пола Атрейдеса, который вместе с семьёй прибывает на пустынную планету Арракис, чтобы добывать спайс. Но, как вы уже догадались, добыча быстро сменяется войной — ведь Харконнены, мягко говоря, не в восторге от нашего прибытия.

Сюжет следует и фильму, и книге, но делает это в сжатом формате: есть политические интриги, есть «пробуждение силы», есть армия фременов, которую мы постепенно собираем, обучаем и отправляем на штурмы вражеских крепостей. Песчаные черви, телепатия и героическая сражения все на месте.

Геймплей: половина это квест, половина это стратегия, и всё это — с видом от первого лица

Вас встречает дворец Атрейдесов, в котором можно поболтать с отцом, осмотреть трон, и заглянуть в зеркало. Именно через это зеркало мы сохраняем игру. Да, чтобы сохранить прогресс, вам нужно вернуться в комнату Пола. На другой стороне планеты. Разработчики так придумали и не вздумай спорить.

Геймплей делится на несколько фаз:
исследование,
управление ресурсами,
стратегическая часть,
сюжетные сцены и диалоги.

Всё происходит плавно, пошагово, и, что важно — с понятным управлением. Интерфейс интуитивен, несмотря на обилие карт и кнопок. К середине игры Пол получает возможность телепатически связываться с племенами, и логистика становится легче.

Бои можно даже посмотреть в реальном времени — эффектно, хоть и не особенно динамично. Всё же стратегия тут довольно простая: по сути, управляем числом солдат и их подготовкой.

Графика и звук: атмосфера прежде всего
Графика — красивая. Цвета сочные, локации проработаны, а лица персонажей срисованы с актёров фильма (например, Пол — это чистейший Кайл МакЛахлен). Анимация скромная, но стилистика работает: ощущение инопланетной пустыни на месте.

А вот музыка — прямо золото. Саундтрек атмосферный, мелодичный и прекрасно подчёркивает смену локаций и событий.

Управление и интерфейс:

Управление происходит мышкой — всё просто, удобно, отзывчиво. Иногда запутаешься в многочисленных картах, но это не критично. Особенно приятно, что игра не требует много от игрока.

Итог:

Dune от Cryo Interactive — это в первую очередь атмосферная игра. Она не пытается быть сложной, она не заваливает игрока механиками, зато погружает в этот мир с головой. Прекрасный саундтрек, интересная подача, необычный гибрид жанров и стильный ретрофутуризм делают её отличной точкой входа в мир "Дюны".

Жаль, что спустя несколько месяцев вышла Dune II, которая просто перевернула жанр стратегий и навсегда заслонила предшественницу. Но об этом — в следующий раз.

Атмосферный саундтрек и визуальный стильУдобное управление и понятный интерфейсИнтересный сюжет, опирающийся на фильм и книгуОригинальный микс жанровСохранениеАнимации
4 июля 2025

0
Duke Nukem: Time to Kill

Duke Nukem: Time to Kill — это не просто смена камеры. Это переход к более взрослому, комплексному подходу к геймплею. И хотя фанаты Duke Nukem 3D могут начать кричать что это уже не то, на деле игра умудряется остаться верной себе, при этом пробует что-то новое. Да, это не идеальный платформер, и не идеальный шутер. Но как гибрид —  он работает. Достаточно чтобы затянуть тебя на пару вечеров.

Визуальное разнообразие и интересные локацииИсследование и головоломкиАтмосфера и юморУправлениеПлатформинг
4 июля 2025

+2
Dragonseeds

Dragonseeds — это не столько игра, сколько интересный опыт. Ты вкладываешь силы, растишь монстра, привыкаешь к нему... и теряешь. Это немного грустно, но странным образом цепляет. Если вам по душе виртуальные питомцы с чуть более глубоким геймплеем и вы не боитесь потерять его — стоит попробовать. Но не ждите чего-то большего от игры.

Уникальная концепцияПриятный визуальный стильПростая боевая системаИИВысокая цена ошибки
3 июля 2025

+3
Diablo III: Reaper of Souls
Diablo III: Reaper of Souls

Вот что Reaper of Souls добавил в оригинальную Diablo III:

Новый акт — Акт V: Вестмарш и Малтаэль

Действие происходит после событий основной кампании.
Главный антагонист — Малтаэль, бывший Архангел Мудрости, ставший Ангелом Смерти.
Темные, готические локации: кладбища, город Вестмарш, Пандемониум.
Масштабный и мрачный финал.

Новый класс — Крестоносец

Что-то вроде паладина на стероидах.
Танк с щитом в одной руке и двуручным оружием в другой.
Обладает аурами, яростью света, кинетическими молотами и призывами небесного гнева.
Настоящий воин света в латах.

Новый режим — Adventure Mode

Геймплейные улучшения

Повышенный уровень и парагоны

Новые противники и боссы

Итог:

Reaper of Souls — не просто добавляет контент, он улучшает игру. Больше лута, больше смысла в гринде, больше контента, больше разнообразия.

Новый актКрестоносецAdventure Mode
3 июля 2025

+3
Spyro: Year of the Dragon
Спайро (недоделанный): Поспешишь — людей насмешишь

Хоть мне кажется, что 3 часть не особо большая, но один казус вмешался в моё прохождение, из-за которого пришлось бросить игру на некоторое время. Причина была в том, что я скачал такую версию, где разработчики учли, что в их игры играют бесплатно или на болванках, поэтому поставили множество ухищрений, чтобы игрок не мог пройти уровень или следующую локацию. Поэтому категорически всех предупреждаю: если захотите сыграть в старую версию, то ищите Spyro: Year of the Dragon Greatest Hits! Сбережёте только себе время, так как мне пришлось перепроходить всю первую локацию.

Итак, перейдём к самой игре. Сам сюжет так и остаётся простым к пониманию. У нас крадут яйца злая колдунья и её помощница, мы же, в лице Спайро, идём их искать и побеждать злодейку. Всех персонажей из прошлой части более-менее переносят, и мы продолжаем с ними контактировать, в большинстве с Хантером и Толстосумом. Тем не менее у нас появляется новый полу-антагонист Бьянка, помощница злодейки. Не буду раскрывать всех с ней перипетий, но за всю игру она была хотя бы единственным персонажем, кроме Спайро, за которым было интересно наблюдать. Также у нас появляется 4 "друга": Шейла, Сержант Бёрд, Бентли и Агент 9. По мне, они все пусты как персонажи, так как по сути, кроме начальных уровней, мы о них больше ничего и не узнаём. Их роль - чисто геймплейная часть.

Насчёт геймплея: в этот раз самого Спайро не стали трогать и оставили таким же, каким он вышел из 2 части (что меня обрадовало, так как не стали отбирать способности, как многие разработчики). Однако разработчики догадались, что игрокам не понравится это, что нам такой Спайро не нужен, и добавили 4 "друзей". И, честно говоря, меня это очень обрадовало, так как геймплей с ними стал прям сильно разнообразнее. Тем более у каждого из них были свои способности: Шейла умеет высоко прыгать, ломая всё ногами (средненький по геймплею персонаж, у которого главная проблема также в прыжках. Из-за не особо удобной камеры ей неудобно прыгать, но уровни оставались с ней весёлые, поэтому это нивелирует минусы); Сержант Бёрд умеет летать и сбрасывать ногами предметы (тоже средненький по геймплею персонаж. Хоть у него тоже интересные и забавные миссии, но, по мне, он был очень неповоротлив. Это прибавляет ему особенность, но из-за этого некоторые уровни с ним начинали выводить меня из себя); Бентли умеет бить кулаками (самый слабый по геймплею персонаж. По сути, кроме этой способности, он ничего больше не умеет, а уровни с ним меня раздражали, даже из-за одного чуть не бросил игру); Агент 9 умеет стрелять из бластера и кидать гранатами (самый интересный по геймплею персонаж. Больше всего и по уровням, и по умениям отличается от других, хоть и был слегка раздражающий уровень, но мне понравилось его пародия на GoldenEye 007).

И наконец-то восторжествовала справедливость, и Спарксу тоже уделили целые уровни с видом сверху. Честно, поначалу было неудобно, но потом я прям втянулся и больше всего ждал уровни от Спаркса, чем какие-либо другие. Хоть эти уровни и давали маленькую передышку между остальными, но напряжение они у меня точно удерживали.

По поводу кристаллов: они остались примерно в таком же состоянии, а именно открываем часть уровня через них. Единственное и маленькое различие заключается в покупке способностей. Так как их теперь нет, то мы выкупаем наших "друзей" из долгового рабства. Вместо сфер у нас теперь яйца, которые, кроме открытия доп локации, не нужны, а переход на другую локацию взяло на себя новое условие, к чему мы и перейдём.

Хоть уровни по своей составляющей особо не поменялись, но теперь, проходя их, мы спасаем народ, и нам выдают чубрика, который помогает нам выбраться с локации. Собираем 5 чубриков (один из них наш "друг") и отправляемся в путь. Тем не менее, добавлю уточнение: мини-задания хоть и остались интересными, но в плане геймплея мне попадались либо сломанные, либо слишком сложные (для меня это был скейтборд) для прохождения.

Самое печальное - это сами боссы, которых, видно, не успели допридумать или поленились разработчики. Поначалу 1 и 2 боссы всё-таки давали мне поднапрячься, заставляя заучить атаки и слабости. Однако проблемы пошли с 3 босса, которого я без напряга прошёл с первого раза и поначалу решил, что мне просто повезло, но потом, подумав, пришёл к выводу о том, что, кроме одной легкой атаки, у него ничего и не было. Большое разочарование пришло к финальному боссу, у которого тоже такая же беда. Хоть и не с первого раза одолел её (возможно, из-за криворукости), но, сравнивая с глав гадом из 2 части, она просто ни о чём.

Слышал, что многие считают, что 3 часть похуже в плане дизайна, хотя, по мне, он на таком же уровне, что и во 2 части. Красивые и хорошие, но однообразные уровни.

И тем не менее, нужно ли проходить на 100%? Думаю, да, так как нам открывается целая доп локация с несколькими уровнями. Я получил от неё огромное удовольствие, хотя финальное сражение, по мне, тоже такое себе. Насчёт "Skill points" - они ничем не отличаются по наполнению от предыдущей части. И я готов был их пройти, чтобы наверняка закрыть полностью игру, но меня заставили вернуться к некоторым ненавистным мини-заданиям. Я чуть не скипнул их и не удалил игру, но решил всё таки зайти на них, и мне крупно повезло, так как они все просто поломались. По собранию всех их нам также дают альбом. Моё мнение остаётся таким же: "Skill points" существуют просто ради того, чтобы растянуть игру.

Итог, хоть и хорошая игра, но с большими недостатками. По сути, я игрой очень доволен, если бы не 2 проблемы (конечные боссы и сломанность), то она вышла бы на высший пьедестал из 3 игр. Как я понимаю, такая оказия с недоработкой вышла из-за быстрого выхода, так как между 2 и 3 частью промежуток меньше года. Если бы людям дали побольше времени, то всё бы получилось, и эта серия не загнулась после 3 части. Я надеюсь, что её допилили в ремастер-версии, так как я не хочу получить такие же смешанные чувства. Однако от меня рекомендация к прохождению.

3 июля 2025

+2
Need for Speed: Heat
Удивительно годно

Эта часть, будто привет из эпохи Underground. Неон под днищем, спойлеры на спойлерах, яркие раскраски. Прибавим сюжет в духе Форсажа (чушь, но в целом сойдёт для такой-то игры) и получаем что-то вроде Underground 3. И от этой игры можно получать удовольствие. Неиллюзорное, причём.

Ездить прикольно, даже приятно, пускай дрифт и хрень полная получился. С гонками в целом история классическая для NFS - соперники безбожно читерят. Нно незадолго до финиша тебя пропустят всё-равно. Именно пропустят. Под конец прохождения гонки я скорее отрабатывал, потому что они не затягивают по итогу. А вот в гараже сидеть классно. А потом кататься по картонным улочкам.

Тюнинг в этой части прямо образцовый. Бамперы, спойлеры, фары, свистелки и перделки. А ещё можно свапнуть мотор на своём космолёте! То, чем живет тюнинг культура здесь тоже есть=) С машинами правда интересно ковыряться. Вешать наклейки самому, а можно качнуть готовую ливрею от адептов скрипто-рисунков и потом отредактировать немного под свои вкусы (откопать Гоча-спек для Сильвии и перекрасить в синий? Да пожалуйста!). Много безумных обвесов и даже известный The Kyza тоже приложил свои руки к некоторым элементам.

Полиция в городе. Это две самых слабых части этой игры. Город выглядит как декорация для Форсажа - ни публики, ни траффика толком, ни какой-то жизни. Сам город прикольный, но без жителей он ужасно скучен. Плюс дневные, как бы, легальные гонки проходят без аудитории. Очень странно. Будь всё ночью - вопросов бы не было. И ночью в дело вступает полиция. Если уровень погони вырастает до 3го - всё, лёгкие прогулки закончились. Можно потно уезжать от этих психопатов и час и полтора, а в конце проиграть. А всё потому, что полицейские крузеры адски прочные, едут по рельсам, так ещё и с ракетным двигателем. Погоня на 300+ для них не отличается от 120 - догонят, обгонят и перевернут. А ты им ничего не сделаешь, потому что pursuit braker-ов, как в Most Wanted (2005) тут нет и хвост сбрасывать надо только ручками, что выматывает. Особенно, когда надо зашибить много RP. На погони выходишь буквально как на работу, будто это корейский гринд в ММО 2000х. Что смешно, днём полиция инертна. Даже если в них впилиться со всего маха, то погоню ведут слабо. Три поворота и всё, ты потерян. Не иначе жаркое лето в Маями и днём лениво работать.

Физика, как и во всех NFS эпохи движка Frostbite даже не близко к реалистичной. То есть она пытается - заносы там всякие, прыжки, но в основном это всё-равно рельсовая аркада. И если машина игрока подвержена каким-то влияниям дорожного полотна или окружения, то соперники - нет.

Но самая жесть для меня в музыке. Она максимально не гоночная - латинский то ли хип-хоп, то ли реггетон (рыгетон, простите) вот вообще не динамичный. Но это прям дикая вкусовщина и дед, взрощенный на чудесной эклектике NFSU1, U2, MW и Prostreet, просто не понимает ценности сочетания гонок и песенок про баб и бабки. Мне бы The Prodigy, Pendulum и Nine Inch Nails, да в смеси со Static-X, ух! Короче ездил я под свой плейлист в винампе.

Вот и получается, что игру я начинал с восторгов, а закончил сдержанным кивком. Это не провал и не разочарование, но не легенда и не знаковая часть серии. Проходняк, как он есть.

Тот самый стрит-рейсингОчень богатая кастомиацияПриличная настройка машинМашин много!Очень неплохие декорацииСтильное и яркое оформлениеАдская сложность погоньМёртвый мирЧудовищная музыкаТуповатый дрифтФизика не тут
3 июля 2025
1 2 ... 294 295 296 297 298 ... 1131 1132
из 1 132 страниц