
Хочется описать первую часть как "пушки в киселе". Пушек много, но игровой процесс довольно неспешный, а без напарников в первую часть вообще нежелательно заходить.
Хочется описать первую часть как "пушки в киселе". Пушек много, но игровой процесс довольно неспешный, а без напарников в первую часть вообще нежелательно заходить.
Помнится, когда игра вышла и мой родственник дал мне в неё поиграть кажется это была миссия "Бастонь 2". В моменте перед засадой на конвой идёт зачистка фермы. В общем в этот момент я впервые узнал про бесконечных врагов в игре так как просидел в окопе отстреливая ботов наверно часа полтора.
В целом отличное дополнение.
Прошёл эту игру на первом релизе на ПК, потом на PS3 и конечно же ремастеры на PS4, ПК и Switch. Кажется я эту игру купил больше раз чем Skyrim.
Долго я хотел поиграть в это DLC, на торрентах его нет, но нашел аккаунт со стимом халявный. (если кому то надо, вот аккаунт: rexbpass70/147258sD)
В целом мне все понравилось, даже думал перепройти RE4 Remake, но послал эту затею куда подальше.
За 3 часа, ты пробегаешь все знакомые локации и это кайф, я не люблю долгие игры, даже RE 4 Remake для меня слегка затянут, но тут все идеально.
Наблюдать за сюжетом с другой стороны интересно, в оригинале при появлениях и уходах Ады, всегда думал че она делает? Отдыхает, пока мы опять толпы врагов истребляем?Но нет.
Кстати, из-за того что игру можно пройти за 3 часа, этих самых толп меньше, чему я крайне рад. Если в основном сюжете, я уже под конец задрался их истреблять, особенно когда у тебя патроны в основном на пистолете, то в SP, хоть проблема с патронами и оставалась, 3 часа идеально хватает. Хотя, в SP как по мне даже лучше с балансом, у тебя и на ППшки патронов хватает.
Боссы неплохие, пожалуй самый интересный это гигант, хрень в мантии не очень, Саддлер потненький, прошел только с 3-4 попытки на средней сложности.
Спасибо за ру озвучку.
Стрельба классная, хоть как я и сказал, есть проблема с патронами и большую часть врагов ты мочишь пистолетом/ппшкой делать это приятно. НО, добивание с ноги все такое-же отвратное как по мне, добавив хруст, любой звук - махать ногами стало бы приятнее.
Вообщем, отличное DLC на все 5 звезд. Основному сюжету поставил 4.5, т.к задолбался бегать туда-сюда за всякой хренью, то тут же раз это DLC, всех таких моментов крайне мало или почти что нет. (по моему 1-2)
Достаточно интересная концепция игры - познакомить геймеров с тем, что происходило в Фаллудже во время Иракской войны. Стоит сказать, у разработчиков это получилось, в итоге играешь в хороший ПТСР-симулятор. Каждый дом нужно нудно зачищать, противник простреливает твой отряд из любого доступного отверстия, ваншоты присутствуют, поддержка твоих танков тоже. На момент обзора доступны только миссии, они достаточно интересны + происходит смена времени суток при перезапуске. Однако кампании пока нет, да и играть в одиночку будет не так интересно - зовите друзей
Интересный экстракшн-шутер, если любите хардкор и не любите аркадные механики, то эта игра для вас
Можно сыграть за усатого вождя и не сделать ничего плохого. Сделайте Америку великой снова (1941 edition). Играя за Японию можно сразу изобрести Аниме без помощи отряда 731. В целом можно сделать то что хотели бы (желательно без военных преступлений)
Серия Katamari передает необычайное чувство веселья и упоротости. Это не автор чем-то накурился – это ты сейчас чем-то накурен. В эти игры нужно играть ради чистых эмоций, отпадного саундтрека, миловидной стилизованной графики и ноток японской культуры
Геймплей состоит в скатывании шарика (катамари) из всяческих предметов нашего быта: карандаши, журналы, собаки, дети, здания. Чем больше становится катамари, тем больший объект можно скатать. Дело простое, но не элементарное: врежешься в препятствие на большой скорости – катамари разобьется и полетит на кусочки. Необычный и веселый процесс дает новый взгляд на ординарный быт. Постоянный рост прививает игроку голод, а плюньк при поглощении выдает гормон радости. Звуковые эффекты сочные, саундтрек сногсшибательный
Уровни кропотливо воссоздают момент из жизни или погружают в необычное сказочное местечко. Панорама всегда жизнерадостная и праздная, приятно вкатиться в идиллию и разрушить ее под панические крики людей. У мягкой-угловатой эстетики есть особенная харизма. Сочетание пастельных и ярких цветов приземляет обыденное и выделяет космическое. Люди и животные похожи на деревянные фигурки, простая анимация придает им очарование. Поскольку игра создавалась японцами, она наполнена многими оттенками японской культуры, дающими дополнительный слой чужеродности и упоротости. Музыкальные треки задают высший уровень неординарности
Игровой процесс Katamari Damacy такой самобытный, что в него сложно привнести новшества. We Love Katamari не преуспела в этом, зато сохранила достоинства и позволила заново окунуться в кайфовую музыку и хаотичный азарт. Появились уровни с интересным твистом: подводное катание катамари из крабов и рыбы, гонки на неуправляемой скорости совместно со спорткарами, сбор цветов на огроменной поляне. Как насчет катить сумоиста вместо катамари и набирать ему массу за счет еды (и людей)? В то же время стало больше надоедливых гиммик-уровней, выстроенных вокруг небольшой одноразовой идеи. Они были и в KD, но их было сильно меньше, и они не брали на себя так много внимания. Неоднократно придется собирать мошкару, что приестся за половину уровня
Katamari Damacy была оригинальным, смелым и успешным проектом. Авторы так сильно удивились успеху, что выстроили сиквел, We Love Katamari, вокруг любви аудитории к персонажам, геймплею и идее скатывания всех мирских принадлежностей в шар и запуску в космос. В прошлый раз Король Космоса скатал все страны и континенты в катамари и сделал из них новые звезды (старые он сам выбил с неба в нечаянном кутеже). Земляне не расстроились, а, наоборот, полюбили мускулистого и величавого Короля с великолепным подбородком. Польщенный любовью, он исполняет мечты и желания своих фанатов
Король сильно смягчил свой характер: он сменил темно-синие робы на светло-голубые одеяния, отдалился от типажа строжайшего бати и подхалимствует под лесть фанатов. Между миссиями возникают флешбэки к его молодости, и за ними наблюдать веселее, чем за похождениями рандомной японской семейки из оригинала. Королева получила хронометраж, Отец Короля тоже вышел интересным персонажем. Пантомима выходит очень забавной
Упомянутое в названии Royal Reverie – дополнение про детство Короля Космоса. Изначально оно продавалось отдельно, а для переиздания его включили в комплект по умолчанию. Прикольно поиграть за нового персонажа, но новых механик нет – только косметика. Уровни сильно ориентированы на гиммики и очень недолго длятся. Номинально упоминаю для прояснения ситуации, хотя дополнение не представляют собой сногсшибательный опыт и стоящие уровни, я считаю
Если вам охота ненапряжно скатить весь мир в шар и насладиться музыкой – поставьте упрощенное управление вместо обычного. Нет никакой разницы в удовольствии, особенно если одно из них приносит страдания. По умолчанию оба стика используются как две руки: чтобы катить катамари, надо наклонить оба, а для поворота наклоняют один из двух. На геймпаде Xbox такое управление слабо интуитивно из-за асимметричного расположения стиков, на DualShock от Sony такое управление должно быть понятнее. Его сложно освоить, но оно должно дать больше контроля над движением. В упрощенном варианте казалось, что повороты были чопорные из-за конфликта с камерой, но оказалось, что я просто неумело играл. Потолок скилла присутствует и здесь
Оба REROLL переиздания имеют проблему с первым запуском: игра открывается в окне с низким разрешением. Изменить это можно только в настройках, но они отсутствуют в меню паузы. Придется пройти обучение в неприличном виде и дойти до Выборочной Плазы, где есть домик Настроек. Неуклюже, мало приятно, придется пережить. Помню, после первого запуска Katamari Damacy был готов яростно рефанднуть игру, но благо прошел год с покупки
Японщина в сравнении с KD как будто просела. Описываю сугубо личные ощущения и ни чуточки не ставлю их в укор игре. Интро оригинала с задором и помпой походило на вступительную заставку вашего любимого мультика, а интро сиквела подходит для очередного выпуска телешоу или подкаста. Тематика не целит прямо в японскую культуру и теперь бьет в общий диапазон. Раньше мы катились через японский дом, японский район, японский пляж, а теперь чаще встречаются просто дом, просто район, просто зоопарк. Японские ноты стали менее явными. По личной вкусовой оценке, без японщины стала проседать упоротость. Это не создает какую-то проблему и не делает процесс обыденным – просто узнавание этой культуры придавало больше чудаковатости
Саундтрек все так же привносит львиную долю кайфа и упоротости в игровой процесс. В этот раз стало меньше джаза, и я сильно по нему скучаю. Качество и кайф такие же высокие, но личные вкусы не позволяют влюбиться в эти треки больше, чем в оригинальные
Принц больше не выбирает миссии на округлой планете с одинаковыми иконками. На Выборочной Плазе расположилось множество фанатов Короля Космоса с мечтами и желаниями. Впрочем, их восклики не похожи на диегетическое (внутримировое) восхищение. Они кличут не о подвигах королевской семьи, а о Katamari Damacy и о чудесах этой игры. Когда шутка заявляет о своей смешливости, она рискует потерять юмор. Взгляд за 4ую стену забавен, но сюжет не выстраивается грамотно вокруг нее. Вместо выверенного музыкального альбома выходит сборник хитов. Сюжета как такового в KD не было, но развитие масштаба создавало историю из ощущений. Мы начинали внутри комнаты и скатывали резинки с карандашами, дорастая до игрушек; в другой миссии дорастали до катания по саду, собирали крыс и горшки с растениями; в третьей могли уже поглотить питомцев и жильцов этого злосчастного хозяйства. WLK не переходит к одному от другого, а просто дает компиляцию миссий. На это, наверняка, повлияло обилие гиммик-уровней, ведь сложно развиться от сумоиста до гоночного трека. Уровень с масштабным поглощением небоскребов, архипелага и мифических существ присутствует, но он не выставлен кульминацией. Новая кульминация умело ставит точку, но не сравнится с восклицательным знаком
Сложно сказать, что нового можно добавить в формулу Katamari. Издатель тоже понятия не имеет, и серия стагнирует очень долгое время. Первоначальный идеолог ушел после выхода WLK, и без него выпускались безыдейные продолжения и эксклюзивы для портативных платформ, которые не снискали полноценного успеха. Только с переизданиями оригинальной дилогии Katamari вернулась в культурное сознание, и я за это очень благодарен. Теперь стоит вопрос будущего серии
Поскольку WLK так сильно взывает к любви KD, сложно рекомендовать ее без ознакомления с оригиналом, хотя ядро остается таким же веселым и самобытным. Обзор мог звучать полным негатива, но это исключительно из-за неумения хвалить игры должным образом. Про провалы проще и веселее писать, а комплименты и признания в любви даются сложнее. We Love Katamari отлично признается в любви, оставаясь такой же отличной игрой, как и Katamari Damacy. За это она удостаивается такого же «Изумительно» и местечка на полочке «Избранное». Из-за самоповторений отбираю ползвезды от 5 звезд оригинала, хотя любовь все равно делится поровну
Изумительно. Избранное
Визуал. Графика в игре средняя, ни более, ни менее. Как и музыкальное сопровождение. Но вот сами бои выглядят и ощущаются как полномасштабная крупная битва. А все потому что игрок берет под управление не одного солдата, а небольшой отряд. В итоге битвы получаются масштабными.
Геймплей. Мы выбираем отряд, их несколько разных видов, и идем в бой, управляя одним бойцом и давая команды остальным ботам. Как только игрока убивают, ему под управление переходит следующий солдат. Когда весь отряд мертв, выбираем новый. Также есть самолеты, танки и прочая техника.
Атмосфера. Бои и масшатбность чувствуются. Когда с криками "Ура" в бой бегут 30 солдат (хотя из них только 5 игроков, остальные боты), с неба летят самолеты, а впереди по нам стреляют пулеметы и танки, то эпичность разыгрывается не на шутку. Но сама игра и прокачка, очень нудные. Также ужасный донат.
Герой книги увидел зелёную дыру, прыгнул в неё и обрёл третью плоскость. На его пути часто встречаются небольшие мини-игры, головоломки, занимательные диалоги и злые злодеи.
Визуал. Калибр выглядит просто, графика не радует, но и не отпугивает. Музыка простая и незапоминающая. В игре есть много оперативников из разных стран, которых можно прокачать. Обилие дешевых эффектов и маркеров немного портит общее впечатление от игры.
Геймплей. В игре есть 2 режима: PvP и PvE, оба они очень скучные и однобразные. Стрельба из оружия топорная, оружие не чувствуется, а убить противника с одного выстрела практически невозможно. Иногда приходится высаживать обойму в голову. Даже снайперы не всегда ваншотят.
Атмосфера. Первые несколько часов играть интересно. У нас есть 4 разных класса бойцов, несколько разнообразных карт и режимов. Но потом игра превращается в банальную гринделку. Донатные бойцы имеют преимущество на поле боя. Смысла долго в это играть не вижу.
Некое существо перед своей кончиной прорычало на весь мир:
- Мой куб? Берите, если сможете. Теперь вы знаете, где я его оставил
В погоне за своими желаниями все ринулись на заснеженную территорию. Началась великая эра бойцов.
Лясы точить об этом файтинге можно, да только зачем? Всё в ней понятно. Пара челиков бьют лица другим челикам. Меняем во время боя, стараясь сделать при этом комбуху. В моём случает хотя бы вызвать для хоть малюсенького урона. Ну и используем спешлы. Не сломано основания четвёртого Уличного, а бойцы из Железнявого Тумачища органично вписались в Уличного Борцуна. Да настолько органично, что в седьмой части мордобоя от Немко (Железнявый Тумак) аж канонично живёт Акума из серии Капком (Уличный Борцун).
Юмор присущ играм Тумаку теперь здесь. Вон наши комиков дуэт Пол и Маршал, а с ними и остальные. От некоторых сцен я не слабо ухохатывался.
Угарный файтинг, но, придя сюда, не ждите четвёртого Street Fighter, а я ждал. Мне в кайф было открывать персов, а не просто иметь уже весь набор. Чего это я? Угарный файтинг - Ага. Точняк. Жаль, что другое воплощение показало производство и в конце этой экскурсии отдел «Ад».
Одна из лучших игр когда-либо созданных
Ну начнем по порядку, эта игра полная туфта и банальный хайп, ща объясню почему. Я прошел всю игру(кроме дополнения) и это был мрак. Начнем по порядку.
Локации
Попадая в новую локацию ты по началу испытываешь интерес к ней, вот ты зайдя за поворот нашел какое-то подземелье с лутом, вот пройдя куда-то в глубь леса ты вышел к фантому, вот ты ещё куда нибудь попал и по началу это действительно вызывает интерес (первые часа 4), но потом начинается ад. Начну из далека какой гений придумал что скакать на лошади по локации 5-10 минут по тому что тебе надо за каким нибудь очередным талисманом или пушкой это хорошая идея. Я к концу 8 часа банально устал кататься на этой неуправляемой кляче и наблюдать за красным болотом, синим болотом, снегом и другими потрясающими местами в этой игре. Ко всему вышеуказанному добавляться потрясающий дезай локаций когда тебе надо спустится вниз к какому нибудь подземелью и тебе переходиться 15 минут скакать и искать место где это можно сделать. Игра буквально пустая и в мире ничего не происходит, по всюду ходят какие-то моды которые нужны исключительно для прокачки игрока
Квесты
Про квесты я сказать ничего не могу, как были душным фуфлом так и остались. Лично мне ни один квест не запомнился просто по тому что это исключительно проходные задания которые ты выполняет ради лута.
Предметы
Это просто мракобесие какое-то. Я искренне не понимаю зачем в этой игре так много бесполезного Лута. По моим субъективным ощущениям 95% всего что вы найдете в игре это мусор и не важно оружие это, броня или расходники по тому что они просто не продуманы и если бы не было каких нибудь талисманов на +5 к вере или какие нибудь цветочки для крафта эта игра ничего бы не потеряла.
Оружие и броня
А вот тут мы переходим к огромной проблеме элдена. Начнем с оружия. Почти все оружие полное дно. В элден ринге существуют билды и к моему огромному сожалению если ты не будешь собирать их то ты банально не сможешь пройти босса или какую нибудь локу. В этот раз наш всеми любимый Хидетака сделал так что если ты не используешь баффы то тебя будут убивать с 2х максимум 3х ударов просто по тому что броня в этой игре имеет исключительно декоративное значение. Я понимаю что баффы это опционально и ты можешь не использовать их но не в случае когда у босса 20 тысяч хп а твоя ковырялка наносит ему 300 урона. В итоге получилось так что в игре есть только 2 Бида это либо кровоток, либо мороз остальные просто не могут внести столько урона что бы не пришлось босса ковырять 15 минут. Далее это прокачка оружия. Из за огромных локаций и повторных боссов ты можешь просто пропустить место где находятся сферы что бы можно было прокачать ассортимент торговцу из за чего игроку приходится пылесосить данжи и искать не только броню с оружием но и вот эти сферы что бы просто прокачать свою пушку до +24 ибо без этого она по какой-то магической причине не наносит энд гейм противникам никакого урона. В итоге игра в силу гениальности разработчиков вынуждает тебя либо играть по гайду, либо ковырять босса 15 минут вообще не ошибаясь.
Боссы
Вот мы и подошли к главному блюду этого обзора! Боссы в этой игре полнейшее гавно. Из всех 238 боссов реально интересных можно по пальцам рук пересчитать а именно:радогон, радан, годрик, ренала, годфри и маликет. Остальные же полное дно. В играх фромов всегда нужно было найти подход к боссу и найти время когда эту тушу можно бить а когда надо уклоняться. Так воооот, я до сих пор не понимаю как надо проходить вторую фазу мога и как уклоняться от малении. Каждый босс в этой игре имеет просто комический урон из за чего игрока убивают с 2х ударов при этом оружие не наносит столько урона что бы быстро пройти босса. Почему в дарк соулсах тебя не убивает через всю арену какая-то атака и босс не замахивается 2 секунды что бы потом нанести удар за спину по игроку. Такое колличество делового урона я не встречал ни в одной игре в принципе. Более того каждый босс имеет максимально нечитаемый мувсет или какой-нибудь прекол который просто убъет тебя и все. В качестве примера приведу финального босса игры зверя элдена. Это идеальный пример кривого дизайна и тупости. У этого босса 22к хп и 100% сопротивление почти к любому дебафу типа отравления или холода. У этой каракатицы огромная модель из за чего ты буквально не видишь его атаки. Есть много магии которая будет летать и бить тебя пока ты пытаешься хоть как-то нанести урон. И последнее эта гадость находить на огромной арене и постоянно наровит свалить от игрока куда подальше что бы от туда покидаться магией. В итоге мы получаем затяжной бой на который мы по определению приходим не фуловые( до этого мы дрались с радогоном) все наши бафы которые игра вынуждает тебя использовать давно прошли и мы предстаём перед ним буквально пустые. В итоге это один из самых душных и неинтересных боссов которые когда либо были. Остальные +- такие же за исключением малении и тех кого я назвал выше, с маленией интересно драться и все атаки кроме этого танца читаемые. В итоге мы получаем душных боссов с которыми тебе приходится изворачиваться и придумывать хоть что то что бы победить. Ко всему прочему в все не сюжетные или секретные боссы это повторы. Одного рыцаря на коне которого игрок встретит в начале своего пути можно встретить ещё минимум 3 раза если просто идти по сюжету из за чего ты буквально физически ощущаешь халтуру от разработчиков.
Подводя итог, я бы хотел сказать, что в целом если не страдать фигнёй и проходить по гайду то игра норм, да сложные боссы ну так учи мувсет и трайхардь, да бесполезные предметы ну так найди то что тебе по душе и кайфуй. Игра предоставляет тебе много возможностей для прохождения и не заставляет тебя мучить боссов несколько дней но при всем при этом она душит тебя своими локациями и открытым миром, повторами боссов, тупыми способами усложнить геймплей и т.д. В итоге мы получаем игру в которой много интересных моментов и очень много кривизны присущей формам и мне обидно что получилось так.
«WWF WrestleMania» 1995 года подарила, наверное, один из самых ярких и динамичных симуляторов рестлинга того времени. Игра умело передает весь накал боев, которые мы привыкли видеть на телевизионных экранах. Ох, а уж для тогдашних мальчишек, нам было, ох, как интересно видеть, как здоровенные мужики колотят друг друга стульями и прыгают друг на друга с огромной высоты ограждений ринга. И вот реализовать такое самостоятельно посредством джойстика на экране телевизора было очень круто.
Одним из главных достоинств стали бойцы — каждый из них был уникален. Легендарные Бам-Бам Бигелоу, Лекс Люгер, Разор Рамон, Андертэкер и, конечно же, Йокодзуна — знаменитый «пузатый» боец, чья массивная фигура и разрушительная сила были не только зрелищными, но и эффективно отражались в геймплее. Йокодзуна всегда был моим фаворитом среди бойцов в игре. Это был не только уникальный и харизматичный персонаж, но и рестлер с фирменными ударами, что впечатляли.
Игровые режимы в игре разнообразные. Помимо стандартных одиночных поединков, «WWF WrestleMania» предлагает командные бои и турниры, где каждый может проявить свои тактические навыки и сразиться с лучшими бойцами. Это сделало игру интересной как для коротких матчей, так и для продолжительных игровых сессий. Одиночные поединки наполнены драматизмом, а командные сражения добавляют динамики и стратегии.
Графика для 1995 года выглядит очень достойно. Модели бойцов достаточно детализированы, каждый персонаж выглядит реалистично и впечатляюще. Анимации ударов и движений придают боевую динамику, что усиливает ощущение погружения в мир рестлинга. Каждый бой сопровождается качественной озвучкой: звуки ударов, захватов и падений добавляют бою дополнительную остроту, а музыкальное сопровождение усиливало атмосферу чемпионского ринга. Ну, а закадровый голос нагоняет экспрессии.
«WWF WrestleMania» — это не просто игра, а целый мир рестлинга, где каждый боец является воплощением настоящей силы и харизмы. Уникальные персонажи, качественная графика и разнообразие игровых режимов сделали игру настоящей классикой, которую хочется вспоминать и играть вновь и вновь. Ведь было время, прекрасное время, когда ты мог с друзьями часами засиживаться и рубиться в эту игрушку, пробуя все разных бойцов под своим управлением и разнообразные стили ведения боев. Игра хороша. Ни дать, ни взять.
8 из 10
Удивительное чувство при прохождении захватило меня: ощущение знакомого (SH - пианино, сюжет крутиться вокруг обещания, оккультизм, головоломки; Dead Space - ужасы далёкого космоса; Ruiner - дерзкий киберпанковый стиль; Lost in Vivo - стилизация под ретро игры; Soma - чувство одиночества; Beholder - проявления антиутопии) и чувство совершенно нового уникального игрового опыта.
От первых часов игры кровь стыла в жилах, мрачная влекущая тьма космической пустоты, холодный глубокий комплекс "Серпински" взывал ко мне.
Нереальная эстетика немецких названий и слов, японских иероглифов, славянских обозначений, аниме и милитаризма, трансгуманизма и страха, любви и тьмы в глубине. Всё это напоминает сон при температуре 38.5. И это просто шикарно. А главное, что за всем этим стоит тонкая, душевная и глубокая история.
ВСПОМНИ СВОЁ ОБЕЩАНИЕ
ПРОСНИСЬ
Что тут можно сказать... ну начнём с того, что геймплей игры на 2 из 5, сюжет на 1.5 из 5, но всё вытаскивает атмосфера, постановка и графин. У боссов слишком много хп на харде, тупо ковыряешь по полчаса. Тактики в этой игре я не заметил... Оружие похоже всё друг на друга
P.S. Я бы лучше играл в игру, весом в 1.5 раза больше, чем ждал по 5 минут каждую миссию...
Разбор полётов Everything or Nothing провели, и какие-то выводы были сделаны. Ребята пересобрали геймплейное ядро, постаравшись избавиться от неотвязчивого управления, которое приводило к ощущению общей кривизны. Фиксация прицела на противнике теперь активируется даже тогда, когда герой не развернут в правильную сторону, и не сбрасывается, если начать пятиться. Теперь не нужна костыльная система с активной паузой, чтобы исправлять выбор цели после очередного затупа c автоприцелом. Само передвижение героя стало плавнее и приятнее. В игру стало комфортнее играть как в шутер. Уровней стало меньше, но каждый из них больше
, что значительно улучшило целостное восприятие происходящего. А сама стрельба, которая уже в EON была неплохой, тут стала ещё зрелищнее и динамичнее.
Но все гладко. Добавили почти бесполезную прокачку, дебильную систему специальной амуниции и возможность зачем-то менять прикид. Но с этими новыми, бессистемными элементами ничего не стало глубже, а скорее даже наоборот — игра со многим рассталась. Избавляясь от кривых и лишних элементов, игра потеряла часть прикольной идентичности EON. Например, ощущение осторожных тактических перестрелок с высокой ценой ошибки из-за малого количества здоровья. В EON с Броснаном в главной роли это смотрелось странно, а вот здесь смотрелось бы к месту.
Сначала они превратили разудалый экшен с Броснаном в чуть ли не тактический боевик, а теперь превратили экшен в фильме, который был тематическим шпионским триллером с долгими разговорами и нарастающим напряжением. Какой-то осмысленной последовательности я тут не вижу.
Возможно, это было условием возвращения деда Коннери с пенсии — ведь это его любимый фильм франшизы. Но игра ничего не выиграла ни от престарелого и лишённого всякого энтузиазма голоса Коннери, ни от самой истории фильма. Любые попытки воссоздать киношные сцены провалились, ибо лишены нужного контекста, очарования и харизмы. Так, самый яркий момент фильма — долгий и напряжённый эпизод на поезде, в котором недолгий экшен служил лишь кульминацией, — в игре превратился в быстрый, беглый пересказ, упускающий всю суть и начисто лишённый жизни.
Ребята пытались разбавить действо отсебятиной, переделать многие сцены под экшен, но далеко от материала уйти не получилось — иначе это уже не была бы игра по фильму.
А стоило ли этой игре быть по фильму? Хотя она лучше как шутер — она теперь удобна и комфортна — она всё равно во многом проигрывает EON. В ней меньше разбавляющих шутер эпизодов, мало новых креативных уровней и вау-моментов. Всё потому, что их ограничивал фильм. А ещё малое время на разработку заставило убавить многие амбиции.
И я не знаю, хотели ли разработчики сами сделать игру именно по этому фильму или это исключительно закидоны сэра Коннери, но это решение стало великим ограничителем. А сколько бы можно было выиграть, будь это самостоятельная новая история с Коннери в главной роли, или, может быть, адаптация более экшен-френдли фильмов франшизы — и, возможно, даже с актёрами менее преклонного возраста, вроде Тимоти Далтона. Интересных вариантов было множество, а выбрали самый странный.
Может, из-за странного выбора фильма и малого времени на разработку не получилось ультимативного возвращения к корням с САМИМ Коннери, специально вытянутого с пенсии. Но игра-то всё равно хорошая. Это, может, самое пиковое завершение удачной работы EA с франшизой. Такое вежливое извинение за провальный Rogue agent.
Крепкий шутер с приятным вайбом в декорациях и общей атмосфере.
Своей жанровой базой игра не блистает. Стрельба на уровне "пригодна к эксплуатации". Импакт средний, а оружие отличается разве что временем перезарядки. Правдоподобный ТТК не даёт разгуляться, а по-рокстаровски жёсткое автоприцеливание тривиализирует любые попытки разнообразить боевые ситуации. Например, если игра поставит перед игроком классическую жанровую снайперскую задачу, её решение не будет отличаться от обычной стрельбы. Целиться не надо: ЛТ — РТ — готово, повторяем.
Зато свою минимальную программу игра отрабатывает с изящной плавностью. Персонаж идеально выполняет команды, быстро и без затыков переходит в любые положения, а проигрывание любых анимаций происходит бесшовно. От укрытий к стрельбе, от рукопашных добиваний к взаимодействию с ключевыми предметами и паркуру — всё отточено, приглажено и суперплавно. В этой прилизанной игре просто очень комфортно находиться, ничего не мешает, не раздражает. Такая складность, в принципе, не так часто встречается в жанре шутеров от третьего лица, а уж среди игр по Бонду это точно самый гладкий опыт. Разработчики часто предлагают огромное количество переменных и взаимодействий, что ведёт либо к неотзывчивому и неуклюжему управлению, как в дёрганных Uncharted, или высоко инерционных играх Rockstar, либо к каким-нибудь резким неприятностям, как в другой прекрасной, но очень кривой игре по Бонду — Everything or Nothing. Разработчиков Blood Stone можно только похвалить, особенно учитывая, что они в основном делали гоночные игры. Но возможно, им помог опыт создания The Club, который в своём концепте был "гоночным шутером", а такой концепт как раз предполагает высокую отзывчивость.
Свой опыт в обычных гонках для Blood Stone разработчики решили не расплёскивать особо. Гоночные этапы получились линейными аттракционами со зрелищными скриптами, и это шаг назад от того, что предлагалось в играх по Бонду ранее. А ранее были разные гаджеты, более-менее открытые карты и какая-никакая боевая система.
История Blood Stone, хоть порой и может остроумно блеснуть, всё же кажется едва написанной. Она динамичная, но не захватывающая. Сугубо утилитарная. Никаких харизматичных злодеев, никаких интересных концепций — лишь пара удачных сцен и несколько колких диалогов, а в остальном это скорее набор задач, чем приключение. Бегаем от одного имени к другому. Такой же несобранный Квант милосердия — не лучший пример для подражания.
Но зато игра зрелищная и быстрая, плавная и очень комфортная. В отличие от некоторых других игр по Бонду, пытающихся предоставить киноопыт в духе франшизы, но с явным делением на уровни и долгими загрузками, дробящими восприятие, Blood Stone делает процесс по-киношному бесшовным.
Это, конечно, шутерок на вечерок, но приятный вечерок, проведённый с комфортом.
Жаль только, что игру охеренно тяжело достать. Нигде не продаётся и едва раздаётся.