Затягивающая игра. Не играл во что-то подобное раньше. Атмосферная, было интересно просто покататься по городу.
Отзывы об играх
Был период когда у меня была игровая импотенция (а может и мужская). Решил скачать эту игру и не прогадал, классный сюжет, на уровне mafia2, особенно запомнилась та локация с бабёхой.
Пишу спустя 10 лет. Отличная игра, даже в 2024 году, конечно сейчас может показаться староватой, но тем не менее может затянуть.
Было интересно играть, было интересно смотреть на архитектуру древнего Египта. Сюжет был на среднем уровне, могли бы и лучше сделать.
В Alan Wake II было очень приятно вернуться, хоть дополнение и вышло позднее, чем обещали разработчики.
Первый эпизод не особо впечатлил, второй был приятным эпизодом с присущей серии атмосферой и игровым процессом, а вот третий... Такое чувство, будто ради него всё и затевалось. Интересное в плане как истории, так и формата повествования приключение, которое даёт пищу для размышлений о природе мультивселенной.
Даже интересно, чем Remedy удивят во втором DLC. Остаётся только ждать осени, и, надеюсь, в этот раз финские мастера не опоздают.
2024 год, последовательно перепрохожу все официальные дополнения к игре в составе Enhanced ремастера.
Этот пакет миссий однозначно слабее оригинала и предыдущего пакета (Scourge of Armagon), места действия больше напоминают египетские храмы. На мой взгляд, локации получились куда менее выразительными.
Мне нравистя система колдования, на мыши
Сколько ж модов было пройдено
Первый раз, когда друг позвал в неё играть, эта игра меня отталкивала всем - не хотел учить новые механики, не хотел снова терять сотни часов в одной игре, + я и так тогда играл в стратегию ( HOI4). Но спустя полгода, когда мы снова в неё зашли, как же меня затянуло... Всё стало резко интересно изучать и использовать на практике. Я быстро забыл про HOI4 и другие дела. Когда получалось собраться мы проводили в коопе кучу часов напролет, было круто. Потом я создал одиночную игру и на моё удивление это было еще интересней, по большей части из-за того, что там не было лагов и не надо было искать момента когда оба сможем зайти. По итогу, потом, после 50 часов в коопе, я провёл тут еще 200+ часов в одиночке... Сейчас на время я перестал играть и жду DLC с обновлением Византии)
Советую каждому, у кого есть куча времени на игры и любит стратегии - вы кайфанете.
казалось бы простая детская аркада, а потом ты здрачиваешь милисекунды и клика как киберспортсмен по СТаркрафту
Супер залипательная штука, но как же у меня от неё горела ass... Вообще не ожидал чего-то подобного от family friendly игры от Нинки. И как заметил в своём отзыве Иван Киселев, местами это чёртов Дарк Соулс от мира платформеров! При этом Tropical Freeze максимально старается удержать тебя, даже если кажется слишком сложной: вот тебе магазин с плюшками, которые могут упростить процесс прохождения, вот попугай, который подскажет, где искать скрытые паззлы (не головоломки, а буквально кусочки паззла, разбросанные по уровням), и даже если со всеми этими штуками тот или иной уровень тебе всё равно не поддаётся, игра разрешит тебе не истязать свои нервы, и просто идти дальше на следующий левел. В общем всеми силами старается загнать подальше мысль дропнуть игру, если что-то не получается. При этом она настолько затягивает, что хочется открыть все секретки, все скрытые уровни и сжечь на них зад... Вот только скажите, кому пришло в голову ставить удар по земле и кувырок на одну кнопку!?
Время прохождения — 6 часов. Стоимость — 1,5 тыс. руб. (+300 руб. комиссия).
Still Wakes the Deep — это невероятно атмосферная игра с очень простыми QTE, не менее простым, но зрелищным платформингом и недушными прятками по шкафам да вентиляциям.
Сеттинг игры — это главное, что меня сподвигло купить её. Он отдаёт вайбами Carrier и Cold Fear. Я не большой фанат ходилок, но уж очень хотелось оказаться на терпящей бедствие нефтяной платформе в водах Шотландии. Игра безумно красивая, повествование через окружение (правда в основном только в начале игры) работает хорошо. Нефтеплатформа и выглядит, и звучит правдоподобно. Вы изолированы от большой земли, но не от грохота промышленного предприятия.
Господи, а как справились с работой актёры озвучания! Я думаю, что без них игра потеряла бы 50% своей атмосферы. Теперь хочется учить не английский, а шотландский английский. И как же ужасно поступила игра, не предложив в самом начале поиграть с гэльской озвучкой (судя по достижениям в Steam, так поступил только осведомленный 1% геймеров). Ну и отдельно стоит отметить работу переводчиков (в игре есть субтитры на русском). Как же изящно они преобразовали одно очень популярное матерное слово на английском в тысячу его интерпретаций на русском.
К сожалению, все остальные моменты игры довольно спорные.
Проблема игры не в том, что это симулятор ходьбы, а в том что это прямолинейнейший симулятор ходьбы. Если вы где-то застряли — просто посмотрите прямо, наверняка там будет какая-то незаметная дыра в стене, проход по узкой платформе, местечко для прыжка в вентиляцию или что-то жёлтое. Иногда ты уже просто перестаёшь обращать внимание на объекты, а выискиваешь глазами что-то жёлтое. Главное — не ходите назад, не пытайтесь найти выход в другой стороне. Если вы потерялись, значит выход прямо перед вами. Бэктрекинг в игре есть, но ко всем местам игра приведёт вас сама.
И это, на мой взгляд, самый разочаровывающий факт. За что мы любили Carrier или Cold Fear, так это за свободу исследования кораблей, на которых оказались главные герои. Думаю, к списку можно причислить и Prey, хотя события там развиваются на космическом, а не морском судне. Да, думаю из Still Wakes the Deep могла бы получиться интересная игра с множеством переплетенных локаций, даже если бы в ней по прежнему не было боевой системы, системы крафта и прочего.
Я не говорю про смену жанра и про сильное масштабирование проекта. Я скорее про то, чтобы мне дали почувствовать себя принимающим решения. И ведь в игре есть карта нефтеплатформы, а локации логически переходят из одной в другую. Было бы намного интереснее самому прокладывать маршруты до определенных мест, пусть бы это и привело к некоторому бэктрекингу.
Прятки от монстров тоже производят двоякое впечатление. Скрываться можно только в шкафах и под всякими полками. И идти всегда нужно прямо по заранее заготовленному геймдизайнерами маршруту. На самом деле за монстрами интересно наблюдать и эти короткие сегменты не такие душные. Но представьте только, насколько богаче был бы игровой процесс, если бы враги действовали не только в одной локации, а преследовали бы главного героя весь игровой этап. Или если бы игроку дали больше свободы в том, как именно спасаться от врага. Но по итогу — ты прячешься под полку, подбираешь на кортах какой-нибудь предмет, кидаешь в противоположную сторону от нужной и потихоньку ползёшь. Враги настолько привязаны к месту своему обитания, что если вы уведёте их куда-нибудь слишком далеко, как случилось со мной, они тупо там застрянут.
А теперь, самое главное — сюжет. Still Wakes the Deep позиционирует себя как психологический хоррор. Но я уверен, что это абсолютно не так. Жанр предполагает глубокое раскрытие психологического состояния персонажей: через окружение, диалоги, поведение. Я бы сказал так: есть психологический хоррор Silent Hill и есть просто хоррор Dead Space с небольшими психологическими моментами. Still Wakes the Deep ближе ко второму: мы столкнулись с какой-то неизвестной чупакаброй, мы от неё спасаемся, по пути теряя тех, кто оказался рядом с нами, и вспоминая, как было хорошо дома (даже если было не очень).
Зачатки психологизма едва прослеживаются: через три-четыре визуальные сцены-воспоминания и через пару воспоминаний без визуального сопровождения (голоса в голове). Они подводят главного героя к сложному выбору в финале, но этот сложный выбор никак не ощущается. У меня есть предположение, что некоторые моменты в сценарии вырезали, потому что в игре есть две нераскрытые ветки. Расскажу о них под спойлерами. Если вы хотите пережить сюжет самостоятельно, не читайте их содержание.
В визуальных сценах-воспоминаниях и на протяжении всей игры нам представляют наших двух дочек как живых. Но ближе к финалу есть два «аудиовоспоминания» в голове главного героя, из которых следует, что из-за протагониста девочки потерялись. Это никак не раскрывается. Моя теория такая: планировалось, что это не воспоминание, а будущее, которое может с нами произойти, если мы вернёмся домой. Если это так, то финал становится логичнее: мы убиваем себя не ради спасения планеты, а чтобы защитить свою семью от себя самого. Однако раскручено это не было.
Второй момент — это записки, которые мы находим от оставшихся в финале двух других работников платформы. Они какие-то невнятные, но в одной из них говорится, что главный герой уже умер. Из чего опять же рождалось предположение, что мы уже мутировали или что-то в этом роде.
Я не записываю в минус отсутствие объяснения природы нежити. Я такой подход люблю больше, чем разжевывание происхождения пришельцев и монстров. Грубо говоря, первый Dead Space я люблю намного больше второго. Но в минусы можно отнести то, что в действиях этой нежити, на мой взгляд, нет абсолютно никакого символизма и связи с семейной веткой главного героя.
Не совершите ошибку, допущенную мной, и посмотрите перед покупкой на минимальные требования. Боюсь, даже они могут оказаться недостаточными. Игра с небольшими локациями и вечными подзагрузками неоправданно требовательная к железу (хоть и красива, конечно).
Игра на твёрдую троечку. Сверхбалл я поставил за атмосферу. Думаю, в какой-то момент мне захочется вернуться на эту нефтеплатформу.
Doom всё еще играется крайне крайне бодро, Ромеро Гений гейм дизайна, его уровни самые лучшие интересные и веселые, Кармак гений кода,без него и его политики открытого движка мы бы были заложниками корпораций.
Я вообще не знаю о чем можно говорить про DOOM 1, менеджмент ресурсов до того как это стало популярно, хорошо сбалансированная сложность,троллинг от разрабов на уровнях, которая не бесит а вызывает лишь что то типо "Эй Ромеро неплохо ты меня подловил в следующий раз я не попадусь".
Гениальность этой игры подтверждает то что она Все еще играется очень весело, ну вы знайте игру 93 года которая все еще бы без скидок на время игралась весело? я вот кроме DOOM не знаю.
Я далеко не знаток жанра, за плечами была только Xenogears и Paper Mario. И какой же балдеж почувствовать резкую эволюцию в жанре от бесячих рандомных сражений и пошагового обмена ударами до практически полноценной экшоновой игры, явно черпающей вдохновение из ММО, с этим я не знаком тоже, так что удовольствия получил ещё больше.
Вот просто интересно копаться в боевое, придумывать комбинации как можно эффективнее и изучать тонкости. Единственное «Но» - под финал начинается духота, все мобы превосходили меня минимум на 3-4 уровня, и это я ещё 70-80% побочек закрыл, учитывая их качество считаю за подвиг. И мало этого игра жестоко наказывает за явное превосходство мобов над игроком, часто даже выполнить какое-либо действие стает невозможным из-за различных видов стана, а сверху все добивает механика предсказания, которая очень медленно показывает как тебе вот-вот сломают лицо. Говорю честно, очко не выдержало и последние часы провел на лёгкой сложности. И это вдобавок к тому, что на середине игры подключил читы на х8 к сбору ресурсов, гринда неприлично много.
Слабой же частью для меня оказалась сюжета игры, в сравнении с Xenogears - шаг назад. Только увидев главного антагониста, сразу понятно что и как, вот просто держа в уме, что не все такое каким кажется, угадывал сюжет на перед, ошибаясь только в мелочах. И тут уже в глаза сильно бросается проработка персонажей, по мэйн квесту вся партия - однородная масса из супер положительных персонажей без недостатков и конфликтов внутри, ну и аналог Джа Джа Бинкса тоже завезли. Возможно они больше раскрываются в дополнительных диалогах, но они спустя пару штук наскучили. В любом случае проработка должна быть в основной ветке, имхо..
Итогово у меня положительные эмоции только от геймплея и мира, и к сожалению для меня игра слабо сработала, если сравнивать с Xenogears , который я до сих пор с теплотой вспоминаю, не смотря на явно устаревший геймплей, там сюжет сильно комплексный и интересней, а персонажи многограннее.
Вот и прошло моё незабываемое время в этой игре...
Лучше игр не по сюжету, не по геймплею, не по саунтрекам, не по пейзажам я наверное ещё долго не увижу.
Для меня теперь все остальные игры это просто обычные бегалки с фиговым сюжетом и самой стандартой графикой.
В ведьмаке же, минусов крайне мало, да, присутствуют баги, присутствуют недоработки, но этих багов и недоработок ты просто не замечаешь при виде всего что окружает тебя в этой игре.
Единственный минус для меня- крайне незавершённый основной сюжет. Я прошёл на плохую концовку и немного разочаровался, потому что всю игру старался быть самым доброжелательным и честным дядюшкой Геральтом, но деньги Эмгыра меня вывели из строя и всё пошло не так.
В чём для меня заключается незавершённый сюжет? В том что после одной из трёх концовок мы не узнаём что становится с нашей второй половинкой, с Лютиком и с второстепенными персонажами.
Вообщем саму игру я оценю на 1199282728/10 и наверняка не раз буду её перепроходить чтобы просто вернутся к этим пейзажам, к смешным сценам и увлекательному геймплею.
Буду честен, я не ожидал практически ничего хорошего и пришёл за всратой порно-пародией на Фромовскую серию Souls, но получил "сказочную" jrpg с поехавшей атмосферой трешового
фанфика от тринадцатилетней девочки. Причём последнее прекрасно ложится на местную лорно-сюжетную компоненту. И даже общее несовершенство исполнения отдельных элементов,
вызванное, вероятнее всего, неопытностью автора, воспринимается уже совсем иначе, особенно
если рассматривать в контексте сюжета не только первой, но и второй части. Однако, больше всего в Чёрных Душах мне нравится то, что это целиком и полностью авторский
проект. Да, неказистый, не идеальный, но зато искренний. Автора вообще не волновало как
правильно, как принято и как нужно делать, он просто делал так как ему самому по кайфу и не
парился. Наиболее заметно это по существованию в игре одновременно и соулсовской системы
костров, и обычных нормальных сохранений позволяющих засейвиться где угодно и когда угодно.
И вот, казалось бы, это неправильно, сейв/лоад нужно выпилить и внедрить автосейвы, но нет, в наличии оба,
что, в результате, лишь избавило игру от невероятного количества ненужной духоты. То же
самое можно сказать и про дизайн локаций, и про местную порнуху, и про всратые арты от
автора и т.д. — несмотря на свою кривость, оно работает на местную атмосферу и придает игре
некоего шарма и "характера".
Ах да, пару слов о самом главном — о порно. Начну с того, что как порно-игра, Black Souls, конечно, не выдерживает никакой критики, это буквально 0-1/10. Порнография здесь присутствует чисто для галочки и создания подходящего настроения + временами передачи какой-нибудь лорной составляющей, а не для самоудовлетворения игрока. Поэтому если кто-то в поисках игры для потрогать себя, то нет, это вообще не вариант, лучше найти что-то другое. С другой стороны, во время игры никогда не возникнет вопроса "И что же мне теперь делать с этим стояком?", что, наверное, даже плюс.
ЛУчшая система выбора сложности ЭВЕР
Как по мне, это суперская метроидвания. Видов врагов много, оружия ещё больше. Есть взаимосвязь между оружием и врагом(огненного демона лучше бить мечом с леденым эффектом. Сюжетом не проникся, но на ГБА и не было игр с прям очень глубоким сюжетом, да и платформа была сделана не для этого. Карта большая и разнообразная и некоторые секретки интересные. Прошел ее за 3 часа, и получил море позитива.
За казалось бы простой стилистикой скрывается очень атмосферный шутер от третьего лица (теперь и со сменой плеча!) с очень сочной стрельбой, со смешными ванлайнерами от врагов и главного героя в пылу боя, а главное - с солидной историей с несколькими концовками на любой вкус и цвет. Хиден гем отечественного геймдева, ЗАДУМАЙСЯ!