ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Far Cry 3
А ты знаешь, что такое безумие?

Несомненно лучшая игра из серия, которая взяла все самое лучшее из первого и вторго фар края и заправила это приятным тропическим сеттингом и отличным сюжетом про безумие, вхохновляясь Алисой в стране чудес. Приятно было видеть как из калифорнийского любителя смузи, главный герой становится настоящим альфачом, покорившим тропическую амазонку Цитру. Ну и конечно легендарный Вас, Джокер Хита Леджера из видеоигр. Игрушка топ даже сейчас, советую всем. Игрушка топ даже сейчас, советую всем. Игрушка топ даже сейчас, советую всем.

безумие безумиеваснадо крафтить бумажникужасный стелс и миссии с ним
5 марта

+1
Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

Как мне кажется, Armageddon's Blade является идеальным дополнением, которое только можно было выпустить к получившей признание основной игре Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia. Ведь если говорить об идеальном дополнении, то, что в такое дополнение должно быть включено? Некие дополняющие элементы, как новый набор уровней (новые кампании), предметов (появятся только в следующем дополнении), персонажей и пр. Как я понимаю, образцовое дополнение не является улучшением игры, т.к. это делает (этим занимается) продолжение серии, к примеру, когда в названии фигурирует цифра 2. Поэтому у нас в данном случаи лишь добавка, добавление.

Разработчики Heroes of Might and Magic 3 поступили мудро, добавив не только (новые) серии кампаний за разные фракции, но что самое главное, добавили новый замок и как следствие, новых существ этого замка. Но даже этим не ограничивается дополнение, т.к. в данном случаи мы получаем ещё и уникальных героев, чья уникальность состоит в том, что они наделены особыми и очень сильными умениями (непропорционально сильными по сравнению с обычными героями), позволяющие улучшать существ, делая их уникальными или серьёзно бустить существ высшего уровня. Плюс к этому, помимо нового замка и, соответственно, новых существ этого замка, разработчики предложили так же и уникальных нейтральных существ. Уникальность в данном случаи заключается в том, что эти существа не только выделяются своей эффективностью (особыми навыками и силой урона), но и тем, что их нельзя нанять ни в каком в замке.

Мы получаем мощных существ, получить которых не так и просто. Да, я понимаю, что это крайне верное решение сыграет особую роль только когда Heroes of Might and Magic 3 получат генератор карт, но именно в этом продолжении я вижу очень важное решение - добавить уникальных и особо сильных юнитов которые не привязаны к замку, но наличие которых, т.е. наличие построек на карте, может дать серьёзное преимущество, особенно в самом начале игры. К примеру, если рядом с замком, при генерации карты, появится постройка, в которой можно нанимать снайперов, то это определённо можно квалифицировать как очень сильный буст. То же самое касается и найма уникальных и особо сильных драконов, которые так же были добавлены в Armageddon's Blade. Опять же, появление построек, в которых можно нанимать этих новых драконов, может существенно повлиять на выбор стратегии. По крайне мере так мне кажется исходя из собственного опыта игры (не претендую на экспертное мнение в этом вопросе, просто говорю, что увидел лично я). Короче говоря, добавление новых уникальных существ является отличным решением в рамках выпуска именно дополнения к Heroes of Might and Magic 3.

А почему это так важно? Это важно потому, что часто можно наблюдать, когда разработчик выпускает самый простой и банальный тип дополнения, в котором, если брать в качестве примера Heroes of Might and Magic 3, мы получаем лишь набор новых кампаний (миссий). К сожалению, именно этим и занялся разработчик, эксплуатируя данную франшизу, когда к Heroes of Might and Magic 4 были выпущены именно такие дополнение - ничего нового, только дополнительные миссии (кампании). Не знаю как остальные игроки, но кампании в Heroes of Might and Magic 3 не являлись тем, что увлекали меня в этой игре. Всё то время что я играл в Heroes of Might and Magic 3, я тратил не на (пере)прохождение кампаний, с их высокоуровневыми переходящими в следующие миссии героями, а исключительно на прохождение сценарных карт, которые были получены либо с помощью генерации, либо взятыми с сайтов, которые были посвящены любительским картам. Их, кстати говоря, было настолько много что пройти их все я так и не смог.

Но вернёмся к этому очень удачному дополнению. Итак, главным в этом дополнении являются, естественно, новые кампании, включая самую большую  - за королеву Катерину с её войной против сил ада (тут мы играем за замок Эрафии, Инферно и новый замок/фракцию – Сопряжение). Далее идут кампании за фракцию/замок Подземелье, Башня (магов), Твердыня (варвары) и Болото (кампании друг с другом практически никак не связаны и основные действующие лица друг с другом не пересекаются). Что касается сюжета и спроектированных локаций, то оба элемента реализованы довольно качественно. Текста для чтения теперь в разы больше (текстовые сюжетные вставки появляются через разные промежутки времени в самой игре, а не только в качестве описания к той или иной миссии или лишь в самом начале), а сами карты спроектированы достаточно качественно. И тут я могу с уверенностью сказать, что они намного качественнее, чем карты кампаний из оригинала - The Restoration of Erathia. Что касается сюжета, то тут ничего сверхординарного нет. Есть несколько разных историй, которые даны, чтобы хоть как-то объяснить взаимосвязь с каждой последующей картой (миссией). Да, не все миссии сводятся к одному лишь разгрому соперников и поэтому тут можно встретить карты с задачей захвата всех построек существ (т.е. построек в которых нанимаются существа), захвата всех шахт, поиска артефакта за определённое время (не Грааль), убийства особого существа (лазурного дракона) или героя и так далее. В принципе, неплохое разнообразие.

Что касается сюжета, то в целом мне понравилось то, что и сюжет, и сами кампании структурированы таким образом, чтобы максимально полно познакомить игроков с теми нововведениями, о которых я писал выше, т.е. с новым замком, новыми героями и с их особыми способностями и с новыми нейтральными существами (главным образом с новыми драконами, снайперами, и колдунами/чародеями,). На протяжении всех миссий мы взаимодействуем одновременно как со старыми юнитами, т.е. основными замками и существами которых мы нанимаем в этих замках так и с новыми добавленными существами. Так вот, реализовано это, как любят говорить в англоязычном мире, бесшовно (seamless), без радикализма, т.е. не сводя всю игру исключительно к использованию новых персонажей и существ.

По ходу прохождения игры может возникнуть идея, что не все замки получили улучшенных существ (Оплот и замок Эрафии - снайперов, город Магов и замок Эрафии – колдунов/чародеев, Подземелье - новых драконов). Да, такие замки как Инферно, Некрополь, варварский замок и моё любимое Болото никаких новых существ не получили, однако я бы не стал ассоциировать новых существ непосредственно с каким-то замком. Скорее речь идёт лишь о косвенной связи или связи в контексте кампаний. Поэтому правильнее сказать, что в дополнении Armageddon's Blade мы получили новый замок, несколько уникальных и очень сильный героев и новых нейтральных существ. В дальнейшем, когда появится генератор карт, данные нововведения существенно разнообразят прохождение сценариев и как следствие, долголетие Heroes of Might and Magic 3 в целом. И последнее что я хочу тут отметить, это довольно скучную, неинтересную последнюю кампанию, которая становится доступной только послед прохождения всех основных. Удивительно, но эта кампания ничего кроме как скуки и желания чтобы она побыстрее закончилась, не вызвала.

Но что можно сказать о самом главном дополнении - замке элементалей (фракция Сопряжение)? Хотя есть мнение что это самый сильный замок, который нарушил и без того слабый баланс замков/фракций, мне трудно судить насчёт данного мнения, т.к. для меня HMM 3 не являются киберспортивной игрой. Играя же против компьютера, я не думаю, что фракция Сопряжение даст очень сильную позицию. Скорее наличие новых героев с их убер-навыками способно сломать баланс игры. Что касается визуальной составляющей нового замка, то всё очень красиво и гармонично (он идеально вписался в классический ряд замов). И да, сюжет полностью оправдывает появление данного замка, а также то, почему существа этого замка такие сильные.

5 марта

+2
Wars & Warriors: Joan of Arc
Игра детства

Как давно это было...Наверное один из первых слешеров с элементами рпг и стратегии в моей жизни. Не самый удачный эксперимент, но смелый на то время. Из самых забавных моментов, что я помню - это постоянно застревающие в земле пушки. Поэтому нужно запасаться взрывчатыми стрелами и едой, чтобы в соло зачищать вражеские крепости, и армия не нужна. 

Хороший слешерЖанна в соло побеждает в столетней войнеПлохая стратегия
5 марта

+4
Gothic
Кривая, забагованная, но всё ещё любимая

Я бы мог рассказать о том, как же хороша Готика в 2025 году, но за меня это сделали тысячи игроков на различных сайтах и на Ютубе, поэтому я поведаю об одном "весёлом" случае, связанном с финальной частью игры.

В детстве забросил первую часть практически в конце из-за вылетов, а в этом году решил всё же закрыть гештальт, купив Готику на Switch. Порт практически идентичен оригиналу, даже баги все те же, разве что интерфейс поменяли для удобства и вроде как motion controls добавили, но я им не пользовался.

Дошёл я, значит, до храма Спящего, встречаю последнего орка-шамана, ну, и, думаю, убью-ка я его при помощи магии, изгоняющей нежить, чтоб не тратить время, а то эти бесконечные сражения надоели, поэтому после разговора я сразу же скастовал заклинание, и БЕССМЕРТНЫЙ враг погиб, а в дневнике ничего нового не появилось. Потом я встретил двух стражей из Болотного лагеря, что тоже не желали отправляться на тот свет. Спрыгнул со скалы, они за мной, и, да, они тоже погибли. Иду дальше и встречаю Ксардаса. И именно в этот великолепный момент я вспоминаю, что должен был покинуть храм и зарядить Уризель, особый меч, что наносит урон бессмертным противникам. И понял бы я об этом, если бы просто ударил орка, а не убил его магией. Понимаете, в чём проблема: игра позволила мне нестандартными способами расправиться с сюжетным боссом и мобами, которые должны получать урон только от этого меча, после чего я смог продвинуться вглубь храма раньше времени, и все мои три сейва идут после смерти последнего шамана, а персонаж, что помогает с получением меча, теперь находится здесь в отключке!

Я пытался найти Ксардаса снаружи, но его там не было. Всё, иди убивай Спящего, что находится рядом с толпой бессмертных противников.
Я пытался найти Ксардаса снаружи, но его там не было. Всё, иди убивай Спящего, что находится рядом с толпой бессмертных противников.

И после этого я сделал самую странную вещь в своей жизни: подключил клавиатуру к док-станции, чтобы включить читы. И, не поверите, режим Марвина работает! Это настолько буквальный порт с ПК, что игру можно пройти на клаве, управление такое же, и коды те же самые.

Вот доказательство: интерфейс Switch-версии поверх включенной консоли. И теперь у меня есть Уризель.
Вот доказательство: интерфейс Switch-версии поверх включенной консоли. И теперь у меня есть Уризель.

Пришлось заканчивать игру с читами. Мда, не такого прохождения я желал.

Gothic - это хорошая олдскульная RPG из 00-х, но она начинает сдавать примерно к последней трети игры. И я был готов простить ей это, ведь Готика является первым проектом разрабов, вторая часть станет в разы лучше, да и к багам я привык, но такую подлость в финале я не ожидал обнаружить. Люблю эту игру, но как же неприятно было заканчивать еë с поломанным квестом. Грустно это всё, народ, грустно. В будущем перепройду вторую часть, надеюсь, подобного там не случится.

Вызывающее приятные ностальгические чувства приключение в жестоком мире, где все о тебя вытирают ноги, но всегда есть шанс выйти из грязи в князиИммерсивность, проявляющаяся во взаимодействии с окружающими предметамиНеобычная боевая система, которая, если привыкнуть к управлению, начинает дарить немало удовольствия. А сколько здесь классной магии!Музыка Кая РозенкранцаПорт на Switch неплохой, но у меня за всю игру, наверное, вылетов пятнадцать случилось, когда я загружался или переходил на другие локацииБагов хватает, и некоторые мешают прохождениюВ конце я ненамеренно сломал игру, а она даже никак не намекнула на возникшую проблемуПримерно после падения Старой шахты игра начинает душить беготнёй от одного персонажа к другому и большими запутанными данжами с толстокожими противниками
5 марта

+2
F.E.A.R.: Extraction Point
Без откровений

Тут особо даже нечего говорить. Геймплейно тот же самый фир. Учитывая, как быстро происходит прогрессия врагов (ну то всё чаще встречаешь толстых и опасных) и как быстро ты получаешь новые пушки в руки, можно сказать, что это просто фир, укороченный в три раза. Причем и сюжетно, ведь сюжет здесь умещается в одно короткое предложение! DLC гораздо больше делает упор на атмосферу, а именно на крипоту, кровищу, узкие помещения, резкие голоса из ниоткуда...

В целом, опыт - хороший. Прошёл игру, через полгодика, чтобы снова прикоснуться к действительно классной игре, можно пройти и DLC. Хотя, если и не поиграйте, вы ничего такого не упустите) Что радует, как и радовало в оригинале: множество самых разных интересных ситуаций с врагами. В моем случае это вообще была веселуха, потому что пройти DLC я решил на максимальном уровне сложности, когда как основную игру проходил на предпоследнем. Ох, этот геймплей через квиксейвы...

Хотя в целом как будто не все карты были разрабами использованы, и в уровни можно было добавить побольше вот этой составляющей песочницы, побольше самых разных ситуаций, как в узких коридорах, так и в широких помещениях. Когда треть дополнения ты занимаешься тем, что долбишь толстяков, постоянно удалясь от них и за стенкой ожидая, пока отгрузиться твое слоумо, ну это не самый веселый геймплей.

Присутствует всё то же, что вы любите в оригинальной F.E.A.RСюжет ради сюжетаМожно задушиться от того, как часто придется выжидать отгрузки слоумо за стенкой. Короче как в оригинале)
5 марта

+2
Marvel's Spider-Man
Середничек

дурацкие пазлы, которые ни к месту в этой игре.
Система сложности не сбалансирована. первоночально дают три сложности 1-супер легкая , 2-легкая, 3-средняя, и 4 только после прохождения игры сложная. Четвертая сложность больше не сложная чем нудная, увеличили количество здоровья и тем самым ты очень долго бьешь каждого, это не интересно. 
Бой здесь динамичный, разные приемы есть, боссы есть. Больше всего понравился бой с скорпионом и единорогом когда они вместе были. остальные скучные и бои тоже везде скучные хоть и приходится напрягаться на самом высоком сложности.
Сюжет простой, как в комиксах. Радует одно есть постоянное сопровождение.

разнообразные ударыэкшенсопровождение сюжетомпазлысистема сложности не сбалансированаскучные боисюжет хотя чего я ожидал от комикса
5 марта


+1
Haydee 3

Мод поставил на облик и смог пройти не отвлекаясь. не судите игру по обложке.

5 марта

+1
Ape Out
Первобытное безумие

Если подумать, то клоны Hotline Miami достаточно не часто попадают в массовое поле зрения. Конечно, их не то чтобы много, но они есть, если покопаться по стиму. Ape out хоть и светился в свое время в медиа, но совсем чуть-чуть, многие, мне кажется, как и я, оставили бы игру за пределами своего поля зрения, если бы ее не раздавали в EGS.

В геймплейном плане у нас здесь не совсем дословный клон, но нечто очень близкое по смыслу. Тут главный герой - горилла, вырвавшаяся на свободу (вероятно кстати целых 4 гориллы, судя по проклевывающемуся нарративу). Горилла не может перестрелять всех из дробовика, горилла может швырнуть препятствие в другое препятствие. Хотя, если уж быть честным, то местные гориллы могут взять человека с дробовиком, и худо-бедно с его помощью уже перестрелять других. Худо бедно потому, что человеки, захваченные таким образом стреляют сразу после захвата, либо один раз, либо до перезарядки, поэтому всех-всех можно будет перестрелять, только взяв автоматчика, да и тот зараза стреляет во все стороны, о точности можно забыть. Ну в общем, кидаем людей об стенки, берем их и стреляем с их помощью, так и пробираемся к выходу с уровней. Уровни короткие, по паре минут (если умирать, то минут по 5-10), объединены в главы, каждая из которых - отдельная тематика: лаборатория, офисное здание (нужно спуститься на улицу), условный "Вьетнам" и грузовой корабль с портом. В целом все это играется довольно бодро и даже весело, не смотря на некоторую ограниченность механик (управление происходит буквально на две кнопки и стик). Но сюда закралось одно НО, которое лично для меня портит довольно многое.

Впрочем, сначала все же закончу с похвалой. Самое главное, что есть в игре - ее стиль. Он, не смотря на весь свой минимализм (хотя возможно даже благодаря ему), получился очень запоминающимся. В целом его можно охарактеризовать как минималистичный импрессионизм из 60ых. Здесь все состоит буквально из одного-двух цветов: горилла - рыжая, люди - бежевые (с небольшими цветовыми маркерами, для визуального отличия разных классов врагов), стены - черные, двери - серые, кровь, само собой, красная. Но из-за живых, постоянно рябящих текстур, окружение и вообще все происходящее на экране кажется живым, а из-за контрастных цветов, все объекты и субъекты на локациях читаются легко и быстро. Вообще, гораздо важнее то, что визуал - часть кое-чего большего. Музыка, визуальный стиль, а также тот факт, что уровни генерируются рандомно - все это работает на передачу ощущения первобытной смеси ярости и страха, которую ощущает горилла, рвущаяся на свободу. Зверь испуган, потерян, но очень зол и хочет вырваться на волю, в безопасность, но перед ним лишь неизвестность, он бежит (как и игрок) ориентируясь лишь на инстинкт, в процессе реагируя быстро и яростно. Ну и да, это все дополняется музыкой, исполненной чисто на ударных, тоже замечательно погружающей в атмосферу застилающего глаза безумия. В общем, да, стиль - это то, за что стоит попробовать игру, другого такого целостного художественного произведения сразу и не вспомнить.

Но вот даже при всех достоинствах, и геймплей и стиль можно поругать, при том для меня эти, довольно субъективные, минусы перекрывают почти все плюсы. Во-первых, геймплей начинает проявлять свои шероховатости, как только сложность конкретного уровня становится выше средней (таких не много, но я лично провел на этих паре-тройке уровней буквально 50% игрового времени). Как пример: нередко случаются ситуации, когда попытка швырнуть врага просто проваливается, хотя на экране в этот момент ты точно видишь, как горилла махнула руками ровно по человечку. Та же ситуация может быть с захватами. Или еще, в игре есть взрывающиеся противники, попав в область поражения которых горилла мгновенно умирает (иначе можно пропустить пару попаданий), так вот ты можешь отбросить их от себя, ожидая, что они взорвутся об стену на другом конце комнаты, но нет, они зацепляют собой пиксель другого препятствия и взрываются прямо около тебя. Казалось бы, все это лечится прямыми руками, НО! из-за визуального дизайна, предполагающего крупные, угловатые фигуры и наличие множества контрастных цветов на экране, а также весьма высокой скорости игры у игрока физически не остается возможности быть таким же точным и просчитывать свои действия, как, к примеру, в солслайках. Здесь большая часть смертей вызывает непонимание, почему это произошло, а это очень даже фрустрирует. И вот ладно бы, на большинстве уровней не предполагается такая сложность, при которой нужно с точностью до миллиметра просчитывать траекторию броска, но те самые несколько уровней просто выбешивают и высасывают всю энергию. В дополнение к этому, рандомная генерация комнат (не всех, общая картина локации задана вручную) и врагов может сыграть злую шутку - не раз было, что я попадал на открытые пространства, окруженный теми самыми подрывниками, ну и сразу же отправлялся в начало уровня. Ну и кроме всего прочего, постоянное долбление джазовых ударных (особенно тарелок) в ушах и рябящие текстуры, хоть и работают на стиль, но очень быстро вызывают усталость и даже головную боль.

От неиграбельности, для меня, игру все же спасает ее короткая продолжительность: пролетается она за 3-4 часа полностью (это я еще 2 часа провел на тех "суперсложных" уровнях). Ну и в целом то да, игру есть за что полюбить, это я отлично понимаю, но вот лично я пробежал ее за день (с перерывами), и думаю, что уже никогда ее больше не запущу, хотя конечно, я получил свою долю удовольствия. Но спасибо, мне хватило.

Уникальный стиль, минималистичный импрессионизм 60ыхОчень хорошо переданное ощущение первобытной смеси ярости и страха дикого зверя, рвущегося на свободуГеймплей, в основном радует, большая часть уровней позволяет довольно расслабленно выплеснуть накопившийся за день негативБыстро пробегаетсяЕсть несколько уровней, вызывающих своей сложностью первобытную ярость уже у самого игрокаОт постоянной ряби и джазовых ударных в ушах быстро устаешь и получаешь головную боль в довесок к уже полыхающей задницеНа сложных уровнях быстро вскрываются неровности геймплея и баланса (особенно в части рандомизации)
5 марта

+3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Старая школа в новом обличье

Когда в 2011 году вышла «Call of Duty: Modern Warfare 3», она сразу же разделила игроков на два лагеря. Одни принялись ругать игру за предсказуемость и «пережевывание» прошлых идей, другие — наслаждались проверенной формулой с кинематографичными взрывами, пулеметными очередями и темпом боев. Я определенно оказался во втором лагере. Да, MW3 не изобретала чего-то сильно нового, но зато виртуозно «ехала на проверенных колесах».

Сюжет продолжает события «Modern Warfare 2» и подхватывает историю прямо с того момента, где ее закончила прошлая часть. Мир в огне, Третья мировая война разгорается, и США, Европа, Россия и Ближний Восток оказываются в эпицентре глобального конфликта. Место действия меняется каждые 10 минут: мы то отбиваем Нью-Йорк от российских войск, то носимся по улицам Парижа, а потом неожиданно оказываемся в Лондоне.

Главные герои — уже знакомые всем лица: капитан Прайс, Юрий, Соуп (что за имя такое дурацкое) и, конечно же, главный злодей — коварный Владимир Макаров. В какой-то момент сюжет превращается в личную вендетту, и, как водится, мы, ведомые руководствуясь жаждой мести, проходим сквозь кровь и бои, чтобы добраться до главного злодея. История насыщена эпичными моментами. Все это подается в типичном для серии «Call of Duty» стиле — минимум времени на созерцания мира вокруг, максимум взрывов и неожиданных поворотов.

Геймплей в MW3 — это та самая отточенная механика, которая давно сделала серию хитом. Ураганные перестрелки, зрелищные миссии, побеги из рушащихся зданий — все это работает безотказно.

Понравилась ли мне система стрельбы? Да. Стрельба сочная, оружие ощущается тяжело и мощно, а каждый выстрел «отдается в руках» (и колонках) с характерным хрустом металла. Враги ведут себя достаточно агрессивно, а герою нужно бороться за жизнь изо всех сил.

Но, конечно, нельзя забывать, что это «Call of Duty», так что о тактическом подходе можно забыть. Здесь нет необходимости продумывать сложные стратегии — главное вовремя перезаряжаться и не забывать прятаться за укрытиями.

Какие локации? Я бы назвал это приключение, как кругосветное путешествие под пулями. Одним из главных плюсов игры является ее разнообразие мест. Нью-Йорк, Париж, Лондон, Берлин, — удастся побывать в самых горячих точках планеты. Улицы мегаполисов красочно полыхают пожаром войны, разрушенные строения осыпаются, как карточные домики.

Особенно запомнились сцены в Лондоне и Париже. Лондонская миссия, где приходится сражаться изо всех сил, пересекать туннели метро, выглядит как сцена из голливудского боевика. А в Париже происходит один из самых эффектных моментов игры — крушение Эйфелевой башни. Если после этого кто-то скажет, что «Modern Warfare 3» не умеет удивлять, то я не знаю, чем его можно впечатлить.

Графика в MW3 — это тот случай, когда все сделано качественно. Да, движок слегка устарел, но разработчики выжали из него максимум. Взрывы сочные, окружение четкое, а освещение выглядит приятно.

Но главное — постановка. Здесь все построено на зрелищности: камеры трясутся в нужные моменты, герои драматично падают, враги эффектно «выносят двери с ноги», а здания рушатся по законам Голливуда. Это не просто шутер, это интерактивный боевик, где игрока буквально забрасывают эпическими сценами.

«Call of Duty: Modern Warfare 3» — это классический пример игры, которая берет не новизной, а качественным исполнением. Да, формула практически не изменилась с прошлых частей, но лично мне это и не нужно. Когда я запускаю «Call of Duty», я хочу именно такого: драйва, кинематографичных сцен, динамичного геймплея и эпичных перестрелок.

Конечно, можно придираться к тому, что игра идет по проторенной дорожке и не предлагает кардинальных новшеств. Но зачем ломать то, что работает? Лично мне MW3 доставила удовольствие — это крепкий, зрелищный боевик, который дает именно то, чего от него ждешь.

8 из 10

ГрафикаИнтересный сюжетКинематографичность
5 марта

0
The motel

когда убираешь комнату 10 то если посмотреть в глазок в туалет (там нужно под правильним ракурсом с левой стороны ) то там в прямом смысле будут танцевать тараканы НО ПОСМОТРЕТЬ МОЖНО ТОЛЬКО1 РАЗ!

5 марта

+29
Monster Hunter Wilds
Щас я вам всё в двух словах объясню…

Отзыв написан специально для тех, кто не очень понимает, что же это за серия такая и судит исключительно по формуле «ну это утомительная гриндилка какая-то, зачем вы в неё играете?».

Начнём с гринда: конкретно Wilds, по личным ощущениям, гриндилкой назвать язык не поворачивается. Одного-двух походов на монстра достаточно, чтобы набрать себе ресурсов на полный доспех (что довольно «казуально» для серии). Для понимания: один-два похода это вот только-только начать понимать, что же это за монстр, в чём конкретно его особенности, какой у него мувсет. В общем, «первое свидание».

А теперь давай разберёмся, почему этот «гринд» такой увлекательный, что миллион с лишним игроков в стиме не могут перестать играть, даже не смотря на плохое техническое состояние графического движка.

Представь себе, что у тебя есть соулс-лайк, в котором боссы стартуют с «ну это просто губка для урона, заковыриваемая за 5 минут» и постепенно разгоняются до «это эпический мега-убер-дракон, который заливает всю арену адским дождём из метеоритов и если мы его каким-то чудом убьём, я буду ощущать себя мега-героем со скиллом подобным богу». И таких боссов десятки! Все достаточно разные, чтобы не сливаться в кучу, каждый со своим уникальным дизайном, как визуальным, так и боевым.

А теперь представь, что это игра, в которой 14 кардинально разных боевых систем. Есть «я постою в углу и постреляю из лука», «порхай над монстром как бабочка, жаль в уязвимые места своим ручным жуком», «я приму своим мега-щитом весь урон, а потом медленно, но очень больно, вмажу монстру копьём прямо в левую ноздрю» и даже «я постою в углу, подудю в свой рог, чтобы всех забафать, но вообще-то это ещё и ударный инструмент».

Каждая из этих 14-и боевых систем настолько «своя отдельная игра», что на ютубе можно с лёгкостью обнаружить получасовой гайд как выжать из конкретного оружия все соки. Каждое оружие имеет свою «мини-игру» типа «теперь тебе нужно переключить оружие в другой режим, чтобы продолжать эффективно драться», «вовремя ударь, чтобы мощно контратаковать монстра и нанести умопомрачительный урон» или «собери три эссенции с разных частей монстра, чтобы сменить мувсет на более мощный». В общем, ни одно из них простым рандомным нажиманием кнопок атаки не постигается и каждое даёт какой-то свой интересный опыт во время боя. И даже если сам бой может показаться слегка скучноватым (чего почти не происходит на поздних этапах игры), ты в этот момент занят своими механиками, у тебя, помимо босса с его атаками, ещё полон рот забот.

А теперь представь, что это всё происходит в детально проработанном мире, где окружение часто влияет на бой. То «жуки-флэшки» уже болтаются посреди арены, готовые ослепить противника. То еле заметная жаба с усыпляющим газом притаилась в кустах и неверное движение отправит баеньки не только босса, но и весь ваш неудачливый отряд. То скалу на голову босса опрокинуть можно. А то и другой босс прибежит и вступит в конфронтацию с вашим или же они скооперируются и будут гонять вас с друзьями по всей арене.

Докидываем в котёл богатую систему статус-эффектов, стихийные атаки и сопротивляемости, уязвимые места, отсекаемые и ломающиеся части тела (иногда влияют на мувсет босса), 100500 расходников на все случаи жизни, от простых хилок в нескольких вариациях (помощнее/побыстрее/на всю команду) до «флэшек», способных сбить монстра в полёте, бомб, ловушек, навозных снарядов, отпугивающих монстра, антидотов, утекающей стамины в жарких регионах и утекающего здоровья в холодных…

Получаем адский коктейль из 1001 переменной, которую нужно держать в голове как при подготовке к бою, так и во время него. Это не просто тест на то, как быстро ты умеешь нажимать на кнопки. Это тест на то, как быстро ты умеешь тактически мыслить, читать движения противника, насколько предусмотрительно вы расставили ловушки по полю, вовремя ли вы заметили возможность нанести боссу больше урона или застанить его при помощи окружения.

И вот в этот весь котёл ещё докидываем огромную вариативность билдов. Как таковой «меты» тут быть не может, потому что игра не поощряет бездумный подход «вот с этим я буду убивать всех одинаково быстро и хорошо». Под каждого босса лучше «упаковываться» по-новой и под конкретно твой стиль игры. 15 минут ломания головы над тем, какие пассивки взять на этот раз, максимально успешно отобьются, когда очередная атака парализующего паука не оставит тебя валяться без движения на полу, а пройдёт бесследно. Вместо поездки на каталке до ближайшего лагеря, ты нанесёшь монстру крит в уязвимую точку и в итоге вы будете бить босса 5 минут, вместо 15-и. Или же у тебя в кармане окажется антидот в момент, когда Ратиан в очередной раз крутанёт свой коронный бэкфлип, и ты не будешь следующую минуту смотреть на быстро утекающую полоску хп.

И это я, в общем-то, всё про базовую формулу серии говорю, не говоря ни слова об уникальных фишках Wilds. А там и второе оружие в бою, позволяющее сильно разнообразить набор доступных вам тактик и система ран, добавляющая каждому оружию плюшки от их поломки и превращающая бой в игру «собери рану быстрее, чем до неё доберётся твой товарищ, или оставь ему, потому что ему в текущей ситуации нужнее». И целый ездовой маунт (не первый раз в серии, но в этот раз вышло чуть ли не лучше, чем в прошлый). И (почти) бесшовный открытый мир (в первый раз в серии). И, конечно, новые уникальные боссы, которых не было в предыдущих частях. Каждый со своими приколами, типа «сбей броню и он начнёт получать урон от молний», «ломай рога, чтобы реже получать лучом энергии в лицо» и (это из World) «смывай налипшую грязь с монстра водными патронами, чтобы лучше пробивать броню».

И всё вот это вот ещё и будет в ближайшие несколько лет регулярно пополняться новыми монстрами, которые будут бросать охотникам новые вызовы, и (реже) геймплейными фишками. А потом обязательно (это тоже уже традиция серии) прирастёт DLC с новой картой и внушительной пачкой более сложных монстров, а может и слегка изменившейся боёвкой (по-крайней мере с World и Rise произошло именно это). То есть, это не игра на «пробежать и забыть за 60 часов», это инвестиция в куууучу увлекательных вечеров в компании с друзьями.

Безусловно, Monster Hunter не для всех, но я получаю искреннее удовольствие от того, как игра во время боя поощряет не только мою скорость реакции, но и умение планировать, тщательную подготовку, наблюдательность, тактику и сплочённость коллектива.

За сим, я, кажется, всё… Объяснил…
Если вопросы ещё остались — увидимся в комментариях.

Я, кажется, впервые за несколько лет, из глубин своей депрессии и ангедонии, настолько искренне и по-детски радуюсь игреНу монстров в базовой игре могло бы быть и побольше (но ещё довезут, но придётся ждать)

0
Fallout: New Vegas - Old World Blues

Нудятины хватает, но я совру если скажу что откровенно скучно. Диалоги местами угарные, злодей с нормальной мотивацией (я за все разы никогда его не убивал - рука не поднялась), местность Большой горы хорошая, есть где пошариться, чего поискать и на что посмотреть, иной раз забредешь куда-нибудь, где особо ничего не ждёшь, а там внезапно оказывается интересная сценка, запись, шмотка или геймплейная ситуация, при этом мотивация для исследования не берется из воздуха - во всех краях Большой Горы обязательно придется побывать в порядке выполнения побочных квестов.

Не понравился гумозный квест с киберпсами, хотя со спринтом он проходится довольно быстро. Ещё бесят сойджачные мозги в колбах, они тупые, надменные и несут полную чушь, вырезать их в конце игры очень приятно, хотя и опционально (наверно это все таки плюс, раз они вызвали у меня такие эмоции). И проблемы с логикой мира присутствуют кое какие. Например, лоботомиты, якобы тупорылые и безмозглые, в бою демонстрируют чудеса изобретательности и тактики, собирая более мощное оружие из рук мертвых товарищей, или могут также во время боя подбежать к ящику, забрать с него гранату и кинуть в Курьера, ну и в целом с определённым видом оружия, которое подбирается в зависимости от уровня Курьера, они могут представлять серьезную угрозу. Ещё в игре есть враг под названием "травмокостюм", по сути это скелет, застрявший в специальном скафандре, который продолжает жить своей жизнью, несмотря на смерть своего владельца. И если разнести голову этому "скелету", то от нее останутся глаза и мясо, как если разнести голову обычного человека. Ну, на самом деле всё перечисленное это не существенный минус, косяки по прежнему можно списать на игровые условности, и в некоторые моменты с этого даже можно словить прикол.

А прям к минусам я бы отнес отсутствие возможности затащить компаньона в большую гору, это в принципе про всю игру можно сказать, очень жаль что тут нет такой проработки как в четвертом фоллауте в этом плане. Сюда же можно отнести необходимость каждый раз, перед телепортацией в "умный дом", расставаться со спутником, порой если ты "переехал" из мохаве в Большую Гору со всем шмотом, который у тебя скопился, в т.ч. и с патронами, это дико бесит из-за своей незначительности. Ещё не понравились довольно ограниченные концовки, всё-таки среди них нет той, которая окажет отрицательное влияние на мохавскую пустошь, то бишь нельзя пойти на соглашение с мозгами и выпустить их в мохаве, как было например с ядерной бомбардировкой (пусть и частичной) в Lonesome Road, или как в случае с концовкой за Элайджу в Dead Money, которая хоть и требовала определённых условий, и существовала по сути только в виде слайда в конце длс, да ещё и считалась Game Over'ом, но тем не менее там заморочились и в красках описали её последствия, а тут отрицательный исход не предусмотрен.

А в целом норм дополнение, рекомендую к прохождению, сюжет хороший, диалоги смешные, в целом весь этот высокотехнологичный сеттинг интересно разбавляет зрелище, особенно на контрасте с мохавской пустошью

СюжетИнтересный мирМного интересного вооружения и шмоток из большой горыС диалогов можно словить "ха-ха"Хорошо прописанные персонажи с мотивациейСтелс броня довольно кавайнаяСтрок диалогов миллион, больше чем в Honest Hearts, Lonesome Road и Dead Money вместе взятых, может отолкнуть
5 марта

+2
WarCraft 3: Reign of Chaos
Не так жёстко, как в детстве

В (не такие уж и) давние времена, когда из опыта игры в rts было лишь прохождение Крыльев свободы на новичке, третий варкрафт казался очень трудным. Помню, как намертво встрял в Стратхольме, а последнюю миссию прошёл вообще чудом. Но сейчас, когда за плечами уже обе части старкрафта, в.т.ч SC64, прошёл на удивление просто. То есть всё ещё с трудом и потом, но ничего непроходимого не встретил.

На последней миссии пришлось сдать базу Альянса, но на базе орков и ландшафт более оборонопригодный,  и деревья есть, чтоб энтов спавнить и стат. оборону кормить, так что её уверенно удержал.

Мама, смотри, я научился играть в компутер!

С тех пор изменилось ещё кое-что. МЕМЫ. Поэтому вместо рыцарей у меня скакали Балфагоры, а от юнитов я уже рефлекторно ожидал юморесок из Врат Огримара. Мдаа...

В некоторых местах игра выглядит технологичнее, чем SC2 - рельеф карты не делится на дискретные уровни, а может меняться плавно, что влияет на обзор, а здания можно строить на склонах и рампах.

Хотя масштаб сражений меньше, даже чем в первом старкрафте, камера ближе, максимальный лимит всего 90, темп игры тоже ниже -  юниты стоят дороже, и hp у них больше. Зато есть герои с прокачкой как у героев из  Героев.  На первых миссиях они слабенькие, но потом повышаются статы, появляются новые способности и артефакты. Получаласть как будто средневековая легенда, в которой король со своей небольшой армией вершит великие дела, и каждую атаку возглавляет лично. Герой с прокаченным здоровьем и регеном у меня часто работал танком, да так хорошо, что других танков я всю кампанию почти не строил. 

В общем, великая игра, с крутым сюжетом и заставками, с асимметричными расами, которые дают разный геймплей, и всякими прикольными мелочами и фишками.

ГероиДизайн миссийАсимметричность расМЕМЫМЕМЫ
5 марта

+1
Days Gone

Очень хороша

Игра крутаяОбзор делал Даур
5 марта

+1
FIFA International Soccer

Отец ФИФЫ

приобретя анберник  я сейчас могу поюзать все версии старых игр. И вот сегодня перед лигой чемпионов, я запустил первую фифу на всех  платформах. И сделаю обзор как большой любитель футбола и как тот кто играл в футбол на приставках в те года. У меня денди появилось в 95, сега в 97, а плойка в 2000.

Начнем с геймбоя, данная версия она очень слабая, я б в такое не играл, другое дело геймгир, там представлена версии от мастер систем тока за счет маленького экрана, поле ощущается большим и играть прикольно.

На самом мастер системе игра смотрелось довольно слабо и я бы в это играть не стал. Версию для мегадрайва тоже не радует. Очень урезанная версия, А вот на сега сд игра отличная. Очень прикольна пройти турнир за разные сборные. 

Версия на СНЕС тоже была довольно удобна для прохождения. Есть и лига и  турниры, да и управления наверное самое удобное на мой взгляд.

Но лучше всего смотрелось игра на ЗДО, но это приставка была в мечтах. 

5 марта

+7
Pathfinder: Kingmaker
я наконец-то сделал это...

С четвертой или пятой попытки, наиграв 423 часа, пересмотрев все гайды Hi, Mars! (и даже начав их понимать), я всё же прошёл эту игру. И остался в очень смешанных чувствах.

Это хорошая, действительно хорошая игра, у создателей которой плохо с чувством меры. Она тянется и тянется и тянется куда-то в бесконечность, превращаясь из интересной истории в рутину, которая "ну когда уже". При этом я не могу сказать, что качество со временем снижается - нет, скорее наступает чувство пресыщения.

Тем не менее, если любите жанр - поиграйте. Оно того стоит.

Добротная рпг с интересным сюжетомСложная система развития персонажейОчень затянутаБаги (кажется, остались мелкие, но появляются регулярно)
5 марта

+4
F.E.A.R. 2: Project Origin
Тир с болванчиками

После шедевральной 1 части сиквел ощущается просто тиром. Да, пугающих моментов стало больше и технологии хорошо раскрывают такие моменты, но когда их становится слишком много уже и не страшно даже.
Хотя миссия в школе довольно хорошо сделана. Мне понравилось. Из лабиринтно-кишечной 1 части превратилось в полуоткрытые локации в сиквеле, что как бы должно было пойти на пользу, но замкнутость как то больше пугала что ли ( я не клаустрофоб).
Ещё добавили моменты, где ты управляешь мехой.. ну точно тир. Стало больше турельных секций.
Но порадовало, что ближе к концу, когда подходишь ближе к Альме гг становилось всё хуже, всякие помехи, глюки - довольно круто изобразили, учитывая, что они связаны. 
Надеюсь, длс не подведёт и триквел совсем не огорчит.

5 марта

+2
Gears of War 3
Такого больше не сделают

Тупая консольная стрелялка от третьего лица с укрытиями : мясо, кровь, матюки, много пушек, брутальные мужики, мерзкие противники, и это без открытого мира, без стелса в траве, без головоломок, без прокачки, без циферок урона, без гринда, и даже... без повестки, ну если только в армию мужицких мужиков.

Короче, минусов нет. 

Вся играСкоро выйдет ремастер трилогииМаркус, мы всё пpоeбαли
4 марта

+1
Weird West
Сетап без панчлайна

Внимание! Впереди возможны спойлеры! Я постарался их скрыть зачеркнутым текстом.

Будучи обожателем жанра (или подхода к геймдизайну, если угодно) иммерсив симов и успев пройти в свое время  Dishonored в купе с двумя дополнениями к нему -  The Knife of Dunwall и  The Brigmore Witches,  вторую часть вместе с  standalone-дополнением, уже ставшую культовой  Prey,  Deus Ex: Mankind Divided,  Dark Messiah of Might and Magic Pathologic 2, а также поиграв достаточное время в  Thief: Gold (The Dark Project) и начав прохождение  Deathloop, я не мог пройти мимо Weird West. Как вы, дорогие читатели, могли заметить, подавляющее число пройденных мной игр данного жанра были разработаны Arkane Studios, что обусловлено моей персональной любовью к данной команде разработчиков, а значит проект Рафаэля Колантонио - геймдизайнера, стоявшего у истоков данной студии, но покинувшего ее в 2017 году и основавшего собственную небольшую Wolfeye Studios из-за желания обрести независимость - пробуждал во мне еще больший интерес. Получилось ли достичь уровня качества Arkane в рамках куда более скромных бюджетов?

Сюжет

Про этот аспект игры несколько сложно говорить, ибо даже пытаясь обрисовать завязку, я рискую выложить критически важную информацию, которую игрок узнает почти в самом финале.

Так или иначе игрок поочередно "вживается" в пять совершенно разных персонажей - оставившую свой промысел охотницу за головами, свинолюда (да, здешний Запад не обошелся без странностей), индейца, оборотня и онейру - местную жрицу-пророчицу. Переход между "жизнями" сопровождается непродолжительными кат-сценами в странном месте, где человека в балахоне окружает несколько странных личностей. В рамках каждого из этих геймплейных сегментов необходимо выполнить свой основной квест.

Макрозадача игрока заключается в том, чтобы понять, как жизни пяти героев связаны между собой, а также с какой целью вышеупомянутые подозрительные люди проводят свой мистический ритуал. Сюжет смог удержать мое внимание вплоть до конца истории. Глядя на основную сценарную задумку сама по себе напрашивается аналогия с другой похожей игрой (к сожалению, назвав ее, я рискую безбожно заспойлерить эту игру нон-грата, так что смотрите спойлер на свой страх и риск).

Конечно же речь идет о Prey 2017 года. Помимо идеи "проживания" чужой жизни в своей шкуре, оммаж на прошлый проект Колантонио становится еще более явным в финале, когда персонажи, которых игрок встречал на своем пути, устраивают своеобразный суд действиям играющего, проверяя того на способность испытывать эмоции. Все же здешняя вариация подобного сюжета несколько отличается, так как проверка на эмоции не совсем то же самое, что и проверка на эмпатию в Prey, однако обе игры сходятся в апокалиптичности ситуации - и в одном, и в другом проекте на кону стоит выживание мира, и лишь игрок вправе выбрать его спасение или же полное уничтожение. 

Сеттинг

Запад в игре не просто так называется странным. Помимо очевидных референсов из вестернов по типу охотников за головами, плакатов "живым или мертвым", банд разбойников на большаке, племени индейцев и т.д. в мире Weird West игрок также успеет встретиться с:

‣ людьми, которым вместо головы с помощью определенного ритуала прирастили голову свиньи, из-за чего подавляющее число подобных "бедолаг" (а называть их невинными жертвами уж никак не выйдет, если ознакомиться поближе с их историей) нападают на обычных жителей, пожирая их трупы;

‣ сектой абсолюционистов - оборотней, ждущих исполнение местного пророчества о приходе Кровавой Луны, которая принесет им победу над всеми невзгодами, верующих в двух местных богов; 

‣ призраками, способными телепортироваться и воскрешать зомби вокруг себя;

‣ онейр - женщин, обладающих рядом сверхспособностей по типу телепортации и предсказывания грядущего и его изменения;

‣ сирен - неких мутантов, которые могут мимикрировать под обычных людей, но которым для пропитания важно питаться человечиной.

И многих других. Разработчики очень удачно выбрали точку входа игрока в столь необычный мир - первый на очереди персонаж, в которого мы вселимся - Джейн Белл, бывшая охотница за головами. Если на первых порах создается впечатление, что здешний сеттинг - стандартный вестерн, то уже совсем скоро игра любезно подбросит и вышеупомянутых сирен, и горных нереид (твари, обитающие преимущественно в шахтах, борющиеся против игрока с помощью броска динамитов), и прочих существ из местного бестиария. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем с большими сторонами мира Странного Запада он знакомится, формируя у себя в картине целостную картину этого мира.

Арт-дирекшн

Не столь важно, что показано, важно как это показано. И здесь у игры полный порядок. Игроку, успевшему поиграть хотя бы в одну из игр Arkane, начиная с первой части  Dishonored, сразу станет тепло на душе, ибо дизайн местных портретов персонажей, иконок в инвентаре, меню прокачки и прочих элементов интерфейса покажется до боли знакомым. Поискав информацию об арт-директорах Weird West, я обнаружил, что ими являются Этьен Обер и Эммануэль Пети - два художника, в послужном списке которых числится работа над всеми ключевыми проектами Arkane на разных должностях. Этот факт все больше укрепляет уверенность в том, что ты играешь в всю такую же игру от полюбившейся студии, только с чуть более скромным бюджетом.

Музыка

Рафаэль Колантонио - всесторонне развитая личность. Помимо того, что он - выдающийся геймдизайнер, Рафаэль также является музыкантом. Например, песню Realization его группы Weird Wolves можно услышать в титрах к дополнению  Prey: Mooncrash. Композиция вышла очень атмосферной под стать самой игре. В своем авторском проекте Weird West Колантонио решил не останавливаться на одной композиции - вместо этого его группа написала весь саундтрек для игры. На мой взгляд, вышло очень талантливо и самобытно: в треках почти нет мейнстримного вестерн-саундтрека, но вместе с тем команде Рафа удалось добиться очень аутентичного звучания - все композиции выглядят уместно в контексте сеттинга. Причем стилистически разброс треков достаточно велик - от полноценных песен с вокалом под медленный диссонирующий перебор на акустической гитаре, как в композиции Olvidado, до динамичного электронного бита, как в композиции Coyote's Callin, которая могла бы уместно смотреться даже в  Hotline Miami или  Katana Zero. Композиторы не боялись выходить за рамки, что позволило им использовать в создании саундтрека и синтезаторы, и перегруженные гитары, и достаточно агрессивные ударные инструменты вместе с цифровыми эффектами.

Несмотря на то, что официальный саундтрек насчитывает всего 19 композиций, здешняя звукорежиссерская работа выше всяких похвал - весь треклист грамотно замиксован, из-за чего я ни разу не ловил себя на мысли, что мне пытаются проесть уши одним и тем же треком. Каждое действие в игре сопровождается либо отдельным музыкальным эффектом, либо сменой музыкальной композиции. Условно: во время исследования мирной локации играет один трек, при разговоре с квестовым персонажем - второй, при перемещении в другую локацию - третий, при случайной встрече с таинственным персонажем - четвертый, при начавшейся перестрелке - пятый, и местами композиции в каждой из описанных ситуаций варьируются в зависимости от конкретного типа NPC, населяющих ту или иную местность.

Но не обращать внимание на слона в комнате уже попросту невозможно

Воспевая оды местному сеттингу, плотной атмосфере, шикарной музыке и сюжету, я старательно пытался отвести внимание тебя, читателя, от самого главного - геймплея. И неспроста.

Для начала хотелось бы описать общую геймплейную формулу. Игра представляет собой top-down шутер в реальном времени. Игроку придется посещать как мирные локации, где можно будет взять дополнительные задания, продать лут, закупиться необходимыми расходниками и так далее; так и полностью враждебные, где игрок волен выбирать между методичной стелс-зачисткой, открытым боестолкновением или комбинированным подходом. Сами локации представляют собой относительно небольшие квадратные участки, перемещение между которыми реализовано с помощью глобальной карты мира. В ходе путешествия между локациями игрок может наткнуться на случайные события - встреча с бандитами-грабителями/койотами/призраками и прочими вражинами/бродячими торговцами/таинственными квестовыми персонажами и т.д.

Уже на этапе кор-механики игры игрок с огромной вероятностью столкнется с небольшими трудностями: из-за положении камеры сверху бой с противниками значительно осложняется тем, что далеко не всегда понятно, когда впередистоящее препятствие будет перекрывать траекторию стрельбы, а когда - нет. Хоть любезно сделанная разработчиками линия стрельбы об этом телеграфирует, но иногда создаются ситуации, когда совершенно непонятно, какой объект мешает попадать по врагу.

При спокойном исследовании локации тоже есть шероховатости - нередко близко друг к другу лежат сразу несколько предметов, из которых вам нужен, например, только тот, что посередине. И в такие моменты игра превращается на пару секунд в сущую пытку, так как до талого будет предлагаться взять два предмета по бокам, пока вы не найдете такое положение персонажа, при котором он все же сфокусируется на предмете посередине. Также стоит отметить, что порой предметы достаточно мелкие и при игре на большом экране различить, что именно лежит на столе/земле, становится проблематично. Конечно, камеру можно приблизить, однако угол ее наклона таков, что вы вряд ли будете играть с приближением, ибо в таком случае попросту не видно, что происходит вокруг. Поэтому я проходил игру почти полностью с максимально отдаленной камерой. Есть, кстати, занятное видео, где народный умелец смастерил мод на игру от первого лица.

По ходу прохождения игрок будет получать золотые тузы, которые тратятся на улучшение таких характеристик, как: уровень здоровья гг, скорость передвижения в режиме скрытности, скорость перезарядки, скорость передвижения во время прицеливания и другие. Помимо этого игрок будет также собирать странные реликвии, которые тратятся на приобретение способностей:

1) персонажа - у каждого из пяти участников истории есть четыре собственные абилки. Так, у охотницы за головами есть возможность замедлять время; у свинолюда - отражать летящие в него пули (и становиться почти бессмертным на время действия навыка); у защитника (индейца) - призывать торнадо, который будет сметать противников на своем пути, приобретая стихийные свойства тех предметов, которое оно в себя засасывает (т.е. задев масляную лампу, торнадо превратится в огненный смерч) и так далее;

2) оружия - так как на выбор предоставляется пять видов вооружения (револьвер, дробовик, винтовка, лук и оружие ближнего боя), то у каждого из них можно прокачать по три абилки. Например, у револьвера - наделение пуль электрическим уроном; у дробовика - возможность стрелять без перезарядки на время действия навыка; у винтовки - способность производить бесшумный выстрел с увеличенным уроном и прочее.

Если к прокачке с помощью золотых тузов у меня нет претензий, то вот к странным реликвиям - есть. Я довольно-таки быстро обнаружил себя в такой ситуации, что все необходимые способности, подходящие под мой стиль прохождения, мной уже были приобретены, а странные реликвии продолжают скапливаться мертвым грузом в инвентаре. В том же  Dishonored я не вспомню такой ситуации - даже при выборе бескровного стелс-пути игроку могли пригодиться двойной прыжок; темное зрение, позволяющее видеть сквозь стены противников, а при прокачке - полезные предметы; улучшенный перенос (телепорт). И да, в игре 2012 года можно было улучшать уже приобретенные навыки, из-за чего руны для прокачки по крайней мере поначалу не начинали бесхозно накапливаться. Здесь же к финалу у меня было порядка 10-15 лишних странных реликвий. Причем решение проблемы лежало на поверхности - дать игроку возможность "разбирать" этот ресурс, как было с рунами в  Dishonored 2, и крафтить из получившегося, например, обереги, дающие дополнительные усиления персонажу (а они тут есть).

Как уже писалось выше: Weird West - представительница иммерсив симов. Это означает, что в основе геймдизайна лежит идея, что одну задачу можно решить разными способами в рамках установленных в игре правил. И игра упорно старается следовать своей жанровой принадлежности. По аренам старательно расставлены взрывные/ядовитые бочки и прочие интерактивные объекты, которые можно использовать как и для отвлечения внимания, так и для для устроения местного армагеддона. 

Исследовательский компонент тоже предоставляет игроку определенную свободу. Например, если есть потребность в обнесении чьего-то дома, то можно: украсть ключ от дома у его жильца; проникнуть с помощью веревки через дымоход (если он есть); забраться в дом через окно; попытаться вскрыть дверь отмычками; разнести дверь с помощью выстрелов/динамита. 

К сожалению, почти всегда наиболее простым и эффективным способом проникнуть на подобную закрытую территорию будет что угодно, кроме использования веревки. За все прохождение я прибегнул к ним только два раза, оба из которых казались мне единственным возможным способом проникнуть на территорию (возможно, я просто невнимательный). При этом разработчики старательно подсовывают игроку эти несчастные веревки в промышленных масштабах, из-за чего я был вынужден складировать их "на всякий случай" ввиду своего накопительства.

Важно! Претензия не в том, что разработчики добавили такую механику. Претензия в том, что:

1) они недостаточно мотивируют игрока ей пользоваться (выше уже описал почему);

2) если веревка настолько проигрывает остальным способам проникновения на закрытую территорию, то стоило добавить ей альтернативное применение. Допустим, в игре есть контракты на поимку бандитов. Также в игре можно купить/угнать лошадь. На мой взгляд, было бы очень иммерсивно, если можно было, скача на лошади, использовать веревку как лассо, тем самым похищая разыскиваемого разбойника из под носа у его банды. Однако ни полноценной механики езды на лошади (ездовое животное используется здесь в качестве доступа к седельным сумкам, чтобы складывать накопившийся багаж предметов, и в качестве бафа при перемещении между локациями - лошадь иногда дает возможность избежать случайной встречи с противниками, однако даже это возможно не всегда, что делает эту механику тоже несколько недоделанной), ни варианта использовать веревку в качестве лассо здесь нет. Очевидно, что причиной тому бюджетные ограничения, но все же в иммерсив симе я хочу видеть больше возможностей, которые напрашиваются сами по себе.

Причем игра имплементирует иммерсивные механики не только "вглубь" но и "вширь" - так, в игре есть возможность купить инструменты для свежевания, после чего отправиться охотиться на диких зверей, дабы получить шкуры, которые в свою очередь требуются для улучшения куртки - здешней брони. Причем, как я понял, если необходима шкура максимального качества, то необходимо убить зверя с помощью лука (не могу точно сказать, так как не пользовался этой механикой, о чем позже). Игрок также может вооружиться киркой и копать рудные месторождения, после чего либо тратить добытые самородки для улучшения оружия, либо переплавлять их в слитки и продавать скупщикам руды в банках.

Однако вышеупомянутые системы охоты и добычи руды, на мой взгляд, имеют мало смысла. Заниматься продажей слитков не имеет никакого смысла, так как уже под завершение истории второго по счету персонажа я нажил себе достаточное количество денег (которое тут почти некуда тратить, к слову). К тому же цены даже на золотые слитки очень небольшие. Для улучшения оружия с 3 по 4 уровень требуется порядка 10 золотых самородков, что к последней трети моего прохождения перестало быть роскошью, но это уже было неактуально, ибо я еще давно приобрел себе самый сильный винчестер в магазине. Заниматься же охотой мне было и подавно невмоготу - последнее, чем я хочу заниматься в иммерсив симе - это гриндом. Также отмечу, что я пытался выполнять абсолютно все дополнительные активности, которые мне подкидывала игра (а про это ниже будет отдельный разговор). Налицо пример экономики в игре, налаженной не самым лучшим образом.

Помимо этого игра пытается выстроить базовую социальную систему. Например, освободив персонажа из плена он станет "лучшим другом" игрока. Это означает, что когда здоровье игрока в бою просядет до критических значений, "лучший друг" может внезапно появиться и защитить главного героя. Также здесь имеется простенькая система репутации - если мы совершаем преступления, то она, как и карма в  RDR 2, будет падать. Если мы помогаем персонажам и стараемся в принципе поступать по совести, то она будет соответственно расти. При высоком уровне репутации местные наемники (и не только) будут сами норовить попасть к игроку в отряд, не прося ни цента. Кстати об отряде.

Помимо главного персонажа игрок волен добрать себе в партию еще двух помощников. Ими могут стать как инициативные NPC и охотники за головами, которых можно найти в салуне в городах, так и герои прошлых приключений (т.е. играя третьим по счету персонажем, т.е. защитником (индейцем) игрок вправе взять в команду охотницу за головами и свинолюда из первых двух приключений). Однако не стоит обольщаться: никакого отдельного управления подконтрольными юнитами здесь нет, так что остается полагаться только на искусственный "интеллект", если его таковым можно назвать. Во время стелса ваши напарники могут буквально ходить перед лицом врагов, и те не будут их замечать (и слава Богу, ибо если нет возможности сделать нормальный ИИ у ботов, то лучше сделать их "невидимыми" для противников, пускай это и несколько бьет по погружению).

Также отмечу, что здесь есть незамысловатая диалоговая система, позволяющая в некоторых случаях выбрать разные реплики, у которых имеются свои последствия. Более того, порой последствия имеет не конкретный выбор диалоговой опции, а действия игрока в геймплее. Что мне очень понравилось - так как истории персонажей развиваются не параллельно, а последовательно, игрок периодически будет натыкаться на газеты, в которых он сможет прочитать новости, где будут отражены результаты его выборов.

Интересная деталь: если игрок сохранился при зачистке вражеской территории, а затем загрузился, то поведение противников поменяется. Хоть и небольшая, но все же защита от сейвскаминга, к которому я, как и многие игроки, привык в иммерсив симах.

Из маленьких раздражающих деталей можно выделить дизайн некоторых противников (например, призраки имеют свойство  телепортироваться в другое место, однако при телепортации они по какой-то причине имеют фреймы неуязвимости, из-за чего часть боезапаса тратится вникуда), а также очень странную реализацию лука. Я допускаю, что я не понял каких-то геймплейных механик, но как человек, воспитанный на идее, что лук обязан ваншотить в стелсе большинство врагов, я испытал здесь диссонанс, так как даже при вкаченном перке на увеличение урона скрытной атаки вкупе с активированной способностью лука, увеличивающей урон, большинство противников отказывалось погибать, из-за чего стелс прохождение таким способом оставалось невозможным. Вполне вероятно, что всему виной высокий уровень сложности, на котором я играл. Однако игра даже при таком раскладе показалась мне достаточно простой, поэтому понижать его я не хотел. Таким образом единственным дальнобойным оружием, подходящим для скрытного пути, вплоть до конца игры оставалась винтовка со способностью "глушитель", про которую я говорил еще в начале блока про геймплей. Однако и все эти претензии меркнут перед самым главным недостатком.

Странный Пустой Запад

В целом, геймплейный базис у игры добротный. Да, имеются шероховатости, и у тебя, мой дорогой читатель, может сложиться впечатление, что я скорее негативно отношусь к здешнему игровому процессу, однако это не так. По моему мнению, на подобном фундаменте можно было выстроить добротную игру, если наполнить ее надлежащим контентом. Вы ведь наполнили, господа разработчики, да?

Я честно пытался выполнять абсолютно все дополнительные задания, что попадались мне под руку, вплоть до поиска кладов с сокровищами. Я тщетно пытался выполнить все заказы "охоты за головами", в попытке наткнуться на хоть сколько-то интересный контент. Но с горечью я вынужден констатировать, что помимо основной линейки квестов (и сопряженных с ней дополнительных) в игре почти: 1) нет другого контента 2) тот, что есть, представляет собой нечто близкое к ММОРПГ, но не к иммерсив симу.

Да, карту мира вы сделали достаточно большой. Да, она щедро усеяна локациями. Правда большинство локаций похожи друг на друга, ибо количество используемых ассетов очень ограниченно (но это ладно, все же бюджет был скромным). Но на этих бескрайних просторах Странного Запада буквально ничего нет.

Время от времени вы будете натыкаться на простенькие дополнительные задания, суть которых буквально сводится к "подай-принеси". Т.е. вы можете подойти к медику в одном из поселений, он выдаст поручение доставить лекарства семье в другой локации, игра даже любезно включит таймер (да, здесь при переходе на другую локацию тратится внутриигровое время. Часть квестов - по моему опыту только второстепенные задания и "охота за головами" - имеет четко отведенное время, за которое их необходимо выполнить. В противном случае - провал. Однако я ни разу не оказывался в ситуации, когда мне нужно было выбирать между сайдквестом А и сайдквестом Б из-за недостатка времени, а жаль, ведь если бы здесь был нормальный нарратив в сайдах, то подобные выборы очень сильно углубили погружение игрока). Но все, что требуется сделать - это буквально потратить две минуты реального времени на фаст-тревел в нужную локацию и разговор с квестовым болванчиком. И так выглядит почти 95% сайдквестов в игре.

По сути единственным хоть сколько-то запоминающимся сайдквестом за 15 часов, потраченных на прохождение Weird West, было задание, выполненное мной за четвертого персонажа - оборотня-абсолюциониста. Мне необходимо было добраться до дома мужчины, живущего в одиночестве. Дело в том, что он поймал девушку-оборотня из нашей секты и держал ее взаперти. Обыскав его дом, можно узнать, что в прошлом его жену убил оборотень, из-за чего он пропитался ненавистью к нашему роду. Я спустился с ним в подвал, где он держал в заточении нашу "сестру". Она сразу распознала в главном персонаже оборотня, после чего начала просить о помощи. В своем прохождении, когда этот мужчина спросил меня, говорит ли девушка правду, я выбрал вариант промолчать, после чего он предложил поглумиться над узницей и стрелять в нее поочередно. После этого диалог завершился, и он в реальном времени начал отсчет "раз-два-т...", во время которого я судорожно экипировал дробовик и еле-еле успел предотвратить насилие над, если угодно, членом моей стаи.

Тот факт, что игра поставила меня не только перед выбором строчки диалога, а предоставила мне геймплейный выбор, который я должен был принять за считанные секунды, делает этот квест реально классным самим по себе, а если попытаться его сравнить с остальными второстепенными заданиями игры, так это вообще шедевр сценарного искусства. Но увы, это один (и боюсь, что единственный) пример чего-то по-настоящему выдающегося. Все остальное - это, повторюсь, ничем не прикрытые поручения "принеси-подай, иди в Скворечню, не мешай". Кстати, Скворечня - одно из первых мирных поселений, так что формально я лаконично описал и без того небольшие "сайдквесты" в Weird West...

"Охота за головами" нисколько не лучше. Единственная награда за выполнение этих поручений - деньги, которые, как я уже успел отметить, и без того некуда тратить. Также, хоть в игре и относительно большое количество локаций (повторюсь, похожих друг на друга), эти квесты умудряются по пять и более раз реюзать одну и ту же локацию, спавня на ней то одного, то другого разыскиваемого. Причем, как нетрудно догадаться, от одного посещения к другому локация сама не меняется от слова никак.

В определенный момент прохождения у меня появилась мысль, что стоит, возможно, самостоятельно пытаться забрести в те локации, которые отмечаются на карте, но в которые не ведут никакие сайдквесты. Увы, даже такой подход не оправдал себя - в лучшем случае я просто получал какой-никакой лут и зачищал очередную область от противников.

Дизайн основных миссий не сильно лучше. Так, играя за индейца (защитника), игроку необходимо собрать три браслета Ольвидадо (местного духа жадности), и это буквально ходьба по трем точкам со стычками с противниками. Благо финальные части путешествий каждого из персонажей сделаны действительно интересно.

Пара слов о техническом состоянии

Я немного успел поиграть на PS4, но полное прохождение я сделал на PS5. На консоли прошлого поколения игра работает в 30 FPS (Что несколько отбило у меня желание проходить игру в таком варианте). Для PS5 есть отдельная версия, которая работает уже в 60 FPS, однако стоит заметить, что при максимальном отдалении камеры в городах и в некоторых боевых ситуациях счетчик кадров все же умудряется просесть, но незначительно.

Насчет багов. В целом на удивление обошлось без них. Да, бывает, что противники при патрулировании территории сталкиваются друг с другом и не могут разойтись. На пятом, последнем, персонаже в финальной статистике не засчиталось одно малозначительное действие, которое я все-таки сделал, но оно ни на что особо не влияло. Также для потенциальных трофихантеров отмечу, что некоторые ачивки, если верить написанному в Интернете, тоже не всегда корректно засчитываются. В остальном у команды Калантонио вышло создать достаточно добротный с технической точки зрения продукт.

А что в итоге?

Weird West - странная игра. В ней имеется интересный сеттинг, фактурные персонажи. В ней прослеживается внимательный и трепетный подход к аудиодизайну. Сама история поднимает важную тему: бессмертие - это дар или все же проклятие? Но все это - очень хорошая заготовка, сетап, но контент в игре очень и очень скудный - налицо отсутствие панчлайна. 

Я слышал, что игра делалась в течение двух лет, вдобавок ее релиз переносился. По-хорошему, игре не помешал бы еще один год разработки, за который бы разработчики точно успели нанизать на этот геймплейный и сюжетный каркас больше дополнительных историй, наполнить мир большими деталями. Однако реальность такова, что даже если бы Weird West делалась целых четыре года и вышла идеальной со всех сторон, сильно больше внимания она бы не заработала. К тому же на выходе игра распространялась по подписке Gamepass, а для таких проектов, как правило, конкретное число купивших игру не столь важно.

Мы живем в мире, где ААА-иммерсив симы находятся в патовом положении. Последняя высокобюджетная игра в жанре -  Deathloop, которую некоторые почему-то не хотят причислять к полноценному представителю жанра. Серия Deus Ex по последней просочившейся информации окончательно мертва. Arkane Austin, которая по той или иной причине выпустила печально известный  Redfall, закрыта. Единственным оплотом высокобюджетных иммерсивов остается Arkane Leon, чья команда сейчас трудится над  Blade, про который подозрительно давно уже нет новостей, при этом общественности все еще не был представлен игровой процесс проекта, так что говорить о том, что это будет хоть сколько-то иммерсив сим еще рано. Из последних релизов на ум приходит только ремейк первого  System Shock (но все же это куда более скромная игра) и грядущий ремастер  второй части за авторством той же студии.

Поэтому, отвечая на поставленный в начале обзора вопрос, "Получилось ли достичь уровня качества Arkane в рамках куда более скромных бюджетов?", ответ - очевидно нет. Как ни крути, предыдущие проекты Arkane представляли собой куда более целостный опыт, где не было места репетативности. С другой стороны, если брать во внимание те ресурсы, что были в распоряжении у Wolfeye Studios, можно сказать, что они, скорее всего, сделали максимально возможное, на что они были способны.

Именно поэтому я склоняюсь к оценке 3.5, хотя обозначенные мной минусы объективно должны сильнее повлиять на вердикт. Все-таки я получал по большей мере положительные эмоции во время прохождения игры. Несмотря на некую пустоту здешнего Запада, уже имеющееся его наполнение сумело заинтересовать меня и удержать до финальных титров. 

И во многом потому, что Рафаэль все еще существует не "благодаря", а скорее "вопреки" всей внешней среде, которая четко дает понять, что нынешней массовой публике не нужны глубокие игры, заставляет меня еще больше держать кулачки за него и его студию. На мой взгляд, лучше поддерживать подобные неидеальные игры, чем если бы их не было вообще.

И в качестве послесловия

Сейчас Wolfeye Studios трудится над неанонсированной полноценно игрой в новой вселенной в sci-fi сеттинге. Каждый уважаемый читатель, что сумел пробраться сквозь килотонны графомании автора, до этого момента может спокойно найти официально опубликованные концеп-арты грядущего проекта. Будем верить в команду Рафа вместе. Также не могу не поделиться замечательным подкастом с Рафаэлем, который был записан с русскоязычным интервьюером. К сожалению, на момент написания обзора я не успел с ним ознакомиться, однако я уверен, что из него можно почерпнуть интересную информацию не только об объекте сегодняшнего обсуждения, но и о Колантонио как таковом.

СюжетАтмосфераСеттингМузыкаВизуальный стильМестами комплексность игровых системУмеренная нелинейностьРепетативностьРеюз локацийПустота мираПо большей части унылые сайдквесты
4 марта
1 2 ... 291 292 293 294 295 ... 1014 1015
из 1 015 страниц